1148 282 816 93
Clair Obscur: Expedition 33

Рейтинг игры

4.5 1034
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Clair Obscur: Expedition 33
Все отзывы к игре
19 июня
+3

Clair Obscur: Триумф, Достойный 9 Баллов

Clair Obscur: Expedition 33 — это тот редкий случай, когда игра оставляет след в душе. Это не просто развлечение, а настоящее произведение искусства, которое заслуживает высочайших похвал. Моя оценка — твёрдые 9 из 10, и вот почему. Это почти идеальное творение, в котором глубокое художественное видение и новаторский геймплей с лихвой перекрывают немногочисленные недостатки. Особенно поражает то, что такую монументальную работу создала небольшая независимая французская студия Sandfall Interactive.

Мир, от которого захватывает дух

В основе игры лежит пронзительная и меланхоличная идея: каждый год загадочная Художница стирает с лица земли целое поколение людей. Этот неумолимый «Гоммаж» создаёт постоянное ощущение неотложности и тикающих часов, заставляя по-настояшему сопереживать миру, живущему в ожидании гибели.

Сам мир, вдохновлённый французской Прекрасной эпохой, прекрасен и трагичен одновременно. Величественная архитектура города Люмьер, его культурное богатство и художественное великолепие резко контрастируют с нависшей над ним угрозой. Это «разбитая мечта», прекрасный мир, который живёт взаймы. Этот контраст света и тени, красоты и упадка, пронизывает всю игру, создавая невероятно целостную атмосферу.

История, которая остаётся с тобой

Персонажи — одна из главных сильных сторон игры. Экспедиция 33 состоит из зрелых, взрослых героев, которые реалистично справляются с травмами и конфликтами. Их диалоги и отношения ощущаются живыми и органичными, а звёздный актёрский состав озвучивания вдохнул в них настоящую жизнь. Смелые повествовательные ходы, такие как шокирующая смерть одного из главных героев в конце первого акта, закрепляют высокие ставки и непредсказуемость истории.

Центральная тема жертвы ради будущего, которого можно и не увидеть, воплощённая в девизе «Ради тех, кто придёт после», находит глубокий отклик.

Революционный игровой процесс

Боевая система — это настоящая эволюция жанра. Разработчики гениально соединили пошаговую стратегию с элементами реального времени. Вы не просто выбираете команды, но и должны активно защищаться: уклоняться, парировать и контратаковать. Ощущение от идеально выполненного парирования, напоминающего лучшие моменты из Sekiro, невероятно приятно и превращает каждый бой в напряжённый и захватывающий танец.

Каждый из шести игровых персонажей обладает своей уникальной боевой механикой, что поощряет эксперименты с составом отряда и создаёт огромную тактическую глубину. Система кастомизации с помощью Пикто и Люминов, напоминающая классические игры серии Final Fantasy, элегантна и позволяет тонко настраивать свой отряд.

Аудиовизуальный шедевр

Визуально игра — это ожившая картина. Созданная на движке Unreal Engine 5, она демонстрирует потрясающую графику и великолепный художественный дизайн. Название игры, «Clair Obscur» (светотень), полностью отражено в её визуальном стиле с высоким контрастом света и тени, что создаёт драматичные и символические образы.

Саундтрек, написанный Лорьеном Тестаром, — это просто шедевр. Это одна из лучших музыкальных работ в истории видеоигр, которая идеально дополняет атмосферу и усиливает эмоциональное воздействие каждой сцены.

Почему не 10 из 10?

Несмотря на все восторги, у игры есть недостатки, которые не позволили мне поставить ей высший балл.

Главный из них — спорный сюжетный поворот в финальном акте. Раскрытие того, что весь мир — это лишь картина, созданная скорбящей семьёй, является невероятно амбициозным ходом. Однако для меня он несколько обесценил эмоциональные ставки, в которые я вкладывался на протяжении десятков часов. Это смелый, но рискованный маневр, который может оттолкнуть некоторых игроков.

Кроме того, есть и более мелкие проблемы: механика передвижения временами ощущается «неуклюжей», что делает платформенные секции утомительными. Отсутствие мини-карты в подземельях — частая причина для недовольства. Наконец, система парирования, хоть и гениальна, иногда может казаться непоследовательной.

Заключение

Clair Obscur: Expedition 33 — это монументальное достижение и триумф художественного видения. Это обязательная к прохождению, незабываемая игра, которая устанавливает новую планку для жанра RPG. Оценка 9/10 отражает опыт, сдерживаемый лишь несколькими амбициозными просчётами и незначительными проблемами. Это важная игра, доказывающая, что страсть и ясное видение могут породить искусство, способное соперничать с крупнейшими гигантами индустрии. Это настоящий дар «ради тех, кто придёт после».


Лучшие комментарии

О спойлерах нужно предупреждать, не стоит лишать людей удовольствия.

Насчет белых пятен согласен кстати.
Но то, что главный вопрос игры остается без ответа лично мне понравилось. Потому что так сюжет становится одной большой проблемой вагонетки, как в Prey 17-го года.
И на вопрос «позволительно ли уничтожить целый мир» игрок может ответить сам. Так даже лучше, по-моему, но в целом я твой поинт понял. На вкус и цвет, наверное.
Вообще надеюсь на сиквел или длц, может там объяснят природу возможностей художников и как работает их власть внутри холста

Но то, что главный вопрос игры остается без ответа лично мне понравилось. Потому что так сюжет становится одной большой проблемой вагонетки, как в Prey 17-го года.

Она не то, что не дает ответа, она этот вопрос даже не задает. И в этом, по-крайне мере моя, главная претензия.

Вообще надеюсь на сиквел или длц, может там объяснят природу возможностей художников и как работает их власть внутри холста

Предположу очевидное, сиквел расскажет про Писателей и возможно подробней опишет реальный мир.

До сих пор не понимаю, почему финальный твист для некоторых «обесценивает наигранные для этого часы».

То, что произошло внутри холста, на самом деле произошло. То, что персонажи «нарисованы» кем-то другим, не делает их менее живыми и менее реальными.

По той же логике осознание того, что я все это время играл в игру тоже должно обесценивать наигранные часы. Или я чего-то не понимаю

Проблемой становится то, что сама игра не исследует вопрос «реальности» нарисованных персонажей. Они все еще остаются очень живыми: с настоящими эмоциями, своими драмами, историями, и отношениями. Но концовка акцентирует внимание именно на семье Дессандер и их переживаниях. Глобальный выбор — стереть холст или нет, с точки зрения сценария, влияет лишь на судьбу Маэль и Версо. А например этическую сторону: «Позволительно ли уничтожить целый мир, хоть и нарисованный, ради спасения одного человека», бросает буквально сразу же, как этот твист раскрывает. А судьба нарисованных персонажей истории как будто неинтересна. А также остается много белых пятен, касательно возможностей Художников и природы Хромы. Игра пробрасывает кусочки разрозненной информации, например, Ренуар упоминает, что они нарисовали более 100 разных миров, но сложить их в единую картину практически не получается. Отсюда и такое отношение к финалу. На один из самых интригующих вопросов авторы никакого ответа не дают, делая вид, что нарисованные незначительны, даже если на самом деле это не так.

Вот только может оказаться, что этот «реальный мир» является еще одним слоем фантазии, на что намекает дата смерти Версо на надгробии. Разве что в этом мире календарь устроен иначе, чем у нас.

Этой игре больше подойдёт приквел или DLC (про тех же писателей и причину пожара хочется узнать), т.к. для сиквела придется повысить ставки в плане интриги и надвигающейся угрозы, что будет сделать весьма сложно.

Я все еще не понимаю, почему не имело смысла. Неужели сюжет имеет смысл только тогда, когда заканчиваеься хэппи-эндом?

Красивая история с интересными идееями не теряет смысл только от того, что персонажи «не настоящие». Они такие же живые как и обычные, не нарисованные люди.

Я правда не понимаю, в чем проблема. Мне финальный твист очень понравился

На мой взгляд вся игра это аллегория на трагедию в семье, и то как семья справляется со своим горем. Фактически сошедшая с ума от горя мать которая с головой ушла в свои фантазии, младшая дочь — искалеченная, отвергнутая и покинутая, глава семьи пытающийся хоть как-то сохранить то что осталось от его разрушающейся на глазах семьи, старшая дочь которая также страдает видя со стороны что происходит с ее родителями.

Наверное потому накопилось слишком много страданий и депрессии, безнадёги — а в итоге такой пшик, всё изначально не имело смысла. Помнится, когда в Star Ocean 3 в начале нулевых провернули в чем-то аналогичный трюк (правда там это оказалась ММО и все действующие лица обнаружили, что они всего лишь НПЦ), оно как-то не так негативно воспринималось. Правда, там главные герои и в реальный мир умудрились на некоторое время вылезти через какой-то там «материализатор», чтоб разобраться со своим создателем, и уже отключенная ММО каким-то неведомым чудом завелась снова и зажила в автономном режиме (привет тому самому фильму с Джейком Джилленхоллом) — так что финал был гораздо более позитивным. А тут лишь тоска-безысходность и обида на авторов, которые насрали тебе в душу, так чудовищно обманув ожидания… Думаю, если бы хайпящие игру народные массы соизволили всё-таки пройти её до конца, прежде чем хайпить по первым 5-10 часам, то хайпа в итоге было бы ГОРАЗДО меньше :)

Можно было вообще не делать ничего, подождать еще 33 года — и всё закончилось бы само собой в виде компромисса. И девица бы наигралась от души, и мир бы всё так же уничтожился. А так в итоге лишь тонна негатива от сюжета и ощущение бессмысленности.

Скажу от себя лично — негатив должен быть в сюжете чем-то уравновешен, чем-то оправдан, чтобы в итоге ощущалась некая справедливость, что ли. Необязательно прям слащавый хэппи-энд, но проявление честности к зрителю и персонажам — а тут нате вам банальное инди-откровение "… а в итоге оказалось что всё это сон собаки, пережившей ужасную травму в реальности!" (пускай и с парой волшебных нюансов). Ну нахрен такое, уже наелись достаточно в предыдущие десятилетия, когда волшебная сказка в очередной раз оборачивалась депрессивным пшиком… В общем, мне категорически не понравилось.