1585 318 1646 266
Clair Obscur: Expedition 33

Рейтинг игры

4.5 1977
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Clair Obscur: Expedition 33

Отзывы

0
Запоминающееся приключение

Я редко покупаю игру только потому, что она получила множество наград. Тем не менее, в данном случае проект действительно привлёк моё внимание: необычная идея и сеттинг, пошаговый геймплей, приятная графика и впечатляющий актёрский состав выглядели очень многообещающе.
Начало у игры действительно сильное. Концепция расколотого мира — в данном случае Парижа, находящегося под действием странного проклятия, — сразу интригует. Каждый год гигантская женщина рисует число, уменьшающееся с каждым разом, и все, кто достигает этого возраста, погибают, буквально растворяясь в облаке розовых лепестков. Ежегодно отправляется новая экспедиция, цель которой — остановить проклятие, но пока ни одна из них не добилась успеха. В начале игры приходит очередь Экспедиции 33, и её старт сразу задаёт напряжённый и захватывающий тон.
Игра поделена на главы, и особенно первая и вторая работают отлично, постоянно подбрасывая новые сюжетные детали и поддерживая интерес. Однако довольно рано появляются странные элементы и персонажи, которые не всегда вписываются в общий тон, стиль и дизайн. В повествовании много натянутости, что нередко приводит к абсурдным ситуациям, которые затем никак не развиваются. Всё это чередуется с моментами жёсткой драмы и насилия, из-за чего общее впечатление становится фрагментированным.
В один момент вы ищете потерянный камень дружелюбного монстра, в следующий — персонаж внезапно погибает; затем вы встречаете комичных говорящих существ, а вскоре после этого оказываетесь в откровенном кошмаре. Игра словно разрывается между разными направлениями одновременно. При этом она задаёт множество вопросов, но даёт крайне мало внятных ответов, а финал и вовсе не приносит удовлетворения.
Геймплей тоже оставил смешанные впечатления. Пошаговая боевая система начала разочаровывать уже с третьей главы. Формально она довольно глубокая: предметы дают временные бонусы, которые со временем можно сделать постоянными, у каждого персонажа есть собственное древо навыков. Всё это звучит интересно, но на практике бои быстро становятся однообразными. Различия между персонажами ощущаются слабо, а обилие тактических возможностей редко требуется использовать. Довольно быстро я понял, что могу снова и снова полагаться на один и тот же набор действий. Есть и система слабых мест у врагов, но она реализована неравномерно — далеко не у всех противников они есть, из-за чего механика кажется непоследовательной.
В игре предусмотрено три уровня сложности: «Сюжет» (лёгкий), «Экспедиция» (нормальный) и «Эксперт» (сложный). Я планировал проходить игру на уровне «Экспедиция», но временами он становился настолько раздражающим, что приходилось переключаться на сюжетный режим. Урон врагов на нормальной сложности порой выглядит абсурдным: противников приходится долго и упорно добивать самыми сильными атаками, в то время как они способны уничтожить всю команду за один ход — и это без учёта боссов. При этом сюжетный режим делает игру чрезмерно простой: проиграть становится почти невозможно. Разницы между «слишком сложно» и «слишком легко» для меня практически не оказалось.
Визуально игра временами выглядит впечатляюще, но в других моментах кажется неловкой. Особенно бросаются в глаза анимации: персонажи часто застывают с пустым взглядом и почти без эмоций. В некоторых сценах было трудно понять, что именно должен чувствовать герой — смеяться или плакать, поскольку мимика в большинстве случаев почти отсутствует.
При всём этом я не могу сказать, что игра мне не понравилась. Я получил от неё удовольствие, однако считаю, что уровень похвалы, хайпа и идеальных оценок сильно завышен. Это добротная, но далеко не выдающаяся игра. Ей не хватает цельности и глубины, чтобы по-настоящему впечатлить. Более того, ближе к финалу я поймал себя на чувстве облегчения и ожидании того момента, когда прохождение наконец закончится.

Изумительный арт-дизайн и картина локацийОчень глубокий сюжетПошаговая боевая система с потенциалом глубиныОригинальная и интригующая идеяИнтересный сеттинг и атмосфераНеровный тон повествованияДисбаланс сложности и однообразие боёв ближе к середине игры
24 января

+3
За что игра года то?

Когда игру начинаешь, от нее ничего не ждёшь. А тут ещё и начало растянули на добрых 40 минут. Ладно...раза с третьего пересили. Благо любопытство, что там такого нахваливают пересилио. А там и сюжет как будто интересный начался, и музыка неплохая, а потом фигак...вот тебе плюс минус стандартный jrpg. А потом фигак и у тебя глаза кровью идут от глобальной карты, пещер и т.д..а потом фигак...а сюжет в какую то душную,  унылую драму скатывается ( короче...зря потратил время. Спасибо что игра хотя б бесплатная в подписке была

Сюжетная завязка Музыкально сопиовождениеОколо классический JRPGОбщий сюжетВступление надо превозмогать. Душно и скучноВизуал на глобальной картеЛевел дизайн. В пещерах все слишком сливается
19 января

+1
Отличная игра

Прошел её полностью, но не прям со всеми второстепенными миссиями, в прошлом году проходил metaphor, вот она мне больше понравилась

Атмосфера и музыкаКрасивые, запоминающиеся персонажиСюжет под конец превратился в сон собаки
18 января

+4
Полное разочарование

Абсолютно не понимаю восторженных отзывов. В игре ужасно всё

нетГрафика: на уровне 15-ти летней давности - размытые персонажи, не отрисованы детали, видеоряд местами скачками. Просто боль для глазМузыка: хочется выключить звук после часа, абсолютно не вяжется общая стилистика и музыкальное сопровождение, к середине игры завывания вокала однообразного начинают жутко бесить (меня вся семья просила выключить звук во время игры)Сюжет: бред сумасшедшего, не последовательно, неинтересно, редкий случай когда мне захотелось бросить игру на серединеВидео: затянутые диалоги, многозначительные томные взгляды плохо отрисованных персонажей в горизонт, страдания на лице по 2-3 минуты, короче тоже чушь как и всё остальное в этой игре. Благо можно пропустить, даже желание вникнуть в сюжет не помогалоБоёвка: сначала начинает затягивать чутка, потом однообразие и скука
16 января

+1
Экспедиция 33

Clair Obscure - проект, который я долгое время откладывал, но после всего информационного бума в интернете, и присуждением ей статуса лучшей игры 2025 года решил сдвинуть проект в графике прохождения на более ранний срок. И не зря.

Графика и дизайн. 
Художники окружения и объектов поработали над тем, чтобы проект выглядел потрясающе. За десятки часов прохождения глаза не устают любоваться теми пейзажами и фантазиями, которые они визуализируют на экране. Анимированные объекты, партиклы, частицы, шейдеры на объектах - все это при учёте невысокой общей детализации прекрасно синергирует, и по итогу даёт прекрасную картинку. 
Оптимизация у игры неплохая, иногда есть просадки, но они не критичны.

Звук и аудиодизайн. 
Здесь все аналогично качественно, как и с пунктом выше. Музыка, написанная для проекта шедевральна, иногда хочется мощно флексить под тему в битве с Goblu "Rain from the Ground" или долгими вечерами напролёт рефлексировать в себе под тему из локации с Грустными масками "Aria pour un Masque de Tristesse". Отдельно хочу отметить качественный залив всех 150+ треков на Spotify ровно в хронологии по прохождению. Актеры озвучания английских голосов, которые принимали участие в проекте сделали свою работу на 100%, ждем нашу местную озвучку от GamesVoice. 
Аудиодизайн в самой игре тоже не подкачал, разнообразие звуков во время боёв также не дает заскучать.

Сюжет и нарратив. 
Огранённый алмаз этого проекта. Игра наполнена разными смыслами и самокопаниями, непосредственно влияющими на самого игрока. Задается множество грамотных и взрослых вопросов, о которых вероятнее всего многие, и я сам, не задумывались. Дискуссию о том, кто прав или не прав можно вести не один час и в окончании правильный ответ будет у каждого свой. 
[spoiler](Я без доли сомнения занимаю сторону Ренуара и итог этого выбора, показанный в финальной катсцене меня полностью удовлетворил) [/spoiler] Лично для меня, второстепенные персонажи в отличие от основных, были недостаточно раскрыты чтобы я поверил в этот мир. А может это и была основная задумка авторов. Who knows... Мне было бы интересно узнать, кто кого выбрал в конце - напишите ниже, где бы вы не увидели этот обзор <3
В общем и целом, всю работу над основной сюжетной линией и повествованием через окружение я оцениваю крайне высоко, единственное, мне не доставало свободных реплик между персонажами и их реакций на мир вокруг.

Геймплей. 
Тут все немного неоднозначно. На игру было затрачено 30 часов. Пройден был только основной сюжет. Сложность - Средняя (рекомендованная) 
Я поделю данный блок на две части:

1. Непосредственно активная боевая система.
- Я большой фанат Turn Based боёвки, но в JRPG играл не так много. Все равно могу сказать, что активные парирования/уклонения и система распределения навыков и работа ОД мне понравилась. В большинстве своем я испытывал удовольствие от разнообразия противников. Тактика игры, выбранная мной: парирование + максимальный урон. (последователь Секиро) Это давало проявить свою скилловость и в случае успеха, вознаграждало меня стремительной победой над противниками. Эта тактика себя оправдала, так как кривая сложности прохождения основного сюжета была отлично проработана. Отдельно хочу отметить некоторые минусы. Проблему долгого перезапуска. В случае проигрыша/перезапуска, этот экран нельзя быстро проскипать и это немного выводило из себя. Также нельзя в бою просмотреть какие предметы и пиктосы надеты, а количество последних по ходу прохождения растет очень активно, умножайте их на количество активных персонажей голова может пойти кругом, пресеты в данном случае сильно не спасают и менеджерить всю эту систему становится все сложнее и сложнее. 

2. Эксплоринг и свободное перемещение. 
- Как только мне дали доступ к перемещению персонажа на локации, я вспомнил игру Only UP и не зря, впоследствии меня разорвало, когда действительно в виде мини-игры дали подобный уровень. В целом этим коротким и емким сравнением можно полностью описать передвижение и ощущение персонажа на локации, этот рудимент спасает только визуал и аудиодизайн. Персонажи в этот момент обычные доски, они даже не общаются. 
Сами разработчики рекомендуют проходить игру с геймпадом и слабость клава+мыши действительно чувствуется по ходу игры. Особенно сильно это ощущалось на уровне мини-игры с подрывом платформ, только с гайдом удалось понять, что у персонажа есть возможность отбивать наискосок с использованием кнопок W D/A + E. 
Касаемо эксплоринга дам рекомендацию - вы можете спокойно пушить сюжет. После его полного прохождения будет сейв перед ласт боссом, можно будет вернуться и поисследовать локации. Но учтите, у игровых персонажей есть явный левелинг, но также и у мобов есть левелинг, однако он скрытый. Пытаясь исследовать локации по ходу игры я в 8/10 попадал в ситуации, когда меня ваншотят, а я наношу меньше 1% урона. Отображения о уровнях локации/мобов нет, а на карте даже после прохождения отсутствует статус прогрессии локаций. Остается либо использовать стороннюю альтернативную карту на сайте, либо тыкаться носом в каждый портал, которые не всегда хорошо видны под определенным углом. И для Моноко маски из-за отсутствия отображения на мобах в открытом мире тоже становится затруднительно собирать. Навигация в этом плане у проекта слабая.

Вывод:
Clair Obscure: Expedition 33 - однозначно стоит вашего внимания, особенно если в моменте у вас достаточно рефлексивное настроение. Глубокие мысли, приправленные прекрасной картинкой, завораживающей музыкой и бодрой боёвкой не дают заскучать на протяжении всего прохождения сюжетной компании. Но игра не идеальна, в ней присутствуют некоторые недоработки в геймплее, которые усложняют процесс погружения в этот прекрасный и загадочный мир. 
[spoiler] И всё равно, для меня, Игра Года 2025 - Kingdome Come Deliverence II [/spoiler]

Прекрасный визуалШедевральный аудиодизайн и музыкаГлубокая и драматичная история, которая старается влиять на самого игрокаНеплохая интересная боёвкаПосредственная навигация и экслорингНе все мини-игры хорошо оптимизированы под клава+мышь Небольшие неудобства в менеджеринге навыков при их большом количестве Недостаточно раскрыты второстепенные персонажи
14 января

+3

Вдохновились наследием импрессионизма и экспрессионизма, стырили внешность Паттинсона и Пирса Броснана, позаимствовали интерфейс «Персоны», высосали систему парирования из оральной категории в порнхабе Миядзаки, приправили хай-концептом, мимами, багетами и беретами – и сделали из этого уникальную и очень хорошую игру, которую можно ругать много за что, но только не за эпигонство. В сущности, Expedition 33 – шикарная иллюстрация метамодерна. Перемешивание эклектичных элементов в искреннем порыве создать нечто новое. Есть даже метакомментарий (комментировать который нельзя из-за спойлеров). В общем, прекрасная игра, которую я не полюбил.

Причина ужасная, имя ей – Kindgom Come. Да. Но я не буду сравнивать игры, мне интереснее сравнить себя в этих играх.

Expedition 33. С одной стороны, высокохудожественный мир, будто сошедший с картин Клода Моне или хорошо продуманного мудборда в миджорни (ничего против не имею; я работаю с ИИ, иногда люблю ИИ и считаю, что ненавидеть ИИ – все равно что ненавидеть фотошоп, можно, но бесполезно; лучше ненавидеть людей, использующих ИИ, а не сам инструмент). В мире «Экспедиции» можно реализовать любую фантазию, создать любых персонажей, которые безусловно будут лучше людей. Можно накрыться акварельным канвасом, словно одеялом, и не вылазить из-под него никогда. Для меня, вечно витающего в облаках, такая опция – сказка.

Kingdom Come 2. Мерзейшее время в истории человечества (после текущего, разумеется). Войны, грязь, жестокость, предательства, мерзкие люди без намека на художественный вкус, говно и необходимость в нем копаться. Корявый реализм эпохи, в которой жить не хотелось бы даже самому времени. К тому же первая часть Kingdom Come меня кошмарно задушила, а Expedition 33 принесла мне новый игровой опыт, поскольку в JRPG я прежде особо не играл.

Но вот в чем загвоздка. В игре Вавры мне хотелось жить (я помню все, что писал про средневековье). В его мир хотелось возвращаться так же сильно, как Маэль стремилась к своим друзьям. Я боялся, что Kingdom Come завершится: не из-за истории или корявенького геймплея, а из-за переплетенного, структурного и чрезвычайно живого мира, кишащего неприятными, но очень витальными персонажами. Мир Kingdom Come для меня жил (пускай и в уродливых красках), а изящный и бесконечно красивый холст Clair Obscur оказался стерилен.

Ни в коем случае не значит, что одна игра лучше другой. Но что-то мне подсказывает, что клоны «Экспедиции» будут множиться, как скейл от карт Сиэль, потому что игру французов легко декомпозировать на элементы. Да, ни один из клонов не будет настолько продуманным и одухотворенным, но само наличие этих клонов будет добавлять несправедливой критики в адрес оригинала (как случилось с «солсами»). А вот повторить Kingdom Come будет сложнее, потому что это уже сейчас довольно корявенькая и дубовая игра, но в ней есть живой мир, которому я (как игрок) будто бы и не нужен. Он спокойно просуществует и без меня. И вот такие миры повторить бесконечно трудно, сколько ты ни декомпозируй их на элементы и между собой ни миксуй.

«Экспедиция» прекрасна, я с радостью ее прошел и не жалею ни секунды (ценю даже пляжный платформинг). И тем прекраснее эта игра, что позволила мне переоценить Kingdom Come и полюбить его еще сильнее. Ведь о чем еще «Экспедиция», если не о любви? Даже если это любовь к другой игре.


11 января

0
Одна из любимых игр.

Я поиграл в нее в первый день после выхода, когда не было никакого хайпа и про игру не знал почти никто. Я думал это просто какая-то трешовая рпг от неизвестных французов.
Я не знаю что писать - игра стала одной из самых любимых за 30 лет игрового стажа. Это первая игра, пройдя которую я начал ее тут же заново.
Из минусов разве что предсказуемый сюжет. Что еще писать... Для меня шедевр.

Шикарнейший мирПрекрасная музыкаОтличные героиИнтересный геймплейКлассные враги и боссыАтмосфера суперНикакого онлайна, сингловая игра!Черно-белые сны в сюжете скучные (но можно пропустить)Сюжет предсказуем во многом
10 января

+2
Переоцененная, но всё ещё хорошая игра

Прошёл наконец лучшую по мнению критиков и игроков игру 2025 года. 9999/10 и заслуженные награды во всех областях? Всё конечно познаётся в сравнении, но, на мой взгляд, нет. И тем не менее, это очень хорошая игра, чьи недостатки, хоть и заслуживают критики, но не убили во мне интереса к игре.

Геймплей

Собсна, перед нами действительно классическая JRPG с передвижением по глобальной карте, которое упрощается и дополняется новыми способностями транспорта по мере развития сюжет, переход на отдельные кишкообразные локации и пошаговые бои стенка на стенку. И в основе своей все эти элементы работают хорошо, но дьявол, как водится, в деталях.

Да, я согласен с теми, кто считает, что экшн составляющая перевешивает тактическую, хоть и не считаю этот перевес абсолютным. Вполне можно обвешаться пиктосами и люминами, позволяющими при минимально прямых руках уклоняться от половины вражеских атак, танкуя лицом вторую. А ещё лучше - собраться так, чтобы выносить врагов до того, как они успеют ударить - это буквально самая рабочая стратегия в 3 акте на сюжетных и большей части дополнительных локаций... До тех пор пока вы не полезете на каких-нибудь Серпенфару, Клеа и Симона, которые быстро растолкуют вам всю важность заучивания таймингов вражеских атак, и вот тут в полный рост встают проблемы этой системы. Я не считаю, что идея добавить в пошаговую боёвку уклонения и парирования фундаментально плоха, но ей явно нужна доработка.

Как это работало в той же  Sekiro - мы сражались в основном с людьми с понятным и читаемым мувсетом, которые не могли вечно замахиваться (сражения то в реальном времени) и крутить вечные комбо. Оружие вот вот заденет тебя - жми кнопку, но как быть, когда вместо ударов мечом или копьём перед тобой Ктулху брачный танец отплясывает? Поэтому у всех и горело с обезьян и Демона ненависти - они выбивались из стандартного шаблона. А тут таких ктулх - целый вагон.

Вся тема с парированием неплохо работает примерно в 1 половине игры, когда враги имеют читаемые атаки по 1-3 удара, а цена ошибки сравнительно невелика, но вот дальше начинаются комбухи по 10 ударов, непредсказуемые (вот тут враг "бьёт по земле" - значит надо подпрыгнуть, а тут враг "бьёт по земле" - значит надо уклоняться/парировать), а порой совершенно нечитаемые атаки, дооооооолгие замахи и, конечно, вездесущие ваншоты даже от рядовых противников. Причём ориентироваться на визуал становиться невозможно - вот враг вроде по модельке персонажа не попал, а урон прошёл, и наоборот тоже бывает.

Причём игра, с одной стороны даёт возможность сломать кривую сложности, пойдя в несюжетные локации с сильными на момент их открытия врагами, с другой поддерживает эту кривую просто адовыми костылями. Тут и невозможность действовать больше 2 раз подряд (хотя противники чисто за счёт разницы в скорости или скриптов так могут) и порог в 9999 урона, снимаемый выпадающим по сюжету пиктосом, навык которого стоит смешные 5 очков. И в итоге непонятно зачем эти костыли нужны - те, кто не ходят в игру, как на работу и так не пойдут раньше времени в несюжетные локации, где им ломают лицо, в порог урона до конца 2 акта будут упираться лишь самыми мощными атаками, а в 3 акте без его превышения даже единственная сюжетная локация будет неприятной. Ну а задроты боги реакции и так вынесут всё живое в пределах досягаемости, ограничения лишь сделают этот процесс долгим и фрустрирующим.

Также из странных недостатков отмечу отсутствие мини-карты на локациях и весьма бедный функционал глобальной карты - на ней даже метки не поставить. Не зачистил всю локацию и решил вернуться попозже, подкачавшись? Сам вспоминай, где это было и что ты там недоделал, или записывай на листочек, как в старые-добрые. Не скупил весь инвентарь торговца при первой встрече? Лучше забудь про него, задолбаешься потом искать.

Ещё стоит отметить, что 3 акт, по сравнению с предыдущими обладает довольно странным темпом и балансом. Можно хоть сходу отправиться на финальную локацию, но ведь мы ж теперь летать можем, в открытом мире ещё столько контента, да и отношения с сопартийцами не прокачаны... И вот попытка охватить хотя бы часть этого контента приведёт к тому, что по финальной локации вы будете ехать неостановимым катком и даже финального (ну технически предпоследнего, но самый последний сюжетный бой можно не считать) босса убьёте парой плевков и для этого даже не нужно валить убер-боссов типа Симона. Создаётся впечатление, что сюжетная составляющая 3 акта изначально должна была быть длиннее, но в процессе разработки пошла под нож.

Музыка

Что тут сказать? Она шикарна. Я обычно на музыку в играх не обращаю особого внимания - ну есть, не раздражает, вот тут пара крутых треков - большего и не надо. Но тут она прям шикарна и попадает в атмосферу от начала и до конца. Наверно единственным исключением стало то, что треки на глобальной карте показались однообразными и уж очень быстро приедались.

Персонажи, диалоги

Тут тоже всё двояко. С одной стороны уже по прологу видно, что режиссура диалогов тут на высшем уровне - и это правда. Персонажи запинаются, когда нервничают или смущаются, перебивают, когда спорят, в целом говорят, как живые люди и на человеческие же темы, актуальные в текущей ситуации. Вот тут французы уделали японцев с их стерильным пафосом и избитым подростковым юмором подчистую. Из-за этого ты проникаешься персонажами, хочешь узнать, как они дальше себя проявят, как сложатся их взаимоотношения... и к середине понимаешь, что в большинстве случаев никак. Персонажей первого плана в игре довольно мало, что вроде как должно бы работать на глубину их отношений и раскрытия, но нет. Очень многие диалоги в рамках как сюжета, так и личных событий либо утилитарны, либо бессодержательны, из героев не складывается команды в полном смысле этого слова, они просто выполняют себе вместе боевую задачу. Из-за этого в том числе ряд моментов вызывают непонятки - что это было в сценах после боев с аксонами (особенно у Сиэль)? Почему Сиэль можно заромансить, а Люнэ нет, хотя предпосылок одинаково мало и там и тут? Причём, повторюсь, разрабы УМЕЮТ писать диалоги. В старую дружбу Версо, Эскье и Моноко реально веришь их разговоры интересно слушать, личный квест Маэль очень хорош, как и вся её ветка. Что пошло не так в остальных случаях? Хз, возможно там тоже поработали ножом для успевания в срок, это бы объяснило, почему квест Люнэ такой маленький на фоне Маэль, а у Сиэль его вообще нет.

Сюжет, мир и вот это всё

Ну и самое интересное напоследок. Интернет - беспощадная штука, так что проходил я игру, зная главный спойлер, хоть и без подробностей, так что не всю интригу себе запорол. Итак, нет, это не сон собаки, а о мире тебе практически всё объяснят, не создав в его устройстве каких-то противоречий. Проблема в том, как это делается. Казалось бы, экспедиция в неизведанные земли, откуда (почти) никто не возвращался, но где явно есть ответы на многие вопросы - отличное мероприятие для сбора информации и построения теорий, которые позволят заранее подойти к повороту в конце 2 акта... Нет. Никто изучать мир и пытаться раскопать правду о нём не будет, персонажам вообще пофиг. Хочешь узнать, что происходит? Ишь какой любопытный, иди бей Художницу и не отвлекайся, в 3 акте всё объясним. Да, намёки на устройство мира подаются, а Ренуар, аки Вин Дизель говорящий про семью каждые 0,5 секунд явно даёт понять, что проблемы этого мира тесно связаны с проблемами одной семьи (что делает переход от спасения мира к личной драме в 3 акте вполне ожидаемым так то), но воспринимает всё это только игрок, персонажи как будто затыкают уши и почти не задают логичных вопросов. А когда задают это выглядит по типу:
- Люнэ расспрашивает Версо
- Версо уклончиво отвечает
Нет, это не краткий пересказ, а реальные строки одного из диалогов!
Журналы предыдущих экспедиций - это вообще сплошное разочарование, ни узнать что-то интересное, ни проследить драматичный путь твоих предшественников по ним не выйдет. За редкими исключениями в них просто отрывками написана всякая бессодержательная хрень.

Причём, несмотря на его не самую лучшую подачу сюжет то в целом хорош. И то, что местная драма во многом держится на фантастической упёртости и бескомпромиссности каждого отдельного члена одной семейки, я в целом могу понять - бывает так у людей. Хотя эта самая бескомпромиссность заставляет основной посыл выглядеть... несколько странно. А вот то, что половина интриги первых 2 актов держится на дыре размером со Старый Люмьер - это уже явный косяк.

Да, Алина, она же Художница - дура, которая за 67 лет не придумала или не захотела придумать, как донести до местных, что она к их бедам отношения не имеет и вообще единственная причина, почему Гоммаж Ренуара сразу всех не может стереть. Только ленивый уже не написал, что она могла бы не бесполезные числа на монолите рисовать, а что-то более содержательное, Маэль вон без проблем там фигу папане написала. Или что нарисованный Ренуар вместо умножения экспедиторов на ноль мог бы растолковать им, что они не туда воюют.
Кстати говорится, что Алина прикована к вершине монолита, а Ренуар заточён под ним, но в чём это проявляется - непонятно. Первая как минимум в Старом Люмьере покажется, а второй в облике Куратора с экспедицией по всему континенту гуляет.
Ну а посыл о том, что безудержный эксапизм - это плохо так-то верен, но из-за того, что нежелание персонажей хоть чуть-чуть поступиться своими хотелками загоняет сюжет в дилемму "или/или" (иронично, если вспомнить слова Люнэ о мышлении ложными дихотомиями), он по итогу принимает форму "либо ты уничтожаешь единственное, что позволит тебе отвлечься от безрадостной жизни и идёшь трогать траву, либо вечно живёшь в иллюзорном мире, пока не загнёшься в реальном, третьего не дано". Вдвойне иронично, учитывая, что подаёт тебе это компьютерная игра.

Хороший центральный сюжетОтличные диалоги в ключевых сценахХорошие личные ветки Моноко и МаэльВеликолепный саундтрэкКрепкая и интересная геймплейная основаМеханику с парированиями, движения врагов и их баланс во второй половине явно надо доработатьСтранная и ненужная защита от перекача путём костылейПодача сюжета и намёков на его развитие хромает, дыры в сюжетеМного пустых диалогов и мало раскрытия у Сиэль и Люнэ
10 января

+2
Это не сон собаки, ура!

И это для меня самое важное, наслушался хейтеров, что якобы к концу игра перестаёт иметь смысл и очень боялся, что всё происходящее - сон собаки. Но нет! Избегая спойлеров - это не сон, не метафора, не фантазии, не галлюцинации умирающего ребёнка, не субъективное восприятие мира через призму психологических травм, не очередные хитрые временные петли. Это интересная и очень душевная история, твердо стоящая на отлично прописанном лоре мира. В котором с определённого момента перед финалом не остаётся недосказанности вообще. И для этого не нужно собирать все дневники, намёки разработчиков, лор по крупицам - тебе просто всё рассказывают по сюжету - японцам бы поучиться такому, а то уже приелись их вечные загадочность и недосказанность там, где можно обойтись без них.

Да и я не знаю насколько невнимательно нужно слушать диалоги и изучать мир, чтобы ещё до битвы с художницей не догадаться об устройстве этого мира. Я лично догадался, причем задолго до.

А вот что разочаровало - геймплей на парированиях. В первом акте вроде бы всё работает как задумано, серии из 1-3 атак с нормальными предсказуемыми таймингами вполне можно заучить и спарировать. Но во втором акте начинаются издевательские непрерывные, дерганные, с оттяжкой комбо из 20 ударов, которые идут по два-четыре друг за другом - это заучить и исполнить просто нереально, а один пропущенный удар - ваншот на среднем уровне сложности. В этот момент хотелось бросить игру, но это ведь jrpg, а что можно в jrpg? Нагриндить себе уровней, чтобы (нет, пропуск ударов всё ещё ваншот) убивать врагов до того, как они начнут крутить свои комбухи. В итоге игру я «сломал», но раз она сама позволяет это сделать, то почему нет. Даже Симона (самого душного босса в игре) в итоге сваншотил, ударив на 100кк. И это я люблю парирования! У меня платина в sekiro и nine sols, я такие вещи обожаю, но тут всё сделано тупо, зачастую удары вообще не телеграфируются и их нужно просто заучить по ритму (то есть вот удар молотом по земле - от него надо подпрыгнуть, а вот удар молотом по земле - его надо спарировать, а вот молот после удара взорвался безо всякого предупреждения ещё два раза, или три, а может пять - угадывай как хочешь.). Нет, в первом акте удары врагов даже имеют логичные названия типа «быстрое комбо из трех ударов», а сами виды комбо сильно разные и легко заучиваются, но во втором это превращается в «крушащее комбо» или «агрессивная атака», они становятся похожи, но с очень важными мелкими отличиями в таймингах (вот тут перед ударом загорается два меча, а потом один, а тут наоборот). Ну и система «одна ошибка - ваншот» это бред какой-то, зачем тогда вообще нужны показатели защиты и здоровья, если мобы твоего уровня всегда ваншотят…

В целом, игра оставляет ощущение хорошего ремейка игры с ps2, в которой добавили автосэйвы, подтянули графику, но геймплей оставили как было и это цепляет.

Но какая же крутая в игре музыка! На таком уровне музыку в играх просто не делают! Это же 20/10 по современным меркам, мелодии просто сказочно шикарные. Единственная игра, которая для меня находится примерно на том же уровне по музыкальному сопровождению - Nier Automata. Кто понял, тот понял.

В итоге, сначала я полюбил игру, потом возненавидел за плохо сделанные парирования, потом снова полюбил за лор, сюжет и музыку. Можно как угодно относиться к этой игре, но она живой пример игры, как произведения искусства. По ней будут снимать ностальгические видео через 20-30 лет, как сейчас это делают по final fantasy 7, она навсегда вписала себя в историю.

Шикарный сюжетСказочно шикарная музыкаЭто произведение искусства и авторское творение с большой буквы.Очень круто вписано в историю jrpg-клише о финальном убийстве бога.Для ветеранов jrpg - вайбы первой финалки ощущаются довольно часто, а система навыков как будто полностью взята из какой-то tales of. В общем, это jrpg, сделанная с любовью от знатоков и любителей jrpgЭто отличная пошаговая французская jrpg с qte на удары и парирования. Парирования начиная со второго акта сделаны очень плохо.Баланса ноль. С определенного момента игры дадут свободу перемещения по миру, а правильный порядок посещения локаций не дадут - в этот момент не перекачаться станет невозможно.
9 января

+4

Я не люблю ни JRPG ни соулс-лайки, а это именно это и есть с геймплейной точки зрения. Нужно строить билды своей пати, нужно учить паттерны противников и боссов, есть костры на которых ты прокачиваешся, хилишся и респавнятся противники. Поэтому я начал играть на самой простой сложности, а на одном из боссов и вовсе начитерил себе 99 уровень.

Но! Нарративная составляющая с головой перекрывает геймплей. Визуал, музыка, сюжет - лучший чем в любой другой игре в которую я играл. Многие бои с боссами начинаются, а ты не можешь начать играть потому-что музыка полностью поглотила всё внимание на себя. По каждой локации хочется медленно ходить и рассматривать окружение, если бы не постоянно снующие противники. Сюжет до самого конца держит в состоянии "Чё за *** тут у вас происходит?!", а когда финальный поворот раскрывается, всё переворачивается с ног на голову. А затем происходит третья глава, и снова моё восприятие сюжета изменилось. Заслужено лучший сюжет, музыка, визуал. 

СюжетМузыкаВизуалJRPGсоулс-лайк
6 января

+1
Игра контрастов

Начитавшись миллиард положительных отзывов, у меня в голове сложилось впечатление о лучшей игре последних 5-ти лет, но прямо как с dispatch, в этих обзорах было больше воды, чем какого-то объяснения.Игра в первую очередь выделяется своей уникальностью и нестандартность - JRPG, непривычный дизайн, уникальная музыка, система пиктосов и люмины. Кроме того, боёвка построена на уворотах и парированиях, что сейчас крайне модно и любимо среди аудитории. Добавьте сюда ЯВНОЕ отсутствие повестки, нормальных персонажей, и умное продвижение игры. В итоге получаем мощный хит.

Игра же для АА проекта поражает своими размерами, есть как глобальная карта, где можно перемещаться различными способами, так и отдельные локации, в целом же всё это напоминает метройдвании. Игра состоит из перемещений по глобальной карте, из перемещений по локациям, пошаговой боёвки, испытаний жестралей (местные дружелюбные НПС), огромного количества кат-сцен. Размеры не маленькие, и оглядываясь на бюджет, лучше было бы пожертвовать размерами и глобальной картой в угоду другим элементам. Пошаговая боёвка с уворотами, прыжками, QTE крайне необычна, правда к сожалению глубины в ней никакой нет, зато есть куча вопросов. Графика и анимация довольно таки качественные, и здесь они играют огромную роль в геймплее. Вообще же игра не чувствуется бюджетной (ага, здарова, Энди Сёркис в актёрах), выглядит и звучит как ААА игра. Дизайн крайне необычный., иногда напоминает полотна импрессионистов, но не чувствуется какого-то единообразия и стиля - может быть уникальная локация дна морского и парящего города, в тот же момент может быть стандартная генерик-локация леса средней полосы.

Игра крайне противоречива: гениальная музыка, интересный дизайн, соседствуют с посредственно боёвкой относительно пустым открытым миром без побочных квестов и задач. В целом же по большей части игра меня больше раздражала, но концовка, конечно, оказалась шикарной.

Боёвка сильно не понравилась, очень кривая:
1) всего 5.5 играбельных персонажей, причём один из них попадается во второй половине игры.
2) слабое взаимодействие между персонажами, идёт развитие на способности каждого, а не на групповое взаимодействие
3)всё строится вокруг уворотов и парирований, причём надо просто заучивать комбинации врагов, это по большей части ритм игра, в которой какие-то спецэффекты мешают увидеть атаку, а музыка мешает услышать. Выучил ритм атаки - ты чемпион.
4) крайне долгие бои - некоторые стычки у меня продолжались более 30-ти минут (аксоны, испытания на картине)
5) просто отсутствие разнообразия - выучит атаки врагов, собрал комбинацию для каждого перса, всё, повторяешь одно и тоже. В некоторых моментах я смотрел футбол, и особо на экран не обращал, просто долбил заученные комбинации.
6) Опыт распространяется равномерно не всем. 

Игра не плохая, за счёт музыки и визуала, но явно не игра года.

Восхитительная музыка. Крайне необычная, выдержанная в едином стиле, музыкальные композиции подобраны шикарно и подходяще.Хоть и не совсем понравился дизайн локаций, но нестандартность грех не выделить.Интересная и уникальная система пиктосов и люмины. Шикарная концовка. Очень понравилась, только за неё +1/1.5 балла.Отлично прописанные персонажи.Отличная игра актёров.Убогая боёвка.Отсутствие хоть какого-то выбора и нормальных побочных квестов, есть просто зоны, в которых можно дополнительно побегать.Слабый интерфейс - тяжело ориентирорваться на глобальной карте, тяжело подбирать совйства пиктосов и строить билд.Общая растянутость: третий акт можно было просто переместить во второй, убрать часть доп.локаций и испытания жестралей. Потратить время на интерфейс.
1 января

+2
Французы умеют делать RPG,а вот Японцы...

Спасибо юбисофт что провели сокращение работников и выходцы оттуда сделали такую чудесную игру.

Увлекательный геймплей.Интригующий сюжет.Издатель.Нет персонажей с огромными глазами.Нет длинных диалогов ни о чём.Нет персонажей со звонкими голосами.
29 декабря 2025

+5
Лучше б в Nocturne играл...

Идеальных игр не бывает, а если и бывают, то, скорее всего это либо что-то однодневное, либо не очень интересное. К счастью, Clair Obscur не идеальна, причём на столько, что на каждый её плюс, можно найти минус и это... Прекрасно.

Вот, скажем, сюжет. Он очень интересный, оригинальный и драматичный, интриги наваливают прям целую кучу, угадать какие-то события практически не удаётся. Тем не менее, можно догадаться о некотором устройстве мира по окружению, каким-то именам, прозвищам, названиям и тому, что говорят герои или НПЦ. Это отлично, НО. Одна из игровых механик натурально спойлерит сюжетный поворот в конце первого акта, а ближе к финалу персонажи абсолютно спокойно принимают открывшиеся им подробности.

Нет, я не горю, всё хорошо.&amp;nbsp;
Нет, я не горю, всё хорошо. 

Боевая система представляет из себя смесь целой кучи JRPG, от SMT, Персоны и Финалок, до Mario JRPG, the Last Remnant и кучи других,  гораздо более старых тайтлов, которые я сейчас на вскидку не вспомню. Получилось интересно, бодро, НО. Те самые парирования и уклонения часам к 50-60 знатно надоедают. Преимущественно из-за того, что ты плохо понимаешь в какой момент вообще кнопку нажать. 

Каждая атака сопровождается каким-нибудь звуковым или визуальным эффектом, не редко сразу двумя, однако, зачастую музыка перекрывает звук, а спецэффекты могут теряться на общем фоне. Камера постоянно улетает куда-то в небеса, показывая кучу визуального мусора, рассеивая твоё внимание; белые частицы, собирающиеся вокруг прожектайлов или оружия противника, сливаются со светлым небом или, на оборот, тёмной дымкой. Из-за этого, в подавляющем большинстве ситуаций, невозможно банально понять рано ты нажал кнопку или слишком поздно.

При этом сами атаки просто отлично телеграфируются, но чтобы начать их парировать, постоянно приходится изощряться так, как это обычно было в играх из девяностых. То есть, вслушиваться в каждый шорох, ставить себе мысленно метки и всё равно фейлить раз за разом. Допустим, понять, как парировать сталактов я вообще не смог, вероятно в их анимации есть какое-то микро-движение, которое я банально не улавливаю.

Чтобы понять, как отражать эти прожектайлы, мне потребовалось примерно двадцать попыток. Обратите внимание на крайний левый, его аура отличается от всех остальных, это момент, когда вокруг него собирается энергия и именно тогда нужно нажать кнопку. Заметить такую мелочь, при том, что камера постоянно двигается, а на экране находится ещё целая куча всяких эффектов, чрезвычайно трудно.
Чтобы понять, как отражать эти прожектайлы, мне потребовалось примерно двадцать попыток. Обратите внимание на крайний левый, его аура отличается от всех остальных, это момент, когда вокруг него собирается энергия и именно тогда нужно нажать кнопку. Заметить такую мелочь, при том, что камера постоянно двигается, а на экране находится ещё целая куча всяких эффектов, чрезвычайно трудно.

Такие проблемы вызывают навязчивое желание установить мод, увеличивающий тайминг парирования (я играл на харде) или вообще отдающий их на откуп скрипту. Исправить это можно было достаточно легко, добавив чуть более понятные сигналы, как, например, вспышка на подобии  Metal Gear Rising или  Zenless Zone Zero.

Дело несколько усугубляется возможностью сделать из персонажа натуральную имбу в первые 10-15 часов игры, благодаря чему на следующие часов 10-20 ты вообще забываешь о кнопке парирования. Причём, в отличии от классических JRPG, где тебе надо порваться, чтобы выжать 9999 урона, Clair Obscur даёт тебе их по сюжету. Да-да. Один из персонажей показывает такую цифру со своим базовым оружием, причём даже пиктосы (что-то типа местных пассивок) ему не особо нужны. Через пару часов, к нему присоединяется второй и вот у тебя в пачке уже две имбы с 9999 дамаги. Остаётся только добраться до разблокировки урона, а там и до десяти-двадцати миллионов не далеко.

Ваншот не хилится (но босс об этом не знает).
Ваншот не хилится (но босс об этом не знает).

И, раз уж упомянул, пиктосов в игре просто овер до фига. Их эффекты выучиваются после 4 побед, после чего ими могут пользоваться все персонажи, а не какой-то один. Чтобы установить такой пассивный навык, необходимы очки люмины, они сыпятся ото всюду и их даже можно купить. Ограничение, возможно, есть, но заканчивается оно где-то в момент, когда вы сможете установить абсолютно ВСЕ пиктосы в игре. То есть, когда у вас уже есть порядка 200-300 люмины, билдостроение практически перестаёт существовать, ибо туда влезает всё нужное и чуток ненужное. Само собой, при таком раскладе сделать лютую, буквально неубиваемую, имбищу проще пареной репы.

Я люблю большие циферки, большие пушки, имбовые билды, ваншоты, станлоки, всякие вампиризмы и прочее, но обычно для того, чтобы сотворить такой билд приходится не хило подзадолбаться, а Clair Obscur даёт тебе это всё просто за то, что ты в неё играешь.

С одной стороны это хорошо, так как копаться в пассивных навыках можно бесконечно долго и это действительно интересно. С другой... К концу это надоедает так же, как парирование. Потому что это не шмотки из  Nioh, которые можно вообще не глядя надевать, так как эффект от них чуть ли не косметический (как минимум до третьей сложности), а вполне себе рабочая и очень-очень-ОЧЕНЬ сильная механика.

Фоторежим в игре крутой, НО. Нельзя настраивать позы и эмоции персонажей.
Фоторежим в игре крутой, НО. Нельзя настраивать позы и эмоции персонажей.

В общем-то, исследование мира производится главным образом с целью поиска новых пассивок и очков люмины. В целом, это интересно, так как находится множество прикольных квестов, боссов, как обычных, так и со своими собственными механиками, НО... Как и всё выше перечисленное, к концу надоедает, поскольку из сюрпризов найдётся только расширение основного сюжета. Впрочем, ради этого стоит подзаморочиться, тем более-что арт-дизайн просто шикарный, чего не скажешь о меню.

Интерфейс в игре монструозный, частенько глючит (всё таки инди-игра, не смотря на бюджет), да и есть некоторые дизайнерские ошибки. Например, в меню персонажи висят в воздухе, а НПЦ, сопровождающий всю группу, перекрывается одним из героев.

Таких мелких и не очень косяков по всей игре набирается огромнейшее количество. Не смотря на всю масштабность, она всё ещё остаётся инди, с кривенькими анимациями в мире, ломающейся коллизей, полётами через текстуры, странным имба-балансом, недостатком каких-то элементов и прочими, типичными для этого сектора, проблемами.

Эта башня отражает игру, в ней много прекрасного, но при этом не мало странного и даже уродливого.
Эта башня отражает игру, в ней много прекрасного, но при этом не мало странного и даже уродливого.

Но знаете, что в ней прекрасного? Это неистовое желание рассказать свою историю, сделать что-то интересное, затягивающее и весёлое. А ещё музыка. Хорошая мелодия должна вызывать какие-то образы, ассоциации, в Clair Obscur это сделано просто великолепно. Ты буквально видишь каждую нотку, преобразуешь её, чувствуешь настроение и понимаешь, что она хочет тебе передать. Грусть, сомнения, радость, веселье, светлый солнечный день, мыльные пузыри или мрачность и таинственность. Эти треки отражают весь необходимый спектр чётко в нужный момент и это действительно гениально.

Это, вероятно, один из самых  лучших игровых саундтреков за всю историю. А в комплексе со всем остальным, Clair Obscur представляет из себя невероятно неуклюжую, но красивейшую игру, в которую вложены чувства и душа её создателей. Это не просто шедевр, это некий феномен, появляющийся крайне редко и, возможно, Игру Года она получила не зря. Поэтому обязательно поиграйте, если ещё этого не сделали. Вы не пожалеете, ибо ничего подобного вы ещё не видели.

А потом ты пойдёшь играть в Shin Megami Tensei III: Nocturne.
А потом ты пойдёшь играть в Shin Megami Tensei III: Nocturne.

Арт-дизайнСюжетМузыкаБоевая системаНа каждый из этих плюсов находится типичный инди-минус
23 декабря 2025

+1
И это сделала инди-компания из 30 человек с бюджетом в 10 млн $?!

Потраченное время: 22 часа.

Шикарная французская музыка.Увлекательный, трогательный и уникальный сюжет с различными поворотами.Интересная боевая система включающая пошаговые бои с уклонениями, парированием и контр-атаками во время боя.Большое количество интересных и сложных боссов.Потрясающий и прекраснейший дивный мир.Интересные, красивые и харизматичные персонажи.Зачаровывающие кат-сцены.Отличная графика.Есть QTE, можно отключить.Есть несколько концовок.Отсутствие русской озвучки.Левел-дизайн. Часто сталкивался с тем, что приходил в ту точку с которой пришёл, думая, что иду прямо по сюжету. Локации в целом не интересно исследовать.Однообразие противников. В каждой локации по 3-4 вида врагов, которые просто разнятся количеством. В одной схватке 2 вида одного и 1 вид другого. В другой 3 одинаковых вида и т.д.Однообразие геймплея. Зачастую на протяжении игры используешь те же способности и их очерёдность. Сначала 1 навык, затем 2 навык и так по кругу, пока противник не погибнет. На навыки за 7-9 очков копить смысла нет, т.к. копить долго и в основном враг умирает до этого момента. Исключение - боссы. Парирование 24/7, которое утомляет, особенно против врагов, которые делают по 5-6 ударов за ход, а потом остальные противники так же, а иногда даже по 2 хода подряд.Торговцы и мимики. Не понятно зачем нужно сражаться с торговцем, чтобы открыть товар. Только время тратить, да и не факт, что там будет, что-то полезное. В том числе непонятно почему нужно выбивать одежду с мимиков, которых просто надоедает бить к концу игры.Лимит на урон. Искусственное увеличение продолжительности игры, которое никак не обосновано и не имеет смысла. Почему мой персонаж не может наносить урон выше 9999. Почему я должен бить легчайших, обычных мобов по 2-3 минуты, а боссов и того 10.Пролог в сюжете. Непонятно зачем добавляли таких персонажей, как София и Гюстав. Они исчезли, а я даже не заметил.Проработка деталей и детализация. Ничего не падает, не толкается, не шевелится, максимум следы от подошв на земле. Волосы героев, как у кукол. Пикселизация.Инвентарь. Слишком неудобный.
18 декабря 2025

+2

Понял как художественное произведение но не как игру. 

Мое мнение что большая часть геймеров не поняла сюжета. А те кто понял - понял его не так как задумал тот кто его писал) в этом наверно и есть изюминка этой игры. Она вызывает противоречивые эмоции но вызывает их однозначно. Про игровые механики я вообще молчу. Я например понял  в чем изюминка к концу игры) соулс лайк с элементами тактических сражений и рпг это конечно эксклюзив)

Дизайн МузыкаСюжетСистема обучения. Нечего не понятно первое время.Перегруженный сюжет.
18 декабря 2025

+5
Потерянный потенциал

У игры был хороший потенциал, но разработчики не смогли его развить из-за нуднейшего геймплея.

Начнём с хорошего, мир красивый. На него нравится смотреть, локации прикольные. 

Само собой музыка красивейшая, но почему-то мне в сердечко лично не запала.

Сюжет тоже неплохой, а главное не банальный. Но лично меня он не зацепил, мне не интересно, что будет с главными героями, да и они не вызывают какого-то особого интереса. Как я считаю из-за тематики, о ней и поговорим.

Субъективно, мир игры в основном это различные какие-то метафорические художественные приёмы. Но лично мне такой подход не заходит, я больше за какие-то более приземлённые сюжеты. Я просто не верю в происходящее на экране. 

Но самая большая проблема в другом - геймплей. Я как минимум думаю, что разработчиками подразумевалось, что игроки будут собирать свои сборки и используя их участвовать в напряженных баталиях. И тут вообще ничего не вышло. Я играл на хардкоре. Всех рядовых противников я пробегал не задумываясь, они несложные. Но это ещё ладно. Когда ты добираешься до боссов или сложных противников, ты понимаешь одно - абсолютно всё равно какая там у тебя сборка. Важно абсолютно другое. Выучил ли ты их атаки сейфабузом. Просто бесконечно начинаешь бой заново пока не выучишь. А потом уже разницы особо нет какие у тебя навыки, просто закликиваешь врага способностями. И вместо интересных боёв, мы получаем получаем скучнейшую выучку атак сейфабузом. И тебе сама игра предлагает начать бой заново после поражения, это не я такой уникум.

Ещё раздражает лимит на количество урона, до которого быстро доходишь.

Закончил пока на второй фазе одного босса. Проходить долгую, но лёгкую первую фазу, отчего она становится нудной, чтобы добраться до второй, где ты опять будешь выучивать все атаки противника через постоянный сейфабуз... Так и они зачем-то добавили ваншот атаку всего отряда... Теперь мне надо раза 3-5 пройти первую фазу, чтобы выучить эту атаку. Такая нудятина. Не знаю найду ли силы допройти игру. 


Мир игрыМузыкаСюжетСейфабузТематика
11 декабря 2025

+6

Какая же шикарная игра. Лично для меня на данный момент это ГОТИ


Сюжет пушка. На протяжении всей игры тебя заставляет о многом задуматься. Правда если честно конец 2 акта немного разочаровал, я ожидал другого


Над концовкой так вообще пару минут сидел и думал какой выбор сделать. А какой сделали вы?

В плане геймплея это больше сосалик чем JRPG только боевка с упором на парирования. Парирования конечно это ппц. Эти атаки с задержкой у противников, все по заветам Миядзаки попробуй тут попадай в тайминги. Но со временем я привык и уже нормально получалось. Ну кроме Симона. Еще до того как сам дошел до него я наткнулся на видос на ютубе где его убивают и прилично был в шоке. По итогу я собрал ваншот-билд и шотнул его. Жаль что только про Стендаль я узнал из новости про его нерф(.


Всего команда состоит из 5 человек но в пати можно брать максимум 3

Так же понравилась настройка персонажей. Им можно менять костюмы и прически коих в игре приличное количество.

Сами персонажи тоже очень интересные и красивые. У женщин фигуры очень даже ничего.

Саундтрек в игре это лучшая ее часть. Один только Clair-Obscur у меня на повторе уже 2 неделю стоит.

Графика в игре очень красивая локации выглядят просто шедеврально. Но не обошлось и без огрехов. Длинные волосы у персонажей иногда рябят.

Чего мне не хватило в игре так это банальной миникарты в локациях. Частенько они построены так , что заблудиться там раз плюнуть. Куча разных путей и не знаешь в какую сторону сперва пойти.

Так же сама карта мира плохо сделана. Управление ей ну очень деревянное. Листать можно только на клавишах, свободного просмотра нет.

В плане оптимизации все в порядке. У меня выдавало 100+ фпс.

Отдельно хотел бы выделить озвуку. Она великолепна. Я играл на французской и это просто балдеж. Надо будет еще английскую попробовать.

В общем игра на 10/10. Покупайте не пожалеете

озвукаСюжетГрафика
1 декабря 2025

+9
Игра которую через полгода никто и не вспомнит

Рапиаренный шлак года. 90% бюджета ушло на маркетинг. Долго описывать не буду, ибо тратить на эту недоигрувремя время просто смысла нет. Для людей, которые играют лет 10, и видели игры года в разных жанрах, это просто кусок кала. Кратко по пунктам. Мир вокруг это не мир, а сон наркомана под Лсд. Локации такие же. Движение по локациям туда же, просто бежишь по каким-то пустым коридорам куда-то. Без карты и записок. Собираешь какие-то пиктосы и люмину. Всё. Больше не собираешь ничего. Убил врага, нашёл пиктос, нашёл люмину, бежишь дальше и так повторить 1000 раз. И всё это происходит в абсолютно убогом мире. Герои просто унылое говно, абсолютно без харизмы, типичнейшие Мерисьюхи, прям из палаты мер и весов. Диалоги днище. Нпси туда же. Торговцы, вообще смех, зачем они там вообще нужны, я так и не понял. Враги это просто унылое говно,  такое ощущение будто ребёнок рисовал. Карандаш на ножках, оборванное полотенце с миной над головой, пачка карандашей с дубинкой в виде карандаша и так далее. Про боёвку даже писать не буду. Вкратце, зашёл в бой и даже не атакуя просто изучил тайминги атак и чем атакует враг. 3-5 раз так сделал и победил любого врага. Я первого большого босса убил со второго раза, первый раз просто посмотрел его атаки, второй раз просто сделал из него котлету. Вот и вся боёвка. Лагерь экспедиции, что это? Зачем это? Просто костёр, просто сидим, посидели и пошли.... Диалоги там вообще рука-лицо. Короче писать долго неохота. Я отзыв написал для людей которые думают в это поиграть, тщательно посмотрите видео и тщательно почитайте отзывы от опытных игроков, а не первоклассников. 99% пожалеете о потраченных деньгах. Для меня лично отношение к этой игре выразилось в том, что это единственный диск который я продал через Авито. Вообще никогда в жизни так не делал. Даже игры которые мне не зашли, просто лежат в коллекции. Дети играют в некоторые. Дело не в деньгах, это для меня вообще копейки. Я её вообще хотел просто в ведро помойное выкинуть. Как испорченный продукт, который лежит и воняет. Она мне напомнила последние голливудские шЫдевры. Много пиара, а на выходе такой шлак, что блевать хочется. Кстати, почитайте здесь положительные отзывы, чтобы понять кому это говно нравится. Там комментарии такие, боевка говно, включил лёгкий уровень, чтоб быстро смотреть что дальше, ставлю пять звёзд за сюжет. Или такие, до конца игру не прошёл, но ЩЩитаю Ето игрой года. Игроки блин)))) Рука-лицо)))) Дети малые. Просто в ютубе ролик посмотрите по сюжету и хватит вам, зачем в неё вообще играть. 

Музыка прикольная ЛорПерсонажиБоевкаВсё остальное
16 ноября 2025

+5

Лучшая игра

Все очень круто нет
12 ноября 2025

0
Великолепно. Не играйте в неё.

Короче, Clair Obscur: Expedition 33, она же "Клэйр обскьюр", она же "обсюр 33 раза" (для меня по крайней мере).

Вообще не ждал и даже не знал про эту игру; новости разработки, пиар, рецензии в свое время прошли мимо меня. Как она вышла, то мой интерес был прикован в ремейку 4-ых свитков и поэтому я начал с усердием копить денежные средства: продавал на улице лимонад, печенье, сковородки, книги о том, как я стал свидетелем Иеговы, крэк, себя и один хрен не накопил всю сумму на делюкс издание, пришлось продавать честно заработанные, потерянные моим драгоценным временем, кейсы и шмотки с Доты 2. В итоге баланс моего ПАР-кошелька превысил в два раза сумму "свитков", но тут я с горечью вспоминаю, что Вован костанул ульту под названием "СВО" и плакала моя мечта о покупке древних свитков.

Ну, подумал, что это знак, а значит надо брать "обсюр". Приобрел (НЕОЖИДАННО). Правда сразу сыграть в нее не захотел; решил отложил в недолгий ящик.

Спустя какие - то мгновения, за период который я успел состариться, полысеть, отупеть, замуж выйти, время пройти данный проект настал.

Присаживайся, а если ты уже сидишь, то ложись, мой маленький любитель экстремистских обзоров, сейчас я попробую рассказать тебе про это чудо геймдева (или сделаю вид, что расскажу).

ВНИМАНИЕ!!! Тут будут присутствовать спойлеры (причем в огромных количествах), мое мнение и отношение к игре, которое скорее всего тебя разочарует и повергнет в ярость, плюсы и, еестееествееноо, минусы. Поэтому если ты по какой-то причине не прошел игру и не хочешь испортить себе впечатление об игре, то РЕКОМЕНДУЮ тебе знаешь что?... рекомендую расслабиться и получить удовольствие от обзора... Или кеки... Или совершить go down!

Пролог.

Сразу положительно приковало мое внимание - музыка. Саундтрек в стартовом меню просто великолепен. Задает настроение перед началом игрового путешествия. Вот подумал я в этот момент, что по любому музыка на протяжении всей игры будет на том де уровне, что и в начальном экране... К этому мы еще вернемся (КТО МЫ ТО, Я ОДИН ЗДЕСЬ!!?!1).

Игра стартовала в Люмьере, мне показывают какой-то монолит с цифрой 34 (игра же вроде про 33, а мне показали 34, ну ладно, подумал я, детали в будущем раскроются). Проходя пролог за Гюююююююстааааааавфф, я побежал с какой-то малолетней рыжулей (звать её Маэль, по совместительству является его приемной дочерью) в очень красиво нарисованный и стилизованный, возможно, центр города. Предварительно рыжуля заметила, что Гюююююююстаааааавфф, какой-то напряжённый и предложила ему дружеский/семейный спарринг.

"-Во дела! - подумал я, - Махаться с малолеткой? Да что может быть проще?". В итоге эта рыжуля сломала мне щи!

И она еще после этого начала меня троллить, типа, что "Да, ты, старпер-неудачник, проиграл, но тебе же полегчало?" Полегчало мне? Да я из-за этого не поленился и загрузил контрольную точку, чтобы взять реванш у этой вайфы. В итоге я дал ей достойный реванш, правда на тоненького, но все же дал и тут первая моя головная боль от игры - боевая система. Недавний опыт Дарк Соулз дал мне ясно понять, что я не хочу играть в игры, где надо заучивать тайминги ударов противников для уворотов и парирований. Если в Соулз есть уворот, парирование и щит, что спасает в особых моментах при битвах в реальном времени, то в Обсюре, где битвы пошаговые, также надо на протяжении всей игры активно использовать уворот, парирование обычной, градиент атаки и прыжок. Обо всем по порядку:

Уворот. - Он и в Африке уворот, лол. Нажал - увернулся. - Делов то! - подумал я с самого начала и не представлял, что это мастхев на протяжении всех гребанных 40+ часов. Почему? Да потому что окно уворота (неуязвимости) намного больше, чем у парирования, кстати о парировании...

Парирования. В начале игры дается возможность парировать обычные атаки и в случае успешного парирования всех атак противника ты контратакуешь. И ущепни меня сатана мою левую ноздрю, насколько окно парирования в этой игре маленькое, начиная со сложности "Экспедиция". Пытаясь прикончить рыжую, именно на этой сложности я попытался начать играть и разобравшись, как работает уворот и парирование, усвоил одно - нафиг этот уровень сложности. Решил не хорохориться и поставил "Сюжет", но никому об этом не сказал, иначе меня будут считать Кристианом Флаке из Рамштайн (никому не говорите, пожалуйста).

Вот тут окно парирования заметно больше и я, практически, всегда блокировал входящий урон ("практически? Ахаха, вот я такой казуал!) и использовал его до самых титров, забив на увороты. Только попытавшись начать НГ+, но уже на "Экспедиции" уворот стал для таких как я - казуалов незаменимой вещью. Такое парирование может распространяться, как на одного, так и на всех твоих союзников (экспедицию 33). Ближе к середине игры, как появится песик "Моноко", предоставляется возможность парировать градиент атаки (типа особая атака). Механика парирования этой атаки не отличается от механики для обычных атак, за исключением того, что именно градиент даст о себе знать серым оттенком картинки экрана. Но данная атака используется невронами (врагами) очень редко и только на одного твоего союзника.

Прыжки. Как и в случае с градиент атаками, прыжки также выполняются крайне редко, но за то на всю экспедицию сразу с последующей контратакой, если успеть нажать правый триггер, когда надо. Обозначается прыжок специальным символом, то ли квадратиком, то ли кружком. В общем, неизвестной геометрической фигурой, похожей на отверстие, в моем случае похоже на рот, поскольку я бывало из-за своей слоупочности пропускал эти атаки и давали в рот именно мне, а не я им. Очень веселое занятие. Особенно когда невроны бьют несколько раз ударами, увернуться от которых возможно только прыжками.

Добравшись до центра Люмьера, предварительно встретившись/подобрав Софи, изначально пришло в голову, что вроде бы какой-то праздник, куча народу скопилось, кто-то пишет картины, кто-то мне впаривает парики, кто-то сидит на высокой платформе и играет на гитаре «Мою оборону», кстати, это Люнэ, о ней речь пойдет позже, но почему-то все с грустными мордами говорят с оптимизмом о неминуемом, о каком-то «Гоммаже». «Что/кто это Гоммаж?» - задался сперва вопросом, действие или какой-то хрен, портящий прадзник? Ответ был дан, практически, сразу. В момент заката, проснулась гигантша, которую все называют «Художницей» и пишет на монолите число 33 и все жители, достигших 33 лет, рассыпаются осенними листьями красной сакуры, уносящих ветром по необычайно красивым горизонтам и улиц Люмьера (тут должна быть картинка женщины из Балашихинской рекламы курсов языков). Так вот, это был тот самый хрен Гоммаж, который ежегодно портит праздник жителям Люмьера.

После данных действий, Гюююююстаааааааввфффф, уже переодетый в костюм экспедиции с номером 33, навещает своих учеников, чтобы попрощаться с ними. Но перед этим, я подошел к рыжуле. Она сказала, типа «Да, да, да, Гоммаж, все дела, давай махаться, только на сей раз я поддаваться не буду», то есть она мне в первый раз ещё поддавалась? Ну, тут уже дело принципа. Принцип разбить ей щи, не понеся урона при этом. Получилось, РАЗА С 10, БЛИН! Но и на этом троллинг не заканчивается. После её сокрушительного поражения, мне в адрес от неё прилетает: - Молодец! Победил несовершеннолетнюю… ААААААААААААААААААААААААаааа!!!!

Ну и в конце концов, состав экспедиции определен – мужчины и женщины 32 лет и малолетка рыжуля, а на кой фиг она там затерялась? Позже…

Линии повествования всех последующих актов, постараюсь доносить максимально лаконично, ибо один Пролог получился, как 2-3 среднестатистических обзоров.

1 акт.

Ожидаемо, почти всю экспедицию, не успев начать свое путешествие, разгромил какой-то бомж с седыми волосами и остался в живых только ГЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮСТААААААААААААААААААВФФФ (ладно, в последний раз!), как он думал.

Только перед тем, как начать путь к цифре 33, я надолго залип в настройках графи… залип на местный антураж. Слов не передать, насколько я был впечатлен красотой, цветами, абстрактной обстановкой окружающей меня среды. Никогда ничего подобного не видел в игровой индустрии. Наверное, даже никто до этого не рисовал так игры (или рисовал, но я не видел, а раз уж я не видел, значит этого не было, смирись!). Именно из-за необычного визуального стиля, игру можно спокойно скачать с зеленого стима и посмотреть, насколько игры бывают красивыми. Очевидный плюс для меня.

Прорываясь через местные баталии вперед, выяснилось, что в живых осталось ещё несколько участников экспедиции:

Люнэ. Баба – огонь, вода, земля, молния, лечения… ну ты понял. Баба – маг, в общем. Та самая, упоминаемая выше особа, играющая жесткий роцк в центральной улице Люмьера. Появляется в составе отряда немногим позже, после крушения всей Экспедиции. Вроде спокойная, холодная, расчетливая личность, но не скрывает своих мыслей и может так прилично отчитать кого-нибудь за его глупые, тупые и не обдуманные поступки. Например, Гюстав начал пессимизмом заражать близ стоящую Люнэ, на что она высказала ему, что он заколебал ныть и вообще на кой черт тогда согласился на экспедицию.

Сиэль. Баба с косой и колодой светло-темных карт. Видать в прошлом потомственным тарологом работала, но нет – фермером. Появляется в составе отряда после сражения с ней на арене жестралей (добрых для нас существ, населяющих мир Обсюра). Потеряла своего мужа (и ребенка видать; в одной из игровых сцен появляется её погибший муж с грудничком). Добрая, жизнерадостная, неунывающая баба, скрывающая истинную боль из-за последствий в прошлом. Кстати, по пути, видимо, случился даже физический контакт (и не один) с одним из представителей Экспедиции и это, к сожалению, не с Люнэ, а с ещё одним бомжом (о нем традиционно позже).

Маэль. Ну, кто уж сомневался, что эта рыжая бестия выживет. Только в отличии от первых двух баб, появление в отряде её слишком уж загадочное (в каком-то особняке) и мне, как, наверное, и большинству, было не понятно как, поскольку она сама ни хрена не знала. Фехтовальщица. Орудует рапирами в основном. Непростая личность. О конкретике… ну ты понял, позже. В первом акте игры время от времени во время ночевки в лагере и в отдельных локациях посещают некоторые виденья, где она видит в чернобелых оттенках каких-то людей, бабу с обоженным лицом в маске, и ясно-понятно, что никто мне не объяснит пока кто это такие.

Прокачка персонажей представляет стандартный гринд невронов; убил – повысил уровень, молодец. Существует 5 основных параметров персонажа:

Выносливость. Повышает здоровье.

Сила. Ну ты понял, чем больше сила, тем больше ответственность и оплеуха от тебя.

Ловкость. Изначально я думал, что, качав ловкость, повысится окно уворота, но нет. Ловкость определяет с какой периодичностью будет ход прокачиваемого персонажа. Много ловкости – часто, мало – нечасто. ((Ой, все, отстань))

Защита. Тут и писать ничего не буду и так понятно. Или нет? Гугли!

Удача. Определяет шанс критического удара.

В добавок к этому есть ещё пиктосы – модификаторы, добавляющие особые добавки в статам и статусу. Если их надеть, то после нескольких битв, пиктос изучится и эффект его статуса (но не статы, пасивка короче) можно добавить любому другому участнику экспедиции, при наличии определенного количества очков люмины.

Очко люмины добывается путем набора уровня и нахождения материала «Цвет люмины». Очки люмины распределяются Куратом в лагере на каждого перса отдельно.

Также куратор (личность которого известна станет только в конце 2 акта повествования) может усилить оружие, путем преподношения ему катализаторов (покупать у торговцев жистралей, либо находить по всему миру Обсюра.

Ещё при повышении уровня, дается очки умения, потратив которые дают персонажу новое умение. ((Да, очевидно, не придирайся).

Ну и ещё мало значимых вещей для прокачки, которые мне не хочется рассказывать, долго, нудно и не нужно.

Долго ли, коротко ли, в конце 1 акта после босс-файта появляется седоволосый бомж, именуемый игрой как Ренуар, но я буду звать его бомжом ****ведь модераторы разрешат мне так называть игровых персонажей ?****. Так вот, этот бомж берет и убивает Гюстава. Ооо, типа неожиданный поворот, типа я должен был сочувствовать утрате, ведь я уже успел привыкнуть к персонажу… Да плевать мне на него было изначально. Некоторые пишут, что при смерти Гюстава, игра утеряла некий колорит, хотя по мне он не такая уж фигура, которой я бы сопереживал. Ведь все мое внимание было уделено, как нестранно, рыжуле (и не из-за того, что она несовершеннолетняя). Тем более, заместо Гюстава появляется ещё один бомж, только ещё более бомжеватый, чем первый. Кличка ему дана – Версо. Однако, стоит отметить, постановка и сцена смерти выполнена очень драматично. Но это из-за грамотного дизайна, мимики актеров и саундтрека, который, к моему огромному сожалению, в некоторых локациях и боях вообще не к месту, но таких случаев немного.

Версо. Одна из главных ключевых фигур этой игры, хоть он и появляется в конце первого акта, заместо Гюстава. Использует то же оружие, что и погибший (ясен фиг, а то че, зря качал Гюстава до его смерти?). Именно с ним Сиэль имеет некоторую физическую связь, которая, согласно игре, занимает неприлично много времени. Этот персонаж изначально ясно дал мне понять, что он еще тот хитрец ****здесь должно быть другое выражение, но посчитал лучше его убрать, ибо модераторы могут докопаться****. Да только потому, что он появляется в ту же минуту, когда седоволосый бомж отправил к праотцам Гюстава, да к тому же эти два бомжа знают друг друга и общаются на подобающем уровне. И как выясняется в дальнейшем, не зря я так считал, но тут не все так просто, то есть, в смысле, СОВСЕМ не так просто, как кажется на первый взгляд. Вы думаете, что главная задача экспедиции – убийство художницы? Ахахахахахаах....

2 акт.

Кстати, Эскье – это наш тип транспорта на протяжении всей игры. Прикольный такой тип, говорит меланхолично, не торопливо, по своей сущности сильный, очень сильный, может какую-нибудь гигантскую нечисть одним ударов уложить, но есть нюанс… Он очень ленивый! Настолько ленивый, что прежде чем пойти с нами в путешествие, ему надо принести… каменюки. Да, каменюки, в прямом смысле, каменюки. И пока он их не получит, он не сможет идти, бегать, плавать, летать… Знаете, я сам в некотором роде Эскье. Только мне нужны не каменюки и деньги.

Рыжулю в этом акте все больше стала накрывать шизофрения. На попытки вопросов со стороны рыжуле, кто постоянно ей привидится, ей закономерно отвечают молчанием.

Также появляется ещё один член (ахахахахаахах) экспедиции, ранее упомянутый песик Моноко.

Моноко, как и Эскье знакомы давно с Версо. Кореша, так сказать… И это опять, ИРОНИЧНО, не с проста. Моноко представляет из себя смесь человекообразной собаки и обезьяны. Шерсть серая. Его способность поглощать ноги… Серьезно. Он просто забирает ноги себе. Но они стимулируют в Моноко появление новых способностей. Ног 26 или 24. Выпадает с разных мобов. Чтобы получить ногу, нужно иметь во время битвы в составе экспедиции Моного. И в конце боя, нога автоматически появится у него.

Проходя долгий путь до монолита, провалив вылазку по уничтожению сердца Художницы в центре старого Люмьера, убив на пути парочку асконов, сила которой позволила сковать силой мысли куратора оружие для рыжуле, способное преодолеть барьер, ограждающий монолит, художницу от окружающих их кожаных существ (или не существ?), экспедиция все-таки доходит до Художницы, не сразу правда, но доходят. Художница, когда увидела Версо, сразу чуть ли не заплакав, просит пойти с ним домой. На что Версо говорит: «-Да, тебе пора бы вернуться домой». А остальная экспедиция просто стоит и переглядывается друг на друга. Только в один момент художница спрашивает Версо настоящий ли он, но сама себе отвечает, что это вновь «его» проделки и начинается босс-файт с Художницей. Опустив последнюю, Версо подхватывает её на руки. Она смотрит на рыжулю и ссылается на её схожесть с Алисией. Вопросов слишком дохрена скопилось, но Художница роскомнадзорнилась.

И типа, все, ура. Художница побеждена. Цифра на монолите исчезла. Мир Обсюра больше не увидит этого гоммажа… Ага, как-же...

По прибытии остатки экспедиции в Люмьер, Версо такой безмятежно садится на причал, достает письмо, которая ему передала беловолосая женщина в один день ночевки в лагере, и, прочитав его, игроку сообщается, что художница оказывается дарит жизнь в этом мире, а седоволосый бомж – смерть. После прочтения последнего слова в письме из монолита раздается мощная волна – гоммаж (какой ты догадливый). Только теперь гоммаж вообще всех стирает с лица земли, кроме Версо. СТОП, а какого хрена Версо остался жив? Вот тут-то самое интересное и начинается.

Приготовься, браток, сейчас будет очень душно.
Седоволосый бомж, Художница, Версо, Баба с маской и обожженным лицом, особняк – это все входит в состав одной семьи – Дессандр. Бомж – Отец, Художница – Мать, Версо – сын, баба с маской – дочь Алисия. Оказывается, Версо давным-давно погиб при пожаре их семейного особняка, а Алисия получила ожоги и дисфункцию голосовых связок. Мать, виня почему-то Алисию в смерти сына, не смогла смириться с его утратой и ушла залечивать горе в картину, которую нарисовал Версо в юном возрасте (ну, поехала кукуха, помянем). А на этой картине, Версо нарисовал как раз жистралей, Эскье (опираясь на игрушку) и Моноко (прототип собаки). Мать проводила в картине очень много времени, создала даже образ Алисии, правда с таким же обоженным лицом, как и в настоящем мире, символизируя, что она все еще винит Алисию в смерти Версо. Бомж уже места не находит из-за отсутствия сексуального контакта в старческой его жизни и решил Мать оттуда доставать. При разборке, интересы обоих противоположны друг другу. Одна не видит смысла жить в мире (реальном), где практически вся жизнь разрушена, а второй наоборот говорит, уж лучше жить в реальном мире, а раны от утрат затянутся. На этой почве они в картине посрались и Мать закрыла бомжу доступ к монолиту. Не желая это терпеть, бомж постоянно пытается разрушить картину, путем как раз того самого хрена Гоммажа. Только Мать, пока была жива в картине, сдерживала все это время настоящую мощь Гоммажа как могла и писала на монолите числа, предупреждающие следующий возраст, для которых гоммаж будет концом. В реальном мире ещё есть дочь Клеа, которая в помощь папе бомжу рисует невронов (или она себя нарисовала в этой картине, чтобы её рисунок рисовал невронов…). Поскольку, находясь в картине, время идет также, как и в настоящем времени, человеческая оболочка в настоящем времени, также подвергается старению, требует еды, воды и так далее. В картине же можно себя нарисовать, как угодно. Алисия тоже не стала держаться в стороне и решила тоже войти в картину, но во время вторжения, что-то пошло не так и её образ был интегрирован в новорожденного младенца – рыжулю; ясное дело с потерей памяти и прочей фигней.

Прикольно видеть, как эта семейка сидит/стоить возле этой картины и не шевелится вообще.

И, да, самый главный сюжетный твист заключается в том, что весь мир Обсюра – нарисованный. Поистине это что-то новое и неординарное в игровом опыте, да и в сценарном тоже. Все персонажи, за исключением образов семейки Дессандр, нереальные. Они вымысел. От такой правды, даже некоторые члены (ахахаахах) экспедиции "вышли из чата".

Стоп, скажешь ты: «-Что за шиза… Как эта явно нездоровая семейка вообще вошла в картину?». Ответ довольно прост. Они художники-волшебники. Да, так банально.

3 акт.

Сказав во втором акте, что все, кроме Версо превратились в листья, конечно, я соврал. Алисия (она же Маэль, она же рыжуля) также осталась в этом ненастоящем мире, только теперь она вдруг внезапно вспомнила, что она тоже художница (ЧЕ СЕВЬЕЗНО? ДА, СЕВЬЕЗНО!), и зарисовывает обратно всех баб экспедиции. В лагере рыжуля, вспомнив все, выкладывает все карты на стол, от чего у некоторых начинает бомбить от тщетности бытия, отсутствия смысла во всем и от того, что Версо натуральный баламут, который представился им ранее, как один из выживших нулевой экспедиции (а то что он остался до сих пор жив, он аргументировал воздействием на него материка, на котором они сейчас находятся, ((здесь должна быть фраза Демиса Карибидиса про крысу, но опять же поскольку она может затронуть чувства "верующих", как и сам этот обзор, данная фраза была переформатирована). Однако, у Версо была своя четко поставленная и выверенная цель – прекратить свое существование. Он всегда знал, что он образ, созданный Художницей, для утешения своей боли от утраты, но по словам Версо, он живет уже слишком долго и ему надоела такая жизнь, а умереть он не может, он ведь бессмертный (ага, бессмертный, скажи это невронам в некоторых боях, когда они тебя выносили на раз-два, они бы сдохли со смеха). И поэтому я проникся этим персонажем; я понимаю его как личность, понимаю его выбор, представь себя на его месте, по любому твой мыслительный процесс со временем настроился бы на схожий лад.

Тем не менее, экспедиция решила, что надо бы седоволосого бомжа ушатать и отправить обратно в реальный мир. Причем экспедиция, узнав о том, что рыжуля художница, начали себя тешить мнимыми надеждами на хорошее будущее.

Вот тут считай перед игроком открывается полноценный открытый мир. Эскье получает возможность летать и теперь возможность исследовать весь мир Обсюра. В отличии от той же Final Fantasy, мир которого более широкий, мир Обсюра по ширине меньше FFшного в 2-3 раза, но не в высоту. Как раз недоступные ранее локации находятся именно на высоте, недостижимой ранее игроку. Уникально и очень оригинально. Но в моей случае, я не стал полностью шарить по миру в надежде получить максимальный уровень и разные пиктосы, как, например, было в моем прохождении FF15 с упоением на 100+ часов. Как я уже намекнул, мне не очень понравилась боевая система с элементами парирований/уворотов в реальном времени. Поэтому я сразу пошел банить бомжа.

Забанив бомжа, рыжуля все-таки смогла убедить его в своих намерениях оставить эту картину и не разрушать её. Бомж, конечно, поплакал немного, предупреждая её, что, находясь в картине, ты погубишь себя, убьешь, потеряешь и так далее, открывает какое-то портал и в итоге окончательно покидает картину. Версо зашел в этот портал, увидел мальчика, который уже устал рисовать, и просит уже наконец-то заняться чем-нибудь другим. Но тут все, как обычно портит рыжуля. Она говорит, что не надо и так далее: -"я виню себя в твоей смерти в реале, давай норм дружить здесь в картине, ок?". Версо отвечает: "-не ок", и начинается файнл батл между сестрой и братом.

В зависимости от выбора за кого ты будешь бить в щи своему родственнику, будет решаться судьба концовки Обсюра:

- Если за рыжулю, то в итоге, после небольшой драматической сцены, все пришло на круги своя. Рыжуля постарела, зарисовала всех, кто погиб, включая Гюстава и Софи, все они идут в театр смотреть на выступления Шамана с Мизулиной, но на сцену выходит довольно постаревший Версо, на что все начали орать на него в надежде, чтобы он покинул помещение, пока не поздно (для него), однако Версо просто садится за рояль и пытается сыграть похоронный марш, ибо он понимает, что все прожитые года после крайнего махача с рыжулей были прожиты не по его воле. Рыжуля это видит, и очень легко и непринужденно ПОКАЗЫВАЕТ СВОЕ КРИПОВОЕ, ЖАЛКО, ЧТО НЕ РАЗБИТОЕ, ЩИ!, и Версо такой «Ну, сыграю ка я "калинку-малинку"», но что-то пошло не так. Экран почернел (как мои глаза, когда читаю загадки про афроамериканцев) и начинает играть песня из начального экрана игры. Титры. Какой смысл заложен в этой концовке? Да такой, что как себя может вести человек, имеющий такие неограниченные возможности в этом мире, даже против воли окружающих жителей Обсюра, ведь по любому поводу, можно их перерисовать. Вот она, настоящая диктатура. Рыжуля выбрала счастливую иллюзию, вместо реальной жизни, поскольку её жизнь в реале, практически, закончена и не имеет никакого смысла: речь пропала, лицо изуродованное, семья – шизофреники. Но нет, эта концовка не выстрелила так, как следующая.

- Если за Версо, то рыжуля в картине умирает и возвращается в реальный мир, а Версо подходит к рисующему мальчику и, протягивая руку, говорит: «-Пойдем, Версо.». После этих слов, наконец-то пазл с постоянно встречающимися темными мальчиками по сюжету сложился и у меня мурашки по коже пробежали от того, что довольно глубокая и давящая на эмоции деталь. Вбегают в портал остальные члены экспедиции. Эскье и Моноко не винят ни в чем Версо и понимают его решение. А вот бабы натурально офигевают от данного решения, но их ожидания – их проблемы. И все вышеперечисленные персонажи превращаются «в радиоактивный пепел». Старший и младший Версо отходят от  картины, которую младший столько времени рисовал, и также рассыпаются навсегда, безвозвратно исчезнув. Уже в реал мире  шизосемейка стоит перед могилой Версо и в данной сцене есть что-то оптимистичное, позитивное… Видать седоволосый бомж был прав насчет ран. Именно эта концовка сработала так, как надо, что на секунду мне действительно стало жалко, и Версо, и рыжулю, и обитателей картины мира обсюра и своего ПОТЕРЯННОГО ВРЕМЕНИ НА НИКЧЕМНУЮ БОЕВУЮ СИСТЕМУ, КОТОРАЯ ОТТЯГИВАЛА ТАКОЙ НЕОБЫЧНЫЙ ФИНАЛ НЕОБЫЧНОЙ ИСТОРИИ (хотя, некоторые особенные, читающие этот обзор, личности, в простонародье которых Дмитрий Пучков очень красноречиво называет, будут мне с пеной изо рта доказывать, что в этой игре все великолепно, а я просто неадекват, который не достоин жизни, после написания данного обзора; такие личности очень мне напоминают фанатов "Nintendo")

Эпилог.

Фух, много же я на калякал. По правде говоря, если бы не боевая система, игре бы я поставил все высокие оценки этого мира. В Обсюре есть все то, что я люблю в играх: Сюжет, Идея, Стилистика, Персонажи (а вернее взаимоотношение между ними; щас объясню), Философия, Музыка. Даже не смотря на очевидные фейлы и дыры сюжета, я все-равно считаю его просто, блин, офигенным. Ну, дай напоследок ещё немного подушню.

Вопрос фейлов и сюжетных дыр остается открытым.
Практически все персонажи экспедиции – не думают по своей видимо нарисованной природе! В сюжете есть дыры, которые мне не давали покоя и натурально бесили. Вот к примеру:

- Гюстава убили. Появился Версо, он со своим папашей мило так поговорили, рыжуля все это видела. После того, как экспедиция эвакуировалась, Версо такой говорит: «- Гыыы, а давайте я присоединюсь к вашей экспедиции» и все такие «Да, давай. МЫ ХАТИМ ТЕБЯ, ВЕРСО, видеть в нашей ОПГ». И ни у кого не шевельнулись извилины, что он блин живущий столько лет на материке Художницы и что вот так внезапно хочет присоединиться к экспедиции (ладно, Люнэ особо не доверяла ему, но все же, как высококлассная "терпила" позволила Версо присоединиться как ни в чем не бывало). А если он засланный казачек Художницы? Вдруг он диверсию устроит им? Он даже один раз кинул рыжулю, когда Моноко перестарался, пытаясь сломать преграду, стоящую на пути экспедиции, а рыжуля даже ничего не сказала ему при встрече. Когда Люнэ нашла журнал с записями прошлых экспедиций, где говорилось, что Версо знает какие-то обходные пути на очень опасной территории, но он спецом промолчал и повел всех именно по последним путям. Люнэ повозмущалась, конечно, но все-равно Версо как был, так и остался в составе экспедиции. Версо говорил всем, что бессмертен, хотя во время пути к Художнице, я мог геймовер словить на ровном месте. Лол. Но самый большой сценарный фейл такой – действия седоволосого бомжа. Вот серьезно. Чтобы вытащить свою жену из картины, ещё достаточно убить в самой картине. Он сам не может этого сделать, так как она ему отрезала путь к монолиту, зато есть шансы, что экспедиция придет и сделает это грязное дело за него и он просто щелком пальца сможет все уничтожить, на хрена он постоянно уничтожал экспедиции в самом начале? Типа проверял их на прочность? Или среди них не было рыжули, в которой он сразу почувствовал дух Алисии, которую он так ждал, чтобы она забрала силу аксонов, принесла ему (куратору) и он сделал бы оружие, способное пробить барьер? Блин, начиная рассуждать, понимаю, что либо сценарий сшит «белыми, тонкими нитками», либо...

Однако, впечатления от игры получены несомненно положительные.
Правда цена по мне не оправдана, 4200 за делюкс издание дорого. Игра глубока в сюжетном плане, но не слишком масштабная в плане игровых механик и все в этом роде, чтобы быть на ровне по ценовой политике с другими ААА проектами, особенно по времени затрачивании на исследования каждого уголка в игре. Может эта игра и не ААА, но стоит определенно соответствующе.
Могут оказаться индивидуумы, твердящие, что для такой игры эта демократичная цена. К таким только один ответ на все вопросы: "Если вы готовы покупать игры за такие деньги, то не удивляйтесь, если через 1-2 они при том же курсе доллара будут стоить в 2 - 2,5 раза больше". И только не пишите мне, что на них много сил, времени и средств было выделено. Ведьмак 3, GTA 5 на старте сколько стояли вы помните? А теперь сопоставьте бюджеты этих игр из середине 2010-х и бюджет обсюра 2025 года. Что? Некорректно сравнивать игры с разницей в 10 лет? Пфффф, лови! Серия Kingdom come (2018 и 2025), тот же киберпанк 2077,  Красный мертвый искупление 2... С учетом инфляции цены почти наравне с обсюром (и то это если с огромной натяжкой), выше перечисляемые игры имеют если не одинаковый, то намного больший бюджет, больше контента, возможностей, открытый мир и так далее (короче, ты понял), и при сопоставлении всех этих факторов: цена у них ниже, работы проделано намного больше, чем в обсюре, и куча других мелочей, которые даже не хочу описывать.
Так что повторюсь, мое мнение - это мое мнение. Ваше мнение - меня попросту не интересует, потому что у меня есть свое мнение, которое основано не на том, что если что-то сегодня популярное и все это восхваляют выше господь бога, то и я должен поддаться стадному чувству и писать все тоже самое, что и остальные, дабы не выделяться среди этой неистовой своры. Запомни "слепой хорошо слышит, но ничего не видит".
Если что, все выше описанное - провокация.

Все, на этом прошу выключить телевизор!

В принципе, хорошо продуманный сюжетИгровая атмосфераВзаимоотношение между персонажамиФилософия о тщетности бытияКрасочный и неординарный взгляд на игровой мирОчевидно боевая система. Смесь пошаговых боев наряду с активным блокированием/уворотом от ударов противника. Игра скучна и однообразна, когда зачищаешь очередную локациюТорговцы жестрали, которые, практически, не несут ничего полезного в себеПрактически отсутствуют побочные квестыЭтот обзор
12 ноября 2025
1 2 3 4 5 ... 6 7
из 7 страниц