1763 313 2145 375
Clair Obscur: Expedition 33 Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

4.4 2463
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Clair Obscur: Expedition 33

Отзывы

Страница 2
+1

Гениально от и до.

7 февраля

+4
Непростое, но красивое и залипательное приключение!

Итак, наиграв больше ста часов, (хотя стим показывает 47, но причина в том, что часть времени я играл в офлайн режиме ) я прошёл почти все, что можно, выбил все ачивки, залез под каждый камень, и так сказать, у меня есть маленько чего сказать.

Пожалуй, начну с того, что отмечу, что игра заслуженна стала игрой года. По соотношению качества всех её элементов и их взаимодействия друг с другом это очень хорошо сделанная игра.

Первое, что бросается в глаза, это графика. То что она красива, не вызывает никаких сомнений, красивые, стильные и стилизованные локации, классное освещение, отражения, эффекты, дизайн монстров и героев, всё это сделано на очень высоком уровне. Что уж говорить, я в процессе поймал себя на мысли, словно я оказался внутри картины, нарисованной гуашью. Так что в плане картинки просто пять с плюсом!

Дальше, музыка. Она отличная! Причём не только основная тема, так или иначе играющая в разных стилях всю игру, но и основная масса остальных треков. Правда, стоит отметить, что до качества непревзойдённой нир: автомата здешняя работа с музыкой не дотягивает в принципе. Но автомата это вообще запредельный уровень, тем не менее, работа с музыкой сравнима с нир: репликант, что так то тоже очень качественны показатель. Музыка красива, её много, она хорошо подчёркивает события игры и направляет эмоции игрока. Так в чём же подвох? Ну, скажу так: если пойти тупо по сюжету, то особого подвоха не будет. Музыкальное сопровождение будет меняться постоянно и не будет надоедать, грамотно сопровождая игрока. А вот если вы как я, пойдёте вилкой зачищать каждый угол, то... будет та же проблема ,что и в репликанте - музыки банально мало в расчёте на время игры. Мало того, в репликанте музыка всегда подчёркивала момент и сама являлась частью истории, молчу уже про автомату, а вот в экспедиции она зачастую является не рассказчиком, не участником геймплея или истории, а именно сопровождением. И мало того, иногда она может и вовсе не соответствовать моменту. Это, конечно, в основном в допах и доп боях, но такое тут есть. Опять же, идя по сюжету это в уши не броситься.

Собственно, сюжет. Вообще, он очень хорош, но, он немного ( ну или много ) авторский. По началу нас забрасывает в совсем непонятный мир, и чем дальше мы по нему движемся, тем меньше понимаем, что тут происходит, а полунамёки, что мы встречаем, и вовсе не помогают что либо распутать. Вероятность, что вы поймёте до 3-го акта, что к чему, тут мизерная. Но начиная с третьего акта... Ну, вам всё объяснят, а вот примите ли вы это, вопрос. Тут, так скажу, вот-это-поворот зайдёт не каждому. Но он по своему уникален, так что по крайней мере он вас удивит.

Радуют персонажи. Даже если опустить их потрясный, в който веки, дизайн ( чего только стоит красотка Маэль, за купальником которой я упорно охотился. И да оно того стоит, она потрясно в нём выглядит! Милашка Люне, обаяшка Густав и даже острая на язык Сиель, Да и те, кто присоединятся к партии позже тоже хороши! )! Все исключительно радуют и внешним видом, и даже характером! Конечно, характер некоторых персонажей может бесить, но он по крайней мере есть!

Да и антагонисты не просто зло ради зла. Я бы сказал, что тут вообще всё очень не просто, прям очень! Да и концовка... Ну, смыслы там заложены! Хотелось бы написать больше, но не хочу спойлерить.

Хотя не могу не отметить, что если бы это был классический RPG, то уже в начале третьего акта можно было давать выбор, ибо все условия для этого есть. Но увы, это JRPG а их отличие в том числе в том, что если в обычной РПГ персонаж является альтер-эго игрока, и отыгрывает роль, которую ему избрал игрок, то в JRPG всё наоборот - игрок отыгрывает роль героев. Грубо говоря, он ограничен путём героев, и по большей части может только выбрать то, в каком порядке они его пройдут и на что сделают упор, но сам путь так или иначе они пройдут ровно так, как и задумывал сценарист, а не как хотел бы игрок.

Что же по геймплею... Ну, то, что это французкая JRPG, я думаю, вы в курсе. И JRPGшки у япов обычно делаются на основе одной из двух крайностей: Или слишком легко (привет ателье Райза! ) или слишком сложно (привет 8 финалка ), а вот как то посередине у них со сложностью плохо. И в этом плане экспедиция приятно удивляет. Мало того, что у неё три сложности, не привязанные к ачивкам, так ещё и баланс настроен таким образом, что можно пройти всю сюжетку вообще без гринда, а самые мощные и злые враги, по старой традиции данного жанра, тусят в побочках и секретных местах. Посему можно просто пробежать сюжетку, не заморачиваясь со сложными врагами, а можно... заморочиться.

В общем, как устроен геймплей: Есть условно два режима: Исследователя и боевой, стандартный подход для JRPG. Исследовательский поделён на два слоя: Внутри локации и открытый мир, хотя тут надо сделать оговорку, что открытый мир будет открываться постепенно, ибо тут по мере прохождения сначала появляется, а потом и грейдится ваше Транспортное средство, вплоть до того, что вы получаете полную свободу передвижения для исследования в третьем акте. В общем то, тоже норма для JRPG, хоть уже и не всех.

В боевом режиме же ваша партия разворачивается в боевой порядок и радостно дубаситься с врагами. И вот тут есть что мне добавить. Многие отмечали, что боевая система экспедиции втянула в себя лучшие идеи как JRPG, так и других игр, например, парирования и уклонения. Но знаете что? Скажем так, видали джерпгшки и по креативней. Например, своего рода механика парирования/отражения была ещё в финалке 13-3, где выбрав определённую способность, можно было отбить/отпарировать атаку врага ,если вовремя прожать скил. Или, например, в той же фф 13-3 стаггер не просто стаггерил врагов, как это сделано здесь, а давал особые эффекты: накладывал дебафы, снимал резисты, снижал урон, иногда даже и вовсе не давал преимуществ, иных же существ и вовсе нужно было несколько раз застаггерить, что бы они стали уязвимы. То есть стаггер был не банальным оглушением, а чем то вроде спец эффекта для каждого конкретного монстра. А тут всё по классическому - набил стаггер, оглушил противника, нанёс ему доп. дамаг. Или вот способность Моноко - превращаться во врагов. Круто? Вероятно. Но в фф13-2 мы могли буквально ставить монстров на службу самим себе. Как бы прочувствуйте разницу.

В общем, здесь не столько революционный геймплей, сколько просто собрали много хороших решений и грамотно их скрестили - и вышло вкусно!

Так же не могу не отметить, что каждый член партии имеет собственные механики, а не просто специализации, как обычно делается в таких играх, что, с одной стороны, заставляет осваивать их механики, и хоть они не сложны, но вот подобрать эффективные сборки может потребовать усилий, а с другой стороны, каждый персонаж не просто уникален внешне - их мувсеты и приёмы совершенно уникальны. Тем не менее основа основ - специализация - никуда не делась. Например, Люне буквально единственная, кто может воскрешать персонажей, а также лучший хиллер и кастер одновременно. А без хиллера в JRPG никуда. И хотя её как бы можно заменить на других, но зачем? И так во многом со всеми. Но опять же, специализация вот прям начинает играть роль в эндгейм контенте третьего акта, а до этого... можно особо и не париться.

Прокачка же реализована через несколько механик: Во первых, это банальный лвлап. Но с нюансом. Характеристики не растут сами по себе, нужно прийти на точку отдыха, и самому решить, что качать.

Во вторых, скилы. Опять же, получаем левел, получаем очко прокачки, и тратим. Способности сами по себе погоды не делают, но если грамотно микшировать их со способностями других со партийцев, то можно создать сильную партию.

В третьих, оружие. Тут всё просто: каждое орудие имеет лвл, типы урона и множители характеристик, а также способности. Подбираем на вкус и цвет, по большей части.

В четвёртых, пиктосы. Пиктос - это что то вроде талисмана, надеваемого на персонажа, вплоть до 3-ёх штук. Они дают бонусы к тем или иным хар-ам, а также пассивную способность - так называемые люмены.

Ну и люмены. После прокачки пиктоса его люмен можно использовать отдельно от самого пиктоса, за отдельные же очки. Что позволяет не только усиливать персонажа, но и жёстко его затачивать, что может пригодиться на хай левел боссах.

Ну и там есть предмет сброса прокачки. Обычная вещь.

Ну и по мелочам. Во первых, были вылеты и баги с зависанием в бою. Ничего страшного, ибо игра постоянно сохраняется, но такое есть.

Во вторых, анимации. Хотя в целом они хороши, всё же переходы между ними резковаты, а сами модельки могут баговать на некоторых поверхностях. Мелочь, но на фоне общей картинки бросается в глаза. Кстати, глаза у Маэль такие, как будто бы она ПТСР словила).

В третьих, мало одежды и причёсок! Особенно для женщин! А те что есть ещё и повторяются! Схалтурили французы! Вот как можно на таких красотуль и не наделать красивых костюмов! Зато вот всякие бесформенные фиг-знает-что наделали! Фу!

В четвёртых: До третьего акта у вас будет кап урона в 9.999 ед. просто предупреждаю, что бы не удивлялись. Это не кривой геймдиз, это фишка.

В общем, игра вышла классная, интересно следить за сюжетом, развитием персонажей, интересно драться, интересно исследовать и познавать этот мир, наслаждаясь красивой музыкой. Тут, честно говоря особо и не к чему придраться, это отличная игра, единственными минусами который является только её жанр да продолжительность, Да и то это такие минусы, что не минусы, а особенности. Так что смотрите сами, я лично рад, что прошёл экспедицию 33.

Графика. Эффекты.Музыка, звуковое сопровождение.Сюжет. Персонажи.Антогонисты.Бои.БалансЗатянутость, если зачищать весь контент.Секретный босс. Это ужас. Гайды вам в помощь!Вот-это-поворот третьего акта. Сам по себе не минус, а особенность, но для многих это тот момент, когда игра им переставала нравиться.
3 февраля

+5
Однокнопочная мелодрама

Играю 10 часов, сюжетом пока не проникся. Что заметил: очень много соплей и длинных пауз в диалогах. Банально, хуже чем в мыльной опере. Вроде бы зацепила механика и синергия бойцов, но к 10му часу стала жутко бесить система уклонений и парирований. Так надоело что скачал мод расширяющий окно. С этим модом стал попадать 100%, и нажатия прерватились в рутину. Поэтому было принято решение установить мод автопари. И вот теперь игра перестала бесить. Но внезапно выяснилось что без этой системы боевка вообще потеряла всякий смысл, неважно какие бойцы, какие скилы. Можно кататься лицом по геймпаду и выигрывать все бои без потерь. Выводы делайте сами. Моя оценка: 2 с минусом.

Не знаю, стоит ли продолжать играть. Я думаю разработчики сознательно  не добавили в игру, возможность отключить, не свойственную для этого жанра, механику парирования и уклонения. Даже несмотря на то, что многие игроки этого бы хотели. Ведь за всем кажущимся разнообразием способностей и их взаимодействием  стоит банальная механика нажатия одной единственной кнопки, которая и решает победите вы или проиграете.  Скилы, перки, разнообразное оружие и т.д.  являются красивой, но почти бесполезной мишурой, создающей у игрока иллюзию ролевой игры. Печально, что такие игры не просто одобряются сообществом, но и получают значимые награды.

графикасинергия скиловбоевая системасюжет
31 января

+3
Магия не случилась

Интуитивно, отношусь с подозрением к высокооценённым и расхваленным "шедеврам". В большинстве случае, такие проекты оказываются переоценёнными и даже откровенно скучными, при личном ознакомлении. "Клара" оказалась приятным исключением из правила, но недостаточно исключительным, чтобы зацепить надолго. 

Игровые механики и их реализация, в основном, понравились за некоторыми исключениями. Пошаговые бои выполнены качественно и работают, так как этого и ожидаешь. Разбираться в синергии активных/пассивных умений, оружия и боевой связки компаньонов увлекательно. Кастомизация персонажей (боевая и косметическая) удобна и интуитивно понятна. Лёгкий дискомфорт вызвала механика QTE в бою (когда необходимо вовремя уворачиваться/парировать). В коротких/средних по продолжительности боях QTE добавляет вовлечённости в процесс, а также азарт рандома (казалось бы идеальный билд вполне может не сработать без выучивания таймингов атак). Но в длительных боях (5+ мин) данная механика превращается в рутину и часто в раздражающий фактор (чуть опоздал с нажатием, чуть упал фпс итп). То есть, ты как бы потратил время на проработанный билд/сетап команды и даже QTE прожимаешь идеально, но, вдруг, на 6 минуте боя чуть опоздал и начинай сначала. Понятно, что можно и уровень сложности понизить и взять предварительно макс левел, но это врят ли то, как задумывался игровой опыт разработчиком. По личному ощущению, слишком велика роль QTE в боевой системе, может стоило сделать, чтобы не все атаки можно было избежать нажатием вовремя и перекинуть нивелирование/уменьшение урона на защитные/спас умения и необходимость реализации полноценного лекаря в группе. А необходимость QTE оставить, например, на 1/3 атак в среднем бою. Ещё, лично мне, не хватает информативности в бою, меню с описанием статусов и уровня здоровья всех участников. В любом случае, боевая система оставила больше положительное впечатление.

Визуально игра выполнена в приятной стилистике (абстрактное фэнтези, нуар деко итп). Графика на уровне 2025. На мой вкус, дизайн локаций скучноват для фэнтези (те же дарк соулс, элден ринг куда атмосфернее и креативнее смотрятся). Хотя и понимаю, что для жанра jrpg это лучше среднего выполнено. Дизайн главных персонажей понравился, дизайн обитателей мира средний. По мне, так не хватило японского "безумства"/буйства фантазии художникам в этом плане.

Звучит игра превосходно. Редкий случай, когда с удовольствием слушаю саундтрек вне игры (вне контекста).

Сюжетная интрига и её реализация, для меня, средняя (и это главное, что не оправдало моих личных ожиданий). Начальная часть (до момента 34 гоммажа) цепляет, заставляет сопереживать миру и его персонажам. Но зачем было сразу же выдавать, что антагониста все зовут Художницей? Один этот момент испортил мне впечатления от исследования и разгадки тайн мира (а я это люблю в фэнтези превыше всего остального). Ведь когда ты знаешь, что она Художница, сразу очевидно, что мир этот нарисован и главные персонаже нарисованы, то есть всё не по-настоящему и на судьбы нарисованных персонажей уже как то наплевать. Сюжет становится плоским что ли, остаётся только спортивный интерес добраться до глав гада и зарубить его. При такой простоте основной сюжетной линии, зачем то нагородили семейных разборок Художницы и её мужа, и конфликт на пустом месте. Когда добираешься до конца 2го акта, часть с "реальным" миром и настоящей Алисией смотрится настолько ожидаемо, что даже скучно. В общем, сюжетно игра зарубает возможность успеть полюбить персонажей перед тем, как осознать, что они все нарисованные.

И ещё небольшая придирка у меня к навигации по миру. Сложно отследить где был где нет, отсутствуют карты локаций (только общая карта мира). На карте мира не все места интереса отображаются. Такие мелочи слегка раздражают внутреннего перфекциониста (любителя исследовать всё на 100%)

Итого, тут у нас и влияние дарков соулсов чувствуется и финалов фантазиев и даже удачное подражание с рискованными нововведениями и смешениями жанров (риск кстати оправданный). Технически здорово, а "души" не хватает. В любом случае, разработчики большие молодцы, что попробовали, рискнули и смогли, это ли не панк-рок.

28 января

+1
Французская jrpg об искусстве.

Эта игра взорвала интернет своим сюжетом в 2025 и захотелось попробовать. Это очень специфичное произведение. Артхаус, который найдет сильный отклик в единицах. Во мне сильного не нашел. Игра и правда графически красивая, качественная по структуре, но переоцененная на мой субъективный взгляд. Надеюсь что ошибаюсь.

Главная ценность этой игры в том, что JRPG раньше был сугубо Японским жанром, а теперь Французы взяли его и смешали с жанром soulslike. У меня даже в мыслях никогда не было, что эти два жанра можно хоть как то смешать, сочетая одновременно и пошаговую боевую систему и в реальном времени. Такого в игровой индустрии ранее еще не было.

По сюжету конечно в который раз убеждаюсь. что Французы народ сентиментальный. Музыка поэтичная и грустная, слезу пытаются нагнать. Если без спойлеров. то это набор метафор, которые ожили в лице вымышленных персонажей, городе, который является подобием Парижа начала XX века и всю эту концепцию собрали в единую сюжетную линию.

Надеюсь я правильно понял посылы, которые нашли во мне отклик после прохождения.

После боли утраты можно уйти в искусство, но это не решит проблем и ты можешь остаться внутри него. В реальном мире только боль, а в вымышленном тебе хорошо, но это возможно это тебя и убьет со временем. Вопрос что ты выберешь. Реальность и борьбу с проблемами или вымышленный мир в котором умрешь счастливым.

Творец создает мир и может вершить судьбы персонажей, независимо от их желаний и мнений. Он может разом все уничтожить, несмотря на то что хотят его творения. У меня на этот счет возникла аналогия с богом.

Когда рисуешь портрет, то не нужно пытаться сделать полную копию. Ты не сможешь. Главное отразить самую суть.

Еще мне понравилась метафора о том, что чем раньше заведешь детей, тем дольше с ними проведешь, а значит убережешь их от ошибок, которые они бы совершили без совета. Но не нужно слишком на них давить. Наша жизнь и поступки отражаются на детей, но они не должны полностью следовать твоему пути. Они должны выбрать свой. У них своя жизнь.

27 января

0
Запоминающееся приключение

Я редко покупаю игру только потому, что она получила множество наград. Тем не менее, в данном случае проект действительно привлёк моё внимание: необычная идея и сеттинг, пошаговый геймплей, приятная графика и впечатляющий актёрский состав выглядели очень многообещающе.
Начало у игры действительно сильное. Концепция расколотого мира — в данном случае Парижа, находящегося под действием странного проклятия, — сразу интригует. Каждый год гигантская женщина рисует число, уменьшающееся с каждым разом, и все, кто достигает этого возраста, погибают, буквально растворяясь в облаке розовых лепестков. Ежегодно отправляется новая экспедиция, цель которой — остановить проклятие, но пока ни одна из них не добилась успеха. В начале игры приходит очередь Экспедиции 33, и её старт сразу задаёт напряжённый и захватывающий тон.
Игра поделена на главы, и особенно первая и вторая работают отлично, постоянно подбрасывая новые сюжетные детали и поддерживая интерес. Однако довольно рано появляются странные элементы и персонажи, которые не всегда вписываются в общий тон, стиль и дизайн. В повествовании много натянутости, что нередко приводит к абсурдным ситуациям, которые затем никак не развиваются. Всё это чередуется с моментами жёсткой драмы и насилия, из-за чего общее впечатление становится фрагментированным.
В один момент вы ищете потерянный камень дружелюбного монстра, в следующий — персонаж внезапно погибает; затем вы встречаете комичных говорящих существ, а вскоре после этого оказываетесь в откровенном кошмаре. Игра словно разрывается между разными направлениями одновременно. При этом она задаёт множество вопросов, но даёт крайне мало внятных ответов, а финал и вовсе не приносит удовлетворения.
Геймплей тоже оставил смешанные впечатления. Пошаговая боевая система начала разочаровывать уже с третьей главы. Формально она довольно глубокая: предметы дают временные бонусы, которые со временем можно сделать постоянными, у каждого персонажа есть собственное древо навыков. Всё это звучит интересно, но на практике бои быстро становятся однообразными. Различия между персонажами ощущаются слабо, а обилие тактических возможностей редко требуется использовать. Довольно быстро я понял, что могу снова и снова полагаться на один и тот же набор действий. Есть и система слабых мест у врагов, но она реализована неравномерно — далеко не у всех противников они есть, из-за чего механика кажется непоследовательной.
В игре предусмотрено три уровня сложности: «Сюжет» (лёгкий), «Экспедиция» (нормальный) и «Эксперт» (сложный). Я планировал проходить игру на уровне «Экспедиция», но временами он становился настолько раздражающим, что приходилось переключаться на сюжетный режим. Урон врагов на нормальной сложности порой выглядит абсурдным: противников приходится долго и упорно добивать самыми сильными атаками, в то время как они способны уничтожить всю команду за один ход — и это без учёта боссов. При этом сюжетный режим делает игру чрезмерно простой: проиграть становится почти невозможно. Разницы между «слишком сложно» и «слишком легко» для меня практически не оказалось.
Визуально игра временами выглядит впечатляюще, но в других моментах кажется неловкой. Особенно бросаются в глаза анимации: персонажи часто застывают с пустым взглядом и почти без эмоций. В некоторых сценах было трудно понять, что именно должен чувствовать герой — смеяться или плакать, поскольку мимика в большинстве случаев почти отсутствует.
При всём этом я не могу сказать, что игра мне не понравилась. Я получил от неё удовольствие, однако считаю, что уровень похвалы, хайпа и идеальных оценок сильно завышен. Это добротная, но далеко не выдающаяся игра. Ей не хватает цельности и глубины, чтобы по-настоящему впечатлить. Более того, ближе к финалу я поймал себя на чувстве облегчения и ожидании того момента, когда прохождение наконец закончится.

Изумительный арт-дизайн и картина локацийОчень глубокий сюжетПошаговая боевая система с потенциалом глубиныОригинальная и интригующая идеяИнтересный сеттинг и атмосфераНеровный тон повествованияДисбаланс сложности и однообразие боёв ближе к середине игры
24 января

+5
За что игра года то?

Когда игру начинаешь, от нее ничего не ждёшь. А тут ещё и начало растянули на добрых 40 минут. Ладно...раза с третьего пересили. Благо любопытство, что там такого нахваливают пересилио. А там и сюжет как будто интересный начался, и музыка неплохая, а потом фигак...вот тебе плюс минус стандартный jrpg. А потом фигак и у тебя глаза кровью идут от глобальной карты, пещер и т.д..а потом фигак...а сюжет в какую то душную,  унылую драму скатывается ( короче...зря потратил время. Спасибо что игра хотя б бесплатная в подписке была

Сюжетная завязка Музыкально сопиовождениеОколо классический JRPGОбщий сюжетВступление надо превозмогать. Душно и скучноВизуал на глобальной картеЛевел дизайн. В пещерах все слишком сливается
19 января

+1
Отличная игра

Прошел её полностью, но не прям со всеми второстепенными миссиями, в прошлом году проходил metaphor, вот она мне больше понравилась

Атмосфера и музыкаКрасивые, запоминающиеся персонажиСюжет под конец превратился в сон собаки
18 января

+4
Полное разочарование

Абсолютно не понимаю восторженных отзывов. В игре ужасно всё

нетГрафика: на уровне 15-ти летней давности - размытые персонажи, не отрисованы детали, видеоряд местами скачками. Просто боль для глазМузыка: хочется выключить звук после часа, абсолютно не вяжется общая стилистика и музыкальное сопровождение, к середине игры завывания вокала однообразного начинают жутко бесить (меня вся семья просила выключить звук во время игры)Сюжет: бред сумасшедшего, не последовательно, неинтересно, редкий случай когда мне захотелось бросить игру на серединеВидео: затянутые диалоги, многозначительные томные взгляды плохо отрисованных персонажей в горизонт, страдания на лице по 2-3 минуты, короче тоже чушь как и всё остальное в этой игре. Благо можно пропустить, даже желание вникнуть в сюжет не помогалоБоёвка: сначала начинает затягивать чутка, потом однообразие и скука
16 января

+1
Экспедиция 33

Clair Obscure - проект, который я долгое время откладывал, но после всего информационного бума в интернете, и присуждением ей статуса лучшей игры 2025 года решил сдвинуть проект в графике прохождения на более ранний срок. И не зря.

Графика и дизайн. 
Художники окружения и объектов поработали над тем, чтобы проект выглядел потрясающе. За десятки часов прохождения глаза не устают любоваться теми пейзажами и фантазиями, которые они визуализируют на экране. Анимированные объекты, партиклы, частицы, шейдеры на объектах - все это при учёте невысокой общей детализации прекрасно синергирует, и по итогу даёт прекрасную картинку. 
Оптимизация у игры неплохая, иногда есть просадки, но они не критичны.

Звук и аудиодизайн. 
Здесь все аналогично качественно, как и с пунктом выше. Музыка, написанная для проекта шедевральна, иногда хочется мощно флексить под тему в битве с Goblu "Rain from the Ground" или долгими вечерами напролёт рефлексировать в себе под тему из локации с Грустными масками "Aria pour un Masque de Tristesse". Отдельно хочу отметить качественный залив всех 150+ треков на Spotify ровно в хронологии по прохождению. Актеры озвучания английских голосов, которые принимали участие в проекте сделали свою работу на 100%, ждем нашу местную озвучку от GamesVoice. 
Аудиодизайн в самой игре тоже не подкачал, разнообразие звуков во время боёв также не дает заскучать.

Сюжет и нарратив. 
Огранённый алмаз этого проекта. Игра наполнена разными смыслами и самокопаниями, непосредственно влияющими на самого игрока. Задается множество грамотных и взрослых вопросов, о которых вероятнее всего многие, и я сам, не задумывались. Дискуссию о том, кто прав или не прав можно вести не один час и в окончании правильный ответ будет у каждого свой. 
[spoiler](Я без доли сомнения занимаю сторону Ренуара и итог этого выбора, показанный в финальной катсцене меня полностью удовлетворил) [/spoiler] Лично для меня, второстепенные персонажи в отличие от основных, были недостаточно раскрыты чтобы я поверил в этот мир. А может это и была основная задумка авторов. Who knows... Мне было бы интересно узнать, кто кого выбрал в конце - напишите ниже, где бы вы не увидели этот обзор <3
В общем и целом, всю работу над основной сюжетной линией и повествованием через окружение я оцениваю крайне высоко, единственное, мне не доставало свободных реплик между персонажами и их реакций на мир вокруг.

Геймплей. 
Тут все немного неоднозначно. На игру было затрачено 30 часов. Пройден был только основной сюжет. Сложность - Средняя (рекомендованная) 
Я поделю данный блок на две части:

1. Непосредственно активная боевая система.
- Я большой фанат Turn Based боёвки, но в JRPG играл не так много. Все равно могу сказать, что активные парирования/уклонения и система распределения навыков и работа ОД мне понравилась. В большинстве своем я испытывал удовольствие от разнообразия противников. Тактика игры, выбранная мной: парирование + максимальный урон. (последователь Секиро) Это давало проявить свою скилловость и в случае успеха, вознаграждало меня стремительной победой над противниками. Эта тактика себя оправдала, так как кривая сложности прохождения основного сюжета была отлично проработана. Отдельно хочу отметить некоторые минусы. Проблему долгого перезапуска. В случае проигрыша/перезапуска, этот экран нельзя быстро проскипать и это немного выводило из себя. Также нельзя в бою просмотреть какие предметы и пиктосы надеты, а количество последних по ходу прохождения растет очень активно, умножайте их на количество активных персонажей голова может пойти кругом, пресеты в данном случае сильно не спасают и менеджерить всю эту систему становится все сложнее и сложнее. 

2. Эксплоринг и свободное перемещение. 
- Как только мне дали доступ к перемещению персонажа на локации, я вспомнил игру Only UP и не зря, впоследствии меня разорвало, когда действительно в виде мини-игры дали подобный уровень. В целом этим коротким и емким сравнением можно полностью описать передвижение и ощущение персонажа на локации, этот рудимент спасает только визуал и аудиодизайн. Персонажи в этот момент обычные доски, они даже не общаются. 
Сами разработчики рекомендуют проходить игру с геймпадом и слабость клава+мыши действительно чувствуется по ходу игры. Особенно сильно это ощущалось на уровне мини-игры с подрывом платформ, только с гайдом удалось понять, что у персонажа есть возможность отбивать наискосок с использованием кнопок W D/A + E. 
Касаемо эксплоринга дам рекомендацию - вы можете спокойно пушить сюжет. После его полного прохождения будет сейв перед ласт боссом, можно будет вернуться и поисследовать локации. Но учтите, у игровых персонажей есть явный левелинг, но также и у мобов есть левелинг, однако он скрытый. Пытаясь исследовать локации по ходу игры я в 8/10 попадал в ситуации, когда меня ваншотят, а я наношу меньше 1% урона. Отображения о уровнях локации/мобов нет, а на карте даже после прохождения отсутствует статус прогрессии локаций. Остается либо использовать стороннюю альтернативную карту на сайте, либо тыкаться носом в каждый портал, которые не всегда хорошо видны под определенным углом. И для Моноко маски из-за отсутствия отображения на мобах в открытом мире тоже становится затруднительно собирать. Навигация в этом плане у проекта слабая.

Вывод:
Clair Obscure: Expedition 33 - однозначно стоит вашего внимания, особенно если в моменте у вас достаточно рефлексивное настроение. Глубокие мысли, приправленные прекрасной картинкой, завораживающей музыкой и бодрой боёвкой не дают заскучать на протяжении всего прохождения сюжетной компании. Но игра не идеальна, в ней присутствуют некоторые недоработки в геймплее, которые усложняют процесс погружения в этот прекрасный и загадочный мир. 
[spoiler] И всё равно, для меня, Игра Года 2025 - Kingdome Come Deliverence II [/spoiler]

Прекрасный визуалШедевральный аудиодизайн и музыкаГлубокая и драматичная история, которая старается влиять на самого игрокаНеплохая интересная боёвкаПосредственная навигация и экслорингНе все мини-игры хорошо оптимизированы под клава+мышь Небольшие неудобства в менеджеринге навыков при их большом количестве Недостаточно раскрыты второстепенные персонажи
14 января

+3

Вдохновились наследием импрессионизма и экспрессионизма, стырили внешность Паттинсона и Пирса Броснана, позаимствовали интерфейс «Персоны», высосали систему парирования из оральной категории в порнхабе Миядзаки, приправили хай-концептом, мимами, багетами и беретами – и сделали из этого уникальную и очень хорошую игру, которую можно ругать много за что, но только не за эпигонство. В сущности, Expedition 33 – шикарная иллюстрация метамодерна. Перемешивание эклектичных элементов в искреннем порыве создать нечто новое. Есть даже метакомментарий (комментировать который нельзя из-за спойлеров). В общем, прекрасная игра, которую я не полюбил.

Причина ужасная, имя ей – Kindgom Come. Да. Но я не буду сравнивать игры, мне интереснее сравнить себя в этих играх.

Expedition 33. С одной стороны, высокохудожественный мир, будто сошедший с картин Клода Моне или хорошо продуманного мудборда в миджорни (ничего против не имею; я работаю с ИИ, иногда люблю ИИ и считаю, что ненавидеть ИИ – все равно что ненавидеть фотошоп, можно, но бесполезно; лучше ненавидеть людей, использующих ИИ, а не сам инструмент). В мире «Экспедиции» можно реализовать любую фантазию, создать любых персонажей, которые безусловно будут лучше людей. Можно накрыться акварельным канвасом, словно одеялом, и не вылазить из-под него никогда. Для меня, вечно витающего в облаках, такая опция – сказка.

Kingdom Come 2. Мерзейшее время в истории человечества (после текущего, разумеется). Войны, грязь, жестокость, предательства, мерзкие люди без намека на художественный вкус, говно и необходимость в нем копаться. Корявый реализм эпохи, в которой жить не хотелось бы даже самому времени. К тому же первая часть Kingdom Come меня кошмарно задушила, а Expedition 33 принесла мне новый игровой опыт, поскольку в JRPG я прежде особо не играл.

Но вот в чем загвоздка. В игре Вавры мне хотелось жить (я помню все, что писал про средневековье). В его мир хотелось возвращаться так же сильно, как Маэль стремилась к своим друзьям. Я боялся, что Kingdom Come завершится: не из-за истории или корявенького геймплея, а из-за переплетенного, структурного и чрезвычайно живого мира, кишащего неприятными, но очень витальными персонажами. Мир Kingdom Come для меня жил (пускай и в уродливых красках), а изящный и бесконечно красивый холст Clair Obscur оказался стерилен.

Ни в коем случае не значит, что одна игра лучше другой. Но что-то мне подсказывает, что клоны «Экспедиции» будут множиться, как скейл от карт Сиэль, потому что игру французов легко декомпозировать на элементы. Да, ни один из клонов не будет настолько продуманным и одухотворенным, но само наличие этих клонов будет добавлять несправедливой критики в адрес оригинала (как случилось с «солсами»). А вот повторить Kingdom Come будет сложнее, потому что это уже сейчас довольно корявенькая и дубовая игра, но в ней есть живой мир, которому я (как игрок) будто бы и не нужен. Он спокойно просуществует и без меня. И вот такие миры повторить бесконечно трудно, сколько ты ни декомпозируй их на элементы и между собой ни миксуй.

«Экспедиция» прекрасна, я с радостью ее прошел и не жалею ни секунды (ценю даже пляжный платформинг). И тем прекраснее эта игра, что позволила мне переоценить Kingdom Come и полюбить его еще сильнее. Ведь о чем еще «Экспедиция», если не о любви? Даже если это любовь к другой игре.


11 января

0
Одна из любимых игр.

Я поиграл в нее в первый день после выхода, когда не было никакого хайпа и про игру не знал почти никто. Я думал это просто какая-то трешовая рпг от неизвестных французов.
Я не знаю что писать - игра стала одной из самых любимых за 30 лет игрового стажа. Это первая игра, пройдя которую я начал ее тут же заново.
Из минусов разве что предсказуемый сюжет. Что еще писать... Для меня шедевр.

Шикарнейший мирПрекрасная музыкаОтличные героиИнтересный геймплейКлассные враги и боссыАтмосфера суперНикакого онлайна, сингловая игра!Черно-белые сны в сюжете скучные (но можно пропустить)Сюжет предсказуем во многом
10 января

+2
Переоцененная, но всё ещё хорошая игра

Прошёл наконец лучшую по мнению критиков и игроков игру 2025 года. 9999/10 и заслуженные награды во всех областях? Всё конечно познаётся в сравнении, но, на мой взгляд, нет. И тем не менее, это очень хорошая игра, чьи недостатки, хоть и заслуживают критики, но не убили во мне интереса к игре.

Геймплей

Собсна, перед нами действительно классическая JRPG с передвижением по глобальной карте, которое упрощается и дополняется новыми способностями транспорта по мере развития сюжет, переход на отдельные кишкообразные локации и пошаговые бои стенка на стенку. И в основе своей все эти элементы работают хорошо, но дьявол, как водится, в деталях.

Да, я согласен с теми, кто считает, что экшн составляющая перевешивает тактическую, хоть и не считаю этот перевес абсолютным. Вполне можно обвешаться пиктосами и люминами, позволяющими при минимально прямых руках уклоняться от половины вражеских атак, танкуя лицом вторую. А ещё лучше - собраться так, чтобы выносить врагов до того, как они успеют ударить - это буквально самая рабочая стратегия в 3 акте на сюжетных и большей части дополнительных локаций... До тех пор пока вы не полезете на каких-нибудь Серпенфару, Клеа и Симона, которые быстро растолкуют вам всю важность заучивания таймингов вражеских атак, и вот тут в полный рост встают проблемы этой системы. Я не считаю, что идея добавить в пошаговую боёвку уклонения и парирования фундаментально плоха, но ей явно нужна доработка.

Как это работало в той же  Sekiro - мы сражались в основном с людьми с понятным и читаемым мувсетом, которые не могли вечно замахиваться (сражения то в реальном времени) и крутить вечные комбо. Оружие вот вот заденет тебя - жми кнопку, но как быть, когда вместо ударов мечом или копьём перед тобой Ктулху брачный танец отплясывает? Поэтому у всех и горело с обезьян и Демона ненависти - они выбивались из стандартного шаблона. А тут таких ктулх - целый вагон.

Вся тема с парированием неплохо работает примерно в 1 половине игры, когда враги имеют читаемые атаки по 1-3 удара, а цена ошибки сравнительно невелика, но вот дальше начинаются комбухи по 10 ударов, непредсказуемые (вот тут враг "бьёт по земле" - значит надо подпрыгнуть, а тут враг "бьёт по земле" - значит надо уклоняться/парировать), а порой совершенно нечитаемые атаки, дооооооолгие замахи и, конечно, вездесущие ваншоты даже от рядовых противников. Причём ориентироваться на визуал становиться невозможно - вот враг вроде по модельке персонажа не попал, а урон прошёл, и наоборот тоже бывает.

Причём игра, с одной стороны даёт возможность сломать кривую сложности, пойдя в несюжетные локации с сильными на момент их открытия врагами, с другой поддерживает эту кривую просто адовыми костылями. Тут и невозможность действовать больше 2 раз подряд (хотя противники чисто за счёт разницы в скорости или скриптов так могут) и порог в 9999 урона, снимаемый выпадающим по сюжету пиктосом, навык которого стоит смешные 5 очков. И в итоге непонятно зачем эти костыли нужны - те, кто не ходят в игру, как на работу и так не пойдут раньше времени в несюжетные локации, где им ломают лицо, в порог урона до конца 2 акта будут упираться лишь самыми мощными атаками, а в 3 акте без его превышения даже единственная сюжетная локация будет неприятной. Ну а задроты боги реакции и так вынесут всё живое в пределах досягаемости, ограничения лишь сделают этот процесс долгим и фрустрирующим.

Также из странных недостатков отмечу отсутствие мини-карты на локациях и весьма бедный функционал глобальной карты - на ней даже метки не поставить. Не зачистил всю локацию и решил вернуться попозже, подкачавшись? Сам вспоминай, где это было и что ты там недоделал, или записывай на листочек, как в старые-добрые. Не скупил весь инвентарь торговца при первой встрече? Лучше забудь про него, задолбаешься потом искать.

Ещё стоит отметить, что 3 акт, по сравнению с предыдущими обладает довольно странным темпом и балансом. Можно хоть сходу отправиться на финальную локацию, но ведь мы ж теперь летать можем, в открытом мире ещё столько контента, да и отношения с сопартийцами не прокачаны... И вот попытка охватить хотя бы часть этого контента приведёт к тому, что по финальной локации вы будете ехать неостановимым катком и даже финального (ну технически предпоследнего, но самый последний сюжетный бой можно не считать) босса убьёте парой плевков и для этого даже не нужно валить убер-боссов типа Симона. Создаётся впечатление, что сюжетная составляющая 3 акта изначально должна была быть длиннее, но в процессе разработки пошла под нож.

Музыка

Что тут сказать? Она шикарна. Я обычно на музыку в играх не обращаю особого внимания - ну есть, не раздражает, вот тут пара крутых треков - большего и не надо. Но тут она прям шикарна и попадает в атмосферу от начала и до конца. Наверно единственным исключением стало то, что треки на глобальной карте показались однообразными и уж очень быстро приедались.

Персонажи, диалоги

Тут тоже всё двояко. С одной стороны уже по прологу видно, что режиссура диалогов тут на высшем уровне - и это правда. Персонажи запинаются, когда нервничают или смущаются, перебивают, когда спорят, в целом говорят, как живые люди и на человеческие же темы, актуальные в текущей ситуации. Вот тут французы уделали японцев с их стерильным пафосом и избитым подростковым юмором подчистую. Из-за этого ты проникаешься персонажами, хочешь узнать, как они дальше себя проявят, как сложатся их взаимоотношения... и к середине понимаешь, что в большинстве случаев никак. Персонажей первого плана в игре довольно мало, что вроде как должно бы работать на глубину их отношений и раскрытия, но нет. Очень многие диалоги в рамках как сюжета, так и личных событий либо утилитарны, либо бессодержательны, из героев не складывается команды в полном смысле этого слова, они просто выполняют себе вместе боевую задачу. Из-за этого в том числе ряд моментов вызывают непонятки - что это было в сценах после боев с аксонами (особенно у Сиэль)? Почему Сиэль можно заромансить, а Люнэ нет, хотя предпосылок одинаково мало и там и тут? Причём, повторюсь, разрабы УМЕЮТ писать диалоги. В старую дружбу Версо, Эскье и Моноко реально веришь их разговоры интересно слушать, личный квест Маэль очень хорош, как и вся её ветка. Что пошло не так в остальных случаях? Хз, возможно там тоже поработали ножом для успевания в срок, это бы объяснило, почему квест Люнэ такой маленький на фоне Маэль, а у Сиэль его вообще нет.

Сюжет, мир и вот это всё

Ну и самое интересное напоследок. Интернет - беспощадная штука, так что проходил я игру, зная главный спойлер, хоть и без подробностей, так что не всю интригу себе запорол. Итак, нет, это не сон собаки, а о мире тебе практически всё объяснят, не создав в его устройстве каких-то противоречий. Проблема в том, как это делается. Казалось бы, экспедиция в неизведанные земли, откуда (почти) никто не возвращался, но где явно есть ответы на многие вопросы - отличное мероприятие для сбора информации и построения теорий, которые позволят заранее подойти к повороту в конце 2 акта... Нет. Никто изучать мир и пытаться раскопать правду о нём не будет, персонажам вообще пофиг. Хочешь узнать, что происходит? Ишь какой любопытный, иди бей Художницу и не отвлекайся, в 3 акте всё объясним. Да, намёки на устройство мира подаются, а Ренуар, аки Вин Дизель говорящий про семью каждые 0,5 секунд явно даёт понять, что проблемы этого мира тесно связаны с проблемами одной семьи (что делает переход от спасения мира к личной драме в 3 акте вполне ожидаемым так то), но воспринимает всё это только игрок, персонажи как будто затыкают уши и почти не задают логичных вопросов. А когда задают это выглядит по типу:
- Люнэ расспрашивает Версо
- Версо уклончиво отвечает
Нет, это не краткий пересказ, а реальные строки одного из диалогов!
Журналы предыдущих экспедиций - это вообще сплошное разочарование, ни узнать что-то интересное, ни проследить драматичный путь твоих предшественников по ним не выйдет. За редкими исключениями в них просто отрывками написана всякая бессодержательная хрень.

Причём, несмотря на его не самую лучшую подачу сюжет то в целом хорош. И то, что местная драма во многом держится на фантастической упёртости и бескомпромиссности каждого отдельного члена одной семейки, я в целом могу понять - бывает так у людей. Хотя эта самая бескомпромиссность заставляет основной посыл выглядеть... несколько странно. А вот то, что половина интриги первых 2 актов держится на дыре размером со Старый Люмьер - это уже явный косяк.

Да, Алина, она же Художница - дура, которая за 67 лет не придумала или не захотела придумать, как донести до местных, что она к их бедам отношения не имеет и вообще единственная причина, почему Гоммаж Ренуара сразу всех не может стереть. Только ленивый уже не написал, что она могла бы не бесполезные числа на монолите рисовать, а что-то более содержательное, Маэль вон без проблем там фигу папане написала. Или что нарисованный Ренуар вместо умножения экспедиторов на ноль мог бы растолковать им, что они не туда воюют.
Кстати говорится, что Алина прикована к вершине монолита, а Ренуар заточён под ним, но в чём это проявляется - непонятно. Первая как минимум в Старом Люмьере покажется, а второй в облике Куратора с экспедицией по всему континенту гуляет.
Ну а посыл о том, что безудержный эксапизм - это плохо так-то верен, но из-за того, что нежелание персонажей хоть чуть-чуть поступиться своими хотелками загоняет сюжет в дилемму "или/или" (иронично, если вспомнить слова Люнэ о мышлении ложными дихотомиями), он по итогу принимает форму "либо ты уничтожаешь единственное, что позволит тебе отвлечься от безрадостной жизни и идёшь трогать траву, либо вечно живёшь в иллюзорном мире, пока не загнёшься в реальном, третьего не дано". Вдвойне иронично, учитывая, что подаёт тебе это компьютерная игра.

Хороший центральный сюжетОтличные диалоги в ключевых сценахХорошие личные ветки Моноко и МаэльВеликолепный саундтрэкКрепкая и интересная геймплейная основаМеханику с парированиями, движения врагов и их баланс во второй половине явно надо доработатьСтранная и ненужная защита от перекача путём костылейПодача сюжета и намёков на его развитие хромает, дыры в сюжетеМного пустых диалогов и мало раскрытия у Сиэль и Люнэ
10 января

+2
Это не сон собаки, ура!

И это для меня самое важное, наслушался хейтеров, что якобы к концу игра перестаёт иметь смысл и очень боялся, что всё происходящее - сон собаки. Но нет! Избегая спойлеров - это не сон, не метафора, не фантазии, не галлюцинации умирающего ребёнка, не субъективное восприятие мира через призму психологических травм, не очередные хитрые временные петли. Это интересная и очень душевная история, твердо стоящая на отлично прописанном лоре мира. В котором с определённого момента перед финалом не остаётся недосказанности вообще. И для этого не нужно собирать все дневники, намёки разработчиков, лор по крупицам - тебе просто всё рассказывают по сюжету - японцам бы поучиться такому, а то уже приелись их вечные загадочность и недосказанность там, где можно обойтись без них.

Да и я не знаю насколько невнимательно нужно слушать диалоги и изучать мир, чтобы ещё до битвы с художницей не догадаться об устройстве этого мира. Я лично догадался, причем задолго до.

А вот что разочаровало - геймплей на парированиях. В первом акте вроде бы всё работает как задумано, серии из 1-3 атак с нормальными предсказуемыми таймингами вполне можно заучить и спарировать. Но во втором акте начинаются издевательские непрерывные, дерганные, с оттяжкой комбо из 20 ударов, которые идут по два-четыре друг за другом - это заучить и исполнить просто нереально, а один пропущенный удар - ваншот на среднем уровне сложности. В этот момент хотелось бросить игру, но это ведь jrpg, а что можно в jrpg? Нагриндить себе уровней, чтобы (нет, пропуск ударов всё ещё ваншот) убивать врагов до того, как они начнут крутить свои комбухи. В итоге игру я «сломал», но раз она сама позволяет это сделать, то почему нет. Даже Симона (самого душного босса в игре) в итоге сваншотил, ударив на 100кк. И это я люблю парирования! У меня платина в sekiro и nine sols, я такие вещи обожаю, но тут всё сделано тупо, зачастую удары вообще не телеграфируются и их нужно просто заучить по ритму (то есть вот удар молотом по земле - от него надо подпрыгнуть, а вот удар молотом по земле - его надо спарировать, а вот молот после удара взорвался безо всякого предупреждения ещё два раза, или три, а может пять - угадывай как хочешь.). Нет, в первом акте удары врагов даже имеют логичные названия типа «быстрое комбо из трех ударов», а сами виды комбо сильно разные и легко заучиваются, но во втором это превращается в «крушащее комбо» или «агрессивная атака», они становятся похожи, но с очень важными мелкими отличиями в таймингах (вот тут перед ударом загорается два меча, а потом один, а тут наоборот). Ну и система «одна ошибка - ваншот» это бред какой-то, зачем тогда вообще нужны показатели защиты и здоровья, если мобы твоего уровня всегда ваншотят…

В целом, игра оставляет ощущение хорошего ремейка игры с ps2, в которой добавили автосэйвы, подтянули графику, но геймплей оставили как было и это цепляет.

Но какая же крутая в игре музыка! На таком уровне музыку в играх просто не делают! Это же 20/10 по современным меркам, мелодии просто сказочно шикарные. Единственная игра, которая для меня находится примерно на том же уровне по музыкальному сопровождению - Nier Automata. Кто понял, тот понял.

В итоге, сначала я полюбил игру, потом возненавидел за плохо сделанные парирования, потом снова полюбил за лор, сюжет и музыку. Можно как угодно относиться к этой игре, но она живой пример игры, как произведения искусства. По ней будут снимать ностальгические видео через 20-30 лет, как сейчас это делают по final fantasy 7, она навсегда вписала себя в историю.

Шикарный сюжетСказочно шикарная музыкаЭто произведение искусства и авторское творение с большой буквы.Очень круто вписано в историю jrpg-клише о финальном убийстве бога.Для ветеранов jrpg - вайбы первой финалки ощущаются довольно часто, а система навыков как будто полностью взята из какой-то tales of. В общем, это jrpg, сделанная с любовью от знатоков и любителей jrpgЭто отличная пошаговая французская jrpg с qte на удары и парирования. Парирования начиная со второго акта сделаны очень плохо.Баланса ноль. С определенного момента игры дадут свободу перемещения по миру, а правильный порядок посещения локаций не дадут - в этот момент не перекачаться станет невозможно.
9 января

+4

Я не люблю ни JRPG ни соулс-лайки, а это именно это и есть с геймплейной точки зрения. Нужно строить билды своей пати, нужно учить паттерны противников и боссов, есть костры на которых ты прокачиваешся, хилишся и респавнятся противники. Поэтому я начал играть на самой простой сложности, а на одном из боссов и вовсе начитерил себе 99 уровень.

Но! Нарративная составляющая с головой перекрывает геймплей. Визуал, музыка, сюжет - лучший чем в любой другой игре в которую я играл. Многие бои с боссами начинаются, а ты не можешь начать играть потому-что музыка полностью поглотила всё внимание на себя. По каждой локации хочется медленно ходить и рассматривать окружение, если бы не постоянно снующие противники. Сюжет до самого конца держит в состоянии "Чё за *** тут у вас происходит?!", а когда финальный поворот раскрывается, всё переворачивается с ног на голову. А затем происходит третья глава, и снова моё восприятие сюжета изменилось. Заслужено лучший сюжет, музыка, визуал. 

СюжетМузыкаВизуалJRPGсоулс-лайк
6 января

+1
Игра контрастов

Начитавшись миллиард положительных отзывов, у меня в голове сложилось впечатление о лучшей игре последних 5-ти лет, но прямо как с dispatch, в этих обзорах было больше воды, чем какого-то объяснения.Игра в первую очередь выделяется своей уникальностью и нестандартность - JRPG, непривычный дизайн, уникальная музыка, система пиктосов и люмины. Кроме того, боёвка построена на уворотах и парированиях, что сейчас крайне модно и любимо среди аудитории. Добавьте сюда ЯВНОЕ отсутствие повестки, нормальных персонажей, и умное продвижение игры. В итоге получаем мощный хит.

Игра же для АА проекта поражает своими размерами, есть как глобальная карта, где можно перемещаться различными способами, так и отдельные локации, в целом же всё это напоминает метройдвании. Игра состоит из перемещений по глобальной карте, из перемещений по локациям, пошаговой боёвки, испытаний жестралей (местные дружелюбные НПС), огромного количества кат-сцен. Размеры не маленькие, и оглядываясь на бюджет, лучше было бы пожертвовать размерами и глобальной картой в угоду другим элементам. Пошаговая боёвка с уворотами, прыжками, QTE крайне необычна, правда к сожалению глубины в ней никакой нет, зато есть куча вопросов. Графика и анимация довольно таки качественные, и здесь они играют огромную роль в геймплее. Вообще же игра не чувствуется бюджетной (ага, здарова, Энди Сёркис в актёрах), выглядит и звучит как ААА игра. Дизайн крайне необычный., иногда напоминает полотна импрессионистов, но не чувствуется какого-то единообразия и стиля - может быть уникальная локация дна морского и парящего города, в тот же момент может быть стандартная генерик-локация леса средней полосы.

Игра крайне противоречива: гениальная музыка, интересный дизайн, соседствуют с посредственно боёвкой относительно пустым открытым миром без побочных квестов и задач. В целом же по большей части игра меня больше раздражала, но концовка, конечно, оказалась шикарной.

Боёвка сильно не понравилась, очень кривая:
1) всего 5.5 играбельных персонажей, причём один из них попадается во второй половине игры.
2) слабое взаимодействие между персонажами, идёт развитие на способности каждого, а не на групповое взаимодействие
3)всё строится вокруг уворотов и парирований, причём надо просто заучивать комбинации врагов, это по большей части ритм игра, в которой какие-то спецэффекты мешают увидеть атаку, а музыка мешает услышать. Выучил ритм атаки - ты чемпион.
4) крайне долгие бои - некоторые стычки у меня продолжались более 30-ти минут (аксоны, испытания на картине)
5) просто отсутствие разнообразия - выучит атаки врагов, собрал комбинацию для каждого перса, всё, повторяешь одно и тоже. В некоторых моментах я смотрел футбол, и особо на экран не обращал, просто долбил заученные комбинации.
6) Опыт распространяется равномерно не всем. 

Игра не плохая, за счёт музыки и визуала, но явно не игра года.

Восхитительная музыка. Крайне необычная, выдержанная в едином стиле, музыкальные композиции подобраны шикарно и подходяще.Хоть и не совсем понравился дизайн локаций, но нестандартность грех не выделить.Интересная и уникальная система пиктосов и люмины. Шикарная концовка. Очень понравилась, только за неё +1/1.5 балла.Отлично прописанные персонажи.Отличная игра актёров.Убогая боёвка.Отсутствие хоть какого-то выбора и нормальных побочных квестов, есть просто зоны, в которых можно дополнительно побегать.Слабый интерфейс - тяжело ориентирорваться на глобальной карте, тяжело подбирать совйства пиктосов и строить билд.Общая растянутость: третий акт можно было просто переместить во второй, убрать часть доп.локаций и испытания жестралей. Потратить время на интерфейс.
1 января

+2
Французы умеют делать RPG,а вот Японцы...

Спасибо юбисофт что провели сокращение работников и выходцы оттуда сделали такую чудесную игру.

Увлекательный геймплей.Интригующий сюжет.Издатель.Нет персонажей с огромными глазами.Нет длинных диалогов ни о чём.Нет персонажей со звонкими голосами.
29 декабря 2025

+5
Лучше б в Nocturne играл...

Идеальных игр не бывает, а если и бывают, то, скорее всего это либо что-то однодневное, либо не очень интересное. К счастью, Clair Obscur не идеальна, причём на столько, что на каждый её плюс, можно найти минус и это... Прекрасно.

Вот, скажем, сюжет. Он очень интересный, оригинальный и драматичный, интриги наваливают прям целую кучу, угадать какие-то события практически не удаётся. Тем не менее, можно догадаться о некотором устройстве мира по окружению, каким-то именам, прозвищам, названиям и тому, что говорят герои или НПЦ. Это отлично, НО. Одна из игровых механик натурально спойлерит сюжетный поворот в конце первого акта, а ближе к финалу персонажи абсолютно спокойно принимают открывшиеся им подробности.

Нет, я не горю, всё хорошо.&amp;nbsp;
Нет, я не горю, всё хорошо. 

Боевая система представляет из себя смесь целой кучи JRPG, от SMT, Персоны и Финалок, до Mario JRPG, the Last Remnant и кучи других,  гораздо более старых тайтлов, которые я сейчас на вскидку не вспомню. Получилось интересно, бодро, НО. Те самые парирования и уклонения часам к 50-60 знатно надоедают. Преимущественно из-за того, что ты плохо понимаешь в какой момент вообще кнопку нажать. 

Каждая атака сопровождается каким-нибудь звуковым или визуальным эффектом, не редко сразу двумя, однако, зачастую музыка перекрывает звук, а спецэффекты могут теряться на общем фоне. Камера постоянно улетает куда-то в небеса, показывая кучу визуального мусора, рассеивая твоё внимание; белые частицы, собирающиеся вокруг прожектайлов или оружия противника, сливаются со светлым небом или, на оборот, тёмной дымкой. Из-за этого, в подавляющем большинстве ситуаций, невозможно банально понять рано ты нажал кнопку или слишком поздно.

При этом сами атаки просто отлично телеграфируются, но чтобы начать их парировать, постоянно приходится изощряться так, как это обычно было в играх из девяностых. То есть, вслушиваться в каждый шорох, ставить себе мысленно метки и всё равно фейлить раз за разом. Допустим, понять, как парировать сталактов я вообще не смог, вероятно в их анимации есть какое-то микро-движение, которое я банально не улавливаю.

Чтобы понять, как отражать эти прожектайлы, мне потребовалось примерно двадцать попыток. Обратите внимание на крайний левый, его аура отличается от всех остальных, это момент, когда вокруг него собирается энергия и именно тогда нужно нажать кнопку. Заметить такую мелочь, при том, что камера постоянно двигается, а на экране находится ещё целая куча всяких эффектов, чрезвычайно трудно.
Чтобы понять, как отражать эти прожектайлы, мне потребовалось примерно двадцать попыток. Обратите внимание на крайний левый, его аура отличается от всех остальных, это момент, когда вокруг него собирается энергия и именно тогда нужно нажать кнопку. Заметить такую мелочь, при том, что камера постоянно двигается, а на экране находится ещё целая куча всяких эффектов, чрезвычайно трудно.

Такие проблемы вызывают навязчивое желание установить мод, увеличивающий тайминг парирования (я играл на харде) или вообще отдающий их на откуп скрипту. Исправить это можно было достаточно легко, добавив чуть более понятные сигналы, как, например, вспышка на подобии  Metal Gear Rising или  Zenless Zone Zero.

Дело несколько усугубляется возможностью сделать из персонажа натуральную имбу в первые 10-15 часов игры, благодаря чему на следующие часов 10-20 ты вообще забываешь о кнопке парирования. Причём, в отличии от классических JRPG, где тебе надо порваться, чтобы выжать 9999 урона, Clair Obscur даёт тебе их по сюжету. Да-да. Один из персонажей показывает такую цифру со своим базовым оружием, причём даже пиктосы (что-то типа местных пассивок) ему не особо нужны. Через пару часов, к нему присоединяется второй и вот у тебя в пачке уже две имбы с 9999 дамаги. Остаётся только добраться до разблокировки урона, а там и до десяти-двадцати миллионов не далеко.

Ваншот не хилится (но босс об этом не знает).
Ваншот не хилится (но босс об этом не знает).

И, раз уж упомянул, пиктосов в игре просто овер до фига. Их эффекты выучиваются после 4 побед, после чего ими могут пользоваться все персонажи, а не какой-то один. Чтобы установить такой пассивный навык, необходимы очки люмины, они сыпятся ото всюду и их даже можно купить. Ограничение, возможно, есть, но заканчивается оно где-то в момент, когда вы сможете установить абсолютно ВСЕ пиктосы в игре. То есть, когда у вас уже есть порядка 200-300 люмины, билдостроение практически перестаёт существовать, ибо туда влезает всё нужное и чуток ненужное. Само собой, при таком раскладе сделать лютую, буквально неубиваемую, имбищу проще пареной репы.

Я люблю большие циферки, большие пушки, имбовые билды, ваншоты, станлоки, всякие вампиризмы и прочее, но обычно для того, чтобы сотворить такой билд приходится не хило подзадолбаться, а Clair Obscur даёт тебе это всё просто за то, что ты в неё играешь.

С одной стороны это хорошо, так как копаться в пассивных навыках можно бесконечно долго и это действительно интересно. С другой... К концу это надоедает так же, как парирование. Потому что это не шмотки из  Nioh, которые можно вообще не глядя надевать, так как эффект от них чуть ли не косметический (как минимум до третьей сложности), а вполне себе рабочая и очень-очень-ОЧЕНЬ сильная механика.

Фоторежим в игре крутой, НО. Нельзя настраивать позы и эмоции персонажей.
Фоторежим в игре крутой, НО. Нельзя настраивать позы и эмоции персонажей.

В общем-то, исследование мира производится главным образом с целью поиска новых пассивок и очков люмины. В целом, это интересно, так как находится множество прикольных квестов, боссов, как обычных, так и со своими собственными механиками, НО... Как и всё выше перечисленное, к концу надоедает, поскольку из сюрпризов найдётся только расширение основного сюжета. Впрочем, ради этого стоит подзаморочиться, тем более-что арт-дизайн просто шикарный, чего не скажешь о меню.

Интерфейс в игре монструозный, частенько глючит (всё таки инди-игра, не смотря на бюджет), да и есть некоторые дизайнерские ошибки. Например, в меню персонажи висят в воздухе, а НПЦ, сопровождающий всю группу, перекрывается одним из героев.

Таких мелких и не очень косяков по всей игре набирается огромнейшее количество. Не смотря на всю масштабность, она всё ещё остаётся инди, с кривенькими анимациями в мире, ломающейся коллизей, полётами через текстуры, странным имба-балансом, недостатком каких-то элементов и прочими, типичными для этого сектора, проблемами.

Эта башня отражает игру, в ней много прекрасного, но при этом не мало странного и даже уродливого.
Эта башня отражает игру, в ней много прекрасного, но при этом не мало странного и даже уродливого.

Но знаете, что в ней прекрасного? Это неистовое желание рассказать свою историю, сделать что-то интересное, затягивающее и весёлое. А ещё музыка. Хорошая мелодия должна вызывать какие-то образы, ассоциации, в Clair Obscur это сделано просто великолепно. Ты буквально видишь каждую нотку, преобразуешь её, чувствуешь настроение и понимаешь, что она хочет тебе передать. Грусть, сомнения, радость, веселье, светлый солнечный день, мыльные пузыри или мрачность и таинственность. Эти треки отражают весь необходимый спектр чётко в нужный момент и это действительно гениально.

Это, вероятно, один из самых  лучших игровых саундтреков за всю историю. А в комплексе со всем остальным, Clair Obscur представляет из себя невероятно неуклюжую, но красивейшую игру, в которую вложены чувства и душа её создателей. Это не просто шедевр, это некий феномен, появляющийся крайне редко и, возможно, Игру Года она получила не зря. Поэтому обязательно поиграйте, если ещё этого не сделали. Вы не пожалеете, ибо ничего подобного вы ещё не видели.

А потом ты пойдёшь играть в Shin Megami Tensei III: Nocturne.
А потом ты пойдёшь играть в Shin Megami Tensei III: Nocturne.

Арт-дизайнСюжетМузыкаБоевая системаНа каждый из этих плюсов находится типичный инди-минус
23 декабря 2025

+2
И это сделала инди-компания из 30 человек с бюджетом в 10 млн $?!

Потраченное время: 22 часа.

Шикарная французская музыка.Увлекательный, трогательный и уникальный сюжет с различными поворотами.Интересная боевая система включающая пошаговые бои с уклонениями, парированием и контр-атаками во время боя.Большое количество интересных и сложных боссов.Потрясающий и прекраснейший дивный мир.Интересные, красивые и харизматичные персонажи.Зачаровывающие кат-сцены.Отличная графика.Есть QTE, можно отключить.Есть несколько концовок.Отсутствие русской озвучки.Левел-дизайн. Часто сталкивался с тем, что приходил в ту точку с которой пришёл, думая, что иду прямо по сюжету. Локации в целом не интересно исследовать.Однообразие противников. В каждой локации по 3-4 вида врагов, которые просто разнятся количеством. В одной схватке 2 вида одного и 1 вид другого. В другой 3 одинаковых вида и т.д.Однообразие геймплея. Зачастую на протяжении игры используешь те же способности и их очерёдность. Сначала 1 навык, затем 2 навык и так по кругу, пока противник не погибнет. На навыки за 7-9 очков копить смысла нет, т.к. копить долго и в основном враг умирает до этого момента. Исключение - боссы. Парирование 24/7, которое утомляет, особенно против врагов, которые делают по 5-6 ударов за ход, а потом остальные противники так же, а иногда даже по 2 хода подряд.Торговцы и мимики. Не понятно зачем нужно сражаться с торговцем, чтобы открыть товар. Только время тратить, да и не факт, что там будет, что-то полезное. В том числе непонятно почему нужно выбивать одежду с мимиков, которых просто надоедает бить к концу игры.Лимит на урон. Искусственное увеличение продолжительности игры, которое никак не обосновано и не имеет смысла. Почему мой персонаж не может наносить урон выше 9999. Почему я должен бить легчайших, обычных мобов по 2-3 минуты, а боссов и того 10.Пролог в сюжете. Непонятно зачем добавляли таких персонажей, как София и Гюстав. Они исчезли, а я даже не заметил.Проработка деталей и детализация. Ничего не падает, не толкается, не шевелится, максимум следы от подошв на земле. Волосы героев, как у кукол. Пикселизация.Инвентарь. Слишком неудобный.
18 декабря 2025

+2

Понял как художественное произведение но не как игру. 

Мое мнение что большая часть геймеров не поняла сюжета. А те кто понял - понял его не так как задумал тот кто его писал) в этом наверно и есть изюминка этой игры. Она вызывает противоречивые эмоции но вызывает их однозначно. Про игровые механики я вообще молчу. Я например понял  в чем изюминка к концу игры) соулс лайк с элементами тактических сражений и рпг это конечно эксклюзив)

Дизайн МузыкаСюжетСистема обучения. Нечего не понятно первое время.Перегруженный сюжет.
18 декабря 2025
1 2 3 4 5 ... 7 8
из 8 страниц