Мой топ
Играю сейчас 1
Любимые игры
Активности
Прошёл наконец лучшую по мнению критиков и игроков игру 2025 года. 9999/10 и заслуженные награды во всех областях? Всё конечно познаётся в сравнении, но, на мой взгляд, нет. И тем не менее, это очень хорошая игра, чьи недостатки, хоть и заслуживают критики, но не убили во мне интереса к игре.
Геймплей
Собсна, перед нами действительно классическая JRPG с передвижением по глобальной карте, которое упрощается и дополняется новыми способностями транспорта по мере развития сюжет, переход на отдельные кишкообразные локации и пошаговые бои стенка на стенку. И в основе своей все эти элементы работают хорошо, но дьявол, как водится, в деталях.
Да, я согласен с теми, кто считает, что экшн составляющая перевешивает тактическую, хоть и не считаю этот перевес абсолютным. Вполне можно обвешаться пиктосами и люминами, позволяющими при минимально прямых руках уклоняться от половины вражеских атак, танкуя лицом вторую. А ещё лучше - собраться так, чтобы выносить врагов до того, как они успеют ударить - это буквально самая рабочая стратегия в 3 акте на сюжетных и большей части дополнительных локаций... До тех пор пока вы не полезете на каких-нибудь Серпенфару, Клеа и Симона, которые быстро растолкуют вам всю важность заучивания таймингов вражеских атак, и вот тут в полный рост встают проблемы этой системы. Я не считаю, что идея добавить в пошаговую боёвку уклонения и парирования фундаментально плоха, но ей явно нужна доработка.
Как это работало в той же Sekiro - мы сражались в основном с людьми с понятным и читаемым мувсетом, которые не могли вечно замахиваться (сражения то в реальном времени) и крутить вечные комбо. Оружие вот вот заденет тебя - жми кнопку, но как быть, когда вместо ударов мечом или копьём перед тобой Ктулху брачный танец отплясывает? Поэтому у всех и горело с обезьян и Демона ненависти - они выбивались из стандартного шаблона. А тут таких ктулх - целый вагон.
Вся тема с парированием неплохо работает примерно в 1 половине игры, когда враги имеют читаемые атаки по 1-3 удара, а цена ошибки сравнительно невелика, но вот дальше начинаются комбухи по 10 ударов, непредсказуемые (вот тут враг "бьёт по земле" - значит надо подпрыгнуть, а тут враг "бьёт по земле" - значит надо уклоняться/парировать), а порой совершенно нечитаемые атаки, дооооооолгие замахи и, конечно, вездесущие ваншоты даже от рядовых противников. Причём ориентироваться на визуал становиться невозможно - вот враг вроде по модельке персонажа не попал, а урон прошёл, и наоборот тоже бывает.
Причём игра, с одной стороны даёт возможность сломать кривую сложности, пойдя в несюжетные локации с сильными на момент их открытия врагами, с другой поддерживает эту кривую просто адовыми костылями. Тут и невозможность действовать больше 2 раз подряд (хотя противники чисто за счёт разницы в скорости или скриптов так могут) и порог в 9999 урона, снимаемый выпадающим по сюжету пиктосом, навык которого стоит смешные 5 очков. И в итоге непонятно зачем эти костыли нужны - те, кто не ходят в игру, как на работу и так не пойдут раньше времени в несюжетные локации, где им ломают лицо, в порог урона до конца 2 акта будут упираться лишь самыми мощными атаками, а в 3 акте без его превышения даже единственная сюжетная локация будет неприятной. Ну а задроты боги реакции и так вынесут всё живое в пределах досягаемости, ограничения лишь сделают этот процесс долгим и фрустрирующим.
Также из странных недостатков отмечу отсутствие мини-карты на локациях и весьма бедный функционал глобальной карты - на ней даже метки не поставить. Не зачистил всю локацию и решил вернуться попозже, подкачавшись? Сам вспоминай, где это было и что ты там недоделал, или записывай на листочек, как в старые-добрые. Не скупил весь инвентарь торговца при первой встрече? Лучше забудь про него, задолбаешься потом искать.
Ещё стоит отметить, что 3 акт, по сравнению с предыдущими обладает довольно странным темпом и балансом. Можно хоть сходу отправиться на финальную локацию, но ведь мы ж теперь летать можем, в открытом мире ещё столько контента, да и отношения с сопартийцами не прокачаны... И вот попытка охватить хотя бы часть этого контента приведёт к тому, что по финальной локации вы будете ехать неостановимым катком и даже финального (ну технически предпоследнего, но самый последний сюжетный бой можно не считать) босса убьёте парой плевков и для этого даже не нужно валить убер-боссов типа Симона. Создаётся впечатление, что сюжетная составляющая 3 акта изначально должна была быть длиннее, но в процессе разработки пошла под нож.
Музыка
Что тут сказать? Она шикарна. Я обычно на музыку в играх не обращаю особого внимания - ну есть, не раздражает, вот тут пара крутых треков - большего и не надо. Но тут она прям шикарна и попадает в атмосферу от начала и до конца. Наверно единственным исключением стало то, что треки на глобальной карте показались однообразными и уж очень быстро приедались.
Персонажи, диалоги
Тут тоже всё двояко. С одной стороны уже по прологу видно, что режиссура диалогов тут на высшем уровне - и это правда. Персонажи запинаются, когда нервничают или смущаются, перебивают, когда спорят, в целом говорят, как живые люди и на человеческие же темы, актуальные в текущей ситуации. Вот тут французы уделали японцев с их стерильным пафосом и избитым подростковым юмором подчистую. Из-за этого ты проникаешься персонажами, хочешь узнать, как они дальше себя проявят, как сложатся их взаимоотношения... и к середине понимаешь, что в большинстве случаев никак. Персонажей первого плана в игре довольно мало, что вроде как должно бы работать на глубину их отношений и раскрытия, но нет. Очень многие диалоги в рамках как сюжета, так и личных событий либо утилитарны, либо бессодержательны, из героев не складывается команды в полном смысле этого слова, они просто выполняют себе вместе боевую задачу. Из-за этого в том числе ряд моментов вызывают непонятки - что это было в сценах после боев с аксонами (особенно у Сиэль)? Почему Сиэль можно заромансить, а Люнэ нет, хотя предпосылок одинаково мало и там и тут? Причём, повторюсь, разрабы УМЕЮТ писать диалоги. В старую дружбу Версо, Эскье и Моноко реально веришь их разговоры интересно слушать, личный квест Маэль очень хорош, как и вся её ветка. Что пошло не так в остальных случаях? Хз, возможно там тоже поработали ножом для успевания в срок, это бы объяснило, почему квест Люнэ такой маленький на фоне Маэль, а у Сиэль его вообще нет.
Сюжет, мир и вот это всё
Ну и самое интересное напоследок. Интернет - беспощадная штука, так что проходил я игру, зная главный спойлер, хоть и без подробностей, так что не всю интригу себе запорол. Итак, нет, это не сон собаки, а о мире тебе практически всё объяснят, не создав в его устройстве каких-то противоречий. Проблема в том, как это делается. Казалось бы, экспедиция в неизведанные земли, откуда (почти) никто не возвращался, но где явно есть ответы на многие вопросы - отличное мероприятие для сбора информации и построения теорий, которые позволят заранее подойти к повороту в конце 2 акта... Нет. Никто изучать мир и пытаться раскопать правду о нём не будет, персонажам вообще пофиг. Хочешь узнать, что происходит? Ишь какой любопытный, иди бей Художницу и не отвлекайся, в 3 акте всё объясним. Да, намёки на устройство мира подаются, а Ренуар, аки Вин Дизель говорящий про семью каждые 0,5 секунд явно даёт понять, что проблемы этого мира тесно связаны с проблемами одной семьи (что делает переход от спасения мира к личной драме в 3 акте вполне ожидаемым так то), но воспринимает всё это только игрок, персонажи как будто затыкают уши и почти не задают логичных вопросов. А когда задают это выглядит по типу:
- Люнэ расспрашивает Версо
- Версо уклончиво отвечает
Нет, это не краткий пересказ, а реальные строки одного из диалогов!
Журналы предыдущих экспедиций - это вообще сплошное разочарование, ни узнать что-то интересное, ни проследить драматичный путь твоих предшественников по ним не выйдет. За редкими исключениями в них просто отрывками написана всякая бессодержательная хрень.
Причём, несмотря на его не самую лучшую подачу сюжет то в целом хорош. И то, что местная драма во многом держится на фантастической упёртости и бескомпромиссности каждого отдельного члена одной семейки, я в целом могу понять - бывает так у людей. Хотя эта самая бескомпромиссность заставляет основной посыл выглядеть... несколько странно. А вот то, что половина интриги первых 2 актов держится на дыре размером со Старый Люмьер - это уже явный косяк.
Да, Алина, она же Художница - дура, которая за 67 лет не придумала или не захотела придумать, как донести до местных, что она к их бедам отношения не имеет и вообще единственная причина, почему Гоммаж Ренуара сразу всех не может стереть. Только ленивый уже не написал, что она могла бы не бесполезные числа на монолите рисовать, а что-то более содержательное, Маэль вон без проблем там фигу папане написала. Или что нарисованный Ренуар вместо умножения экспедиторов на ноль мог бы растолковать им, что они не туда воюют.
Кстати говорится, что Алина прикована к вершине монолита, а Ренуар заточён под ним, но в чём это проявляется - непонятно. Первая как минимум в Старом Люмьере покажется, а второй в облике Куратора с экспедицией по всему континенту гуляет.
Ну а посыл о том, что безудержный эксапизм - это плохо так-то верен, но из-за того, что нежелание персонажей хоть чуть-чуть поступиться своими хотелками загоняет сюжет в дилемму "или/или" (иронично, если вспомнить слова Люнэ о мышлении ложными дихотомиями), он по итогу принимает форму "либо ты уничтожаешь единственное, что позволит тебе отвлечься от безрадостной жизни и идёшь трогать траву, либо вечно живёшь в иллюзорном мире, пока не загнёшься в реальном, третьего не дано". Вдвойне иронично, учитывая, что подаёт тебе это компьютерная игра.
Первая Trails Through Daybreak безжалостно вытравила сценарные проблемы, мучившие серию годами, разом избавив историю и персонажей почти от всех недостатков предыдущих игр, сохранив при этом то, за что серию любят. Видимо работа над ошибками далась Falcom нелегко, ибо на следующей игре разработчики знатно отдохнули. Большая её часть описывается двумя словами - посредственно и скучно.
Перед нами безбожно растянутая (80-90 часов, если охватить весь контент и не гриндить) история о получении главгероями последнего из собираемых в предыдущей части Генезисов, доверху забитая убогими филлерами. Но филлерность - не оправдание для халтуры: Reverie, будучи ещё большим филлером имела сравнительно неплохой центральный сюжет и как минимум в одной из его веток показывала интересных персонажей и взаимоотношения между ними. Тут же перед нами откровенно унылая, не связанная с основной (кроме того самого Генезиса), история с худшим антагонистом в серии, не имеющим ни внятной мотивации, ни подводки к появлению, ни харизмы. История финального босса вышла получше, хоть и тоже слабоватой - лучше б им в качестве антагониста и ограничились. Бьёт по восприятию и то, что если предыдущие игры-филлеры выходили как эпилоги к законченным аркам и служили в первую очередь для раскрытия не влезших в основные игры историй персонажей, то Daybreak 2 вышла после первой игры новой арки, развесившей кучу чеховских ружей и оставившей кучу вопросов, которым теперь придётся ждать следующей части.
Кроме тех диалогов, что просто двигают сюжет (они тоже так себе, но это уже проблема сюжета), 70% остальных - вода и уныние. Персонажи болтают о фигне, толкают мотивационные речи, проговаривают (порой по нескольку раз) очевидные вещи, каждый хочет выдать реплику даже если она не несёт смысловой нагрузки, а хороший юмор - большая редкость.
И на фоне первой части, которая не самый сильный центральный сюжет с лихвой компенсировала персонажами, диалогами и локальными историями это прям катастрофически плохо, такую воду даже в Cold Steel'ах не лили. Что толку от ещё одной части с полюбившимися персонажами, если того, за что их полюбили, в них почти не осталось?
Если в первой части почти все побочные задания рассказывали интересные, взрослые истории с интригой и поворотами, то тут... такие тоже есть, но уже больше разбавлены классическими "спаси мальчика от бандитов", "собери кулинаров на поединок" и т.д. Побочек вообще стало меньше, что на фоне унылости сюжета само по себе минус.
Отдельная боль - навязчивое стремление сценария устроить вам драку с как можно большим количеством персонажей в качестве боссов, даже если они уже были (повторение боссов из предыдущих игр это уже настолько норма, что у меня нет сил жаловаться, но тут и самоповторы боссов с теми же приёмами встречаются). Даже по нескольку раз!
Знаете, чего не хватает для полного "счастья"? Правильно - гринда случайно генерируемых подземелий фактически в отрыве от сюжета. Это было скучно в Reverie, это скучно здесь. Из плюсов: Сказочный Сад всё же прикручен к сюжету лучше Коридора Мечтаний, обязательным не является, дополнительные истории в нём не водятся и из монстров не выбиваются, снарядить группу в целом можно и без него, и даже местная валюта, нужная для обмена на камушки для кварцев и камушки для улучшения навыков, встречается в "реальном" мире. Но основным источником этой валюты и камней тренировки всё же выступает именно этот виртуал, прохождение этажей считается за допквест и поднимает рейтинг (а за поднятие, как всегда, дают ощутимые награды), да и балансили сюжетных противников явно с расчётом на то, что хотя бы иногда вы туда будете заглядывать.
Раз уж заговорил о плюсах, то и их стоит упомянуть. Во-первых, на небольшую часть вопросов из предыдущей игры тут всё же даются ответы, равно как и добавляется раскрытия некоторым персонажам. Опять же, показали новые локации в Калварде и наконец пустили в Башню Трион. Во-вторых, некоторые моменты в игре по-прежнему интересны, забавны и душевны, и связанные с ними те самые 30% диалогов варьируются от "норм" до уровня первой части. Что примечательно, концентрируются они в разговорах с неписями и личных событиях сопартийцев. Собственно, если вырезать почти всё между прологом и финалом, то получилось бы не особо сильное, но приемлемое дополнение к первой части, как минимум без неадекватной затянутости, но дополнение ведь по цене игры не продашь. В третьих, геймплейные механики по сравнению с предшественницей только улучшились - богомерзкий счётчик ходов привели в порядок, закрыли абуз со спамом S-приёмов, добавили новые боевые фичи, вроде совместных ударов по оглушённым врагам и двойной магии (судя по мощности и полезности этих фич в следующей игре их понерфят), вернули старые мини-игры и добавили новые. Не то чтобы я скучал по рыбалке и картам, но и заставлять в них играть никто не станет - награды за них хоть и есть, но небольшие. А вот хакерская мини-игра таки добровольно-принудительная, ибо открывает самые "вкусные" сундуки.
Но все эти плюшки, погребённые под горой мусора лишь позволяют дотерпеть до финала, и, судя по тому, что и гораздо лучшие в плане сюжета и персонажей игры серии некоторые бросали за затянутость и "многабукав", это тоже не каждый сможет сделать. Как самостоятельная игра Daybreak 2 плоха даже без учёта, что незнакомый с серией человек почти ничего из происходящего не поймёт. Как продолжение первой части она наверно ещё хуже, ибо на контрасте с той практически идеальной игрой здешние недостатки заметны ещё сильнее.
Прошёл наконец лучшую по мнению критиков и игроков игру 2025 года. 9999/10 и заслуженные награды во всех областях? Всё конечно познаётся в сравнении, но, на мой взгляд, нет. И тем не менее, это очень хорошая игра, чьи недостатки, хоть и заслуживают критики, но не убили во мне интереса к игре.
Геймплей
Собсна, перед нами действительно классическая JRPG с передвижением по глобальной карте, которое упрощается и дополняется новыми способностями транспорта по мере развития сюжет, переход на отдельные кишкообразные локации и пошаговые бои стенка на стенку. И в основе своей все эти элементы работают хорошо, но дьявол, как водится, в деталях.
Да, я согласен с теми, кто считает, что экшн составляющая перевешивает тактическую, хоть и не считаю этот перевес абсолютным. Вполне можно обвешаться пиктосами и люминами, позволяющими при минимально прямых руках уклоняться от половины вражеских атак, танкуя лицом вторую. А ещё лучше - собраться так, чтобы выносить врагов до того, как они успеют ударить - это буквально самая рабочая стратегия в 3 акте на сюжетных и большей части дополнительных локаций... До тех пор пока вы не полезете на каких-нибудь Серпенфару, Клеа и Симона, которые быстро растолкуют вам всю важность заучивания таймингов вражеских атак, и вот тут в полный рост встают проблемы этой системы. Я не считаю, что идея добавить в пошаговую боёвку уклонения и парирования фундаментально плоха, но ей явно нужна доработка.
Как это работало в той же Sekiro - мы сражались в основном с людьми с понятным и читаемым мувсетом, которые не могли вечно замахиваться (сражения то в реальном времени) и крутить вечные комбо. Оружие вот вот заденет тебя - жми кнопку, но как быть, когда вместо ударов мечом или копьём перед тобой Ктулху брачный танец отплясывает? Поэтому у всех и горело с обезьян и Демона ненависти - они выбивались из стандартного шаблона. А тут таких ктулх - целый вагон.
Вся тема с парированием неплохо работает примерно в 1 половине игры, когда враги имеют читаемые атаки по 1-3 удара, а цена ошибки сравнительно невелика, но вот дальше начинаются комбухи по 10 ударов, непредсказуемые (вот тут враг "бьёт по земле" - значит надо подпрыгнуть, а тут враг "бьёт по земле" - значит надо уклоняться/парировать), а порой совершенно нечитаемые атаки, дооооооолгие замахи и, конечно, вездесущие ваншоты даже от рядовых противников. Причём ориентироваться на визуал становиться невозможно - вот враг вроде по модельке персонажа не попал, а урон прошёл, и наоборот тоже бывает.
Причём игра, с одной стороны даёт возможность сломать кривую сложности, пойдя в несюжетные локации с сильными на момент их открытия врагами, с другой поддерживает эту кривую просто адовыми костылями. Тут и невозможность действовать больше 2 раз подряд (хотя противники чисто за счёт разницы в скорости или скриптов так могут) и порог в 9999 урона, снимаемый выпадающим по сюжету пиктосом, навык которого стоит смешные 5 очков. И в итоге непонятно зачем эти костыли нужны - те, кто не ходят в игру, как на работу и так не пойдут раньше времени в несюжетные локации, где им ломают лицо, в порог урона до конца 2 акта будут упираться лишь самыми мощными атаками, а в 3 акте без его превышения даже единственная сюжетная локация будет неприятной. Ну а задроты боги реакции и так вынесут всё живое в пределах досягаемости, ограничения лишь сделают этот процесс долгим и фрустрирующим.
Также из странных недостатков отмечу отсутствие мини-карты на локациях и весьма бедный функционал глобальной карты - на ней даже метки не поставить. Не зачистил всю локацию и решил вернуться попозже, подкачавшись? Сам вспоминай, где это было и что ты там недоделал, или записывай на листочек, как в старые-добрые. Не скупил весь инвентарь торговца при первой встрече? Лучше забудь про него, задолбаешься потом искать.
Ещё стоит отметить, что 3 акт, по сравнению с предыдущими обладает довольно странным темпом и балансом. Можно хоть сходу отправиться на финальную локацию, но ведь мы ж теперь летать можем, в открытом мире ещё столько контента, да и отношения с сопартийцами не прокачаны... И вот попытка охватить хотя бы часть этого контента приведёт к тому, что по финальной локации вы будете ехать неостановимым катком и даже финального (ну технически предпоследнего, но самый последний сюжетный бой можно не считать) босса убьёте парой плевков и для этого даже не нужно валить убер-боссов типа Симона. Создаётся впечатление, что сюжетная составляющая 3 акта изначально должна была быть длиннее, но в процессе разработки пошла под нож.
Музыка
Что тут сказать? Она шикарна. Я обычно на музыку в играх не обращаю особого внимания - ну есть, не раздражает, вот тут пара крутых треков - большего и не надо. Но тут она прям шикарна и попадает в атмосферу от начала и до конца. Наверно единственным исключением стало то, что треки на глобальной карте показались однообразными и уж очень быстро приедались.
Персонажи, диалоги
Тут тоже всё двояко. С одной стороны уже по прологу видно, что режиссура диалогов тут на высшем уровне - и это правда. Персонажи запинаются, когда нервничают или смущаются, перебивают, когда спорят, в целом говорят, как живые люди и на человеческие же темы, актуальные в текущей ситуации. Вот тут французы уделали японцев с их стерильным пафосом и избитым подростковым юмором подчистую. Из-за этого ты проникаешься персонажами, хочешь узнать, как они дальше себя проявят, как сложатся их взаимоотношения... и к середине понимаешь, что в большинстве случаев никак. Персонажей первого плана в игре довольно мало, что вроде как должно бы работать на глубину их отношений и раскрытия, но нет. Очень многие диалоги в рамках как сюжета, так и личных событий либо утилитарны, либо бессодержательны, из героев не складывается команды в полном смысле этого слова, они просто выполняют себе вместе боевую задачу. Из-за этого в том числе ряд моментов вызывают непонятки - что это было в сценах после боев с аксонами (особенно у Сиэль)? Почему Сиэль можно заромансить, а Люнэ нет, хотя предпосылок одинаково мало и там и тут? Причём, повторюсь, разрабы УМЕЮТ писать диалоги. В старую дружбу Версо, Эскье и Моноко реально веришь их разговоры интересно слушать, личный квест Маэль очень хорош, как и вся её ветка. Что пошло не так в остальных случаях? Хз, возможно там тоже поработали ножом для успевания в срок, это бы объяснило, почему квест Люнэ такой маленький на фоне Маэль, а у Сиэль его вообще нет.
Сюжет, мир и вот это всё
Ну и самое интересное напоследок. Интернет - беспощадная штука, так что проходил я игру, зная главный спойлер, хоть и без подробностей, так что не всю интригу себе запорол. Итак, нет, это не сон собаки, а о мире тебе практически всё объяснят, не создав в его устройстве каких-то противоречий. Проблема в том, как это делается. Казалось бы, экспедиция в неизведанные земли, откуда (почти) никто не возвращался, но где явно есть ответы на многие вопросы - отличное мероприятие для сбора информации и построения теорий, которые позволят заранее подойти к повороту в конце 2 акта... Нет. Никто изучать мир и пытаться раскопать правду о нём не будет, персонажам вообще пофиг. Хочешь узнать, что происходит? Ишь какой любопытный, иди бей Художницу и не отвлекайся, в 3 акте всё объясним. Да, намёки на устройство мира подаются, а Ренуар, аки Вин Дизель говорящий про семью каждые 0,5 секунд явно даёт понять, что проблемы этого мира тесно связаны с проблемами одной семьи (что делает переход от спасения мира к личной драме в 3 акте вполне ожидаемым так то), но воспринимает всё это только игрок, персонажи как будто затыкают уши и почти не задают логичных вопросов. А когда задают это выглядит по типу:
- Люнэ расспрашивает Версо
- Версо уклончиво отвечает
Нет, это не краткий пересказ, а реальные строки одного из диалогов!
Журналы предыдущих экспедиций - это вообще сплошное разочарование, ни узнать что-то интересное, ни проследить драматичный путь твоих предшественников по ним не выйдет. За редкими исключениями в них просто отрывками написана всякая бессодержательная хрень.
Причём, несмотря на его не самую лучшую подачу сюжет то в целом хорош. И то, что местная драма во многом держится на фантастической упёртости и бескомпромиссности каждого отдельного члена одной семейки, я в целом могу понять - бывает так у людей. Хотя эта самая бескомпромиссность заставляет основной посыл выглядеть... несколько странно. А вот то, что половина интриги первых 2 актов держится на дыре размером со Старый Люмьер - это уже явный косяк.
Да, Алина, она же Художница - дура, которая за 67 лет не придумала или не захотела придумать, как донести до местных, что она к их бедам отношения не имеет и вообще единственная причина, почему Гоммаж Ренуара сразу всех не может стереть. Только ленивый уже не написал, что она могла бы не бесполезные числа на монолите рисовать, а что-то более содержательное, Маэль вон без проблем там фигу папане написала. Или что нарисованный Ренуар вместо умножения экспедиторов на ноль мог бы растолковать им, что они не туда воюют.
Кстати говорится, что Алина прикована к вершине монолита, а Ренуар заточён под ним, но в чём это проявляется - непонятно. Первая как минимум в Старом Люмьере покажется, а второй в облике Куратора с экспедицией по всему континенту гуляет.
Ну а посыл о том, что безудержный эксапизм - это плохо так-то верен, но из-за того, что нежелание персонажей хоть чуть-чуть поступиться своими хотелками загоняет сюжет в дилемму "или/или" (иронично, если вспомнить слова Люнэ о мышлении ложными дихотомиями), он по итогу принимает форму "либо ты уничтожаешь единственное, что позволит тебе отвлечься от безрадостной жизни и идёшь трогать траву, либо вечно живёшь в иллюзорном мире, пока не загнёшься в реальном, третьего не дано". Вдвойне иронично, учитывая, что подаёт тебе это компьютерная игра.
Первая Trails Through Daybreak безжалостно вытравила сценарные проблемы, мучившие серию годами, разом избавив историю и персонажей почти от всех недостатков предыдущих игр, сохранив при этом то, за что серию любят. Видимо работа над ошибками далась Falcom нелегко, ибо на следующей игре разработчики знатно отдохнули. Большая её часть описывается двумя словами - посредственно и скучно.
Перед нами безбожно растянутая (80-90 часов, если охватить весь контент и не гриндить) история о получении главгероями последнего из собираемых в предыдущей части Генезисов, доверху забитая убогими филлерами. Но филлерность - не оправдание для халтуры: Reverie, будучи ещё большим филлером имела сравнительно неплохой центральный сюжет и как минимум в одной из его веток показывала интересных персонажей и взаимоотношения между ними. Тут же перед нами откровенно унылая, не связанная с основной (кроме того самого Генезиса), история с худшим антагонистом в серии, не имеющим ни внятной мотивации, ни подводки к появлению, ни харизмы. История финального босса вышла получше, хоть и тоже слабоватой - лучше б им в качестве антагониста и ограничились. Бьёт по восприятию и то, что если предыдущие игры-филлеры выходили как эпилоги к законченным аркам и служили в первую очередь для раскрытия не влезших в основные игры историй персонажей, то Daybreak 2 вышла после первой игры новой арки, развесившей кучу чеховских ружей и оставившей кучу вопросов, которым теперь придётся ждать следующей части.
Кроме тех диалогов, что просто двигают сюжет (они тоже так себе, но это уже проблема сюжета), 70% остальных - вода и уныние. Персонажи болтают о фигне, толкают мотивационные речи, проговаривают (порой по нескольку раз) очевидные вещи, каждый хочет выдать реплику даже если она не несёт смысловой нагрузки, а хороший юмор - большая редкость.
И на фоне первой части, которая не самый сильный центральный сюжет с лихвой компенсировала персонажами, диалогами и локальными историями это прям катастрофически плохо, такую воду даже в Cold Steel'ах не лили. Что толку от ещё одной части с полюбившимися персонажами, если того, за что их полюбили, в них почти не осталось?
Если в первой части почти все побочные задания рассказывали интересные, взрослые истории с интригой и поворотами, то тут... такие тоже есть, но уже больше разбавлены классическими "спаси мальчика от бандитов", "собери кулинаров на поединок" и т.д. Побочек вообще стало меньше, что на фоне унылости сюжета само по себе минус.
Отдельная боль - навязчивое стремление сценария устроить вам драку с как можно большим количеством персонажей в качестве боссов, даже если они уже были (повторение боссов из предыдущих игр это уже настолько норма, что у меня нет сил жаловаться, но тут и самоповторы боссов с теми же приёмами встречаются). Даже по нескольку раз!
Знаете, чего не хватает для полного "счастья"? Правильно - гринда случайно генерируемых подземелий фактически в отрыве от сюжета. Это было скучно в Reverie, это скучно здесь. Из плюсов: Сказочный Сад всё же прикручен к сюжету лучше Коридора Мечтаний, обязательным не является, дополнительные истории в нём не водятся и из монстров не выбиваются, снарядить группу в целом можно и без него, и даже местная валюта, нужная для обмена на камушки для кварцев и камушки для улучшения навыков, встречается в "реальном" мире. Но основным источником этой валюты и камней тренировки всё же выступает именно этот виртуал, прохождение этажей считается за допквест и поднимает рейтинг (а за поднятие, как всегда, дают ощутимые награды), да и балансили сюжетных противников явно с расчётом на то, что хотя бы иногда вы туда будете заглядывать.
Раз уж заговорил о плюсах, то и их стоит упомянуть. Во-первых, на небольшую часть вопросов из предыдущей игры тут всё же даются ответы, равно как и добавляется раскрытия некоторым персонажам. Опять же, показали новые локации в Калварде и наконец пустили в Башню Трион. Во-вторых, некоторые моменты в игре по-прежнему интересны, забавны и душевны, и связанные с ними те самые 30% диалогов варьируются от "норм" до уровня первой части. Что примечательно, концентрируются они в разговорах с неписями и личных событиях сопартийцев. Собственно, если вырезать почти всё между прологом и финалом, то получилось бы не особо сильное, но приемлемое дополнение к первой части, как минимум без неадекватной затянутости, но дополнение ведь по цене игры не продашь. В третьих, геймплейные механики по сравнению с предшественницей только улучшились - богомерзкий счётчик ходов привели в порядок, закрыли абуз со спамом S-приёмов, добавили новые боевые фичи, вроде совместных ударов по оглушённым врагам и двойной магии (судя по мощности и полезности этих фич в следующей игре их понерфят), вернули старые мини-игры и добавили новые. Не то чтобы я скучал по рыбалке и картам, но и заставлять в них играть никто не станет - награды за них хоть и есть, но небольшие. А вот хакерская мини-игра таки добровольно-принудительная, ибо открывает самые "вкусные" сундуки.
Но все эти плюшки, погребённые под горой мусора лишь позволяют дотерпеть до финала, и, судя по тому, что и гораздо лучшие в плане сюжета и персонажей игры серии некоторые бросали за затянутость и "многабукав", это тоже не каждый сможет сделать. Как самостоятельная игра Daybreak 2 плоха даже без учёта, что незнакомый с серией человек почти ничего из происходящего не поймёт. Как продолжение первой части она наверно ещё хуже, ибо на контрасте с той практически идеальной игрой здешние недостатки заметны ещё сильнее.
Начав играть, я поначалу не понимал, откуда столько негатива в отзывах, но пройдя до конца всё же понял.
Почему поначалу не понимал? Потому что основные механики геймплея мне в целом понравились. Принципиальной разницы между установкой каждого сортира и рисованием районов из шестиугольников я не вижу, тем более что районы по сути просто большой дом, большой завод, большая шахта и т.д., и в этом смысле отличия от первой части небольшие, кроме необходимости расчищать лёд, что тоже логично. За 30 лет прошедших с событий первой части британские учёные изучили таки центральное отопление, так что теперь каждое здание питается напрямую от генератора, а расстановка тепловых зон и прокладка дорог ушла в прошлое, и не сказать, что я буду по ним скучать. По возможности вручную контролировать мощность генератора я мог бы заскучать, не будь кампания такой короткой и лёгкой. Исследование мира, как и раньше, на высоте, особенно с учётом возможности посетить старые знакомые места и посмотреть, как они изменились. Колонизация поселений мне тоже понравилась, хотя неплохо было бы добавить индикаторы о серьёзных проблемах в них, чтобы не обнаруживать внезапно, что население мрёт от холода. Единственное, что раздражает, это те самые деньги, над которыми все смеялись после трейлеров. Никто вам не расскажет, откуда они взялись и как функционируют. А учитывая, что их роль в строительстве и обслуживании зданий можно по смыслу легко заменить материалами, создаётся впечатление, что разрабы просто впихнули ещё один ресурс "шоб был".
А теперь о плохом, то есть о сюжете, атмосфере, фракциях и всём остальном. Мне очень даже нравится идея показать, как по мере развития и адаптации общества к суровым условиям усложняется структура этого общества, лидер теряет абсолютную власть, меняется масштаб работ и задачи. Проблема как обычно в реализации. Фракции и их системы ценностей на первый взгляд кажутся логичными, но это впечатление моментально пропадает, когда вы понимаете, что столкнулись с капризными и упёртыми жабой и гадюкой. Такими, что готовы удавить вас и весь город за то, что грядки вы удобряете химией вместо навоза или наоборот. И население (представленное в сюжете двумя группами, разделёнными по одной из осей), из которого фракции пополняют ряды, даже не задумается о создании третьей и четвёртой силы. Так что эти ребята с вами в этой комнате и никуда уходить не будут - сколько не трави их тюрьмами и тайной полицией, вывести их подчистую не выйдет. Можно только заливать недовольство деньгами, но в 4 главе вам и это не поможет. Собственно тут и лежат две основные проблемы игры. Во-первых, что бы вы не делали - отыгрывали радикального центриста или последовательно поддерживали одну фракцию, привели город к изобилию или нищете - в начале пятой главы у вас в любом случае начнётся гражданская война по идиотскому поводу. Во-вторых, посмотреть на результаты ваших стараний вам толком и не дадут - ни посмотреть на мир между фракциями, ни воспользоваться абсолютной властью (в зависимости от выбора как решить конфликт). Даже почитать про то, какое общество вы построили по данным игрой трём осям, не дадут. А повестка фракций (ради которой они и творят фигню) по большому счёту вообще бессмысленна - зачем рвать жопу ради модернизации генератора, если морозы и вполовину не такие сильные, как в первой части, и зачем колонизировать окрестности, если на время основной кампании ресурсов и жилья и так хватает на всех (и почему это вообще взаимоисключающие пути?)? Собственно, аспект выживания тут не просто отодвинут на второй план - его просто нет, только политическая борьба ради политической борьбы.
События только ухудшают восприятие всего этого. Первая часть умело балансировала мрачные и грустные события со светлыми и приятными, вознаграждая последними за старания, да ещё и отсыпая небольших бонусов за подобный исход. Тут же не только целостные истории полностью исчезли в пользу однократных событий, так ещё и положительные события можно пересчитать по пальцам руки фрезеровщика, зато негативных целый вагон. Учредил госмонополию на алкоголь - получай десяток событий про алкашей. Спас детей из по сути бесполезной уже шахты - "ууу, мы хотели пожертвовать собой ради остальных, а вы нам весь план обломали". А уж события вида "фракция А предлагает фигню и портит нам жизнь - пойду нагажу им под двери" вы считать замучаетесь. Причём ни одно из них по реальным показателям не ударит - алкаши не поднимут заболеваемость, малолетние дебилы не обвалят доверие, просто игре надо напомнить, какой вы нехороший.
Добивающий аккорд - отвратная оптимизация. При графике уровня первой части игра регулярно тормозит и жуёт звук.
Игравшие в первую часть помнят сценарий про конфликт работяг с аристократией. Вот только в нём, во-первых, история была лучше, во-вторых, умелая игра позволяла давить проблемы в зародыше, в-третьих выживание никуда не девалось. А ещё в первой части было ужасное дополнение "На краю", которое обдало помоями старания игрока в основном сценарии и регулярно кидалось скриптованными проблемами ради тупой истории про борьбу колонии за независимость. И очень печально, что 11 bit решили продолжить именно эту схему сюжета.
Игра даёт нам примерить шкуру фэнтезийного Тёмного властелина, внезапно очнувшегося в своей башне. Да только башня полуразрушена, а от Империи Зла осталась лишь горстка верных гоблинов-прихвостней. Перед протагонистом встаёт задача отобрать свои бывшие владения у устроивших нам разгром героев, попутно возвращая в башню украденные артефакты, в чём нам поможет дворецкий-управляющий Гнарл, чьи комментарии будут веселить нас от начала и до конца.
Сам сюжет прост и прям как палка и до конца почти никак по сути не проявляется - мы просто попадаем в новый регион, разбираемся с его проблемами, сносим голову боссу-герою и идём дальше. Но за счёт юмора и отличных диалогов (и монологов) следить за происходящим одно удовольствие. Игра переполнена чёрным юмором и стёбом над штампами высокого фэнтези. Хоббиты пытают и обирают крестьян ради бесконечных пирушек, эльфы картинно страдают по природе, не делая ничего для улучшения ситуации, паладины устроили в цитадели суккубий бордель, а сами герои после "дембеля" стали не лучше злодеев. Отдельная песня - Бездны из дополнения Raising Hell, особенно в Темнолесье. Причём как каждая хорошая пародия, она интересна и понятна вне зависимости от детального знакомства с пародируемыми штампами. И всё это сопровождается уморительными комментариями Гнарла, а чуть позже - и жены главного героя-злодея. При этом под конец основной сюжет напоминает о себе, скрепляет пройдённый путь и выдаёт пару "вотэтоповоротов". Не сказать, что гениальных, но приятно удивить они способны - раз в карьеру и Рианна Пратчетт стреляет.
Геймплейно мы управляем самим Повелителем, посылая кнопками мыши (или управляя напрямую, зажав обе) прихвостней в бой и на прочие задания. Они и станут вашей основной боевой силой (на первых порах затюкать нашего Саурона может и пара крестьян) и инструментом решения множества несложных головоломок. При этом у прихвостней каждого цвета свои особенности и роль - красные плюются огнём и не боятся его, синие ходят под водой и воскрешают товарищей и т.д. Игра при этом регулярно подкидывает нестандартные боевые и небоевые ситуации, поощряющие (а иногда требующие) использование всего арсенала и более сложных тактик, чем "послать всю орду вперёд, а самому тыкать вражин сбоку". И хотя в некоторых многозадачных ситуациях управление этой оравой доставляет неудобства, в целом управление простое и интуитивно понятное. Новые прихвостни также позволят обойти ранее непреодолимые препятствия, открывая доступ к новым местам, что вносит элемент метроидвании. И конечно исследование мира и сбор утраченных артефактов усилят статы протагониста, дадут новые заклинания и возможность выковать более мощное снаряжение. Для закалки последнего, увы, придётся безбожно фармить жизненную силу, благо арена для этого есть прямо в башне. Присутствует и система кармы, влияющая на концовку (разумеется не по принципу "хорошая/плохая") позволяющая как отыграть полноценного злодея (с поправкой на чёрноюморной сеттинг, конечно же), так и оставить от зла одно название. При этом изменяется эта карма не только убийством всех подряд, но и разными уникальными (около)сюжетными ситуациями.
Эта игра - реликт периода, когда эксперименты с геймплеем и нестандартные, смелые идеи были обычным делом для игроиндустрии, когда она не боялась чёрного юмора и умела создавать простые и задорные истории. Сыграйте - не пожалеете.
Допускаю, что частично моё разочарование - это результат завышенных ожиданий от оваций критиков и игроков, но куда больше мои ожидания завысили предыдущие части серии, а с ними Arise, увы, и рядом не стоит.
Но сначала о хорошем. Боёвка в целом приятная, динамичная и интуитивно понятная - радостно, что Berseria поставила точку в священной войне разрабов с третьей осью координат. Бои с мобами не вгоняют в уныние, а боссы действительно заставляют поднапрячься как в скорости реакции, так и в понимании боевых механик. Гринда опыта и расходников при этом не замечено - одной зачистки каждой локации вкупе с последующей беготнёй по побочкам (на которые я по ходу прохождения всё чаще забивал) мне вполне хватало. Дизайн персонажей радует глаз, как и анимационные ролики, то же можно сказать про некоторые локации.
Понравилась мне и главгероиня Шион как характером, так и историей, которая хоть и не хватает звёзд с неба, но неплохо (хоть и предсказуемо) рассказывает как цундере становятся не от хорошей жизни. Неплохой вышла и история переметнувшегося к главгероям лорда-ренианина Дохалима. Но это во многом не заслуга проработки этих персонажей, а проблема унылости остальных. Начало сюжета получилось интересным, необычным и интригующим. Знал бы я, чем он закончится...
А теперь об остальном. Основа геймплея - это путешествие из конца в конец по кишкообразным локациям с ответвлениями (глобальная карта отсутствует, только быстрое перемещение). Почти все побочки - "убей-принеси", сопровождающиеся (если повезёт) примитивными и неинтересными обоснованиями. Да, этого хватало и в предыдущих частях, но там оно куда чаще разбавлялось более "интеллектуальными" квестами. Города и прочие населённые пункты, за исключением Эльде-Менансии, где идёт нормальная жизнь, представляют собой полумёртвые концлагеря разных цветов. Сюжетно это обосновано, но когда обитаемые локации по жизни и наполнению на протяжении почти всей игры примерно равны боевым - это угнетает. Тем более, что сам этот сюжет...
Он сходу заявляет, мол "у нас тута серьёзная и мрачная история про расизм, рабство и национально-освободительную борьбу", но ты уже к середине понимаешь, что под этим соусом тебе суют самый примитивный штампованный сёнэн про борьбу "бобра с ослом", дружбомагию, всепрощение и волшебное разрешение всех проблем методом Кота Леопольда.
Проблема не в том, что эту нотацию устами одного из героев (хоть не главного) нам решили прочитать после двух убитых лордов и кучи рядовых противников. И не в том, что сам этот герой до этого отомстил успешно, без колебаний и последующих терзаний. А в том, что пощадить предлагается абсолютно не вызывающую сочувствия, вторую по отмороженности злодейку из представленных рейхскомиссаров. Логичный вопрос "а что с ней теперь делать?" ещё до постановки снимается клинком другого злодея. Как удобно. Этого другого злодея - первого по отмороженности и не имеющего никаких оправданий - главный герой к слову тоже хочет пощадить, но тот хотя бы воспринимает это как унижение и издевательство.
Я всеми руками за антирасистские посылы, но не когда они подаются так прямо и топорно, не когда ради них насилуется логика, строятся дырявый сюжет и мир. Достаточно сказать, что только в одном регионе, где повстанцы ещё до прибытия героев свергли рейхскомиссар_ку, бывшие рабы вовсю отыгрались на бывших угнетателях за годы издевательств. Во всех остальных случаях повстанцы особой ненависти к поработителям не испытывают, и после победы героев над лордами наступает дружба народов и благорастворение воздухов. Не ждите тернистого пути к примирению через взаимодействие адекватных представителей обеих сторон - чтобы преодолеть столетия рабства и нетерпимости достаточно дать в морду плохому дяде.
Персонажи под стать - за исключением упомянутых мной Шион с Дохалимом, все односложные и скучные. Главный герой - типичный протагонист сёнэна, за всё хорошее, против всего плохого, без недостатков (в понимании игры, у меня-то от его наивно-пафосных речей к середине игры уши в трубочку сворачивались) и потому без развития. Диалоги между ними всё время эксплуатируют одну-две черты избитых архетипов, потому и раскрытие персонажей и юмор тут явно завлечь не могут. Из плюсов - персонажи взаимодействуют и между собой, а не только с протагонистом, но это слабое утешение. Туда же антагонисты, не имеющие ни истории, ни раскрытия - просто тёмные властелины каждый в своей башне каждый со своим подходом к эксплуатации подчинённых. Запоздалые рассказы о том, как убитый тобой 20 часов назад злодей любил свою собачку эффекта совсем не производят. И это в серии, которая архетипы JRPG зачастую отыгрывала в незаезженном ключе или вовсе деконструировала, что приводило к формированию интересной и колоритной команды, к которой ты по-настоящему привязывался, а антагонисты за счёт прописанной истории и часто благих намерений вызывали не меньшее сочувствие!
Последняя треть сюжета и вовсе вышла скомканной как будто её впопыхах доделывали к релизу. По этой причине восхититься ожидаемым контрастом между технологичным ренианским и отсталым данианским обществом не вышло - короткий сегмент на Ленегисе особого впечатления не произвёл, а о Рене или хорошо или ничего. Я добирался до финала в надежде лишь на характерные для жанра и серии сюжетные повороты, но и тут ждал облом. Все эти повороты держатся на том, что рениане - идиоты, не замечающие в жизни своего общества очевидных странностей. Главным же разочарованием стало объяснение причин всего происходящего. Если в других частях законы и особенности мироздания играли важную роль, но причиной ключевых событий обычно было стремление людей их использовать или обойти из человеческих же побуждений - как корыстных, так и благих - то в Arise весь замес случился по вообще не зависящим от его участников причинам. Если в предыдущих играх основной конфликт в итоге сводился к тому, спасти ли мир гарантированно ценой огромных жертв или попытаться спасти его рискованным, но бескровным путём, то тут для подобных дилемм места не нашлось.
За всем стоит Великий Дух Рены - воплощение концентрированной астральной энрегии планеты, обретшее некое подобие разума ещё когда планеты только формировались. Но поскольку Дана и Рена изначально формировались как одна планета, а разделились в процессе, Дух чувствует себя неполноценным и вечно голодным. Поэтому сначала сожрал большую часть своей планеты, а потом подчинил её жителей и отправил их организовать выкачку астральной энергии уже из Даны. По плану героев должен был умереть, но в итоге те сумели таки слить две планеты. Не спрашивайте как.
Ну а добивающим аккордом стал бог из машины в финале.
Прелесть серии "Tales of..." для меня состояла в том, что, беря стандартную "сказочную" завязку сюжета и стандартные казалось бы архетипы персонажей, она постепенно придавала многогранности привычным образам, раскручивала действительно интересную и взрослую историю с неоднозначными антагонистами и непростыми дилеммами, но (почти) неизбежным счастливым финалом и жизнеутверждающей моралью. Трагедия Tales of Arise состоит в том, что взяв "серьёзную" и "мрачную" обёртку, она в итоге сводит всё к простенькой почти детской сказке.