Играю сейчас
Любимые игры 13
Смотреть всеАктивности
На примере «Индики» идеально разбирать режиссуру в играх. Фокусная идея почти гениально зашифрована в довольно простую и неоригинальную механику. Монашке нужно пройти из точки А в точку Б. Пространство рвется, демон сладко искушает девушку. Нашептывает в ухо то, что шепчут в постели. Демона хочется слушать. Демона хочется слышать.
И чтобы пройти сегмент и сшить пространство, героине нужно покреститься. Но есть проблема: в этот момент демон утихает. А дослушать сатанюшу хочется до конца. И если позволить его увлекательным речам пенетрировать ухо, сегмент геймплейно не пройти, потому что платформы не схлопнутся. В итоге – тупик и перманентное ощущение упущенного контента. Ну, или упущенной жизни (в игре между радостью и демоническим ставится =). Вот так идея, история и геймплей синергично поженились.
А теперь о том, что не поженилось. Всю игру не покидает ощущение, что тебя не ведут по истории, тобой манипулируют в истории. Игрока вписали в теологический дискурс, а персонажей полностью лишили жизни. Использовали как заскорузлый рупор громкого, прозрачного и весьма назойливого авторского голоса. Искусственно провокационные ситуации, пластиковость героев – буквально все работает исключительно для донесения центральной прямолинейной идеи. Из-за чего дышать невозможно. Я люблю присутствие автора в произведении, но иногда ему правда стоит умереть.
И, кажется, какая разница, ведут тебя по истории или манипулируют. Примерно одно и то же. Все так. Это примерно как креститься слева направо или справа налево. Для большинства – разницы ноль. Но, в зависимости от движения пальцев, компания у тебя будет разная. Так и с «Индикой»: игра сработала бы лучше, если бы автор не вынуждал соглашаться с собой. А проложил путь, где поделился не чужой, а своей болью, и позволил тебе принять решение самому. Пускай и с помощью легкого авторского пинка.
Провел в ней 105 часов. Из них – часов 8 ковал меч; часа два прокачивал печень в кочерме; минут 10 подглядывал за купающимися девицами в камышах. И еще минуты три в ютубе. В игре было недостаточно.
За 105 часов ни разу не заскучал и провел бы в игре столько же. И было как-то грустно от мысли, что игра завершится. Когда из грязного, жестокого, бескомпромиссного средневекового мира пришлось вернуться в 2025 год. Который, как выяснилось, ничем не лучше.
Показательно. В первой игре поддушился. Бежал по сюжету и сайдам, толком не прокачиваясь. Страдал. В сиквеле пострадал иначе.
Один раз, когда отхватил по заднице на городской площади. Разочек, когда не прокатил стелс и я, перекачанный рыцарь с отцовским мечом, от отчаяния выкосил весь лагерь и вынес друга на плече. И еще разочек морально пострадал, когда игра предложила поцеловать мне бро. С пацаном мы прошли через ад, и во френдзоне с шутками про дерьмо нам было комфортно.
В остальном – средневековье, в котором хочется остаться.
Первую часть проходил пацаном на боксе. Она заменила мне уроки полового воспитания и прокачала мелкую моторику (потому что жанр beat 'em up, а не то, о чем вы подумали).
И долгое время без доли иронии я называл «Байонетту» любимой игрой. Ну, не было другой, которая заставляла бы каждые 10 минут кричать вслух «Что на нах?!», «Что на нах?!», «Что на нах?!» Тотальный креатив, мельчайшая проработка битемап-элементов, искренняя история.
Все элементы сохранились в третьей части, но на мне они больше не работают. Достоинства игры утонули в идее мультиверса. Тебе накидали столько механик и столько контента, что расплескались акценты. Сейчас будет крамольное сравнение, но «Байонетта 3» – это «Трансформеры». Ничего уничижительного, Майк Бэй – гений, и франшиза мне его нравится. Но проблема фильма в том, что каждый момент ощущается кульминационным. Из-за чего кульминации будто бы и нет.
Так и в «Байонетте 3». Лицо этой красивой, искренней и очень пластичной ведьмочки размылось в чрезмерном, но блеклом разнообразии.
На примере «Индики» идеально разбирать режиссуру в играх. Фокусная идея почти гениально зашифрована в довольно простую и неоригинальную механику. Монашке нужно пройти из точки А в точку Б. Пространство рвется, демон сладко искушает девушку. Нашептывает в ухо то, что шепчут в постели. Демона хочется слушать. Демона хочется слышать.
И чтобы пройти сегмент и сшить пространство, героине нужно покреститься. Но есть проблема: в этот момент демон утихает. А дослушать сатанюшу хочется до конца. И если позволить его увлекательным речам пенетрировать ухо, сегмент геймплейно не пройти, потому что платформы не схлопнутся. В итоге – тупик и перманентное ощущение упущенного контента. Ну, или упущенной жизни (в игре между радостью и демоническим ставится =). Вот так идея, история и геймплей синергично поженились.
А теперь о том, что не поженилось. Всю игру не покидает ощущение, что тебя не ведут по истории, тобой манипулируют в истории. Игрока вписали в теологический дискурс, а персонажей полностью лишили жизни. Использовали как заскорузлый рупор громкого, прозрачного и весьма назойливого авторского голоса. Искусственно провокационные ситуации, пластиковость героев – буквально все работает исключительно для донесения центральной прямолинейной идеи. Из-за чего дышать невозможно. Я люблю присутствие автора в произведении, но иногда ему правда стоит умереть.
И, кажется, какая разница, ведут тебя по истории или манипулируют. Примерно одно и то же. Все так. Это примерно как креститься слева направо или справа налево. Для большинства – разницы ноль. Но, в зависимости от движения пальцев, компания у тебя будет разная. Так и с «Индикой»: игра сработала бы лучше, если бы автор не вынуждал соглашаться с собой. А проложил путь, где поделился не чужой, а своей болью, и позволил тебе принять решение самому. Пускай и с помощью легкого авторского пинка.
Провел в ней 105 часов. Из них – часов 8 ковал меч; часа два прокачивал печень в кочерме; минут 10 подглядывал за купающимися девицами в камышах. И еще минуты три в ютубе. В игре было недостаточно.
За 105 часов ни разу не заскучал и провел бы в игре столько же. И было как-то грустно от мысли, что игра завершится. Когда из грязного, жестокого, бескомпромиссного средневекового мира пришлось вернуться в 2025 год. Который, как выяснилось, ничем не лучше.
Показательно. В первой игре поддушился. Бежал по сюжету и сайдам, толком не прокачиваясь. Страдал. В сиквеле пострадал иначе.
Один раз, когда отхватил по заднице на городской площади. Разочек, когда не прокатил стелс и я, перекачанный рыцарь с отцовским мечом, от отчаяния выкосил весь лагерь и вынес друга на плече. И еще разочек морально пострадал, когда игра предложила поцеловать мне бро. С пацаном мы прошли через ад, и во френдзоне с шутками про дерьмо нам было комфортно.
В остальном – средневековье, в котором хочется остаться.
Первую часть проходил пацаном на боксе. Она заменила мне уроки полового воспитания и прокачала мелкую моторику (потому что жанр beat 'em up, а не то, о чем вы подумали).
И долгое время без доли иронии я называл «Байонетту» любимой игрой. Ну, не было другой, которая заставляла бы каждые 10 минут кричать вслух «Что на нах?!», «Что на нах?!», «Что на нах?!» Тотальный креатив, мельчайшая проработка битемап-элементов, искренняя история.
Все элементы сохранились в третьей части, но на мне они больше не работают. Достоинства игры утонули в идее мультиверса. Тебе накидали столько механик и столько контента, что расплескались акценты. Сейчас будет крамольное сравнение, но «Байонетта 3» – это «Трансформеры». Ничего уничижительного, Майк Бэй – гений, и франшиза мне его нравится. Но проблема фильма в том, что каждый момент ощущается кульминационным. Из-за чего кульминации будто бы и нет.
Так и в «Байонетте 3». Лицо этой красивой, искренней и очень пластичной ведьмочки размылось в чрезмерном, но блеклом разнообразии.
Играл во время работы над видеоэссе о фильме «28 лет спустя», где объяснял метамодернизм на примере борща с морской капустой. И понял, что метамодерн нельзя проиллюстрировать лучше, чем игрой в «Астробота».
Ребята из Team Asobi вошли в дискурс с историей геймдизайна, перемешали с уважением элементы индустрии и деконструировали платформинг как жанр – в искреннем порыве создать нечто новое. Так они передали важнейшее сообщение геймерам: «Спасибо, что играете». В этом плане история о дурацком белом мешке с болтами тронула меня искренностью не меньше, чем мрачная история Джеймса в «Сайлент хилл 2». Полярные игры, а впечатления схожие. Как еще это назвать, если не искусством?
И тем обиднее читать сравнения «Астробота» с Super Mario Odyssey. Игры разные, в том числе геймплейно. Но если меня спросят, по кому я буду скучать сильнее: по водопроводчику с великой историей, который появился в моей жизни раньше прыщей, или по белому дебиловатому роботу – ответ будет моментальный.
Конечно, по лупоглазому боту, пердящему в землю лазером.
Когда я был мелким, пролистывал в «Стране игр» страницы со скринами Silent Hill. Настолько эта ржавая, туманная эстетика вводила меня в ужас. Уже взрослым я впервые поиграл в сиквел и вновь испытал кошмар, но по другой причине. Оттого, насколько зрелым оказался этот хоррор.
15 часов вы дубасите женщин трубой. Подавляете гомосексуальность, стреляя по членоруким монстрам и не позволяя им выбраться наружу из ржавой клетки на полу. Отрываете пирамидоголовому яйца и возлагаете их на алтарь мужественности. Тут секс-хоррор пенетрирует боди-хоррор и выплевывает наружу вместе с плацентой душевную историю о бесконечной любви мужа к жене. И что казалось изначально мизогинным, обнаруживает себя ранимым признанием в любви.
Странное сочетание, которое надолго сохранится в памяти.
P.S. В моем случае опыт прохождения игры был испачкан вторым Аланом Уэком. Я прошел его до Silent Hill 2, и везде видел его следы. Я понимаю, что Алан постмодернистки отсылается ко второму Сайлент Хиллу, но с первым впечатлением ничего не поделаешь. Но ближе к середине сравнивать игры я перестал. Для меня Сайлент оказался гораздо чутче и искреннее деконструкций Сэма Лэйка.
Мелким я просил родителей обновить мне ПК, чтобы поиграть в Sands of Time.
Взрослым я попросил родителей забрать у меня PS5, чтобы не расхреначить консоль после 10-го отлёта от Зангиева в Lost Crown.
Вывода два:
Стал неженкой на консоли.
Lost Crown – отличная игра
Заромансил Тааш, чтобы когда к нам обращались на «они», она не чувствовала себя глупо 😏
В целом, ощущение, что ты заехал к бабушке. О тебе заботятся, кормят и за тобой подтирают. Геймлейно и геймдизайно. Все ручной работы: сундучки аккуратно расставлены за поворотами; головоломки несложные, чтобы не бесить тебя. Берут за ручку и бережно ведут к финалу. Красота.
Но спустя время понимаешь, что за этой стерильностью нет жизни.
Спрашиваешь бабушку о том, как она познакомилась с дедом. Слышишь историю о букетах после смены на заводе, романтических поездках на «Волге» и по Волге, красной икре, привезенной другом из Болгарии. А о том, как дедушка подлупливал бабулю, как синячил с друганами и однажды назвал ее «шмарой» – ни слова. Потому что не вписывается жизнь в сказочный сюжет о сказочной любви. И не имеет значения, какую реплику ты выбрал в диалоге с бабулей, – ее история все равно будет той самой. Стерильной и токсично доброй.
Вот такая вот вышла Dragon Age Veilguard. И вроде бы не хочется ругать, но все равно ругается. Геймплей неплохой, билды правда нужно собирать, пускай тебя и не мотивируют их менять. И локации красивые, со временем даже не надоедают. Даже боевого мага – держи со старта, на.
А по факту проходится и забывается навсегда. Как любая стандартная сказка о добре и зле.
Пылесосил. Много пылесосил. Несколько раз бегал за котом, параллельно пылесося. В Египте чуть не сошёл с ума, пропылесосив весь песок на острове. Потом снова побежал за сраным котом с пылесосом. А потом до финала пылесосил-пылесосил-пылесосил. Но в целом пылесосить было увлекательно.
Идеальная игра для окрщиков-перфекционистов, которые пропылесосят все коины по углам. А потом перепройдут и пропылесосят ещё раз.
«Рик и Морти» – главный враг High on Life. У серила много достоинство, и одно из важнейших – он умеет удивлять. Но после просмотра кучи сезонов шоу игра, к сожалению, кажется эпигонским самоповтором. Спотыкается о сюжетные тропы сериала, шутки добивает предсказуемыми панчами, а постмодернисткая "новая искренность" лишилась новизны и искренности.
Ни в коем случае не значит, что Джайстин Ройланд поплохел и изменился. Нет, изменились мы. И во многом благодаря ему.
А игра – гуд, почему бы и не поиграть.
Всю игру копил эти камни перемещения, чтобы в финале с кайфом все растратить, прыгая по деревням просто так. Потому что копил. Потому что могу.
Прекрасная игра. Эмоций от эксплоринга принесла не меньше, чем хайки по горам. Красиво, грязно. Но иногда бесит – если заблудился и нужно бэктречить. Изучение мира подарило легкие вайбы дарк солсов (это хорошо), а воздействие на мир происходит через геймплей (что еще лучше). И все это рука об руку, нога за ногу с клевой боевкой (вообще прекрасно), которая ощущается за каждого персонажа уникальной.
С настороженностью относился к истории. Но Ицуно выпендрился и тут. Обязательно идите в эндгейм, там вся эта чепушня об избранном и драке с драконом преображается и превращается в метасюжет. Каждый квест имеет последствия, и ближе к финалу все накопленные вами соц. связи сыграют на руку.
И вот вроде хвалю игру, но все равно ставлю ей 4 звезды. Почему? Из-за вонючих камней телепортации. На эксплоринг мира нужно мотивировать возможностями этого мира, а не искусственными ограничениями. Иначе догмы получается больше, чем драконов.
Но игра – маст плей в любой случае.