+6
Indropups
Последнее посещение: Вчера

Играю сейчас

Нет игр

Активности

3 дня назад Написал(а) отзыв на Death Stranding 2: On The Beach
+1

Игра однозначно плохая, история рассказана жижно. Но я подерусь на кулаках с любым своим другом, который назовет Death Stranding 2 плохой игрой.

Итак, вот 272317273 минусов игры. Тезисно:

– Обе части Death Stranding мы заняты объединением континентов и налаживанием связей. Но кого мы связали? Где те люди, которых мы объединили? Это глухой стерильный мир, в котором твои друзья (точнее, друзья Кодзимы) – гребаные голограммы. Дышит разве что парочка сентиментальных добряков на Маггелане и один душненький злодей. Не мир, а кладбище. Даже если смерть континентов – макабрическая метафора Кодзимы. Мертвый мир Death Stranding противоречит концепции витальной связи. Минус.

– Люблю фильмы Фатиха Керима. Некоторые – очень. Но всю игру хотел затолкать смолы в рот этому комку стоп-моушн фекалий, лишь бы он заткнулся. И когда думал, почему меня так сильно бесит персонаж, понял: бесит не Керим; бесит Кодзима. Он мало того, что не раскрывал куклу как персонажа, так еще налепил на нее исключительно утилитарную задачу – объяснять и проговаривать все, что объяснять и проговаривать должен геймдизайнер своим гейм дизайном! Минус? Да размером с кесарево сечение Сэма!

– Кодзима ужасно рассказал историю. Если твоей истории нужен комментарий персонажа, болтающегося на уровне тестикул, значит со сторителлом ты не справился (да, все еще бесит кукла Керима!). Значит, ты не смог утоптать метафоры и сюжетные арки в нарратив, который говорит с игроком без слов. Значит, тебе нужен сценарист. Кодзима в порыве тревожного расстройства создал систему, в которой тебе нужно постоянно упорядочивать какие-то грузы, поскольку те, в сущности своей, упорядочиваться не хотят онтологически. То выпадут, то в сторону наклонят, то прижмут тяжестью к земле. Именно так работает нескладно сшитая история Кодзимы. Хидео в депрессии: ему нужны прогулка, свежий воздух и порядок. Death Stranding – его терапия (и вероятно, ибупрофен от тяжелых мыслей о смерти).

– Сиквел обесценивает себя геймплейно. Если ты боишься прокачивать персонажа, чтобы, не дай гений, не сработал автоприцел. Или же заставляешь себя спешиться, потому что транспорт ломает игру. Если во время убийства каждого противника (ну, не убийства, а нокаута, окей) у тебя врубается неотключаемое слоу-мо, которое раздражительно сбивает ритм поединка, то, очевидно, геймплейно работает игра не очень. Система прокачки должна мотивировать тебя к прогрессу, а не парализовать скиллы. МИНУС!

Минусов в Death Stranding размером с пузико дель Торо (никакого лукизма). Но, разумеется, есть нюанс. Режиссура.

Ну… Там это. Пицца-мастер дает люлей!

Пицца-фу!

И там это, на лбу Хигса – формула какая-то. И чо этот Хигс так похож на Амелию? Это что, они с Сэмом – того? У них, это самое, связь? Веревка и две палки?

А потом Фанинг с ее экстрим клоуз апом на голые пяточки. Летит такая в Хигса и башкой как – хрясь!

И кайдзю? Там же кайдзю! Видали эти челов из «Атаки титанов»!?

А Солид Снейк… И как Хидео повторил ту самую сцену из пятерки!

Прям вау! Прям инфаркт жопы!

Еще гитара! Press O to win! И мурашки по копчику!

И там дытыщ! Трах! Перетрах! Файтинг! Фаннинг! Уф! Вау!!!

Затемнение.

Сэм устало надевает поржавевший рюкзак и скучно струячит по сломанным равнинам.

Чтобы игрок снова нес груз из скуки и нераскрытых метафор ради той самой секунды.

Когда засвитят боль, гитара и потечет слеза.

Когда Кодзима снова поиздевается над твоей насмотренностью и подарит аудиовизуальный опыт, который не в состоянии подарить больше никто.

Хидео, конечно, никакой не гений. Он гик. Добрый грустный пацан, которому этот мир абсолютно понятен и он ищет лишь покоя, умиротворения и гармонии от слияния с бесконечно вечным.

Лайк.





23 мая 2026 Написал(а) отзыв на Replaced
0

Скука – как геймплейный элемент. Кнопконажимательное уныние позволяло наслаждаться окружением. Тепло рефлексировать, вспоминая фильмы Рефна и очаровательную кринжу "Джонни Мнемоника"; разглядывать пиксельные детальки; наслаждаться анимацией и двигать корпусом под инерционные движения героя (ну, как в детстве, когда играли в сегу, всегда дергали корпусом, будто это поможет персонажу долететь до платформы). И восхищаться освещением. Нет, правда, если выбирать один топовый художественный инструмент Replaced – это работа с естественными источниками освещения.

Простой пример: в хабе есть густонаселённая локация. На заднем плане закрытая область, слегка освещенная зеленым светом. В центре – цветастая пасть клоуна, активная лока, куда можно пропихнуть героя для продвижения сюжета. Казалось бы, для цельной композиции двух планов достаточно. Но нет, они добавили необязательный передний план, пиксели которого освещены светом телевизора, и в ухо шепчет тихая телетрансляция. Итого: в двухмерной картинке для продвижения героя достаточно было бы одного (среднего плана). Но ребята добавили еще два для создания иммерсивного пространства, и двухмерная лока стала ощущаться объемной. Появилась многоплановость. Добавьте сюда пролеты камеры через объекты, точечные рекфокусы – и получится сильно кинематографический опыт в формате, под кино не особо-то и рассчитанный.

Да, геймплей репетитивный. Но игры для меня – развлечение аудиовизуальное. И если мощь одних элементов каким-то образом умудряется компенсировать слабость других, то пускай. По той же причине мне понравился в свое время Hellblade II. Возможно, тыкать кнопки в этих играх было не очень увлекательно, но смотреть и слушать их – точно да. Этого мне оказалось достаточно.  


23 мая 2026 Оценил(а) Replaced

23 мая 2026
Отметил(а) пройденной Replaced

13 мая 2026 Написал(а) отзыв на Mixtape
+1

Mixtape – это булькающий в тестикулах комочек сгущенной энергии, бьющий потоком юношеской потенции. Силы этой энергии хватает ровно то тех пор, пока в твоей жизни не появляется ипотека.

Игра длится три часа, как три месяца лучшего времени школьной жизни. Лета. Игра уносит в поток юношеской ажитации и экзистенциальной тоски, когда биологическое желание обменяться жидкостями приходит вместе с осознанием, что время конечно. И самое приятное в этой конечности, что конечно время потом. А не сейчас. Когда лето. Когда кореша. Когда лучшая жизнь, потому что она ведь толком еще не началась.

О Mixtape не хочется говорить с точки зрения фактуры, механик или геймплея. Потому что в этом нет никакого смысла. Mixtape не про историю и даже не про эмоции. Она про состояния. Один трехчасовой slice of life, который проносится перед глазами с юношеской свирепостью фильмов Хьюза, Линклейтера (Dazed and Confused и Everybody Wants Some) и черт знает кого еще. Растет, цветет и взрывается, как акне на лице подростка: тот уже смирился, что течет с обоих концов, но к протечке чердака жизнь его только готовит.

И если все-таки оторваться от бессмысленных метафор и приземлиться на суставы геймплея, то попрекнуть игру можно лишь в одном. В легкой репетативности механик с эксплорингом комнат героев. Ведь сила микстейпа не только в мощи заключенных в него композиций, но в сочетании этих треков. И любая предсказуемость и повторяемость убивает магию эмоционального потока. Особенно если игра слегка наивно приземляет эту магию на поколенческий конфликт, который ей, возможно, и не нужен был. Либо нужен был, но в другой, более комплексной форме, которая заходила бы дальше отношений «родитель – полицейский», выворачивала душу наизнанку и возвращала домой уже других героев. Перерожденных в результате приключений. Тогда и Atmosphere Joy Division звучала бы не как колыбельная перед выходом во взрослый мир. А как эпитафия лучшему времени в жизни – отрочеству.


13 мая 2026 Оценил(а) Mixtape

13 мая 2026
Добавил(а) Mixtape в Любимые игры




23 мая 2026 Оценил(а) Replaced

23 мая 2026
Отметил(а) пройденной Replaced

13 мая 2026 Оценил(а) Mixtape

13 мая 2026
Добавил(а) Mixtape в Любимые игры

13 мая 2026
Отметил(а) пройденной Mixtape


26 апреля 2026
Отметил(а) пройденной Silent Hill f

3 дня назад Написал(а) отзыв на Death Stranding 2: On The Beach
+1

Игра однозначно плохая, история рассказана жижно. Но я подерусь на кулаках с любым своим другом, который назовет Death Stranding 2 плохой игрой.

Итак, вот 272317273 минусов игры. Тезисно:

– Обе части Death Stranding мы заняты объединением континентов и налаживанием связей. Но кого мы связали? Где те люди, которых мы объединили? Это глухой стерильный мир, в котором твои друзья (точнее, друзья Кодзимы) – гребаные голограммы. Дышит разве что парочка сентиментальных добряков на Маггелане и один душненький злодей. Не мир, а кладбище. Даже если смерть континентов – макабрическая метафора Кодзимы. Мертвый мир Death Stranding противоречит концепции витальной связи. Минус.

– Люблю фильмы Фатиха Керима. Некоторые – очень. Но всю игру хотел затолкать смолы в рот этому комку стоп-моушн фекалий, лишь бы он заткнулся. И когда думал, почему меня так сильно бесит персонаж, понял: бесит не Керим; бесит Кодзима. Он мало того, что не раскрывал куклу как персонажа, так еще налепил на нее исключительно утилитарную задачу – объяснять и проговаривать все, что объяснять и проговаривать должен геймдизайнер своим гейм дизайном! Минус? Да размером с кесарево сечение Сэма!

– Кодзима ужасно рассказал историю. Если твоей истории нужен комментарий персонажа, болтающегося на уровне тестикул, значит со сторителлом ты не справился (да, все еще бесит кукла Керима!). Значит, ты не смог утоптать метафоры и сюжетные арки в нарратив, который говорит с игроком без слов. Значит, тебе нужен сценарист. Кодзима в порыве тревожного расстройства создал систему, в которой тебе нужно постоянно упорядочивать какие-то грузы, поскольку те, в сущности своей, упорядочиваться не хотят онтологически. То выпадут, то в сторону наклонят, то прижмут тяжестью к земле. Именно так работает нескладно сшитая история Кодзимы. Хидео в депрессии: ему нужны прогулка, свежий воздух и порядок. Death Stranding – его терапия (и вероятно, ибупрофен от тяжелых мыслей о смерти).

– Сиквел обесценивает себя геймплейно. Если ты боишься прокачивать персонажа, чтобы, не дай гений, не сработал автоприцел. Или же заставляешь себя спешиться, потому что транспорт ломает игру. Если во время убийства каждого противника (ну, не убийства, а нокаута, окей) у тебя врубается неотключаемое слоу-мо, которое раздражительно сбивает ритм поединка, то, очевидно, геймплейно работает игра не очень. Система прокачки должна мотивировать тебя к прогрессу, а не парализовать скиллы. МИНУС!

Минусов в Death Stranding размером с пузико дель Торо (никакого лукизма). Но, разумеется, есть нюанс. Режиссура.

Ну… Там это. Пицца-мастер дает люлей!

Пицца-фу!

И там это, на лбу Хигса – формула какая-то. И чо этот Хигс так похож на Амелию? Это что, они с Сэмом – того? У них, это самое, связь? Веревка и две палки?

А потом Фанинг с ее экстрим клоуз апом на голые пяточки. Летит такая в Хигса и башкой как – хрясь!

И кайдзю? Там же кайдзю! Видали эти челов из «Атаки титанов»!?

А Солид Снейк… И как Хидео повторил ту самую сцену из пятерки!

Прям вау! Прям инфаркт жопы!

Еще гитара! Press O to win! И мурашки по копчику!

И там дытыщ! Трах! Перетрах! Файтинг! Фаннинг! Уф! Вау!!!

Затемнение.

Сэм устало надевает поржавевший рюкзак и скучно струячит по сломанным равнинам.

Чтобы игрок снова нес груз из скуки и нераскрытых метафор ради той самой секунды.

Когда засвитят боль, гитара и потечет слеза.

Когда Кодзима снова поиздевается над твоей насмотренностью и подарит аудиовизуальный опыт, который не в состоянии подарить больше никто.

Хидео, конечно, никакой не гений. Он гик. Добрый грустный пацан, которому этот мир абсолютно понятен и он ищет лишь покоя, умиротворения и гармонии от слияния с бесконечно вечным.

Лайк.


23 мая 2026 Написал(а) отзыв на Replaced
0

Скука – как геймплейный элемент. Кнопконажимательное уныние позволяло наслаждаться окружением. Тепло рефлексировать, вспоминая фильмы Рефна и очаровательную кринжу "Джонни Мнемоника"; разглядывать пиксельные детальки; наслаждаться анимацией и двигать корпусом под инерционные движения героя (ну, как в детстве, когда играли в сегу, всегда дергали корпусом, будто это поможет персонажу долететь до платформы). И восхищаться освещением. Нет, правда, если выбирать один топовый художественный инструмент Replaced – это работа с естественными источниками освещения.

Простой пример: в хабе есть густонаселённая локация. На заднем плане закрытая область, слегка освещенная зеленым светом. В центре – цветастая пасть клоуна, активная лока, куда можно пропихнуть героя для продвижения сюжета. Казалось бы, для цельной композиции двух планов достаточно. Но нет, они добавили необязательный передний план, пиксели которого освещены светом телевизора, и в ухо шепчет тихая телетрансляция. Итого: в двухмерной картинке для продвижения героя достаточно было бы одного (среднего плана). Но ребята добавили еще два для создания иммерсивного пространства, и двухмерная лока стала ощущаться объемной. Появилась многоплановость. Добавьте сюда пролеты камеры через объекты, точечные рекфокусы – и получится сильно кинематографический опыт в формате, под кино не особо-то и рассчитанный.

Да, геймплей репетитивный. Но игры для меня – развлечение аудиовизуальное. И если мощь одних элементов каким-то образом умудряется компенсировать слабость других, то пускай. По той же причине мне понравился в свое время Hellblade II. Возможно, тыкать кнопки в этих играх было не очень увлекательно, но смотреть и слушать их – точно да. Этого мне оказалось достаточно.  


13 мая 2026 Написал(а) отзыв на Mixtape
+1

Mixtape – это булькающий в тестикулах комочек сгущенной энергии, бьющий потоком юношеской потенции. Силы этой энергии хватает ровно то тех пор, пока в твоей жизни не появляется ипотека.

Игра длится три часа, как три месяца лучшего времени школьной жизни. Лета. Игра уносит в поток юношеской ажитации и экзистенциальной тоски, когда биологическое желание обменяться жидкостями приходит вместе с осознанием, что время конечно. И самое приятное в этой конечности, что конечно время потом. А не сейчас. Когда лето. Когда кореша. Когда лучшая жизнь, потому что она ведь толком еще не началась.

О Mixtape не хочется говорить с точки зрения фактуры, механик или геймплея. Потому что в этом нет никакого смысла. Mixtape не про историю и даже не про эмоции. Она про состояния. Один трехчасовой slice of life, который проносится перед глазами с юношеской свирепостью фильмов Хьюза, Линклейтера (Dazed and Confused и Everybody Wants Some) и черт знает кого еще. Растет, цветет и взрывается, как акне на лице подростка: тот уже смирился, что течет с обоих концов, но к протечке чердака жизнь его только готовит.

И если все-таки оторваться от бессмысленных метафор и приземлиться на суставы геймплея, то попрекнуть игру можно лишь в одном. В легкой репетативности механик с эксплорингом комнат героев. Ведь сила микстейпа не только в мощи заключенных в него композиций, но в сочетании этих треков. И любая предсказуемость и повторяемость убивает магию эмоционального потока. Особенно если игра слегка наивно приземляет эту магию на поколенческий конфликт, который ей, возможно, и не нужен был. Либо нужен был, но в другой, более комплексной форме, которая заходила бы дальше отношений «родитель – полицейский», выворачивала душу наизнанку и возвращала домой уже других героев. Перерожденных в результате приключений. Тогда и Atmosphere Joy Division звучала бы не как колыбельная перед выходом во взрослый мир. А как эпитафия лучшему времени в жизни – отрочеству.


26 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Silent Hill f
0

Отличный пример бессилия геймдизайнера перед метафорами, в которые нужно играть. Цветущий менструацией городок; прогресс через боди-хоррор и искорёженные фигуры монстров, в которых угадывается героиня; тесные улочки и пугающие пустотой японские васицу – с первых секунд не покидает присутствие Ryukishi07 и приятное ощущение, что он ведет тебя за собой.

Вот только история полностью расходится даже не с геймплеем (у меня нет вопросов к боевке), а с окружением. Если совсем просто: локации Silent Hill f – постыдный кусок однообразного сжиженного дерьма. И это преступление, когда речь заходит о Сайлент Хилле. Потому что Сайлент Хилл – это не локация, а персонаж, в котором живет твой герой.

В том же ремейке двойки эксплоринг и движение по городу ощущалось кисельным, тревожным. Город будто говорил с тобой, шептал, сам вел тебя в уголки, в которые особой мотивации идти не было. Ты плыл сквозь сжиженный кисель этих улочек, зная, что ничего хорошего за поворотом ждать не стоит. Но хочется. Уж больно интересно углядеть все оттенки страха Джеймса. Сомнамбулическое состояние, тактильный экзистенциальный страх. И плевать там было на боевку, потому что корень геймплея заключался в твоем взаимодействии с городом.

В f ты передвигаешься по городу так же резко, как наносишь удары и уворачиваешься от них. Геймплей построен на истерических рывках, и это было бы очень в тему истории. Но проблема в том, что лабиринт в голове этого шизофреника слишком однотипный. Его не хочется трогать, осязать и изучать. Ведь какая разница, что экплорить, если дом не отличается от школы. Школа не отличается храма. Храм не отличается от дома. А дом не отличается от школы…

26 апреля

14 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Split Fiction
0

Было непросто, но наш брак эту игру выдержал.

После Split Fiction приступил к прохождению Silent Hill f. По инерции бегал по японской деревеньке в поисках соулмейта. Но вместо поддержки и понимания получил пару раз ножом в ребро, словил экзистенциальный кризис и задумался о кровавой гендерной ноше, которую несут между ног бедные девочки-подростки.

В итоге взгрустнул и извинился перед женой за то, что орал во время прохождения Split Fiction

14 апреля

4 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Ninja Gaiden 4
+3

Ну, во-первых, это неуважительно к монстрам-инвалидам, что их можно ваншотнуть после потери конечности. Во-вторых не будет.

Одна из номерных частей Ninja Gaiden (вторая, кажется) нанесла мне одну из сильнейших геймерских травм. В финале выструячила мне в лицо секвенцию из трех боссов подряд. Я к тому моменту был без расходников с минимум здоровья, и спустя 5 часов тыкания кровавой тыкалкой квантовая запутанность распуталась в мою победу. Совершенно рандомную, повторить ее никогда не смогу. С тех пор я принял: избыточность – не проблема Team Ninja, а художественный метод студии.

Они создают геймплейную систему, сбрасывают ее на игрока, а та, коллапсируя и сжимая геймера в клубок нервов, превращает это напряжение в струю горячей крови рвущихся напополам монстров. Если проще, Team Ninja создаёт, казалось бы, перегруженную боевую систему, и сама правила этой системы нарушает. Из-за чего не покидает ощущение, что ты постоянно находишься либо на грани дозволенного, либо за гранью. А не в выходе за рамки заключается задача креатива? Подобное ощущение мне однажды подарила первая Байонета. А теперь повторила Ninja Gaiden 4.

И когда мне хочется пнуть четверку за репетативность монстров и бэктрекинг, справедливо упрекнуть, что игра вовремя не заканчивается – я себя останавливаю. Чем сильнее рывок, тем мощнее инерция. Нельзя просто взять и остановиться. И всякий раз, когда я хотел выйти из игры, обращался к матери внутри себя: ну еще чуть-чуть, ма, и пойду спать. И шёл в 3 часа ночи, опьяненный забродившей кровью врагов. Уверен, такая же ситуация была у Team Ninja. Они знали, что завершать нужно было на 14-й главе. Но как зафиналиться без тестирования последней комбухи? А потом закрепления. И еще одного закрепления. И еще одного. И еще. И еще. 

4 апреля

30 марта 2026 Написал(а) отзыв на METAL EDEN
+1

Игра не виновата. Это я имел неосторожность сыграть в нее сразу после "Дума"

30 марта

27 марта 2026 Написал(а) отзыв на DOOM: The Dark Ages
+1

Главное оружие Doom применил против геймера – это дофамивая BGF. На 10-й главе я понял, что сложносочиненные предложения начали сокращаться до простых. На 15-й стало лень ставить запятые. На 20-й я начал чаще использовать междометия. На 21-й потекла слюна. На 22-й… тра-та-та-та-та-та-та-та! Игра – во!

Теперь нужна инъекция из книг и 3-часовых подкастов, чтобы смыть уровень быстрого дофaмина. И вернуться в мир, мало отличающийся от ада «Дума»

27 марта

19 марта 2026 Написал(а) отзыв на Resident Evil Requiem
0

Не покидало ощущение, что «Реквием» сам обесценивает собственные механики. Классный геймплей за классных персонажей делает предсказуемым. Грейс боится на максималках, Леон дерется на максималках. Всю игру я думал, как бы круто было не скакать по дофаминовым полюсам, а замиксовать геймплей или обмануть ожидания. Создать ситуацию, в которой Леон был бы вынужден влезть в шкуру Грейс и потыкаться в темноте по углам. Избегая монстров, которых крушил пять минут назад. А Грейс, перестав задыхаться от страха носом и задышав спокойствием матки, взяла в руки УЗИ и покрошила гадов, что вселяли в нее ужас. Ведь едва ли есть что-то приятнее прогрессии персонажа (даже нарративной). 

Если в вашей игре каждая сцена акцентная, то акценты попросту размываются. Наверное, это моя главная претензия к «Реквиуму». Девятка пострадала от сдвгшности коротких форматов, пытаясь сжать удовольствие в одну пилюлю. И я этой пилюлей поперхнулся. Возможно, проблема в том, что я дед и не пью таблетки. Но не покидает ощущение, что «Резидент» проиллюстрировал вирус не настрадавшегося Раккун-Сити, а самой эпохи.

19 марта

14 марта 2026 Написал(а) отзыв на Gran Turismo 7
+2

Подумал, что напрасно дал той однокласснице себя поцеловать. Решил, что 10% скидки на пальто слишком мало и стоит подождать еще. Размышлял, надо ли переходить на мак со своего асус зефирус. Понял, что очень хочу квашеной капусты и давно не ел пельменей. Рефлексировал, что надо сделать в жизни и что я уже натворил с ней. Вот такая вот магия Гран Туризмо.

Все равно что играть на пианино, писать текст, стругать дерево или зависнуть в душе. Гран Туризмо запускает тебя в поток, где существует только мир идей и дорога. 

Я дошел до титров, но уверен, что не прошел эту игру. Гран Туризмо – все равно что жизнь. Она сама решает, когда пройти тебя.

14 марта