Играю сейчас
Любимые игры 15
Смотреть всеАктивности
Ну, во-первых, это неуважительно к монстрам-инвалидам, что их можно ваншотнуть после потери конечности. Во-вторых не будет.
Одна из номерных частей Ninja Gaiden (вторая, кажется) нанесла мне одну из сильнейших геймерских травм. В финале выструячила мне в лицо секвенцию из трех боссов подряд. Я к тому моменту был без расходников с минимум здоровья, и спустя 5 часов тыкания кровавой тыкалкой квантовая запутанность распуталась в мою победу. Совершенно рандомную, повторить ее никогда не смогу. С тех пор я принял: избыточность – не проблема Team Ninja, а художественный метод студии.
Они создают геймплейную систему, сбрасывают ее на игрока, а та, коллапсируя и сжимая геймера в клубок нервов, превращает это напряжение в струю горячей крови рвущихся напополам монстров. Если проще, Team Ninja создаёт, казалось бы, перегруженную боевую систему, и сама правила этой системы нарушает. Из-за чего не покидает ощущение, что ты постоянно находишься либо на грани дозволенного, либо за гранью. А не в выходе за рамки заключается задача креатива? Подобное ощущение мне однажды подарила первая Байонета. А теперь повторила Ninja Gaiden 4.
И когда мне хочется пнуть четверку за репетативность монстров и бэктрекинг, справедливо упрекнуть, что игра вовремя не заканчивается – я себя останавливаю. Чем сильнее рывок, тем мощнее инерция. Нельзя просто взять и остановиться. И всякий раз, когда я хотел выйти из игры, обращался к матери внутри себя: ну еще чуть-чуть, ма, и пойду спать. И шёл в 3 часа ночи, опьяненный забродившей кровью врагов. Уверен, такая же ситуация была у Team Ninja. Они знали, что завершать нужно было на 14-й главе. Но как зафиналиться без тестирования последней комбухи? А потом закрепления. И еще одного закрепления. И еще одного. И еще. И еще.
Игра не виновата. Это я имел неосторожность сыграть в нее сразу после "Дума"
Главное оружие Doom применил против геймера – это дофамивая BGF. На 10-й главе я понял, что сложносочиненные предложения начали сокращаться до простых. На 15-й стало лень ставить запятые. На 20-й я начал чаще использовать междометия. На 21-й потекла слюна. На 22-й… тра-та-та-та-та-та-та-та! Игра – во!
Теперь нужна инъекция из книг и 3-часовых подкастов, чтобы смыть уровень быстрого дофaмина. И вернуться в мир, мало отличающийся от ада «Дума»
Ну, во-первых, это неуважительно к монстрам-инвалидам, что их можно ваншотнуть после потери конечности. Во-вторых не будет.
Одна из номерных частей Ninja Gaiden (вторая, кажется) нанесла мне одну из сильнейших геймерских травм. В финале выструячила мне в лицо секвенцию из трех боссов подряд. Я к тому моменту был без расходников с минимум здоровья, и спустя 5 часов тыкания кровавой тыкалкой квантовая запутанность распуталась в мою победу. Совершенно рандомную, повторить ее никогда не смогу. С тех пор я принял: избыточность – не проблема Team Ninja, а художественный метод студии.
Они создают геймплейную систему, сбрасывают ее на игрока, а та, коллапсируя и сжимая геймера в клубок нервов, превращает это напряжение в струю горячей крови рвущихся напополам монстров. Если проще, Team Ninja создаёт, казалось бы, перегруженную боевую систему, и сама правила этой системы нарушает. Из-за чего не покидает ощущение, что ты постоянно находишься либо на грани дозволенного, либо за гранью. А не в выходе за рамки заключается задача креатива? Подобное ощущение мне однажды подарила первая Байонета. А теперь повторила Ninja Gaiden 4.
И когда мне хочется пнуть четверку за репетативность монстров и бэктрекинг, справедливо упрекнуть, что игра вовремя не заканчивается – я себя останавливаю. Чем сильнее рывок, тем мощнее инерция. Нельзя просто взять и остановиться. И всякий раз, когда я хотел выйти из игры, обращался к матери внутри себя: ну еще чуть-чуть, ма, и пойду спать. И шёл в 3 часа ночи, опьяненный забродившей кровью врагов. Уверен, такая же ситуация была у Team Ninja. Они знали, что завершать нужно было на 14-й главе. Но как зафиналиться без тестирования последней комбухи? А потом закрепления. И еще одного закрепления. И еще одного. И еще. И еще.
Игра не виновата. Это я имел неосторожность сыграть в нее сразу после "Дума"
Главное оружие Doom применил против геймера – это дофамивая BGF. На 10-й главе я понял, что сложносочиненные предложения начали сокращаться до простых. На 15-й стало лень ставить запятые. На 20-й я начал чаще использовать междометия. На 21-й потекла слюна. На 22-й… тра-та-та-та-та-та-та-та! Игра – во!
Теперь нужна инъекция из книг и 3-часовых подкастов, чтобы смыть уровень быстрого дофaмина. И вернуться в мир, мало отличающийся от ада «Дума»
Не покидало ощущение, что «Реквием» сам обесценивает собственные механики. Классный геймплей за классных персонажей делает предсказуемым. Грейс боится на максималках, Леон дерется на максималках. Всю игру я думал, как бы круто было не скакать по дофаминовым полюсам, а замиксовать геймплей или обмануть ожидания. Создать ситуацию, в которой Леон был бы вынужден влезть в шкуру Грейс и потыкаться в темноте по углам. Избегая монстров, которых крушил пять минут назад. А Грейс, перестав задыхаться от страха носом и задышав спокойствием матки, взяла в руки УЗИ и покрошила гадов, что вселяли в нее ужас. Ведь едва ли есть что-то приятнее прогрессии персонажа (даже нарративной).
Если в вашей игре каждая сцена акцентная, то акценты попросту размываются. Наверное, это моя главная претензия к «Реквиуму». Девятка пострадала от сдвгшности коротких форматов, пытаясь сжать удовольствие в одну пилюлю. И я этой пилюлей поперхнулся. Возможно, проблема в том, что я дед и не пью таблетки. Но не покидает ощущение, что «Резидент» проиллюстрировал вирус не настрадавшегося Раккун-Сити, а самой эпохи.
Подумал, что напрасно дал той однокласснице себя поцеловать. Решил, что 10% скидки на пальто слишком мало и стоит подождать еще. Размышлял, надо ли переходить на мак со своего асус зефирус. Понял, что очень хочу квашеной капусты и давно не ел пельменей. Рефлексировал, что надо сделать в жизни и что я уже натворил с ней. Вот такая вот магия Гран Туризмо.
Все равно что играть на пианино, писать текст, стругать дерево или зависнуть в душе. Гран Туризмо запускает тебя в поток, где существует только мир идей и дорога.
Я дошел до титров, но уверен, что не прошел эту игру. Гран Туризмо – все равно что жизнь. Она сама решает, когда пройти тебя.
Какая же в «Вуконге»
восхитительно срежисированная анимация в перебивках между главами, которая
раскрывает, казалось бы, неглубоких персонажей. Взрослые и очень тактильные
истории, рассказанные исключительно визуальным языком: с великолепными
мачкатами, точечной сменой крупностей и вручную подобранной стилистикой (от
классической анимации до стоп-моушна). Наверное, главное впечатление от игры.
А, ну еще там есть неплохой геймплей.
Что это была за механика с конем? За что? Почему?
Я ненавидел Плотву, но даже у нее были понятные правила игры. Да, не лошадь, а эмоциональный террорист. Застревала, ломала геймплей, капризничала. Но обладала хотя бы кинетикой и прибегала по свисту. А конь в «Зельде» как мама: обещает, что повзрослеешь, свободы станет больше, сам решишь, где жить и как. Вот только умалчивает, что свобода выдается вместе с купоном на ипотеку, экзистенциальным кризисом и межпозвоночной грыжей. Свобода и правда приходит во взрослую жизнь, вот только на фиг она нужна, если ею захлебываешься и проще дышится без нее. Примерно такая же ситуация с конем в «Зельде». Есть, но лучше б не было. Ну, либо я не понял, как этот транспорт использовать. Впрочем, как и свободу.
Конь в качестве транспортного средства ломает игру. Превращает путь по миру Хайрула в цель. А «Зельда» – игра пешая, ручками проработанная так, чтобы вознаграждать за любопытство. Спешка с атараксией несовместима. В остальном – великая игра.
Готовился к ней примерно так же, как к прочтению Пинчона или просмотру Тарковского. Понимал, что едва ли полюблю, но надо. Иначе опыт не будет полноценным. К тому же «Счастливчик Гилмор» мне больше по душе. Но слишком большой культурный шлейф у «Зельды». Такое будто надо открывать на старте, пока чужое обожание эмоционально не апроприировало игру. Потому что Зельда – про чувство первооткрывателя. Но как радоваться поцелую Зельды, если ты знаешь, что ты далеко не первый Линк, которому она подарила любовь?
Вдохновились наследием импрессионизма и экспрессионизма, стырили внешность Паттинсона и Пирса Броснана, позаимствовали интерфейс «Персоны», высосали систему парирования из оральной категории в порнхабе Миядзаки, приправили хай-концептом, мимами, багетами и беретами – и сделали из этого уникальную и очень хорошую игру, которую можно ругать много за что, но только не за эпигонство. В сущности, Expedition 33 – шикарная иллюстрация метамодерна. Перемешивание эклектичных элементов в искреннем порыве создать нечто новое. Есть даже метакомментарий (комментировать который нельзя из-за спойлеров). В общем, прекрасная игра, которую я не полюбил.
Причина ужасная, имя ей – Kindgom Come. Да. Но я не буду сравнивать игры, мне интереснее сравнить себя в этих играх.
Expedition 33. С одной стороны, высокохудожественный мир, будто сошедший с картин Клода Моне или хорошо продуманного мудборда в миджорни (ничего против не имею; я работаю с ИИ, иногда люблю ИИ и считаю, что ненавидеть ИИ – все равно что ненавидеть фотошоп, можно, но бесполезно; лучше ненавидеть людей, использующих ИИ, а не сам инструмент). В мире «Экспедиции» можно реализовать любую фантазию, создать любых персонажей, которые безусловно будут лучше людей. Можно накрыться акварельным канвасом, словно одеялом, и не вылазить из-под него никогда. Для меня, вечно витающего в облаках, такая опция – сказка.
Kingdom Come 2. Мерзейшее время в истории человечества (после текущего, разумеется). Войны, грязь, жестокость, предательства, мерзкие люди без намека на художественный вкус, говно и необходимость в нем копаться. Корявый реализм эпохи, в которой жить не хотелось бы даже самому времени. К тому же первая часть Kingdom Come меня кошмарно задушила, а Expedition 33 принесла мне новый игровой опыт, поскольку в JRPG я прежде особо не играл.
Но вот в чем загвоздка. В игре Вавры мне хотелось жить (я помню все, что писал про средневековье). В его мир хотелось возвращаться так же сильно, как Маэль стремилась к своим друзьям. Я боялся, что Kingdom Come завершится: не из-за истории или корявенького геймплея, а из-за переплетенного, структурного и чрезвычайно живого мира, кишащего неприятными, но очень витальными персонажами. Мир Kingdom Come для меня жил (пускай и в уродливых красках), а изящный и бесконечно красивый холст Clair Obscur оказался стерилен.
Ни в коем случае не значит, что одна игра лучше другой. Но что-то мне подсказывает, что клоны «Экспедиции» будут множиться, как скейл от карт Сиэль, потому что игру французов легко декомпозировать на элементы. Да, ни один из клонов не будет настолько продуманным и одухотворенным, но само наличие этих клонов будет добавлять несправедливой критики в адрес оригинала (как случилось с «солсами»). А вот повторить Kingdom Come будет сложнее, потому что это уже сейчас довольно корявенькая и дубовая игра, но в ней есть живой мир, которому я (как игрок) будто бы и не нужен. Он спокойно просуществует и без меня. И вот такие миры повторить бесконечно трудно, сколько ты ни декомпозируй их на элементы и между собой ни миксуй.
«Экспедиция» прекрасна, я с радостью ее прошел и не жалею ни секунды (ценю даже пляжный платформинг). И тем прекраснее эта игра, что позволила мне переоценить Kingdom Come и полюбить его еще сильнее. Ведь о чем еще «Экспедиция», если не о любви? Даже если это любовь к другой игре.
Кому играть опасно:
– Если у вас ОКР, то играйте на свой страх и риск
– Если ОКРа нет, то после игры он появится
– Если в школе вы переживали за маленький пунктуационный косяк в сочинении и не могли заснуть из-за минуса рядом с пятеркой
– Если вы всегда пылесосите дважды, чтобы не скрылась ни одна пылинка
– Если вы перфекционист в экзистенциальном кризисе. Понимаете, что от 100% из 100% толку никакого, но остановиться не можете
– Если вы армянин, как я, и при виде золота у вас в глазах либо восхищение, либо отвращение. Оба случая подходят
Не помню игры, которая игралась бы так увлекательно, но в то же время так сильно меня бесила
Жизни скуфов важны.
Жаль, не было QTE на скип диалогов. Один раз стало настолько скучно, что взял геймпад и пошел мыть посуду