1648 312 1722 287
Clair Obscur: Expedition 33

Рейтинг игры

4.5 2061
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Clair Obscur: Expedition 33

Отзывы

+1

Без спойлеров.

Акт первый: Непринятие.

Прежде чем начать проходить экспедицию я очень скептически относился к этой игре. Не мог понять, что в ней такого, на первый взгляд jrpg с qte механикой, это уже не ново и было реализовано ранее в других проектах. Но начав играть, не смог остановится.. постоянно хотел узнать что там дальше, какой челендж игра предложит мне и был по итогу полностью удовлетворён. Не хочу забыть упомянуть великолепную музыкальную составляющую игры, хоть и с нотками меланхолии на самой грустной скрипке в этом мире и особый шарм графической составляющей, которая действительно выглядит приятно даже на средних настройках.

Акт второй: Вкусная серединка.

Вторая половина игры сделала достаточно серьезный шаг в развитие серьезности и глобальности. Каждый раз радовался, когда появлялся действительно сложный энкаунтер или какая-нибудь новая возможность для персонажей, а сюжет и вопросы к нему все больше и больше нарастал как мох на дереве. Но как и гром после молнии, цепочка повествования застала меня в еще большем недоумении, в плане более глобальных вопросов.

Акт третий: Контент для всех.

Что происходит на 3 акте игры лучше увидеть самостоятельно, но тут есть вещи для тех, кто хочет порыться в игре чуть подольше или наоборот сразу пойти закончить игру, очень грамотный выбор от разработчиков которая не держит тебя в тисках геймдизайна.

Из минусов все же непривычно, что в какой то момент не понимаешь, куда тебе можно, а куда нельзя и сможешь ли одолеть эту локацию или она слишком будет тяжелой, но в принципе проходил игру без сильного гринда. Но с делением локации на уровни терялась бы само название игры.

Глубже, чем кажетсяИнтересный взгляд, на пошаговые ролевые игрыВ какой то момент парирование становится не механикой, а наказанием

+2
Семья… это сложно

Проходя игру и видя ключевые сцены у меня были разные мысли:

Он... Он не успел ей сказать…

Я не главный герой…

Для тех, кто пойдет следом, да?

Я на пути фикции, как же это прискорбно и тоскливо

Искусство убивает.

Сотворение Адама референс. 
Сотворение Адама референс. 

Эта игра большая иллюзия! Иллюзия, где нам в начале игры дают задел на будущее, но приближаясь к концу все происходит иначе. Игра это выступление на сцене, где зрители видят то, что должны видеть, но истина скрывается за ширмой.

Персонажи все были раскрыты от главных героев и до побочных персонажей. Мало где я встречал такое в играх, где всем выделили время, место и ситуацию в сюжете, по прохождению игры, чтобы раскрыть как можно лучше.

Играя в эту игру я испытывал поистине детскую радость от прохождения игры. Очень редко проекты могут дать мне такие чувства. Ну она прям душевная.

Финал игры это очень сильно. Смотря эпилог было даже трудно дышать от тяжести происходящего, но получив концовку я сделал выбор и от него мне было грустно. Грустно, что так оно все случилось, грустно, что персонажи понимают всё и им от этого больно.

Эта игра по истине искусство. Без шуток, она как картина, в нее хочется всматриваться и замечать все больше деталей, видеть переданный смысл, видеть даже свой смысл! Мне очень грустно осознавать, что такие проекты это ограненный алмаз в мире геймдева, особенно это косается современной его части, где все забито повесточными и конвейерными помоями. Разработчики дали мне вдохнуть свежий воздух, дали надежду, что существуют еще студии, которые умеют делать игры. Буду следить за дальнейшими их проектами и с теплом принимать новые если те будут такими же качественными как этот. Играя испытывал Уиии, но пройдя игру и увидев конец, я испытал Вууу… Получается в течении всего прохождения у меня было Уиии, Вууу, Уиии, Вууу.

Одесса 2007
Одесса 2007
Одесса 2007
Одесса 2007

Крутой и мега запутанный сюжет, твист 1го акта это вау. Твист 2го акта это ВАУ, конец 3го *Грустный вау*. Отличный финал не имеющий исключительно плохую и хорошую концовку. Есть 2 концовки, которые обе и плохие и хорошие одновременно. Все зависит от того, как ты смотришь на общую ситуацию, как ты видишь свою правду и главное! Ты выберешь счастья себе или другим?Куча отсылок. Авторы очень красиво спрятали или в открытую сделали отсылания на известные личности и события. Так, например, в игре большая часть отсылок это имена персонажей. В них скрыты настоящие личности 19-20 века: Новаторы, композиторы, писатели, архитекторы и др. Крутая боевка. Каждый враг имеет свой мувсет атак, к каждому есть свой подход в битве. Тут даже присутствует мне полюбившаяся с Souls Like игр Бабадзаки задержки при атаки, что путает и заставляет ошибаться. А ошибаться в таких играх очень больно. Каждый игровой персонаж имеет совершенно разные стили сражения, свои способности, индивидуальные фишки. Пачку можно собирать на разный билд как физ, маг урона, так и наложения бафф, дебафф. Хорошая система прокачки. Помимо основных статов "Выносливость", "Ловкость", "Защита" и др, тут есть геймплейная механика в виде пиктосов это у нас классические перки, но вот люмины это уже что-то интересное. Мы можем строить билд не только из 3х основных перков, типа снаряжения, но и устанавливать перки как пассивные навыки в виде люмины. Такого я нигде не видел, но это крутая возможность сделать свой билд очень интересным, имбовым. Вся боевка раскрывается в лейт гейме и еще больше в энд гейме, вот там то можно разгуляться на полную.Хорошие и красивые боссы. Они сложны и приходиться заучивать мувсет противника. Мой любимый сирена. Очень красивый внешне босс, имеющий красивые атаки, анимации, музыкальное сопровождение, всякие свистоперделки, эффекты, пролеты камеры и всего всего чем напичканы другие сюжетные босс файты. Только тут они для меня показались самыми крутыми. Еще понравился Дуалист, файт с ним напомнил мне Понтифика Салливана из игры Dark Souls 3. И походу это правда была отсылка, потому что сценарист игры давая интервью сказала, что вдохновлялась работами Бабадзаки от чего могли добавить что-то с его работ.Шикарная музыка. Есть полюбившиеся треки как "Alicia", "Gustave", "Lumière" часто встречающиеся в приключении, так и финальный файт с шедевральной музыкой, где красивая скрипка гармонично звучит с электрогитарой, сочными ударными дающие тебе желание биться до конца и все это под эпично срежиссированную последнюю битву. Многие треки пошли ко мне в плейлист и я буду часто их прослушивать. От этих треков, грустных кат сценах хочется плакать от такой драмы, а после смерти еще никогда не было так приятно, ведь ты слышишь эту короткую песенную вставку. В каждой локации играет своя тема в стиле самой локации.В игре афигеть какие виды, пейзажи, большое разнообразие в локациях! Появляясь на локации первым делом я осматривал местность, то как она проработана, какие на ней враги, своя флора фауна и тд. Вайб локаций как в новых частях GoW, прям так же все сказочно, фэнтезийно, красиво и по своему живо. Еще нигде я так не желал долбить по кнопке F12, чтобы делать скриншоты как в этой игре. Очень удобно сделан фоторежим!Хорошая графика. Мимика персонажей отличная, четко видны эмоции, передана мимика, взгляд. Красивые модельки врагов, персонажей, костюмы на персонажах.Отдельно хочется выделить красивые кат сцены, играя я будто смотрю фильм. В игре присутствую 2 типа кат сцен: пререндер он как синематик и кат сцены на движке игры.Господи, да какие же крутые диалоги! В кат сценах, просто во время путешествия экспедиции, я прям верю этим разговорам, я верю в эмоции, верю, что диалог между персонажами живой, а не бестолковая болтовня в стенку. Мне нравится экспрессия, шуточные моменты вызывающие улыбку или легкий смешок. Мне нравится озвучка как французская, так и английская. Мне нравится как через диалоги переданы чувства, эмоции и переживания персонажей. Некая мыльность в кат сценах будто фокус на камере слетел. Это косается кат сцен на движке игры и синематик. Вдобавок кат сцены пререндер имеют будто лок в 24-30к дабы сделать эффект кино, но после геймплея при высокой частоты кадров (У меня были стабильные 165) это режет глаза. Странность была еще в том, что лок на фпс чувствуется, а счетчик фпс выдает частоту кадров максимум 120 и удерживает ее.Зная сюжет и то какое количество людей обычно уходит в экспедицию странно видеть толпы трупов из локации в локацию. Особенно локация, где трупы буквально использовались как гора стены. Не могу назвать это минусом, который испортил впечатление об игре, но как деталь заметил сразу. Просто игровая условность.
14 февраля

+4
Для тех, кто придёт после

Мусолить успевший набить оскомину триумф Sandfall с «Экспедицией 33» я не буду. Станет ли игра народной или влиятельной, уже вскоре покажет время. Однако нет смысла отрицать, что для такого узконаправленного жанра, как J-RPG, Clair Obscur получилась приятно универсальной. Для любителей пошаговых и хардкорных игр здесь найдётся вызов вполне на уровне соулс-лайков, а для ценителей сюжетов и дизайна – как минимум увлекательные нарративная и арт-составляющая, которыми поможет насладиться настройка сложности. Так что вывод будет простой; в наше время кризиса оригинальности игру точно стоит попробовать и решить самому. От себя – рекомендую.

Сюжет. Если ваш опыт в постижении вымышленных миров выше среднего, вероятно, оригинальностью вас здесь не шокируют. Но на важные, сложные и, вопреки общему ретро-сказочному вайбу, актуальные темы разработчики поговорят с вами основательно, с душой и по делу. Есть над чем задуматься и погрустить, короче почва для взращивания травы, которую приятно пойти потрогать, хороша. Для людей, близких к искусству, конечно, здесь отдельная прелесть, но творчеством, что тоже здорово, посыл не ограничен. Варианты концовки грамотно дополняют поток мыслей своей неоднозначностью и, хочешь не хочешь, а приведут к небольшому катарсисуПостановка. «Экспедиция» – закономерное детище постмодернизма, когда энтузиазм создателей побуждает пускать в ход все известные и любимые нарративные приёмы, от киношных, вроде заигрываний с ЧБ и соотношением сторон кадра, до геймерских; в финальном акте игра недалеко уходит от Кодзимы по анимешному безумиюПерсонажи. Раскрытые, приятные, живые, вызывающие сопереживание, и, если не солидарность, то как минимум понимание мотивов, без откровенно добрых и злыхБоевая система. Классические пошаговые атаки с фармом циферок отлично разбавляются QTE и ритм-элементами с уклонениями и парированиями, где можно проявить скилл и в реакции, и в понимании паттернов, в заучивании таймингов. Я не люблю игры, где урон строго зависит от статов или рандома и предпочитаю руками отвечать за атакующий потенциал персонажей, и местный компромисс меня устроил. Кроме того, прикольны уникальные боевые стили героев, и интересно собирать билды как ситуативные, так и универсальные и для лучшей синергии командыГрафика. Красивая и чёткая картинка, яркие, масштабные и богатые на детали пейзажи, и в особенности хочу отметить лицевые анимации, они получились впечатляющими даже для ААА-уровня; персонажи зачастую передают ими эмоции лучше или вообще без словДизайн. Как и в случае с сюжетной составляющей, художественная сторона игры компилирует в себе множество характерных элементов, так что три локации подряд легко могут напоминать вам, скажем, Балдурс Гейт, Сабнавтику и Элден Ринг. Но отсутствие чётко выраженного индивидуального стиля в целом компенсируется эклектизмом, да и в умении рисовать и строить шикарные панорамы авторам точно не откажешь – от эпичности и размаха большинства видов дух захватывает, особенно там, где красочная абстракция живописи агрессивно вливается в мир, на глазах разрушающийся на частиСаундтрек. Один из лучших оригинальных в играх, уверенный кандидат в мой личный топ-3. Широкий набор инструментов и завораживающие вокальные партии задают уникальное настроение каждой сцене и уровню, а несколько треков однозначно застрянут у вас в голове надолго; я постоянно невольно напеваю их до сих пор. Ну и, если вам комфортно читать субтитры, однозначно советую оригинальную французскую озвучку, и ради хорошей актёрской игры, и для аутентичности национальному колориту, разумеетсяОтчасти сюжет и нарратив. Авторы решились сразу на несколько крутых драматических финтов, которые впечатлительного игрока наверняка пробьют на эмоции, но у меня, наоборот, поубавили вовлечённости в происходящее, во-первых, предсказуемостью, а, во-вторых, перебором усилий по слёзовыжиманию. Это тот тип сюжетов, когда все ключевые события вынесены за рамки действия игры, а на её протяжении персонажи занимаются рутинной малосодержательной беготнёй от одного макгаффина к другому – повествование между флэшбеками и важными этапами ощущается вялым, и пресного юморка для его заполнения явно недостаточно. К логике персонажей также полно вопросов, ну и недосказанности в глобальном лоре оставили много, видать, на сиквелыМонотонность. Кроме крутых, но довольно однообразных боёв, на линейных кишках уровней делать, увы, особо и нечего. Очень редко попадаются какие-то недо-головоломки или чисто опциональный паркур, но этих элементов ощутимо недостаёт в пустотах между сражениями. Всё исследование сводится обычно к паре тупиков с таким себе лутом и иногда к одному-двум опциональным боссам. Я бы предпочёл, чтобы локации были больше и насыщеннее, имели полноценные карты с простором для эксплоринга, а глобальный мир был нужен для выбора отдельных областей, а не крохотных районов. Да и враги после середины начинают откровенно повторяться вместе с кусками локацийИнтерфейс. Менеджмент инвентаря громоздкий и неудобный. Компоновку элементов на экране сражений не назвать во всём удачной и отзывчивой. От игрока скрыто много важной геймплейной информации, от цифр урона скиллов до уровней противников. Карты частенько не хватает внутри локаций (хоть бы по ходу рисовали что ли, экспедиторы), но и в глобальном мире толку от неё мало; метки о посещённых местах почти не обновляются, и всё равно приходится методом тыка подолгу преодолевать большие пустые пространства, просто чтобы в очередной раз наткнуться на очередного лэйт-босса или тупичок с косметикой
9 февраля

+1

Гениально от и до.

7 февраля

+3
Непростое, но красивое и залипательное приключение!

Итак, наиграв больше ста часов, (хотя стим показывает 47, но причина в том, что часть времени я играл в офлайн режиме ) я прошёл почти все, что можно, выбил все ачивки, залез под каждый камень, и так сказать, у меня есть маленько чего сказать.

Пожалуй, начну с того, что отмечу, что игра заслуженна стала игрой года. По соотношению качества всех её элементов и их взаимодействия друг с другом это очень хорошо сделанная игра.

Первое, что бросается в глаза, это графика. То что она красива, не вызывает никаких сомнений, красивые, стильные и стилизованные локации, классное освещение, отражения, эффекты, дизайн монстров и героев, всё это сделано на очень высоком уровне. Что уж говорить, я в процессе поймал себя на мысли, словно я оказался внутри картины, нарисованной гуашью. Так что в плане картинки просто пять с плюсом!

Дальше, музыка. Она отличная! Причём не только основная тема, так или иначе играющая в разных стилях всю игру, но и основная масса остальных треков. Правда, стоит отметить, что до качества непревзойдённой нир: автомата здешняя работа с музыкой не дотягивает в принципе. Но автомата это вообще запредельный уровень, тем не менее, работа с музыкой сравнима с нир: репликант, что так то тоже очень качественны показатель. Музыка красива, её много, она хорошо подчёркивает события игры и направляет эмоции игрока. Так в чём же подвох? Ну, скажу так: если пойти тупо по сюжету, то особого подвоха не будет. Музыкальное сопровождение будет меняться постоянно и не будет надоедать, грамотно сопровождая игрока. А вот если вы как я, пойдёте вилкой зачищать каждый угол, то... будет та же проблема ,что и в репликанте - музыки банально мало в расчёте на время игры. Мало того, в репликанте музыка всегда подчёркивала момент и сама являлась частью истории, молчу уже про автомату, а вот в экспедиции она зачастую является не рассказчиком, не участником геймплея или истории, а именно сопровождением. И мало того, иногда она может и вовсе не соответствовать моменту. Это, конечно, в основном в допах и доп боях, но такое тут есть. Опять же, идя по сюжету это в уши не броситься.

Собственно, сюжет. Вообще, он очень хорош, но, он немного ( ну или много ) авторский. По началу нас забрасывает в совсем непонятный мир, и чем дальше мы по нему движемся, тем меньше понимаем, что тут происходит, а полунамёки, что мы встречаем, и вовсе не помогают что либо распутать. Вероятность, что вы поймёте до 3-го акта, что к чему, тут мизерная. Но начиная с третьего акта... Ну, вам всё объяснят, а вот примите ли вы это, вопрос. Тут, так скажу, вот-это-поворот зайдёт не каждому. Но он по своему уникален, так что по крайней мере он вас удивит.

Радуют персонажи. Даже если опустить их потрясный, в който веки, дизайн ( чего только стоит красотка Маэль, за купальником которой я упорно охотился. И да оно того стоит, она потрясно в нём выглядит! Милашка Люне, обаяшка Густав и даже острая на язык Сиель, Да и те, кто присоединятся к партии позже тоже хороши! )! Все исключительно радуют и внешним видом, и даже характером! Конечно, характер некоторых персонажей может бесить, но он по крайней мере есть!

Да и антагонисты не просто зло ради зла. Я бы сказал, что тут вообще всё очень не просто, прям очень! Да и концовка... Ну, смыслы там заложены! Хотелось бы написать больше, но не хочу спойлерить.

Хотя не могу не отметить, что если бы это был классический RPG, то уже в начале третьего акта можно было давать выбор, ибо все условия для этого есть. Но увы, это JRPG а их отличие в том числе в том, что если в обычной РПГ персонаж является альтер-эго игрока, и отыгрывает роль, которую ему избрал игрок, то в JRPG всё наоборот - игрок отыгрывает роль героев. Грубо говоря, он ограничен путём героев, и по большей части может только выбрать то, в каком порядке они его пройдут и на что сделают упор, но сам путь так или иначе они пройдут ровно так, как и задумывал сценарист, а не как хотел бы игрок.

Что же по геймплею... Ну, то, что это французкая JRPG, я думаю, вы в курсе. И JRPGшки у япов обычно делаются на основе одной из двух крайностей: Или слишком легко (привет ателье Райза! ) или слишком сложно (привет 8 финалка ), а вот как то посередине у них со сложностью плохо. И в этом плане экспедиция приятно удивляет. Мало того, что у неё три сложности, не привязанные к ачивкам, так ещё и баланс настроен таким образом, что можно пройти всю сюжетку вообще без гринда, а самые мощные и злые враги, по старой традиции данного жанра, тусят в побочках и секретных местах. Посему можно просто пробежать сюжетку, не заморачиваясь со сложными врагами, а можно... заморочиться.

В общем, как устроен геймплей: Есть условно два режима: Исследователя и боевой, стандартный подход для JRPG. Исследовательский поделён на два слоя: Внутри локации и открытый мир, хотя тут надо сделать оговорку, что открытый мир будет открываться постепенно, ибо тут по мере прохождения сначала появляется, а потом и грейдится ваше Транспортное средство, вплоть до того, что вы получаете полную свободу передвижения для исследования в третьем акте. В общем то, тоже норма для JRPG, хоть уже и не всех.

В боевом режиме же ваша партия разворачивается в боевой порядок и радостно дубаситься с врагами. И вот тут есть что мне добавить. Многие отмечали, что боевая система экспедиции втянула в себя лучшие идеи как JRPG, так и других игр, например, парирования и уклонения. Но знаете что? Скажем так, видали джерпгшки и по креативней. Например, своего рода механика парирования/отражения была ещё в финалке 13-3, где выбрав определённую способность, можно было отбить/отпарировать атаку врага ,если вовремя прожать скил. Или, например, в той же фф 13-3 стаггер не просто стаггерил врагов, как это сделано здесь, а давал особые эффекты: накладывал дебафы, снимал резисты, снижал урон, иногда даже и вовсе не давал преимуществ, иных же существ и вовсе нужно было несколько раз застаггерить, что бы они стали уязвимы. То есть стаггер был не банальным оглушением, а чем то вроде спец эффекта для каждого конкретного монстра. А тут всё по классическому - набил стаггер, оглушил противника, нанёс ему доп. дамаг. Или вот способность Моноко - превращаться во врагов. Круто? Вероятно. Но в фф13-2 мы могли буквально ставить монстров на службу самим себе. Как бы прочувствуйте разницу.

В общем, здесь не столько революционный геймплей, сколько просто собрали много хороших решений и грамотно их скрестили - и вышло вкусно!

Так же не могу не отметить, что каждый член партии имеет собственные механики, а не просто специализации, как обычно делается в таких играх, что, с одной стороны, заставляет осваивать их механики, и хоть они не сложны, но вот подобрать эффективные сборки может потребовать усилий, а с другой стороны, каждый персонаж не просто уникален внешне - их мувсеты и приёмы совершенно уникальны. Тем не менее основа основ - специализация - никуда не делась. Например, Люне буквально единственная, кто может воскрешать персонажей, а также лучший хиллер и кастер одновременно. А без хиллера в JRPG никуда. И хотя её как бы можно заменить на других, но зачем? И так во многом со всеми. Но опять же, специализация вот прям начинает играть роль в эндгейм контенте третьего акта, а до этого... можно особо и не париться.

Прокачка же реализована через несколько механик: Во первых, это банальный лвлап. Но с нюансом. Характеристики не растут сами по себе, нужно прийти на точку отдыха, и самому решить, что качать.

Во вторых, скилы. Опять же, получаем левел, получаем очко прокачки, и тратим. Способности сами по себе погоды не делают, но если грамотно микшировать их со способностями других со партийцев, то можно создать сильную партию.

В третьих, оружие. Тут всё просто: каждое орудие имеет лвл, типы урона и множители характеристик, а также способности. Подбираем на вкус и цвет, по большей части.

В четвёртых, пиктосы. Пиктос - это что то вроде талисмана, надеваемого на персонажа, вплоть до 3-ёх штук. Они дают бонусы к тем или иным хар-ам, а также пассивную способность - так называемые люмены.

Ну и люмены. После прокачки пиктоса его люмен можно использовать отдельно от самого пиктоса, за отдельные же очки. Что позволяет не только усиливать персонажа, но и жёстко его затачивать, что может пригодиться на хай левел боссах.

Ну и там есть предмет сброса прокачки. Обычная вещь.

Ну и по мелочам. Во первых, были вылеты и баги с зависанием в бою. Ничего страшного, ибо игра постоянно сохраняется, но такое есть.

Во вторых, анимации. Хотя в целом они хороши, всё же переходы между ними резковаты, а сами модельки могут баговать на некоторых поверхностях. Мелочь, но на фоне общей картинки бросается в глаза. Кстати, глаза у Маэль такие, как будто бы она ПТСР словила).

В третьих, мало одежды и причёсок! Особенно для женщин! А те что есть ещё и повторяются! Схалтурили французы! Вот как можно на таких красотуль и не наделать красивых костюмов! Зато вот всякие бесформенные фиг-знает-что наделали! Фу!

В четвёртых: До третьего акта у вас будет кап урона в 9.999 ед. просто предупреждаю, что бы не удивлялись. Это не кривой геймдиз, это фишка.

В общем, игра вышла классная, интересно следить за сюжетом, развитием персонажей, интересно драться, интересно исследовать и познавать этот мир, наслаждаясь красивой музыкой. Тут, честно говоря особо и не к чему придраться, это отличная игра, единственными минусами который является только её жанр да продолжительность, Да и то это такие минусы, что не минусы, а особенности. Так что смотрите сами, я лично рад, что прошёл экспедицию 33.

Графика. Эффекты.Музыка, звуковое сопровождение.Сюжет. Персонажи.Антогонисты.Бои.БалансЗатянутость, если зачищать весь контент.Секретный босс. Это ужас. Гайды вам в помощь!Вот-это-поворот третьего акта. Сам по себе не минус, а особенность, но для многих это тот момент, когда игра им переставала нравиться.
3 февраля

+5
Однокнопочная мелодрама

Играю 10 часов, сюжетом пока не проникся. Что заметил: очень много соплей и длинных пауз в диалогах. Банально, хуже чем в мыльной опере. Вроде бы зацепила механика и синергия бойцов, но к 10му часу стала жутко бесить система уклонений и парирований. Так надоело что скачал мод расширяющий окно. С этим модом стал попадать 100%, и нажатия прерватились в рутину. Поэтому было принято решение установить мод автопари. И вот теперь игра перестала бесить. Но внезапно выяснилось что без этой системы боевка вообще потеряла всякий смысл, неважно какие бойцы, какие скилы. Можно кататься лицом по геймпаду и выигрывать все бои без потерь. Выводы делайте сами. Моя оценка: 2 с минусом.

Не знаю, стоит ли продолжать играть. Я думаю разработчики сознательно  не добавили в игру, возможность отключить, не свойственную для этого жанра, механику парирования и уклонения. Даже несмотря на то, что многие игроки этого бы хотели. Ведь за всем кажущимся разнообразием способностей и их взаимодействием  стоит банальная механика нажатия одной единственной кнопки, которая и решает победите вы или проиграете.  Скилы, перки, разнообразное оружие и т.д.  являются красивой, но почти бесполезной мишурой, создающей у игрока иллюзию ролевой игры. Печально, что такие игры не просто одобряются сообществом, но и получают значимые награды.

графикасинергия скиловбоевая системасюжет
31 января

+1
Магия не случилась

Интуитивно, отношусь с подозрением к высокооценённым и расхваленным "шедеврам". В большинстве случае, такие проекты оказываются переоценёнными и даже откровенно скучными, при личном ознакомлении. "Клара" оказалась приятным исключением из правила, но недостаточно исключительным, чтобы зацепить надолго. 

Игровые механики и их реализация, в основном, понравились за некоторыми исключениями. Пошаговые бои выполнены качественно и работают, так как этого и ожидаешь. Разбираться в синергии активных/пассивных умений, оружия и боевой связки компаньонов увлекательно. Кастомизация персонажей (боевая и косметическая) удобна и интуитивно понятна. Лёгкий дискомфорт вызвала механика QTE в бою (когда необходимо вовремя уворачиваться/парировать). В коротких/средних по продолжительности боях QTE добавляет вовлечённости в процесс, а также азарт рандома (казалось бы идеальный билд вполне может не сработать без выучивания таймингов атак). Но в длительных боях (5+ мин) данная механика превращается в рутину и часто в раздражающий фактор (чуть опоздал с нажатием, чуть упал фпс итп). То есть, ты как бы потратил время на проработанный билд/сетап команды и даже QTE прожимаешь идеально, но, вдруг, на 6 минуте боя чуть опоздал и начинай сначала. Понятно, что можно и уровень сложности понизить и взять предварительно макс левел, но это врят ли то, как задумывался игровой опыт разработчиком. По личному ощущению, слишком велика роль QTE в боевой системе, может стоило сделать, чтобы не все атаки можно было избежать нажатием вовремя и перекинуть нивелирование/уменьшение урона на защитные/спас умения и необходимость реализации полноценного лекаря в группе. А необходимость QTE оставить, например, на 1/3 атак в среднем бою. Ещё, лично мне, не хватает информативности в бою, меню с описанием статусов и уровня здоровья всех участников. В любом случае, боевая система оставила больше положительное впечатление.

Визуально игра выполнена в приятной стилистике (абстрактное фэнтези, нуар деко итп). Графика на уровне 2025. На мой вкус, дизайн локаций скучноват для фэнтези (те же дарк соулс, элден ринг куда атмосфернее и креативнее смотрятся). Хотя и понимаю, что для жанра jrpg это лучше среднего выполнено. Дизайн главных персонажей понравился, дизайн обитателей мира средний. По мне, так не хватило японского "безумства"/буйства фантазии художникам в этом плане.

Звучит игра превосходно. Редкий случай, когда с удовольствием слушаю саундтрек вне игры (вне контекста).

Сюжетная интрига и её реализация, для меня, средняя (и это главное, что не оправдало моих личных ожиданий). Начальная часть (до момента 34 гоммажа) цепляет, заставляет сопереживать миру и его персонажам. Но зачем было сразу же выдавать, что антагониста все зовут Художницей? Один этот момент испортил мне впечатления от исследования и разгадки тайн мира (а я это люблю в фэнтези превыше всего остального). Ведь когда ты знаешь, что она Художница, сразу очевидно, что мир этот нарисован и главные персонаже нарисованы, то есть всё не по-настоящему и на судьбы нарисованных персонажей уже как то наплевать. Сюжет становится плоским что ли, остаётся только спортивный интерес добраться до глав гада и зарубить его. При такой простоте основной сюжетной линии, зачем то нагородили семейных разборок Художницы и её мужа, и конфликт на пустом месте. Когда добираешься до конца 2го акта, часть с "реальным" миром и настоящей Алисией смотрится настолько ожидаемо, что даже скучно. В общем, сюжетно игра зарубает возможность успеть полюбить персонажей перед тем, как осознать, что они все нарисованные.

И ещё небольшая придирка у меня к навигации по миру. Сложно отследить где был где нет, отсутствуют карты локаций (только общая карта мира). На карте мира не все места интереса отображаются. Такие мелочи слегка раздражают внутреннего перфекциониста (любителя исследовать всё на 100%)

Итого, тут у нас и влияние дарков соулсов чувствуется и финалов фантазиев и даже удачное подражание с рискованными нововведениями и смешениями жанров (риск кстати оправданный). Технически здорово, а "души" не хватает. В любом случае, разработчики большие молодцы, что попробовали, рискнули и смогли, это ли не панк-рок.

28 января

+1
Французская jrpg об искусстве.

Эта игра взорвала интернет своим сюжетом в 2025 и захотелось попробовать. Это очень специфичное произведение. Артхаус, который найдет сильный отклик в единицах. Во мне сильного не нашел. Игра и правда графически красивая, качественная по структуре, но переоцененная на мой субъективный взгляд. Надеюсь что ошибаюсь.

Главная ценность этой игры в том, что JRPG раньше был сугубо Японским жанром, а теперь Французы взяли его и смешали с жанром soulslike. У меня даже в мыслях никогда не было, что эти два жанра можно хоть как то смешать, сочетая одновременно и пошаговую боевую систему и в реальном времени. Такого в игровой индустрии ранее еще не было.

По сюжету конечно в который раз убеждаюсь. что Французы народ сентиментальный. Музыка поэтичная и грустная, слезу пытаются нагнать. Если без спойлеров. то это набор метафор, которые ожили в лице вымышленных персонажей, городе, который является подобием Парижа начала XX века и всю эту концепцию собрали в единую сюжетную линию.

Надеюсь я правильно понял посылы, которые нашли во мне отклик после прохождения.

После боли утраты можно уйти в искусство, но это не решит проблем и ты можешь остаться внутри него. В реальном мире только боль, а в вымышленном тебе хорошо, но это возможно это тебя и убьет со временем. Вопрос что ты выберешь. Реальность и борьбу с проблемами или вымышленный мир в котором умрешь счастливым.

Творец создает мир и может вершить судьбы персонажей, независимо от их желаний и мнений. Он может разом все уничтожить, несмотря на то что хотят его творения. У меня на этот счет возникла аналогия с богом.

Когда рисуешь портрет, то не нужно пытаться сделать полную копию. Ты не сможешь. Главное отразить самую суть.

Еще мне понравилась метафора о том, что чем раньше заведешь детей, тем дольше с ними проведешь, а значит убережешь их от ошибок, которые они бы совершили без совета. Но не нужно слишком на них давить. Наша жизнь и поступки отражаются на детей, но они не должны полностью следовать твоему пути. Они должны выбрать свой. У них своя жизнь.

27 января

0
Запоминающееся приключение

Я редко покупаю игру только потому, что она получила множество наград. Тем не менее, в данном случае проект действительно привлёк моё внимание: необычная идея и сеттинг, пошаговый геймплей, приятная графика и впечатляющий актёрский состав выглядели очень многообещающе.
Начало у игры действительно сильное. Концепция расколотого мира — в данном случае Парижа, находящегося под действием странного проклятия, — сразу интригует. Каждый год гигантская женщина рисует число, уменьшающееся с каждым разом, и все, кто достигает этого возраста, погибают, буквально растворяясь в облаке розовых лепестков. Ежегодно отправляется новая экспедиция, цель которой — остановить проклятие, но пока ни одна из них не добилась успеха. В начале игры приходит очередь Экспедиции 33, и её старт сразу задаёт напряжённый и захватывающий тон.
Игра поделена на главы, и особенно первая и вторая работают отлично, постоянно подбрасывая новые сюжетные детали и поддерживая интерес. Однако довольно рано появляются странные элементы и персонажи, которые не всегда вписываются в общий тон, стиль и дизайн. В повествовании много натянутости, что нередко приводит к абсурдным ситуациям, которые затем никак не развиваются. Всё это чередуется с моментами жёсткой драмы и насилия, из-за чего общее впечатление становится фрагментированным.
В один момент вы ищете потерянный камень дружелюбного монстра, в следующий — персонаж внезапно погибает; затем вы встречаете комичных говорящих существ, а вскоре после этого оказываетесь в откровенном кошмаре. Игра словно разрывается между разными направлениями одновременно. При этом она задаёт множество вопросов, но даёт крайне мало внятных ответов, а финал и вовсе не приносит удовлетворения.
Геймплей тоже оставил смешанные впечатления. Пошаговая боевая система начала разочаровывать уже с третьей главы. Формально она довольно глубокая: предметы дают временные бонусы, которые со временем можно сделать постоянными, у каждого персонажа есть собственное древо навыков. Всё это звучит интересно, но на практике бои быстро становятся однообразными. Различия между персонажами ощущаются слабо, а обилие тактических возможностей редко требуется использовать. Довольно быстро я понял, что могу снова и снова полагаться на один и тот же набор действий. Есть и система слабых мест у врагов, но она реализована неравномерно — далеко не у всех противников они есть, из-за чего механика кажется непоследовательной.
В игре предусмотрено три уровня сложности: «Сюжет» (лёгкий), «Экспедиция» (нормальный) и «Эксперт» (сложный). Я планировал проходить игру на уровне «Экспедиция», но временами он становился настолько раздражающим, что приходилось переключаться на сюжетный режим. Урон врагов на нормальной сложности порой выглядит абсурдным: противников приходится долго и упорно добивать самыми сильными атаками, в то время как они способны уничтожить всю команду за один ход — и это без учёта боссов. При этом сюжетный режим делает игру чрезмерно простой: проиграть становится почти невозможно. Разницы между «слишком сложно» и «слишком легко» для меня практически не оказалось.
Визуально игра временами выглядит впечатляюще, но в других моментах кажется неловкой. Особенно бросаются в глаза анимации: персонажи часто застывают с пустым взглядом и почти без эмоций. В некоторых сценах было трудно понять, что именно должен чувствовать герой — смеяться или плакать, поскольку мимика в большинстве случаев почти отсутствует.
При всём этом я не могу сказать, что игра мне не понравилась. Я получил от неё удовольствие, однако считаю, что уровень похвалы, хайпа и идеальных оценок сильно завышен. Это добротная, но далеко не выдающаяся игра. Ей не хватает цельности и глубины, чтобы по-настоящему впечатлить. Более того, ближе к финалу я поймал себя на чувстве облегчения и ожидании того момента, когда прохождение наконец закончится.

Изумительный арт-дизайн и картина локацийОчень глубокий сюжетПошаговая боевая система с потенциалом глубиныОригинальная и интригующая идеяИнтересный сеттинг и атмосфераНеровный тон повествованияДисбаланс сложности и однообразие боёв ближе к середине игры
24 января

+4
За что игра года то?

Когда игру начинаешь, от нее ничего не ждёшь. А тут ещё и начало растянули на добрых 40 минут. Ладно...раза с третьего пересили. Благо любопытство, что там такого нахваливают пересилио. А там и сюжет как будто интересный начался, и музыка неплохая, а потом фигак...вот тебе плюс минус стандартный jrpg. А потом фигак и у тебя глаза кровью идут от глобальной карты, пещер и т.д..а потом фигак...а сюжет в какую то душную,  унылую драму скатывается ( короче...зря потратил время. Спасибо что игра хотя б бесплатная в подписке была

Сюжетная завязка Музыкально сопиовождениеОколо классический JRPGОбщий сюжетВступление надо превозмогать. Душно и скучноВизуал на глобальной картеЛевел дизайн. В пещерах все слишком сливается
19 января

+1
Отличная игра

Прошел её полностью, но не прям со всеми второстепенными миссиями, в прошлом году проходил metaphor, вот она мне больше понравилась

Атмосфера и музыкаКрасивые, запоминающиеся персонажиСюжет под конец превратился в сон собаки
18 января

+4
Полное разочарование

Абсолютно не понимаю восторженных отзывов. В игре ужасно всё

нетГрафика: на уровне 15-ти летней давности - размытые персонажи, не отрисованы детали, видеоряд местами скачками. Просто боль для глазМузыка: хочется выключить звук после часа, абсолютно не вяжется общая стилистика и музыкальное сопровождение, к середине игры завывания вокала однообразного начинают жутко бесить (меня вся семья просила выключить звук во время игры)Сюжет: бред сумасшедшего, не последовательно, неинтересно, редкий случай когда мне захотелось бросить игру на серединеВидео: затянутые диалоги, многозначительные томные взгляды плохо отрисованных персонажей в горизонт, страдания на лице по 2-3 минуты, короче тоже чушь как и всё остальное в этой игре. Благо можно пропустить, даже желание вникнуть в сюжет не помогалоБоёвка: сначала начинает затягивать чутка, потом однообразие и скука
16 января

+1
Экспедиция 33

Clair Obscure - проект, который я долгое время откладывал, но после всего информационного бума в интернете, и присуждением ей статуса лучшей игры 2025 года решил сдвинуть проект в графике прохождения на более ранний срок. И не зря.

Графика и дизайн. 
Художники окружения и объектов поработали над тем, чтобы проект выглядел потрясающе. За десятки часов прохождения глаза не устают любоваться теми пейзажами и фантазиями, которые они визуализируют на экране. Анимированные объекты, партиклы, частицы, шейдеры на объектах - все это при учёте невысокой общей детализации прекрасно синергирует, и по итогу даёт прекрасную картинку. 
Оптимизация у игры неплохая, иногда есть просадки, но они не критичны.

Звук и аудиодизайн. 
Здесь все аналогично качественно, как и с пунктом выше. Музыка, написанная для проекта шедевральна, иногда хочется мощно флексить под тему в битве с Goblu "Rain from the Ground" или долгими вечерами напролёт рефлексировать в себе под тему из локации с Грустными масками "Aria pour un Masque de Tristesse". Отдельно хочу отметить качественный залив всех 150+ треков на Spotify ровно в хронологии по прохождению. Актеры озвучания английских голосов, которые принимали участие в проекте сделали свою работу на 100%, ждем нашу местную озвучку от GamesVoice. 
Аудиодизайн в самой игре тоже не подкачал, разнообразие звуков во время боёв также не дает заскучать.

Сюжет и нарратив. 
Огранённый алмаз этого проекта. Игра наполнена разными смыслами и самокопаниями, непосредственно влияющими на самого игрока. Задается множество грамотных и взрослых вопросов, о которых вероятнее всего многие, и я сам, не задумывались. Дискуссию о том, кто прав или не прав можно вести не один час и в окончании правильный ответ будет у каждого свой. 
[spoiler](Я без доли сомнения занимаю сторону Ренуара и итог этого выбора, показанный в финальной катсцене меня полностью удовлетворил) [/spoiler] Лично для меня, второстепенные персонажи в отличие от основных, были недостаточно раскрыты чтобы я поверил в этот мир. А может это и была основная задумка авторов. Who knows... Мне было бы интересно узнать, кто кого выбрал в конце - напишите ниже, где бы вы не увидели этот обзор <3
В общем и целом, всю работу над основной сюжетной линией и повествованием через окружение я оцениваю крайне высоко, единственное, мне не доставало свободных реплик между персонажами и их реакций на мир вокруг.

Геймплей. 
Тут все немного неоднозначно. На игру было затрачено 30 часов. Пройден был только основной сюжет. Сложность - Средняя (рекомендованная) 
Я поделю данный блок на две части:

1. Непосредственно активная боевая система.
- Я большой фанат Turn Based боёвки, но в JRPG играл не так много. Все равно могу сказать, что активные парирования/уклонения и система распределения навыков и работа ОД мне понравилась. В большинстве своем я испытывал удовольствие от разнообразия противников. Тактика игры, выбранная мной: парирование + максимальный урон. (последователь Секиро) Это давало проявить свою скилловость и в случае успеха, вознаграждало меня стремительной победой над противниками. Эта тактика себя оправдала, так как кривая сложности прохождения основного сюжета была отлично проработана. Отдельно хочу отметить некоторые минусы. Проблему долгого перезапуска. В случае проигрыша/перезапуска, этот экран нельзя быстро проскипать и это немного выводило из себя. Также нельзя в бою просмотреть какие предметы и пиктосы надеты, а количество последних по ходу прохождения растет очень активно, умножайте их на количество активных персонажей голова может пойти кругом, пресеты в данном случае сильно не спасают и менеджерить всю эту систему становится все сложнее и сложнее. 

2. Эксплоринг и свободное перемещение. 
- Как только мне дали доступ к перемещению персонажа на локации, я вспомнил игру Only UP и не зря, впоследствии меня разорвало, когда действительно в виде мини-игры дали подобный уровень. В целом этим коротким и емким сравнением можно полностью описать передвижение и ощущение персонажа на локации, этот рудимент спасает только визуал и аудиодизайн. Персонажи в этот момент обычные доски, они даже не общаются. 
Сами разработчики рекомендуют проходить игру с геймпадом и слабость клава+мыши действительно чувствуется по ходу игры. Особенно сильно это ощущалось на уровне мини-игры с подрывом платформ, только с гайдом удалось понять, что у персонажа есть возможность отбивать наискосок с использованием кнопок W D/A + E. 
Касаемо эксплоринга дам рекомендацию - вы можете спокойно пушить сюжет. После его полного прохождения будет сейв перед ласт боссом, можно будет вернуться и поисследовать локации. Но учтите, у игровых персонажей есть явный левелинг, но также и у мобов есть левелинг, однако он скрытый. Пытаясь исследовать локации по ходу игры я в 8/10 попадал в ситуации, когда меня ваншотят, а я наношу меньше 1% урона. Отображения о уровнях локации/мобов нет, а на карте даже после прохождения отсутствует статус прогрессии локаций. Остается либо использовать стороннюю альтернативную карту на сайте, либо тыкаться носом в каждый портал, которые не всегда хорошо видны под определенным углом. И для Моноко маски из-за отсутствия отображения на мобах в открытом мире тоже становится затруднительно собирать. Навигация в этом плане у проекта слабая.

Вывод:
Clair Obscure: Expedition 33 - однозначно стоит вашего внимания, особенно если в моменте у вас достаточно рефлексивное настроение. Глубокие мысли, приправленные прекрасной картинкой, завораживающей музыкой и бодрой боёвкой не дают заскучать на протяжении всего прохождения сюжетной компании. Но игра не идеальна, в ней присутствуют некоторые недоработки в геймплее, которые усложняют процесс погружения в этот прекрасный и загадочный мир. 
[spoiler] И всё равно, для меня, Игра Года 2025 - Kingdome Come Deliverence II [/spoiler]

Прекрасный визуалШедевральный аудиодизайн и музыкаГлубокая и драматичная история, которая старается влиять на самого игрокаНеплохая интересная боёвкаПосредственная навигация и экслорингНе все мини-игры хорошо оптимизированы под клава+мышь Небольшие неудобства в менеджеринге навыков при их большом количестве Недостаточно раскрыты второстепенные персонажи
14 января

+3

Вдохновились наследием импрессионизма и экспрессионизма, стырили внешность Паттинсона и Пирса Броснана, позаимствовали интерфейс «Персоны», высосали систему парирования из оральной категории в порнхабе Миядзаки, приправили хай-концептом, мимами, багетами и беретами – и сделали из этого уникальную и очень хорошую игру, которую можно ругать много за что, но только не за эпигонство. В сущности, Expedition 33 – шикарная иллюстрация метамодерна. Перемешивание эклектичных элементов в искреннем порыве создать нечто новое. Есть даже метакомментарий (комментировать который нельзя из-за спойлеров). В общем, прекрасная игра, которую я не полюбил.

Причина ужасная, имя ей – Kindgom Come. Да. Но я не буду сравнивать игры, мне интереснее сравнить себя в этих играх.

Expedition 33. С одной стороны, высокохудожественный мир, будто сошедший с картин Клода Моне или хорошо продуманного мудборда в миджорни (ничего против не имею; я работаю с ИИ, иногда люблю ИИ и считаю, что ненавидеть ИИ – все равно что ненавидеть фотошоп, можно, но бесполезно; лучше ненавидеть людей, использующих ИИ, а не сам инструмент). В мире «Экспедиции» можно реализовать любую фантазию, создать любых персонажей, которые безусловно будут лучше людей. Можно накрыться акварельным канвасом, словно одеялом, и не вылазить из-под него никогда. Для меня, вечно витающего в облаках, такая опция – сказка.

Kingdom Come 2. Мерзейшее время в истории человечества (после текущего, разумеется). Войны, грязь, жестокость, предательства, мерзкие люди без намека на художественный вкус, говно и необходимость в нем копаться. Корявый реализм эпохи, в которой жить не хотелось бы даже самому времени. К тому же первая часть Kingdom Come меня кошмарно задушила, а Expedition 33 принесла мне новый игровой опыт, поскольку в JRPG я прежде особо не играл.

Но вот в чем загвоздка. В игре Вавры мне хотелось жить (я помню все, что писал про средневековье). В его мир хотелось возвращаться так же сильно, как Маэль стремилась к своим друзьям. Я боялся, что Kingdom Come завершится: не из-за истории или корявенького геймплея, а из-за переплетенного, структурного и чрезвычайно живого мира, кишащего неприятными, но очень витальными персонажами. Мир Kingdom Come для меня жил (пускай и в уродливых красках), а изящный и бесконечно красивый холст Clair Obscur оказался стерилен.

Ни в коем случае не значит, что одна игра лучше другой. Но что-то мне подсказывает, что клоны «Экспедиции» будут множиться, как скейл от карт Сиэль, потому что игру французов легко декомпозировать на элементы. Да, ни один из клонов не будет настолько продуманным и одухотворенным, но само наличие этих клонов будет добавлять несправедливой критики в адрес оригинала (как случилось с «солсами»). А вот повторить Kingdom Come будет сложнее, потому что это уже сейчас довольно корявенькая и дубовая игра, но в ней есть живой мир, которому я (как игрок) будто бы и не нужен. Он спокойно просуществует и без меня. И вот такие миры повторить бесконечно трудно, сколько ты ни декомпозируй их на элементы и между собой ни миксуй.

«Экспедиция» прекрасна, я с радостью ее прошел и не жалею ни секунды (ценю даже пляжный платформинг). И тем прекраснее эта игра, что позволила мне переоценить Kingdom Come и полюбить его еще сильнее. Ведь о чем еще «Экспедиция», если не о любви? Даже если это любовь к другой игре.


11 января

0
Одна из любимых игр.

Я поиграл в нее в первый день после выхода, когда не было никакого хайпа и про игру не знал почти никто. Я думал это просто какая-то трешовая рпг от неизвестных французов.
Я не знаю что писать - игра стала одной из самых любимых за 30 лет игрового стажа. Это первая игра, пройдя которую я начал ее тут же заново.
Из минусов разве что предсказуемый сюжет. Что еще писать... Для меня шедевр.

Шикарнейший мирПрекрасная музыкаОтличные героиИнтересный геймплейКлассные враги и боссыАтмосфера суперНикакого онлайна, сингловая игра!Черно-белые сны в сюжете скучные (но можно пропустить)Сюжет предсказуем во многом
10 января

+2
Переоцененная, но всё ещё хорошая игра

Прошёл наконец лучшую по мнению критиков и игроков игру 2025 года. 9999/10 и заслуженные награды во всех областях? Всё конечно познаётся в сравнении, но, на мой взгляд, нет. И тем не менее, это очень хорошая игра, чьи недостатки, хоть и заслуживают критики, но не убили во мне интереса к игре.

Геймплей

Собсна, перед нами действительно классическая JRPG с передвижением по глобальной карте, которое упрощается и дополняется новыми способностями транспорта по мере развития сюжет, переход на отдельные кишкообразные локации и пошаговые бои стенка на стенку. И в основе своей все эти элементы работают хорошо, но дьявол, как водится, в деталях.

Да, я согласен с теми, кто считает, что экшн составляющая перевешивает тактическую, хоть и не считаю этот перевес абсолютным. Вполне можно обвешаться пиктосами и люминами, позволяющими при минимально прямых руках уклоняться от половины вражеских атак, танкуя лицом вторую. А ещё лучше - собраться так, чтобы выносить врагов до того, как они успеют ударить - это буквально самая рабочая стратегия в 3 акте на сюжетных и большей части дополнительных локаций... До тех пор пока вы не полезете на каких-нибудь Серпенфару, Клеа и Симона, которые быстро растолкуют вам всю важность заучивания таймингов вражеских атак, и вот тут в полный рост встают проблемы этой системы. Я не считаю, что идея добавить в пошаговую боёвку уклонения и парирования фундаментально плоха, но ей явно нужна доработка.

Как это работало в той же  Sekiro - мы сражались в основном с людьми с понятным и читаемым мувсетом, которые не могли вечно замахиваться (сражения то в реальном времени) и крутить вечные комбо. Оружие вот вот заденет тебя - жми кнопку, но как быть, когда вместо ударов мечом или копьём перед тобой Ктулху брачный танец отплясывает? Поэтому у всех и горело с обезьян и Демона ненависти - они выбивались из стандартного шаблона. А тут таких ктулх - целый вагон.

Вся тема с парированием неплохо работает примерно в 1 половине игры, когда враги имеют читаемые атаки по 1-3 удара, а цена ошибки сравнительно невелика, но вот дальше начинаются комбухи по 10 ударов, непредсказуемые (вот тут враг "бьёт по земле" - значит надо подпрыгнуть, а тут враг "бьёт по земле" - значит надо уклоняться/парировать), а порой совершенно нечитаемые атаки, дооооооолгие замахи и, конечно, вездесущие ваншоты даже от рядовых противников. Причём ориентироваться на визуал становиться невозможно - вот враг вроде по модельке персонажа не попал, а урон прошёл, и наоборот тоже бывает.

Причём игра, с одной стороны даёт возможность сломать кривую сложности, пойдя в несюжетные локации с сильными на момент их открытия врагами, с другой поддерживает эту кривую просто адовыми костылями. Тут и невозможность действовать больше 2 раз подряд (хотя противники чисто за счёт разницы в скорости или скриптов так могут) и порог в 9999 урона, снимаемый выпадающим по сюжету пиктосом, навык которого стоит смешные 5 очков. И в итоге непонятно зачем эти костыли нужны - те, кто не ходят в игру, как на работу и так не пойдут раньше времени в несюжетные локации, где им ломают лицо, в порог урона до конца 2 акта будут упираться лишь самыми мощными атаками, а в 3 акте без его превышения даже единственная сюжетная локация будет неприятной. Ну а задроты боги реакции и так вынесут всё живое в пределах досягаемости, ограничения лишь сделают этот процесс долгим и фрустрирующим.

Также из странных недостатков отмечу отсутствие мини-карты на локациях и весьма бедный функционал глобальной карты - на ней даже метки не поставить. Не зачистил всю локацию и решил вернуться попозже, подкачавшись? Сам вспоминай, где это было и что ты там недоделал, или записывай на листочек, как в старые-добрые. Не скупил весь инвентарь торговца при первой встрече? Лучше забудь про него, задолбаешься потом искать.

Ещё стоит отметить, что 3 акт, по сравнению с предыдущими обладает довольно странным темпом и балансом. Можно хоть сходу отправиться на финальную локацию, но ведь мы ж теперь летать можем, в открытом мире ещё столько контента, да и отношения с сопартийцами не прокачаны... И вот попытка охватить хотя бы часть этого контента приведёт к тому, что по финальной локации вы будете ехать неостановимым катком и даже финального (ну технически предпоследнего, но самый последний сюжетный бой можно не считать) босса убьёте парой плевков и для этого даже не нужно валить убер-боссов типа Симона. Создаётся впечатление, что сюжетная составляющая 3 акта изначально должна была быть длиннее, но в процессе разработки пошла под нож.

Музыка

Что тут сказать? Она шикарна. Я обычно на музыку в играх не обращаю особого внимания - ну есть, не раздражает, вот тут пара крутых треков - большего и не надо. Но тут она прям шикарна и попадает в атмосферу от начала и до конца. Наверно единственным исключением стало то, что треки на глобальной карте показались однообразными и уж очень быстро приедались.

Персонажи, диалоги

Тут тоже всё двояко. С одной стороны уже по прологу видно, что режиссура диалогов тут на высшем уровне - и это правда. Персонажи запинаются, когда нервничают или смущаются, перебивают, когда спорят, в целом говорят, как живые люди и на человеческие же темы, актуальные в текущей ситуации. Вот тут французы уделали японцев с их стерильным пафосом и избитым подростковым юмором подчистую. Из-за этого ты проникаешься персонажами, хочешь узнать, как они дальше себя проявят, как сложатся их взаимоотношения... и к середине понимаешь, что в большинстве случаев никак. Персонажей первого плана в игре довольно мало, что вроде как должно бы работать на глубину их отношений и раскрытия, но нет. Очень многие диалоги в рамках как сюжета, так и личных событий либо утилитарны, либо бессодержательны, из героев не складывается команды в полном смысле этого слова, они просто выполняют себе вместе боевую задачу. Из-за этого в том числе ряд моментов вызывают непонятки - что это было в сценах после боев с аксонами (особенно у Сиэль)? Почему Сиэль можно заромансить, а Люнэ нет, хотя предпосылок одинаково мало и там и тут? Причём, повторюсь, разрабы УМЕЮТ писать диалоги. В старую дружбу Версо, Эскье и Моноко реально веришь их разговоры интересно слушать, личный квест Маэль очень хорош, как и вся её ветка. Что пошло не так в остальных случаях? Хз, возможно там тоже поработали ножом для успевания в срок, это бы объяснило, почему квест Люнэ такой маленький на фоне Маэль, а у Сиэль его вообще нет.

Сюжет, мир и вот это всё

Ну и самое интересное напоследок. Интернет - беспощадная штука, так что проходил я игру, зная главный спойлер, хоть и без подробностей, так что не всю интригу себе запорол. Итак, нет, это не сон собаки, а о мире тебе практически всё объяснят, не создав в его устройстве каких-то противоречий. Проблема в том, как это делается. Казалось бы, экспедиция в неизведанные земли, откуда (почти) никто не возвращался, но где явно есть ответы на многие вопросы - отличное мероприятие для сбора информации и построения теорий, которые позволят заранее подойти к повороту в конце 2 акта... Нет. Никто изучать мир и пытаться раскопать правду о нём не будет, персонажам вообще пофиг. Хочешь узнать, что происходит? Ишь какой любопытный, иди бей Художницу и не отвлекайся, в 3 акте всё объясним. Да, намёки на устройство мира подаются, а Ренуар, аки Вин Дизель говорящий про семью каждые 0,5 секунд явно даёт понять, что проблемы этого мира тесно связаны с проблемами одной семьи (что делает переход от спасения мира к личной драме в 3 акте вполне ожидаемым так то), но воспринимает всё это только игрок, персонажи как будто затыкают уши и почти не задают логичных вопросов. А когда задают это выглядит по типу:
- Люнэ расспрашивает Версо
- Версо уклончиво отвечает
Нет, это не краткий пересказ, а реальные строки одного из диалогов!
Журналы предыдущих экспедиций - это вообще сплошное разочарование, ни узнать что-то интересное, ни проследить драматичный путь твоих предшественников по ним не выйдет. За редкими исключениями в них просто отрывками написана всякая бессодержательная хрень.

Причём, несмотря на его не самую лучшую подачу сюжет то в целом хорош. И то, что местная драма во многом держится на фантастической упёртости и бескомпромиссности каждого отдельного члена одной семейки, я в целом могу понять - бывает так у людей. Хотя эта самая бескомпромиссность заставляет основной посыл выглядеть... несколько странно. А вот то, что половина интриги первых 2 актов держится на дыре размером со Старый Люмьер - это уже явный косяк.

Да, Алина, она же Художница - дура, которая за 67 лет не придумала или не захотела придумать, как донести до местных, что она к их бедам отношения не имеет и вообще единственная причина, почему Гоммаж Ренуара сразу всех не может стереть. Только ленивый уже не написал, что она могла бы не бесполезные числа на монолите рисовать, а что-то более содержательное, Маэль вон без проблем там фигу папане написала. Или что нарисованный Ренуар вместо умножения экспедиторов на ноль мог бы растолковать им, что они не туда воюют.
Кстати говорится, что Алина прикована к вершине монолита, а Ренуар заточён под ним, но в чём это проявляется - непонятно. Первая как минимум в Старом Люмьере покажется, а второй в облике Куратора с экспедицией по всему континенту гуляет.
Ну а посыл о том, что безудержный эксапизм - это плохо так-то верен, но из-за того, что нежелание персонажей хоть чуть-чуть поступиться своими хотелками загоняет сюжет в дилемму "или/или" (иронично, если вспомнить слова Люнэ о мышлении ложными дихотомиями), он по итогу принимает форму "либо ты уничтожаешь единственное, что позволит тебе отвлечься от безрадостной жизни и идёшь трогать траву, либо вечно живёшь в иллюзорном мире, пока не загнёшься в реальном, третьего не дано". Вдвойне иронично, учитывая, что подаёт тебе это компьютерная игра.

Хороший центральный сюжетОтличные диалоги в ключевых сценахХорошие личные ветки Моноко и МаэльВеликолепный саундтрэкКрепкая и интересная геймплейная основаМеханику с парированиями, движения врагов и их баланс во второй половине явно надо доработатьСтранная и ненужная защита от перекача путём костылейПодача сюжета и намёков на его развитие хромает, дыры в сюжетеМного пустых диалогов и мало раскрытия у Сиэль и Люнэ
10 января

+2
Это не сон собаки, ура!

И это для меня самое важное, наслушался хейтеров, что якобы к концу игра перестаёт иметь смысл и очень боялся, что всё происходящее - сон собаки. Но нет! Избегая спойлеров - это не сон, не метафора, не фантазии, не галлюцинации умирающего ребёнка, не субъективное восприятие мира через призму психологических травм, не очередные хитрые временные петли. Это интересная и очень душевная история, твердо стоящая на отлично прописанном лоре мира. В котором с определённого момента перед финалом не остаётся недосказанности вообще. И для этого не нужно собирать все дневники, намёки разработчиков, лор по крупицам - тебе просто всё рассказывают по сюжету - японцам бы поучиться такому, а то уже приелись их вечные загадочность и недосказанность там, где можно обойтись без них.

Да и я не знаю насколько невнимательно нужно слушать диалоги и изучать мир, чтобы ещё до битвы с художницей не догадаться об устройстве этого мира. Я лично догадался, причем задолго до.

А вот что разочаровало - геймплей на парированиях. В первом акте вроде бы всё работает как задумано, серии из 1-3 атак с нормальными предсказуемыми таймингами вполне можно заучить и спарировать. Но во втором акте начинаются издевательские непрерывные, дерганные, с оттяжкой комбо из 20 ударов, которые идут по два-четыре друг за другом - это заучить и исполнить просто нереально, а один пропущенный удар - ваншот на среднем уровне сложности. В этот момент хотелось бросить игру, но это ведь jrpg, а что можно в jrpg? Нагриндить себе уровней, чтобы (нет, пропуск ударов всё ещё ваншот) убивать врагов до того, как они начнут крутить свои комбухи. В итоге игру я «сломал», но раз она сама позволяет это сделать, то почему нет. Даже Симона (самого душного босса в игре) в итоге сваншотил, ударив на 100кк. И это я люблю парирования! У меня платина в sekiro и nine sols, я такие вещи обожаю, но тут всё сделано тупо, зачастую удары вообще не телеграфируются и их нужно просто заучить по ритму (то есть вот удар молотом по земле - от него надо подпрыгнуть, а вот удар молотом по земле - его надо спарировать, а вот молот после удара взорвался безо всякого предупреждения ещё два раза, или три, а может пять - угадывай как хочешь.). Нет, в первом акте удары врагов даже имеют логичные названия типа «быстрое комбо из трех ударов», а сами виды комбо сильно разные и легко заучиваются, но во втором это превращается в «крушащее комбо» или «агрессивная атака», они становятся похожи, но с очень важными мелкими отличиями в таймингах (вот тут перед ударом загорается два меча, а потом один, а тут наоборот). Ну и система «одна ошибка - ваншот» это бред какой-то, зачем тогда вообще нужны показатели защиты и здоровья, если мобы твоего уровня всегда ваншотят…

В целом, игра оставляет ощущение хорошего ремейка игры с ps2, в которой добавили автосэйвы, подтянули графику, но геймплей оставили как было и это цепляет.

Но какая же крутая в игре музыка! На таком уровне музыку в играх просто не делают! Это же 20/10 по современным меркам, мелодии просто сказочно шикарные. Единственная игра, которая для меня находится примерно на том же уровне по музыкальному сопровождению - Nier Automata. Кто понял, тот понял.

В итоге, сначала я полюбил игру, потом возненавидел за плохо сделанные парирования, потом снова полюбил за лор, сюжет и музыку. Можно как угодно относиться к этой игре, но она живой пример игры, как произведения искусства. По ней будут снимать ностальгические видео через 20-30 лет, как сейчас это делают по final fantasy 7, она навсегда вписала себя в историю.

Шикарный сюжетСказочно шикарная музыкаЭто произведение искусства и авторское творение с большой буквы.Очень круто вписано в историю jrpg-клише о финальном убийстве бога.Для ветеранов jrpg - вайбы первой финалки ощущаются довольно часто, а система навыков как будто полностью взята из какой-то tales of. В общем, это jrpg, сделанная с любовью от знатоков и любителей jrpgЭто отличная пошаговая французская jrpg с qte на удары и парирования. Парирования начиная со второго акта сделаны очень плохо.Баланса ноль. С определенного момента игры дадут свободу перемещения по миру, а правильный порядок посещения локаций не дадут - в этот момент не перекачаться станет невозможно.
9 января

+4

Я не люблю ни JRPG ни соулс-лайки, а это именно это и есть с геймплейной точки зрения. Нужно строить билды своей пати, нужно учить паттерны противников и боссов, есть костры на которых ты прокачиваешся, хилишся и респавнятся противники. Поэтому я начал играть на самой простой сложности, а на одном из боссов и вовсе начитерил себе 99 уровень.

Но! Нарративная составляющая с головой перекрывает геймплей. Визуал, музыка, сюжет - лучший чем в любой другой игре в которую я играл. Многие бои с боссами начинаются, а ты не можешь начать играть потому-что музыка полностью поглотила всё внимание на себя. По каждой локации хочется медленно ходить и рассматривать окружение, если бы не постоянно снующие противники. Сюжет до самого конца держит в состоянии "Чё за *** тут у вас происходит?!", а когда финальный поворот раскрывается, всё переворачивается с ног на голову. А затем происходит третья глава, и снова моё восприятие сюжета изменилось. Заслужено лучший сюжет, музыка, визуал. 

СюжетМузыкаВизуалJRPGсоулс-лайк
6 января

+1
Игра контрастов

Начитавшись миллиард положительных отзывов, у меня в голове сложилось впечатление о лучшей игре последних 5-ти лет, но прямо как с dispatch, в этих обзорах было больше воды, чем какого-то объяснения.Игра в первую очередь выделяется своей уникальностью и нестандартность - JRPG, непривычный дизайн, уникальная музыка, система пиктосов и люмины. Кроме того, боёвка построена на уворотах и парированиях, что сейчас крайне модно и любимо среди аудитории. Добавьте сюда ЯВНОЕ отсутствие повестки, нормальных персонажей, и умное продвижение игры. В итоге получаем мощный хит.

Игра же для АА проекта поражает своими размерами, есть как глобальная карта, где можно перемещаться различными способами, так и отдельные локации, в целом же всё это напоминает метройдвании. Игра состоит из перемещений по глобальной карте, из перемещений по локациям, пошаговой боёвки, испытаний жестралей (местные дружелюбные НПС), огромного количества кат-сцен. Размеры не маленькие, и оглядываясь на бюджет, лучше было бы пожертвовать размерами и глобальной картой в угоду другим элементам. Пошаговая боёвка с уворотами, прыжками, QTE крайне необычна, правда к сожалению глубины в ней никакой нет, зато есть куча вопросов. Графика и анимация довольно таки качественные, и здесь они играют огромную роль в геймплее. Вообще же игра не чувствуется бюджетной (ага, здарова, Энди Сёркис в актёрах), выглядит и звучит как ААА игра. Дизайн крайне необычный., иногда напоминает полотна импрессионистов, но не чувствуется какого-то единообразия и стиля - может быть уникальная локация дна морского и парящего города, в тот же момент может быть стандартная генерик-локация леса средней полосы.

Игра крайне противоречива: гениальная музыка, интересный дизайн, соседствуют с посредственно боёвкой относительно пустым открытым миром без побочных квестов и задач. В целом же по большей части игра меня больше раздражала, но концовка, конечно, оказалась шикарной.

Боёвка сильно не понравилась, очень кривая:
1) всего 5.5 играбельных персонажей, причём один из них попадается во второй половине игры.
2) слабое взаимодействие между персонажами, идёт развитие на способности каждого, а не на групповое взаимодействие
3)всё строится вокруг уворотов и парирований, причём надо просто заучивать комбинации врагов, это по большей части ритм игра, в которой какие-то спецэффекты мешают увидеть атаку, а музыка мешает услышать. Выучил ритм атаки - ты чемпион.
4) крайне долгие бои - некоторые стычки у меня продолжались более 30-ти минут (аксоны, испытания на картине)
5) просто отсутствие разнообразия - выучит атаки врагов, собрал комбинацию для каждого перса, всё, повторяешь одно и тоже. В некоторых моментах я смотрел футбол, и особо на экран не обращал, просто долбил заученные комбинации.
6) Опыт распространяется равномерно не всем. 

Игра не плохая, за счёт музыки и визуала, но явно не игра года.

Восхитительная музыка. Крайне необычная, выдержанная в едином стиле, музыкальные композиции подобраны шикарно и подходяще.Хоть и не совсем понравился дизайн локаций, но нестандартность грех не выделить.Интересная и уникальная система пиктосов и люмины. Шикарная концовка. Очень понравилась, только за неё +1/1.5 балла.Отлично прописанные персонажи.Отличная игра актёров.Убогая боёвка.Отсутствие хоть какого-то выбора и нормальных побочных квестов, есть просто зоны, в которых можно дополнительно побегать.Слабый интерфейс - тяжело ориентирорваться на глобальной карте, тяжело подбирать совйства пиктосов и строить билд.Общая растянутость: третий акт можно было просто переместить во второй, убрать часть доп.локаций и испытания жестралей. Потратить время на интерфейс.
1 января

+2
Французы умеют делать RPG,а вот Японцы...

Спасибо юбисофт что провели сокращение работников и выходцы оттуда сделали такую чудесную игру.

Увлекательный геймплей.Интригующий сюжет.Издатель.Нет персонажей с огромными глазами.Нет длинных диалогов ни о чём.Нет персонажей со звонкими голосами.
29 декабря 2025
1 2 3 4 5 ... 6 7
из 7 страниц