AlexHeavy
Сажаю алюминиевые огурцы на брезентовом поле.Играю сейчас
Нет игр
Любимые игры 23
Смотреть всеАктивности
С самых первых трейлеров я неистово хотел поиграть в эту игру. Ну ни фига ж себе! Полноценный слешер-сосалик! Это же уже давно само собой напрашивается! Демка меня зашвырнула на ещё бОльший хайп-трейн, так что я за малым с плакатом и криками о лучшей игре года не бегал. Однако, наконец-то добравшись до the First Berserker: Khazan, первое, что я испытал это искреннее недоумение.
Начнём с самого не важного - сюжета. Поскольку у нас тут аниме, то по канону опенинг спойлерит буквально всё, кроме может быть того, почему главный злодей начал злодействовать. Завязка тривиальная, мы - великий генерал Хадзан, одолевший, вместе со своим другом-магом Озмой, легендарного дракона-берсерка Хисмара. Пока оба два персонажа, вместе с целой армией, катались туда-сюда, император объявил всех причастных к победе над Хисмаром предателями и велел казнить. Озме выкололи глаза и убили, Хадзану перерезали сухожилия на руках, отправив в изгнание.
По пути конвой, вёзший бывшего генерала, попал под лавину, а в Хадзана вселился Призрак Клинка - множество душ воинов, слившихся в одну. Его послал владыка подземного мира Харон, дабы тот выяснил куда деваются умершие души, за одно с энергией измерения. В реальном мире Призрак не может действовать без тела, Хадзан, будучи великим воином и обуреваемый безграничной жаждой мести, оказывается идеальным носителем и... даже другом.
Подаётся сюжет в основном через анимированные зарисовки. Кат-сценами сопровождаются либо босс-файты, либо прям архи-важные моменты, но вся основная информация будет исключительно в виде рисунков и целой килотонны записок. Причём, записки уровня Resident Evil, когда чувак пишет дневник, пока его жрёт зомби. Благо собирать всё не обязательно, достаточно ограничиться пятнадцатью самых важных и найти три особых предмета, чтобы открыть истинную концовку. Их тут, как я понял, три, причём выбираются как в каком-нибудь Deus Ex: HR или ME3.
Так как игра является спин-оффом ММО Dungeon Fighter Online, такой подход довольно не удивителен и, возможно, сам сюжет раскрывает историю какого-нибудь босса этой игры. Может быть даже в Khazan есть какие-то подвязки непосредственно к первоисточнику, однако... Вы вот вообще когда узнали про существование этой самой DFO? Я где-то спустя несколько месяцев после релиза the First Berserker. Поэтому, рассматриваю я Khazan в вакууме и, конечно, спасибо, что на сюжет не забили болт (он вполне неплох, не смотря на простоту), да ещё не требует копаться в лоре, как это обычно в сосаликах заведено, однако, давайте будем честны, не такой подачи ты ждёшь от брутального экшена, с мега-пафосной музыкой и крутейшим главным героем.
Я почти уверен, что приехал такой стиль из Nioh, где подобными вставками наваливают лор (не сюжет!), поэтому там на них особо не побухтишь, тем более что они всегда оформлены в очень интересном стиле с силуэтами. И ладно бы с Нио срисовали только это, но разработчики пошли дальше, они буквально взяли оттуда почти всё.
Дроп шмоток аля Дябло, который в Nioh завязан на эндгейм в местном Великом Портале/Яме/etc. Фиолетовая выносливость у монстров, белая у людей. Связки комбо, древо прокачки навыков, получение очков навыков, анимация оглушения персонажа... Трупы, выдающие при подборе предметов мало важные детали... Изменение атрибутов предметов, увеличение уровня снаряжения... Очки престижа... Перечислять можно долго, так что давайте обо всём по порядку.
Шмотки
Как я уже сказал, в Nioh этот элемент связан с наличием эндгейма. На первом прохождении игра не заканчивается, его можно рассматривать как некое обучение, в ходе которого ты должен освоить основные механики и понять, что тут к чему. Дальше открываются новые сложности (новая игра+, переключаться между ними можно в любой момент), новый контент, в виде бесконечной бездны для фарма, новые характеристики на снаряжении, повышение его качества, уровня заточки и так далее. В общем, игра хочет, чтобы ты в неё играл, предлагая огромнейший спектр развлекалова разной степени интересности.
В the First Berserker: Khazan эндгейма нет. Пройдя игру, вы можете начать Новую Игру плюс, но контент, оправдывающий систему дябло-дропа, в ней просто отсутствует. Да, есть режим босс-раша, доступный из главного меню, за него мы получаем жетоны, необходимые для покупки снаряжения, которое будет использовано исключительно для трансмогрификации. Удовольствие, как по мне, довольно сомнительное.
В Нио ты меняешь снаряжение на каждой миссии, бывает даже по нескольку раз, так как оно устаревает очень быстро, дропается его много и поэтому единственное, что тебя в нём интересует - цифры урона и защиты, остальное до Новой Игры 2+ значения практически никакого не имеет.
В Хадзане ситуация аналогичная, однако от местного снаряжения есть довольно заметная польза, поэтому его регулярно приходится обновлять, выфармливая боссов ради ингредиентов для повторного создания, благо запчасти с них падают со 100% вероятностью.
Наверняка возникает вопрос, а зачем фармить боссов, если можно просто обратиться к специальному НПЦ, чтобы апнуть нужную шмотку до актуального уровня? Дело в том, что такой апгрейд продвигает вещь всего на пару уровней, для улучшения снаряжения потребуется не мало материалов, не говоря про деньги. Проще шесть раз замочить босса и заново сковать сет, чем пытаться проапать имеющийся вариант.
В Нио эта система по началу тоже бесполезна, тем не менее, в эндгейме она будет регулярно использоваться, так как там аналогичным образом осуществляется заточка, причём аж до +150 (ну или около того, я так глубоко не забирался). Со сменой атрибутов история абсолютно та же. В Хадзане ты никогда не будешь этим заниматься, в Нио это залог успешного фарма шмота ради шмота. Единственное, что в Берсеркере работает безоговорочно - трансмогрификация, правда она спойлерит некоторых боссов, так как на стойке кузнеца можно посмотреть весь список ещё до получения хотя бы одного экземпляра.
Души, очки престижа и характеристик
Есть такое выражение: души - грязь. Потому что их много, добываются они сравнительно легко и, как следствие, потеря каких-то там 50к не вызывает особого расстройства, поскольку через две минуты эта сумма будет возвращена и преумножена.
Разработчики the First Berserker: Khazan, видимо, восприняли эту фразу буквально, так как лакрима (слёзы душ, сохранившие их воспоминания из прошлой жизни) валится буквально ото всюду. Есть разборка предметов, аля подношения кодама из Nioh. Есть за хилящие камни и даже за смерть на боссе (прямо как в God of War, да). Добавьте к этому ещё постоянный фарм этих самых боссов ради сетов и вы поймёте, что с уровнем в игре проблем никаких нет.
Ты катишься на перманентном перекаче, тогда как Нио постоянно задирает планку и, даже выполняя абсолютно все побочные задания, рано или поздно ты начнёшь отставать по уровню.
С одной стороны такой переизбыток главного ресурса вполне неплохая штука, кто будет жаловаться на кучу опыта? С другой это привело к тому, что качать здоровье выше двадцати очков не имеет смысла, причём порой его можно вообще оставить в базовом значении, так как боссы, во имя баланса, наносят урон в процентном соотношении. То есть, вот сколько ударов ты выдерживаешь с 60 живучести, столько будешь и с 20.
Я говорю это с полной уверенностью, так как к финальному гаду пришёл именно с 60 живучести, но в последствии перераспределил характеристики и с 20 не заметил вообще никакой разницы. Впрочем, обычные мобы, судя по всему, всё таки бьют простыми цифрами, к счастью, даже самые жёсткие экспонаты, отлетают в помойку очень быстро.
По мимо очевидных РПГшных характеристик, имеются очки воспоминаний Хадзана. Они зарабатываются за исследование локаций, выполнение побочных квестов, сбор коллекционных предметов, записок и прочего. Тратить их можно на увеличение множителя урона, собственно, сам урон и урон по выносливости (качать в первую очередь, т.к. Nioh-экспириенс). Их строго фиксированное количество, поэтому все три параметра легко прокачиваются за одно прохождение. Так же, за сбор кристаллов души, можно увеличить количество получаемой лакримы или восстанавливаемого здоровья, эти два параметра тоже строго ограничены.
Фактически, мы имеем дело с упрощённой и распиленной на две части системой очков престижа из Nioh. Там их дают за различные внутриигровые достижения. Убить такого-то врага столько-то раз, убить босса без получения урона, пройти задание, сделать того, сделать сего. В общем за всякие очевидные или не очень действия. Суммарно дополнительных статов восемь, они случайным образом меняются на каждом уровне прокачки и вкидывать очки можно вплоть до момента, пока у вас не будут закрыты абсолютно все условные достижения, а их там тысячи, если не десятки тысяч. То есть, опять заточка на длительную игру и соответствующий профит.
В Хадзане тоже есть аналогичные испытания, которые можно посмотреть в кодексе, но получаешь ты за них лишь расходники, да новые рецепты для крафта шмоток или тех же расходников. В целом полезно и даже интересно, однако... Почему-то боссы лишены таких челленджей, хотя казалось бы, именно для них следовало бы придумать нечто особенное, а убить какого-то там скелета без получения урона сможет кто угодно.
Боевая система и боссы
Начав играть, я был в полном шоке от динамики. Трейлеры обещали невероятный экшен, но сама игра ничего подобного мне не показала. Это был темп, уровня Dark Souls 1, спустя пару миссий к ним добавились различные комбо, без которых жить тут невозможно (ну вы уже догадались, что в Nioh так же), однако никакого бешенного мочилова не произошло. Всё дело в избранном разработчиками жанре.
В сознании людей чётко закрепилась связь полоски выносливости с соулс-лайками. Даже Silent Hill f так обозвали, хотя аналогичная боёвка существует чуть ли не с первой части, а в Silent Hill 3, после прохождения, можно вывести на экран полоски здоровья и стамины.
Nioh справляется с проблемой при помощи механики пульсации Ки. Когда вы используете какой-то навык или просто бьёте обычной атакой, выносливость не тратится сразу, она как бы резервируется и, нажав во время кнопку или уклонившись, вы можете восстановить всё, что потратили. Таким образом создаётся достаточно высокая динамика боя, позволяющая делать бесконечные комбо, с сопутствующим станлоком противника.
В Хадзане пульсации Ки, конечно же, нет. Поэтому, как только выносливость кончается, вы просто... Ходите, в ожидании её восстановления. Босс делает то же самое, из-за чего бой выглядит, как некая пошаговая стратегия. Причём, предметы и дух (об этом чуть позже), увеличивающие реген, особо делу не помогают, даже с ними стамина восстанавливается так же долго, как в SH f.
Справедливо будет заметить, что при идеальном блокировании (по факту парирование) и уклонении, часть выносливости восстанавливается, это, по идее, должно сохранять динамику боя, но... не сохраняет =_= Так как паузы между ударами врага и, в особенности, между его комбо на столько огроменные, что можно успеть сделать чай, а иногда даже его выпить.
Один из боссов на столько никуда не спешит, что я мог сообщение в дискорде написать, пока супостат нарезал круги около главного героя. Мало того, именно этот босс буквально ломает правила игры. Видите ли в чём дело, у босса есть щит, через который никак не пробиться. В игре имеется возможность выбить такого врага из стойки, но почему-то это работает только с мелкими щитовиками, которых, на все пятьдесят часов геймплея, от силы штук десять наберётся. Всё остальное это совершенно непробиваемое нечто.
Однако с просто большими щитовиками ещё можно совладать, достаточно ввалить им одно-два комбо или зайти за спину, а вот босс такого удовольствия не доставит. От ваших атак он будет заряжать стихийные удары, блокируя вообще всё. После парирования, он мгновенно уходит в защиту, поэтому единственный вариант наносить урон - заходить за спину и молиться, чтобы супостат не решил развернуться для блока.
Динамика у этого сражения находится не просто на уровне первого Dark Souls, она падает в какие-то неизведанные глубины, грустно поблёскивая оттуда мокрыми от слёз глазами. При этом у боссов в игре есть свои собственные, интересные механики. Кому-то надо отрубить рога, кому-то лапы, ещё и найти на уровне какие-то проходы, чтобы адды не набежали, кому-то атаку сбивать и так далее. То есть, разработчики-то не дураки, сумели сделать действительно круто, но почему-то именно с боссом-щитовиком они решили не заморачиваться, превратив потенциально интересное сражение в самый унылый способ потратить три часа жизни.
Ещё больше обескураживает факт наличия врагов и боссов, которые вполне вписываются в динамику игры. Правда, где-то до середины, ничего подобного вы не увидите, а до этого момента будете задаваться вопросом, не зря ли потратили две тыщи рублей.
Не знаю уж почему так, но где-то спустя часов тридцать, игра наконец-то показывает зубы и из унылой пародии на Dark Souls 1, с прикрученными к ней комбухами Nioh, начинает наваливать лютого экшена. Да, всё ещё не везде, тем не менее, этого оказывается достаточно, чтобы перестать сомневаться. Кроме того, у вас появляется возможность превращаться в Призрака Клинка, не ахти какое преимущество, урона у него до отвращения мало, тем не менее это неплохой способ выжить и добить врага, сбросить неприятный дебафф или просто сэкономить здоровье.
Самое смешное, что потенциал Призрака Клинка натурально не дожали. По ходу игры мы будем получать новых духов, дающих различные пассивные эффекты. В Нио тоже есть нечто подобное, там вы можете призывать выбранного духа для каких-то баффов или нанесения урона. Вероятно, здесь разработчики Берсеркера хотели всё таки избежать сравнений (не избежали, лол), поэтому Призрак Клинка у нас всегда один и тот же. Мало того, в открывающемся после прохождения хардкорном режиме, механика превращения просто... отключена. Зачем? Да фиг его знает, наверное, чтобы было меньше разнообразия в бою.
Локации и миссии
Если вы уже решили закрывать форточку, то погодите, я ещё не закончил.
Локации в игре тоже списаны с Нио, но хотя бы не все. Начинается всё вполне типично для первой части Nioh: пещеры, шахты, сожённые деревни, военные лагеря, лаборатории (чесслово, думал Келли встречу) и далее по кругу. Серость, зомби, пауки, солдаты, босс-козёл, босс-паук, босс-мужик. Местность на столько невзрачная и не выразительная, что, чтобы НЕ понять откуда ты пришёл, достаточно на секунду отвернуться. Заблудиться всё ещё сложно, так как уровни по-ниоховски линейные, но сам факт наличия такой проблемы уже смущает.
Ближе к финалу разрабы спохватились, подумали, что как-то много заимствований из Нио и решили навалить практически прямых цитат из Elden Ring, Dark Souls 1, Dark Souls 3 и Demon's Souls. Тут вам и отверженные глубины из Лейндейлла, и крепость Сен, и катакомбы Картуса, и даже мостик из самого начала Демонов. Все элементы воспроизведены с минимальными изменениями, проходя эти уровни, чувствуешь себя Леонардо Ди Каприо, тычущим пальцем в знакомые пейзажи.
Есть попытки создать опасную ситуацию, когда тебя засовывают в аналог крыши из Анор Лондо. Адреналина никакого это не вызывает, так как упасть во время уклонения невозможно, а балки достаточно широкие, чтобы не думать о потенциальной возможности разбиться.
Всё это убранство размазано по системе миссий, сами знаете откуда. Точно такие же реюзы локаций, изредка они могут быть изменены до неузнаваемости и это действительно прикольно. С повторением боссов попытались что-то придумать, добавив некоторым возможность телепортироваться, поменяв местами фазы или разделив на две разных миссии. К сожалению, такая изобретательность со стороны разработчиков крайне редка, под конец на нас вообще будут выкидывать обычных мобов, с полоской хп, как у босса.
И ладно, в Нио это оправдывается количеством миссий, их там больше сотни, плюс, опять же, вообще-то оно немного дяблоид, а чем это оправдывается в Хадзане? Да ничем. Просто сделали так же, как в Нио, потому что зачем велосипед изобретать, да?
Слышу, что уже кто-то падает в обморок от нехватки кислорода, пожалуй пора заканчивать, хотя я ещё не сказал про бесполезные камни, позволяющие выйти с миссии, т.к. это же можно делать с помощью костра. В Нио такой предмет был оправдан, как вы понимаете, но это уже такое.
Короче говоря, у игры банально нет своего собственного лица. Куда не глянь - везде знакомые элементы, ты знаешь как они работают и откуда были взяты. The First Berserker: Khazan это буквально гибрид из самых известных соулс-лайков. Только вот нюанс в том, что в качестве основы была взята одна из лучших экшен-РПГ, класса сосалик, где целая куча элементов лаконично взаимосвязана. При их переносе в свою игру, разработчики многое урезали или просто упростили, при этом не задумываясь, как и почему оно там работало.
В результате часть элементов оказалась просто бесполезной, а другая часть выглядит, как самое тупое, ничем не прикрытое, копирование. Единственное, что в игре есть своего это боссы. Они действительно неплохо задизайнены, драться с ними, не смотря на достаточно занудные бои ( Enotria тем же страдает, к слову), интересно, ластецкий для меня вообще вытащил всю игру из проходняка до вполне похвально. Не иронично, считаю его одним из лучших финалычей в современных играх, вот такими должны быть последние боссы. Крутыми, интересными и очень сильно удивляющими.
По общей сложности, не могу сказать, что игра прям сложная, но и простой не назову, это было бы не правдой. Я играл на эксперте (третья из четырёх сложностей), сейчас прохожу хардкор, разницы между этими двумя режимами пока особо не чувствую. Ни один босс не умирал десять минут (хотя мне обещали, что такие будут), все бои выигрывались за среднестатистические 2-4 минуты. Только два босса отняли примерно по три часа, остальные падали за 20, в худшем случае 40 минут.
По итогу имеем вполне неплохого представителя жанра. Реиграбельность, конечно, около нулевая, да и платина тут буквально просто за прохождение, что делает её одной из самых простых, не говоря про миллиард заимствований из других игр, но... Это было интересное путешествие. Хоть и на четвёрочку.
Идеальных игр не бывает, а если и бывают, то, скорее всего это либо что-то однодневное, либо не очень интересное. К счастью, Clair Obscur не идеальна, причём на столько, что на каждый её плюс, можно найти минус и это... Прекрасно.
Вот, скажем, сюжет. Он очень интересный, оригинальный и драматичный, интриги наваливают прям целую кучу, угадать какие-то события практически не удаётся. Тем не менее, можно догадаться о некотором устройстве мира по окружению, каким-то именам, прозвищам, названиям и тому, что говорят герои или НПЦ. Это отлично, НО. Одна из игровых механик натурально спойлерит сюжетный поворот в конце первого акта, а ближе к финалу персонажи абсолютно спокойно принимают открывшиеся им подробности.
Боевая система представляет из себя смесь целой кучи JRPG, от SMT, Персоны и Финалок, до Mario JRPG, the Last Remnant и кучи других, гораздо более старых тайтлов, которые я сейчас на вскидку не вспомню. Получилось интересно, бодро, НО. Те самые парирования и уклонения часам к 50-60 знатно надоедают. Преимущественно из-за того, что ты плохо понимаешь в какой момент вообще кнопку нажать.
Каждая атака сопровождается каким-нибудь звуковым или визуальным эффектом, не редко сразу двумя, однако, зачастую музыка перекрывает звук, а спецэффекты могут теряться на общем фоне. Камера постоянно улетает куда-то в небеса, показывая кучу визуального мусора, рассеивая твоё внимание; белые частицы, собирающиеся вокруг прожектайлов или оружия противника, сливаются со светлым небом или, на оборот, тёмной дымкой. Из-за этого, в подавляющем большинстве ситуаций, невозможно банально понять рано ты нажал кнопку или слишком поздно.
При этом сами атаки просто отлично телеграфируются, но чтобы начать их парировать, постоянно приходится изощряться так, как это обычно было в играх из девяностых. То есть, вслушиваться в каждый шорох, ставить себе мысленно метки и всё равно фейлить раз за разом. Допустим, понять, как парировать сталактов я вообще не смог, вероятно в их анимации есть какое-то микро-движение, которое я банально не улавливаю.
Такие проблемы вызывают навязчивое желание установить мод, увеличивающий тайминг парирования (я играл на харде) или вообще отдающий их на откуп скрипту. Исправить это можно было достаточно легко, добавив чуть более понятные сигналы, как, например, вспышка на подобии Metal Gear Rising или Zenless Zone Zero.
Дело несколько усугубляется возможностью сделать из персонажа натуральную имбу в первые 10-15 часов игры, благодаря чему на следующие часов 10-20 ты вообще забываешь о кнопке парирования. Причём, в отличии от классических JRPG, где тебе надо порваться, чтобы выжать 9999 урона, Clair Obscur даёт тебе их по сюжету. Да-да. Один из персонажей показывает такую цифру со своим базовым оружием, причём даже пиктосы (что-то типа местных пассивок) ему не особо нужны. Через пару часов, к нему присоединяется второй и вот у тебя в пачке уже две имбы с 9999 дамаги. Остаётся только добраться до разблокировки урона, а там и до десяти-двадцати миллионов не далеко.
И, раз уж упомянул, пиктосов в игре просто овер до фига. Их эффекты выучиваются после 4 побед, после чего ими могут пользоваться все персонажи, а не какой-то один. Чтобы установить такой пассивный навык, необходимы очки люмины, они сыпятся ото всюду и их даже можно купить. Ограничение, возможно, есть, но заканчивается оно где-то в момент, когда вы сможете установить абсолютно ВСЕ пиктосы в игре. То есть, когда у вас уже есть порядка 200-300 люмины, билдостроение практически перестаёт существовать, ибо туда влезает всё нужное и чуток ненужное. Само собой, при таком раскладе сделать лютую, буквально неубиваемую, имбищу проще пареной репы.
Я люблю большие циферки, большие пушки, имбовые билды, ваншоты, станлоки, всякие вампиризмы и прочее, но обычно для того, чтобы сотворить такой билд приходится не хило подзадолбаться, а Clair Obscur даёт тебе это всё просто за то, что ты в неё играешь.
С одной стороны это хорошо, так как копаться в пассивных навыках можно бесконечно долго и это действительно интересно. С другой... К концу это надоедает так же, как парирование. Потому что это не шмотки из Nioh, которые можно вообще не глядя надевать, так как эффект от них чуть ли не косметический (как минимум до третьей сложности), а вполне себе рабочая и очень-очень-ОЧЕНЬ сильная механика.
В общем-то, исследование мира производится главным образом с целью поиска новых пассивок и очков люмины. В целом, это интересно, так как находится множество прикольных квестов, боссов, как обычных, так и со своими собственными механиками, НО... Как и всё выше перечисленное, к концу надоедает, поскольку из сюрпризов найдётся только расширение основного сюжета. Впрочем, ради этого стоит подзаморочиться, тем более-что арт-дизайн просто шикарный, чего не скажешь о меню.
Интерфейс в игре монструозный, частенько глючит (всё таки инди-игра, не смотря на бюджет), да и есть некоторые дизайнерские ошибки. Например, в меню персонажи висят в воздухе, а НПЦ, сопровождающий всю группу, перекрывается одним из героев.
Таких мелких и не очень косяков по всей игре набирается огромнейшее количество. Не смотря на всю масштабность, она всё ещё остаётся инди, с кривенькими анимациями в мире, ломающейся коллизей, полётами через текстуры, странным имба-балансом, недостатком каких-то элементов и прочими, типичными для этого сектора, проблемами.
Но знаете, что в ней прекрасного? Это неистовое желание рассказать свою историю, сделать что-то интересное, затягивающее и весёлое. А ещё музыка. Хорошая мелодия должна вызывать какие-то образы, ассоциации, в Clair Obscur это сделано просто великолепно. Ты буквально видишь каждую нотку, преобразуешь её, чувствуешь настроение и понимаешь, что она хочет тебе передать. Грусть, сомнения, радость, веселье, светлый солнечный день, мыльные пузыри или мрачность и таинственность. Эти треки отражают весь необходимый спектр чётко в нужный момент и это действительно гениально.
Это, вероятно, один из самых лучших игровых саундтреков за всю историю. А в комплексе со всем остальным, Clair Obscur представляет из себя невероятно неуклюжую, но красивейшую игру, в которую вложены чувства и душа её создателей. Это не просто шедевр, это некий феномен, появляющийся крайне редко и, возможно, Игру Года она получила не зря. Поэтому обязательно поиграйте, если ещё этого не сделали. Вы не пожалеете, ибо ничего подобного вы ещё не видели.
С самых первых трейлеров я неистово хотел поиграть в эту игру. Ну ни фига ж себе! Полноценный слешер-сосалик! Это же уже давно само собой напрашивается! Демка меня зашвырнула на ещё бОльший хайп-трейн, так что я за малым с плакатом и криками о лучшей игре года не бегал. Однако, наконец-то добравшись до the First Berserker: Khazan, первое, что я испытал это искреннее недоумение.
Начнём с самого не важного - сюжета. Поскольку у нас тут аниме, то по канону опенинг спойлерит буквально всё, кроме может быть того, почему главный злодей начал злодействовать. Завязка тривиальная, мы - великий генерал Хадзан, одолевший, вместе со своим другом-магом Озмой, легендарного дракона-берсерка Хисмара. Пока оба два персонажа, вместе с целой армией, катались туда-сюда, император объявил всех причастных к победе над Хисмаром предателями и велел казнить. Озме выкололи глаза и убили, Хадзану перерезали сухожилия на руках, отправив в изгнание.
По пути конвой, вёзший бывшего генерала, попал под лавину, а в Хадзана вселился Призрак Клинка - множество душ воинов, слившихся в одну. Его послал владыка подземного мира Харон, дабы тот выяснил куда деваются умершие души, за одно с энергией измерения. В реальном мире Призрак не может действовать без тела, Хадзан, будучи великим воином и обуреваемый безграничной жаждой мести, оказывается идеальным носителем и... даже другом.
Подаётся сюжет в основном через анимированные зарисовки. Кат-сценами сопровождаются либо босс-файты, либо прям архи-важные моменты, но вся основная информация будет исключительно в виде рисунков и целой килотонны записок. Причём, записки уровня Resident Evil, когда чувак пишет дневник, пока его жрёт зомби. Благо собирать всё не обязательно, достаточно ограничиться пятнадцатью самых важных и найти три особых предмета, чтобы открыть истинную концовку. Их тут, как я понял, три, причём выбираются как в каком-нибудь Deus Ex: HR или ME3.
Так как игра является спин-оффом ММО Dungeon Fighter Online, такой подход довольно не удивителен и, возможно, сам сюжет раскрывает историю какого-нибудь босса этой игры. Может быть даже в Khazan есть какие-то подвязки непосредственно к первоисточнику, однако... Вы вот вообще когда узнали про существование этой самой DFO? Я где-то спустя несколько месяцев после релиза the First Berserker. Поэтому, рассматриваю я Khazan в вакууме и, конечно, спасибо, что на сюжет не забили болт (он вполне неплох, не смотря на простоту), да ещё не требует копаться в лоре, как это обычно в сосаликах заведено, однако, давайте будем честны, не такой подачи ты ждёшь от брутального экшена, с мега-пафосной музыкой и крутейшим главным героем.
Я почти уверен, что приехал такой стиль из Nioh, где подобными вставками наваливают лор (не сюжет!), поэтому там на них особо не побухтишь, тем более что они всегда оформлены в очень интересном стиле с силуэтами. И ладно бы с Нио срисовали только это, но разработчики пошли дальше, они буквально взяли оттуда почти всё.
Дроп шмоток аля Дябло, который в Nioh завязан на эндгейм в местном Великом Портале/Яме/etc. Фиолетовая выносливость у монстров, белая у людей. Связки комбо, древо прокачки навыков, получение очков навыков, анимация оглушения персонажа... Трупы, выдающие при подборе предметов мало важные детали... Изменение атрибутов предметов, увеличение уровня снаряжения... Очки престижа... Перечислять можно долго, так что давайте обо всём по порядку.
Шмотки
Как я уже сказал, в Nioh этот элемент связан с наличием эндгейма. На первом прохождении игра не заканчивается, его можно рассматривать как некое обучение, в ходе которого ты должен освоить основные механики и понять, что тут к чему. Дальше открываются новые сложности (новая игра+, переключаться между ними можно в любой момент), новый контент, в виде бесконечной бездны для фарма, новые характеристики на снаряжении, повышение его качества, уровня заточки и так далее. В общем, игра хочет, чтобы ты в неё играл, предлагая огромнейший спектр развлекалова разной степени интересности.
В the First Berserker: Khazan эндгейма нет. Пройдя игру, вы можете начать Новую Игру плюс, но контент, оправдывающий систему дябло-дропа, в ней просто отсутствует. Да, есть режим босс-раша, доступный из главного меню, за него мы получаем жетоны, необходимые для покупки снаряжения, которое будет использовано исключительно для трансмогрификации. Удовольствие, как по мне, довольно сомнительное.
В Нио ты меняешь снаряжение на каждой миссии, бывает даже по нескольку раз, так как оно устаревает очень быстро, дропается его много и поэтому единственное, что тебя в нём интересует - цифры урона и защиты, остальное до Новой Игры 2+ значения практически никакого не имеет.
В Хадзане ситуация аналогичная, однако от местного снаряжения есть довольно заметная польза, поэтому его регулярно приходится обновлять, выфармливая боссов ради ингредиентов для повторного создания, благо запчасти с них падают со 100% вероятностью.
Наверняка возникает вопрос, а зачем фармить боссов, если можно просто обратиться к специальному НПЦ, чтобы апнуть нужную шмотку до актуального уровня? Дело в том, что такой апгрейд продвигает вещь всего на пару уровней, для улучшения снаряжения потребуется не мало материалов, не говоря про деньги. Проще шесть раз замочить босса и заново сковать сет, чем пытаться проапать имеющийся вариант.
В Нио эта система по началу тоже бесполезна, тем не менее, в эндгейме она будет регулярно использоваться, так как там аналогичным образом осуществляется заточка, причём аж до +150 (ну или около того, я так глубоко не забирался). Со сменой атрибутов история абсолютно та же. В Хадзане ты никогда не будешь этим заниматься, в Нио это залог успешного фарма шмота ради шмота. Единственное, что в Берсеркере работает безоговорочно - трансмогрификация, правда она спойлерит некоторых боссов, так как на стойке кузнеца можно посмотреть весь список ещё до получения хотя бы одного экземпляра.
Души, очки престижа и характеристик
Есть такое выражение: души - грязь. Потому что их много, добываются они сравнительно легко и, как следствие, потеря каких-то там 50к не вызывает особого расстройства, поскольку через две минуты эта сумма будет возвращена и преумножена.
Разработчики the First Berserker: Khazan, видимо, восприняли эту фразу буквально, так как лакрима (слёзы душ, сохранившие их воспоминания из прошлой жизни) валится буквально ото всюду. Есть разборка предметов, аля подношения кодама из Nioh. Есть за хилящие камни и даже за смерть на боссе (прямо как в God of War, да). Добавьте к этому ещё постоянный фарм этих самых боссов ради сетов и вы поймёте, что с уровнем в игре проблем никаких нет.
Ты катишься на перманентном перекаче, тогда как Нио постоянно задирает планку и, даже выполняя абсолютно все побочные задания, рано или поздно ты начнёшь отставать по уровню.
С одной стороны такой переизбыток главного ресурса вполне неплохая штука, кто будет жаловаться на кучу опыта? С другой это привело к тому, что качать здоровье выше двадцати очков не имеет смысла, причём порой его можно вообще оставить в базовом значении, так как боссы, во имя баланса, наносят урон в процентном соотношении. То есть, вот сколько ударов ты выдерживаешь с 60 живучести, столько будешь и с 20.
Я говорю это с полной уверенностью, так как к финальному гаду пришёл именно с 60 живучести, но в последствии перераспределил характеристики и с 20 не заметил вообще никакой разницы. Впрочем, обычные мобы, судя по всему, всё таки бьют простыми цифрами, к счастью, даже самые жёсткие экспонаты, отлетают в помойку очень быстро.
По мимо очевидных РПГшных характеристик, имеются очки воспоминаний Хадзана. Они зарабатываются за исследование локаций, выполнение побочных квестов, сбор коллекционных предметов, записок и прочего. Тратить их можно на увеличение множителя урона, собственно, сам урон и урон по выносливости (качать в первую очередь, т.к. Nioh-экспириенс). Их строго фиксированное количество, поэтому все три параметра легко прокачиваются за одно прохождение. Так же, за сбор кристаллов души, можно увеличить количество получаемой лакримы или восстанавливаемого здоровья, эти два параметра тоже строго ограничены.
Фактически, мы имеем дело с упрощённой и распиленной на две части системой очков престижа из Nioh. Там их дают за различные внутриигровые достижения. Убить такого-то врага столько-то раз, убить босса без получения урона, пройти задание, сделать того, сделать сего. В общем за всякие очевидные или не очень действия. Суммарно дополнительных статов восемь, они случайным образом меняются на каждом уровне прокачки и вкидывать очки можно вплоть до момента, пока у вас не будут закрыты абсолютно все условные достижения, а их там тысячи, если не десятки тысяч. То есть, опять заточка на длительную игру и соответствующий профит.
В Хадзане тоже есть аналогичные испытания, которые можно посмотреть в кодексе, но получаешь ты за них лишь расходники, да новые рецепты для крафта шмоток или тех же расходников. В целом полезно и даже интересно, однако... Почему-то боссы лишены таких челленджей, хотя казалось бы, именно для них следовало бы придумать нечто особенное, а убить какого-то там скелета без получения урона сможет кто угодно.
Боевая система и боссы
Начав играть, я был в полном шоке от динамики. Трейлеры обещали невероятный экшен, но сама игра ничего подобного мне не показала. Это был темп, уровня Dark Souls 1, спустя пару миссий к ним добавились различные комбо, без которых жить тут невозможно (ну вы уже догадались, что в Nioh так же), однако никакого бешенного мочилова не произошло. Всё дело в избранном разработчиками жанре.
В сознании людей чётко закрепилась связь полоски выносливости с соулс-лайками. Даже Silent Hill f так обозвали, хотя аналогичная боёвка существует чуть ли не с первой части, а в Silent Hill 3, после прохождения, можно вывести на экран полоски здоровья и стамины.
Nioh справляется с проблемой при помощи механики пульсации Ки. Когда вы используете какой-то навык или просто бьёте обычной атакой, выносливость не тратится сразу, она как бы резервируется и, нажав во время кнопку или уклонившись, вы можете восстановить всё, что потратили. Таким образом создаётся достаточно высокая динамика боя, позволяющая делать бесконечные комбо, с сопутствующим станлоком противника.
В Хадзане пульсации Ки, конечно же, нет. Поэтому, как только выносливость кончается, вы просто... Ходите, в ожидании её восстановления. Босс делает то же самое, из-за чего бой выглядит, как некая пошаговая стратегия. Причём, предметы и дух (об этом чуть позже), увеличивающие реген, особо делу не помогают, даже с ними стамина восстанавливается так же долго, как в SH f.
Справедливо будет заметить, что при идеальном блокировании (по факту парирование) и уклонении, часть выносливости восстанавливается, это, по идее, должно сохранять динамику боя, но... не сохраняет =_= Так как паузы между ударами врага и, в особенности, между его комбо на столько огроменные, что можно успеть сделать чай, а иногда даже его выпить.
Один из боссов на столько никуда не спешит, что я мог сообщение в дискорде написать, пока супостат нарезал круги около главного героя. Мало того, именно этот босс буквально ломает правила игры. Видите ли в чём дело, у босса есть щит, через который никак не пробиться. В игре имеется возможность выбить такого врага из стойки, но почему-то это работает только с мелкими щитовиками, которых, на все пятьдесят часов геймплея, от силы штук десять наберётся. Всё остальное это совершенно непробиваемое нечто.
Однако с просто большими щитовиками ещё можно совладать, достаточно ввалить им одно-два комбо или зайти за спину, а вот босс такого удовольствия не доставит. От ваших атак он будет заряжать стихийные удары, блокируя вообще всё. После парирования, он мгновенно уходит в защиту, поэтому единственный вариант наносить урон - заходить за спину и молиться, чтобы супостат не решил развернуться для блока.
Динамика у этого сражения находится не просто на уровне первого Dark Souls, она падает в какие-то неизведанные глубины, грустно поблёскивая оттуда мокрыми от слёз глазами. При этом у боссов в игре есть свои собственные, интересные механики. Кому-то надо отрубить рога, кому-то лапы, ещё и найти на уровне какие-то проходы, чтобы адды не набежали, кому-то атаку сбивать и так далее. То есть, разработчики-то не дураки, сумели сделать действительно круто, но почему-то именно с боссом-щитовиком они решили не заморачиваться, превратив потенциально интересное сражение в самый унылый способ потратить три часа жизни.
Ещё больше обескураживает факт наличия врагов и боссов, которые вполне вписываются в динамику игры. Правда, где-то до середины, ничего подобного вы не увидите, а до этого момента будете задаваться вопросом, не зря ли потратили две тыщи рублей.
Не знаю уж почему так, но где-то спустя часов тридцать, игра наконец-то показывает зубы и из унылой пародии на Dark Souls 1, с прикрученными к ней комбухами Nioh, начинает наваливать лютого экшена. Да, всё ещё не везде, тем не менее, этого оказывается достаточно, чтобы перестать сомневаться. Кроме того, у вас появляется возможность превращаться в Призрака Клинка, не ахти какое преимущество, урона у него до отвращения мало, тем не менее это неплохой способ выжить и добить врага, сбросить неприятный дебафф или просто сэкономить здоровье.
Самое смешное, что потенциал Призрака Клинка натурально не дожали. По ходу игры мы будем получать новых духов, дающих различные пассивные эффекты. В Нио тоже есть нечто подобное, там вы можете призывать выбранного духа для каких-то баффов или нанесения урона. Вероятно, здесь разработчики Берсеркера хотели всё таки избежать сравнений (не избежали, лол), поэтому Призрак Клинка у нас всегда один и тот же. Мало того, в открывающемся после прохождения хардкорном режиме, механика превращения просто... отключена. Зачем? Да фиг его знает, наверное, чтобы было меньше разнообразия в бою.
Локации и миссии
Если вы уже решили закрывать форточку, то погодите, я ещё не закончил.
Локации в игре тоже списаны с Нио, но хотя бы не все. Начинается всё вполне типично для первой части Nioh: пещеры, шахты, сожённые деревни, военные лагеря, лаборатории (чесслово, думал Келли встречу) и далее по кругу. Серость, зомби, пауки, солдаты, босс-козёл, босс-паук, босс-мужик. Местность на столько невзрачная и не выразительная, что, чтобы НЕ понять откуда ты пришёл, достаточно на секунду отвернуться. Заблудиться всё ещё сложно, так как уровни по-ниоховски линейные, но сам факт наличия такой проблемы уже смущает.
Ближе к финалу разрабы спохватились, подумали, что как-то много заимствований из Нио и решили навалить практически прямых цитат из Elden Ring, Dark Souls 1, Dark Souls 3 и Demon's Souls. Тут вам и отверженные глубины из Лейндейлла, и крепость Сен, и катакомбы Картуса, и даже мостик из самого начала Демонов. Все элементы воспроизведены с минимальными изменениями, проходя эти уровни, чувствуешь себя Леонардо Ди Каприо, тычущим пальцем в знакомые пейзажи.
Есть попытки создать опасную ситуацию, когда тебя засовывают в аналог крыши из Анор Лондо. Адреналина никакого это не вызывает, так как упасть во время уклонения невозможно, а балки достаточно широкие, чтобы не думать о потенциальной возможности разбиться.
Всё это убранство размазано по системе миссий, сами знаете откуда. Точно такие же реюзы локаций, изредка они могут быть изменены до неузнаваемости и это действительно прикольно. С повторением боссов попытались что-то придумать, добавив некоторым возможность телепортироваться, поменяв местами фазы или разделив на две разных миссии. К сожалению, такая изобретательность со стороны разработчиков крайне редка, под конец на нас вообще будут выкидывать обычных мобов, с полоской хп, как у босса.
И ладно, в Нио это оправдывается количеством миссий, их там больше сотни, плюс, опять же, вообще-то оно немного дяблоид, а чем это оправдывается в Хадзане? Да ничем. Просто сделали так же, как в Нио, потому что зачем велосипед изобретать, да?
Слышу, что уже кто-то падает в обморок от нехватки кислорода, пожалуй пора заканчивать, хотя я ещё не сказал про бесполезные камни, позволяющие выйти с миссии, т.к. это же можно делать с помощью костра. В Нио такой предмет был оправдан, как вы понимаете, но это уже такое.
Короче говоря, у игры банально нет своего собственного лица. Куда не глянь - везде знакомые элементы, ты знаешь как они работают и откуда были взяты. The First Berserker: Khazan это буквально гибрид из самых известных соулс-лайков. Только вот нюанс в том, что в качестве основы была взята одна из лучших экшен-РПГ, класса сосалик, где целая куча элементов лаконично взаимосвязана. При их переносе в свою игру, разработчики многое урезали или просто упростили, при этом не задумываясь, как и почему оно там работало.
В результате часть элементов оказалась просто бесполезной, а другая часть выглядит, как самое тупое, ничем не прикрытое, копирование. Единственное, что в игре есть своего это боссы. Они действительно неплохо задизайнены, драться с ними, не смотря на достаточно занудные бои ( Enotria тем же страдает, к слову), интересно, ластецкий для меня вообще вытащил всю игру из проходняка до вполне похвально. Не иронично, считаю его одним из лучших финалычей в современных играх, вот такими должны быть последние боссы. Крутыми, интересными и очень сильно удивляющими.
По общей сложности, не могу сказать, что игра прям сложная, но и простой не назову, это было бы не правдой. Я играл на эксперте (третья из четырёх сложностей), сейчас прохожу хардкор, разницы между этими двумя режимами пока особо не чувствую. Ни один босс не умирал десять минут (хотя мне обещали, что такие будут), все бои выигрывались за среднестатистические 2-4 минуты. Только два босса отняли примерно по три часа, остальные падали за 20, в худшем случае 40 минут.
По итогу имеем вполне неплохого представителя жанра. Реиграбельность, конечно, около нулевая, да и платина тут буквально просто за прохождение, что делает её одной из самых простых, не говоря про миллиард заимствований из других игр, но... Это было интересное путешествие. Хоть и на четвёрочку.
Идеальных игр не бывает, а если и бывают, то, скорее всего это либо что-то однодневное, либо не очень интересное. К счастью, Clair Obscur не идеальна, причём на столько, что на каждый её плюс, можно найти минус и это... Прекрасно.
Вот, скажем, сюжет. Он очень интересный, оригинальный и драматичный, интриги наваливают прям целую кучу, угадать какие-то события практически не удаётся. Тем не менее, можно догадаться о некотором устройстве мира по окружению, каким-то именам, прозвищам, названиям и тому, что говорят герои или НПЦ. Это отлично, НО. Одна из игровых механик натурально спойлерит сюжетный поворот в конце первого акта, а ближе к финалу персонажи абсолютно спокойно принимают открывшиеся им подробности.
Боевая система представляет из себя смесь целой кучи JRPG, от SMT, Персоны и Финалок, до Mario JRPG, the Last Remnant и кучи других, гораздо более старых тайтлов, которые я сейчас на вскидку не вспомню. Получилось интересно, бодро, НО. Те самые парирования и уклонения часам к 50-60 знатно надоедают. Преимущественно из-за того, что ты плохо понимаешь в какой момент вообще кнопку нажать.
Каждая атака сопровождается каким-нибудь звуковым или визуальным эффектом, не редко сразу двумя, однако, зачастую музыка перекрывает звук, а спецэффекты могут теряться на общем фоне. Камера постоянно улетает куда-то в небеса, показывая кучу визуального мусора, рассеивая твоё внимание; белые частицы, собирающиеся вокруг прожектайлов или оружия противника, сливаются со светлым небом или, на оборот, тёмной дымкой. Из-за этого, в подавляющем большинстве ситуаций, невозможно банально понять рано ты нажал кнопку или слишком поздно.
При этом сами атаки просто отлично телеграфируются, но чтобы начать их парировать, постоянно приходится изощряться так, как это обычно было в играх из девяностых. То есть, вслушиваться в каждый шорох, ставить себе мысленно метки и всё равно фейлить раз за разом. Допустим, понять, как парировать сталактов я вообще не смог, вероятно в их анимации есть какое-то микро-движение, которое я банально не улавливаю.
Такие проблемы вызывают навязчивое желание установить мод, увеличивающий тайминг парирования (я играл на харде) или вообще отдающий их на откуп скрипту. Исправить это можно было достаточно легко, добавив чуть более понятные сигналы, как, например, вспышка на подобии Metal Gear Rising или Zenless Zone Zero.
Дело несколько усугубляется возможностью сделать из персонажа натуральную имбу в первые 10-15 часов игры, благодаря чему на следующие часов 10-20 ты вообще забываешь о кнопке парирования. Причём, в отличии от классических JRPG, где тебе надо порваться, чтобы выжать 9999 урона, Clair Obscur даёт тебе их по сюжету. Да-да. Один из персонажей показывает такую цифру со своим базовым оружием, причём даже пиктосы (что-то типа местных пассивок) ему не особо нужны. Через пару часов, к нему присоединяется второй и вот у тебя в пачке уже две имбы с 9999 дамаги. Остаётся только добраться до разблокировки урона, а там и до десяти-двадцати миллионов не далеко.
И, раз уж упомянул, пиктосов в игре просто овер до фига. Их эффекты выучиваются после 4 побед, после чего ими могут пользоваться все персонажи, а не какой-то один. Чтобы установить такой пассивный навык, необходимы очки люмины, они сыпятся ото всюду и их даже можно купить. Ограничение, возможно, есть, но заканчивается оно где-то в момент, когда вы сможете установить абсолютно ВСЕ пиктосы в игре. То есть, когда у вас уже есть порядка 200-300 люмины, билдостроение практически перестаёт существовать, ибо туда влезает всё нужное и чуток ненужное. Само собой, при таком раскладе сделать лютую, буквально неубиваемую, имбищу проще пареной репы.
Я люблю большие циферки, большие пушки, имбовые билды, ваншоты, станлоки, всякие вампиризмы и прочее, но обычно для того, чтобы сотворить такой билд приходится не хило подзадолбаться, а Clair Obscur даёт тебе это всё просто за то, что ты в неё играешь.
С одной стороны это хорошо, так как копаться в пассивных навыках можно бесконечно долго и это действительно интересно. С другой... К концу это надоедает так же, как парирование. Потому что это не шмотки из Nioh, которые можно вообще не глядя надевать, так как эффект от них чуть ли не косметический (как минимум до третьей сложности), а вполне себе рабочая и очень-очень-ОЧЕНЬ сильная механика.
В общем-то, исследование мира производится главным образом с целью поиска новых пассивок и очков люмины. В целом, это интересно, так как находится множество прикольных квестов, боссов, как обычных, так и со своими собственными механиками, НО... Как и всё выше перечисленное, к концу надоедает, поскольку из сюрпризов найдётся только расширение основного сюжета. Впрочем, ради этого стоит подзаморочиться, тем более-что арт-дизайн просто шикарный, чего не скажешь о меню.
Интерфейс в игре монструозный, частенько глючит (всё таки инди-игра, не смотря на бюджет), да и есть некоторые дизайнерские ошибки. Например, в меню персонажи висят в воздухе, а НПЦ, сопровождающий всю группу, перекрывается одним из героев.
Таких мелких и не очень косяков по всей игре набирается огромнейшее количество. Не смотря на всю масштабность, она всё ещё остаётся инди, с кривенькими анимациями в мире, ломающейся коллизей, полётами через текстуры, странным имба-балансом, недостатком каких-то элементов и прочими, типичными для этого сектора, проблемами.
Но знаете, что в ней прекрасного? Это неистовое желание рассказать свою историю, сделать что-то интересное, затягивающее и весёлое. А ещё музыка. Хорошая мелодия должна вызывать какие-то образы, ассоциации, в Clair Obscur это сделано просто великолепно. Ты буквально видишь каждую нотку, преобразуешь её, чувствуешь настроение и понимаешь, что она хочет тебе передать. Грусть, сомнения, радость, веселье, светлый солнечный день, мыльные пузыри или мрачность и таинственность. Эти треки отражают весь необходимый спектр чётко в нужный момент и это действительно гениально.
Это, вероятно, один из самых лучших игровых саундтреков за всю историю. А в комплексе со всем остальным, Clair Obscur представляет из себя невероятно неуклюжую, но красивейшую игру, в которую вложены чувства и душа её создателей. Это не просто шедевр, это некий феномен, появляющийся крайне редко и, возможно, Игру Года она получила не зря. Поэтому обязательно поиграйте, если ещё этого не сделали. Вы не пожалеете, ибо ничего подобного вы ещё не видели.
Признаюсь, был в предвкушении, так как проходил первую часть, третью и немного играл в четвёртую, однако, ожидания несколько не оправдались. Игра-то сама по себе неплохая, но... Понимаете, в чём дело, третья часть была, в некотором роде, ремейком первой, являлась софт-перезапуском, рассказывала примерно ту же историю, имела много знакомых карт и заданий, игралась бодрее и несколько дружелюбнее.
Больше не требовалось загружать сохранение, боясь улететь в минус из-за штрафов, патронов и ремонта; появилась арена, где легко можно было озолотиться, обзаведясь новыми запчастями для мехи; да и управление, остававшееся по прежнему дико неудобным, стало как минимум более отзывчивым. В остальном, это была та же самая первая часть и, запустив шестую, я увидел примерно то же самое.
Те же самые механики, улучшенные в четвёртой части, но с геймплеем, на уровне первой. Очень размеренные, не спешные миссии, практически полное отсутствие адреналина, необходимости подстраиваться под задачи и думать, как одолеть врага.
В AC всегда присутствовала сборка, предназначенная для нубов и позволявшая проходить игру с минимальным зубным скрежетом. Это невероятно тяжёлая меха, с плазменными винтовками и самонаводящимися ракетами.
Кинетическое оружие тратит патроны, которые стоят ну ооооочень дорого, а так как маневрировать ты научишься не скоро, то ремонт тебе тоже будет влетать в копеечку. Энергетическое оружие имеет бесконечный боезапас, работая от генератора (даёт, соответственно, энергию, являющуюся местной стаминой) самого робота. Благодаря этому создаётся баланс, когда тяжёлый плазменный мех имеет почти нулевую подвижность и танкует урон, выдавая обратно чуть ли не ваншоты.
Тем не менее, это не было какой-то панацеей. Частенько в сборку приходилось вносить коррективы, где требовалось поменять гусеницы на воздушную подушку, чтобы пройти по воде; где-то сменить оружие, облегчить меху, добавить скорости или манёвренности.
В самих уровнях присутствовали различные мини-задачи, когда врагов было слишком много и ты аккуратно выщёлкивал их по одному, старался не получать урон и так далее. Не то чтобы эти задачи исчезли в АС6, однако они стали значительно проще, в том числе благодаря чекпоинтам, с возможностью пополнить боезапас и восстановить здоровье.
Вот например, миссия, где требуется пересечь мост, охраняемый лазерными пушками, способными отфигачить половину здоровья за один залп. Вроде интересно, вроде круто, нужно поискать альтернативный путь - пролететь под мостом, используя для передышки небольшие жёрдочки.
С тяжёлой мехой эта задача становится довольно сложной, так как поднять эту тушу в воздух крайне трудно, соответственно, в этом случае я должен поменять конструкцию робота, однако... Прямо перед этим моментом есть чекпоинт, при неудаче, я просто загружаюсь с него и пробую снова. Пять-шесть попыток и я уже на другой стороне, мне присылают ящик для восстановления, а сразу за этим ждёт босс-паук, отлетающий секунд за тридцать.
Понимаете, в чём проблема? Суть самой игры - сборка меха под нужную ситуацию, размышление над тем, как пройти уровень, просто исчезла. Сборка, которую я называю "Нуб из Гнезда" (кто понял, тот понял), стала полноценной имбой, с ней прилагать хоть какие-то усилия для прохождения вообще не нужно. Если раньше мне пришлось бы перепроходить всю миссию, пытаясь подобрать нужные детали, играя лучше и аккуратнее, то сейчас я просто загружаю чекпоинт.
С боссами ситуация не лучше. Поменять хоть что-то в своём подходе меня заставили только босс первой главы, так как на тот момент деталей было категорически мало (в игре их в принципе не очень много, основную массу придётся искать в секретках), да финалыч.
В первом случае я ставил эксперименты с кинетическим оружием, патронов не хватало, барьер босса не пробивался, поэтому я быстро заменил пару пушек на лазерные винтовки.
Во втором противник оказался очень плотным и быстрым, моё оружие не попадало по нему, из-за чего вражеский щит держался очень долго. Пришлось заменить обе плазмы на двуствольные лазерные винтовки, на плечи поставить мощные дальнобойные лазерные дробовики, обзавестись подходящим генератором и бить босса в упор, только тогда я смог победить.
Понимаете? Всего ДВЕ ситуации на ВСЮ игру, когда мне пришлось включать мозг. Геймплей АС6 на столько беззубый, что я проходил её сидя в дискорде и смотря, как друг играет в какого-то Марио на Wii. Чтоб вы понимали, в последний раз я так в SOMA играл, потому что там мне было дико скучно, ибо враги тупые, а заняться в игре откровенно не чем.
Возможно, если бы баланс энергетических винтовок оставался, как в старых играх, то ситуация не была бы такой плачевной. Не знаю, когда в серии было принято решение добавить к плазме боезапас, но это натурально развязывает руки. Теперь твой тяжеленный боевой робот, спокойно может уходить от вражеских атак, шмаляя из всех четырёх стволов разом. Так как в игре довольно много энергетических барьеров, плазма и лазеры становятся настоящей имбой, пробивающей любую защиту, до кучи быстро перегревая системы противников (аналог концентрации из Sekiro), оставляя их беззащитными и позволяя за одно-два точных попадания разобраться с абсолютно любым врагом.
Единственное, что мне хочется хвалить в АС6 это сюжет. Он, традиционно для серии, хорош, имеет немного философского подтекста, а персонажи раскрываются во время боя, благодаря отлично написанным диалогам и озвучке.
К тому же, чтобы понять происходящее, не нужно закапываться в лор, как это было в старых АС. Всё таки, современные технологии позволяют рассказать полноценную историю, без каких-либо недомолвок.
Да, те, кто плюс-минус в теме, получат от него больше удовольствия, так как здесь присутствует терминология и связь с предыдущими играми, но для конечного юзера это, ИМХО, не столь важно. Всё таки, тут рассказывается история, совершенно отличная от остальных Armored Core.
И что по итогу-то? Получается игра УГ? Да в общем-то нет. На самом деле, она не хорошая, но и не плохая, такой себе середняк. Типичный AC-челлендж здесь если и есть, то разве что при попытке пройти все миссии на S-ранг, однако мне этим заниматься как-то не хочется. Слишком уж пресной для меня оказалась шестая часть.
Если рассматривать её, как возвращение легендарной Armored Core, после провальной пятой части и принимать за точку входа для новичков, то это отличная игра, практически шедевр. Но в рамках самой серии, AC6 выглядит крайне осторожной, робкой и боящейся отпугнуть от себя игрока, из-за чего назвать её лучшей язык не поворачивается.
Тем не менее, она даёт надежду на светлое будущее и веру в то, что в следующей игре уже заученные наизусть формулы как-то поменяются, а геймплей предложит нечто большее, чем бездумную одновременную долбежку шести кнопок.
На самом деле не ремейк, но если вы помните просто очишуенную игру на денди, то понимаете о чём я. В моём детстве означенное восьмибитное чудо абсолютно чётко закрепилось, как лучшая игра по Терминатору и одна из лучших игр в принципе, поэтому, само собой, что No Fate я ждал с нетерпением и, в общем-то, совершенно не зря!
Первое, что нас встречает - музыка, до мурашек знакомая тема фильма. Музыка в игре вообще чисто кайф, в основном это, конечно, аранжировки именно главной темы, но какие ж они балдёжные! Есть, само собой, несколько треков из самого фильма, в том числе тот самый Bad to the bone, в общем, если вы так же любите этот фильм, как люблю его я, то будете просто в восторге от всего саундтрека. НО! Мы ж тут не только ради музыки, чо там по геймплею-то?
За косарь деревянных мы получаем двенадцать (плюс пять открываемых) наполненных экшеном уровней. Одни играются как Metal Slug, другие походят на Contra, третьи вообще предлагают гонки с препятствиями и битемап с функцией стелса. Везде есть боссы, кое-где даже по нескольку штук, секретки с контами и оружием, чекпоинты-хилки (жизней в игре нет, только ХП и континиумы). Всё это сопровождается кат-сценами, часть из них рассказывают о событиях, происходивших до и после фильма, но большинство, само собой, следует сюжету. Причём, здесь есть возможность выбрать, как действовать, то есть да, в игре несколько сценариев.
На первом прохождении, правда, выбор будет заблокирован, но мотивация перепройти таки есть, потому что тут аж четыре сложности, а потратив все продолжения, вы начнёте игру с самого начала. Так что, если вы сильно не заинтересованы, советую играть на среднем, ибо на харде я максимум до четвёртого уровня дошёл и то попытки с третьей. А знаете почему?
Потому что количество вашего здоровья, контов, врагов и ловушек зависит от выбранной сложности! Допустим, на нормале у вас босс будет один, а на харде у него появится помощник. На нормале бОльшая часть ловушек на конвейерной ленте станет не активна, а на харде они работают все.
Но мало этого, в игре есть ещё несколько разных режимов, по умолчанию доступен только аркадный, что там не скажу - не пробовал, думаю, нужно игру с одной жизнью пройти. Остальные открываются по мере "продвижения".
По итогам прохождения или окончательной смерти, вам предложат ввести имя для таблицы лидеров, всё как в старые-добрые! Контента в игре гораздо больше, чем в той же TMNT: Shredder's Revenge, которая на релизе предлагала только сюжет, да аркаду. Если вы фанат Терминатора и любите геймплей в духе Metal Slug или Contra, то в эту игру однозначно стоит поиграть.
По сравнению с первой частью, игра стала более масштабной. Вместо одного захудалого особняка, у нас сразу несколько локаций, с возможностью постоянно между ними перемещаться; целая куча оружия, отличная атмосфера, детальная проработка окружения, гораздо больше кат-сцен, сюжета и лора; однако в этой натурально цистерне мёда есть бочка дёгтя.
Оформление мест, в которых мы прибываем, не смотря на свою детальность, по большей части не вызывает восторга и я даже не могу сформулировать конкретно почему. В первой части ты прям офигевал от проработанности, здесь же... Ну вот вроде всё так же, но как будто чего-то не хватает, честно, не знаю чего. Может быть дело в том, что картины, которые используются в загадках, потом можно встретить в качестве обычного украшения, может быть ещё в чём-то.
Возможно дело в альтернативном мире, представляющим из себя натурально Сайлентхилл Сайлентхиллович, только с невероятно тёмной гаммой, на столько, что там даже фонарик не шибко помогает. В первой игре он как-то меньше выделялся из общей картины и походил на такое же перемещение во времени, как в загадках с записанными кассетами. К слову, эти сегменты тоже выглядят как неприкаянные, раньше ты проводил там довольно много времени, теперь просто забежал, нажал кнопку и забыл о нём, в общем как будто чтоб дилогия не потеряла своё лицо сделали.
Возможно виновата странная реакция героини на темноту, когда игра натурально чёрный экран показывает, Каролине может быть абсолютно по фиг и на оборот, при достаточном освещении, её быстро начнёт накрывать шизофрения.
Оружие тоже, хоть и разнообразное, но... Вот в первой части была мощнейшая штык-нож-палка гаусса (хз как это вообще правильно назвать), в этой есть ручная пушка, вроде бы круто, однако её дизайн ровно такой же, как у трёхствольного дробовика, только стволы у неё перевёрнуты.
Скорострельный гвоздомёт почти не используется, так как патронов к нему категорически мало. Стандартный апгрейдится и где-то к середине им тоже почти перестаёшь пользоваться. Радует разве что милишка, по мимо стандартного ломика, появились молоток, кувалда и занятного вида бензопила, являющаяся, пожалуй, топ-2 оружием, сразу после ручной пушки.
Применить всё это есть где, враги стали более разнообразными, агрессивными, появились монстры прямиком из "лучшей" Silent Hill Homecomning, а так же подвезли полноценных боссов, каждый со своей механикой и обязательным взаимодействием. Они не сложные, но довольно интересные, например, первому главгаду нужно выколоть глаза кинжалами, воткнутыми в два трупа по углам арены. С не привычки допёр не сразу.
В принципе, это, наверное, идеальное решение для хоррора с головоломками. Их тут овер до фига, они не особо трудные и тем не менее, на некоторых можно немного потупить, особенно если начать изобретать то, чего не подразумевается.
Увы, на боссах и загадках плюсы игры заканчиваются, ибо, к недостаткам, упомянутым в начале, добавляется сюжет. Это натурально винегрет из всего вообще. Христианские фанатики-культисты, фанатеющие по Ктулху и занимающиеся генными экспериментами. Дичь практически на уровне RE7 и RE8, но там это в общем-то нормально, тут же смотрелось как полная фигня.
В первой части сюжет тоже не был прям каким-то гениальным, но он был хорош, а здесь натуральный цирк. Да ещё и запихнули новых персонажей, участие которых вызывает некоторые вопросы. Один нужен, чтобы выполнить свою функцию, а бабулька, знакомая Каролины, нужна... да фиг её знает, зачем она тут нужна, ну просто есть и есть, чо бухтеть-то.
С концовками тоже всё не очень хорошо, их тут всего две, тогда как в первой было три. Причём самую лучшую ты вполне понимал, как получить, для неё требовался ряд определённых действий и это было интересно. Во второй же части для получения лучшей концовки нужно выполнить буквально одно единственное действие, но догадаться о нём реально только если вернуться в зону, куда тебе идти нет никакой мотивации вообще. Это буквально локация, где ты сделал всё, что можно и зачем тебе туда переться - решительно непонятно.
В общем, по итогу впечатления прям вот так себе от игры. Первая часть получилась заметно лучше. Вторая вроде как более масштабная, с озвучкой, кат-сценами, но как будто разработчики не смогли осилить запланированный размах. По сравнению с первой, это уже не похвально, а скорее проходняк.
Если бы первые пять частей решили переиздать с новым графоном и более проработанным сюжетом, то они выглядели бы точно, как FF16. Сюжет звёзд с неба не хватает, но он достаточно хорош, чтобы быть интересным. Здесь больше впечатляет лорная проработка и отношение к побочным заданиям, каждое из которых это своя отдельная история, дополняющая общую картину мира или основного сюжета.
Про геймплей уже высказались все, он здесь... Ну мягко говоря, не очень. Тупо закликивание жирных врагов и ещё более жирных боссов. Под конец мне это надоело и я переключился в сюжетный режим.
Ещё один минус - перебор пафоса. Каждый босс-файт это парад с фейрверками, взрывами и прочими эффектами, происходящий где-то в космосе, другом мире или любом другом бесконечном пространстве. Из-за этого запоминаются разве что Титан, т.к. он отличается от остальных музыкой и сегментом с очень крутой пробежкой; да финалыч, поскольку длинный и требует наличия сварочной маски. Причём, ластецкий на общем фоне не выделяется, по сути, ничем, это ещё одна пафосная битва в пафосном космосе.
Тем не менее, плюсы перевышивают минусы и от игры всё таки можно получить удовольствие, так что в целом я не пожалел о том, что прошёл ФФ16.
Перед нами небольшой проект, объединивший в себе сразу три игры: Silent Hill, Hotline Miami и, известный в узких кругах, корейский инди-хоррор the Coma. Сюжет повествует о немой девочке Полли, воспитаннице детского приюта, которым заправляет злобная воспиталка. Не выдержав постоянных издевательств, Полли, вместе со своей подругой Алисой, решает сбежать и за одно сжечь ненавистное здание. План удался, однако Алиса почему-то в условленном месте не появилась, а зажигалку, которую она одолжила Полли, крадёт странный белый пёс. В попытке вернуть дорогой для неё предмет, девушка падает в колодец и попадет в альтернативное отражение города, где некие повстанцы ведут борьбу с таинственной организацией, под названием FOG (туман).
Многие вещи, с которыми Полли предстоит столкнуться в Омуте, отражают её безрадостную реальность, в этом кроется частичка Silent Hill, а вот геймплей больше напоминает Hotline Miami, хотя на первых порах напрашивается сравнение с Dark Souls, из-за менеджмента выносливости и возрождающихся врагов.
В нашем распоряжении находится скейтборд (к слову о SH, да) для ближнего боя, дьявольвер, гранаты и три вида дополнительного оружия: дробовик, автомат и коломёт. Дьявольвер постепенно прокачивается, чисто технически патроны у него бесконечные, так как перезаряжается он около специальных бочек, либо при выпадении патронов из убитых врагов. При этом, во время боя бочки частенько не активны и не редко ты оказываешься вообще без патронов. Доска, конечно, проблемы решает, но из-за странных хитбоксов и зачастую плохо читаемых ответных атак врагов (по началу они подсвечиваются восклицательным знаком, ближе к концу придётся играть на предикте) получить леща проще простого. За полную зачистку комнаты мы зарабатываем деньги, тратить их придётся исключительно на хилки и иногда патроны.
Так же с врагов выпадают маски, за них мы открываем различные проходы, скинчики для скейтборда и детали лора, накиданные в небольшом меж-пространственном киоске-хабе. Во время сражений играет довольно бодрячковая музыка, если бы ещё дроп патронов и хилок был организован на манер Resident Evil 4, то было бы вообще прекрасно. На харде это даже стало небольшой проблемой, финал я проходил фактически без ничего вообще, а тактику против последнего босса пришлось гуглить, поскольку механика его убийства оказалась не очевидной и думать в четыре утра, чего такого я не делал всю игру, что от меня теперь требуется, мне не хотелось. В остальном бои это буквально Hotline Miami, разве что у тебя и врагов есть хп, плюс перед боем можно скормить особому пню личинку-гранату, чтобы убить случайного врага. Действие довольно бессмысленное, так как одной гранатой легко взорвать сразу пачку супостатов.
Ещё одним относительно бесполезным элементом является стелс. Надев капюшон и маску, героиня может пройти незамеченной мимо патрулей, но чаще всего выгоднее убить всех, к тому же практически всегда где-то на пути стоит моб, который тебя гарантированно запалит. В итоге пользуешься этим только когда нужно обратно пройти и то буквально в паре мест. Основное применение стелс находит в финале, где игра превращается в the Coma, то есть прятки от преследователя, с сопутствующим поиском предметов.
Увы, но это худший сегмент игры. Первая Кома, в отличии от второй, была достаточно скучной из-за своего однообразия, здесь же нас ждёт практически симулятор ходьбы, ибо скрыться от преследования можно банально зайдя в ближайшую дверь, а весь поиск предметов исключительно линеен. Найти что-то сверх положенного или обнаружить какую-то интересную вещь попросту невозможно.
Благо, после преодоления этой нудятины, экшен снова возвращается, правда, тут его кривущесть раскрывается во всей красе, ибо убивать будут с одного-двух ударов, однако ничего непроходимого нет.
У игры огромное количество недостатков, от ультра-предсказуемого сюжета с ни на что не влияющими выборами, до различных геймплейных косяков, в духе уже описанных хитбоксов, из-за которых непонятно взорвёшься ты или нет, застревающих в текстурах мобов и бесполезных механик, однако ругать её за это не хочется.
За банальной историей интересно следить, устройство мира более-менее поясняется, у игры есть свой стиль, да и сделал её всего один человек, что более чем похвально. Вполне себе на 7/10.
Жил-был краб Криль и всё у него было хорошо. Солнечное побережье, любимая раковина, в которой он прятался от чаек и ничто не предвещало беды, пока не появилась в океане королева и не решила ввести налоги. Так как незнание не освобождает от ответственности, в счёт долга у Криля отобрали его раковину, а какой рак-отшельник без домика? Пришлось ему идти её возвращать, однако, не замысловатая на первый взгляд история, вылилась в целое произведение и даже некое высказывание, которое, в отличии от большинства соулсов, не придётся додумывать самому.
Кроме того, океан, в который нашему герою придётся отправиться, сделан достаточно неплохо. Что такое морское дно? Бескрайние песчаные просторы с водорослями, коралловыми рифами и... кучами мусора, отравляющими местных жителей и одновременно служащими валютой. Так как поля не маленькие, в игре предусмотрена весьма удобная карта, на которой обозначается не только ваше место положение, но и найденные боссы.
Карта здесь важна ещё больше, чем в каком-нибудь Elden Ring, поскольку у нас тут практически метроидвания. По сюжету игру можно проскакать очень быстро, однако с новыми способностями вы сможете попасть в ранее недоступные районы, обнаружить новых боссов, приобрести различные магические навыки и предметы для прокачки. Стоит отметить, что до некоторых мест добраться довольно не просто, кое-куда попасть я не смог, хотя, казалось бы, облазил все уголки, даже на соседних локациях.
Вместо брони мы, естественно, используем различные раковины. У каждой своя прочность (её можно повысить, прокачивая характеристики персонажа), уровень защиты, встроенная магия и вес, влияющий на перекаты. Понравившиеся можно застраховать, чтобы после смерти появляться сразу с ними, а прокачав особый навык, можно насадить их на вилку, используемую героем в качестве оружия (при улучшении она, кстати, меняет свой внешний вид), чтобы размахивать, как молотом и быстрее оглушать противника.
Вес раковины-молота влияет в том числе на скорость атаки, поэтому идеальными для такого применения будут средние и лёгкие экземпляры. Урон так же можно увеличить за счёт прилипал - местных талисманов, бОльшая часть из которых работает только при наличии раковины.
Собственно, скорость атаки, на пополам с буфером, несколько мешают драться. Порой ты просто ударить не можешь, но к этому быстро привыкаешь, учишься прятаться в раковине или парировать, применять полученные навыки (адаптации, они тоже прокачиваются, к слову) и в итоге без проблем справляешься с абсолютно любым врагом. Впрочем, по началу, пока не вкачаешь 10 единиц в живучесть, будет довольно жёстко, уровней в игре не очень много и, в случае необходимости, прокачку можно сбросить с помощью акульих икринок.
Another Crab's Treasure это, пожалуй, первый "семейный" соулс-лайк. В нём понятный сюжет, заставляющий задуматься о некоторых вещах (пускай они и были популярны больше в девяностых, чем сейчас), разнообразный геймплей с платформингом и элементами метроидвании, яркий стиль, оригинальные для жанра идеи, а так же целая куча настроек доступности, от выбора сложности, до выдачи Крилю полноценного пистолета вместо раковины. Играть очень интересно и приятно, однозначно рекомендую. За некоторые шероховатости, 8/10.
Давайте так. Я понимаю, что хорошего в DMC3 и почему она считается лучшей. Первая часть была просто пробой, вторая руиной, из-за которой серия едва не загнулась, третья вытащила её со дна и вознесла в небо. Примерно так всё было на тот момент, неожиданно крутая игра после откровенного провала, но сейчас... Простите, это просто неиграбельно.
Я в принципе не фанат Devil May Cry, мне нравится первая часть, её я несколько раз проходил на DMD; я люблю четвёртую, т.к. именно через неё я впервые познакомился с этой серией и не прочь погонять её на каком-нибудь нормале, примерно то же самое я могу сказать о пятой, но третья... Третья, сколько бы я не пробовал, она заставляла меня страдать. Больше десяти лет я пытался её пройти хотя бы раз и вот наконец-то осилил. Понравилось ли мне? Да скорее нет, чем да.
Сейчас, когда есть максимально дружелюбный DmC: Devil May Cry, драйвовый Metal Gear Rising и реактивная серия Ninja Gaiden, DMC3 воспринимается не только, как крайне неудобная в управлении старая игра, но и просто медленное, скучнейшее серое однообразие (причём даже если речь идёт о про-геймплее). Да, кат-сцены всё ещё выглядят неплохо, однако всё остальное...
Ошмётки резидентовского прошлого, из-за которого чёрт разберёт куда идти и что делать; стрельба, завязанная на скорости нажатия кнопки, из-за чего палец просто отваливается уже через две секунды такого издевательства; неудобные переходы из базовых комбо в продвинутые (например из стингер в миллион стаб); овержирные боссы, которых даже на нормале кое-как заковыриваешь, причём у них ещё какие-то долбанутые на глухо механики, не позволяющие наносить урон, что легко растягивает файт аж на десять минут (я замерял).
Честно, если бы я не знал про Jump Cancel у Беовульфа, то Вергилия в последней миссии, скорее всего, вообще бы не прошёл, т.к. он тупо не даёт себя бить. Ну и до кучи совершенно уродские требования для SS-ранга, чёрт знает как я его буду вымучивать на Dante Must Die, если кое-как продрался через нормал, но надеюсь, что выживу.
Игра определённо очень плохо состарилась. Ей не хватает скорости (хотя, после MGR и NG, мне кажется, что весь DMC несколько улиточный), зрелищности, адекватного левел-дизайна, да хотя бы нормальной камеры в конце-то концов. Про смену стилей и оружия, которые только модами можно организовать (на свиче эти фичи таки догадались внедрить, к слову), я вообще молчу. Короче говоря, играть в это сейчас очень тяжело, а уж получать удовольствие и того труднее. Даже прохождение MGR на Revengeance без оружия и урона на S-ранг не было таким душным.
Совершенно волшебная игра, выделяющаяся на фоне всех остальных соулслайков своей яркостью, стилем и красотой. Мы - лишённая маски марионетка, которой предстоит сразиться с четырьмя великими актёрами, превратившими мир в застывшую во времени пьесу, поэтому абсолютно всё здесь пропитано искусством театра, поэзии, живописи и музыки.
Причём именно музыка в игре просто обалденная, пожалуй это один из лучших саундтреков в принципе. Композиций не особо много, всё таки игра достаточно бюджетная, но если вы не залипните в меню и не почувствуете мурашек во время босс-файта или, в особенности, на финальных титрах, то я не знаю, что вас может ещё поразить. Даже звуки переключения по интерфейсу и активация костров оформлены, как струны инструментов, это создаёт просто невероятную атмосферу.
И, конечно же, в соответствии с сеттингом, вместо тривиальных доспехов, мы носим маски, дающие особые эффекты и аспекты, повышающие или понижающие характеристики. Система чем-то напоминает оболочки из Mortal Shell, но проработана гораздо глубже, так как здесь присутствует прокачка пассивных навыков, так называемый Путь Новаторов, разделённый на ветки Элементалиста, Бойца, Боевого Мага и Трикстера (ловкач/трюкач). Качать можно хоть все три разом, комбинируя разные навыки так, как вам хочется. Мы можем сделать сразу три разных билда (выкладки), чтобы быстро переключаться между ними прямо в бою, причём оружие и расходники у них тоже могут быть разные.
Названия довольно говорящие, кроме, пожалуй, элементалиста. Кто он такой? Это персонаж, специализирующийся на различных эффектах, грубо говоря, маг-дебаффер и, забегая вперёд, можно сказать, что кого бы вы не прокачали, у вас вряд ли пропадёт возможность пользоваться различными навыками, которые для каждой выкладки тоже могут быть свои.
Элементов всего четыре: вис - вызывает головокружение, увеличивающее входящий и исходящий урон; фатуо - накладывает злобу, повышающую силу элементов и восстанавливающую здоровье при попадании по врагу; гратиа имеет эффект сияния, постепенно восстанавливающий здоровье противнику, но взрывающееся при получении им урона; наконец маланно поражает болезнью, по сути ядом, с завидной скоростью отрывающим хп, однако при этом окружающие враги тоже могут быть заражены. Враг, имеющий защиту от определённой стихии, получает урон только от противоположной, а чтобы вы не запутались, в левой части экрана всегда будет висеть напоминалка что против чего работает.
Всё это дело можно сочетать, как с эффектами, встроенными в оружие, так и с различными умениями, отказываться от которых не стоит, так как врагов, в том числе боссов, защищённых определённым элементом в игре предостаточно. Естественно, абузится это дело, как всегда, здоровенными двуручными фиговинами, но их крайне желательно тоже выбирать по встроенным элементам и, по скольку, такие штуковины имеют масштабирование урона не от силы атаки, а от элементов, то и качать вам придётся именно элемент.
Я вообще прибег к практике Nioh, прокачал все характеристики до 20, подкинул в здоровье и выносливость по десятке, дальше сфокусировался на основной характеристике и всю игру не знал никаких проблем.
Зон в игре не очень много, всего штуки 3-4, но они поделены на подлокации и в комплексе оказываются довольно не маленькими. Изучать их достаточно интересно, благодаря механики ардоре, открывающей некоторые проходы, с помощью волшебного топота и куче всяческих закутков, куда не ступала нога марионетки. Имеет паркур, но в отличии от Ai Limit, здесь он вполне уместный, очень удобный и не раздражающий. Персонаж выживает при прыжке с довольно внушительной высоты, благодаря чему в некоторые места можно попасть разными вариантами. На сколько это так задумано - вопрос, но даже если что-то идёт в разрез с идеями разработчиков, то добавляет некой щепотки иммерсивности.
И вот такая замечательная игра, да, но что ж её не заметили? Почему такие низкие оценки? Нууу... геймплей. Он тут, откровенно говоря, так себе, начиная с обучения, которое минут двадцать прогружает тебя по практически всем аспектам, но так как тут на всё своя терминология (даже характеристики называются добродетели), въезжаешь ты отнюдь не сразу.
Боевая система, не в последнюю очередь, завязана на парированиях, однако подавляющее большинство противников в игре - сыны Маргита, то бишь абсолютно ВСЕ атаки у них производятся с оттяжками, задержками и чудовищно огромными паузами. Это очень сильно затягивает бои, делая их, мягко говоря, довольно занудными.
Справедливости ради стоит отметить, что далеко не все боссы проходятся через парирование. Практически каждый требует собственного подхода, кого-то удастся просто закликать, где-то потребуется больше уклоняться, где-то сочетать парирование с обычными атаками, а где-то вообще всё и сразу.
Главгадов много, тем не менее, они, по классике, в большинстве своём являются просто не в меру перекачанными мобами. Уникальных наберётся с десяток, для такой небольшой игры это вполне неплохое количество, правда, запомнится, увы, едва ли половина.
Побочные задания тоже вряд ли останутся в памяти, их тут от силы три штуки и для выполнения потребуются определённые маски, часть из которых придётся гриндить, так как целые выпадают только с боссов, а всякую мелочь нужно собирать по фрагментам, оных может потребоваться аж три сотни. Большую часть вы набьёте, пока будете исследовать локации, но последнюю сотку, скорее всего, придётся фармить. Займёт это не очень много времени и всё же, сам факт необходимости что-то гриндить ради побочки лично меня несколько расстраивает.
К слову, не уверен, что задания можно пройти без гайда, однако, возможно, если читать лор, автоматически добавляющийся во внутриигровую энциклопедию (да, благодаря этой фиче вам не обязательно штудировать описание каждого найденного носка), это всё же реализуемо. Зато вы никогда не перепутаете сюжетного босса с не обязательным, так как по игре вас будет вести Пульчинелла, если он брынчит на своей мандолине где-то неподалёку, значит босс 100% сюжетный.
Выбор в побочках, вероятно (я не проверял) может привести к гибели персонажа, но в сюжетных диалогах, судя по всему, не влияет ни на что. Концовок в игре всего две и выбрать их можно сразу после победы над финальным боссом, для истинной, естественно, заготовлен настоящий финалыч.
Совершенно естественно, что такой вагон минусов перевешивает тележку с плюсами и народ быстро от игры отваливается. А жаль, это чисто эстетический кайф, ведь выглядит и звучит она просто потрясающе, тут даже некоторые обычные мобы натуральную оперу распевают прямо на улицах. Думаю, лет через десять мы будем наблюдать видосы в духе "Вы не поняли Enotria" или "Enotria - скрытый алмаз".
Если вы хотите проникнуться этой игрой прямо сейчас, но не желаете терпеть кучу косяков, то для вас подойдёт сюжетный режим. В нём персонаж получает меньше урона, мобы не такие жирные, да и душ (мемориа) дают заметно больше, хотя и в режиме soulslike недостатка в них нет. Не буду утверждать, так как не пробовал, но возможно режимы переключаются прямо во время игры (это не точно, ваще, совсем, абсолютно).
В общем, рекомендую всё таки попробовать сыграть. Я свой эстетический кайф получил и практически наверняка когда-нибудь перепройду игру ещё разик. Эта игра действительно самое настоящее искусство, за что получает 7/10.