Перед нами небольшой проект, объединивший в себе сразу три игры: Silent Hill, Hotline Miami и, известный в узких кругах, корейский инди-хоррор the Coma. Сюжет повествует о немой девочке Полли, воспитаннице детского приюта, которым заправляет злобная воспиталка. Не выдержав постоянных издевательств, Полли, вместе со своей подругой Алисой, решает сбежать и за одно сжечь ненавистное здание. План удался, однако Алиса почему-то в условленном месте не появилась, а зажигалку, которую она одолжила Полли, крадёт странный белый пёс. В попытке вернуть дорогой для неё предмет, девушка падает в колодец и попадет в альтернативное отражение города, где некие повстанцы ведут борьбу с таинственной организацией, под названием FOG (туман).
Баю, баюшки, баю, не ложися на краю.
Многие вещи, с которыми Полли предстоит столкнуться в Омуте, отражают её безрадостную реальность, в этом кроется частичка Silent Hill, а вот геймплей больше напоминает Hotline Miami, хотя на первых порах напрашивается сравнение с Dark Souls, из-за менеджмента выносливости и возрождающихся врагов.
В нашем распоряжении находится скейтборд (к слову о SH, да) для ближнего боя, дьявольвер, гранаты и три вида дополнительного оружия: дробовик, автомат и коломёт. Дьявольвер постепенно прокачивается, чисто технически патроны у него бесконечные, так как перезаряжается он около специальных бочек, либо при выпадении патронов из убитых врагов. При этом, во время боя бочки частенько не активны и не редко ты оказываешься вообще без патронов. Доска, конечно, проблемы решает, но из-за странных хитбоксов и зачастую плохо читаемых ответных атак врагов (по началу они подсвечиваются восклицательным знаком, ближе к концу придётся играть на предикте) получить леща проще простого. За полную зачистку комнаты мы зарабатываем деньги, тратить их придётся исключительно на хилки и иногда патроны.
Стрельба с геймпада достаточно удобная и это единственный момент, где мне пришлось взять мышку, правда, прицел реальный и фактический почему-то не совпадают...
Так же с врагов выпадают маски, за них мы открываем различные проходы, скинчики для скейтборда и детали лора, накиданные в небольшом меж-пространственном киоске-хабе. Во время сражений играет довольно бодрячковая музыка, если бы ещё дроп патронов и хилок был организован на манер Resident Evil 4, то было бы вообще прекрасно. На харде это даже стало небольшой проблемой, финал я проходил фактически без ничего вообще, а тактику против последнего босса пришлось гуглить, поскольку механика его убийства оказалась не очевидной и думать в четыре утра, чего такого я не делал всю игру, что от меня теперь требуется, мне не хотелось. В остальном бои это буквально Hotline Miami, разве что у тебя и врагов есть хп, плюс перед боем можно скормить особому пню личинку-гранату, чтобы убить случайного врага. Действие довольно бессмысленное, так как одной гранатой легко взорвать сразу пачку супостатов.
Противники тоже кидаются гранатами и это ещё приемлимо, так как от них можно отбежать или уйти перекатом, а вот от внезапно прилетающих откуда-то из-за экрана камней увернуться будет сложнее.
Ещё одним относительно бесполезным элементом является стелс. Надев капюшон и маску, героиня может пройти незамеченной мимо патрулей, но чаще всего выгоднее убить всех, к тому же практически всегда где-то на пути стоит моб, который тебя гарантированно запалит. В итоге пользуешься этим только когда нужно обратно пройти и то буквально в паре мест. Основное применение стелс находит в финале, где игра превращается в the Coma, то есть прятки от преследователя, с сопутствующим поиском предметов.
Увы, но это худший сегмент игры. Первая Кома, в отличии от второй, была достаточно скучной из-за своего однообразия, здесь же нас ждёт практически симулятор ходьбы, ибо скрыться от преследования можно банально зайдя в ближайшую дверь, а весь поиск предметов исключительно линеен. Найти что-то сверх положенного или обнаружить какую-то интересную вещь попросту невозможно.
Ну и куда ж без классической головоломки с электрическим щитом.
Благо, после преодоления этой нудятины, экшен снова возвращается, правда, тут его кривущесть раскрывается во всей красе, ибо убивать будут с одного-двух ударов, однако ничего непроходимого нет.
У игры огромное количество недостатков, от ультра-предсказуемого сюжета с ни на что не влияющими выборами, до различных геймплейных косяков, в духе уже описанных хитбоксов, из-за которых непонятно взорвёшься ты или нет, застревающих в текстурах мобов и бесполезных механик, однако ругать её за это не хочется.
За банальной историей интересно следить, устройство мира более-менее поясняется, у игры есть свой стиль, да и сделал её всего один человек, что более чем похвально. Вполне себе на 7/10.
Кстати, скейт вполне себе функционален, правда у него тоже есть бесполезная функция приседания. Выглядит прикольно, но нужно вообще ни зачем.
Стиль.Музыка.Предсказуемая, но интересная история.Так себе баланс дропа в бою.Хитбоксы.Плохо читаемые атаки врагов при максимально близком контакте.
Жил-был краб Криль и всё у него было хорошо. Солнечное побережье, любимая раковина, в которой он прятался от чаек и ничто не предвещало беды, пока не появилась в океане королева и не решила ввести налоги. Так как незнание не освобождает от ответственности, в счёт долга у Криля отобрали его раковину, а какой рак-отшельник без домика? Пришлось ему идти её возвращать, однако, не замысловатая на первый взгляд история, вылилась в целое произведение и даже некое высказывание, которое, в отличии от большинства соулсов, не придётся додумывать самому.
Игра довольно яркая и красочная, подойдёт как для детей, так и для их родителей.
Кроме того, океан, в который нашему герою придётся отправиться, сделан достаточно неплохо. Что такое морское дно? Бескрайние песчаные просторы с водорослями, коралловыми рифами и... кучами мусора, отравляющими местных жителей и одновременно служащими валютой. Так как поля не маленькие, в игре предусмотрена весьма удобная карта, на которой обозначается не только ваше место положение, но и найденные боссы.
Карта здесь важна ещё больше, чем в каком-нибудь Elden Ring, поскольку у нас тут практически метроидвания. По сюжету игру можно проскакать очень быстро, однако с новыми способностями вы сможете попасть в ранее недоступные районы, обнаружить новых боссов, приобрести различные магические навыки и предметы для прокачки. Стоит отметить, что до некоторых мест добраться довольно не просто, кое-куда попасть я не смог, хотя, казалось бы, облазил все уголки, даже на соседних локациях.
А ещё в игре есть боссы, которых можно победить не стандартным способом.
Вместо брони мы, естественно, используем различные раковины. У каждой своя прочность (её можно повысить, прокачивая характеристики персонажа), уровень защиты, встроенная магия и вес, влияющий на перекаты. Понравившиеся можно застраховать, чтобы после смерти появляться сразу с ними, а прокачав особый навык, можно насадить их на вилку, используемую героем в качестве оружия (при улучшении она, кстати, меняет свой внешний вид), чтобы размахивать, как молотом и быстрее оглушать противника.
Вес раковины-молота влияет в том числе на скорость атаки, поэтому идеальными для такого применения будут средние и лёгкие экземпляры. Урон так же можно увеличить за счёт прилипал - местных талисманов, бОльшая часть из которых работает только при наличии раковины.
Две рыбки это не просто талисманы, а вполне себе функциональные спутники, атакующие врага.
Собственно, скорость атаки, на пополам с буфером, несколько мешают драться. Порой ты просто ударить не можешь, но к этому быстро привыкаешь, учишься прятаться в раковине или парировать, применять полученные навыки (адаптации, они тоже прокачиваются, к слову) и в итоге без проблем справляешься с абсолютно любым врагом. Впрочем, по началу, пока не вкачаешь 10 единиц в живучесть, будет довольно жёстко, уровней в игре не очень много и, в случае необходимости, прокачку можно сбросить с помощью акульих икринок.
В игре куча отсылок на разные игры. Pizza Tower, Elden Ring (прям целая локация есть), Dark Souls (наряд Солера из Асторы), Nintendo 64 и так далее.
Another Crab's Treasure это, пожалуй, первый "семейный" соулс-лайк. В нём понятный сюжет, заставляющий задуматься о некоторых вещах (пускай они и были популярны больше в девяностых, чем сейчас), разнообразный геймплей с платформингом и элементами метроидвании, яркий стиль, оригинальные для жанра идеи, а так же целая куча настроек доступности, от выбора сложности, до выдачи Крилю полноценного пистолета вместо раковины. Играть очень интересно и приятно, однозначно рекомендую. За некоторые шероховатости, 8/10.
Яркий стиль и дизайн.Интересная метроидвания и платформинг.Простой, но более чем понятный сюжет, заставляющий в конце немного подумать.Интересная механика с постоянной сменой "брони".Куча реально полезных умений, подтягивание к врагу, молот-вилка, уклонение с тяжёлой раковиной и прочее.Разнообразная "магия", зависящая от экипированных адаптаций и раковины.Шикарнейший стилизованный перевод.Музыка, подчёркивающая атмосферу.Отличное изображение океанских просторов.Настройки доступности.Соулс-лайк для всех.Буфер атак и их скорость, иногда просто не получается ударить.Некоторые анимации врагов слишком резкие, из-за чего не успеваешь среагировать.Не самое удобное парирование.Красный сигнал не блокируемой атаки над головой Криля во время боя плохо читается.
Давайте так. Я понимаю, что хорошего в DMC3 и почему она считается лучшей. Первая часть была просто пробой, вторая руиной, из-за которой серия едва не загнулась, третья вытащила её со дна и вознесла в небо. Примерно так всё было на тот момент, неожиданно крутая игра после откровенного провала, но сейчас... Простите, это просто неиграбельно.
Я в принципе не фанат Devil May Cry, мне нравится первая часть, её я несколько раз проходил на DMD; я люблю четвёртую, т.к. именно через неё я впервые познакомился с этой серией и не прочь погонять её на каком-нибудь нормале, примерно то же самое я могу сказать о пятой, но третья... Третья, сколько бы я не пробовал, она заставляла меня страдать. Больше десяти лет я пытался её пройти хотя бы раз и вот наконец-то осилил. Понравилось ли мне? Да скорее нет, чем да.
Сейчас, когда есть максимально дружелюбный DmC: Devil May Cry, драйвовый Metal Gear Rising и реактивная серия Ninja Gaiden, DMC3 воспринимается не только, как крайне неудобная в управлении старая игра, но и просто медленное, скучнейшее серое однообразие (причём даже если речь идёт о про-геймплее). Да, кат-сцены всё ещё выглядят неплохо, однако всё остальное...
Ошмётки резидентовского прошлого, из-за которого чёрт разберёт куда идти и что делать; стрельба, завязанная на скорости нажатия кнопки, из-за чего палец просто отваливается уже через две секунды такого издевательства; неудобные переходы из базовых комбо в продвинутые (например из стингер в миллион стаб); овержирные боссы, которых даже на нормале кое-как заковыриваешь, причём у них ещё какие-то долбанутые на глухо механики, не позволяющие наносить урон, что легко растягивает файт аж на десять минут (я замерял).
Честно, если бы я не знал про Jump Cancel у Беовульфа, то Вергилия в последней миссии, скорее всего, вообще бы не прошёл, т.к. он тупо не даёт себя бить. Ну и до кучи совершенно уродские требования для SS-ранга, чёрт знает как я его буду вымучивать на Dante Must Die, если кое-как продрался через нормал, но надеюсь, что выживу.
Игра определённо очень плохо состарилась. Ей не хватает скорости (хотя, после MGR и NG, мне кажется, что весь DMC несколько улиточный), зрелищности, адекватного левел-дизайна, да хотя бы нормальной камеры в конце-то концов. Про смену стилей и оружия, которые только модами можно организовать (на свиче эти фичи таки догадались внедрить, к слову), я вообще молчу. Короче говоря, играть в это сейчас очень тяжело, а уж получать удовольствие и того труднее. Даже прохождение MGR на Revengeance без оружия и урона на S-ранг не было таким душным.
Перед нами небольшой проект, объединивший в себе сразу три игры: Silent Hill, Hotline Miami и, известный в узких кругах, корейский инди-хоррор the Coma. Сюжет повествует о немой девочке Полли, воспитаннице детского приюта, которым заправляет злобная воспиталка. Не выдержав постоянных издевательств, Полли, вместе со своей подругой Алисой, решает сбежать и за одно сжечь ненавистное здание. План удался, однако Алиса почему-то в условленном месте не появилась, а зажигалку, которую она одолжила Полли, крадёт странный белый пёс. В попытке вернуть дорогой для неё предмет, девушка падает в колодец и попадет в альтернативное отражение города, где некие повстанцы ведут борьбу с таинственной организацией, под названием FOG (туман).
Баю, баюшки, баю, не ложися на краю.
Многие вещи, с которыми Полли предстоит столкнуться в Омуте, отражают её безрадостную реальность, в этом кроется частичка Silent Hill, а вот геймплей больше напоминает Hotline Miami, хотя на первых порах напрашивается сравнение с Dark Souls, из-за менеджмента выносливости и возрождающихся врагов.
В нашем распоряжении находится скейтборд (к слову о SH, да) для ближнего боя, дьявольвер, гранаты и три вида дополнительного оружия: дробовик, автомат и коломёт. Дьявольвер постепенно прокачивается, чисто технически патроны у него бесконечные, так как перезаряжается он около специальных бочек, либо при выпадении патронов из убитых врагов. При этом, во время боя бочки частенько не активны и не редко ты оказываешься вообще без патронов. Доска, конечно, проблемы решает, но из-за странных хитбоксов и зачастую плохо читаемых ответных атак врагов (по началу они подсвечиваются восклицательным знаком, ближе к концу придётся играть на предикте) получить леща проще простого. За полную зачистку комнаты мы зарабатываем деньги, тратить их придётся исключительно на хилки и иногда патроны.
Стрельба с геймпада достаточно удобная и это единственный момент, где мне пришлось взять мышку, правда, прицел реальный и фактический почему-то не совпадают...
Так же с врагов выпадают маски, за них мы открываем различные проходы, скинчики для скейтборда и детали лора, накиданные в небольшом меж-пространственном киоске-хабе. Во время сражений играет довольно бодрячковая музыка, если бы ещё дроп патронов и хилок был организован на манер Resident Evil 4, то было бы вообще прекрасно. На харде это даже стало небольшой проблемой, финал я проходил фактически без ничего вообще, а тактику против последнего босса пришлось гуглить, поскольку механика его убийства оказалась не очевидной и думать в четыре утра, чего такого я не делал всю игру, что от меня теперь требуется, мне не хотелось. В остальном бои это буквально Hotline Miami, разве что у тебя и врагов есть хп, плюс перед боем можно скормить особому пню личинку-гранату, чтобы убить случайного врага. Действие довольно бессмысленное, так как одной гранатой легко взорвать сразу пачку супостатов.
Противники тоже кидаются гранатами и это ещё приемлимо, так как от них можно отбежать или уйти перекатом, а вот от внезапно прилетающих откуда-то из-за экрана камней увернуться будет сложнее.
Ещё одним относительно бесполезным элементом является стелс. Надев капюшон и маску, героиня может пройти незамеченной мимо патрулей, но чаще всего выгоднее убить всех, к тому же практически всегда где-то на пути стоит моб, который тебя гарантированно запалит. В итоге пользуешься этим только когда нужно обратно пройти и то буквально в паре мест. Основное применение стелс находит в финале, где игра превращается в the Coma, то есть прятки от преследователя, с сопутствующим поиском предметов.
Увы, но это худший сегмент игры. Первая Кома, в отличии от второй, была достаточно скучной из-за своего однообразия, здесь же нас ждёт практически симулятор ходьбы, ибо скрыться от преследования можно банально зайдя в ближайшую дверь, а весь поиск предметов исключительно линеен. Найти что-то сверх положенного или обнаружить какую-то интересную вещь попросту невозможно.
Ну и куда ж без классической головоломки с электрическим щитом.
Благо, после преодоления этой нудятины, экшен снова возвращается, правда, тут его кривущесть раскрывается во всей красе, ибо убивать будут с одного-двух ударов, однако ничего непроходимого нет.
У игры огромное количество недостатков, от ультра-предсказуемого сюжета с ни на что не влияющими выборами, до различных геймплейных косяков, в духе уже описанных хитбоксов, из-за которых непонятно взорвёшься ты или нет, застревающих в текстурах мобов и бесполезных механик, однако ругать её за это не хочется.
За банальной историей интересно следить, устройство мира более-менее поясняется, у игры есть свой стиль, да и сделал её всего один человек, что более чем похвально. Вполне себе на 7/10.
Кстати, скейт вполне себе функционален, правда у него тоже есть бесполезная функция приседания. Выглядит прикольно, но нужно вообще ни зачем.
Стиль.Музыка.Предсказуемая, но интересная история.Так себе баланс дропа в бою.Хитбоксы.Плохо читаемые атаки врагов при максимально близком контакте.
Жил-был краб Криль и всё у него было хорошо. Солнечное побережье, любимая раковина, в которой он прятался от чаек и ничто не предвещало беды, пока не появилась в океане королева и не решила ввести налоги. Так как незнание не освобождает от ответственности, в счёт долга у Криля отобрали его раковину, а какой рак-отшельник без домика? Пришлось ему идти её возвращать, однако, не замысловатая на первый взгляд история, вылилась в целое произведение и даже некое высказывание, которое, в отличии от большинства соулсов, не придётся додумывать самому.
Игра довольно яркая и красочная, подойдёт как для детей, так и для их родителей.
Кроме того, океан, в который нашему герою придётся отправиться, сделан достаточно неплохо. Что такое морское дно? Бескрайние песчаные просторы с водорослями, коралловыми рифами и... кучами мусора, отравляющими местных жителей и одновременно служащими валютой. Так как поля не маленькие, в игре предусмотрена весьма удобная карта, на которой обозначается не только ваше место положение, но и найденные боссы.
Карта здесь важна ещё больше, чем в каком-нибудь Elden Ring, поскольку у нас тут практически метроидвания. По сюжету игру можно проскакать очень быстро, однако с новыми способностями вы сможете попасть в ранее недоступные районы, обнаружить новых боссов, приобрести различные магические навыки и предметы для прокачки. Стоит отметить, что до некоторых мест добраться довольно не просто, кое-куда попасть я не смог, хотя, казалось бы, облазил все уголки, даже на соседних локациях.
А ещё в игре есть боссы, которых можно победить не стандартным способом.
Вместо брони мы, естественно, используем различные раковины. У каждой своя прочность (её можно повысить, прокачивая характеристики персонажа), уровень защиты, встроенная магия и вес, влияющий на перекаты. Понравившиеся можно застраховать, чтобы после смерти появляться сразу с ними, а прокачав особый навык, можно насадить их на вилку, используемую героем в качестве оружия (при улучшении она, кстати, меняет свой внешний вид), чтобы размахивать, как молотом и быстрее оглушать противника.
Вес раковины-молота влияет в том числе на скорость атаки, поэтому идеальными для такого применения будут средние и лёгкие экземпляры. Урон так же можно увеличить за счёт прилипал - местных талисманов, бОльшая часть из которых работает только при наличии раковины.
Две рыбки это не просто талисманы, а вполне себе функциональные спутники, атакующие врага.
Собственно, скорость атаки, на пополам с буфером, несколько мешают драться. Порой ты просто ударить не можешь, но к этому быстро привыкаешь, учишься прятаться в раковине или парировать, применять полученные навыки (адаптации, они тоже прокачиваются, к слову) и в итоге без проблем справляешься с абсолютно любым врагом. Впрочем, по началу, пока не вкачаешь 10 единиц в живучесть, будет довольно жёстко, уровней в игре не очень много и, в случае необходимости, прокачку можно сбросить с помощью акульих икринок.
В игре куча отсылок на разные игры. Pizza Tower, Elden Ring (прям целая локация есть), Dark Souls (наряд Солера из Асторы), Nintendo 64 и так далее.
Another Crab's Treasure это, пожалуй, первый "семейный" соулс-лайк. В нём понятный сюжет, заставляющий задуматься о некоторых вещах (пускай они и были популярны больше в девяностых, чем сейчас), разнообразный геймплей с платформингом и элементами метроидвании, яркий стиль, оригинальные для жанра идеи, а так же целая куча настроек доступности, от выбора сложности, до выдачи Крилю полноценного пистолета вместо раковины. Играть очень интересно и приятно, однозначно рекомендую. За некоторые шероховатости, 8/10.
Яркий стиль и дизайн.Интересная метроидвания и платформинг.Простой, но более чем понятный сюжет, заставляющий в конце немного подумать.Интересная механика с постоянной сменой "брони".Куча реально полезных умений, подтягивание к врагу, молот-вилка, уклонение с тяжёлой раковиной и прочее.Разнообразная "магия", зависящая от экипированных адаптаций и раковины.Шикарнейший стилизованный перевод.Музыка, подчёркивающая атмосферу.Отличное изображение океанских просторов.Настройки доступности.Соулс-лайк для всех.Буфер атак и их скорость, иногда просто не получается ударить.Некоторые анимации врагов слишком резкие, из-за чего не успеваешь среагировать.Не самое удобное парирование.Красный сигнал не блокируемой атаки над головой Криля во время боя плохо читается.
Давайте так. Я понимаю, что хорошего в DMC3 и почему она считается лучшей. Первая часть была просто пробой, вторая руиной, из-за которой серия едва не загнулась, третья вытащила её со дна и вознесла в небо. Примерно так всё было на тот момент, неожиданно крутая игра после откровенного провала, но сейчас... Простите, это просто неиграбельно.
Я в принципе не фанат Devil May Cry, мне нравится первая часть, её я несколько раз проходил на DMD; я люблю четвёртую, т.к. именно через неё я впервые познакомился с этой серией и не прочь погонять её на каком-нибудь нормале, примерно то же самое я могу сказать о пятой, но третья... Третья, сколько бы я не пробовал, она заставляла меня страдать. Больше десяти лет я пытался её пройти хотя бы раз и вот наконец-то осилил. Понравилось ли мне? Да скорее нет, чем да.
Сейчас, когда есть максимально дружелюбный DmC: Devil May Cry, драйвовый Metal Gear Rising и реактивная серия Ninja Gaiden, DMC3 воспринимается не только, как крайне неудобная в управлении старая игра, но и просто медленное, скучнейшее серое однообразие (причём даже если речь идёт о про-геймплее). Да, кат-сцены всё ещё выглядят неплохо, однако всё остальное...
Ошмётки резидентовского прошлого, из-за которого чёрт разберёт куда идти и что делать; стрельба, завязанная на скорости нажатия кнопки, из-за чего палец просто отваливается уже через две секунды такого издевательства; неудобные переходы из базовых комбо в продвинутые (например из стингер в миллион стаб); овержирные боссы, которых даже на нормале кое-как заковыриваешь, причём у них ещё какие-то долбанутые на глухо механики, не позволяющие наносить урон, что легко растягивает файт аж на десять минут (я замерял).
Честно, если бы я не знал про Jump Cancel у Беовульфа, то Вергилия в последней миссии, скорее всего, вообще бы не прошёл, т.к. он тупо не даёт себя бить. Ну и до кучи совершенно уродские требования для SS-ранга, чёрт знает как я его буду вымучивать на Dante Must Die, если кое-как продрался через нормал, но надеюсь, что выживу.
Игра определённо очень плохо состарилась. Ей не хватает скорости (хотя, после MGR и NG, мне кажется, что весь DMC несколько улиточный), зрелищности, адекватного левел-дизайна, да хотя бы нормальной камеры в конце-то концов. Про смену стилей и оружия, которые только модами можно организовать (на свиче эти фичи таки догадались внедрить, к слову), я вообще молчу. Короче говоря, играть в это сейчас очень тяжело, а уж получать удовольствие и того труднее. Даже прохождение MGR на Revengeance без оружия и урона на S-ранг не было таким душным.
Совершенно волшебная игра, выделяющаяся на фоне всех остальных соулслайков своей яркостью, стилем и красотой. Мы - лишённая маски марионетка, которой предстоит сразиться с четырьмя великими актёрами, превратившими мир в застывшую во времени пьесу, поэтому абсолютно всё здесь пропитано искусством театра, поэзии, живописи и музыки.
Красота начинается уже в обучающей пещере.
Причём именно музыка в игре просто обалденная, пожалуй это один из лучших саундтреков в принципе. Композиций не особо много, всё таки игра достаточно бюджетная, но если вы не залипните в меню и не почувствуете мурашек во время босс-файта или, в особенности, на финальных титрах, то я не знаю, что вас может ещё поразить. Даже звуки переключения по интерфейсу и активация костров оформлены, как струны инструментов, это создаёт просто невероятную атмосферу.
И, конечно же, в соответствии с сеттингом, вместо тривиальных доспехов, мы носим маски, дающие особые эффекты и аспекты, повышающие или понижающие характеристики. Система чем-то напоминает оболочки из Mortal Shell, но проработана гораздо глубже, так как здесь присутствует прокачка пассивных навыков, так называемый Путь Новаторов, разделённый на ветки Элементалиста, Бойца, Боевого Мага и Трикстера (ловкач/трюкач). Качать можно хоть все три разом, комбинируя разные навыки так, как вам хочется. Мы можем сделать сразу три разных билда (выкладки), чтобы быстро переключаться между ними прямо в бою, причём оружие и расходники у них тоже могут быть разные.
Конечно же, я пошёл по пути бойца )
Названия довольно говорящие, кроме, пожалуй, элементалиста. Кто он такой? Это персонаж, специализирующийся на различных эффектах, грубо говоря, маг-дебаффер и, забегая вперёд, можно сказать, что кого бы вы не прокачали, у вас вряд ли пропадёт возможность пользоваться различными навыками, которые для каждой выкладки тоже могут быть свои.
Элементов всего четыре: вис - вызывает головокружение, увеличивающее входящий и исходящий урон; фатуо - накладывает злобу, повышающую силу элементов и восстанавливающую здоровье при попадании по врагу; гратиа имеет эффект сияния, постепенно восстанавливающий здоровье противнику, но взрывающееся при получении им урона; наконец маланно поражает болезнью, по сути ядом, с завидной скоростью отрывающим хп, однако при этом окружающие враги тоже могут быть заражены. Враг, имеющий защиту от определённой стихии, получает урон только от противоположной, а чтобы вы не запутались, в левой части экрана всегда будет висеть напоминалка что против чего работает.
Колесо уязвимости прямо под полосками здоровья и выносливости, правда оно не полностью отражает суть, все стихии эффективны сразу против двух, а не одной конкретной.
Всё это дело можно сочетать, как с эффектами, встроенными в оружие, так и с различными умениями, отказываться от которых не стоит, так как врагов, в том числе боссов, защищённых определённым элементом в игре предостаточно. Естественно, абузится это дело, как всегда, здоровенными двуручными фиговинами, но их крайне желательно тоже выбирать по встроенным элементам и, по скольку, такие штуковины имеют масштабирование урона не от силы атаки, а от элементов, то и качать вам придётся именно элемент.
Я вообще прибег к практике Nioh, прокачал все характеристики до 20, подкинул в здоровье и выносливость по десятке, дальше сфокусировался на основной характеристике и всю игру не знал никаких проблем.
Финальные статы.
Зон в игре не очень много, всего штуки 3-4, но они поделены на подлокации и в комплексе оказываются довольно не маленькими. Изучать их достаточно интересно, благодаря механики ардоре, открывающей некоторые проходы, с помощью волшебного топота и куче всяческих закутков, куда не ступала нога марионетки. Имеет паркур, но в отличии от Ai Limit, здесь он вполне уместный, очень удобный и не раздражающий. Персонаж выживает при прыжке с довольно внушительной высоты, благодаря чему в некоторые места можно попасть разными вариантами. На сколько это так задумано - вопрос, но даже если что-то идёт в разрез с идеями разработчиков, то добавляет некой щепотки иммерсивности.
Сила ардоре даже гигантскую статую способна свалить! Правда только до момента, пока герой находится в зоне её действия.
И вот такая замечательная игра, да, но что ж её не заметили? Почему такие низкие оценки? Нууу... геймплей. Он тут, откровенно говоря, так себе, начиная с обучения, которое минут двадцать прогружает тебя по практически всем аспектам, но так как тут на всё своя терминология (даже характеристики называются добродетели), въезжаешь ты отнюдь не сразу.
Боевая система, не в последнюю очередь, завязана на парированиях, однако подавляющее большинство противников в игре - сыны Маргита, то бишь абсолютно ВСЕ атаки у них производятся с оттяжками, задержками и чудовищно огромными паузами. Это очень сильно затягивает бои, делая их, мягко говоря, довольно занудными.
Справедливости ради стоит отметить, что далеко не все боссы проходятся через парирование. Практически каждый требует собственного подхода, кого-то удастся просто закликать, где-то потребуется больше уклоняться, где-то сочетать парирование с обычными атаками, а где-то вообще всё и сразу.
Не самый занудный, но, пожалуй, самый сложный босс в игре.
Главгадов много, тем не менее, они, по классике, в большинстве своём являются просто не в меру перекачанными мобами. Уникальных наберётся с десяток, для такой небольшой игры это вполне неплохое количество, правда, запомнится, увы, едва ли половина.
Побочные задания тоже вряд ли останутся в памяти, их тут от силы три штуки и для выполнения потребуются определённые маски, часть из которых придётся гриндить, так как целые выпадают только с боссов, а всякую мелочь нужно собирать по фрагментам, оных может потребоваться аж три сотни. Большую часть вы набьёте, пока будете исследовать локации, но последнюю сотку, скорее всего, придётся фармить. Займёт это не очень много времени и всё же, сам факт необходимости что-то гриндить ради побочки лично меня несколько расстраивает.
Тот, кто придумал гриндить маски уж точно настоящий гондольер!
К слову, не уверен, что задания можно пройти без гайда, однако, возможно, если читать лор, автоматически добавляющийся во внутриигровую энциклопедию (да, благодаря этой фиче вам не обязательно штудировать описание каждого найденного носка), это всё же реализуемо. Зато вы никогда не перепутаете сюжетного босса с не обязательным, так как по игре вас будет вести Пульчинелла, если он брынчит на своей мандолине где-то неподалёку, значит босс 100% сюжетный.
Возле не сюжетных он тоже иногда появляется, но без музыкального инструмента и лишь для того, чтобы высказать своё до фига важное мнение.
Выбор в побочках, вероятно (я не проверял) может привести к гибели персонажа, но в сюжетных диалогах, судя по всему, не влияет ни на что. Концовок в игре всего две и выбрать их можно сразу после победы над финальным боссом, для истинной, естественно, заготовлен настоящий финалыч.
Совершенно естественно, что такой вагон минусов перевешивает тележку с плюсами и народ быстро от игры отваливается. А жаль, это чисто эстетический кайф, ведь выглядит и звучит она просто потрясающе, тут даже некоторые обычные мобы натуральную оперу распевают прямо на улицах. Думаю, лет через десять мы будем наблюдать видосы в духе "Вы не поняли Enotria" или "Enotria - скрытый алмаз".
Кстати, ещё один недостаток - здесь нет фотомода. И фов нельзя увеличить. Обычно мне нормально, но тут прям не хватало, т.к. перс частенько перегораживал собой босса.
Если вы хотите проникнуться этой игрой прямо сейчас, но не желаете терпеть кучу косяков, то для вас подойдёт сюжетный режим. В нём персонаж получает меньше урона, мобы не такие жирные, да и душ (мемориа) дают заметно больше, хотя и в режиме soulslike недостатка в них нет. Не буду утверждать, так как не пробовал, но возможно режимы переключаются прямо во время игры (это не точно, ваще, совсем, абсолютно).
В общем, рекомендую всё таки попробовать сыграть. Я свой эстетический кайф получил и практически наверняка когда-нибудь перепройду игру ещё разик. Эта игра действительно самое настоящее искусство, за что получает 7/10.
Держи жабу!
Невероятная работа художников.Очешуенная музыка.Очешуенная атмосферность во всём, даже в параметрах персонажа.Ляпота!Неплохие идеи и адаптация механик, знакомых по другим соулсам.Левелдизайн.Сюжетный режим для тех, кто не хочет душиться.Затянутые боссфайты.Частые баги, из-за которых невозможно выйти из диалога, а в одной из локаций у меня закрылись все шорткаты-лестницы.Механика топота ардоре используется очень редко, если бы её не было, ничего принципиально не поменялось бы.Слишком сильная заточка под элементы, качаться в физу практически нет смысла.Гринд масок.Стартовый ролик даёт исчерпывающую информацию о сюжете.Боссы-мобы сильнее оригинальных боссов.Овер до фига дверей, открывающихся с другой стороны.Три побочки.Сюжетный выбор работает только в самом финале.
По трейлерам игра очень сильно напоминала Code Vein и пара вещей от неё там действительно есть. Первая - невероятная деревянность игры, причём, в силу того, что это инди, ситуация ещё хуже. Персонаж двигается, как бревно, враги не лучше; многие анимации на столько меееееедленные и плавные, что ты вообще не понимаешь, это вот сейчас удар или противник просто куда-то в сторону идёт, причём завершаются они часто каким-то резким движением, которое отследить практически невозможно. С местными имба-уклонениями это не то чтобы сильно большая проблема, но ощущается очень неприятно, за одно напрочь отбивая желание пользоваться парированием.
Героиня, кстати, тоже ещё то полено, но у неё на это есть сюжетно-лорные причины.
Бои тут в принципе аналогичны Code Vein, если не застанлочил ты - застанлочат тебя, а оттуда путь только на респаун, поэтому очень быстро приходишь к схеме умение оружия -> 1-3 обычных или заряженных тяжёлых атаки -> повторить при необходимости. Спамить так можно до бесконечности, ибо вместо стамины тут полоса синхронизации, она повышается при нанесении урона, парировании и кучи других штук, понижается, соответственно, за пропущенные удары, некоторые дебаффы, расходуется на применение навыков пушек и магию. По идее, чем больше синхронизация - тем больше урона, однако значительной разницы я не почувствовал, достаточно держать полосу примерно на 50%, просто чтоб периодически прожимать абилку оружия.
С уроном тут вообще странная вещь, уже в начале игры у меня было чувство, будто я в эндгейме и, по факту, частично оно так и было. Продвигаясь всё дальше, повышая характеристики и прокачивая оружие, я на полном серьёзе постоянно мотался в самую первую локу, чтобы проверить урон, но как будто не менялось вообще ничего. Персонаж становился жирнее, выдерживал больше повреждений, а вот мобы дохли только с абилки или серии атак, что в начале, что с каповыми статами и оружием. Я проверил несколько пушек - двойные мечи, копьё, двуручный меч и кулаки/когти (в игре имеется бесплатное перераспределение характеристик), везде ситуация была одинаковой, плюс паттерн ведения боя с разным оружием практически никак не изменялся.
Лучший способ победить - пришпандорить врага к полу.
Усилить свой боевой стиль тоже особо нечем, местная система напоминает упрощённые коды крови из Code Vein. Вам дают главную эмблему с набором характеристик, к ней прилагается несколько штук эмблем поменьше. В основном все они повышают защиту, сопротивление и улучшают синхронизацию; немного особняком стоит магическая эмблема, у неё сборка всё же от милишной будет отличаться; так же обрадуются фанаты парирований, но всем остальным придётся обломаться, т.к. бустов на обычный урон или какие-либо эффекты банально нет. Под конец появятся эмблемы, улучшающие базовые навыки персонажа, но на этом и всё.
Собственно, сами базовые навыки это как раз парирование, щит, "улучшенное" уклонение, бьющее врага током и бафф прокол (что-то вроде местного кровотечения). Пэррич я уже упомянул, щит тратит синхронизацию при блокировании урона и поглотив определённое его количество может жахнуть неплохим взрывом; уклонение возвращает синхронизацию, если враг попал по оставленным электрическим разрядам; прокол отрывает n% здоровья героини, восстанавливает синхронизацию и добавляет к обычным атакам соответствующий эффект. Так как в игре очень много оружия с проколом и мой любимый тип, когти, как раз им обладал, то играл я именно через него.
Против лома нет приёма, кроме как другого лома. И так работает абсолютно всё оружие в игре.
Из всего выше сказанного вытекает, что подавляющее большинство боссов в тупую бездумно закликивается, только к концу появятся действительно достойные противники. К сожалению, основная их проблема кроется исключительно в знаменитой мини-игре "догони меня игрок". Причём начать её, да и не только её, они могут прямо во время применения достаточно долгого, непрерываемого, навыка оружия, хотя там всегда крайне внушительный стаггер, сбивающий почти любую вражескую атаку. Остаётся либо отказываться от абилок, либо танковать весь урон, я лично выбрал второе.
Босс бьёт на по фиг и я бью на по фиг, но мой по фиг, очевидно, сильнее его.
Дизайн боссов тоже не вызывает восторга. В основном это геометрическо-мясная и геометрическо-ангельско-стальная лень дизайнера, типичные такие эфириалы из Zenless Zone Zero, непонятная дичь из Scarlet Nexus или любой другой азиатщины за пачку дошика. Ситуация такая же как с паттерном атак главгадов, к самому финалу становится чуть лучше, там буквально два-три экспоната действительно отличаются от стандартного набора бомжей с местных серых улиц.
Женщина с большими меха-руками это не что-то новое, но в Ai Limit, на общем фоне однообразной геометрии, она очень хорошо выделяется. Кстати, помощников на пару босс-файтов брать придётся, ибо квесты.
К слову, о бомжах. Их тут просто тонны, нет, серьёзно, прямо с самого начала. Они устраивают засады БУКВАЛЬНО на каждом шагу. Если ты видишь одного врага, значит там, где-то за углом или сверху, есть ещё как минимум один, а скорее всего два, три и даже четыре. В финале так вообще будут ситуации, когда перед вами мини-босс с личной армией и где-то слева сверху обязательно в засаде торчит второй мини-босс со второй личной армией.
По мимо этого, половина локаций состоит из мостиков, ям, дыр и прочих условий, предназначенных для благополучного полёта в помойку, помочь с этим вам всегда готовы. Разрабы вообще фанаты платформинга, если ты не знаешь куда идти - посмотри вниз, там 100% платформа, на которую надо спрыгнуть. Без шуток, тут целая локация про это есть и да, я понимаю, у Миядзаки они тоже были, но, простите, у него ты к таким местам по твёрдым тропинкам добираешься, а не через хренову тучу узких балок.
Платформы, платформы вокруг...
Такие вещи, как и засады, должны быть редкостью, они должны поражать, вызывать возмущение, но никак не заставлять закатывать глаза, изображая Тони Старка. Это как двухфазные боссы и постоянно проваливающиеся мосты в Lies of P, где ты удивляешься скорее тому, что что-то из этого не произошло. Обилие таких элементов просто перестаёт быть интересным и начинает откровенно душить, как бы подчёркивая общую невзрачность самих локаций.
Абсолютно бОльшая часть из них - серые пейзажи. Начинаем в серой канализации, перемещаемся в серо-коричневый город, потом такая же серо-коричневая церковь и опять по новой. Есть парочка техногенных лок, с обилием красного и синего, но это аж в самом конце, 80% времени придётся провести в достаточно пустой серости.
Серый лес, с серым ядовитым болотом, в который попадаешь из серого города.
Казалось бы, при такой лютой одинаковости заблудиться тут проще простого, но нет, откуда и куда ты пришёл всегда понятно, секретки тоже в большинстве своём находятся довольно легко, так как местное построение локаций и мира больше напоминает Lies of P. Ты всё время бежишь вперёд, открываешь не многочисленные шорткаты, возвращаясь в уже посещённые места. То есть та самая знаменитая закольцованность тут есть и она сильнее, чем в приключениях Буратино, однако обусловлено это в целом крайне небольшим миром, по которому тебя прогонят пару-тройку раз, каждый раз по разным зонам одних и тех же локаций.
Тут даже карта есть, правда она на фиг не нужна, так как на ней показаны исключительно локации и живущие на них НПЦ. Блокнот тоже присутствует, однако записываются туда не задания, а обучение.
Игра в целом подходит для тех, кто любит закрыть всё без гайдов, продолбать квесты тут хоть и возможно, но прям очень трудно, точно так же как не разобраться в сюжете. Персонажи сами всё расскажут в диалогах, а записки, раскиданные по всему миру, дополнят их слова. Я умудрился пройти игру на истинную концовку, заглянув в гугл лишь пару раз, когда думал, что уже финал и искал каких боссов я пропустил, чтобы за ними вернуться. Оказалось, что никого не пропустил, более того, даже выполнил вообще все квесты, в моей соулс-практике такое, пожалуй, впервые.
Крайне правильный ракурс в финальной кат-сцене.
Ещё один плюс - лютейший фэшон, не Wuchang, но тоже ничо. Так как основную часть по защитным параметрам на себя берёт эмблема, броня в игре становится больше предметом роскоши. Вместо шлемов - парики и очки, вместо тяжёлых лат - халаты и дождевики. Честно сказать, я никогда не думал, что буду подбирать оружие по тому, на сколько оно подходит к костюму, впрочем, возможно, как раз именно этим оправдан вышеуказанный недостаток с непонятным уроном.
Да, копьё я взял не только ради тестов, оно просто идеально подходило к этому костюму.
И вот, казалось бы, я тут пропоносил игру, как мог, всё плохо, кроме пары элементов (я ещё забыл сказать, что тут некоторые враги натурально из ДС3 сворованы и души пропадают с концами, как в Pascal's Wager), душно, нудно, скучно, ничего необычного, НО. Для инди вполне неплохо. Я не могу рекомендовать эту игру всем и каждому, тем более если вы не любитель сосаликов, но провести в ней пару-тройку вечеров вполне можно, думаю на 5-6 из 10 вполне потянет.
Дикий, необузданный фэшон.Сверх-понятный сюжет.Он всё ещё лучше, чем в Code Vein, хоть и подан в соответствии с бюджетом.Почти невозможно завалить квесты.Простая ориентация на уровнях и в мире.Деревянная, как Code Vein, но хуже из-за бюджета.Невыразительные, скучные серые локации.Скучный дизайн врагов и боссов.Реюз боссов, боссы-бомжи.Постоянный платформинг, ямы и узкие мостики.Засады... Они повсюду...Офигительно нудное, безынтересное начало (первые три локации ничо не происходит вообще).Бесполезная карта и блокнот.Души пропадают безвозвратно.Босс-раш без чекпоинтов, он простой, но это босс-раш, где и так боссы становятся бомжами.Перевод на русский и английский делался нейронкой.
Не то чтобы я ожидал что-то сверхъестественное от игры, но похвальный отзыв от СГ, в целом довольно положительные комментарии... В общем, в итоге я был настроен позитивно, но проведя в игре около пяти часов понял, что это Dark Souls 2 от китайцев. Точнее, понял я это уже спустя двадцать минут, по вязким анимациям ударов и тому, что героиня двигается так, будто на ней не лёгкий халатик, а броня килограмм на 50 или как если бы она бежала по какому-нибудь болоту.
Уклонения это тоже ДС2, не обязательно жать что-то, чтобы избежать атаки, можно просто в сторону идти и моб уже промахнётся. Основной способ нанесения урона это использование стаггерящих комбо топора, двойных клинков или тупого захода за спину. Причём почти на всех атаках есть гипер-броня, как у тебя, так и у врагов. Из-за этого, находясь за спиной, видя как враг колошматит воздух, ты находишься в полной уверенности, что не получишь дамаг, однако глядя на полоску с удивлением видишь, что она улетает в ноль. Как? Когда? Почему? Фиг знает. Кровь не летит, атака не прерывается, криков боли нет.
Попробуйте угадать от чего можно умереть на полностью зачищенной локации. А я вам подскажу, иконку по середине видите? Этот эффект аналогичен проклятью из ДСов и обозначается только таким значком. Никакого визуального сопровождения нет, из-за чего я сдох на ровном месте раза четыре.
Импакт от оружия около нулевой, более-менее что-то показывает топор, базовый двуручный меч и двойные клинки, остальные две пухи - копьё и одноручный меч, даже обычных врагов не могут заставить забеспокоиться.
Анимации как будто стоковые, некоторые (многие) враги явно двигаются так же, как в ДС3 или секиро, только раза в два, если не четыре, медленнее. И, кстати, бомжей здесь так же, как в ДС2, миллион, разве что агро-радиус не такой огромный.
Полцарства фирменного ничего тому, кто объяснит как снимать этот щит без магии.
Из плюсов можно выделить разве что приятный визуал, неплохой левел-дизайн и милую героиню, всё остальное вызывает исключительно раздражение, это как если соединить кислельные анимации ДС2, дымную башню, снежное поле с конями и засунуть всё это в китайский сеттинг, тогда получится Вучанг. Невероятная концентрация самых отвратительных вещей из ДС2, а я в этом кое-что понимаю, ибо наиграл в оном почти 500 часов =_=
Т - брюки
UPD. 10.11.2025
Я склонен давать играм второй шанс и Вучанг исключением не стала. Я сейчас страшную вещь скажу, но игре реально надо дать раскрыться. Где-то до дворца Тан это прямо невероятная душниловка, после него, в принципе, тоже, но уже как-то втягиваешься, начинаешь понимать как эта игра работает, привыкаешь к вязкости и дело начинает идти в гору.
Так как первые впечатления оказались сравнимы с Dark Souls 2, то я решил клин вышибать клином, а именно: завариться в тяжёлую броню (веса у оружия и шмоток в игре нет) и взять топор... Нет, два топора! И именно так я проходил почти всю игру, лишь в самом конце взяв вторым оружием длинный меч.
Дело в том, что в игре мана это лечащее зелье, но магия тоже есть, для её использования необходимо стакать особую энергию - силу небес. Получается она за уклонения, попадание по противнику второй/третьей/четвёртой и т.п. атакой и прочие действия, расходуется, как вы уже поняли, на заклинания, умения оружия или быструю смену пухи, одновременно активирующую вшитый в пушку навык.
Где-то там в прокачке я нашёл, что при быстрой смене персонаж хилится и играл исключительно от этого. То бишь, несколько ударов с танкованием урона и последующим отхилом за два переключения оружия. Топоры имеют очень высокий урон, как следствие я хилюсь, а босс теряет лицо. Нюанс состоит в том, что для этого по врагу надо попадать и не умирать, но начиная с замка Тан, процент боссов с ваншотами, постоянными прыжками, рывками, полётами и прочими "догони меня игрок" достигает ну как минимум 95. В общем, билд, который не рассчитан на уклонения, вынужден был уклоняться и только потом бить. Бред, конечно, но такова цена 50% хп босса за три секунды.
Если вы думали, что хуже Зверя Элдена уже ничего не будет, то вот вам целая игра про таких боссов.
В целом, билдостроение в игре довольно занятное. Древо навыков явно вдохновлено Salt&Sanctuary и, по началу, я думал, что разрабы не правильно поняли, как оно работало там, однако на самом деле это такой намёк тебе, мой закостенелый фанат Миядзаки, использовать что-то кроме физических атак оружия. Прокачка фляжек и объёма силы небес как раз зашиты в ветку магии, ты можешь не пользоваться колдунствами, но от навыков оружия уж точно не откажешься. Идея объединить магию с милишкой неплохая и, я считаю, вполне удалась.
Парирований тут, как я понял, два типа, у топоров это как в Hollow Knight, у длинного меча как в секиро, что в общем-то логично, т.к. топор если начал бить, то хрен остановишь. У меча пэррич относится к абилкам школ, которые прокачиваются в древе умений и заменяют собой второй навык пушки. Пользоваться ими я пробовал лишь по началу, пока не открыл для себя ту самую быструю смену, делавшую меня чуть ли не бессмертным.
В игре есть трансмогрификация, так что моя Учан - Боевой Топор Тигра выглядела как китайская Снегурочка )
Локации и мир игры вполне неплохие и достойны первых творений фромов, тем не менее, большинство просто капец душные. Ты узнаёшь места, в которые пришёл, понимаешь где был, где не был, но вот сами переходы это чистый мрак. Большинство из них совершенно одинаковые, поэтому, чтобы запомнить какой куда ведёт, приходится чистить локацию в ноль и только потом пытаться запомнить как от точки А добежать до точки Б, правда, в более поздних локах уже и это не помогает. Местами я вообще флэшбеки от the Surge 2 ловил, который всё никак не допройду как раз из-за проблемы офигительного количества одинаковых пересекающихся путей.
Героиня выглядит напуганной, но на самом деле стоит бояться твари справа, ибо после кат-сцены она отлетела в салат с первой же попытки, как в общем-то и большинство всех остальных боссов, коих тут НЕ МАЛО.
В общем, не смотря на первоначальный негатив, по итогу я от игры кайфанул. Боссы разнообразные, интересные, сама игра достаточно красивая, есть развилки, есть секреты, есть лютейшее билдостроение и, что не мало важно для многих, вполне понятный сюжет. Да, придётся немного почитать описания предметов, но там прям очень не значительные дополнения, всю основную информацию вы легко получите от встреченных на пути НПЦ. Единственное, что может напугать это обилие Вэй-Цэй-Мао-Яо и прочих Цзэдунов, с кучей местной мифологии. Впрочем, не смотря на это, история получается достаточно складная, так что могу рекомендовать к прохождению. 7/10 за Dark Souls 2 экспириенс и долгую раскачку.
Красиво, атмосферно, музыкально.Милая героиня и отличный фэшон.Левел-дизайн.Понятный сюжет.Билдостроение.Овер до фига реально интересных НЕ ПОВТОРЯЮЩИХСЯ боссов.Кисельные анимации и боёвка.Dark Souls 2 в начале.Долго разгоняется.
Если вы играли в Nier Automata, то принцип повествования в Silent Hill f вам будет примерно знаком. За первое прохождение вы выстроите ряд предположений, а уже чего там к чему узнаете только на Новой Игре+. Я прошёл игру один раз и впечатления от неё остались достаточно положительные, это определённо не шедевр (по крайней мере пока, может быть последующие прохождения изменят моё мнение), но играть было очень интересно.
Улочки маленького, забытого всеми городка весьма атмосферные.
Японский колорит маленького городка шестидесятых, даже в хорроре выглядит и ощущается довольно уютно. Деревянные домики, узкие улицы, жёлто-оранжевые фонарики, паутина проводов, статуэтки местного бога и раскиданные повсюду алтари, всё это элементы некой особой японской эстетики тех лет. А если вы ещё и в ремейк Fatal Frame II играли, то будете кайфовать от окружения и атмосферы буквально на каждом шагу.
Сам город почти сразу полностью открыт для исследования и поискать там есть чего. Помимо записок, можно найти какие-нибудь ключи от дома, находящегося вообще в другом районе, обнаружить места и штуки, явно необходимые для повторного прохождения и, в конце-концов, набить карманы ресурсами. Мне это напомнило SH Downpour, только в меньших масштабах, не так душно (будем честны, квесты там не самые интересные, хоть и дают небольшие, прикольные истории) и гораздо интереснее.
Попасть в засаду во время исследования проще простого!
К слову о ресурсах, тут проблема примерно та же, что в недавнем Cronos от Bloober Team. Хилок в игре аж три разных вида: таблетосы стакаются до 99, бинты по три в пачке и аптечки по одной. Слотов в начале 8, под конец будет что-то около 12, однако, так как каждый стак занимает своё место, то забивается инвентарь просто моментально. А ведь в него ещё нужно впихнуть кучу других расходников, которые восстанавливают концентрацию (что-то типа местной маны), чинят оружие, делают выносливость героини бесконечной или просто обмениваются на очки веры (опыт персонажа), во время отдыха у алтаря.
Благо все итемы, не относящиеся к ремонту и лечению, можно пожертвовать, чтобы прокачаться, но делать это приходится неимоверно часто. Ещё не дойдя до первого босса, мне уже пришлось выкидывать бинты и аптечки, чтобы впихнуть туда очередной предмет, предназначенный для сдачи на алтаре. Играл я, естественно, на харде и такое обилие ресурсов меня, если честно, очень сильно удивило.
Решить эту проблему можно было увеличив количество бинтов в стаке минимум до 10, аптечек до 3 и урезать разнообразие предметов с одинаковым действием.
Это самый-самый-самый конец игры и ситуация с инвентарём не изменилась никак. Разве что количество таблетосов с 40+ до 13 упало. Спойлер: бОльшая часть этих монструозных запасов так и не понадобилась.
Упомянутая выше прокачка, помимо очков веры, требует дополнительно дощечки эма. Тут ничего особо интересного, просто апается концентрация/мана, хп, стамина и увеличивается количество слотов для амулетов оммомори. Их так же можно получить в обмен на очки веры или просто найдя где-то на локации. Мне хватило найденных, которые базировались на моём стиле боя с парированиями.
Сама боёвка мне показалась достаточно несложной и вполне типичной. Лёгкая атака для нанесения урона, тяжёлая атака для стана мелких врагов, фиг знает зачем существующая заряженная лёгкая атака (урона ноль, стана ноль, зарядка долгая и требующая маны) и уклонение. Мелочь отлетала от стана/парирования+3-4 лёгких атаки, средние мобы требовали два парирования, большие... Ну вот их я уже даже не пытался парировать, т.к. как раз индикация этого знаменательного события, прямо скажем, оставляет желать лучшего. Но зато, если запомнить как выглядят моменты парирования, то можно отразить удар, даже не видя лёгкого эффекта, раздваивающего силуэт врага.
В силу неспешности игры, монстры здесь тоже достаточно медлительные, из-за чего уклонение становится невероятно неудобным (особенно в условиях узких помещений, из которых игра состоит процентов на 90) и вместо него гораздо лучше смотрелся бы блок, так и парировать стало бы легче. Особенно не хватало блока в финале игры, где разрабы почему-то решили, что их боёвка, явно заточенная под дуэль, хорошо будет смотреться в сражениях против двух и даже трёх врагов. В одном моменте я даже чуток подгорел, потому что это был натуральный звездец, не говоря о том, что я вообще не понял на фига этот сегмент был. Второй такой смотрелся уже хорошо, но вот тот, что перед последним боссом, это самый настоящий ахтунг.
Парирование - наше всё.
Собственно, сами боссы, из-за этой же проблемы с уклонением, ощущаются довольно скучно и уныло. Дохнут они обычно за пару минут, но оставляют чувство, будто ты с ними дрался не меньше получаса. При этом атаки боссов и всех остальных врагов прям супер-читаемые и чёткие.
Дизайн всей этой братии, в общем-то, соответствует идеям Silent Hill, как и всё происходящее в самой игре. Если вы боялись, что это не SH, то всё в порядке, всё по канону, ассоциации и олицетворения на месте, а для новичков, не понимающих чо это за такие странные фиговины, в дневнике главной героини всегда можно найти краткие сведения по каждому из противников. Туда вообще записывается столько всякой информации, что мне даже интересно, как на ютубе будут разбирать сюжет, если это за них уже сама игра сделала X) К слову, дневник очень круто стилизован, как, в общем и всё в игре.
Подводя итог, могу сказать, что в Silent Hill f мне в целом всё понравилось, кроме описанных выше косяков. Разрабы смогли замотивировать пройти игру ещё раз, хоть на зелёных версиях я это обычно не делаю, предпочитая дождаться возможности купить лицензионную копию. Подозреваю, что меня ждёт не просто другая концовка, а другая игра, т.к. это явно один из тех классических хорроров, которые знают, как должно выглядеть повторное прохождение и новая, более высокая сложность. Пока ставлю похвальные 8/10, из-за смазанного финала и уродского уклонения, посмотрим, что будет дальше.
З.Ы. Оптимизация вроде норм. На высоких настройках, с RTX5060 в 1080p, ничего не лагает, не фризит и не статтерит, всё гладенько и чётенько.
UPD.: 07.10.2025
Таки прошёл игру на вторую концовку, играл на сложности "Затерянные в тумане", изменения пришлось искать с лупой. Собственно, враги здесь дамажат больше, оружия чуть-чуть меньше и буквально в паре мест враги стоят по другому. Непонятно почему, но хп противников осталось прежним и слава богу, иначе бы нудными стали не только боссы. Финалыч в этот раз был другим, однако, можете мне поверить, что вы не хотите знать по какой причине это САМЫЙ душный босс игры на данный момент.
По ресурсам всё стало ещё хуже, чем раньше, в частности благодаря талисманам, с которыми всё оружие практически бесконечное (не в буквальном смысле). То есть, к почти неиспользуемым хилкам добавились ещё ремонтные наборы.
Хотите - верьте, хотите - нет, но это мой инвентарь перед последним боссом.
Из вышесказанного вытекает ниже следующее: добивайте концовки на низкой сложности, большинство из игроков явно не обладает таким терпением и привычкой к японской дичи из эпохи мезозоя. Ачивку на сложность лучше делать на концовке по умолчанию, а в идеале, если это возможно, то с классической НЛО-концовкой.
Учитывая все недостатки, оценку не буду менять. Игра атмосферная, в ней интересный сюжет, но боссы это полный финиш. И, кстати, оказывается в игре блок всё таки есть, просто работает он только с двуручным оружием, во время концентрации. Это делает боёвку ещё более дуэльной, но в финальных замесах выживать всё равно помогает.
UPD. 19.10.2025
Я добрался до истинной концовки. Не смотря на невероятно душный, но прикольный босс-файт, точно могу сказать, что оно того стоило. Чисто эта концовка добавляет один балл и теперь это 9/10. Вообще не пожалел, что дошёл до неё.
Атмосфера и эстетика маленького японского городка шестидесятых годов.Интригующий сюжет, заставляющий строить предположения и догадки.Интересное и полезное исследование.Стилизация всего и вся.Музыка порой до мурашек, чисто кайф.Оптимизация в 2к25. Игра очень быстро грузится даже на стареньком HDD WD RED.Постоянно забитый кучей ресов инвентарь и это в сурвайвал-хорроре!Вместо уклонения напрашивается блок.Тягомотные боссы.Финальный сегмент с волнами врагов и заблокированными дорогами, в игре с дуэльной боёвкой.
Не считая SH2 Remake, для разработчиков это первый проект с боёвкой. Более того, это их самостоятельное произведение и получилось вполне недурно. Собственно, раз уж начал, сама боевая система напоминает больше the Evil Within, она довольно тактическая. Так как врагов не редко бывает много, проще всего собрать их в кучу возле какой-нибудь бочки и одним ударом взорвать. Именно ударом, потому что бочки и канистры с гарючей жидкостью не наносят урона персонажу, чего не скажешь о газовых баллонах. Это очень сильно помогает экономить боезапас, причём не только патроны, но и топливо огнемёта и зажигательные гранаты. Так же можно пользоваться тем, что враги порой пытаются поглотить трупы, чтобы эволюционировать. Процесс можно сбить прицельным выстрелом или, дождавшись, когда народу соберётся побольше, бахнуть огнемётом сразу по всем.
Ну и просто стрелять, если враг один, никто не запрещает.
Возможно именно из-за такой экономии инвентарь у меня был постоянно забит под завязку. Патроны кончились только один раз, на одном из боссов, которого я добил сочетанием рукопашного боя с подрывом огненных бочек. Всю игру пробегал с базовым пистолетом, т.к. врагов в основном ликвидировал чем-то массовым, многих добивал врукопашную, а получив сущность (что-то типа человеческого сознания), баффающую милишку, начал вообще разваливать самых слабых врагов только руками. Короче говоря, не смотря на непомерную одинаковость монстров, драться весело.
Разработчики: - Смотри! У нас есть ваншот-арбалет!; Я: -I have THIS!
Самих битв не то чтобы прям много, если сравнивать с тем же Dead Space. Игра оооочень размеренная, атмосферная и направлена исключительно на сюжет. Копаться там можно долго, чтобы понять что к чему и откуда взялось, тем более что труЪ концовка со всей нужной инфой доступна только на Новой Игре+, но общий смысл, если не спидранть, а исследовать, в общем уловить можно.
К слову об исследовании, учитывайте, что игра достаточно линейна. В ней есть секретки и нечто вроде хаба, но в подавляющем большинстве случаев, если вы где-то прошли, то уже туда не вернётесь. Особенно это меня разочаровало, когда был один длинный сегмент, в котором меня нагрузили ресурсами так, что из-за предмета для прокачки пришлось, найденные там же, патроны дробовика выбрасывать. Т.к. я им не пользовался, то не велика потеря, но сам факт расстраивает и, конечно же, вернуться туда было нельзя.
В остальном игра кайф. Атмосферно, интересно, загадочно. Если любите хорроры - играть обязательно.
З.Ы. Оптимизация на уровне днища, но в отличии от SH2 Remake, не вылетает. Silent Hill f на моём конфиге летает на высоких, а Cronos и SH2R рандомно дропали ФПС при любых условиях. Конфиг: RTX5060 8Gb, 32Gb оперативы, Ryzen 7 5700X, все игры установлены на HDD WD RED.
Атмосфера.Сюжет и лор.Тактическая боёвка.Музыка (в принципе, можно в атмосферу вписать)Одинаковые мобы и спёртый из RE5 УроборосИнвентарь маленький, а ресурсов вагон (в Silent Hill f ещё больше, кста, но там пункты разгрузки на каждом шагу)Для труЪ концовки нет особых условий.
После Ву Лонга я ожидал, что Ронин тоже будет чем-то довольно средним, в общем-то так оно и есть, хотя работа над игрой была проделана явно гораздо более большая, чем над прошлым проектом.
По сути, чуваки взяли Цусиму и прикрутили к ней боевую систему из Нио, вот буквально, тут даже анимации все такие же, максимум некоторые по скорости отличаются чуть-чуть. В остальном есть стили-стойки (только тут их открывать нужно), есть навыки (мало, по сравнению с Нио) и упор больше на парирования. Вот в этом вся загвоздка, т.к. в Нио парирования это прям сверх-точный тайминг, кадр в кадр, плюс работают они только против людей (парирование ёкай не в счёт, но они для другого), соответственно ими ты никогда не пользуешься вообще. А здесь вся боёвка на них завязана и, естественно, играть таким образом становится совершенно не весело.
Возможно с оружием дело меняется, я не знаю, так как играл без него, но факт остаётся фактом. К тому же, означенные выше стили, есть далеко не у всего оружия, например для кулаков я за часов двадцать игры так ничего и не нашёл.
Типов оружия в игре вроде бы много, но на старте доступно, в лучшем случае, штуки 4, остальное будь добр ищи по не самому интересному открытому миру. Он красивый, по нему удобно передвигаться, но максимально безжизненный и ощущается скорее, как какая-то ММО на грани закрытия.
Зачистка аван-постов это вообще что-то с чем-то, чуваки не могут до тебя добраться, теряют из виду и вообще ведут себя точно так же, как рядовые враги из Нио, то есть могут не заметить гибель напарника прямо у себя под носом.
Это вот такой стелс. Я просто жду, когда чел, превышающий меня на несколько уровней, отагрится, чтобы произвести критическую атаку.
А ещё я, вероятно, неправильно играл, т.к. по идее нужно использовать напарников на всех заданиях, у них натуральные сошал-линки и свои собственные сюжетные квесты, но я ж до фига прожённый соулсер, всё в соло, ну и как бы вот. Парирования меня победили. Может быть потом попробую ещё раз, по нормальному, как хочет игра, но пока она отправляется в долгий ящик. Если соберётесь играть - берите среднюю сложность и качайте отношения с братюнями, так будет веселее.
З.Ы. Я бы сказал, что на этой игре обкатывали то, как обновлённый движок работает с открытым миром, но... Слишком уж тут серьёзный подход, по сравнению с Ву Лонгом, так что даже и не знаю. Может просто не самый удачный эксперимент.
Начиная проходить игру, я был в диком восторге от бешенной динамики и мне даже казалось, что на Нио Ву Лонг не похожа вообще, от слова совсем. Однако, чем дальше я забирался - тем больше находил сходств, вплоть до практически полного цитирования миссий из первой и второй части, обязательного задания в красных тонах "мир в труху и Гася-Докуро в центре", а так же летающего замка в финале. Собсно, последний босс это буквально Касин Кодзи с парой изменений. Без Ямато-но-Орочи и госпожи Осокабэ обошлось, вместо них будет босс-вертолёт-хрен-попадёшь, тоже ещё та мразь, но хотя бы дохнет быстрее.
Местный Гася-Докуро\Дайдаработти
От Нио игру отличает система лута, шмоток тут дропается заметно меньше и ценность их тоже ниже. Можно даже фильтр на атаку/защиту не ставить, достаточно найти шмотки на четыре звезды (есть ещё мифики, но их даже после последней миссии не дали), поменять на них характеристики и тупо точить на протяжении всей игры.
Стоек нет, вместо них нечто вроде пепла войны, встроенного в оружие. Судя по всему, на одной пухе может быть до шести навыков, но на первом прохождении больше трёх отжать не получится. Между стволами их, к сожалению, переносить нельзя, что, как по мне, большое упущение. Впрочем, арсенал здесь в десятки раз скромнее, чем у Нио, поэтому не так критично.
Боевая система, соответственно, тоже отличается, она простая, как палка и основана на парированиях, аля Секиро. Спарировать можно всё. Вообще всё. Отражая атаки супостатов, мы получаем боевой дух, враг его на оборот, теряет. Дух расходуется на применение боевых навыков (упомянутый пепел войны) и магию, которая тут откровенно так себе и годится только для баффов, хотя всякие связки стихий всё же работают. К примеру, наложенная на врага молния увеличивает скорость накопления яда, а при применении каждой новой стихии враг теряет баланс, прерывая абсолютно любую атаку, штука в целом полезная, но требующая сноровки.
Урон и защита зависят не только от экипировки, но и от боевого духа. На каждой миссии он сбрасывается до нуля, поднимается максимум до 25, путём нанесения урона и парирования. При смерти боевой дух теряется, однако его можно зафиксировать на определённом значении, активировав костёр, здесь это боевые флаги, или мини-костёр. Разница между ними в том, что маленькие флаги не служат местом отдыха и восстанавливают только хп.
Из инноваций - появился прыжок, так что теперь локации стали чуть поразнообразнее, но в основном это по прежнему та же самая прямая кишка с мелкими ответвлениями и парой шорткатов.
Завезли вторжения и полноценную систему напарников, один раз даже пришлось воспользоваться, т.к. босс-всадник, как бишь его там, Лю Бэй вроде, показался излишне жирным. Возможно проблема была в том, что я не точил снарягу, думал тут как в Нио, а оказалось нет.
Обновлённый движок рисует картины офигительной красоты.
В общем-то это и всё, что отличает Ву Лонг от Нио. Можно отметить ещё сюжет, он тут просто есть, но если бы не было, то ничего бы не поменялось. Если в Нио ты понимаешь роль протагониста и в чём его цель, то тут главный герой это буквально хрен с бугра, который больше смахивает на случайно попавшего на роль избранного. У меня даже создалось ощущение, что сценарий в последний момент писали, да и вообще игра сделана чисто так, чтоб быть хотя бы чуть выше среднего, а главной целью при её создании было обкатать обновлённый движок, да попробовать пару механик, которые МОЖЕТ БЫТЬ мы увидим в Нио 3.
Об этом же говорят субтитры, мелькающие со скоростью света, явно нейронный перевод, неотбаланшенный звук всех трёх озвучек, из-за чего в роликах они ощущаются довольно инородно, порой перекрывая все остальные эффекты; и скопированные с Нио процентов так девяносто игры.
Я откровенно ожидал большего, но в итоге меня едва хватило на основную игру, а на дополнения я забил. Игра до сих пор стоит в районе 4000-6000 рублей, что для неё явно многовато, впрочем, это Koei Tecmo, они живут в своём собственном мире, как и нинтендо. Больше удивляет, что игра получила, традиционные для последних проектов Team Ninja, дополнения, это немного не вписывается в теорию о обкатке движка, но кто его знает, чего там было на самом деле.
Из всего вышесказанного, вытекает, что игра откровенный проходняк. Если вы по какой-то непонятной причине не играли в Нио, то вам понравится гораздо больше, о чём говорит обзор от Ильи Шарифова, но для фанатов это так, лёгкий перекус в ожидании главного блюда.
Динамичная боевая система, Секиро 2.0. Миядзаки есть чему поучиться.Обновлённый движок со всеми вытекающими.Неплохая демонстрация эндгейм геймплея Нио, спустя 10к часов безвылазной игры.Очень низкий порог входа, после Ву Лонг можно пробовать вкатываться в Нио, но будет всё равно тяжело.Слеплено как будто на коленке, чтобы набить руку и попробовать пару новых фич.