+71
AlexHeavy
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности

день назад Написал отзыв на AI-LIMIT
0
Засада 2: удушающий дуб.

По трейлерам игра очень сильно напоминала Code Vein и пара вещей от неё там действительно есть. Первая - невероятная деревянность игры, причём, в силу того, что это инди, ситуация ещё хуже. Персонаж двигается, как бревно, враги не лучше; многие анимации на столько меееееедленные и плавные, что ты вообще не понимаешь, это вот сейчас удар или противник просто куда-то в сторону идёт, причём завершаются они часто каким-то резким движением, которое отследить практически невозможно. С местными имба-уклонениями это не то чтобы сильно большая проблема, но ощущается очень неприятно, за одно напрочь отбивая желание пользоваться парированием.

Героиня, кстати, тоже ещё то полено, но у неё на это есть сюжетно-лорные причины.
Героиня, кстати, тоже ещё то полено, но у неё на это есть сюжетно-лорные причины.

Бои тут в принципе аналогичны Code Vein, если не застанлочил ты - застанлочат тебя, а оттуда путь только на респаун, поэтому очень быстро приходишь к схеме умение оружия -> 1-3 обычных или заряженных тяжёлых атаки -> повторить при необходимости. Спамить так можно до  бесконечности, ибо вместо стамины тут полоса синхронизации, она повышается при нанесении урона, парировании и кучи других штук, понижается, соответственно, за пропущенные удары, некоторые дебаффы, расходуется на применение навыков пушек и магию. По идее, чем больше синхронизация - тем больше урона, однако значительной разницы я не почувствовал, достаточно держать полосу примерно на 50%, просто чтоб периодически прожимать абилку оружия.

С уроном тут вообще странная вещь, уже в начале игры у меня было чувство, будто я в эндгейме и, по факту, частично оно так и было. Продвигаясь всё дальше, повышая характеристики и прокачивая оружие, я на полном серьёзе постоянно мотался в самую первую локу, чтобы проверить урон, но как будто не менялось вообще ничего. Персонаж становился жирнее, выдерживал больше повреждений, а вот мобы дохли только с абилки или серии атак, что в начале, что с каповыми статами и оружием. Я проверил несколько пушек - двойные мечи, копьё, двуручный меч и кулаки/когти (в игре имеется бесплатное перераспределение характеристик), везде ситуация была одинаковой, плюс паттерн ведения боя с разным оружием практически никак не изменялся. 

Лучший способ победить - пришпандорить врага к полу.
Лучший способ победить - пришпандорить врага к полу.

Усилить свой боевой стиль тоже особо нечем, местная система напоминает упрощённые коды крови из Code Vein. Вам дают главную эмблему с набором характеристик, к ней прилагается несколько штук эмблем поменьше. В основном все они повышают защиту, сопротивление и улучшают синхронизацию; немного особняком стоит магическая эмблема, у неё сборка всё же от милишной будет отличаться; так же обрадуются фанаты парирований, но всем остальным придётся обломаться, т.к. бустов на обычный урон или какие-либо эффекты банально нет. Под конец появятся эмблемы, улучшающие базовые навыки персонажа, но на этом и всё.

Собственно, сами базовые навыки это как раз парирование, щит, "улучшенное" уклонение, бьющее врага током и бафф прокол (что-то вроде местного кровотечения). Пэррич я уже упомянул, щит тратит синхронизацию при блокировании урона и поглотив определённое его количество может жахнуть неплохим взрывом; уклонение возвращает синхронизацию, если враг попал по оставленным электрическим разрядам; прокол отрывает n% здоровья героини, восстанавливает синхронизацию и добавляет к обычным атакам соответствующий эффект. Так как в игре очень много оружия с проколом и мой любимый тип, когти, как раз им обладал, то играл я именно через него.

Против лома нет приёма, кроме как другого лома. И так работает абсолютно всё оружие в игре.
Против лома нет приёма, кроме как другого лома. И так работает абсолютно всё оружие в игре.

Из всего выше сказанного вытекает, что подавляющее большинство боссов в тупую бездумно закликивается, только к концу появятся действительно достойные противники. К сожалению, основная их проблема кроется исключительно в знаменитой мини-игре "догони меня игрок". Причём начать её, да и не только её, они могут прямо во время применения достаточно долгого, непрерываемого, навыка оружия, хотя там всегда крайне внушительный стаггер, сбивающий почти любую вражескую атаку. Остаётся либо отказываться от абилок, либо танковать весь урон, я лично выбрал второе.

Босс бьёт на по фиг и я бью на по фиг, но мой по фиг, очевидно, сильнее его.
Босс бьёт на по фиг и я бью на по фиг, но мой по фиг, очевидно, сильнее его.

Дизайн боссов тоже не вызывает восторга. В основном это геометрическо-мясная и геометрическо-ангельско-стальная лень дизайнера, типичные такие эфириалы из  Zenless Zone Zero, непонятная дичь из  Scarlet Nexus или любой другой азиатщины за пачку дошика. Ситуация такая же как с паттерном атак главгадов, к самому финалу становится чуть лучше, там буквально два-три экспоната действительно отличаются от стандартного набора бомжей с местных серых улиц.

Женщина с большими меха-руками это не что-то новое, но в Ai Limit, на общем фоне однообразной геометрии, она очень хорошо выделяется. Кстати, помощников на пару босс-файтов брать придётся, ибо квесты.
Женщина с большими меха-руками это не что-то новое, но в Ai Limit, на общем фоне однообразной геометрии, она очень хорошо выделяется. Кстати, помощников на пару босс-файтов брать придётся, ибо квесты.

К слову, о бомжах. Их тут просто тонны, нет, серьёзно, прямо с самого начала. Они устраивают засады БУКВАЛЬНО на каждом шагу. Если ты видишь одного врага, значит там, где-то за углом или сверху, есть ещё как минимум один, а скорее всего два, три и даже четыре. В финале так вообще будут ситуации, когда перед вами мини-босс с личной армией и где-то слева сверху обязательно в засаде торчит второй мини-босс со второй личной армией.

По мимо этого, половина локаций состоит из мостиков, ям, дыр и прочих условий, предназначенных для благополучного полёта в помойку, помочь с этим вам всегда готовы. Разрабы вообще фанаты платформинга, если ты не знаешь куда идти - посмотри вниз, там 100% платформа, на которую надо спрыгнуть. Без шуток, тут целая локация про это есть и да, я понимаю, у Миядзаки они тоже были, но, простите, у него ты к таким местам по твёрдым тропинкам добираешься, а не через хренову тучу узких балок. 

Платформы, платформы вокруг...
Платформы, платформы вокруг...

Такие вещи, как и засады, должны быть редкостью, они должны поражать, вызывать возмущение, но никак не заставлять закатывать глаза, изображая Тони Старка. Это как двухфазные боссы и постоянно проваливающиеся мосты в Lies of P, где ты удивляешься скорее тому, что что-то из этого не произошло. Обилие таких элементов просто перестаёт быть интересным и начинает откровенно душить, как бы подчёркивая общую невзрачность самих локаций.

Абсолютно бОльшая часть из них - серые пейзажи. Начинаем в серой канализации, перемещаемся в серо-коричневый город, потом такая же серо-коричневая церковь и опять по новой. Есть парочка техногенных лок, с обилием красного и синего, но это аж в самом конце, 80% времени придётся провести в достаточно пустой серости.

Серый лес, с серым ядовитым болотом, в который попадаешь из серого города.
Серый лес, с серым ядовитым болотом, в который попадаешь из серого города.

Казалось бы, при такой лютой одинаковости заблудиться тут проще простого, но нет, откуда и куда ты пришёл всегда понятно, секретки тоже в большинстве своём находятся довольно легко, так как местное построение локаций и мира больше напоминает Lies of P. Ты всё время бежишь вперёд, открываешь не многочисленные шорткаты, возвращаясь в уже посещённые места. То есть та самая знаменитая закольцованность тут есть и она сильнее, чем в приключениях Буратино, однако обусловлено это в целом крайне небольшим миром, по которому тебя прогонят пару-тройку раз, каждый раз по разным зонам одних и тех же локаций.

Тут даже карта есть, правда она на фиг не нужна, так как на ней показаны исключительно локации и живущие на них НПЦ. Блокнот тоже присутствует, однако записываются туда не задания, а обучение.
Тут даже карта есть, правда она на фиг не нужна, так как на ней показаны исключительно локации и живущие на них НПЦ. Блокнот тоже присутствует, однако записываются туда не задания, а обучение.

Игра в целом подходит для тех, кто любит закрыть всё без гайдов, продолбать квесты тут хоть и возможно, но прям очень трудно, точно так же как не разобраться в сюжете. Персонажи сами всё расскажут в диалогах, а записки, раскиданные по всему миру, дополнят их слова. Я умудрился пройти игру на истинную концовку, заглянув в гугл лишь пару раз, когда думал, что уже финал и искал каких боссов я пропустил, чтобы за ними вернуться. Оказалось, что никого не пропустил, более того, даже выполнил вообще все квесты, в моей соулс-практике такое, пожалуй, впервые.

Крайне правильный ракурс в финальной кат-сцене.
Крайне правильный ракурс в финальной кат-сцене.

Ещё один плюс - лютейший фэшон, не  Wuchang, но тоже ничо. Так как основную часть по защитным параметрам на себя берёт эмблема, броня в игре становится больше предметом роскоши. Вместо шлемов - парики и очки, вместо тяжёлых лат - халаты и дождевики. Честно сказать, я никогда не думал, что буду подбирать оружие по тому, на сколько оно подходит к костюму, впрочем, возможно, как раз именно этим оправдан вышеуказанный недостаток с непонятным уроном.

Да, копьё я взял не только ради тестов, оно просто идеально подходило к этому костюму.
Да, копьё я взял не только ради тестов, оно просто идеально подходило к этому костюму.

И вот, казалось бы, я тут пропоносил игру, как мог, всё плохо, кроме пары элементов (я ещё забыл сказать, что тут некоторые враги натурально из  ДС3 сворованы и души пропадают с концами, как в  Pascal's Wager), душно, нудно, скучно, ничего необычного, НО. Для инди вполне неплохо. Я не могу рекомендовать эту игру всем и каждому, тем более если вы не любитель сосаликов, но провести в ней пару-тройку вечеров вполне можно, думаю на 5-6 из 10 вполне потянет.

Дикий, необузданный фэшон.Сверх-понятный сюжет.Он всё ещё лучше, чем в Code Vein, хоть и подан в соответствии с бюджетом.Почти невозможно завалить квесты.Простая ориентация на уровнях и в мире.Деревянная, как Code Vein, но хуже из-за бюджета.Невыразительные, скучные серые локации.Скучный дизайн врагов и боссов.Реюз боссов, боссы-бомжи.Постоянный платформинг, ямы и узкие мостики.Засады... Они повсюду...Офигительно нудное, безынтересное начало (первые три локации ничо не происходит вообще).Бесполезная карта и блокнот.Души пропадают безвозвратно.Босс-раш без чекпоинтов, он простой, но это босс-раш, где и так боссы становятся бомжами.Перевод на русский и английский делался нейронкой.
13 ноября

2 дня назад Оценил AI-LIMIT

2 дня назад
Отметил пройденной AI-LIMIT

4 дня назад
Начал играть в AI-LIMIT

4 дня назад Оценил AI-LIMIT




6 ноября 2025 Написал отзыв на Wuchang: Fallen Feathers
+2
Китайский Dark Souls II

Не то чтобы я ожидал что-то сверхъестественное от игры, но похвальный отзыв от СГ, в целом довольно положительные комментарии... В общем, в итоге я был настроен позитивно, но проведя в игре около пяти часов понял, что это Dark Souls 2 от китайцев. Точнее, понял я это уже спустя двадцать минут, по вязким анимациям ударов и тому, что героиня двигается так, будто на ней не лёгкий халатик, а броня килограмм на 50 или как если бы она бежала по какому-нибудь болоту.

Уклонения это тоже ДС2, не обязательно жать что-то, чтобы избежать атаки, можно просто в сторону идти и моб уже промахнётся. Основной способ нанесения урона это использование стаггерящих комбо топора, двойных клинков или тупого захода за спину. Причём почти на всех атаках есть гипер-броня, как у тебя, так и у врагов. Из-за этого, находясь за спиной, видя как враг колошматит воздух, ты находишься в полной уверенности, что не получишь дамаг, однако глядя на полоску с удивлением видишь, что она улетает в ноль. Как? Когда? Почему? Фиг знает. Кровь не летит, атака не прерывается, криков боли нет. 

Попробуйте угадать от чего можно умереть на полностью зачищенной локации. А я вам подскажу, иконку по середине видите? Этот эффект аналогичен проклятью из ДСов и обозначается только таким значком. Никакого визуального сопровождения нет, из-за чего я сдох на ровном месте раза четыре.
Попробуйте угадать от чего можно умереть на полностью зачищенной локации. А я вам подскажу, иконку по середине видите? Этот эффект аналогичен проклятью из ДСов и обозначается только таким значком. Никакого визуального сопровождения нет, из-за чего я сдох на ровном месте раза четыре.

Импакт от оружия около нулевой, более-менее что-то показывает топор, базовый двуручный меч и двойные клинки, остальные две пухи - копьё и одноручный меч, даже обычных врагов не могут заставить забеспокоиться.

Анимации как будто стоковые, некоторые (многие) враги явно двигаются так же, как в ДС3 или секиро, только раза в два, если не четыре, медленнее. И, кстати, бомжей здесь так же, как в ДС2, миллион, разве что агро-радиус не такой огромный.

Полцарства фирменного ничего тому, кто объяснит как снимать этот щит без магии.
Полцарства фирменного ничего тому, кто объяснит как снимать этот щит без магии.

Из плюсов можно выделить разве что приятный визуал, неплохой левел-дизайн и милую героиню, всё остальное вызывает исключительно раздражение, это как если соединить кислельные анимации ДС2, дымную башню, снежное поле с конями и засунуть всё это в китайский сеттинг, тогда получится Вучанг. Невероятная концентрация самых отвратительных вещей из ДС2, а я в этом кое-что понимаю, ибо наиграл в оном почти 500 часов =_=

Т - брюки
Т - брюки

UPD. 10.11.2025

Я склонен давать играм второй шанс и Вучанг исключением не стала. Я сейчас страшную вещь скажу, но игре реально надо дать раскрыться. Где-то до дворца Тан это прямо невероятная душниловка, после него, в принципе, тоже, но уже как-то втягиваешься, начинаешь понимать как эта игра работает, привыкаешь к вязкости и дело начинает идти в гору.

Так как первые впечатления оказались сравнимы с Dark Souls 2, то я решил клин вышибать клином, а именно: завариться в тяжёлую броню (веса у оружия и шмоток в игре нет) и взять топор... Нет, два топора! И именно так я проходил почти всю игру, лишь в самом конце взяв вторым оружием длинный меч.

Дело в том, что в игре мана это лечащее зелье, но магия тоже есть, для её использования необходимо стакать особую энергию - силу небес. Получается она за уклонения, попадание по противнику второй/третьей/четвёртой и т.п. атакой и прочие действия, расходуется, как вы уже поняли, на заклинания, умения оружия или быструю смену пухи, одновременно активирующую вшитый в пушку навык.

Где-то там в прокачке я нашёл, что при быстрой смене персонаж хилится и играл исключительно от этого. То бишь, несколько ударов с танкованием урона и последующим отхилом за два переключения оружия. Топоры имеют очень высокий урон, как следствие я хилюсь, а босс теряет лицо. Нюанс состоит в том, что для этого по врагу надо попадать и не умирать, но начиная с замка Тан, процент боссов с ваншотами, постоянными прыжками, рывками, полётами и прочими "догони меня игрок" достигает ну как минимум 95. В общем, билд, который не рассчитан на уклонения, вынужден был уклоняться и только потом бить. Бред, конечно, но такова цена 50% хп босса за три секунды.

Если вы думали, что хуже Зверя Элдена уже ничего не будет, то вот вам целая игра про таких боссов.
Если вы думали, что хуже Зверя Элдена уже ничего не будет, то вот вам целая игра про таких боссов.

В целом, билдостроение в игре довольно занятное. Древо навыков явно вдохновлено Salt&Sanctuary и, по началу, я думал, что разрабы не правильно поняли, как оно работало там, однако на самом деле это такой намёк тебе, мой закостенелый фанат Миядзаки, использовать что-то кроме физических атак оружия. Прокачка фляжек и объёма силы небес как раз зашиты в ветку магии, ты можешь не пользоваться колдунствами, но от навыков оружия уж точно не откажешься. Идея объединить магию с милишкой неплохая и, я считаю, вполне удалась. 

Парирований тут, как я понял, два типа, у топоров это как в Hollow Knight, у длинного меча как в секиро, что в общем-то логично, т.к. топор если начал бить, то хрен остановишь. У меча пэррич относится к абилкам школ, которые прокачиваются в древе умений и заменяют собой второй навык пушки. Пользоваться ими я пробовал лишь по началу, пока не открыл для себя ту самую быструю смену, делавшую меня чуть ли не бессмертным.

В игре есть трансмогрификация, так что моя Учан - Боевой Топор Тигра выглядела как китайская Снегурочка )
В игре есть трансмогрификация, так что моя Учан - Боевой Топор Тигра выглядела как китайская Снегурочка )

Локации и мир игры вполне неплохие и достойны первых творений фромов, тем не менее, большинство просто капец душные. Ты узнаёшь места, в которые пришёл, понимаешь где был, где не был, но вот сами переходы это чистый мрак. Большинство из них совершенно одинаковые, поэтому, чтобы запомнить какой куда ведёт, приходится чистить локацию в ноль и только потом пытаться запомнить как от точки А добежать до точки Б, правда, в более поздних локах уже и это не помогает. Местами я вообще флэшбеки от the Surge 2 ловил, который всё никак не допройду как раз из-за проблемы офигительного количества одинаковых пересекающихся путей.

Героиня выглядит напуганной, но на самом деле стоит бояться твари справа, ибо после кат-сцены она отлетела в салат с первой же попытки, как в общем-то и большинство всех остальных боссов, коих тут НЕ МАЛО.
Героиня выглядит напуганной, но на самом деле стоит бояться твари справа, ибо после кат-сцены она отлетела в салат с первой же попытки, как в общем-то и большинство всех остальных боссов, коих тут НЕ МАЛО.

В общем, не смотря на первоначальный негатив, по итогу я от игры кайфанул. Боссы разнообразные, интересные, сама игра достаточно красивая, есть развилки, есть секреты, есть лютейшее билдостроение и, что не мало важно для многих, вполне понятный сюжет. Да, придётся немного почитать описания предметов, но там прям очень не значительные дополнения, всю основную информацию вы легко получите от встреченных на пути НПЦ. Единственное, что может напугать это обилие Вэй-Цэй-Мао-Яо и прочих Цзэдунов, с кучей местной мифологии. Впрочем, не смотря на это, история получается достаточно складная, так что могу рекомендовать к прохождению. 7/10 за Dark Souls 2 экспириенс и долгую раскачку.

Красиво, атмосферно, музыкально.Милая героиня и отличный фэшон.Левел-дизайн.Понятный сюжет.Билдостроение.Овер до фига реально интересных НЕ ПОВТОРЯЮЩИХСЯ боссов.Кисельные анимации и боёвка.Dark Souls 2 в начале.Долго разгоняется.
6 ноября


2 дня назад Оценил AI-LIMIT

2 дня назад
Отметил пройденной AI-LIMIT

4 дня назад
Начал играть в AI-LIMIT

4 дня назад Оценил AI-LIMIT







день назад Написал отзыв на AI-LIMIT
0
Засада 2: удушающий дуб.

По трейлерам игра очень сильно напоминала Code Vein и пара вещей от неё там действительно есть. Первая - невероятная деревянность игры, причём, в силу того, что это инди, ситуация ещё хуже. Персонаж двигается, как бревно, враги не лучше; многие анимации на столько меееееедленные и плавные, что ты вообще не понимаешь, это вот сейчас удар или противник просто куда-то в сторону идёт, причём завершаются они часто каким-то резким движением, которое отследить практически невозможно. С местными имба-уклонениями это не то чтобы сильно большая проблема, но ощущается очень неприятно, за одно напрочь отбивая желание пользоваться парированием.

Героиня, кстати, тоже ещё то полено, но у неё на это есть сюжетно-лорные причины.
Героиня, кстати, тоже ещё то полено, но у неё на это есть сюжетно-лорные причины.

Бои тут в принципе аналогичны Code Vein, если не застанлочил ты - застанлочат тебя, а оттуда путь только на респаун, поэтому очень быстро приходишь к схеме умение оружия -> 1-3 обычных или заряженных тяжёлых атаки -> повторить при необходимости. Спамить так можно до  бесконечности, ибо вместо стамины тут полоса синхронизации, она повышается при нанесении урона, парировании и кучи других штук, понижается, соответственно, за пропущенные удары, некоторые дебаффы, расходуется на применение навыков пушек и магию. По идее, чем больше синхронизация - тем больше урона, однако значительной разницы я не почувствовал, достаточно держать полосу примерно на 50%, просто чтоб периодически прожимать абилку оружия.

С уроном тут вообще странная вещь, уже в начале игры у меня было чувство, будто я в эндгейме и, по факту, частично оно так и было. Продвигаясь всё дальше, повышая характеристики и прокачивая оружие, я на полном серьёзе постоянно мотался в самую первую локу, чтобы проверить урон, но как будто не менялось вообще ничего. Персонаж становился жирнее, выдерживал больше повреждений, а вот мобы дохли только с абилки или серии атак, что в начале, что с каповыми статами и оружием. Я проверил несколько пушек - двойные мечи, копьё, двуручный меч и кулаки/когти (в игре имеется бесплатное перераспределение характеристик), везде ситуация была одинаковой, плюс паттерн ведения боя с разным оружием практически никак не изменялся. 

Лучший способ победить - пришпандорить врага к полу.
Лучший способ победить - пришпандорить врага к полу.

Усилить свой боевой стиль тоже особо нечем, местная система напоминает упрощённые коды крови из Code Vein. Вам дают главную эмблему с набором характеристик, к ней прилагается несколько штук эмблем поменьше. В основном все они повышают защиту, сопротивление и улучшают синхронизацию; немного особняком стоит магическая эмблема, у неё сборка всё же от милишной будет отличаться; так же обрадуются фанаты парирований, но всем остальным придётся обломаться, т.к. бустов на обычный урон или какие-либо эффекты банально нет. Под конец появятся эмблемы, улучшающие базовые навыки персонажа, но на этом и всё.

Собственно, сами базовые навыки это как раз парирование, щит, "улучшенное" уклонение, бьющее врага током и бафф прокол (что-то вроде местного кровотечения). Пэррич я уже упомянул, щит тратит синхронизацию при блокировании урона и поглотив определённое его количество может жахнуть неплохим взрывом; уклонение возвращает синхронизацию, если враг попал по оставленным электрическим разрядам; прокол отрывает n% здоровья героини, восстанавливает синхронизацию и добавляет к обычным атакам соответствующий эффект. Так как в игре очень много оружия с проколом и мой любимый тип, когти, как раз им обладал, то играл я именно через него.

Против лома нет приёма, кроме как другого лома. И так работает абсолютно всё оружие в игре.
Против лома нет приёма, кроме как другого лома. И так работает абсолютно всё оружие в игре.

Из всего выше сказанного вытекает, что подавляющее большинство боссов в тупую бездумно закликивается, только к концу появятся действительно достойные противники. К сожалению, основная их проблема кроется исключительно в знаменитой мини-игре "догони меня игрок". Причём начать её, да и не только её, они могут прямо во время применения достаточно долгого, непрерываемого, навыка оружия, хотя там всегда крайне внушительный стаггер, сбивающий почти любую вражескую атаку. Остаётся либо отказываться от абилок, либо танковать весь урон, я лично выбрал второе.

Босс бьёт на по фиг и я бью на по фиг, но мой по фиг, очевидно, сильнее его.
Босс бьёт на по фиг и я бью на по фиг, но мой по фиг, очевидно, сильнее его.

Дизайн боссов тоже не вызывает восторга. В основном это геометрическо-мясная и геометрическо-ангельско-стальная лень дизайнера, типичные такие эфириалы из  Zenless Zone Zero, непонятная дичь из  Scarlet Nexus или любой другой азиатщины за пачку дошика. Ситуация такая же как с паттерном атак главгадов, к самому финалу становится чуть лучше, там буквально два-три экспоната действительно отличаются от стандартного набора бомжей с местных серых улиц.

Женщина с большими меха-руками это не что-то новое, но в Ai Limit, на общем фоне однообразной геометрии, она очень хорошо выделяется. Кстати, помощников на пару босс-файтов брать придётся, ибо квесты.
Женщина с большими меха-руками это не что-то новое, но в Ai Limit, на общем фоне однообразной геометрии, она очень хорошо выделяется. Кстати, помощников на пару босс-файтов брать придётся, ибо квесты.

К слову, о бомжах. Их тут просто тонны, нет, серьёзно, прямо с самого начала. Они устраивают засады БУКВАЛЬНО на каждом шагу. Если ты видишь одного врага, значит там, где-то за углом или сверху, есть ещё как минимум один, а скорее всего два, три и даже четыре. В финале так вообще будут ситуации, когда перед вами мини-босс с личной армией и где-то слева сверху обязательно в засаде торчит второй мини-босс со второй личной армией.

По мимо этого, половина локаций состоит из мостиков, ям, дыр и прочих условий, предназначенных для благополучного полёта в помойку, помочь с этим вам всегда готовы. Разрабы вообще фанаты платформинга, если ты не знаешь куда идти - посмотри вниз, там 100% платформа, на которую надо спрыгнуть. Без шуток, тут целая локация про это есть и да, я понимаю, у Миядзаки они тоже были, но, простите, у него ты к таким местам по твёрдым тропинкам добираешься, а не через хренову тучу узких балок. 

Платформы, платформы вокруг...
Платформы, платформы вокруг...

Такие вещи, как и засады, должны быть редкостью, они должны поражать, вызывать возмущение, но никак не заставлять закатывать глаза, изображая Тони Старка. Это как двухфазные боссы и постоянно проваливающиеся мосты в Lies of P, где ты удивляешься скорее тому, что что-то из этого не произошло. Обилие таких элементов просто перестаёт быть интересным и начинает откровенно душить, как бы подчёркивая общую невзрачность самих локаций.

Абсолютно бОльшая часть из них - серые пейзажи. Начинаем в серой канализации, перемещаемся в серо-коричневый город, потом такая же серо-коричневая церковь и опять по новой. Есть парочка техногенных лок, с обилием красного и синего, но это аж в самом конце, 80% времени придётся провести в достаточно пустой серости.

Серый лес, с серым ядовитым болотом, в который попадаешь из серого города.
Серый лес, с серым ядовитым болотом, в который попадаешь из серого города.

Казалось бы, при такой лютой одинаковости заблудиться тут проще простого, но нет, откуда и куда ты пришёл всегда понятно, секретки тоже в большинстве своём находятся довольно легко, так как местное построение локаций и мира больше напоминает Lies of P. Ты всё время бежишь вперёд, открываешь не многочисленные шорткаты, возвращаясь в уже посещённые места. То есть та самая знаменитая закольцованность тут есть и она сильнее, чем в приключениях Буратино, однако обусловлено это в целом крайне небольшим миром, по которому тебя прогонят пару-тройку раз, каждый раз по разным зонам одних и тех же локаций.

Тут даже карта есть, правда она на фиг не нужна, так как на ней показаны исключительно локации и живущие на них НПЦ. Блокнот тоже присутствует, однако записываются туда не задания, а обучение.
Тут даже карта есть, правда она на фиг не нужна, так как на ней показаны исключительно локации и живущие на них НПЦ. Блокнот тоже присутствует, однако записываются туда не задания, а обучение.

Игра в целом подходит для тех, кто любит закрыть всё без гайдов, продолбать квесты тут хоть и возможно, но прям очень трудно, точно так же как не разобраться в сюжете. Персонажи сами всё расскажут в диалогах, а записки, раскиданные по всему миру, дополнят их слова. Я умудрился пройти игру на истинную концовку, заглянув в гугл лишь пару раз, когда думал, что уже финал и искал каких боссов я пропустил, чтобы за ними вернуться. Оказалось, что никого не пропустил, более того, даже выполнил вообще все квесты, в моей соулс-практике такое, пожалуй, впервые.

Крайне правильный ракурс в финальной кат-сцене.
Крайне правильный ракурс в финальной кат-сцене.

Ещё один плюс - лютейший фэшон, не  Wuchang, но тоже ничо. Так как основную часть по защитным параметрам на себя берёт эмблема, броня в игре становится больше предметом роскоши. Вместо шлемов - парики и очки, вместо тяжёлых лат - халаты и дождевики. Честно сказать, я никогда не думал, что буду подбирать оружие по тому, на сколько оно подходит к костюму, впрочем, возможно, как раз именно этим оправдан вышеуказанный недостаток с непонятным уроном.

Да, копьё я взял не только ради тестов, оно просто идеально подходило к этому костюму.
Да, копьё я взял не только ради тестов, оно просто идеально подходило к этому костюму.

И вот, казалось бы, я тут пропоносил игру, как мог, всё плохо, кроме пары элементов (я ещё забыл сказать, что тут некоторые враги натурально из  ДС3 сворованы и души пропадают с концами, как в  Pascal's Wager), душно, нудно, скучно, ничего необычного, НО. Для инди вполне неплохо. Я не могу рекомендовать эту игру всем и каждому, тем более если вы не любитель сосаликов, но провести в ней пару-тройку вечеров вполне можно, думаю на 5-6 из 10 вполне потянет.

Дикий, необузданный фэшон.Сверх-понятный сюжет.Он всё ещё лучше, чем в Code Vein, хоть и подан в соответствии с бюджетом.Почти невозможно завалить квесты.Простая ориентация на уровнях и в мире.Деревянная, как Code Vein, но хуже из-за бюджета.Невыразительные, скучные серые локации.Скучный дизайн врагов и боссов.Реюз боссов, боссы-бомжи.Постоянный платформинг, ямы и узкие мостики.Засады... Они повсюду...Офигительно нудное, безынтересное начало (первые три локации ничо не происходит вообще).Бесполезная карта и блокнот.Души пропадают безвозвратно.Босс-раш без чекпоинтов, он простой, но это босс-раш, где и так боссы становятся бомжами.Перевод на русский и английский делался нейронкой.
13 ноября

6 ноября 2025 Написал отзыв на Wuchang: Fallen Feathers
+2
Китайский Dark Souls II

Не то чтобы я ожидал что-то сверхъестественное от игры, но похвальный отзыв от СГ, в целом довольно положительные комментарии... В общем, в итоге я был настроен позитивно, но проведя в игре около пяти часов понял, что это Dark Souls 2 от китайцев. Точнее, понял я это уже спустя двадцать минут, по вязким анимациям ударов и тому, что героиня двигается так, будто на ней не лёгкий халатик, а броня килограмм на 50 или как если бы она бежала по какому-нибудь болоту.

Уклонения это тоже ДС2, не обязательно жать что-то, чтобы избежать атаки, можно просто в сторону идти и моб уже промахнётся. Основной способ нанесения урона это использование стаггерящих комбо топора, двойных клинков или тупого захода за спину. Причём почти на всех атаках есть гипер-броня, как у тебя, так и у врагов. Из-за этого, находясь за спиной, видя как враг колошматит воздух, ты находишься в полной уверенности, что не получишь дамаг, однако глядя на полоску с удивлением видишь, что она улетает в ноль. Как? Когда? Почему? Фиг знает. Кровь не летит, атака не прерывается, криков боли нет. 

Попробуйте угадать от чего можно умереть на полностью зачищенной локации. А я вам подскажу, иконку по середине видите? Этот эффект аналогичен проклятью из ДСов и обозначается только таким значком. Никакого визуального сопровождения нет, из-за чего я сдох на ровном месте раза четыре.
Попробуйте угадать от чего можно умереть на полностью зачищенной локации. А я вам подскажу, иконку по середине видите? Этот эффект аналогичен проклятью из ДСов и обозначается только таким значком. Никакого визуального сопровождения нет, из-за чего я сдох на ровном месте раза четыре.

Импакт от оружия около нулевой, более-менее что-то показывает топор, базовый двуручный меч и двойные клинки, остальные две пухи - копьё и одноручный меч, даже обычных врагов не могут заставить забеспокоиться.

Анимации как будто стоковые, некоторые (многие) враги явно двигаются так же, как в ДС3 или секиро, только раза в два, если не четыре, медленнее. И, кстати, бомжей здесь так же, как в ДС2, миллион, разве что агро-радиус не такой огромный.

Полцарства фирменного ничего тому, кто объяснит как снимать этот щит без магии.
Полцарства фирменного ничего тому, кто объяснит как снимать этот щит без магии.

Из плюсов можно выделить разве что приятный визуал, неплохой левел-дизайн и милую героиню, всё остальное вызывает исключительно раздражение, это как если соединить кислельные анимации ДС2, дымную башню, снежное поле с конями и засунуть всё это в китайский сеттинг, тогда получится Вучанг. Невероятная концентрация самых отвратительных вещей из ДС2, а я в этом кое-что понимаю, ибо наиграл в оном почти 500 часов =_=

Т - брюки
Т - брюки

UPD. 10.11.2025

Я склонен давать играм второй шанс и Вучанг исключением не стала. Я сейчас страшную вещь скажу, но игре реально надо дать раскрыться. Где-то до дворца Тан это прямо невероятная душниловка, после него, в принципе, тоже, но уже как-то втягиваешься, начинаешь понимать как эта игра работает, привыкаешь к вязкости и дело начинает идти в гору.

Так как первые впечатления оказались сравнимы с Dark Souls 2, то я решил клин вышибать клином, а именно: завариться в тяжёлую броню (веса у оружия и шмоток в игре нет) и взять топор... Нет, два топора! И именно так я проходил почти всю игру, лишь в самом конце взяв вторым оружием длинный меч.

Дело в том, что в игре мана это лечащее зелье, но магия тоже есть, для её использования необходимо стакать особую энергию - силу небес. Получается она за уклонения, попадание по противнику второй/третьей/четвёртой и т.п. атакой и прочие действия, расходуется, как вы уже поняли, на заклинания, умения оружия или быструю смену пухи, одновременно активирующую вшитый в пушку навык.

Где-то там в прокачке я нашёл, что при быстрой смене персонаж хилится и играл исключительно от этого. То бишь, несколько ударов с танкованием урона и последующим отхилом за два переключения оружия. Топоры имеют очень высокий урон, как следствие я хилюсь, а босс теряет лицо. Нюанс состоит в том, что для этого по врагу надо попадать и не умирать, но начиная с замка Тан, процент боссов с ваншотами, постоянными прыжками, рывками, полётами и прочими "догони меня игрок" достигает ну как минимум 95. В общем, билд, который не рассчитан на уклонения, вынужден был уклоняться и только потом бить. Бред, конечно, но такова цена 50% хп босса за три секунды.

Если вы думали, что хуже Зверя Элдена уже ничего не будет, то вот вам целая игра про таких боссов.
Если вы думали, что хуже Зверя Элдена уже ничего не будет, то вот вам целая игра про таких боссов.

В целом, билдостроение в игре довольно занятное. Древо навыков явно вдохновлено Salt&Sanctuary и, по началу, я думал, что разрабы не правильно поняли, как оно работало там, однако на самом деле это такой намёк тебе, мой закостенелый фанат Миядзаки, использовать что-то кроме физических атак оружия. Прокачка фляжек и объёма силы небес как раз зашиты в ветку магии, ты можешь не пользоваться колдунствами, но от навыков оружия уж точно не откажешься. Идея объединить магию с милишкой неплохая и, я считаю, вполне удалась. 

Парирований тут, как я понял, два типа, у топоров это как в Hollow Knight, у длинного меча как в секиро, что в общем-то логично, т.к. топор если начал бить, то хрен остановишь. У меча пэррич относится к абилкам школ, которые прокачиваются в древе умений и заменяют собой второй навык пушки. Пользоваться ими я пробовал лишь по началу, пока не открыл для себя ту самую быструю смену, делавшую меня чуть ли не бессмертным.

В игре есть трансмогрификация, так что моя Учан - Боевой Топор Тигра выглядела как китайская Снегурочка )
В игре есть трансмогрификация, так что моя Учан - Боевой Топор Тигра выглядела как китайская Снегурочка )

Локации и мир игры вполне неплохие и достойны первых творений фромов, тем не менее, большинство просто капец душные. Ты узнаёшь места, в которые пришёл, понимаешь где был, где не был, но вот сами переходы это чистый мрак. Большинство из них совершенно одинаковые, поэтому, чтобы запомнить какой куда ведёт, приходится чистить локацию в ноль и только потом пытаться запомнить как от точки А добежать до точки Б, правда, в более поздних локах уже и это не помогает. Местами я вообще флэшбеки от the Surge 2 ловил, который всё никак не допройду как раз из-за проблемы офигительного количества одинаковых пересекающихся путей.

Героиня выглядит напуганной, но на самом деле стоит бояться твари справа, ибо после кат-сцены она отлетела в салат с первой же попытки, как в общем-то и большинство всех остальных боссов, коих тут НЕ МАЛО.
Героиня выглядит напуганной, но на самом деле стоит бояться твари справа, ибо после кат-сцены она отлетела в салат с первой же попытки, как в общем-то и большинство всех остальных боссов, коих тут НЕ МАЛО.

В общем, не смотря на первоначальный негатив, по итогу я от игры кайфанул. Боссы разнообразные, интересные, сама игра достаточно красивая, есть развилки, есть секреты, есть лютейшее билдостроение и, что не мало важно для многих, вполне понятный сюжет. Да, придётся немного почитать описания предметов, но там прям очень не значительные дополнения, всю основную информацию вы легко получите от встреченных на пути НПЦ. Единственное, что может напугать это обилие Вэй-Цэй-Мао-Яо и прочих Цзэдунов, с кучей местной мифологии. Впрочем, не смотря на это, история получается достаточно складная, так что могу рекомендовать к прохождению. 7/10 за Dark Souls 2 экспириенс и долгую раскачку.

Красиво, атмосферно, музыкально.Милая героиня и отличный фэшон.Левел-дизайн.Понятный сюжет.Билдостроение.Овер до фига реально интересных НЕ ПОВТОРЯЮЩИХСЯ боссов.Кисельные анимации и боёвка.Dark Souls 2 в начале.Долго разгоняется.
6 ноября

28 сентября 2025 Написал отзыв на Silent Hill f
+8
Японская дичь.

Если вы играли в Nier Automata, то принцип повествования в Silent Hill f вам будет примерно знаком. За первое прохождение вы выстроите ряд предположений, а уже чего там к чему узнаете только на Новой Игре+. Я прошёл игру один раз и впечатления от неё остались достаточно положительные, это определённо не шедевр (по крайней мере пока, может быть последующие прохождения изменят моё мнение), но играть было очень интересно.

Улочки маленького, забытого всеми городка весьма атмосферные.
Улочки маленького, забытого всеми городка весьма атмосферные.

Японский колорит маленького городка шестидесятых, даже в хорроре выглядит и ощущается довольно уютно. Деревянные домики, узкие улицы, жёлто-оранжевые фонарики, паутина проводов, статуэтки местного бога и раскиданные повсюду алтари, всё это элементы некой особой японской эстетики тех лет. А если вы ещё и  в ремейк Fatal Frame II играли, то будете кайфовать от окружения и атмосферы буквально на каждом шагу. 

Сам город почти сразу полностью открыт для исследования и поискать там есть чего. Помимо записок, можно найти какие-нибудь ключи от дома, находящегося вообще в другом районе, обнаружить места и штуки, явно необходимые для повторного прохождения и, в конце-концов, набить карманы ресурсами. Мне это напомнило SH Downpour, только в меньших масштабах, не так душно (будем честны, квесты там не самые интересные, хоть и дают небольшие, прикольные истории) и гораздо интереснее.

Попасть в засаду во время исследования проще простого!
Попасть в засаду во время исследования проще простого!

К слову о ресурсах, тут проблема примерно та же, что в недавнем  Cronos от Bloober Team. Хилок в игре аж три разных вида: таблетосы стакаются до 99, бинты по три в пачке и аптечки по одной. Слотов в начале 8, под конец будет что-то около 12, однако, так как каждый стак занимает своё место, то забивается инвентарь просто моментально. А ведь в него ещё нужно впихнуть кучу других расходников, которые восстанавливают концентрацию (что-то типа местной маны), чинят оружие, делают выносливость героини бесконечной или просто обмениваются на очки веры (опыт персонажа), во время отдыха у алтаря.

Благо все итемы, не относящиеся к ремонту и лечению, можно пожертвовать, чтобы прокачаться, но делать это приходится неимоверно часто. Ещё не дойдя до первого босса, мне уже пришлось выкидывать бинты и аптечки, чтобы впихнуть туда очередной предмет, предназначенный для сдачи на алтаре. Играл я, естественно, на харде и такое обилие ресурсов меня, если честно, очень сильно удивило.

Решить эту проблему можно было увеличив количество бинтов в стаке минимум до 10, аптечек до 3 и урезать разнообразие предметов с одинаковым действием.

Это самый-самый-самый конец игры и ситуация с инвентарём не изменилась никак. Разве что количество таблетосов с 40+ до 13 упало. Спойлер: бОльшая часть этих монструозных запасов так и не понадобилась.
Это самый-самый-самый конец игры и ситуация с инвентарём не изменилась никак. Разве что количество таблетосов с 40+ до 13 упало. Спойлер: бОльшая часть этих монструозных запасов так и не понадобилась.

Упомянутая выше прокачка, помимо очков веры, требует дополнительно дощечки эма. Тут ничего особо интересного, просто апается концентрация/мана, хп, стамина и увеличивается количество слотов для амулетов оммомори. Их так же можно получить в обмен на очки веры или просто найдя где-то на локации. Мне хватило найденных, которые базировались на моём стиле боя с парированиями.

Сама боёвка мне показалась достаточно несложной и вполне типичной. Лёгкая атака для нанесения урона, тяжёлая атака для стана мелких врагов, фиг знает зачем существующая заряженная лёгкая атака (урона ноль, стана ноль, зарядка долгая и требующая маны) и уклонение. Мелочь отлетала от стана/парирования+3-4 лёгких атаки, средние мобы требовали два парирования, большие... Ну вот их я уже даже не пытался парировать, т.к. как раз индикация этого знаменательного события, прямо скажем, оставляет желать лучшего. Но зато, если запомнить как выглядят моменты парирования, то можно отразить удар, даже не видя лёгкого эффекта, раздваивающего силуэт врага.

В силу неспешности игры, монстры здесь тоже достаточно медлительные, из-за чего уклонение становится невероятно неудобным (особенно в условиях узких помещений, из которых игра состоит процентов на 90) и вместо него гораздо лучше смотрелся бы блок, так и парировать стало бы легче. Особенно не хватало блока в финале игры, где разрабы почему-то решили, что их боёвка, явно заточенная под дуэль, хорошо будет смотреться в сражениях против двух и даже трёх врагов. В одном моменте я даже чуток подгорел, потому что это был натуральный звездец, не говоря о том, что я вообще не понял на фига этот сегмент был. Второй такой смотрелся уже хорошо, но вот тот, что перед последним боссом, это самый настоящий ахтунг.

Парирование - наше всё.
Парирование - наше всё.

Собственно, сами боссы, из-за этой же проблемы с уклонением, ощущаются довольно скучно и уныло. Дохнут они обычно за пару минут, но оставляют чувство, будто ты с ними дрался не меньше получаса. При этом атаки боссов и всех остальных врагов прям супер-читаемые и чёткие.

Дизайн всей этой братии, в общем-то, соответствует идеям Silent Hill, как и всё происходящее в самой игре. Если вы боялись, что это не SH, то всё в порядке, всё по канону, ассоциации и олицетворения на месте, а для новичков, не понимающих чо это за такие странные фиговины, в дневнике главной героини всегда можно найти краткие сведения по каждому из противников. Туда вообще записывается столько всякой информации, что мне даже интересно, как на ютубе будут разбирать сюжет, если это за них уже сама игра сделала X) К слову, дневник очень круто стилизован, как, в общем и всё в игре.

Подводя итог, могу сказать, что в Silent Hill f мне в целом всё понравилось, кроме описанных выше косяков. Разрабы смогли замотивировать пройти игру ещё раз, хоть на зелёных версиях я это обычно не делаю, предпочитая дождаться возможности купить лицензионную копию. Подозреваю, что меня ждёт не просто другая концовка, а другая игра, т.к. это явно один из тех классических хорроров, которые знают, как должно выглядеть повторное прохождение и новая, более высокая сложность. Пока ставлю похвальные 8/10, из-за смазанного финала и уродского уклонения, посмотрим, что будет дальше.

З.Ы. Оптимизация вроде норм. На высоких настройках, с RTX5060 в 1080p, ничего не лагает, не фризит и не статтерит, всё гладенько и чётенько.

UPD.: 07.10.2025

Таки прошёл игру на вторую концовку, играл на сложности "Затерянные в тумане", изменения пришлось искать с лупой. Собственно, враги здесь дамажат больше, оружия чуть-чуть меньше и буквально в паре мест враги стоят по другому. Непонятно почему, но хп противников осталось прежним и слава богу, иначе бы нудными стали не только боссы. Финалыч в этот раз был другим, однако, можете мне поверить, что вы не хотите знать по какой причине это САМЫЙ душный босс игры на данный момент.

По ресурсам всё стало ещё хуже, чем раньше, в частности благодаря талисманам, с которыми всё оружие практически бесконечное (не в буквальном смысле). То есть, к почти неиспользуемым хилкам добавились ещё ремонтные наборы.

Хотите - верьте, хотите - нет, но это мой инвентарь перед последним боссом.
Хотите - верьте, хотите - нет, но это мой инвентарь перед последним боссом.

Из вышесказанного вытекает ниже следующее: добивайте концовки на низкой сложности, большинство из игроков явно не обладает таким терпением и привычкой к японской дичи из эпохи мезозоя. Ачивку на сложность лучше делать на концовке по умолчанию, а в идеале, если это возможно, то с классической НЛО-концовкой.

Учитывая все недостатки, оценку не буду менять. Игра атмосферная, в ней интересный сюжет, но боссы это полный финиш. И, кстати, оказывается в игре блок всё таки есть, просто работает он только с двуручным оружием, во время концентрации. Это делает боёвку ещё более дуэльной, но в финальных замесах выживать всё равно помогает.

UPD. 19.10.2025

Я добрался до истинной концовки. Не смотря на невероятно душный, но прикольный босс-файт, точно могу сказать, что оно того стоило. Чисто эта концовка добавляет один балл и теперь это 9/10. Вообще не пожалел, что дошёл до неё.

Атмосфера и эстетика маленького японского городка шестидесятых годов.Интригующий сюжет, заставляющий строить предположения и догадки.Интересное и полезное исследование.Стилизация всего и вся.Музыка порой до мурашек, чисто кайф.Оптимизация в 2к25. Игра очень быстро грузится даже на стареньком HDD WD RED.Постоянно забитый кучей ресов инвентарь и это в сурвайвал-хорроре!Вместо уклонения напрашивается блок.Тягомотные боссы.Финальный сегмент с волнами врагов и заблокированными дорогами, в игре с дуэльной боёвкой.
28 сентября

25 сентября 2025 Написал отзыв на Cronos: The New Dawn
+5
Злые капли в космосе по польски.

Не считая SH2 Remake, для разработчиков это первый проект с боёвкой. Более того, это их самостоятельное произведение и получилось вполне недурно. Собственно, раз уж начал, сама боевая система напоминает больше the Evil Within, она довольно тактическая. Так как врагов не редко бывает много, проще всего собрать их в кучу возле какой-нибудь бочки и одним ударом взорвать. Именно ударом, потому что бочки и канистры с гарючей жидкостью не наносят урона персонажу, чего не скажешь о газовых баллонах. Это очень сильно помогает экономить боезапас, причём не только патроны, но и топливо огнемёта и зажигательные гранаты. Так же можно пользоваться тем, что враги порой пытаются поглотить трупы, чтобы эволюционировать. Процесс можно сбить прицельным выстрелом или, дождавшись, когда народу соберётся побольше, бахнуть огнемётом сразу по всем.

Ну и просто стрелять, если враг один, никто не запрещает.
Ну и просто стрелять, если враг один, никто не запрещает.

Возможно именно из-за такой экономии инвентарь у меня был постоянно забит под завязку. Патроны кончились только один раз, на одном из боссов, которого я добил сочетанием рукопашного боя с подрывом огненных бочек. Всю игру пробегал с базовым пистолетом, т.к. врагов в основном ликвидировал чем-то массовым, многих добивал врукопашную, а получив сущность (что-то типа человеческого сознания), баффающую милишку, начал вообще разваливать самых слабых врагов только руками. Короче говоря, не смотря на непомерную одинаковость монстров, драться весело.

Разработчики: - Смотри! У нас есть ваншот-арбалет!; Я: -I have THIS!
Разработчики: - Смотри! У нас есть ваншот-арбалет!; Я: -I have THIS!

Самих битв не то чтобы прям много, если сравнивать с тем же Dead Space. Игра оооочень размеренная, атмосферная и направлена исключительно на сюжет. Копаться там можно долго, чтобы понять что к чему и откуда взялось, тем более что труЪ концовка со всей нужной инфой доступна только на Новой Игре+, но общий смысл, если не спидранть, а исследовать, в общем уловить можно.

К слову об исследовании, учитывайте, что игра достаточно линейна. В ней есть секретки и нечто вроде хаба, но в подавляющем большинстве случаев, если вы где-то прошли, то уже туда не вернётесь. Особенно это меня разочаровало, когда был один длинный сегмент, в котором меня нагрузили ресурсами так, что из-за предмета для прокачки пришлось, найденные там же, патроны дробовика выбрасывать. Т.к. я им не пользовался, то не велика потеря, но сам факт расстраивает и, конечно же, вернуться туда было нельзя.

В остальном игра кайф. Атмосферно, интересно, загадочно. Если любите хорроры - играть обязательно.

З.Ы. Оптимизация на уровне днища, но в отличии от SH2 Remake, не вылетает. Silent Hill f на моём конфиге летает на высоких, а Cronos и SH2R рандомно дропали ФПС при любых условиях. Конфиг: RTX5060 8Gb, 32Gb оперативы, Ryzen 7 5700X, все игры установлены на HDD WD RED.

Атмосфера.Сюжет и лор.Тактическая боёвка.Музыка (в принципе, можно в атмосферу вписать)Одинаковые мобы и спёртый из RE5 УроборосИнвентарь маленький, а ресурсов вагон (в Silent Hill f ещё больше, кста, но там пункты разгрузки на каждом шагу)Для труЪ концовки нет особых условий.
25 сентября

21 сентября 2025 Написал отзыв на Rise of the Ronin
0
Так себе приключение.

После Ву Лонга я ожидал, что Ронин тоже будет чем-то довольно средним, в общем-то так оно и есть, хотя работа над игрой была проделана явно гораздо более большая, чем над прошлым проектом. 

По сути, чуваки взяли Цусиму и прикрутили к ней боевую систему из Нио, вот буквально, тут даже анимации все такие же, максимум некоторые по скорости отличаются чуть-чуть. В остальном есть стили-стойки (только тут их открывать нужно), есть навыки (мало, по сравнению с Нио) и упор больше на парирования. Вот в этом вся загвоздка, т.к. в Нио парирования это прям сверх-точный тайминг, кадр в кадр, плюс работают они только против людей (парирование ёкай не в счёт, но они для другого), соответственно ими ты никогда не пользуешься вообще. А здесь вся боёвка на них завязана и, естественно, играть таким образом становится совершенно не весело. 

Возможно с оружием дело меняется, я не знаю, так как играл без него, но факт остаётся фактом. К тому же, означенные выше стили, есть далеко не у всего оружия, например для кулаков я за часов двадцать игры так ничего и не нашёл. 

Типов оружия в игре вроде бы много, но на старте доступно, в лучшем случае, штуки 4, остальное будь добр ищи по не самому интересному открытому миру. Он красивый, по нему удобно передвигаться, но максимально безжизненный и ощущается скорее, как какая-то ММО на грани закрытия.

Зачистка аван-постов это вообще что-то с чем-то, чуваки не могут до тебя добраться, теряют из виду и вообще ведут себя точно так же, как рядовые враги из Нио, то есть могут не заметить гибель напарника прямо у себя под носом.

Это вот такой стелс. Я просто жду, когда чел, превышающий меня на несколько уровней,  отагрится, чтобы произвести критическую атаку.
Это вот такой стелс. Я просто жду, когда чел, превышающий меня на несколько уровней,  отагрится, чтобы произвести критическую атаку.

А ещё я, вероятно, неправильно играл, т.к. по идее нужно использовать напарников на всех заданиях, у них натуральные сошал-линки и свои собственные сюжетные квесты, но я ж до фига прожённый соулсер, всё в соло, ну и как бы вот. Парирования меня победили. Может быть потом попробую ещё раз, по нормальному, как хочет игра, но пока она отправляется в долгий ящик. Если соберётесь играть - берите среднюю сложность и качайте отношения с братюнями, так будет веселее.

З.Ы. Я бы сказал, что на этой игре обкатывали то, как обновлённый движок работает с открытым миром, но... Слишком уж тут серьёзный подход, по сравнению с Ву Лонгом, так что даже и не знаю. Может просто не самый удачный эксперимент.

21 сентября

15 сентября 2025 Написал отзыв на Wo Long: Fallen Dynasty
+1
Нио для самых маленьких.

Начиная проходить игру, я был в диком восторге от бешенной динамики и мне даже казалось, что на Нио Ву Лонг не похожа вообще, от слова совсем. Однако, чем дальше я забирался - тем больше находил сходств, вплоть до практически полного цитирования миссий из первой и второй части, обязательного задания в красных тонах "мир в труху и Гася-Докуро в центре", а так же летающего замка в финале. Собсно, последний босс это буквально Касин Кодзи с парой изменений. Без Ямато-но-Орочи и госпожи Осокабэ обошлось, вместо них будет босс-вертолёт-хрен-попадёшь, тоже ещё та мразь, но хотя бы дохнет быстрее.

Местный Гася-Докуро\Дайдаработти
Местный Гася-Докуро\Дайдаработти

От Нио игру отличает система лута, шмоток тут дропается заметно меньше и ценность их тоже ниже. Можно даже фильтр на атаку/защиту не ставить, достаточно найти шмотки на четыре звезды (есть ещё мифики, но их даже после последней миссии не дали), поменять на них характеристики и тупо точить на протяжении всей игры. 

Стоек нет, вместо них нечто вроде пепла войны, встроенного в оружие. Судя по всему, на одной пухе может быть до шести навыков, но на первом прохождении больше трёх отжать не получится. Между стволами их, к сожалению, переносить нельзя, что, как по мне, большое упущение. Впрочем, арсенал здесь в десятки раз скромнее, чем у Нио, поэтому не так критично.

Боевая система, соответственно, тоже отличается, она простая, как палка и основана на парированиях, аля Секиро. Спарировать можно всё. Вообще всё. Отражая атаки супостатов, мы получаем боевой дух, враг его на оборот, теряет. Дух расходуется на применение боевых навыков (упомянутый пепел войны) и магию, которая тут откровенно так себе и годится только для баффов, хотя всякие связки стихий всё же работают. К примеру, наложенная на врага молния увеличивает скорость накопления яда, а при применении каждой новой стихии враг теряет баланс, прерывая абсолютно любую атаку, штука в целом полезная, но требующая сноровки.

Урон и защита зависят не только от экипировки, но и от боевого духа. На каждой миссии он сбрасывается до нуля, поднимается максимум до 25, путём нанесения урона и парирования. При смерти боевой дух теряется, однако его можно зафиксировать на определённом значении, активировав костёр, здесь это боевые флаги, или мини-костёр. Разница между ними в том, что маленькие флаги не служат местом отдыха и восстанавливают только хп.

Из инноваций - появился прыжок, так что теперь локации стали чуть поразнообразнее, но в основном это по прежнему та же самая прямая кишка с мелкими ответвлениями и парой шорткатов.

Завезли вторжения и полноценную систему напарников, один раз даже пришлось воспользоваться, т.к. босс-всадник, как бишь его там, Лю Бэй вроде, показался излишне жирным. Возможно проблема была в том, что я не точил снарягу, думал тут как в Нио, а оказалось нет.

Обновлённый  движок рисует картины офигительной красоты.
Обновлённый  движок рисует картины офигительной красоты.

В общем-то это и всё, что отличает Ву Лонг от Нио. Можно отметить ещё сюжет, он тут просто есть, но если бы не было, то ничего бы не поменялось. Если в Нио ты понимаешь роль протагониста и в чём его цель, то тут главный герой это буквально хрен с бугра, который больше смахивает на случайно попавшего на роль избранного. У меня даже создалось ощущение, что сценарий в последний момент писали, да и вообще игра сделана чисто так, чтоб быть хотя бы чуть выше среднего, а главной целью при её создании было обкатать обновлённый движок, да попробовать пару механик, которые МОЖЕТ БЫТЬ мы увидим в Нио 3. 

Об этом же говорят субтитры, мелькающие со скоростью света, явно нейронный перевод, неотбаланшенный звук всех трёх озвучек, из-за чего в роликах они ощущаются довольно инородно, порой перекрывая все остальные эффекты; и скопированные с Нио процентов так девяносто игры.

Я откровенно ожидал большего, но в итоге меня едва хватило на основную игру, а на дополнения я забил. Игра до сих пор стоит в районе 4000-6000 рублей, что для неё явно многовато, впрочем, это Koei Tecmo, они живут в своём собственном мире, как и нинтендо. Больше удивляет, что игра получила, традиционные для последних проектов Team Ninja, дополнения, это немного не вписывается в теорию о обкатке движка, но кто его знает, чего там было на самом деле.

Из всего вышесказанного, вытекает, что игра откровенный проходняк. Если вы по какой-то непонятной причине не играли в Нио, то вам понравится гораздо больше, о чём говорит обзор от Ильи Шарифова, но для фанатов это так, лёгкий перекус в ожидании главного блюда.

Динамичная боевая система, Секиро 2.0. Миядзаки есть чему поучиться.Обновлённый движок со всеми вытекающими.Неплохая демонстрация эндгейм геймплея Нио, спустя 10к часов безвылазной игры.Очень низкий порог входа, после Ву Лонг можно пробовать вкатываться в Нио, но будет всё равно тяжело.Слеплено как будто на коленке, чтобы набить руку и попробовать пару новых фич.
15 сентября

11 июня 2025 Написал отзыв на Mortal Shell
0
Кто ты без своего костюма?

Два раза начинал и только с третьего прошёл. Игра короткая, но довольно кривенькая и косенькая. Вероятно, что-то пофиксили патчами, т.к. на релизе это был прям киселёвый кисель, сейчас анимации в принципе сносные, хитбоксы с пивом покатит. Раз уж упомянул, частенько создаётся ситуация, когда дамаг прилетает во время замаха противника или с какой-то непонятной дистанции, в обратную сторону работает так же. В итоге ты не понимаешь как попали по тебе и как попал ты, но зато, если уклонился, то уклонился, окна неуязвимости тут просто огромные.

Следующая проблема это локации. Они не очень большие, за исключением первой и последней, но везде изи заблудиться, потому что ВСЁ ВАЩЕ одинаковое. В первый раз я нашёл стартовый костёр, во второй и третий я его пропустил, из-за чего потратил добрых два часа на поиски. В итоге, надыбал какую-то имбовую оболочку с овер до фига хп, нашёл двойное оружие с высокой скоростью атаки, ядом и бомбическим уроном, наткнулся на пару женщин-костров и только после этого отыскал первый костёр XD Большой недостаток - отсутствие телепортов. Наковальни для заточки есть далеко не везде и, например, чтобы заточиться в конце игры, мне пришлось минут пять бежать к самому началу локации. Смена пушек на лету предусмотрена с помощью специальных предметов, которые ещё надо найти, иначе для заточки каждый раз придётся шкандыбать в первую локу, что занимает минут 20 как минимум. Впрочем, если ваша основная оболочка уже прокачана и вы хотите качнуть остальные, то туда всё равно придётся ходить, но можно совмещать с сюжетным бэктрекингом. Да, для смены оболочек есть фигурки, но, в отличии от оружия, они не бесконечные.

Система с оболочками прикольная, за всю игру прокачал две с половиной из четырёх, но гонял только за имбового рыцаря с длинным хп. У каждой есть свои особенности: рыцаря тяжело сбить с ног, священник быстро восстанавливает решимость, вор отравляет, а стандарт... Честно, хз чо он делает, я не читал XD

Сложность самой игры для меня была на уровне плинтуса, т.к. имба была найдена считай в самом начале игры, то проблем не испытал вообще. Боссы падали с первого трая, враги отлетали быстро, даже большая толпа. Боёвка в целом неплохая, есть парирование, которое хилит или взрывает врагов, на что расходуются очки решимости (что-то вроде маны), есть умения пух (тоже за решимость), есть пинки (ага, опять не бесплатные). Вместо блока используется окаменение, во время которого вполне себе восстанавливается стамина. В купе с парированием, которое, по ходу на боссов вообще не работает, вполне могло бы составить очень динамичную боевую систему, но увы, игра сама по себе довольно медленная, так что динамики тут как таковой вообще нет.

Сюжет подаётся так же, как в ДСах, то бишь никак, но создалось ощущение, что основная масса информации зашита в прокачке оболочек. Чо там к чему - без понятия, я в соулсы не за этим хожу и лороведничать не собираюсь.

По итогу, можно пройти, игра достаточно скучная, всё ещё криво-косая и очень любящая жрать время игрока. Советую играть с картами, чтобы не блуждать в одинаковых зелёных болотах и серых стенах. В целом, на троечку покатит, чуваки как минимум пытались сделать что-то своё, а не тупо скопировать ДСы, но, если бы не заанонсили вторую часть, я бы не додушил первую.

Своя собственная боевая система: окаменение вместо парирования и различные навыки.Интересная система оболочек, у каждой из которых свои особенности.Оружие с разными эффектами.Можно играть большой жабке на лютне, чтобы она перекрасила твои доспехи :3Одинаковые локации, ну как будто Deck13 игру делали, чесслово. Ловил флэшбеки от Lords of the Fallen (2014) и the Surge 2.Кривые, часто ломающиеся анимации.Фиг пойми как работающие хитбоксы, спасибо, что уклонение спасает ваще от всего.Вместо хилок мало эффективные мухоморы, жаренные крысы. Хочешь полечиться - юзай парирование (но удары боссов не парируются кекв).Много пустой беготни.Легко заскучать.
11 июня

22 апреля 2025 Написал отзыв на Prinny: Can I Really Be the Hero?
+2
Ха-ха-ха-ха-хардкор!

Хи-хи, ха-ха! Пингвины! Хи-хи, ха-ха! Боши для казуалов! Хи-хи! Не прошёл Принни - хардкора не видел! Ха-ха! (убегает в палату, нервно дёргаясь и хихикая)

Красивые, хи-хи, спрайты!Прикольные, ха-ха, боссы!Интересные, хе-хе, уровни!Пингвины!Эдна!Десерт!Чувак!Сломал, хи-хи, пальцы и, ха-ха, кнопку квадрата, хи-хи, на последнем, ха-ха, боссе!Начиная с, хи-хи, боссраша, ха-ха, допроходил, хи-хи, игру в палате, ха-ха, психиатрической клиники!Главврач, хи-хи, не разрешает играть, ха-ха, во вторую часть! Нехороший, хи-хи, пингвин!
22 апреля

4 апреля 2025 Написал отзыв на Prince of Persia: The Lost Crown
+5
Настоящий Принц Персии.

Мужики, если вы ждали, когда же будет наконец-то нормальная игра по Принцу, чтобы вот как в старые-добрые, когда ты сидел за своей денди, в миллионный раз наворачивая того самого Принца Персии, то вот это оно. Просто мульон из десяти, вот такими должны быть игры этой серии. Однозначно, лучший современный Принц Персии.

Господи, как же я по этому скучал, особенно после убогой трилогии про пески времени, где хоть какой-то отдалённый вайб классики, смешанной с чем-то более-менее оригинальным, был у Двух Тронов.

Прошёл на макс. сложности, выбил все ачивки, кайфанул от всего, буквально от всего. Минусы не могу найти, даже под лупой, чесслово, я пытался.

Короче. Я не понимаю, почему вы всё ещё в это не играли, потому что игра реально офигенная.

4 апреля

24 февраля 2025 Написал отзыв на The Last Faith
+2
Бласеборнокасла или до фига игор.

Честно скажу, на данный момент не осилил (UPD 26.02.2025 - прошёл), скорее всего растяну на длительный срок, слишком уж оно однообразное, но давайте обо всё по порядку.

Как не трудно догадаться из названия отзыва, авторы вдохновлялись аж тремя играми - Blasphemous, Bloodborne и Castlevania SotN. Пиксель-арт от бласика, атмосфера, стиль и немного музыка от бладборна, геймплей - смесь каслы с бласиком. Вроде нормальный коктейль такой, казалось бы, что могло пойти не так? Ну, например фиговый инпут. Фиг бы с ним, что атаки не прерываются, но после их окончания, переката, прыжка и вообще любого действия идёт совершенно чудовищный дилей, из-за которого на кнопку отхила приходится жать по два-три раза, прежде чем она сработает. Собственно, сама анимация тоже довольно медленная, как и большинство других. По этой причине ты просто перестаёшь атаковать врага за где-то секунду до его удара, ждёшь, уклоняешься, бьёшь дальше. То есть, бой с боссом превращается в тупое закликивание, т.к. супостат попасть по тебе не может. Ну и что сделали с этим разрабы? Пофиксили дилей? Нет, они просто присобачили почти всем боссам вторую фазу, на которой мувсет, состоящий стабильно из 3-4 атак, не меняется практически никак. А чтобы это всё представляло хоть какую-то опасность, они нарастили боссам хп и заставили их улетать с поля каждый две секунды. Интересно - звездец.

Дальше больше. Какое естественное желание после боя с боссом? Воспользоваться костром, прокачаться, передохнуть, да? Вот ни фига. Боссы воспринимаются, как очередняры, которых ты отстреливаешь одного за другим. В какой-то момент мне на столько по фиг стало, что я шатался по карте, зачищая всё в ноль и совершенно ни о чём не переживая. Убил пару боссов, нахоботил порядка 80к местных рублей, почувствовал, что мне неимоверно скучно и только после этого пошёл к алтарю, чтобы сохраниться и выйти из игры.

Окей, может быть у нас тут мир интересный? Да тоже в общем-то нет. Все загадки сводятся к найти несколько рычагов/цепей, нажать/сломать и пройти дальше. Левел-дизайн везде примерно одинаковый, то бишь это либо прямая кишка, либо несколько этажей, расположенных в эдаком ступенчатом стиле. Секретки тоже ерунда, т.к. в абсолютном большинстве случаев ты находишь в них какой-нибудь расходник, который тебе на фиг не нужен, не говоря о том, что они свободно покупаются и стоят копейки.

К слову, о копейках. Экономика в игре просто сломана, душ дают такое не реальное количество, что ты не только перекачиваешься уже после второго босса, но и имеешь запас всевозможных хилок, маны, смазок для оружия, и чёрт его знает чего ещё, которых хватило бы на целую армию не самых умелых солдат. Если разрабы боялись, что игрок останется без лечилок или чего-то такого важного, то можно было бы сделать как в Lies of P, где есть обновляемые у костра баффы оружия и традиционные эстусы.

Ладно, тут поняли, что персонажи? Ммм... Ну да. Персонажи красивые. Ок. Сюжет? Да фиг его знает, чо тут происходит. В диалогах столько воды налито, что в какой-то момент я их даже дочитывать перестал, просто выхватывал крупицы нужной информации и листал дальше, замес аля ББ/ДС2, заражённый неведомой фигнёй ГГ ищет лекарство. Но озвучено хорошо, старались, прям приятно слушать. А вот читать нет. По мимо воды, есть проблема в ру переводе, он кишит кучей ошибок, твёрдый знак так вообще квадратиком пропечатан, а в одной из загадок оказались перепутаны строчки, из-за чего я подумал, что совсем шизанулся, раз не могу решить такую простую задачку и полез в гугл.

Ну и до кучи игра просто не имеет собственного лица. Это пародия на несколько разных игр, неплохая, красивая, но всё же пародия. Как фанатская поделка - просто топыч, как полноценная игра... С пивом покатит, если больше особо не во что играть, то можно позависать. Для тех, кто играет на лицухе, рекомендую прибарохлить гайд по достижениям, чтоб несколько раз не проходить.

Итого, 5/10, проходняк.

UPD 20.02.2025. Прошёл, но мнение не то чтобы поменялось. Боссы простенькие, но красивые. Немного вызывают ностальгию по восьмибитным играм, когда от многих атак надо было отпрыгивать. Напряжение в бою создаётся уже описанными неудобствами - дилей между действиями, длиною в год и жирность боссов, так что удовольствие от боя всё таки получаешь, но вот всё остальное время это просто шатание по красивым локациям, построенным по одному и тому же принципу, с одними и теми же задачами.

НГ+ нету, однако присутствует пара странных багов. После просмотра первой концовки, я загрузился с сохранения и время прохождения обнулилось, с этим же появился странный баг. При получении статусного эффекта или баффа, нужно было открыть меню или карту, чтобы сделать их бесконечными. Было забавно запинать одного босса огненным кнутом, с не лимитированным ускорением атак XD Баг исчез после перезапуска игры, но время так и продолжило отсчёт с нуля.

Красивый пиксель-артНеплохая музыка, особенно в особнякеВайфу на любой вкус, но мы ж все знаем, что готишная дама, обеспечивающая прокачку, ванлавДизайн врагов, особенно боссовПрекрасная озвучкаСломанная экономикаБоссы-очереднярыОдинаковый левел-дизайн локацийНе интересные секреткиОЧЕНЬ мало оружияВодянистые диалоги
24 февраля