+92
AlexHeavy
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

+2
Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm
Худшая версия Dark Crusade

Мой путь в РТС начался и, можно сказать, закончился на  WH40k Dawn of War. Чуть позже был пройден  Dark Crusade, ставший моим любимым в серии. Возможно, обе игры я проходил на релизе, не могу сказать, так как было оооочень давно, у друга, который шарил в стратегиях и обладал ПК. 

 Soulstom я играл уже на своём компе, непосредственно на выходе игры. Было прикольно гонять за Сестёр Битвы - новую расу, однако, с того момента я больше ни разу не переигрывал этот... аддон, часть, я хз как назвать. Несколько раз начинал, пробовал играть за тёмных эльдар, но что-то как-то не шло. 

Сейчас я решил выяснить в чём причина. Перепрошёл Dark Crusade за некронов, начал гонять за хаос и параллельно пошёл в Soulstorm. Вот тут я понял, что не так с игрой.

Во-первых, местный ИИ тебя душит хуже, чем в сценариях DC, если там его можно "нагреть", тупо не делая те действия, которые вызывают с его стороны агрессию, то тут компьютерному оппоненту плевать. Он просто с нулевой влетает к тебе на базу и начинает разваливать, не давая продохнуть ни секунды.

Во-вторых, убрана система уничтожил - штаб победил. С одной стороны это должно служить плюсом игроку, он всё ещё может победить, ныкаясь по углам, если ИИ, видящий всю карту, даст ему это сделать вообще. С другой, приводит к ситуации, когда ты полтора, блин, часа шастаешь по карте, выискивая все НЕВИДИМЫЕ постройки тех же эльдар, а потом находишь вот это:

Да, вы правильно поняли, комп растыкал врата буквально возле каждой точки, а потом зачем-то накакал ими тупо в одной. 
Да, вы правильно поняли, комп растыкал врата буквально возле каждой точки, а потом зачем-то накакал ими тупо в одной. 

В-третьих, в Dark Crusade, когда захваченную территорию атаковал противник, у тебя оставались твои постройки и стратегические позиции. То есть, ты получал некоторое преимущество, особенно если противник имел при себе кучу "бонусных" отрядов. В Соулшторм решили, что на хрен бы это надо, теперь ты дерёшься с нуля. Спасибо за растягивание процесса, господа, а так же гарантированный луз при наличии у врага хотя бы одного бонусного юнита.

В-четвёртых, эти самые бонусные отряды раньше восстанавливались со временем, то есть влияние на глобальной карте копилось постепенно как у тебя, так и у компа. Теперь враг, даже после проигрыша, сразу обзаводится новым отрядом, причём он всегда почему-то один. Ну наверное за тем, чтобы не быть более имбалансным, чем есть.

В-пятых, сами карты как будто приехали из сценариев. В Dark Crusade порой нужно было не хило поднапрячься, чтобы найти базу врага. В Soulstorm ты смотришь ландшафт своего местоположения и сразу понимаешь, где находится враг, потому что он будет торчать в точно таком же углу, как ты. Это буквально карты из сценариев, в обеих играх они построены примерно по этому принципу.

Ну и в-шестых, что уже можно рассматривать как докапывание на ровном месте, это победные экраны, на которых тебе тупо показывают скриншот с рандомной раскраской армии, вместо нормального арта.

Про меню, вываливающееся в 30 кадров (в Dark Crusade оно в 60 двигается), необходимость установки 4Гб патча, и глобальной карты, сделанной так, чтобы не дай бог одна раса не замочила другую, пока игрок до них не доберётся, я вообще молчу.

В целом, играя в Soulstorm без какого-либо бэкграунда из предыдущих игр, наверное получить от него удовольствие можно, но зная, что раньше было лучше, ты будешь вайнить буквально на каждый переделанный аспект. Рекомендовать её для новичков в РТС вообще и Dawn of War в частности я откровенно не могу, эта игра, в лучшем случае, где-то на 5 из 10. Погоняйте в Dark Crusade или оригинальный Dawn of War, там всё в десятки раз лучше.

З.Ы. Ах да, ещё в игре появились летающие юниты, которыми даже комп далеко не всегда пользуется, вот на столько они нужные и полезные.

Это WH40k Dawn of War, с двумя новыми расами.Это как Dark Crusadeтолько хуже.Куча проблем с балансом.Устаревший, даже на момент выхода, графон и движок.Так себешные новые расы, особенно Тёмные Эльдары.Бесполезные хренолёты.
25 сентября

+3
Bully
ГТА про школу

Честно сказать, я не знаю, что ещё добавить к этому заголовку, ибо он буквально выражает всю суть игры. Она интересная, она прикольная, НО. Это буквально ГТА. Замени персонажей на каких-нибудь бандюганов, велосипеды на тачки, говно на запрещённые препараты и получится та же самая ГТА, один в один. Можно сказать, что даже сюжетно это та же самая ГТА.

Главный герой мне несколько напомнил Нико Беллика из  GTA 4, примерно такой же хрен с бугра, который просто пытается влиться в новую тусовку. Разница может быть только в том, что Нико особо к верхушке не стремился, а у Джимми (так зовут персонажа в Bully) это желание выросло из простого стать своим в доску. Поведение, к слову, у них примерно одинаковое, вот рили, Джимми выглядит, как прототип Нико.

Возможно больше индивидуальности игре бы добавил более жёсткий тайм-менджмент. Мы ж всё таки за школьника играем, у нас есть выбор, бегать тупо по заданиям или ещё в промежутках на уроки ходить. Успешные посещения работают как прокачка, добавляют крафт расходников, улучшают характеристики велосипеда, обучают новым приёмам и т.п.. Штука вроде полезная, но на столько не обязательная, что выкинь ты её и ничо не изменится.

Игра вообще оставляет ощущение какой-то недоделанности, её как будто в спешке пилили или это был просто какой-то экспериментальный проект. Например, есть девушки, с которыми ты ходишь на свидание. Один раз. Есть возможность дарить цветы случайным девчонкам, чтобы за поцелуй удлинить полоску здоровья на n-ое количество процентов, однако при этом нет никакой полноценной романтической линейки.

В самом сюжете много дыр, персонажи могут исчезать буквально в самом начале и появляться только в конце, в финале так вообще ГГ, вместе с финальным боссом, магическим образом переносятся из одной точки в другую. В общем, чувствуется прям недокрученность со всех сторон.

По итогу, не смотря на все минусы, поиграть в неё точно стоит, потому что игра действительно прикольная, интересная. Я не пожалел ни одной минуты, проведённой в ней, но от чувства, что я играю в очередную ГТА, отделаться так и не смог.

Это ГТА про школуЭто интересный экспериментЭто просто ещё одна ГТА, игре дико не хватает индивидуальности
10 сентября

+1
Hades II

По сравнению с первой частью, вообще так себе. Дизайн по прежнему на уровне, но всё остальное максимально блёклое. Сюжет, по сути, заканчивается так же, как первая часть; музыка не выделяется и не радует (Сирены только пару треков мб накинут и всё); половина пушек бесполезны и не интересны, причём на столько, что на некоторые из них бонус ресурсов практически никогда не выпадает (череп за всю игру раза два подсветило всего, то же самое с кулаками); у боссов тонны АОЕ и плохо читаемых атак, вопрос "Что меня ударило?" не покидает на протяжении всей игры; и под завязку, килотонна гринда, она буквально вся из него состоит.

В первой части гринд начинал душить аж после эпилога, когда ты ачивки добивал, во второй воздух из комнаты уходит сразу после первой победы над Кроносом. Я честно прошёл основную сюжетку, но на эпилоге решил включить упрощённый режим, который, как оказалось, занерфлен и теперь, выставив все усложнения в местном пакте о наказаниях, фига с два ты игру просто так пройдёшь. 

Затем я почитал условия получения эпилога и просто удалил игру, потому что унылого, душного гринда мне хватило в сюжете. В топку достижения, выдержать такое количество рутины - выше моих сил.

В отрыве от первой игры, вторая часть в общем ничо так, но в сравнении с ней... Ну прям вот очень-очень-очень-очень средненько, если пропустите, вообще ничего не потеряете.

14 августа

+5
Evil Tonight
Пиксельная Обитель Зла

Довольно небольшая игра, созданная всего двумя разработчиками. Очень приятный пиксель-арт, неплохая музыка и отлично выдержанная атмосфера классических хорроров. 

Художник просто гений. Не берусь утверждать, но, кажется, тут даже картины на стенах не повторяются.
Художник просто гений. Не берусь утверждать, но, кажется, тут даже картины на стенах не повторяются.

Играем за медиума Сильвию, пытающуюся изгнать из старой, заброшенной академии бальных танцев потусторонний дух, мешающий рабочим то ли реставрировать здание, то ли строить на его месте что-то другое. По загадочному стечению обстоятельств, в параллельный мир, вместе с Сильвией, переносится четверо ребятишек, отсюда и начинается геймплей.

Описать его можно буквально одним предложение: двумерный Resident Evil. Ходим, ищем предметы, применяем их, попутно расстреливаем всякую нечисть и страдаем от дефицита ресурсов. Арсенал небольшой, но разнообразный, все нужные атрибуты, от базового пистолета, до дробовика и гранатомёта, на месте. Так же имеется нож, который во многих ситуациях оказывается имбой, поскольку отталкивает противников в достаточно приличном радиусе.

Нож бьёт по дуге и может зацепить сразу нескольких противников.
Нож бьёт по дуге и может зацепить сразу нескольких противников.

Закликивать им всех и всё не выйдет, во-первых потому, что в игре присутствует контактный урон и, если противник упрётся в стену, то ты потеряешь здоровье, стукнувшись об него; во-вторых, в игре есть выносливость. Да, прям как в Дарк Соулс, но используется она только при размахивании ножом и уклонениях, а когда заканчивается, то персонаж остаётся неподвижен пару секунд. По началу меня это несколько раздражало, однако потом я привык.

Боссы в игре разнообразные, интересные, у всех, кроме ластецкого, есть своя собственная механика, которую нужно выполнить, чтобы победить. Вопросы есть только к толщине их полоски здоровья, больно уж долго они помирают, хотя именно про ластецкого я такого сказать не могу.

Первый босс защищает себя щитом, разрушающимся после уничтожения четырёх сфер, случайным разлетающихся по арене. Щит, конечно же, восстанавливается и цикл приходится повторять снова.
Первый босс защищает себя щитом, разрушающимся после уничтожения четырёх сфер, случайным разлетающихся по арене. Щит, конечно же, восстанавливается и цикл приходится повторять снова.

Порадовало, что патроны и хилки могут выпадать прямо во время боя, благодаря чему софтлок не светит даже самому косому снайперу или просто любителю съедать по аптечке в любой непонятной ситуации. Промахнуться тут, кстати, проще простого, хитбокс далеко не всегда понятен, вроде бы стреляешь в корпус или в ноги, а пуля пролетает мимо, то же самое, если стоишь буквально у противника на голове. 

Боевая система, при своей простоте, достаточно интересная; в ней присутствует автоаим, поворачивающий персонажа в сторону ближайшего врага, причём отключить его можно прямо на лету, на этом даже основана пара босс-файтов, что, конечно же, только в плюс.

Главная героиня считает себя невообразимо красивой и постоянно об этом всем напоминает )
Главная героиня считает себя невообразимо красивой и постоянно об этом всем напоминает )

Сюжет простенький, но написан неплохо, большинство диалогов достаточно забавные и вполне соответствуют аватаркам переговаривающихся героев. 

В общем и целом - отличный проект для фанатов резиков на один-два вечера, при желании можно ещё погонять в дополнительном режиме "Коммандос", превращающим игру в двумерный Resident Evil 4, с выпадающими из врагов ресурсами, постоянным респауном супостатов и в принципе достаточно не малом их количеством. 

Пиксель-артАтмосфераОтличный, маленький RE-клон на вечер-два, с весёлым режимом по отстрелу нечестиБоссы и некоторые враги жирноватыЗа стаминой порой сложновато следить, со здоровьем бывает аналогичная ситуацияИногда враги и боссы могут застревать в текстурах, становясь лёгкой мишенью
17 июля

+5
Super Mario 64

Ну слушайте, прекрасный платформер! Все звёзды я не стал собирать, но даже так, кое-какие хардкорные всё таки захватил, по скольку думал, что ну не может же быть в первых уровнях жести.  Причём, все эти жОские звёзды и жОские уровни были жОскими, потому что это просто старая игра.

В ней не очень отзывчивое управление, на глухо отбитая физика, такая же на глухо отбитая камера (чел на облаке кантуженный, либо просто довнич, я хз), из-за этого действительно пришлось немного погореть, причём в вулкане в прямом смысле слова. Там жопа горела и у меня, и у Марио.

Если же не брать во внимание типичные проблемы старых игр, как первый трёхмерный платформер, это не просто хорошо, это грёбанный шедевр, просто шикарно. Куча вещей, от которых прям челюсть отвисает, куча моментов "А чо, так можно было что ли?!" и удивляют они даже если ты это просто на ютубе подсмотрел.

К слову об этом, практически для всего в игре есть подсказки, всегда стоит где-то в углу НПЦ, который говорит что тебе делать или как работает тот или иной уровень. От проблем меня это не избавило, т.к. мой инглиш со многим не справлялся, а момент реального "Да как до этого догадатсья?!" был только с красной кепкой, хотя она, по идее, получается проще, чем что-либо ещё. Впрочем, возможно я просто где-то не правильно что-то понял и поэтому тупил почти до конца игры, бегая всего с одной кепкой.

В общем и целом - кайф. Любителям платформеров рикаминдую, нинтенда реально придумала игры, мульон френдзон из десяти, изюм, курага, чернослив, вот это всё.

З.Ы. Проходил версию для N64.

Шедевральный платформер, но с устаревшим управлениемСпасибо, что спас наше королевство, Марио! Вот тебе чмоки в носик и торт!
12 июля

+4
King's Bounty: Легенда о рыцаре
Душ(ная)евная классика

Вот вроде бы недавно дело было, а уже двадцать лет прошло. На дворе стоял 2008, двумя годами ранее я закончил школу, потом ещё год в училище и на выпуск, совпавший с моим днём рождения, мне подарили мой первый ПК. Как сейчас помню, Intel Core 2 Duo, 1Гб оперативной памяти, 7600GT и монитор Samsung 1280x1024, что за клавомышь уже не вспомню, но это неважно.

До этого события я, ни раз и не два, играл у друга в легендарнейших  Космических Рейнджеров, особенно много было наиграно в совершенно гениальную  вторую часть. Само собой, хотелось ещё, мечты о третьей части так и не сбылись (фанатские поделки не в счёт), поэтому, когда в 2008 я узнал о скором выходе игры "King's Bounty: Легенда о рыцаре", то восторгу моему не было предела, поскольку разработкой занимались те же люди, что создали Рейнджеров.

"Поставь нашу любимую!"
"Поставь нашу любимую!"

Это действительно совершенно прекрасная игра, сочетающая в себе РПГ-элементы, с пошаговыми боями, в духе  Heroes of Might and Magic (кто не в курсе, Легенда о рыцаре, по сути, переосмысление  классической КБ, ставшей вдохновением для Героев). Не смотря на то, что в стратегии я особо не игрок и никогда не проходил Геров до конца, King's Bounty меня затянула основательно.

Вероятно, всё дело в том, что пошаговые бои тут разбавлены вполне себе открытым миром, по которому свободно ходят вражеские армии. Их даже можно выманивать, чтобы забрать какие-нибудь ништяки не вступая в сражение! Кроме того, в игре чудесный, вполне себе сказочный, сюжет, повествующий о новоиспечённом Искателе Сокровищ (это королевская должность такая), которому предстоит повстречаться с пиратами, нежитью, гномами, эльфами, демонами, драконами, спасти самую настоящую принцессу и, на сдачу, весь мир!

По пути будет попадаться много, крайне хорошо написанных, квестов, содержащих особый, рейнджеровский юмор и уйму отсылок. Всё это завёрнуто в, подчёркивающую сказочность происходящего, почти мультяшную графику, с не менее волшебным саундтреком. Не восхищаться King's Bounty невозможно, однако есть в ней вещи, который вызывали у меня вопросы на релизе и беспокоят до сих пор.

Видите ли, в чём проблема, у игры довольно странный баланс. Практически все нанимаемые вами войска имеют свойство заканчиваться, да, после отдельных квестов появляется возможность нанимать юниты бесконечно, однако это всего пара-тройка рас и, скажем, бесконечно скупать условных Чёрных Драконов или каких-нибудь злобоглазов не выйдет. Если вы потеряете всех, то взять их будет больше неоткуда, а значит придётся обходиться какими-нибудь альтернативами. 

Деньги тоже, в общем-то, ресурс не бесконечный, поэтому растратив всё, вы натурально окажетесь у разбитого корыта, что со мной и произошло, когда я проходил игру в первый раз, почти двадцать лет назад. Пришлось даже читы включать, мне просто было не на что и не где купить войска. Играл я, конечно же, на максимальной сложности, где повсюду бродят Смертоносные армии, требующие либо перекачиваться, либо терять тысячи своих воинов.

Решается эта проблема достаточно легко, как я сказал выше, всех врагов можно пробегать. Заданий, где необходимо сражаться, тоже не сильно много, так что, попав на новую локацию, ты, первым делом, пылесосишь и выполняешь всё, не требующее от тебя сталкиваться с вражескими войсками. Накопив денег на армию, прокачав пару уровней и перков, ты уже можешь драться с заметно ослабевшими противниками, обычно это происходит к моменту, когда ты переходишь в новую локацию, где тебя встречают новые пачки смертоносных отрядов.

Опыта за победу над более слабым врагом ты получишь меньше, но противников всегда хватит для того, чтобы апнуть пару-тройку уровней (свой нынешний заход я закончил на 28 уровне, при максимум в 30). Таким образом, ты экономишь ресурсы и не рискуешь остаться с дыркой в кармане. Как по мне, для игры с пошаговой боевой системой, это выглядит несколько странно. Больше похоже на сурвайвал-хоррор и, даже выбрав среднюю сложность, вы от этого никуда не денетесь.

Даже боссов лучше побеждать без потерь!
Даже боссов лучше побеждать без потерь!

Играть от этого не становится менее интересно, однако, ближе к финалу, кривая сложности ломается. Примерно в районе земель гномов, появляется Демонис, это буквально эндгеймовая локация, куда тебя официально отправят практически перед самым финалом. После этого тебя закидывают к эльфам, в мир которых встроен ещё и Мир Мёртвых, по сложности ничем не уступающий Демонису.

Проковыряться через эльфов ещё худо-бедно получается, а вот уже в Мире Мёртвых ты начинаешь откровенно буксовать и душиться. Вражеские отряды насчитывают тысячи бойцов, с такими числами не справляются даже самые имбовые стратки, приходится крайне долго кайтить самый жирный отряд по полю, методично заковыривая его издали. Это невероятно утомительно и так выглядит почти весь финал игры.

Самое смешное, что стоит тебе кое-как продраться через самый сложный сюжетный бой в Мире Мёртвых, как дальше начинается какой-то детский сад. Промежуточная небольшая локация не вызывает никаких проблем, следующая за ней, финальная, без криминала, поддушивает, а финальный босс... умирает за два хода.

Видя надпись "Легион", ты уже понимаешь, что в отряде больше тысячи бойцов. Справиться с ними можно, но когда начинается бой, невольно восклицаешь "Скока-скока?!". Завалить тыщу импов это фигня вопрос, а вот две, три или, упаси господь, четыре... Хорошо, тоже реально, но просто звездец как утомительно и долго.
Видя надпись "Легион", ты уже понимаешь, что в отряде больше тысячи бойцов. Справиться с ними можно, но когда начинается бой, невольно восклицаешь "Скока-скока?!". Завалить тыщу импов это фигня вопрос, а вот две, три или, упаси господь, четыре... Хорошо, тоже реально, но просто звездец как утомительно и долго.

Почему до финальных локаций игра следует принципу "собери ништяки, выполни квесты, а потом воюй", затем резко закручивает гайки, так, что у тебя аж кости трещать начинают, и потом так же резко отпускает, мне откровенно непонятно. 

Всю дорогу тебе было весело и интересно, но в гостях у эльфов, соседствующих с некромантами, становится так душно, что игру хочется дропнуть. Некоторые поступают именно так, к слову, за что я их не осуждаю.

Невозможная сложность буквально вынуждает играть исключительно имбовыми стратками, предполагающими прохождение без потерь. Ну или почти без потерь, тут как повезёт.
Невозможная сложность буквально вынуждает играть исключительно имбовыми стратками, предполагающими прохождение без потерь. Ну или почти без потерь, тут как повезёт.

Тем не менее, не смотря на такие странности, я всё ещё считаю эту игру одной из лучших. Даже ряд описанных недостатков, усугубляющихся случайной генерацией (практически все армии, предметы и наёмные войска меняются от игры к игре рандомно, из-за чего некоторые стратегии порой становится невозможно реализовать), не смогли помешать мне полюбить эту игру двадцать лет назад и никак не изменили моё мнение сейчас. На оборот, я научился играть, правильно прокачиваться, подстраиваться под ситуацию и изобретать свою собственную тактику там, где уже давно проверенная переставала работать.

Это всё ещё великолепная РПГ с пошаговыми боями (или стратегия с элементами РПГ, кому как угодно), шикарно написанными сюжетом и квестами, безумно красивой графикой (даже спустя почти двадцать лет!) и, отлично погружающей в атмосферу сказки, музыкой.

Двенадцать жён-суккубов из десяти, играть обязательно всем, кто ещё нет.

Чутка статистики
Чутка статистики

Игра от разработчиков, которые фигни не делаютСказочность во всём, дизайне, сюжете квестах, музыке, вездеКуча шуток, юмора и отсылок, хорошо сочетающиеся с (стереотипными) особенностями разных расШикарное сочетание РПГ-систем с пошаговыми боямиЕсли драться со всеми подряд, то далеко не уедешь, к игре нужен особый подходЖесточайшая душниловка в финале, из-за которой есть риск дропнуть

+9
Mina the Hollower
Мыш (душная) кродется

Новая игра от Yacht Club Games делает сразу несколько вещей: заставляет восхищаться прекрасным, переполненным секретками миром; наслаждаться восьмибитной графикой и саундтреком; а так же напрочь отбивает желание играть в предыдущий проект студии, знаменитый  Shovel Knight - платформер о приключениях рыцаря с лопатой, явно вдохновлённый  Duck Tales II.

Mina the Hollower наверняка тоже создавалась под впечатлением от таких шедевров, как  Legend of Zelda: A Link to the Past. В ней просто огромное количество техник, позволяющих пройти то или иное место самыми разными способами, а всякие крутые штуки могут быть, в прямом смысле, зарыты прямо у тебя под носом и без должной внимательности, ты их вряд ли отыщешь. По настоящему игра раскрывается в момент, когда решаешь пройти её на 100%, собрав абсолютно все предметы.

Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.
Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.

В этом помогают различные сувениры, выступающие в роли аксессуаров, усиливающих героиню или дающих ей новые способности, вроде рывка в воздухе; четыре вида оружия, каждое из которых приобретает новые возможности, при нахождении копии; и резервное оружие, потребляющее джоули (местная мана), например, с помощью удочки можно притянуться к противнику, перемахнув таким образом через непреодолимую стену.

Можно очень сильно упростить платформинг, добраться в места, куда ты, по идее, пока попасть не можешь, без особых проблем разобраться с каким-нибудь сильным врагом и даже боссом. Они тут, к слову, довольно разнообразные и простые, почти все легко проходятся с первой попытки, но отлично запоминаются, благодаря яркому дизайну и стилю ведения боя.

В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.
В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.

Управление в игре достаточно отзывчивое, некоторые моменты могут вызвать вопросы, однако обычно связано это с анимациями, не укладывающимися в нужный тайминг. И я был бы рад сказать, что это единственная проблема игры, но, к сожалению, с ложками дёгтя, добавленными в бочку мёда, разработчики перестарались. Зачем это было сделано, лично для меня загадка, возможно авторы очень сильно боялись, что их игра получилась слишком уж простой, поэтому они решили сделать её... душной.

Не сложной, а именно душной, т.к. хардкорностью Мина похвастать не может никак, вероятно по этой причине Yacht Club Games решили вбухать в игру все существующие соулс-механики, урезав их до состояния максимального неудобства или попросту лишив смысла как такового.

Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.
Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.

Вот возьмём  Hollow Knigth, в ней нет эстуса, лечиться можно до бесконечности, главное заполнить ячейку энергии, избивая врагов. То есть, чем агрессивнее ты играешь - тем чаще можешь лечиться, просто и понятно.

В  Bloodborne, получив урон, у тебя есть несколько секунд для контр-атаки, позволяющей вернуть потерянное здоровье, правда хилки там конечные. Совсем. В отличии от  Dark Souls, где эстус восстанавливается при отдыхе у костра.

А что будет, если соединить все эти механики в одну? Подумали разработчики Mina the Hollower и... Соединили. Получилась, откровенно, фигня. Чтобы похилиться, вы должны:

1. Удостовериться, что у вас есть пузырьки плазмы (хилки) и вам не надо на "костёр" (привет, Dark Souls).
2. Набить врагов, чтобы зарядить пузырёк плазмой (привет, Hollow Knight).
3. Набить врагов, чтобы недостающее здоровье стало "фантомным", то бишь плазмой (привет, изменённая механика Bloodborne), в противном случае пузырёк будет утерян, а хп останется на прежнем уровне.

При получении урона, вы будете терять не только хп, но и плазму, если вас ударили во время лечения (анимация ну ооооочень долгая), то процесс прерывается и вы теряете пузырёк. Чтобы нивелировать все эти негативные эффекты, потребуется надеть целых, блин, ТРИ сувенира, при максимуме в шесть. То есть, половина слотов занимают артефакты, выправляющие наваленные друг на друга механики, а эти сувениры ещё надо найти.

Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.
Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.

Дальше - больше. Вы же знаете, что в соулсах герой теряет накопленные души при смерти и, если не суметь забрать их, то они исчезают совсем? В  Salt and Sanctuary души мог всосать босс, чтобы их вернуть, достаточно было его немного побить, это ещё одна простая и понятная механика, которую Yacht Club решили извратить.

В своей игре они добавили искры, что-то вроде жизней, выпадающих вместо душ. Когда искры кончаются, души, соответственно, исчезают, а все искры возвращаются обратно. С одной стороны это плюс, пока у тебя есть искры, ты можешь пойти набить мобцов, прокачать уровень, купить пару предметов в магазинах и не переживать, что набранный капитал куда-то денется, с другой... Искру может всосать босс и чтобы её вернуть, главгада нужно УБИТЬ. Не побить на энный процент, как в Соли, а убить.

Возникает вопрос, на кой чёрт это усложнение нужно? Души никуда не выпадают, выпадают ИСКРЫ, благодаря чему я могу просто слить всё собранное во что-то полезное и реальная проблема возникает только на финальном боссе, когда у тебя уже всё прокачано, всё куплено и, как следствие, потратить все свои средства ты сможешь только на НГ+, где открывается ещё пять уровней прокачки.

Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".
Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".

В игре есть депозит, придуманный ещё Deck13 то ли в оригинальном  Lords of the Fallen, то ли уже в  the Surge. Ты в любой момент можешь сгонять к костру, закинуть в банк души, пожертвовав множителем, повышающим их количество и спокойно пойти дальше, не боясь всё потерять. Снова легко, просто и понятно, да? Ну вы ж понимаете, что разработчикам Мины нужно было и это извратить.

Депозит-то они добавили, только вот закинуть туда души можно исключительно при получении уровня. Когда вы набираете достаточное количество "опыта", открывается меню, предлагающее вложиться в силу атаки, защиту, силу резервного оружия или положить всё на депозит. Таким образом можно неплохо мариновать души, с целью быстрее прокачать какую-нибудь характеристику.

Полезно, правда хотелось бы иметь такую возможность каждый раз, когда ты отдыхаешь на костре, а не только во время получения уровня. Особенно это отражается в финале, у тебя всё прокачано, на кармане 40к душ и закинуть их в депозит, чтобы использовать на НГ+, ты не можешь, потому что уровень максимальный. На фига тогда вы вообще прикрутили сюда способ хранить накопленные души? В чём сакральный смысл?

Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.
Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.

В довершении всего хочется посетовать на отсутствие карты. Да, экраны в игре запоминаются, локации небольшие, но запутанные; ты регулярно забываешь про какие-то шорткаты, что куда ведёт и откуда выводит, поэтому иметь перед глазами карту локации было бы неплохо.

Увы, но разработчики надушнили и тут, оставив только общую карту мира, по которой можно проверить процент зачистки. Правда, от необходимости лезть в ютуб, дабы вспомнить как я прошёл в то или иное место, она не избавляет, плюс, уже пройдя весь маршрут, я не редко обнаруживал, что ОКАЗЫВАЕТСЯ открыл шорткат где-то неподалёку от костра, просто напрочь про него забыл. И да, фаст тревел есть, аж три штуки, но не всегда они удобны, а к одному вообще шкандыбать за тридевять земель.

Спасибо хоть длинными пробежками к боссам игра особо не страдает, встретил таковых всего две (могло быть три, просто там я всё таки нашёл крайне хорошо запрятанный костёр), тем не менее, за спешку тебя сильно наказывают. Как бы ты не старался ускоряться, прятаться под землёй (Мина же неспроста землеройка, под землёй она двигается в несколько раз быстрее), тебя всё равно рано или поздно догонят, зажмут и заставят драться.

В общем, не смотря на общий позитивный настрой, действительно интересное исследование, левелдизайн, графику, музыку и прочие отлично сделанные вещи, разработчики, своей боязнью сделать слишком простую игру, сумели так хорошо испортить всё впечатление, что, после того, как я выбью все ачивки, в Мину я больше не вернусь, а Shovel Knight буду обходить за 100км. 

Мина и все положительные стороны игры сваливают от душных разработчиков.

Феноменальный эксплоринг, уровня старой Зельды.Феноменальный левелдизайн.Феноменальный восьмибитный графон.Феноменальная восьмибитная музыка.Феноменальная боязнь разработчиков своей же игры. Феноменальная душниловка от разработчиков везде, где можно надушнить.
21 июня

+1
Dynasty Warriors 6
Пу-пу-пу

Смею думать, вы уже знаете, с чего я начну отзыв: это как прошлая часть серии, только лучше, да? А вот ни фига подобного, потому что это буквально другая игра. Суть-то та же, толпы мобов, ульта-МОСОУ, троецарствие и т.п., только вот механики и то как это ощущается вообще не похожи на предыдущие Dynasty Warriors. С одной стороны это хорошо, с другой плохо, но давайте для начала посмотрим на действительно крутые изменения.

Ладно, я немного соврал, первое изменение ужасное, Сунь Шан Сян продала чакрамы и купила лук, жаль, что пользоваться им она не научилась...
Ладно, я немного соврал, первое изменение ужасное, Сунь Шан Сян продала чакрамы и купила лук, жаль, что пользоваться им она не научилась...

В меню особо ничего не поменялось, отметить можно максимум пункт "Лагерь", о котором я забыл упомянуть в отзыве про пятую часть. Суть у него элементарная, там можно посмотреть какие персонажи тебе доступны, кто что умеет, какое снаряжение ты добыл и прочие подобные штуки, можно использовать в качестве чек-листа.

С началом новой игры, тебе сразу наваливают сюжетов. Зачатки чего-то похожего на историю, появились ещё в пятой части, но тут это уже полноценный рассказ, так что приписка "Легенда о..." перед именем героя сделана неспроста. Пускай бОльшая часть подаётся текстом перед миссиями, роликами, с вполне себе осмысленным наполнением, кампании великих полководцев не обделены.

К слову, о ростере, в этот раз обошлось без дочек-сыновей, возможно открываются потом, с нулевой же нам доступен стандартный набор, включающий имбущего Чжао Юаня. По началу я хотел взять Сунь Шан, однако лук оказался просто отвратительным оружием, зато Чжао со своим копьём разваливал будь  здоров, даже в харде, правда оттуда я быстро свалил по одной, кажущейся неочевидной, причине.

Пафоса в роликах навалено будь здоров, наконец-то чувствуется сила полководцев и эпичность происходящего.
Пафоса в роликах навалено будь здоров, наконец-то чувствуется сила полководцев и эпичность происходящего.

Перед битвой, по устоявшейся с третьей части традиции, можно выбрать снаряжение. Телохранителей и все шмотки упразднили, остались только пуха и конь. Да, скакуны теперь, аналогично оружию, дропаются из ящиков или после победы над генералом, выглядит странно, но не страннее, чем их статусные эффекты. То есть, фиг с ней с пухой (статусные бонусы и эффекты появились в пятёрке, об этом я тоже забыл написать), конь может приобрести ледяной эффект. Как это работает я не совсем понял, возможно, при атаке верхом, есть шанс заморозить врага.

Собсна, конь теперь вызывается на отдельную кнопку, можно больше не бояться, что он исчезнет и тебе придётся шкандыбать пешком. Так же, он тоже получает опыт, уровень и обладает собственными характеристиками. С таким апгрейдом, странно, что из игры убрали сбруи, правда, с момента их появления в серии, я не видел ни одной, поэтому, вероятно, по фиг.

Уровень самого героя это нынче не просто циферки, в игру добавили полноценную сетку навыков, подозреваю, при определённом терпении, прокачать можно вообще всё. На счёт профита не уверен, тем не менее, как по мне, это отличное нововведение.

За одну миссию можно наковырять до 4 очков навыков. Естественно, чем выше уровень - тем больше опыта требует следующий. Мешочки с экспой выпадают из генералов и охранников на аванпостах.
За одну миссию можно наковырять до 4 очков навыков. Естественно, чем выше уровень - тем больше опыта требует следующий. Мешочки с экспой выпадают из генералов и охранников на аванпостах.

Цели миссии стали более чёткими, теперь их можно посмотреть перед началом или во время битвы. Обычно они не замысловатые, в духе убить 300 врагов за 15 минут, захватить такую-то крепость за 20 минут, ни один отряд не должен отступить и так далее. Это позволяет гораздо лучше понять, что, собственно, от тебя требуется, раньше приходилось гадать, а если ты пропустил случайно диалог внизу экрана, то о дополнительном задании мог узнать только после его провала. 

Полезность целей не вызывает сомнений, за них дают дополнительный опыт и могут отсыпать крутого оружия. Игнорировать их откровенно не хочется, однако, некоторые задачи выполнить в одно лицо просто невозможно, так как они требуют разорваться на тысячу маленьких Чжао Юаней, которые будут бегать по всей карте, защищая отряды беженцев от кровожадных войск какого-нибудь Цао Цао.

Благодаря некоторым целям, чаще создаются ситуации, при которых в с братюнями идёте единым фронтом против вражин всего китайского народа. Получается очень эпично!
Благодаря некоторым целям, чаще создаются ситуации, при которых в с братюнями идёте единым фронтом против вражин всего китайского народа. Получается очень эпично!

Начиная выполнять задачи по захвату, обнаруживаешь, что теперь на карте есть не только посты снабжения, но и ворота разной степени важности. В предыдущих играх, чтобы захватить аванпост или место спауна врага, было достаточно победить командира, теперь нужно проломать двери, зайти внутрь, победить полководца, а затем уничтожить достаточное количество солдат. Тогда все оставшиеся в живых, убегут из крепости сами, правда, если противник получит подкрепления, её могут отжать обратно.

Зачищать точки, само собой, нужно с помощью неистового батонмешинга и вот тут кроется не один косяк. Во-первых, куда-то делись комбо-удары. Возможно, я их просто не нащупал, но теперь лёгкая атака это, по сути, бесконечная серия, позволяющая держать врага в воздухе, пока он не умрёт; тяжёлая, в свою очередь, состоит из двух-трёх мощных ударов, количество зависит от новой шкалы Ренбу. 

Она заполняется во время боя и опусташается при бездействии или получении урона. На что она влияет, кроме количества ударов в тяжёлой серии, я не понял, при том, что для неё в навыках отдельные перки есть (буквально только что мне пояснили, что уровень шкалы Ренбу открывает возможность проводить комбинации атак, правда у меня ни одной так и не вышло почему-то).

Шпалы слева от портрета персонажа - шкала Ренбу, сейчас у меня максимально возможный по умолчанию уровень.
Шпалы слева от портрета персонажа - шкала Ренбу, сейчас у меня максимально возможный по умолчанию уровень.

Во-вторых, появилась некая особая атака. С МУСОУ она не имеет ничего общего, Мусоу это Мусоу и, чтобы сделать особую атаку, нужно найти специальный бафф, он так и называется, "Особый". Появилась эта система ещё в предыдущей части, но там я перенажимал все кнопки и, странным образом, не нашёл её.

Подобрав усиление, надо зажать кнопку активации особой атаки и начать спамить обычную, в этом случае Чжао Юнь начнёт носиться по полю, с бешенной скоростью размахивая копьём. Подобное комбо можно видеть в  Nioh, там оно называлось "Копьё дикости". Выглядит довольно круто и полезно против больших скоплений врагов.

В-третьих, кроме блока, в игре появились уклонения. К сожалению, пользы от них столько же, сколько от этого самого блока, то есть если ты уже попал в серию атак, то фиг из неё вывернешься.

Увы, статичная картинка не в состоянии отразить всю суть особой атаки.
Увы, статичная картинка не в состоянии отразить всю суть особой атаки.

В-четвёртых, добавили полоску противостояния. Теперь, во время скрещивания клинков, понятно кто кого перекликивает и ту ли кнопку ты нажимаешь. Если оппонента удалось пережать, то Чжао схватит его ногами за шею и несколько раз крутанётся, разбрасывая в стороны всех находящихся рядом противников.

На этом с боёвкой в общем-то всё. Вроде я ничего не забыл, а значит пришло время рассказать о самом главном изменении. Я не знаю, что не так с японскими студиями и почему они на столько не дружат с камерой, однако, до появления PS3, почему-то многие разработчики из страны восходящего Солнца напрочь игнорировали наличие второго стика на геймпаде. 

Что FromSoftware с завидным усердием вешали управление камерой на бамперы, что Омега (так называется контора, создавшая Dynasty Warriors) просто отдавали камеру на откуп автоматике. У фромов, во время разработки  Armored Core IV, Бабазаки видать лично ходил по офису и тыкал всех носом в дуалшок, а сотрудники наверняка очень сильно удивлялись тому, что оказывается у контроллера уже есть целых два долбанных грибка! Вероятно, ехидный гений из ядовитых болот заглянул и в офисы Омеги, дабы поделиться своим открытием, иначе я не представляю, откуда они узнали о такой НЕВЕРОЯТНОЙ (!) возможности.

Да, друзья мои, совершилось чудо, инновация, событие, которое прозвали "Великим Камерокручением" и по сей день отмечают, как самое потрясающее изобретение человечества. Наконец-то, к, мать его, шестой части, в Dynasty Warriors появилось управление камерой, привязанное к правому (не к левому, ни к бамперам, ни к триггерам, К ПРАВОМУ!!!!) стику. Правда, по первой ты забываешь об этом гениальном изобретении, по привычке ровняя камеру через блок, но быстро привыкаешь, снимаешь с себя тигриную шкуру и надеваешь модный пиджак.

Возможность вертеть камеру это, однозначно, ПОБЕДА!
Возможность вертеть камеру это, однозначно, ПОБЕДА!

И вот казалось бы, такая тонна изменений, практически с нулевой переписанный геймплей, современное управление, буквально всё, чтобы стать одной из лучших частей серии. Что же пошло не так? Да банально играть не интересно. Не знаю почему, но игра как будто сбавила в темпе. Враги, даже в харде, практически не атакуют, бесконечное комбо убивает полководцев за доли секунды; анимации какие-то ватные, сила ударов не чувствуется, хотя болванчики вроде бы разлетаются, звукам не хватает сочности и выразительности... Даже отзывчивость как будто снова стала на уровне плинтуса. Из-за такого комплекса проблем, я и отказался от прохождения на харде, пришлось, конечно, заново начинать, но что поделать.

Создаётся ощущение, что это какая-то попытка ремастернуть вторую часть, то есть, оно буквально играется почти так же, как двойка, только с графоном и целым вагоном всяких улучшений. По итогу, даже не знаю как к игре относиться. Она вроде и неплохая, но при этом удовольствия от неё не получаешь практически никакого. Но, как говорится, в семье не без уродов. Ставлю пятёрочку из десяти и ползу щупац седьмую часть. Мне там обещали минимум пятнадцать часов забористого сюжетного экшона.

16 июня

+1
Dynasty Warriors 5
Контекст меняет всё

Я не знаю, мне надо говорить, что пятая часть такая же, как четвёртая, только... лучше?... Я прошёл уже четыре части и каждый раз начинаю отзыв с одного и того же, но против фактов не попрёшь. Чем же эта игра меня удивила на этот раз?

Не смотря на наличие Чжао Юаня, предназначенного для нубов, в этот раз я взял интересную девушку с копьём и щитом. Не прогадал, ульта у неё оказалась что надо.
Не смотря на наличие Чжао Юаня, предназначенного для нубов, в этот раз я взял интересную девушку с копьём и щитом. Не прогадал, ульта у неё оказалась что надо.

Ну, для начала, снова вернулась система дропа оружия из тройки, с остальным снаряжением всё осталось как в четвёртой, а вот телохранителей опять переделали. Теперь с нами бегает только один чувачок или чувиха, оружие сменить им нельзя, у каждого своё собственное, однако они научились делать МУССОУ (мне кажется, тут даже рядовые бомжи порой им машут) и стали более живучими.

Телохранитель слегка усиливает героя, когда у обоих заполнена шкала Муссоу, плюс хилится и, кажется, даже получает баффы при подборе жрачки.
Телохранитель слегка усиливает героя, когда у обоих заполнена шкала Муссоу, плюс хилится и, кажется, даже получает баффы при подборе жрачки.

Баланс самой игры находится всё ещё где-то на уровне предыдущей игры, может чуть полегче, тем не менее, стоит отметить, что после прошлой нахлабучки, вражеских полководцев нерфанули в хлам. Ни один из противников проблем не доставил, не смотря на их увеличенные полоски здоровья, умение делать чуть ли не бесконечные комбухи и пуляться магией.

Да, кстати, после победы, камера теперь наконец-то показывает лицо персонажа, а не смотрит на него снизу вверх, под каким-то совершенно идиотским углом.
Да, кстати, после победы, камера теперь наконец-то показывает лицо персонажа, а не смотрит на него снизу вверх, под каким-то совершенно идиотским углом.

Задач на миссиях стало больше, не редко приходилось мотаться по всей карте, вылавливая вражеские подразделения и стараясь быть сразу везде. С одной стороны прикольно, добавляет немного адреналинчика, с другой словить гамовер из-за того, что некий Ма Су помер из-за того, что надышался воздухом (не рофл, чел реально может сдохнуть от ничего, если находиться от него хотя бы на миллиметр дальше, чем позволяет дистанция прорисовки), крайне не приятно.

Зато теперь сохраниться можно прямо на экране основной карты, правда почему-то только три раза. Видимо, чтоб хардкорнее было, так как сложность на лету теперь менять нельзя, её дают выбрать исключительно после того, как пикнешь героя и никак иначе. 

Поскольку персонажи теперь из разных временных эпох (в плане, отцы, дочери и сыновья дерутся на одном поле, но родители видели некоторое дерьмо, а дети слыхом об этом ничего не слыхивали), то у каждого свой собственный набор миссий, со, страшно сказать, персональным сюжетом.

Даже кат-сцены теперь выглядят не как какой-то кринж на десять секунд и, к слову, теперь тебе не кидают в лицо представление каждого мало-мальски крутого генерала, ограничиваются парой строк внизу экрана.
Даже кат-сцены теперь выглядят не как какой-то кринж на десять секунд и, к слову, теперь тебе не кидают в лицо представление каждого мало-мальски крутого генерала, ограничиваются парой строк внизу экрана.

Да, ты всё ещё будешь путаться в именах, плохо понимать кто там кому родственник, однако теперь хотя бы понятно на фига ты здесь и что тебе вообще нужно делать. Благодаря этому потихоньку начинаешь проникаться происходящим, то есть появляется тот самый вайб, о котором я говорил в прошлый раз. Его по прежнему мало, но уже достаточно для того, чтобы я задумался пройти игру за кого-нибудь ещё, захотел посмотреть на другие миссии и понять MOTIVATION героев.

В общем, где-то мы близки к тому моменту, когда Dynasty Warriors станет понятной случайно попавшему в неё игроку. Эта часть получает от меня те же 7/10 (я просто жду, когда они догадаются, что для поворота камеры есть правый стик и сбрасывать положение экрана блоком - это каменный век), возможно я к ней даже как-нибудь вернусь, ну а пока я двигаюсь к шестой части.

15 июня

+1
Dynasty Warriors 4
Сунь Шан Сян, я вайба не чувствую!

"А у тебя его нет!", - ответила красотка с короткой стрижкой, одетая в красное платье и ушла в закат, оставив меня в недоумении. Искренне не понимая, что такого необыкновенного в серии Dynasty Warriors, я упорно продолжал свой марафон, надеясь проникнуться этими играми, однако, пока всё было тщетно.

Про четвёртую часть можно сказать примерно то же, что и в прошлый раз, это как третья часть, только лучше. Снова троецарствие, снова все те же персонажи и уже в третий раз перемалываются события оригинального произведения. Наверное. Я не шарю, поэтому прям утверждать не буду, но, как я понимаю, начинается всё постоянно с Жёлтых Тюрбанов, из чего и делаю вывод. 

В этот раз я даже не делал попытку читать сюжет, поскольку, опять таки, максимально не в теме, а все эти Вынь Сунь Шу, Лю Ля и Ке Баб, ни о чём мне не говорят. Правда, в этот раз в главное меню завезли энциклопедию, в которую я, само собой, лезть не стал, ибо на фиг оно мне откровенно не надо. Давайте лучше о главном, что же поменялось, по сравнению с предыдущей игрой?

Вайдскрин фикс я накатил, тени починил, но остался один малююююююсенький нюанс...
Вайдскрин фикс я накатил, тени починил, но остался один малююююююсенький нюанс...

Конечно же, баланс стал ещё более балансным, теперь я вполне комфортно себя чувствовал на средней сложности и даже попробовал погонять на харде; там мне не понравилась излишняя толстость врагов, поэтому я съехал обратно на нормал.

Благодаря возросшему уровню графики, локации выглядят гораздо более разнообразно и интересно, плюс появились всякие дополнительные задачи, по типу разбить гонг, вызывающий галлюцинации. Как я понял, в предыдущих двух играх такие мини-квесты тоже были, но там они не демонстрировались отдельной сценой.

К тому же, игра вспомнила свои файтинговые корни, предложив дуэлиться с великими полководцами, к сожалению, баланс туда не завезли, победить удалось буквально пару-тройку доходяг, все остальные оказались чрезмерно сильными, некоторые так вообще за два удара убивали. К этому я ещё вернусь, пока просто запомните.

И вот этого кекса тоже запомните, а лучше запишите, потом объясню почему.
И вот этого кекса тоже запомните, а лучше запишите, потом объясню почему.

Появилась возможность открывать новых персонажей, выполняя различные условия, допустим, тот же Чжао Юн, за которого я играл на протяжении двух предыдущих частей, сразу не доступен, так что мой выбор пал на Сунь Шан Сян, у неё чакрамы прикольные. Если я правильно понял, то выбор героя будет влиять на открытие секретных миссий и сюжетных веток, даже несколько концовок завезли, отличающихся всего одной строчкой в тексте.

Во время подготовки к битве, убрали выбор оружия, теперь оно просто автоматически прокачивается за опыт, получаемый за победу над генералами. Остальное выбор снаряжения на месте, причём чем выше уровень персонажа - тем больше слотов для аксессуаров доступно.

Количество телохранителей тоже со временем увеличивается, в начале их два, а потом становится аж восемь, причём можно выбрать с каким отрядом ты хочешь бегать, настроить их оружие и цвет доспехов.

С кастомизацией в этот раз вообще подзапарились. По мимо открываемых скинчиков для главных действующих лиц, позволили создать своего собственного военачальника (не знаю, можно ли использовать его в режиме МУСОУ, может это просто для пвп на одном экране) или отряд телохранителей.

В меню вообще заметно прибавилось пунктов, всё тыкать я не стал, просто глянул мельком, в основном это, естественно, различные режимы. Традиционный на время, свободный и что-то там ещё из нового завезли, в общем не вдавался в подробности.

Знакомьтесь, великая китайская героиня У Су Ка
Знакомьтесь, великая китайская героиня У Су Ка

Во всём остальном это типичная Dynasty Warriors, бегаем по полям сражений, выкашиваем врагов с помощью двух кнопок и МУСОООООУУУУ. Именно отсюда начинаются мои проблемы с игрой, мне не хватает глубины боёвки. Да, я не люблю слишком сложные боевые системы, на подобии  Devil May Cry 5, мне подавай чего попроще, скажем  Metal Gear Rising или, раз уж заговорили,  DmC: Devil May Cry. 

Эти две игры проходятся буквально одной кнопкой, особенно MGR, на котором я, можно сказать, NANOMACHINES съел, но при этом геймплей у них ощущается достаточно разнообразным и очень драйвовым. Такое ощущение складывается благодаря сумме из очишуенной музыки, возможности делать действительно крутые и красивые вещи, не заучивая каких-то хитроумных комбинаций, а так же ряду дополнительных механик (например режим клинка в MGR, возможность порезать что угодно на тысячу мелких кусочков и, конечно же, зандацу с вырыванием позвоночника).

И не ври, что не услышал этот звук!
И не ври, что не услышал этот звук!

Не мало важную роль так же играет харизма персонажей, да, у DmC  с этим определённо есть некоторые... проблемы, но у MGR их нет, аналогично с сюжетом. Ты проникаешься историей, понимаешь мотивацию героев, кто они, через что прошли, почему они себя так ведут, чего хотят добиться и так далее. То есть, ты ловишь атмосферу, вайб, благодаря которому простейший геймплей превращается в нечто феноменальное, как бы сказал классик, ощущение на кончиках пальцев.

Так вот, в Dynasty Warriors всё это тоже есть, правда, для того, чтобы вникнуть в неё, понять, словить этот самый вайб, нужно погрузиться в эпоху троецарствия и ознакомиться с соответствующим произведением. Без бэкграунда, для таких мимокрокодилов, как я, игра превращается в тупую нарезку бомжей, с фрустрирующими дуэлями.

При том, что игра действительно хорошо забаланшена, экран смерти я видел с досадной регулярностью.
При том, что игра действительно хорошо забаланшена, экран смерти я видел с досадной регулярностью.

Вот, к примеру, Люй Бу со скриншота выше, я просил вас его запомнить. Он повстречался мне вторым или третьим, до этого дуэль я выиграл без проблем, с первой попытки и даже урона не получал. Естественно, когда пришло предложение от этого господина, я закатал рукава, находясь в полной уверенности, что вот сейчас я ему втащу по первое число, но не тут-то было. Этот кекс отделал меня меньше, чем за десять секунд, всего две атаки с не блокируемым захватом и я уже перепрохожу всю миссию заново. По счастью, в игре есть сохранения при выходе в меню, так что в дальнейшем я старался ими регулярно пользоваться, дабы не тратить время.

Придя к Люй Бу во второй раз, я продержался чуть дольше и даже сумел его немного поцарапать. На третий мы сыграли в ничью, вернувшись на поле, я снова сохранился и попытался убить его так. Как вы понимаете, здесь меня тоже ждала неудача. Минут пять я его ковырял, снял примерно половину здоровья, а он тем временем убил всех моих телохранителей и закусил парочкой отрядов, находившихся поблизости.

Вот такие противостояния стали менее интуитивными, выиграть их удавалось почему-то очень редко, хотя я, как всегда, изо всех сил долбил кнопку атаки. Впрочем, не удивлюсь, если нужно было нажимать что-то другое.
Вот такие противостояния стали менее интуитивными, выиграть их удавалось почему-то очень редко, хотя я, как всегда, изо всех сил долбил кнопку атаки. Впрочем, не удивлюсь, если нужно было нажимать что-то другое.

Поинтересовавшись у эксперта, шо за фигня происходит и где я не прав, получил цитату из, смею думать, того самого троецарствия:

"Про Люй Бу и его коня (Красный Заяц) не зря говорили

Первый среди людей - Люй Бу

Первый среди коней - Красный Заяц"

И добавили, что этого Люй Бу, по книге, втроём с трудом до ничьи задуэлили, вот таких Буёв в игре видимо-невидимо. Не имея конкретного знания, ты будешь лезть на каждого из них, получать звездюлей, улетать в самое начало миссии и испытывать жжение чуть пониже спины. Из-за этого последние миссии четыре для меня стали прям душнейшими, прошёл я их с первой попытки, но это было прям очень долго и неприятно.

То есть, серия игр, которая, как я думал, про геймплей, оказалась игрой про вайб. Вероятно, стоило послушать знающих людей и попробовать поиграть во что-то из последних частей, вроде как для залётного игрока они подружелюбнее. Тем не менее, раз уж я взялся, то продолжу свой путь по эпохе Троецарствия, на очереди пятая часть, а этой я ставлю 7/10 за нововведения, первую в серии официальную русскую локализацию и отлично сбалансированный геймплей.

14 июня

+1
Dynasty Warriors 3
Те же, там же, только лучше

И вот что мне вам сказать про эту игру? Да достаточно прочитать мой прошлый отзыв на вторую часть, поскольку в третьей Dynasty Warriors всё ещё есть проблема с управлением и откровенно паршивой камерой, сюжет просто существует, а суть игры, как ни странно, не изменилась. По прежнему надо выкашивать орды врагов, зарабатывая очки на убийстве генералов, пытаясь не сдохнуть самому, только теперь это гораздо более играбельно, спрашивается почему, если всё то же самое?

И вновь непобедимый Чжао Юн выходит на сцену!
И вновь непобедимый Чжао Юн выходит на сцену!

Ну, во-первых я таки нашёл в игре комбо. Не берусь утверждать, что во второй части они тоже были, там до меня почему-то не допёрло попробовать поперебирать сочетания из двух кнопок, но здесь комбухи точно есть и они офигеть как помогают. Одна разбрасывает врагов, другая станит, третья подбрасывает, четвёртая наносит несколько ударов. Да, все они простые, в духе л-л-л-т, но главное что есть и работают.

Во-вторых, оказывается, если удерживать кнопку МУСОУ, то ульта становится дольше и дамажит больше.

В-третьих, баланс явно чуток причесали, лицо всё ещё ломают, но бегать в поиске хилок пришлось ощутимо реже.

В-четвёртых, из ящиков почему-то пропало сохранение, однако теперь понятно, что оттуда дропаются всякие полезные баффы на повышение защиты\урона\бесконечной ульты, в то время как в кувшинах всегда лежит хилка.

В-пятых, когда босс поднимается после опрокидывания, он больше не получает рандомные баффы и не хилится. Есть там один дядя, который всё таки может полечиться, но это его МУСОУ, поэтому не считается.

Потерять своего героя в замесе всё ещё можно, но теперь это не так страшно.
Потерять своего героя в замесе всё ещё можно, но теперь это не так страшно.

Кроме того, теперь из ящиков и поверженных генералов выпадает снаряжение, которое можно экипировать перед боем. Нам доступны четыре вида оружия и пачка различных вещей (амулеты, доспехи, свитки и т.п.), повышающих характеристики героя. Часть из них, как я понял, можно получить только на харде, выполнив специфичные условия, вроде бы они даже не душные (привет,  Drakengard); часть даётся просто за завершение миссии (но это не точно).

Интерфейс и экран результатов стали заметно симпатичнее.
Интерфейс и экран результатов стали заметно симпатичнее.

Миссии тоже прибавили в разнообразии, нас ждёт прогулка по лесу, где радар отключён и ориентироваться приходится по большой карте боя в меню, а позже уровень со слонами! Его аж в стартовом ролике пафосно презентуют, хотя на деле управлять слоном чуть ли не сложнее, чем конём, да и по эффективности он примерно такой же бесполезный, так что драться на своих двоих всё ещё удобнее.

Пафосные противостояния, с перекликиванием противника, тоже никуда не делись.
Пафосные противостояния, с перекликиванием противника, тоже никуда не делись.

Лучники вот только теперь стали люто бесячими, я их и в предыдущей игре первыми убивал, а тут они прям как из автомата строчат, в момент выпиливая здоровье. Несколько раз пришлось применить лук, чтобы сбросить засевших на вышке кемперов, были даже ситуации, когда отряд стрелков чуть было не отправил меня перепроходить всё задание с самого начала.

Ещё один минус, по сути, бессмертные генералы. Они постоянно куда-то убегают и, даже если ты их победил, то могут появиться в другой миссии, выглядит это как-то... Странно. С другой стороны по фиг, в конце-концов это просто мясо, которое создано, чтобы красиво улетать от твоих ударов.

Кат-сцены с представлением боссов всё ещё кринжовые и всё ещё прерывают процесс, чем невероятно выбешивают.
Кат-сцены с представлением боссов всё ещё кринжовые и всё ещё прерывают процесс, чем невероятно выбешивают.

Это всё, что касается каких-то весомых изменений, из мелочей можно отметить возможность игры вдвоём, появился даже режим друг против друга, плюс два вида бесконечной битвы, один пока не умрёшь или не закончится время (за убийства дают дополнительные секунды), другой на аннигиляцию 100 врагов за отведённое время. Там я попробовал нового персонажа, какую-то женщину индийской наружности, вооружённую чем-то вроде гигантского крестового бумеранга. Навливает эта дама знатно, скажу я вам, хотя здоровья у неё откровенно мало.

Зато у неё прям до фига реально мощных АОЕ-атак.
Зато у неё прям до фига реально мощных АОЕ-атак.

В общем, прогресс виден, если бы я знал заранее на сколько третья часть лучше, чем вторая, то может быть даже рискнул здоровьем поднять сложность до средней или выбрал кого-то, кроме Чжао Юаня (или Юня? хрен знает, как его правильно). Нормальненько, даже для 2к26, где-то на 6-7 из 10 пойдёт. И я пойду. Играть в четвёртую часть )

Здоровенная работа над ошибками, тотальное улучшение всего, по сравнению со второй частьюВсё ещё пососное управление и камера
11 июня

+1
Dynasty Warriors 2
Окаменевший артефакт, времён мамонтов

Я даже описать не могу, на сколько эта игра плохо состарилась, впрочем, это можно сказать о большинстве тайтлов, которые в чём-то были первыми. Именно с Dynasty Warriors началась история такого поджанра битэмапов, как Мусоу. Первая часть серии представляет собой файтинг чистой воды, а вот вторая уже именно ОНО. Мусоу здесь называется ультимейт, накапливаемый при получении и нанесении урона, позволяющий раскидывать всех и всё вокруг.

Подозреваю, для своего времени ульта выглядела феерично.
Подозреваю, для своего времени ульта выглядела феерично.

Собственно, это кор-геймплей, тупо закликивать всё вокруг, после завершения миссии подсчитываются набранные очки, которые получаются за убитых майоров, сержантов, капралов, генералов и прочий командирский состав, к которому относятся, разумеется, боссы. В какой-то момент с тобой начинают бегать телохранители, за чью смерть накладывается штраф, как их похилить - хз, так что приходится за ними постоянно следить и помогать. Чем больше очков - тем лучше прокачивается герой, становится больше урона, защиты и здоровья, происходит это автоматически.

Даже если не шаришь за китайские имена, то понять на каком ты месте можно по количеству убитых врагов.
Даже если не шаришь за китайские имена, то понять на каком ты месте можно по количеству убитых врагов.

Звучит вроде бы всё предельно просто, только вот играть в это чрезвычайно больно. Во-первых тебе нужно выбрать персонажа из небольшого пула доступных генералов, каждый из них принадлежит к какой-то фракции, но об этом позже. У всех героев разные параметры хп, защиты и урона, однако скорость атаки почему-то не показывается, хотя, как оказалось, она имеет ну ооооочень большое значение.

По началу я решил попробовать поиграть за, наверное единственную, девушку. Характеристики у неё были так себе, зато она орудовала прикольными чакрамами, вызвавшими не поддельный интерес, ибо мужики размахивали в основном копьями и нагинатами. Зная, на что подписываюсь, будучи готовым начать заново, выбрал хард и приготовился рубить всё на лево и на право.

Первая ошибка новичка.
Первая ошибка новичка.

После небольшого ролика, в котором было почти ничего не понятно, равно как и в предыстории, доступной для чтения перед боем, меня сразу закинуло в бой. Обучения, естественно, никакого нет, но нам не в первый раз - разберёмся.

На R1 оказалась стрельба из лука, выручившая меня пару раз, на L1 фиг пойми через какое место работающий блок, квадрат - лёгкая атакая, треугольник - тяжёлая (очень долго заряжается и её может сбить ваще кто угодно), нолик - MUSOU!!!11!1! На этом всё. Нет, серьёзно. Ладно, левый стик и крестовина - передвижение, камеру крутить нельзя, хотя это PS2, значит второй стик тут есть, но почему-то никак не задействован.

Поворачивается экран исключительно вместе с персонажем, причём далеко не всегда, особенно если скачешь на коне; зачастую из-за этого вообще ничего не видно, тем не менее это не самая большая проблема, так как геймплей тут доставляет гораздо больше. 

Это ещё не самый фиговый ракурс.
Это ещё не самый фиговый ракурс.

Совершенно не понимая, что от меня требуется, я просто начал рубить и кромсать, а потом бегать от босса к боссу, несколько раз благополучно чуть не сдох, т.к. вваливают урона тут будь здоров, однако таки добрался до второй миссии. Там произошло примерно то же самое, пришлось регулярно бегать по здоровенному пустому полю, в поисках ящиков с хилками или ОДНОРАЗОВОГО сохранения, восстанавливающего всё здоровье. Сказать, что это не удобно и не приятно - не сказать ничего, с горем пополам продравшись, я окончательно застрял на третьей миссии и решил попробовать другого персонажа, бородатого мужика с нагинатой. Увы, но дядя дожил только до второй миссии, отмечу, что с этого момента я уже играл на самой низкой сложности.

Половину времени я не дрался, а искал где бы полечиться.
Половину времени я не дрался, а искал где бы полечиться.

Да, в самом простом режиме из врагов выпадали хилки, но происходило это крайне не регулярно, так что я, обратившись за помощью к уже знающему товарищу, сменил героя на Чжао Юаня, у которого оказалась самая высокая скорость атаки, позволившая без особых проблем разваливать почти всех врагов. Почему этот параметр не указан среди остальных, для меня лично загадка.

Уже понимая, что мне стоит сосредоточиться на мужиках, с припиской Gate Captain, Guard Captain, Sergeant, Major и т.п., дело пошло куда как быстрее и лучше. Я больше не тратил время на крестьян с копьём, весело прорубаясь через орды врагов. На третьей миссии с удивлением узнал, что у разных фракций могут быть разные уровни, связано это с тем, что в начале все объединяются против общей угрозы, а затем, по классике, грызутся между собой.

Мы с ребятами (они там за углом месятся) рассказываем оппонентам, что они не правы.
Мы с ребятами (они там за углом месятся) рассказываем оппонентам, что они не правы.

Настроение портило два фактора. Тупо влетать один во всех - равносильно подписывать себе приговор, живым ты оттуда не выйдешь, а если выйдешь, то пойдёшь искать хилку, за одно потеряв всех телохранителей и улетев в минус по очкам. 

Драться с боссами-генерали в толпе своих чуть ли не хуже, чем среди чужих. Во втором случае ты, скорее всего, останешься без хп, в первом главнюка постоянно будут сбивать. Противников можно джагглить, для этого в игре даже счётчик комбо предусмотрен, но как - непонятно, получилось пару раз, случайно. По лежачему урон не проходит, а когда босс встаёт, то рандомно получает какой-нибудь бафф: усиление атаки или защиты на 30 секунд, частичное восстановление здоровья или, самое страшное, полное восстановление здоровья. 

А ещё, при появлении буквально каждого генерала, тебе показывают до одури кринжовую кат-сцену. Бывает они через каждые две секунды выскакивают, во время активного сражения невероятно бесит.
А ещё, при появлении буквально каждого генерала, тебе показывают до одури кринжовую кат-сцену. Бывает они через каждые две секунды выскакивают, во время активного сражения невероятно бесит.

Естественно, чаще всего прокают последние два, уронить босса можно ультой, спамом лёгких атак, тяжёлой атакой, атакой на коне или ударом в прыжке, то бишь буквально вообще всем своим мувсетом. И вот попробуй не делать этого, находясь в окружении вражеских войск. Самая действенная тактика - бить по два-три раза, желательно в спину, потому что так твои удары невозможно заблокировать. Приятного в таком процессе мало, не говоря о том, что босс может в любой момент дать сдачи, выдав комбо на половину хп и хорошо, если его получится заблокировать. В противном случае, ты побежишь искать хилку. Или сдохнешь. Или дропнешь.

От последнего защитят Чжао Юн и достаточно скромная продолжительность игры, тут всего миссий пять за каждого героя, но вряд ли кто-то выдержит больше одного захода. В меню так же можно выбрать свободный режим, в нём доступны все пройденные уровни, задачи те же и единственное отличие - отсутствие ФМВ-роликов.

В общем, как прародитель жанра - уважаемо, суть понятна, всё ок. Как игра в 2к26... Ну лучше закиньте донатом своему любимому стримеру, чтобы он пострадал вместо вас или посмотрите обзор на ютубе, если таковые имеются. Играть реально неприятно, даже на низкой сложности, даже за Чжао Юня. Комбо никаких нет, уклонений нет, блок работает фиг пойми как, хп отрывают тоннами и, чтобы понять как тут зарабатывать очки, нужно лезть в гугл. Короче говоря, развлечение ниже среднего.

Пафос в наличии, кста.
Пафос в наличии, кста.

10 июня

+5
Pragmata
Игра с душой

Что ж, ожидания оправданы полностью. Новый IP у Capcom получился просто шикарно, понятное дело, что не всё идеально, так как проект новый и много чего в нём пока только для обкатки, но сиквел я уже жду.

Вкратце о сюжете. Главный герой, Хью, прибывает в составе ремонтной бригады на лунную научно-исследовательскую станцию, где добывают лунит - особый материал, используемый для печати на 3D-принтерах чего угодно вообще. К их удивлению, станция оказывается пуста, а на запросы никто не отвечает, прямо как в  Dead Space. Аналогично, начинает происходить какая-то дичь, напечатанный робот-проводник выходит из под контроля, главный ИИ станции блокирует входы-выходы, команда погибает, Хью теряет сознание, а когда приходит в себя, то видит девочку, лет шести.

Быстро выясняется, что она андроид серии Прагмата, Хью не любит детей и не доверяет роботам, однако, к девочке, которой он, вместо её серийного номера, даёт имя Диана, герой относится как любой нормальный человек: защищает, оберегает, радует подарками и, конечно же, отвечает на сотни наивных вопросов.

Сюжет, не смотря на свою простоту, довольно трогательный, хоть основная его часть и скрывается в записках. Финал, моё уважение, всё в стиле Capcom, с эпиком и взрывами, даже чувствуются некоторые выйбы  Lost Planet (где ремейк, кста?!).

А ещё тут супер-уютное меню!
А ещё тут супер-уютное меню!

Геймплей поначалу кажется несколько унылым, нас атакуют однотипные бронированные роботы, чтобы нанести урон, Диана должна их взломать, раскрыв уязвимые точки. Ровно в момент, когда сей монотонный процесс начинает надоедать, в игре появляется динамика. Дают первые дополнения для хакинга, например, ячейки понижающие защиту; появляется новое оружие, модификации, усиливающие персонажа и бои становятся более динамичными.

Происходит это благодаря тому, что ячейки с программами-вирусами и всё оружие, кроме базового, не бесконечны. Применить жёсткий хак системы можно от силы три раза, а выстрелить от двух до четырёх. На аренах всегда раскиданы дополнительные ресурсы, плюс из врагов они тоже сыпятся, поэтому постоянно приходится менеджить снаряжение, подстраиваясь под ситуацию. Ещё дальше появится ульта, хакающая всех врагов в радиусе нескольких километров (это не шутка, бахает действительно на огромную территорию), разблокируются дополнительные слоты для оружия, появятся всякие пассивки и тому подобное.

Во время взлома можно уклоняться и двигаться, а вот камерой не повертишь...
Во время взлома можно уклоняться и двигаться, а вот камерой не повертишь...

В перерывах между сражениями можно вернуться в хаб, пообщаться там с Дианой, прокачать обоих персонажей, пушки напечатать или апгрейднуть, пройти у забавного робота-куба испытания, на манер VR-миссий из  MGS, в общем расслабиться.

Задачи в тренировочных миссиях простые, но всегда имеют дополнительные условия, повышающие награду.
Задачи в тренировочных миссиях простые, но всегда имеют дополнительные условия, повышающие награду.

К слову об этом, Capcom опасно далеко зашла на территорию соулс-лайков, ибо хилки тут это буквально эстусы, враги возрождаются (причём пробежать их частенько невозможно, т.к. кругом растыканы арены) и присутствуют лестницы, телепортирующие тебя в хаб, не двусмысленно намекающие на уже подзадолбавший (да, даже меня!) жанр. Благо "души" не выпадают, да и игра сама по себе не сложная (играл на нормале, выше на первом прохождении нет), умер я только один раз, где-то в начале и то это была особая усложнённая комната с ништяками, куда можно попасть только имея при себе специальный красный пропуск. Я понимаю, что в  Onimusha схожая система существовала за долго до появления  Demon's Souls, но после  демки новой части, в которой идёт очень сильный упор на механику парирования, аля  Sekiro, такое уже начинает бросаться в глаза.

По оптимизации, как всегда всё шикарно, причём даже лучше, чем в  Resident Evil Requiem, там у меня почему-то частенько рандомные фрейм-дропы случаются, а в стиме люди продолжают бомбить основную тему, с просьбой пофиксить не дающий поиграть чёрный экран.

В общей сложности, игра на 9/10, для нового, достаточно осторожно сделанного IP, просто шикарно, это не говоря про фактически изобретение новой боевой системы!

Оригинальная боёвкаПростой, но хороший сюжет, с очень трогательным финаломШикарный вид на Лунный ландшафтИнтересное и не душное исследование локацийЗа одно прохождение всё не прокачать и не попробовать, есть повод переиграть на НГ+Дополнительный режим сложности и новые испытания, открывающие костюмыОтличная, как и всегда, оптимизацияВ бою не всегда хорошо считывается, сколько противник будет находиться во вскрытом состоянии и какой эффект произвёл тот или иной вирусДля полной картины придётся читать тонну записокДалеко не всегда врагов можно пробежать, есть респаунящийся мини-боссНГ+ нельзя начать на максимальной сложностиНе особо разнообразный бестиарий

+3
Vultures - Scavengers of Death
Зомби против стен

Концепция пошагового Resident Evil звучит крайне заманчиво. Вспоминая такие легендарные игры, как  X-Com,  Код Доступа: Рай,  Власть Закона, или  Jagged Alliance, прямо хочется увидеть нечто подобное, но в сеттинге сурвайвал-хоррора и Vultures - Scavengers of Death пытается это сделать. 

Игра поделена на десяток миссий, а выполнять их будет два персонажа - Леопольдо и Эмбер. Первый - брутальный наёмник, очень живучий и практически никогда не промахивающийся. Вторая - ловкая девушка-ассасин, использующая в бою крюк-кошку для подтягивания к врагам или сбрасывания их в пропасть.

Базовый арсенал героев состоит из пистолета и ножа, по ходу игры можно будет другое оружие: дробовик, автомат с подствольником, конечно же ракетницу, мины, молотовы, гранаты и даже шоковую дубинку. Всё это можно прокачивать, подбирая нужное оружие под ситуацию, а их тут довольно много, так как на каждой арене свои условия.

Драться предстоит в основном в закрытых помещениях, однако обставлены они довольно неплохо, всякие столы, шкафы, диваны, перегородки и прочие предметы, создающие некий ландшафт, которым можно пользоваться. Так же присутствуют различные ловушки и взрывоопасные бочки, в общем всё для того, чтобы можно было выстроить интересный, тактический бой. Если бы не целая куча НО.

Первое, с чем ты сталкиваешься - возможность бесконечно оглушать зомби, толкая их в стену, в таком духе проходят первые две миссии. Ты просто бьёшь мертвяка ножом, толкаешь, бьёшь, толкаешь, бьёшь, потом проделываешь то же самое со вторым, потом с третьим... Затем идёшь в другую комнату и повторяешь все действия.

Дальше ты прокачиваешь нож (кстати, абсолютно всё оружие прокачивается всего ОДИН раз), получая возможность убивать мертвяков одним ударом, даже не входя в пошаговый режим. На этом тактический резидент, можно сказать, заканчивается, т.к. бОльшую часть времени ты будешь просто всё вырезать по стелсу. 

Да, конечно, в игре есть большие враги, которых нельзя толкнуть или зарезать из стелса, но зачастую они находятся так далеко, что ты успеваешь их расстрелять с дистанции. В крайнем случае, у тебя есть дубинка, с очень хорошим шансом оглушающая вообще любого противника, вне зависимости от его габаритов. Так как любой урон выводит мобов из стана, то вся тактика заключается в завершении хода после буквально каждого удара.

С приобретением арбалета про пошаговый режим можно вообще забыть, три-четыре стрелы достаточно для того, чтобы убить кого угодно, не вступая в прямую конфронтацию. Для сурвайвал-хоррора это довольно расточительно, вспомните на сколько ценны были арбалетные болты в  Code Veronica, в случае же с Vultures, проблемы никакой нет, т.к. ресурсов здесь наваливают видимо-невидимо. Жаль, что упорядочить это всё в сундуке нельзя и приходится по полчаса листать список предметов, выискивая нужный. 

Ну окей, с уровнями всё понятно, валишь всё стелсом, пинаешь в стену, пылесосишь комнаты, а что с боссами? Тут ситуация чуточку получше. Да, первых двух ты вальнёшь точно так же, просто пиная в стену, однако парочка финальных всё же предложат нечто тактическое. Правда, это скорее похоже на головоломку, чем тактику, но хотя бы так. Финальный главгад, конечно же, имеет несколько фаз, две из которых сметаются ракетницей. На третьей так сделать, увы, не получится, босс просто откажется с вами драться, предложив расстреливать пачки призываемых им монстров. 

Поскольку арена представляет собой ПУСТОЙ огромный зал, то о тактике вновь речи не идёт, просто поливаешь всё шквальным огнём из автомата и постреливаешь из ракетницы. Крайне долго, не интересно и скорее вообще душно, чем изобретательно.

А самое главное в этом всём то, что инвентарь у персонажей общий, ведь они НИКОГДА не выдвигаются на миссию вместе, только по одиночке. Пистолет и нож намертво вшиты в их карманы, и, если ты надел только что купленный шлем на одного, то другой, в следующей миссии, тоже будет в этом же шлеме ходить.

Про сюжет сказать вообще особо нечего, смысла в нём ещё меньше, чем в недавнем  Resident Evil Requiem, куча дыр, практически ноль информации о персонажах, вкидывание ни к чему не привязанных и без каких-либо подробностей новых действующих лиц; какие-то прошлые, обязательно, трагичные воспоминания главных героев, которые ни к чему не ведут и так далее.

Вишенкой на торте идёт килотонна багов, их, конечно, планомерно исправляют, но количество косяков прям ужасающее, вплоть до того, что ты не можешь зайти в сейвруму из-за вылета или застреваешь в бесконечном ожидании хода противника, просто потому, что где-то за экраном появился враг, повесивший на хрен скрипт.

Короче говоря, как говорил известный профессор, за изобретение пять, а по предмету неуд. Идея прекрасная, атмосфера выдержана, но реализация просто кошмарная. Вся тактическая часть убивается об отсутствие хоть какого-либо баланса, из-за переизбытка ресурсов, бесконечного стана любых врагов и возможности зачищать буквально все комнаты, даже не вспоминая про пошаговый режим. На пятёрочку из десяти, с натягом и под пиво покатит. 

Тактический сурвайвал-хоррорPS1-стилистикаЗа старанияТактическая составляющая выстрелила себе в голову и умерла, так как шанс попадания был 40%, а здесь это почти то же самое, что 100%Баланс увидел, что случилось с тактикой, заплакал и вышел из чатаСюжет долго пытался всё исправить, но в конце упал в дыруА в дыре его ждали баги

+4
Black Myth: Wukong
Большое приключение маленькой обезьяны

Поразительно, как всего один трейлер игры, над которой по началу работало человек тридцать смог привлечь на столько огромное внимание, что команда разрослась до полноценной большой студии и смогла сделать совершенно потрясающий проект. 

В Black Myth: Wukong прекрасно буквально всё, от графики до геймплея. В начале ты восхищаешься отпадной картинкой и происходящим на экране пафосом, потом офигеваешь от количества и разнообразия боссов, а затем поражаешься вариативности боевой системы; хотя казалось бы, как может быть вариативной игра с линейными уровнями и всего одним типом оружия?

Так как сюжет базируется на уже набившем оскомину "Путешествии на Запад", то эпичность в игре просто зашкаливает.
Так как сюжет базируется на уже набившем оскомину "Путешествии на Запад", то эпичность в игре просто зашкаливает.

А, вот, блин, может! Три разных стойки (наверное, со времён  Ведьмака ничего подобного не видел, на ладно, ещё  Nioh, но вы не понимаете это другое); килотонна заклинаний - от заморозки врага, до превращения в двухголовую огнедышащую крысу или тигра с огромным тесаком; куча всяких артефактов, так или иначе влияющих на геймплей, возможность использовать навыки побеждённых мини-боссов, в конце-концов сеты брони с особыми свойствами и несколько вариаций основного оружия с различными эффектами.

Сила воина не в его оружии, а том, как он им пользуется!
Сила воина не в его оружии, а том, как он им пользуется!

В начале я играл в базовой стойке, фокусируясь на заклинании остановки врагов, потом добавил к нему двойников и посох, поднимающий вокруг персонажа песчаную бурю, увеличивающую количество ударов. Дальше нашёл колдунство, которое запрещает все остальные магические навыки, повышая урон за каждую поглощённую единицу маны, перераспределил перки (это делается бесплатно, в абсолютно любой момент) и, подобрав нужный сет, гонял так, пока не получил очень интересное превращение. Немного поиграл от него, а затем снова вернулся к запрету магии, переделав весь билд под третью стойку с выпадами. Причём это всё, как вы понимаете, без подробностей о том, какие ещё бонусы у меня были и что я там куда перекидывал.

То есть, как и  Metal Gear Rising, игра позволяет получать кайф от боёвки, не переусложняя её какими-то комбо, вам достаточно всего две кнопки - одна отвечает за атаку, вторая за уклонение. Но, конечно же, если вам захочется, есть заклинание, которое может работать как парирование, в общем вариантов уйма.

Вспоминая про легендарный роман с камнем из RE5, помните, что китайские монахи тренировались на них за долго до Криса Редфилда.
Вспоминая про легендарный роман с камнем из  RE5, помните, что китайские монахи тренировались на них за долго до Криса Редфилда.

Боссы тоже удались на славу, за исключением каких-то особенных, ни один не повторяется, а их тут тьма-тьмущая, около сотни точно. Вот это я понимаю правильное использование мифологии, тут стоит поучиться не только Миядзаки с его  Элденом, но и Team Ninja, а то в третьей части  Нио уже в миллионный раз одних и тех же боссов убиваем.

Тут, наверное, стоит поговорить о той самой хардкорности игры, у нас же вроде как соулс-лайк, да? Но на самом деле нет! Вся соулсовость заключается в алтарях-кострах (они, кстати, оформлены под стиль каждой из шести глав), да воскрешающихся врагах. Никакой потери опыта или денег, как в  Sekiro и прочих Дарк Соулсах тут нет, да и драться достаточно легко. Сильно жирных врагов нет, дико неадекватных или с запредельным уроном, как в  Stellar Blade на харде, тоже.

Большинство боссов отлетает с первой попытки, попотеть придётся только в начале, пока не привыкнешь к игре, да на финальном боссе (он, наверное, единственный, кто отнял у меня минут 40 времени). Может быть ещё один из секретных доставит, ибо дядя действительно жёсткий, не смотря на то, что я победил его с третьей попытки.

Некоторые боссы, после победы над ними, идут на мировую, просят о помощи или даже становятся новыми друзьями.
Некоторые боссы, после победы над ними, идут на мировую, просят о помощи или даже становятся новыми друзьями.

В сюжете много чего не понятно, с этими Сунь Укунами, Джеки Чанами, Дон Чичинами и прочими Маомао. Ясно, что происходит эпик, однако, по старой-доброй азиатской традиции, если ты не шаришь за их легенды, то фиг разберёшь кто кому тут сват, а кто акробат. С китайской озвучкой всё это ощущается, как какая-то супер офигительная, жаль что не понятная, сказка. Плохо ли это? Как по мне - нет, я получал кайф от того, как звучат персонажи, как играют актёры и проникался совершенно потрясающими мультяшными вставками, завершающими каждую из глав.

Абсолютно все вставки сделаны в совершенно разном стиле.
Абсолютно все вставки сделаны в совершенно разном стиле.

После прохождения осталось ощущение какого-то очень долгого пути, по окончанию которого прям хочется обернуться назад и вспомнить самые яркие моменты, коих в игре предостаточно. Это действительно настоящее, большое путешествие, которое ты, с огромным удовольствием, преодолеваешь вместе с главным героем. Невероятно красивая, эпическая и захватывающая китайская сказка, сделанная с огромной душой и любовью. Однозначно тысяча обезьян из десяти. Такие игры становятся легендами.

Сногсшибательная графика, арт-дизайн и подход к повествованиюПростейшая, но очень гибкая боевая системаСотни уникальных и интересных боссов, без повторовЕщё больше секреток, растыканных по всем углам, это при линейных-то уровнях! Забытые технологии предков, не иначе.Переполненный эмоциями легендарный китайский эпосОтличная оптимизацияТипичная проблема азиатских игр. Не знаешь их историю и мифологию - ничего не поймёшь.В некоторых босс-файтах от вертящейся с дикой скоростью камеры начинает кружиться голова

+7
Stellar Blade
Судя по виду, ты просто мясо для...

Чем заканчивается эта фраза, вы прекрасно знаете и именно с неё начинается Stellar Blade, если игрок выбрал хардмод. Только не из-за сексуальной героини, а потому что с ней там делают... всякое, в общем ) Едва выкатившись из обучающего босс-файта, ты, на максимальном воодушевлении, размазываешься об самого простого противника. А потом ещё раз. И ещё, и ещё, и ещё... Пока наконец-то не пройдёшь его, изрядно подгорев.

Буквально каждый шаг приходится выгрызать, но это только цветочки, ягодкой становится босс Абаддон - здоровенный хрен с двумя электрическими клинками, который... просто ваншотает. Потому что, почему бы и нет, да? ) Дак он ещё и жЫрный, как поезд пассажЫрный. Пришлось искать тактон, пытаться взрывать его на бочках, прерывать атаки и так далее. В итоге, потнейший четырёхчасовой файт завершился моей безоговорочной победой. Самое смешное в этом всём то, что остальные боссы отлетали если не с первого трая, то, в худшем случае, минут за 30-40 не менее напряжённых боёв. Как же так получается?

Это местные свиньи. Напомню первое правило Bloodborne: никогда не бэкстебай свинью.
Это местные свиньи. Напомню первое правило Bloodborne: никогда не бэкстебай свинью.

Всё дело в том, что хард заточен под Новую Игру+, где открываются новые усилители персонажа, некий альтернативный рейдж-мод и прочие крутые приколюхи. Закономерный вопрос, почему тогда тяжёлая сложность доступна с нуля? А всё из-за нанывших игроков, которые игру прошли на нормале, пощупали хард со всеми прилагающимися плюшками и решили, что эта сложность отлично подходит для первого прохождения. Спойлер: нет.

Первые часов 10-15 приходится невероятно страдать, потом сложность становится умеренной, за счёт прокачки героини, но боссы всё ещё остаются жирными и обладающими просто офигительным количеством урона. Ближе к финалу их жирность несколько спадёт на нет, однако последнему главгаду я бы всё таки рекомендовал посидеть на диете. 

После стартовой локации, почти все боссы отлетают за пару попыток.
После стартовой локации, почти все боссы отлетают за пару попыток.

Что же  до остального, то... Вот боюсь, меня тут тапками закидают, да я и сам удивлён таким мыслям, однако, мне кажется, Stellar Blade смогла превзойти источник своего вдохновения -  Nier: Automata. Конечно, не в плане сюжета, до творения и повествования Ёко Таро авторам Stellar Blade ой как далеко, практически все интриги становятся ясны чуть ли не с первых секунд, можно даже штуки три-четыре боссов угадать, но локации у них получились прекрасными.

Там, где в Nier пустыня - это буквально ПУСТЫНЯ, практически без ничего, даже врагов там почти нет, в Stellar Blade кипит жизнь. Повсюду раскиданы обломки каких-то зданий, из под песка торчат части гигантских высокотехнологичных сооружений; среди этого всего накиданы секретки, паркурные сегменты, побочные квесты и, конечно же, враги, целые толпы вражин! В общем, скучать здесь определённо не приходится, всегда есть с кем подраться или на что посмотреть.

Фотомод, к слову, в игре шикарный.
Фотомод, к слову, в игре шикарный.

Так как первая игра ShiftUp это гача  Nikke: Goddes of Victory, геймплей которой вкратце описывается, как тир с трясущимися жопами, то коллаборация игр была ожидаемой. Причём, в Stellar Blade тир оказался на столько клёвым, что я даже скачал Nikke и попробовал немного поиграть. К сожалению, на ПК это оказался крайне ленивый порт, с вертикальной картинкой и автоаимом; коллаборационная версия мне понравилась гораздо больше. Играется очень бодро, постоянно приходится менять укрытия, метко стрелять, а кое-где даже нужно оценивать приоритет целей. В общем, мелочь, но кайфовая.

Жопы-в-окопе по Стелларблейдовски
Жопы-в-окопе по Стелларблейдовски

Кстати, пострелять придётся и во время обычного геймплея, есть целых два эпизода, отдающих эдаким Resident Evil, где оружие ближнего боя заблокировано, из-за чего с врагами приходится расправляться с помощью дрона, превращающегося в наручный автомат+дробовик+стингер+бластер+... всё не вспомню ) Само собой, данмаку в Nier имеет боллее бОльшую ценность, с точки зрения искусства, тем не менее их там очень много, а в Stellar Blade стрелковые сегменты это прям событие, благодаря чему запоминаются они просто отлично.

ВНЕЗАПНО готические робо-лоли с пулемётами на парашютах, тысячи их!
ВНЕЗАПНО готические робо-лоли с пулемётами на парашютах, тысячи их!

Ну и, конечно же, как не сказать про костюмы. Обычно я избегаю менять стандартную внешность героев, чтобы не рушить погружение и внутриигровую атмосферу, тем не менее, здесь разработчики наштамповали такое невероятное количество скинов, что ближе к середине, я всё таки прогнулся, поменяв стиль персонажа.  Сильно ли это повлияло на кат-сцены и ощущение игры? Скажем прямо, да ) Сверкающая панцушотами девушка в короткой юбке несколько не стыкуется с образом боевого андроида )

Зато селфи клёвые получаются!
Зато селфи клёвые получаются!

Впрочем, это мелочи на фоне не самого отполированного и, даже так, просто очешуенного геймплея. Тут есть над чем работать, например, я за всю игру так ни разу и не смог прочувствовать тайминг уклонений, даже с вдвое увеличенным окном, в самый критический момент мне прилетала ваншотная плюха, благо в игре есть воскрешающие расходники, несколько упрощающие дело.

Комбо в игре самые простые, их всего четыре штук, зато активируемых навыков сразу два вида (в сумме восемь абилок), плюс рейдж-мод (ещё четыре абилки, одна повторная), плюс парирования, плюс контр-атака микири вперёд и назад. Основной способ нанесения урона в харде это навыки, без них боссов ковырять приходится очень долго, даже с крутым снаряжением, увеличивающим урон. Половина из них способна сбить главгада с ног, из-за чего бой может превратиться в тупое заковыривание не сопротивляющейся тушки. К счастью, происходит так всего пару раз за игру.

Героиня очень любит собирать разнообразные красивые баночки, с их помощью можно увеличить количество используемых в бою расходников.
Героиня очень любит собирать разнообразные красивые баночки, с их помощью можно увеличить количество используемых в бою расходников.

Короче говоря, не смотря на некоторые сомнения, изначально скептический настрой и чуть было не закончившееся дропом начало, я могу сказать, что игра тупо кайф. Не безызвестному в определённых кругах Михал Андреичу, посоветую использовать что-то, кроме одной кнопки базовой атаки, чтобы не было душно и, на последок, процитирую Уэса: "играйте на нормале и не выёживайтесь, зато кайфанёте охренеть как. Потому что в корне геймплей зашибись, графон зашибись, сюжет ну че-то там нафигачили, в целом интересно. ГЕРОИНЯ ЗАШИБИСЬ, ВОТ, ЧТО ГЛАВНОЕ! И не душой, к сожалению. В общем, нормалёёёёёк."

От меня игра получает 8/10, чисто с кайфом, ну и для дочитавших позитиватор:

Да, такие кадры игра генерирует постоянно, в том числе в кат-сценах
Да, такие кадры игра генерирует постоянно, в том числе в кат-сценах

Красивый графон при отличной оптимизации. На макс настройках (без 4к текстур и вот этого всего) RTX5060 почти не включала вентиляторы, фреймдропов почти не замечено.Локаций не очень много, они не самые большие, но крайне насыщенныеВдохновлена Nier: Automata, при этом многие вещи делает лучше, чем источникКрайне разношёрстный бестиарийНапряжённые босс-файты, требующие менять снаряжение и тактикуСтранные айфреймы уклоненияНа харде нужно пережить первые 15 часовБоссы жирные, ваншотают, мувсет - три простейших комбоНеплохая, но слабо запоминающаяся музыка, если не слушать её на репите анцать часов

0
Ground Zero
Винегрет из ностальгии

Не понял вообще, почему у игры очень положительные отзывы в стиме, либо какой-то налёт фанатов инди, не игравших в старые хорроры, либо ностальгия это действительно очень мощный инструмент.

По сути, чуваки просто свалил в кучу все, вот вообще ВСЕ резиденты (даже  Resident Evil Gaiden вспомнили, лол), добавили эпизод с музеем из  Parasite Eve, чутка поднасыпали в сюжет  Dead Space и обозвали это Ground Zero.

В игре просто невероятное количество механик, многие из которых либо не нужны, либо неудобны в использовании. Например, про парирование я вспомнил только когда игру прошёл уже и то, потому что там в описании новых сложностей про него было написано. Боевая система вообще излишне переусложнена, есть прицеливание обычное (аля пасхалка в  RE5 Lost in Nightmares ), есть кнопка для автонаводки (не отслеживает анимацию врага, из-за чего можно выпустить пол обоймы в никуда), есть для смены цели (наводится куда угодно, только не туда куда надо), есть прицеливание от первого лица, есть криты по кнопке, есть криты обычные, есть уклонения (бесполезные, врагов проще оббежать)... В общем, до хрена всего есть. Натурально всё, что было в Resident Evil взяли и свалили в кучу.

Само собой, пользоваться этим жесть как неудобно. Крит ручной (кто не в курсе, в резьбе криты ваншотают, в Ground Zero, естественно так же) не работает в связке с автонаведением, очень долго подготавливается и требует во время отпустить кнопку (мини игра из упомянутого выше RE Gaiden), т.е. шанс промахнуться ну оооочень высокий. Из-за неудобства использования, им перестаёшь пользоваться, но тут появляется другая проблема. Патронов дают, как в  the Evil Within, по пол штуки в пачке, а врагов на тебя выпускают, как в Resident Evil 6, то бишь овер до фига. Как итог, либо ты всех оббегаешь, что не так уж и трудно, либо сидишь без патронов. А убивать врагов надо, за них дают очки, на которые ты можешь купить всякие ништяки в местном магазе, прямо как в  Resident Evil Requiem.

Так же не понятно, на фига нужны модуляторы, выступающие в роли пишущих лент. Вместо того, чтобы сделать систему одно сохранение - один модулятор, разрабы скрестили классические сейвы с...  Resident Evil 4. То есть, один раз используешь модулятор, а дальше можешь сохраняться без какого-либо лимита. Вопрос, на фига тогда нужны эти модуляторы, если в 90% случаев они валяются прямо около ящика для сохранений? Нет, окей, нечто подобное можно увидеть в  Stellar Blade, где для активации сейва требуется монетка, всегда лежащая прямо около чекпоинта. Но только там это скорее стилистическое решение, ты даже не задумываешься о том, что персонаж каждый раз всасывает с пола нужную копеечку.

Про четырёхмерные сундуки вообще молчу, каждый из них заперт и открывается путём решения простой математической задачки. Зачем? Ну фиг знает, возможно за тем, что это чуть ли не единственный вид загадок в игре в принципе.

Сюжет тоже, мягко говоря, так себе. Диалоги длинные, за них вроде как персонажи раскрываются, только вот чо тут произошло я так и не понял, даже с учётом того, что читал вообще все записки. Чот бахнул метеорит по Пусану, чот какая-то гадость из него поползла, чот злые спойлеры себе там надумали, какая-то псевдо-Ада Вонг ещё туда-сюда бегает... Кого, чаво? Какие цели были у злодейских злодеев? Что это за пакость из метеорита? Почему она ведёт себя, как растение, но не совсем и трупы жрёт, как биомасса из Dead Space? Зато вот персонажей через водянистые диалоги раскрыли.

Ну и в довершении графон. Ооооо этот графон... Здесь та же история, что со всем остальным. Мы вроде бы как хотим сделать хоррор, в стиле PS1, вон даже у главной героини рот не открывается (глаза почему-то моргают), но при этом нам надо чтоб было красиво, поэтому модельки у нас что-то в духе PS2, а текстуры и эффекты нечто среднее между PS2 и PS3.

В общем, максимально не понял, что хотели авторы этим всем сказать. Места действия надёрганы из кучи разных хорроров (преимущественно из RE, от паразитки только музей и один босс-файт), механики все свалены в кучу, без видимого понимания их предназначения в исходнике; сюжет - диалоговая вода, с щепоткой Dead Space, механики на половину не нужны, на половину неудобны; графика вообще что-то непонятное... И затянуто это всё невероятно, мне потребовалось тридцать часов, чтобы дойти до финала на харде (вероятно, на лучшую концовку), видимо реально хотели впихнуть всё, что можно и нельзя.

Короче говоря, максимально meh. Погонять можно, но среди современных RE\SH-Like игр есть представители гораздо более интересные, предлагающие действительно оригинальный игровой опыт, без паразитирования (тем более такого невероятно интенсивного, у игры буквально нет своего лица) на ностальгии.

З.Ы. А, забыл совсем. Ещё зачем-то наделали целую кучу пушек, использующих одни и те же патроны. Чем они все друг от друга отличаются, кроме количества патронов в обойме - хз. Дробовик, кстати, почему-то оставили без дублей, кек.

Хороший англо-корейский разговорникНачинает за здравиеЗаканчивает за упокойМешанина из килотонны механик, локаций, ситуаций и сюжетов из других игр, без чёткого осознания зачем это было тамСлишком высокая цена для такой халтуры

+4
Control

Рад, что дождался обновления ПК и не стал проходить игру на PS4, где и консоль охреневала от происходящего, и графон был ну так себе. Не могу сказать, что впечатлила так же, как Алан Кек в своё время, но было неплохо.

Порадовала физика, всякие способности на неё завязанные, возможность разбить к херам стекло и забрать ништяк, вместо того, чтобы ждать, когда ж дадут доступ к комнате.

В том, как главная героиня говорит и комментирует ситуацию, чувствуется Алан Кековский стиль, есть, конечно же, фирменные музыкальные файты и вставки с концертами Грибовича (всё ещё Poets of the Fall в играх звучат в миллиард раз лучше и разнообразнее, чем за их пределами). В общем каеф.

Не понравилось ориентирование на местности. Практически постоянно складывалась ситуация, когда имея названия места, куда надо идти и открытую на весь экран карту, я не мог найти нужный проход. Идёшь с одной стороны - закрыто, с другой вообще тупик, с третьей лифт, но он либо тоже закрыт, либо... нет его... Не иронично, один раз даже гуглить пришлось, чтобы найти как в локацию попасть.

Интерфейс говна тоже поел, очень неудобно и не интуитивно. В начале долго крафтил всякие модификаторы, не понимая, что я занимаюсь крафтом, потом не мог понять создал я новую пушку или нет и, если да, то, блин, где она? Возможно это всё издержки того, что я играл через день-два, но всё равно.

Разнообразие врагов тоже не обрадовало, тут прямо как в Cronos каком-нибудь: мужик, второй и босс, который потом моб. Но спасибо, что хоть расправляться с ними было довольно весело, за счёт всякого физона, это лучше, чем в Алан Кеке, но всё ещё недостаточно, чтоб было прям вау.

В целом норм. По ощущениям где-то на 7/10, возможно, если бы я делал все побочки, то было бы выше, но я хотел тупо пробежать сюжет и покайфовать от этих ваших РТХ. Алсо, Хуанг криворукая редиска, уже вторая игра, где приходится объёмное освещение выключать, чтоб видяха в 80 градусов не улетала.


+1
Thymesia
(не) Бладборн на минималках

Перед нами довольно неплохой, но достаточно душненький, инди-соулс. На первый взгляд можно подумать, что он похож на бладборн, хотя кроме стиля и буквально одной механики, у них ничего общего. 

Ладно, от стилистики Бладборна тут только ГГ и то с натягом.
Ладно, от стилистики Бладборна тут только ГГ и то с натягом.

Для инди-проекта стоит сразу похвалить графику, необычайно хорошую отзывчивость и отсутствие типичных, неестественно ватных, анимаций (если вы не понимаете о чём я, то посмотрите как в мире двигаются персонажи из  Expedition 33). Герой быстрый, порой даже слишком быстрый и залетает куда-то за спину врагу, что для подобного проекта вполне простительно.

Боевая система строится на прокачке навыков, мы можем играть через парирования и отражение не блокируемых атак, либо через уклонения. Снаряжения как такового нет, драться предстоит тем, что имеет при себе персонаж, то бишь сабля для физического урона, птичьи перья для отражения особых атак и коготь, чтобы сбивать раны.

Раны - это как раз та самая единственная Бладборновская механика, только там их получал персонаж. Нам, по сути, нужно сносить сразу две полоски здоровья, одна основная, вторая раны, которые достаточно быстро начинают залечиваться, если не прокачан навык приостанавливающий процесс.

Зелёная полоска обозначает уровень ран. Пока у врага они есть, он не умрёт.
Зелёная полоска обозначает уровень ран. Пока у врага они есть, он не умрёт.

По началу я пытался играть через парирования и нанесение физического урона, прокачивая силу, но эффекта как будто никакого не было, тогда я сбросил всю прокачку (предметов для этого навалом), перераспределив характеристики и навыки так, чтобы лучше уклоняться и сбивать раны. Так как вездесущей выносливости в игре нет, то бои стали заметно динамичнее, появился даже какой-то стиль, особенно когда заряженным когтем удавалось вырвать оружие врага и впендюрить ему его же дубиной.

Да, это вторая функция когтя - он буквально копирует оружие противника, правда применить такую пушку можно лишь единожды. Зато потом появится возможность "выучить" понравившееся чумное оружие, прокачать, выбив осколки из нужных врагов и спокойно размахивать им, расходуя ману. Причём, можно увеличить количество используемых чумных пушек до двух, благодаря чему, в связке с выдиранием махалки, у нас их будет аж три штуки. 

Втащить боссу его же пушкой - бесценно.
Втащить боссу его же пушкой - бесценно.

Играется это всё достаточно весело и интересно, пока дело не доходит до боссов. Впрочем, тут, вероятно, я что-то не так делал, поскольку в ютубе супостатов валят за адекватные 2-3 минуты, у меня же файты получались достаточно душными и, хоть почти все главгады легли за одну-две попытки, отнимали аж по шесть минут. В общем, драться с ними повторно желания, откровенно, не возникало (кроме двух супер-изи случаев, там я зафармил себе чумных пушек).

После каждого этапа основного сюжета, нам предлагают выполнить пару побочек ииии... Это, как и необходимость натурально гриндить мобов (или боссов), чтобы прокачать чумное оружие, выглядит больше как растягивание времени. Окей, там куча лорных записок, но даже без них вполне понятно, что происходит в сюжете. Концовок, к слову, у игры несколько, есть даже секретная, которую получить без гайдов можно исключительно случайно, хотя для неё требуется буквально всего одно действие.

От выполненных побочек зависит концовка
От выполненных побочек зависит концовка

Одновременно плюсом и минусом является возможность замешивать в хилки различные травы, на манер чудесной фляги из  Elden Ring. Всего рецептов восемь, проблема заключается в том, что далеко не все ингредиенты лежат где-то на локациях, многие приходится гриндить, а это, сами понимаете, не очень круто.

Хилок, к слову, аж три на выбор. Обычная, с постепенным восстановлением и мгновенным. Все три регенят разное количество здоровья и прокачиваются с помощью ограниченного ресурса.
Хилок, к слову, аж три на выбор. Обычная, с постепенным восстановлением и мгновенным. Все три регенят разное количество здоровья и прокачиваются с помощью ограниченного ресурса.

В остальном, это вполне неплохой, крайне бюджетный (тут даже озвучки нет, только музыка и субтитры), атмосферный, бодрый и весьма похвальный соулс-лайк на вечер-два. Если хочется чего-то эдакого, то вполне можно залететь и кайфануть.

СтилистикаНе выдающаяся, но неплохая и приятная музыкаШустрая боёвка на любой вкусВозможность своровать оружие у босса и втащить ему его же палкойСкромный, простенький, но понятный сюжетПохвальная попытка соригинальничать, создав двух гигантских боссов с особой механикойМного элементов, растягивающих время прохожденияНеприятно жирные боссыВсего три локации, две из которых ад для людей с топографически кретинизмом
22 февраля

+10
Nioh 3
Лучшая ARPG.

После второй части казалось, что лучше уже не будет, но Тим Ниндзя смогли удивить. В базе это, конечно, по прежнему та же игра, что в 2017, то есть кучи разноцветного шмота, равномерная прокачка характеристик (кроме магии), очешуенная боевая система, и так себе сюжет (зато красиво и пафосно).

Знакомьтесь, это маскот игры - гигантский котик-ёкай Сунэкосури.
Знакомьтесь, это маскот игры - гигантский котик-ёкай Сунэкосури.

Однако, не смотря на то, что "внутри" игра работает вполне себе привычным, для фаната серии, образом, играется она совершенно по другому. Вместо уже опостылевших трёх стоек нам добавили возможность переключаться между классом самурая и ниндзя. Самурай предлагает классический Нио-геймплей: восстановление выносливости при нажатии кнопки в тайминг, переключение стоек и так далее. Ниндзя обходится без этого всего, он юркий боец, способный быстро зайти за спину врагу и накидать ему таких люлей, что тот больше не захочет связываться со столь грозным противником.

Первый босс, на манер Wo Long от тех же разработчиков, несколько перекачан. Прорвётесь через него и дальше будет заметно проще.
Первый босс, на манер Wo Long от тех же разработчиков, несколько перекачан. Прорвётесь через него и дальше будет заметно проще.

Пул оружия разделён между двумя классами, по началу каждый может носить не больше одной пушки, но ближе к середине игры дадут разрешение на вторую и, если вам до этого было мало переключаться постоянно между двумя классами прямо во время боя, то теперь вы ещё сможете оружие менять не прерывая комбо. Выглядит на столько крышесносно, что даже Данте из  Devil May Cry обзавидовался бы. Только представьте: вы начинаете комбо в классе ниндзя, с тонфами, продолжаете с двойными катанами, переключаетесь на стиль самурая, наваливаете комбо со сменой стоек глефой, меняете её на кастеты и красивым шаурюкеном отправляете босса в небытие. Описание длинное, но на деле весь процесс занимает от силы секунд 20-30.

Среди пух можно найти особое оружие горнила, каждое из которых имеет навык, выучивающийся при достаточно длительном использовании пушки. Это отлично мотивирует пробовать новое оружие, постоянно экспериментировать и менять стиль игры. Пожалуй ни в одной игре, а уж тем более соулс-лайке, у меня не возникало такого сильного желания попробовать вообще всё.

Кого-то может смутить количество эффектов во время боя, особенно глядя на данный скриншот, на практике же все атаки боссов хорошо читаются и понимаются.
Кого-то может смутить количество эффектов во время боя, особенно глядя на данный скриншот, на практике же все атаки боссов хорошо читаются и понимаются.

Разобраться и научиться разваливать боссов за секунды, теперь не составит никакого труда, поскольку в игре появилось нормальное, толковое обучение, с постепенным введением новых механик. Напрактиковавшись на  Rise of the Ronin, Тим Ниндзя сделали один из самых доступных и дружелюбных соулс-лайков (хотя в отношении Нио, я бы всё таки сказал, что это дяблоид).

По наследству от Ронина, новая часть самурайского экшена получила открытый мир. Это довольно условно, так как по факту это всё ещё те же самые миссии, только теперь их наляпали кружочком, лаконично связав друг с другом. Если хотите сравнений, то это напоминает  Sekiro, только масштабнее, просторнее и удобнее.

Исследовать мир гораздо интереснее, чем в Elden Ring, так как он поделён на несколько эпох, забитых под завязку контентом. На смену кишкообразным пещерам из первых двух частей, пришли красочные разнообразные локации, с вертикальностью, горизонтальностью, диагональностью, секретками, побочками и прочим развлекаловом. 

На удивление, зачищать вопросики не надоедает, а переключаться между эпохами можно в любой момент. Более того, некоторые побочные задания на это прямо завязаны.
На удивление, зачищать вопросики не надоедает, а переключаться между эпохами можно в любой момент. Более того, некоторые побочные задания на это прямо завязаны.

В открытом мире, конечно же, можно встретить мировых боссов. Из уникальных найдётся штуки три, все остальные это старая знакомая компашка из предыдущих двух игр. Кася, Онрёки (да, опять и его до фига), Энэнра, Хино-энма, Дзёро-гумо и даже Оммораки завезли (это тот самый петух, трубящий как слон, из  третьего дополнения к первой части), благо здесь он не такой мразотный.

Старые боссы в новой игре обрели новую жизнь, с ними стало значительно интереснее сражаться, благодаря возросшему градусу экшена. Практически никак не изменились, пожалуй, только главгады из второй части (потому что там они уже были хороши), да бедолага Онрёки. Отпустите вы уже мужика на пенсию, даже во второй игре ему отпуска не дали, хоть там он и появлялся чуть ли не в качестве камео.

Уникальных упырей мы повстречаем только в сюжете, впрочем, они, как и мировые, зачастую отлетают с первой же попытки. Проблем, лично мне, доставили только Демон Гордыни, так как там я дрался без брони, из-за пассивки, увеличивающей урон для нудистов; да Кунимацу. Братюня главного героя как будто бы оказался перекач, не говоря о том, что он постоянно куда-то упрыгивал, мгновенно восстанавливая выносливость. И да, если кого-то волнует, магия и ниндзюцу всё ещё имба, а эффект замешательства можно накладывать несколько раз, что повысит наносимый урон аж до 70%.

Кстати, оказалось, что он был выше меня на 30 уровней, однако, будь я в броне, то не заметил бы разницы.
Кстати, оказалось, что он был выше меня на 30 уровней, однако, будь я в броне, то не заметил бы разницы.

Поругать в триквеле можно разве что интерфейс и сюжет, тут он на много слабее чем в первых двух частях. Здесь буквально не происходит вообще ничего, а кат-сценам не хватает традиционной Ниоховской пафосности и актёрской игры (я о тех, которые лицами в камеру кривляются, а не озвучивают, озвучка, по крайней мере японская, как всегда топыч). Как и в случае со второй частью, связь с предыдущими событиями чисто номинальная, максимум отсылки не сможете выкупить (их до фига, кстати). Для игравших же сюжет Nioh 3 станет небольшим дополнением в лор некоторых персонажей, но прям ваще по минимальному минимуму.

Ладно, Такэда Сингэн всё же был хорош.
Ладно, Такэда Сингэн всё же был хорош.

Интерфейс, по сравнению с предыдущими играми, значительно причесали, он стал удобнее и понятнее, однако косяки всё ещё остались. Например, отличить ультимативную пассивку (эзотерика) в ветке навыков практически невозможно, она никак не выделяется на общем фоне. Мне, как знающему, это особых проблем не доставило, но новички, скорее всего, либо не прокачают её вообще, либо не активируют в настройке навыков.

Это, пожалуй, всё, что я нашёл плохого. Из прочих положительных моментов - целая куча вещей, улучшающих жизнь. Окей, автоматический возврат душ при заходе к боссу появился ещё в  Nioh 2 (за три года до  Lies of P, между прочим), но Тим Ниндзя пошли дальше. Теперь мы можем использовать консервированные души прямо в меню костра, игра сама применит столько полуфабрикатов, сколько вам не хватает до уровня.

Собственно, сами костры активируются и запоминаются как последние без какого-либо взаимодействия с ними, а хилки валятся целыми пачками, тем самым позволяя часами зачищать огромные территории, без необходимости воскрешать всех убитых бомжей.

И, самое главное непосредственно для Нио, появилась кнопка, по нажатию которой всё ваше снаряжении само меняется на самое лучшее, от вас требуется только выбрать какую загруженность вы предпочитаете (советую не больше B). Не подбираются сами только амулеты, там по прежнему нужно фильтровать по самой большой защите и листать вверх списка.

В настройках, кстати, можно включить автоподбор лута, чтобы каждый раз не спамить по миллиону раз RB, ну или R1, если вы с дулошоком.
В настройках, кстати, можно включить автоподбор лута, чтобы каждый раз не спамить по миллиону раз RB, ну или R1, если вы с дулошоком.

О больной теме для многих современных игр, то бишь про оптимизацию, я ничего не могу сказать. На Ryzen 7 5700X и восьмигиговой RTX5060 полёт нормальный, вертикальная синхронизация, DLSS в 65% (выставлен самой игрой, спорить не стал), настройки высокие. Стабильные 60ФПС без лагов, багов, статтеров и фризов, ничего нигде не перегружается и не перегревается. Тем не менее, в сети видел много жалоб на то, что с более крутым железом люди испытывают проблемы, возможно мне просто повезло. 

Очень жаль, что Нио не возьмёт игру года, хотя успех третьей части явно гораздо более значительный, чем можно было бы ожидать. Но как минимум на лучший сосалик она точно претендент. Если вы до этого никак не могли вкатиться в серию или соулс-лайки в принципе, то Нио 3 это отличная точка входа. Я бы сказал, Ведьмак 3 от мира сосаликов. Возможно немного громко, но, думаю, вы понимаете, что я хочу сказать. От меня 9/10, однозначно играть. Литературно лучшая экшен-РПГ.

Съешь ещё этих мягких онигири, да выпей зелёного чаю!
Съешь ещё этих мягких онигири, да выпей зелёного чаю!

Улётная боевая система. Тим Ниндзя превзошли сами себя.В кой-то веки адекватный левел-дизайн и офигительное разнообразие локаций.Исследование лучше, чем в Elden Ring.Простые, но всё ещё кайфовые боссы. Надеюсь в дополнениях классического Нио-душнилова не возникнет. Да, Датэ Масамунэ? Не возникнет же?Новая жизнь для старых боссов.Новые комбо и атаки в прыжке. Кто-то решил установить в Нио Ниндзя Гайден.Старые пушки значительно прокачались и стали веселее. Кроме одати. Одати всё ещё скучная боньк-палка, предназначенная для не одупляющих чо происходит новичков.Контент не совсем равномерно размазан по эпохам. В финале овер до фига квестов; в начале овер до фига сунэкосури, а дальше их почти нет.Интерфейс всё ещё не идеален.Сюжет хуже, чем в первой части.Жизнь у боссов, конечно, новая, но я их уже третью игру подряд убиваю. Давайте чего-нибудь новое.Мало новых врагов, некоторые тупо рескин старых (привет морозному клону убумэ). Бестиарий показался меньше, чем во второй части.
12 февраля

+2
The Medium

Перепрошёл в 2к26, на этот раз с нормальным графеном, РТХ, все дела (первый забег был на релизе, с 960GTX, можете себе представить, что там творилось). В очередной раз убедился, что не в некоем недостатке ресурсов компа дело, а в косоруких блуперах, которые делают до ошизения атмосферные игры, но не умеют в оптимизацию. Все три игры, которые были сыграны на новом железе (SH2 Remake, Cronos, the Medium) дропают кадры, фризят и кое-где багуют светом (не критично, в пределах нормы).

Медиум от них отличается только тем, что работает на ультрах, из самого неприятно-технического было - пропадание звука, который включался при переходе на вкладку настроек аудио. Гугловым методом определил, что нужно переставить настройку с наушников на ТВ. Надо будет попробовать ещё где-нибудь, может наконец-то избавлюсь от странного поведения звуковухи, которая иногда воспроизводит стерео так, будто у меня 5.1.

Ну а в остальном чо. Охрененная история! Да, предсказуемая чуть ли не с нулевой, но рассказано и показано офигенно. К тому же я люблю оригинальные и уникальные игры, а много ли у нас есть проектов, где экран делится на две части из-за того, что персонаж существует сразу в двух мирах одновременно? Вот то-то и оно.

Плюс ко всему польская эстетика, существующая на каком-то стыке между чем-то советским и западным (больше советским, конечно). В Кроносе, естественно, этот акцент сильнее, там я просто жижкой по полу растекался от декораций, но и в Медиуме всякого такого, понятное дело, предостаточно.

Жаль только продолжение вряд ли увидим, хотя затравок на сиквел аж целых две повесили. Вощем, если думоете - не думойте, а играйте!

29 января

+2
The First Berserker: Khazan
Nioh для казуалов.

С самых первых трейлеров я неистово хотел поиграть в эту игру. Ну ни фига ж себе! Полноценный слешер-сосалик! Это же уже давно само собой напрашивается! Демка меня зашвырнула на ещё бОльший хайп-трейн, так что я за малым с плакатом и криками о лучшей игре года не бегал. Однако, наконец-то добравшись до the First Berserker: Khazan, первое, что я испытал это искреннее недоумение.

Буквально я, когда понял, что игра не совсем то, чем казалась.
Буквально я, когда понял, что игра не совсем то, чем казалась.

Начнём с самого не важного - сюжета. Поскольку у нас тут аниме, то по канону опенинг спойлерит буквально всё, кроме может быть того, почему главный злодей начал злодействовать. Завязка тривиальная, мы - великий генерал Хадзан, одолевший, вместе со своим другом-магом Озмой, легендарного дракона-берсерка Хисмара. Пока оба два персонажа, вместе с целой армией, катались туда-сюда, император объявил всех причастных к победе над Хисмаром предателями и велел казнить. Озме выкололи глаза и убили, Хадзану перерезали сухожилия на руках, отправив в изгнание.

По пути конвой, вёзший бывшего генерала, попал под лавину, а в Хадзана вселился Призрак Клинка - множество душ воинов, слившихся в одну. Его послал владыка подземного мира Харон, дабы тот выяснил куда деваются умершие души, за одно с энергией измерения. В реальном мире Призрак не может действовать без тела, Хадзан, будучи великим воином и обуреваемый безграничной жаждой мести, оказывается идеальным носителем и... даже другом.

Игра подтягивает сохранения из демо-версии, благодаря чему в начале вылетает аж 11 достижений.
Игра подтягивает сохранения из демо-версии, благодаря чему в начале вылетает аж 11 достижений.

Подаётся сюжет в основном через анимированные зарисовки. Кат-сценами сопровождаются либо босс-файты, либо прям архи-важные моменты, но вся основная информация будет исключительно в виде рисунков и целой килотонны записок. Причём, записки уровня  Resident Evil, когда чувак пишет дневник, пока его жрёт зомби. Благо собирать всё не обязательно, достаточно ограничиться пятнадцатью самых важных и найти три особых предмета, чтобы открыть истинную концовку. Их тут, как я понял, три, причём выбираются как в каком-нибудь  Deus Ex: HR или  ME3.

Так как игра является спин-оффом ММО  Dungeon Fighter Online, такой подход довольно не удивителен и, возможно, сам сюжет раскрывает историю какого-нибудь босса этой игры. Может быть даже в Khazan есть какие-то подвязки непосредственно к первоисточнику, однако... Вы вот вообще когда узнали про существование этой самой DFO? Я где-то спустя несколько месяцев после релиза the First Berserker. Поэтому, рассматриваю я Khazan в вакууме и, конечно, спасибо, что на сюжет не забили болт (он вполне неплох, не смотря на простоту), да ещё не требует копаться в лоре, как это обычно в сосаликах заведено, однако, давайте будем честны, не такой подачи ты ждёшь от брутального экшена, с мега-пафосной музыкой и крутейшим главным героем.

Нарисовано, конечно, красиво, но в 2025 подача из 2006-2010  выглядит несколько странно.
Нарисовано, конечно, красиво, но в 2025 подача из 2006-2010  выглядит несколько странно.

Я почти уверен, что приехал такой стиль из  Nioh, где подобными вставками наваливают лор (не сюжет!), поэтому там на них особо не побухтишь, тем более что они всегда оформлены в очень интересном стиле с силуэтами. И ладно бы с Нио срисовали только это, но разработчики пошли дальше, они буквально взяли оттуда почти всё.

Дроп шмоток аля Дябло, который в Nioh завязан на эндгейм в местном Великом Портале/Яме/etc. Фиолетовая выносливость у монстров, белая у людей. Связки комбо, древо прокачки навыков, получение очков навыков, анимация оглушения персонажа... Трупы, выдающие при подборе предметов мало важные детали... Изменение атрибутов предметов, увеличение уровня снаряжения... Очки престижа... Перечислять можно долго, так что давайте обо всём по порядку. 

А вот это вообще шедевр. Тупо FMV, с нарезкой нескольких моментов по паре секунд, чтобы ты проникся отношениями между персонажами.
А вот это вообще шедевр. Тупо FMV, с нарезкой нескольких моментов по паре секунд, чтобы ты проникся отношениями между персонажами.

Шмотки

Как я уже сказал, в Nioh этот элемент связан с наличием эндгейма. На первом прохождении игра не заканчивается, его можно рассматривать как некое обучение, в ходе которого ты должен освоить основные механики и понять, что тут к чему. Дальше открываются новые сложности (новая игра+, переключаться между ними можно в любой момент), новый контент, в виде бесконечной бездны для фарма, новые характеристики на снаряжении, повышение его качества, уровня заточки и так далее. В общем, игра хочет, чтобы ты в неё играл, предлагая огромнейший спектр развлекалова разной степени интересности.

В the First Berserker: Khazan эндгейма нет. Пройдя игру, вы можете начать Новую Игру плюс, но контент, оправдывающий систему дябло-дропа, в ней просто отсутствует. Да, есть режим босс-раша, доступный из главного меню, за него мы получаем жетоны, необходимые для покупки снаряжения, которое будет использовано исключительно для трансмогрификации. Удовольствие, как по мне, довольно сомнительное.

Справедливости ради, в отличии от Nioh, ковыряться в шмотках в Хадзане имеет смысл.
Справедливости ради, в отличии от Nioh, ковыряться в шмотках в Хадзане имеет смысл.

В Нио ты меняешь снаряжение на каждой миссии, бывает даже по нескольку раз, так как оно устаревает очень быстро, дропается его много и поэтому единственное, что тебя в нём интересует - цифры урона и защиты, остальное до Новой Игры 2+ значения практически никакого не имеет.

В Хадзане ситуация аналогичная, однако от местного снаряжения есть довольно заметная польза, поэтому его регулярно приходится обновлять, выфармливая боссов ради ингредиентов для повторного создания, благо запчасти с них падают со 100% вероятностью.

Наверняка возникает вопрос, а зачем фармить боссов, если можно просто обратиться к специальному НПЦ, чтобы апнуть нужную шмотку до актуального уровня? Дело в том, что такой апгрейд продвигает вещь всего на пару уровней, для улучшения снаряжения потребуется не мало материалов, не говоря про деньги. Проще шесть раз замочить босса и заново сковать сет, чем пытаться проапать имеющийся вариант.

В Нио эта система по началу тоже бесполезна, тем не менее, в эндгейме она будет регулярно использоваться, так как там аналогичным образом осуществляется заточка, причём аж до +150 (ну или около того, я так глубоко не забирался). Со сменой атрибутов история абсолютно та же. В Хадзане ты никогда не будешь этим заниматься, в Нио это залог успешного фарма шмота ради шмота. Единственное, что в Берсеркере работает безоговорочно - трансмогрификация, правда она спойлерит некоторых боссов, так как на стойке кузнеца можно посмотреть весь список ещё до получения хотя бы одного экземпляра.

Боссы рыдали, падали на колени, умоляли их пощадить, но Хадзан возвращался снова и снова.
Боссы рыдали, падали на колени, умоляли их пощадить, но Хадзан возвращался снова и снова.

Души, очки престижа и характеристик

Есть такое выражение: души - грязь. Потому что их много, добываются они сравнительно легко и, как следствие, потеря каких-то там 50к не вызывает особого расстройства, поскольку через две минуты эта сумма будет возвращена и преумножена. 

Разработчики the First Berserker: Khazan, видимо, восприняли эту фразу буквально, так как лакрима (слёзы душ, сохранившие их воспоминания из прошлой жизни) валится буквально ото всюду. Есть разборка предметов, аля подношения кодама из Nioh. Есть за хилящие камни и даже за смерть на боссе (прямо как в  God of War, да). Добавьте к этому ещё постоянный фарм этих самых боссов ради сетов и вы поймёте, что с уровнем в игре проблем никаких нет. 

Ты катишься на перманентном перекаче, тогда как Нио постоянно задирает планку и, даже выполняя абсолютно все побочные задания, рано или поздно ты начнёшь отставать по уровню. 

С одной стороны такой переизбыток главного ресурса вполне неплохая штука, кто будет жаловаться на кучу опыта? С другой это привело к тому, что качать здоровье выше двадцати очков не имеет смысла, причём порой его можно вообще оставить в базовом значении, так как боссы, во имя баланса, наносят урон в процентном соотношении. То есть, вот сколько ударов ты выдерживаешь с 60 живучести, столько будешь и с 20.

Я говорю это с полной уверенностью, так как к финальному гаду пришёл именно с 60 живучести, но в последствии перераспределил характеристики и с 20 не заметил вообще никакой разницы. Впрочем, обычные мобы, судя по всему, всё таки бьют простыми цифрами, к счастью, даже самые жёсткие экспонаты, отлетают в помойку очень быстро.

Смерть это тоже гринд!
Смерть это тоже гринд!

По мимо очевидных РПГшных характеристик, имеются очки воспоминаний Хадзана. Они зарабатываются за исследование локаций, выполнение побочных квестов, сбор коллекционных предметов, записок и прочего. Тратить их можно на увеличение множителя урона, собственно, сам урон и урон по выносливости (качать в первую очередь, т.к. Nioh-экспириенс). Их строго фиксированное количество, поэтому все три параметра легко прокачиваются за одно прохождение. Так же, за сбор кристаллов души, можно увеличить количество получаемой лакримы или восстанавливаемого здоровья, эти два параметра тоже строго ограничены.

Фактически, мы имеем дело с упрощённой и распиленной на две части системой очков престижа из Nioh. Там их дают за различные внутриигровые достижения. Убить такого-то врага столько-то раз, убить босса без получения урона, пройти задание, сделать того, сделать сего. В общем за всякие очевидные или не очень действия. Суммарно дополнительных статов восемь, они случайным образом меняются на каждом уровне прокачки и вкидывать очки можно вплоть до момента, пока у вас не будут закрыты абсолютно все условные достижения, а их там тысячи, если не десятки тысяч. То есть, опять заточка на длительную игру и соответствующий профит.

В Хадзане тоже есть аналогичные испытания, которые можно посмотреть в кодексе, но получаешь ты за них лишь расходники, да новые рецепты для крафта шмоток или тех же расходников. В целом полезно и даже интересно, однако... Почему-то боссы лишены таких челленджей, хотя казалось бы, именно для них следовало бы придумать нечто особенное, а убить какого-то там скелета без получения урона сможет кто угодно.

Челленджи с мобами на столько простые, что многие выполняются просто случайно, при первой же встрече с новым врагом.
Челленджи с мобами на столько простые, что многие выполняются просто случайно, при первой же встрече с новым врагом.

Боевая система и боссы

Начав играть, я был в полном шоке от динамики. Трейлеры обещали невероятный экшен, но сама игра ничего подобного мне не показала. Это был темп, уровня  Dark Souls 1, спустя пару миссий к ним добавились различные комбо, без которых жить тут невозможно (ну вы уже догадались, что в Nioh так же), однако никакого бешенного мочилова не произошло. Всё дело в избранном разработчиками жанре. 

В сознании людей чётко закрепилась связь полоски выносливости с соулс-лайками. Даже  Silent Hill f так обозвали, хотя аналогичная боёвка существует чуть ли не с первой части, а в  Silent Hill 3, после прохождения, можно вывести на экран полоски здоровья и стамины.

Nioh справляется с проблемой при помощи механики пульсации Ки. Когда вы используете какой-то навык или просто бьёте обычной атакой, выносливость не тратится сразу, она как бы резервируется и, нажав во время кнопку или уклонившись, вы можете восстановить всё, что потратили. Таким образом создаётся достаточно высокая динамика боя, позволяющая делать бесконечные комбо, с сопутствующим станлоком противника.

В Хадзане пульсации Ки, конечно же, нет. Поэтому, как только выносливость кончается, вы просто... Ходите, в ожидании её восстановления. Босс делает то же самое, из-за чего бой выглядит, как некая пошаговая стратегия. Причём, предметы и дух (об этом чуть позже), увеличивающие реген, особо делу не помогают, даже с ними стамина восстанавливается так же долго, как в SH f.

Хороводы с боссами в игре являются нормой. Вы хотите отдохнуть и восстановить силы? Босс тоже!
Хороводы с боссами в игре являются нормой. Вы хотите отдохнуть и восстановить силы? Босс тоже!

Справедливо будет заметить, что при идеальном блокировании (по факту парирование) и уклонении, часть выносливости восстанавливается, это, по идее, должно сохранять динамику боя, но... не сохраняет =_= Так как паузы между ударами врага и, в особенности, между его комбо на столько огроменные, что можно успеть сделать чай, а иногда даже его выпить. 

Один из боссов на столько никуда не спешит, что я мог сообщение в дискорде написать, пока супостат нарезал круги около главного героя. Мало того, именно этот босс буквально ломает правила игры. Видите ли в чём дело, у босса есть щит, через который никак не пробиться. В игре имеется возможность выбить такого врага из стойки, но почему-то это работает только с мелкими щитовиками, которых, на все пятьдесят часов геймплея, от силы штук десять наберётся. Всё остальное это совершенно непробиваемое нечто.

Пробить всякую мелочь проблем не составляет, а вот что покрупнее уже так легко не дастся.
Пробить всякую мелочь проблем не составляет, а вот что покрупнее уже так легко не дастся.

Однако с просто большими щитовиками ещё можно совладать, достаточно ввалить им одно-два комбо или зайти за спину, а вот босс такого удовольствия не доставит. От ваших атак он будет заряжать стихийные удары, блокируя вообще всё. После парирования, он мгновенно уходит в защиту, поэтому единственный вариант наносить урон - заходить за спину и молиться, чтобы супостат не решил развернуться для блока.

Динамика у этого сражения находится не просто на уровне первого Dark Souls, она падает в какие-то неизведанные глубины, грустно поблёскивая оттуда мокрыми от слёз глазами. При этом у боссов в игре есть свои собственные, интересные механики. Кому-то надо отрубить рога, кому-то лапы, ещё и найти на уровне какие-то проходы, чтобы адды не набежали, кому-то атаку сбивать и так далее. То есть, разработчики-то не дураки, сумели сделать действительно круто, но почему-то именно с боссом-щитовиком они решили не заморачиваться, превратив потенциально интересное сражение в самый унылый способ потратить три часа жизни.

Чтобы победить этих ребят, им придётся зайти за спину.
Чтобы победить этих ребят, им придётся зайти за спину.

Ещё больше обескураживает факт наличия врагов и боссов, которые вполне вписываются в динамику игры. Правда, где-то до середины, ничего подобного вы не увидите, а до этого момента будете задаваться вопросом, не зря ли потратили две тыщи рублей.

Не знаю уж почему так, но где-то спустя часов тридцать, игра наконец-то показывает зубы и из унылой пародии на Dark Souls 1, с прикрученными к ней комбухами Nioh, начинает наваливать лютого экшена. Да, всё ещё не везде, тем не менее, этого оказывается достаточно, чтобы перестать сомневаться. Кроме того, у вас появляется возможность превращаться в Призрака Клинка, не ахти какое преимущество, урона у него до отвращения мало, тем не менее это неплохой способ выжить и добить врага, сбросить неприятный дебафф или просто сэкономить здоровье.

А ещё Призрак Клинка просто до одури медленный и использует свои собственные комбо. Если вы их прокачали.
А ещё Призрак Клинка просто до одури медленный и использует свои собственные комбо. Если вы их прокачали.

Самое смешное, что потенциал Призрака Клинка натурально не дожали. По ходу игры мы будем получать новых духов, дающих различные пассивные эффекты. В Нио тоже есть нечто подобное, там вы можете призывать выбранного духа для каких-то баффов или нанесения урона. Вероятно, здесь разработчики Берсеркера хотели всё таки избежать сравнений (не избежали, лол), поэтому Призрак Клинка у нас всегда один и тот же. Мало того, в открывающемся после прохождения хардкорном режиме, механика превращения просто... отключена. Зачем? Да фиг его знает, наверное, чтобы было меньше разнообразия в бою.

Локации и миссии

Если вы уже решили закрывать форточку, то погодите, я ещё не закончил. 

Локации в игре тоже списаны с Нио, но хотя бы не все. Начинается всё вполне типично для первой части Nioh: пещеры, шахты, сожённые деревни, военные лагеря, лаборатории (чесслово, думал Келли встречу) и далее по кругу. Серость, зомби, пауки, солдаты, босс-козёл, босс-паук, босс-мужик. Местность на столько невзрачная и не выразительная, что, чтобы НЕ понять откуда ты пришёл, достаточно на секунду отвернуться. Заблудиться всё ещё сложно, так как уровни по-ниоховски линейные, но сам факт наличия такой проблемы уже смущает.

Ближе к финалу разрабы спохватились, подумали, что как-то много заимствований из Нио и решили навалить практически прямых цитат из  Elden Ring, Dark Souls 1,  Dark Souls 3 и  Demon's Souls. Тут вам и отверженные глубины из Лейндейлла, и крепость Сен, и катакомбы Картуса, и даже мостик из самого начала Демонов. Все элементы воспроизведены с минимальными изменениями, проходя эти уровни, чувствуешь себя Леонардо Ди Каприо, тычущим пальцем в знакомые пейзажи.

Гигантские секиры заменили на шары, а слева пришпандорили колонну из катакомб Картуса. Картинка узнаётся мгновенно. В другой ситуации я бы сказал оммаж, но тут это явно просто тупое копирование.
Гигантские секиры заменили на шары, а слева пришпандорили колонну из катакомб Картуса. Картинка узнаётся мгновенно. В другой ситуации я бы сказал оммаж, но тут это явно просто тупое копирование.

Есть попытки создать опасную ситуацию, когда тебя засовывают в аналог крыши из Анор Лондо. Адреналина никакого это не вызывает, так как упасть во время уклонения невозможно, а балки достаточно широкие, чтобы не думать о потенциальной возможности разбиться.

Всё это убранство размазано по системе миссий, сами знаете откуда. Точно такие же реюзы локаций, изредка они  могут быть изменены до неузнаваемости и это действительно прикольно. С повторением боссов попытались что-то придумать, добавив некоторым возможность телепортироваться, поменяв местами фазы или разделив на две разных миссии. К сожалению, такая изобретательность со стороны разработчиков крайне редка, под конец на нас вообще будут выкидывать обычных мобов, с полоской хп, как у босса.

И ладно, в Нио это оправдывается количеством миссий, их там больше сотни, плюс, опять же, вообще-то оно немного дяблоид, а чем это оправдывается в Хадзане? Да ничем. Просто сделали так же, как в Нио, потому что зачем велосипед изобретать, да? 

Вы там как, живы ещё? Не переживайте, в игре тоже есть своя душнилка! Но она хотя бы милая :3
Вы там как, живы ещё? Не переживайте, в игре тоже есть своя душнилка! Но она хотя бы милая :3

Слышу, что уже кто-то падает в обморок от нехватки кислорода, пожалуй пора заканчивать, хотя я ещё не сказал про бесполезные камни, позволяющие выйти с миссии, т.к. это же можно делать с помощью костра. В Нио такой предмет был оправдан, как вы понимаете, но это уже такое.

Короче говоря, у игры банально нет своего собственного лица. Куда не глянь - везде знакомые элементы, ты знаешь как они работают и откуда были взяты. The First Berserker: Khazan это буквально гибрид из самых известных соулс-лайков. Только вот нюанс в том, что в качестве основы была взята одна из лучших экшен-РПГ, класса сосалик, где целая куча элементов лаконично взаимосвязана. При их переносе в свою игру, разработчики многое урезали или просто упростили, при этом не задумываясь, как и почему оно там работало. 

В результате часть элементов оказалась просто бесполезной, а другая часть выглядит, как самое тупое, ничем не прикрытое, копирование. Единственное, что в игре есть своего это боссы. Они действительно неплохо задизайнены, драться с ними, не смотря на достаточно занудные бои ( Enotria тем же страдает, к слову), интересно, ластецкий для меня вообще вытащил всю игру из проходняка до вполне похвально. Не иронично, считаю его одним из лучших финалычей в современных играх, вот такими должны быть последние боссы. Крутыми, интересными и очень сильно удивляющими.

По общей сложности, не могу сказать, что игра прям сложная, но и простой не назову, это было бы не правдой. Я играл на эксперте (третья из четырёх сложностей), сейчас прохожу хардкор, разницы между этими двумя режимами пока особо не чувствую. Ни один босс не умирал десять минут (хотя мне обещали, что такие будут), все бои выигрывались за среднестатистические 2-4 минуты. Только два босса отняли примерно по три часа, остальные падали за 20, в худшем случае 40 минут.

По итогу имеем вполне неплохого представителя жанра. Реиграбельность, конечно, около нулевая, да и платина тут буквально просто за прохождение, что делает её одной из самых простых, не говоря про миллиард заимствований из других игр, но... Это было интересное путешествие. Хоть и на четвёрочку.

Не в тот хаб ты зашёл, фраерок!
Не в тот хаб ты зашёл, фраерок!

Простая боевая система с комбо.Низкий порог входа (особенно в сравнении с Nioh), имеется четыре сложности (в начале три)Возможность игры за женского персонажа (отключает сюжет, но на повторном прохождении чоб не побегать)Брутальнейший ГГВозможность забилдить настоящего берсеркера, фигачащего только автоатаками, хиляющегося как безумный и разрывающего босса на кускиПобочки, связанные с основным сюжетомНастоящая мужыцкая дружба призрачного и реального военов!Дафрона-душнилка :3Просаживающаяся динамика боёвБездумное копирование из других проектовЧасть механик бесполезна, часть игрой благополучно забываетсяИ без того простой, как палка, сюжет спойлерят всеми возможными способамиFMV-ролики, повествование через записки и картинки в 2025Есть челленджи на бомжей, но нет на боссовСветофор концовок
31 декабря 2025

+6
Clair Obscur: Expedition 33
Лучше б в Nocturne играл...

Идеальных игр не бывает, а если и бывают, то, скорее всего это либо что-то однодневное, либо не очень интересное. К счастью, Clair Obscur не идеальна, причём на столько, что на каждый её плюс, можно найти минус и это... Прекрасно.

Вот, скажем, сюжет. Он очень интересный, оригинальный и драматичный, интриги наваливают прям целую кучу, угадать какие-то события практически не удаётся. Тем не менее, можно догадаться о некотором устройстве мира по окружению, каким-то именам, прозвищам, названиям и тому, что говорят герои или НПЦ. Это отлично, НО. Одна из игровых механик натурально спойлерит сюжетный поворот в конце первого акта, а ближе к финалу персонажи абсолютно спокойно принимают открывшиеся им подробности.

Нет, я не горю, всё хорошо. 
Нет, я не горю, всё хорошо. 

Боевая система представляет из себя смесь целой кучи JRPG, от SMT, Персоны и Финалок, до Mario JRPG, the Last Remnant и кучи других,  гораздо более старых тайтлов, которые я сейчас на вскидку не вспомню. Получилось интересно, бодро, НО. Те самые парирования и уклонения часам к 50-60 знатно надоедают. Преимущественно из-за того, что ты плохо понимаешь в какой момент вообще кнопку нажать. 

Каждая атака сопровождается каким-нибудь звуковым или визуальным эффектом, не редко сразу двумя, однако, зачастую музыка перекрывает звук, а спецэффекты могут теряться на общем фоне. Камера постоянно улетает куда-то в небеса, показывая кучу визуального мусора, рассеивая твоё внимание; белые частицы, собирающиеся вокруг прожектайлов или оружия противника, сливаются со светлым небом или, на оборот, тёмной дымкой. Из-за этого, в подавляющем большинстве ситуаций, невозможно банально понять рано ты нажал кнопку или слишком поздно.

При этом сами атаки просто отлично телеграфируются, но чтобы начать их парировать, постоянно приходится изощряться так, как это обычно было в играх из девяностых. То есть, вслушиваться в каждый шорох, ставить себе мысленно метки и всё равно фейлить раз за разом. Допустим, понять, как парировать сталактов я вообще не смог, вероятно в их анимации есть какое-то микро-движение, которое я банально не улавливаю.

Чтобы понять, как отражать эти прожектайлы, мне потребовалось примерно двадцать попыток. Обратите внимание на крайний левый, его аура отличается от всех остальных, это момент, когда вокруг него собирается энергия и именно тогда нужно нажать кнопку. Заметить такую мелочь, при том, что камера постоянно двигается, а на экране находится ещё целая куча всяких эффектов, чрезвычайно трудно.
Чтобы понять, как отражать эти прожектайлы, мне потребовалось примерно двадцать попыток. Обратите внимание на крайний левый, его аура отличается от всех остальных, это момент, когда вокруг него собирается энергия и именно тогда нужно нажать кнопку. Заметить такую мелочь, при том, что камера постоянно двигается, а на экране находится ещё целая куча всяких эффектов, чрезвычайно трудно.

Такие проблемы вызывают навязчивое желание установить мод, увеличивающий тайминг парирования (я играл на харде) или вообще отдающий их на откуп скрипту. Исправить это можно было достаточно легко, добавив чуть более понятные сигналы, как, например, вспышка на подобии  Metal Gear Rising или  Zenless Zone Zero.

Дело несколько усугубляется возможностью сделать из персонажа натуральную имбу в первые 10-15 часов игры, благодаря чему на следующие часов 10-20 ты вообще забываешь о кнопке парирования. Причём, в отличии от классических JRPG, где тебе надо порваться, чтобы выжать 9999 урона, Clair Obscur даёт тебе их по сюжету. Да-да. Один из персонажей показывает такую цифру со своим базовым оружием, причём даже пиктосы (что-то типа местных пассивок) ему не особо нужны. Через пару часов, к нему присоединяется второй и вот у тебя в пачке уже две имбы с 9999 дамаги. Остаётся только добраться до разблокировки урона, а там и до десяти-двадцати миллионов не далеко.

Ваншот не хилится (но босс об этом не знает).
Ваншот не хилится (но босс об этом не знает).

И, раз уж упомянул, пиктосов в игре просто овер до фига. Их эффекты выучиваются после 4 побед, после чего ими могут пользоваться все персонажи, а не какой-то один. Чтобы установить такой пассивный навык, необходимы очки люмины, они сыпятся ото всюду и их даже можно купить. Ограничение, возможно, есть, но заканчивается оно где-то в момент, когда вы сможете установить абсолютно ВСЕ пиктосы в игре. То есть, когда у вас уже есть порядка 200-300 люмины, билдостроение практически перестаёт существовать, ибо туда влезает всё нужное и чуток ненужное. Само собой, при таком раскладе сделать лютую, буквально неубиваемую, имбищу проще пареной репы.

Я люблю большие циферки, большие пушки, имбовые билды, ваншоты, станлоки, всякие вампиризмы и прочее, но обычно для того, чтобы сотворить такой билд приходится не хило подзадолбаться, а Clair Obscur даёт тебе это всё просто за то, что ты в неё играешь.

С одной стороны это хорошо, так как копаться в пассивных навыках можно бесконечно долго и это действительно интересно. С другой... К концу это надоедает так же, как парирование. Потому что это не шмотки из  Nioh, которые можно вообще не глядя надевать, так как эффект от них чуть ли не косметический (как минимум до третьей сложности), а вполне себе рабочая и очень-очень-ОЧЕНЬ сильная механика.

Фоторежим в игре крутой, НО. Нельзя настраивать позы и эмоции персонажей.
Фоторежим в игре крутой, НО. Нельзя настраивать позы и эмоции персонажей.

В общем-то, исследование мира производится главным образом с целью поиска новых пассивок и очков люмины. В целом, это интересно, так как находится множество прикольных квестов, боссов, как обычных, так и со своими собственными механиками, НО... Как и всё выше перечисленное, к концу надоедает, поскольку из сюрпризов найдётся только расширение основного сюжета. Впрочем, ради этого стоит подзаморочиться, тем более-что арт-дизайн просто шикарный, чего не скажешь о меню.

Интерфейс в игре монструозный, частенько глючит (всё таки инди-игра, не смотря на бюджет), да и есть некоторые дизайнерские ошибки. Например, в меню персонажи висят в воздухе, а НПЦ, сопровождающий всю группу, перекрывается одним из героев.

Таких мелких и не очень косяков по всей игре набирается огромнейшее количество. Не смотря на всю масштабность, она всё ещё остаётся инди, с кривенькими анимациями в мире, ломающейся коллизей, полётами через текстуры, странным имба-балансом, недостатком каких-то элементов и прочими, типичными для этого сектора, проблемами.

Эта башня отражает игру, в ней много прекрасного, но при этом не мало странного и даже уродливого.
Эта башня отражает игру, в ней много прекрасного, но при этом не мало странного и даже уродливого.

Но знаете, что в ней прекрасного? Это неистовое желание рассказать свою историю, сделать что-то интересное, затягивающее и весёлое. А ещё музыка. Хорошая мелодия должна вызывать какие-то образы, ассоциации, в Clair Obscur это сделано просто великолепно. Ты буквально видишь каждую нотку, преобразуешь её, чувствуешь настроение и понимаешь, что она хочет тебе передать. Грусть, сомнения, радость, веселье, светлый солнечный день, мыльные пузыри или мрачность и таинственность. Эти треки отражают весь необходимый спектр чётко в нужный момент и это действительно гениально.

Это, вероятно, один из самых  лучших игровых саундтреков за всю историю. А в комплексе со всем остальным, Clair Obscur представляет из себя невероятно неуклюжую, но красивейшую игру, в которую вложены чувства и душа её создателей. Это не просто шедевр, это некий феномен, появляющийся крайне редко и, возможно, Игру Года она получила не зря. Поэтому обязательно поиграйте, если ещё этого не сделали. Вы не пожалеете, ибо ничего подобного вы ещё не видели.

А потом ты пойдёшь играть в Shin Megami Tensei III: Nocturne.
А потом ты пойдёшь играть в Shin Megami Tensei III: Nocturne.

Арт-дизайнСюжетМузыкаБоевая системаНа каждый из этих плюсов находится типичный инди-минус
23 декабря 2025

+1
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Аккуратное возвращение.

Признаюсь, был в предвкушении, так как проходил первую часть, третью и немного играл в четвёртую, однако, ожидания несколько не оправдались. Игра-то сама по себе неплохая, но... Понимаете, в чём дело, третья часть была, в некотором роде, ремейком первой, являлась софт-перезапуском, рассказывала примерно ту же историю, имела много знакомых карт и заданий, игралась бодрее и несколько дружелюбнее. 

Больше не требовалось загружать сохранение, боясь улететь в минус из-за штрафов, патронов и ремонта; появилась арена, где легко можно было озолотиться, обзаведясь новыми запчастями для мехи; да и управление, остававшееся по прежнему дико неудобным, стало как минимум более отзывчивым. В остальном, это была та же самая первая часть и, запустив шестую, я увидел примерно то же самое.

Физика лёгких мехов максимально ватная, их вообще не чувствуешь, в отличии от тяжёлых, ставших заметно более быстрыми, но оставшихся всё такими же неуправляемыми.
Физика лёгких мехов максимально ватная, их вообще не чувствуешь, в отличии от тяжёлых, ставших заметно более быстрыми, но оставшихся всё такими же неуправляемыми.

Те же самые механики, улучшенные в четвёртой части, но с геймплеем, на уровне первой. Очень размеренные, не спешные миссии, практически полное отсутствие адреналина, необходимости подстраиваться под задачи и думать, как одолеть врага.

В AC всегда присутствовала сборка, предназначенная для нубов и позволявшая проходить игру с минимальным зубным скрежетом. Это невероятно тяжёлая меха, с плазменными винтовками и самонаводящимися ракетами.

Кинетическое оружие тратит патроны, которые стоят ну ооооочень дорого, а так как маневрировать ты научишься не скоро, то ремонт тебе тоже будет влетать в копеечку. Энергетическое оружие имеет бесконечный боезапас, работая от генератора (даёт, соответственно, энергию, являющуюся местной стаминой) самого робота. Благодаря этому создаётся баланс, когда тяжёлый плазменный мех имеет почти нулевую подвижность и танкует урон, выдавая обратно чуть ли не ваншоты.

Примерно так выглядит тяжёлый мех во всех играх серии. Ноги могут варьироваться в зависимости от ситуации, но всё остальное можно сказать стандарт.
Примерно так выглядит тяжёлый мех во всех играх серии. Ноги могут варьироваться в зависимости от ситуации, но всё остальное можно сказать стандарт.

Тем не менее, это не было какой-то панацеей. Частенько в сборку приходилось вносить коррективы, где требовалось поменять гусеницы на воздушную подушку, чтобы пройти по воде; где-то сменить оружие, облегчить меху, добавить скорости или манёвренности.

В самих уровнях присутствовали различные мини-задачи, когда врагов было слишком много и ты аккуратно выщёлкивал их по одному, старался не получать урон и так далее. Не то чтобы эти задачи исчезли в АС6, однако они стали значительно проще, в том числе благодаря чекпоинтам, с возможностью пополнить боезапас и восстановить здоровье.

Одна из не многих задач, потребовавшая внимательности и сосредоточенности. Необходимо спуститься вниз, избегая урон от пяти мощных лазеров.
Одна из не многих задач, потребовавшая внимательности и сосредоточенности. Необходимо спуститься вниз, избегая урон от пяти мощных лазеров.

Вот например, миссия, где требуется пересечь мост, охраняемый лазерными пушками, способными отфигачить половину здоровья за один залп. Вроде интересно, вроде круто, нужно поискать альтернативный путь - пролететь под мостом, используя для передышки небольшие жёрдочки.

С тяжёлой мехой эта задача становится довольно сложной, так как поднять эту тушу в воздух крайне трудно, соответственно, в этом случае я должен поменять конструкцию робота, однако... Прямо перед этим моментом есть чекпоинт, при неудаче, я просто загружаюсь с него и пробую снова. Пять-шесть попыток и я уже на другой стороне, мне присылают ящик для восстановления, а сразу за этим ждёт босс-паук, отлетающий секунд за тридцать.

Понимаете, в чём проблема? Суть самой игры - сборка меха под нужную ситуацию, размышление над тем, как пройти уровень, просто исчезла. Сборка, которую я называю "Нуб из Гнезда" (кто понял, тот понял), стала полноценной имбой, с ней прилагать хоть какие-то усилия для прохождения вообще не нужно. Если раньше мне пришлось бы перепроходить всю миссию, пытаясь подобрать нужные детали, играя лучше и аккуратнее, то сейчас я просто загружаю чекпоинт.

Именно с помощью этого монстра я развалил всю игру. Естественно, в процессе детали заменялись на более лучшие, но суть вы поняли. Тяжеловес, с очень мощным генератором, двумя плазмами в руках и лазерами на плечах.
Именно с помощью этого монстра я развалил всю игру. Естественно, в процессе детали заменялись на более лучшие, но суть вы поняли. Тяжеловес, с очень мощным генератором, двумя плазмами в руках и лазерами на плечах.

С боссами ситуация не лучше. Поменять хоть что-то в своём подходе меня заставили только босс первой главы, так как на тот момент деталей было категорически мало (в игре их в принципе не очень много, основную массу придётся искать в секретках), да финалыч.

В первом случае я ставил эксперименты с кинетическим оружием, патронов не хватало, барьер босса не пробивался, поэтому я быстро заменил пару пушек на лазерные винтовки.

Во втором противник оказался очень плотным и быстрым, моё оружие не попадало по нему, из-за чего вражеский щит держался очень долго. Пришлось заменить обе плазмы на двуствольные лазерные винтовки, на плечи поставить мощные дальнобойные лазерные дробовики, обзавестись подходящим генератором и бить босса в упор, только тогда я смог победить.

Понимаете? Всего ДВЕ ситуации на ВСЮ игру, когда мне пришлось включать мозг. Геймплей АС6 на столько беззубый, что я проходил её сидя в дискорде и смотря, как друг играет в какого-то Марио на Wii. Чтоб вы понимали, в последний раз я так в SOMA играл, потому что там мне было дико скучно, ибо враги тупые, а заняться в игре откровенно не чем.

Меня очень сильно пугали боссом Ибис и говорили, что я не смогу его пройти на тяжёлом мехе. Что ж. Мне потребовалось всего пять попыток и ноль пересборок.
Меня очень сильно пугали боссом Ибис и говорили, что я не смогу его пройти на тяжёлом мехе. Что ж. Мне потребовалось всего пять попыток и ноль пересборок.

Возможно, если бы баланс энергетических винтовок оставался, как в старых играх, то ситуация не была бы такой плачевной. Не знаю, когда в серии было принято решение добавить к плазме боезапас, но это натурально развязывает руки. Теперь твой тяжеленный боевой робот, спокойно может уходить от вражеских атак, шмаляя из всех четырёх стволов разом. Так как в игре довольно много энергетических барьеров, плазма и лазеры становятся настоящей имбой, пробивающей любую защиту, до кучи быстро перегревая системы противников (аналог концентрации из Sekiro), оставляя их беззащитными и позволяя за одно-два точных попадания разобраться с абсолютно любым врагом.

В одной из миссий энергия вообще бесконечная. Настоящий праздник для плазменного танка, класса Аннигилятор.
В одной из миссий энергия вообще бесконечная. Настоящий праздник для плазменного танка, класса Аннигилятор.

Единственное, что мне хочется хвалить в АС6 это сюжет. Он, традиционно для серии, хорош, имеет немного философского подтекста, а персонажи раскрываются во время боя, благодаря отлично написанным диалогам и озвучке.

К тому же, чтобы понять происходящее, не нужно закапываться в лор, как это было в старых АС. Всё таки, современные технологии позволяют рассказать полноценную историю, без каких-либо недомолвок.

Да, те, кто плюс-минус в теме, получат от него больше удовольствия, так как здесь присутствует терминология и связь с предыдущими играми, но для конечного юзера это, ИМХО, не столь важно. Всё таки, тут рассказывается история, совершенно отличная от остальных Armored Core.

Жаль только, что субтитрам не нашлось места внизу, с ними эта часть экрана стала бы перегруженной, а вверху во время замеса их читать очень неудобно. И да, в этой миссии я всё ещё надеялся, что кинетическое оружие не полный отстой.
Жаль только, что субтитрам не нашлось места внизу, с ними эта часть экрана стала бы перегруженной, а вверху во время замеса их читать очень неудобно. И да, в этой миссии я всё ещё надеялся, что кинетическое оружие не полный отстой.

И что по итогу-то? Получается игра УГ? Да в общем-то нет. На самом деле, она не хорошая, но и не плохая, такой себе середняк. Типичный AC-челлендж здесь если и есть, то разве что при попытке пройти все миссии на S-ранг, однако мне этим заниматься как-то не хочется. Слишком уж пресной для меня оказалась шестая часть. 

Если рассматривать её, как возвращение легендарной Armored Core, после провальной пятой части и принимать за точку входа для новичков, то это отличная игра, практически шедевр. Но в рамках самой серии, AC6 выглядит крайне осторожной, робкой и боящейся отпугнуть от себя игрока, из-за чего назвать её лучшей язык не поворачивается.

Тем не менее, она даёт надежду на светлое будущее и веру в то, что в следующей игре уже заученные наизусть формулы как-то поменяются, а геймплей предложит нечто большее, чем бездумную одновременную долбежку шести кнопок.

Крутые Рейвены не смотрят на взрыв!
Крутые Рейвены не смотрят на взрыв!

Красиво и пафосно.Классический Armored Core, идеальная точка входа в серию.Отличный сюжет, где вся суть раскрывается благодаря игре актёров озвучки.Традиционная для AC вариативность прохождения, несколько концовок и возможность перепроходить миссии.Уйма косметики для кастомизации внешнего вида мехи.Высокая реиграбельность.Атмосферная музыка.Ноль челленджа.Нет необходимости пересобирать меху.Очень мало деталей, если не искать запрятанные на локациях.Смена принципа работы энергетического оружия сломала баланс.Экономика находится в одном месте, на заработанные деньги, можно собрать миллиард мех.Мало экшена, скоростной бой показывает только финальный босс, всё остальное время можно играть одной рукой, держа во второй кружку с кофе.Слишком осторожничает и боится отпугнуть игрока.Не предлагает ничего нового, это всё тот же Armored Core, которым он был почти тридцать лет назад.
15 декабря 2025

+17
Terminator 2D: No Fate
Ремейк, который мы заслужили.

На самом деле не ремейк, но если вы помните просто очишуенную игру на денди, то понимаете о чём я.  В моём детстве означенное восьмибитное чудо абсолютно чётко закрепилось, как лучшая игра по Терминатору и одна из лучших игр в принципе, поэтому, само собой, что No Fate я ждал с нетерпением и, в общем-то, совершенно не зря!

Первое, что нас встречает - музыка, до мурашек знакомая тема фильма. Музыка в игре вообще чисто кайф, в основном это, конечно, аранжировки именно главной темы, но какие ж они балдёжные! Есть, само собой, несколько треков из самого фильма, в том числе тот самый Bad to the bone, в общем, если вы так же любите этот фильм, как люблю его я, то будете просто в восторге от всего саундтрека. НО! Мы ж тут не только ради музыки, чо там по геймплею-то?

А каким ещё может быть экран контов в игре, под названием Терминатор 2? )
А каким ещё может быть экран контов в игре, под названием Терминатор 2? )

За косарь деревянных мы получаем двенадцать (плюс пять открываемых) наполненных экшеном уровней. Одни играются как Metal Slug, другие походят на Contra, третьи вообще предлагают гонки с препятствиями и битемап с функцией стелса. Везде есть боссы, кое-где даже по нескольку штук, секретки с контами и оружием, чекпоинты-хилки (жизней в игре нет, только ХП и континиумы). Всё это сопровождается кат-сценами, часть из них рассказывают о событиях, происходивших до и после фильма, но большинство, само собой, следует сюжету. Причём, здесь есть возможность выбрать, как действовать, то есть да, в игре несколько сценариев.

На всю игру выборов всего два и они идут подряд, однако для скролл-шутера это уже много.
На всю игру выборов всего два и они идут подряд, однако для скролл-шутера это уже много.

На первом прохождении, правда, выбор будет заблокирован, но мотивация перепройти таки есть, потому что тут аж четыре сложности, а потратив все продолжения, вы начнёте игру с самого начала. Так что, если вы сильно не заинтересованы, советую играть на среднем, ибо на харде я максимум до четвёртого уровня дошёл и то попытки с третьей. А знаете почему?

Некоторые секретки отмечены значком, я за всю игру нашёл штук пять, но их явно гораздо больше и на некоторых уровнях я даже не понял, как их открыть.
Некоторые секретки отмечены значком, я за всю игру нашёл штук пять, но их явно гораздо больше и на некоторых уровнях я даже не понял, как их открыть.

Потому что количество вашего здоровья, контов, врагов и ловушек зависит от выбранной сложности! Допустим, на нормале у вас босс будет один, а на харде у него появится помощник. На нормале бОльшая часть ловушек на конвейерной ленте станет не активна, а на харде они работают все.

Но мало этого, в игре есть ещё несколько разных режимов, по умолчанию доступен только аркадный, что там не скажу - не пробовал, думаю, нужно игру с одной жизнью пройти. Остальные открываются по мере "продвижения".

3 сценария, 5 режимов игры и 4 уровня сложности. Залипнуть тут можно ну ооооооооочень на долго.
3 сценария, 5 режимов игры и 4 уровня сложности. Залипнуть тут можно ну ооооооооочень на долго.

По итогам прохождения или окончательной смерти, вам предложат ввести имя для таблицы лидеров, всё как в старые-добрые! Контента в игре гораздо больше, чем в той же  TMNT: Shredder's Revenge, которая на релизе предлагала только сюжет, да аркаду. Если вы фанат Терминатора и любите геймплей в духе Metal Slug или Contra, то в эту игру однозначно стоит поиграть.

Результат моего прохождения на нормале.
Результат моего прохождения на нормале.

Шикарный арт.Шикарная музыка.Куча экшена, 12 уровней на первом прохождении. Игра проходится за час на одном дыхании, далее можно будет открыть ещё 5 уровней.Делает всё то же, что восьмибитный дедушка, только лучше!Вагон режимов для бОльшего залипалова.Другая последовательность уровней в аркадном режиме.Иногда персонаж не может спрыгнуть вниз и делает подкат.К контам всё таки стоило бы добавить жизни, чекпоинты-то как-никак есть.
12 декабря 2025

+6
Tormented Souls II
Бюджет я дам, идеи не дам.

По сравнению с первой частью, игра стала более масштабной. Вместо одного захудалого особняка, у нас сразу несколько локаций, с возможностью постоянно между ними перемещаться; целая куча оружия, отличная атмосфера, детальная проработка окружения, гораздо больше кат-сцен, сюжета и лора; однако в этой натурально цистерне мёда есть бочка дёгтя.

Лица персонажей стали как будто бы чуть хуже, но анимации явно прокачались.
Лица персонажей стали как будто бы чуть хуже, но анимации явно прокачались.

Оформление мест, в которых мы прибываем, не смотря на свою детальность, по большей части не вызывает восторга и я даже не могу сформулировать конкретно почему. В первой части ты прям офигевал от проработанности, здесь же... Ну вот вроде всё так же, но как будто чего-то не хватает, честно, не знаю чего. Может быть дело в том, что картины, которые используются в загадках, потом можно встретить в качестве обычного украшения, может быть ещё в чём-то.

Возможно дело в альтернативном мире, представляющим из себя натурально Сайлентхилл Сайлентхиллович, только с невероятно тёмной гаммой, на столько, что там даже фонарик не шибко помогает. В первой игре он как-то меньше выделялся из общей картины и походил на такое же перемещение во времени, как в загадках с записанными кассетами. К слову, эти сегменты тоже выглядят как неприкаянные, раньше ты проводил там довольно много времени, теперь просто забежал, нажал кнопку и забыл о нём, в общем как будто чтоб дилогия не потеряла своё лицо сделали.

Отсылочки! Куда ж без них.
Отсылочки! Куда ж без них.

Возможно виновата странная реакция героини на темноту, когда игра натурально чёрный экран показывает, Каролине может быть абсолютно по фиг и на оборот, при достаточном освещении, её быстро начнёт накрывать шизофрения. 

Оружие тоже, хоть и разнообразное, но... Вот в первой части была мощнейшая штык-нож-палка гаусса (хз как это вообще правильно назвать), в этой есть ручная пушка, вроде бы круто, однако её дизайн ровно такой же, как у трёхствольного дробовика, только стволы у неё перевёрнуты.

Скорострельный гвоздомёт почти не используется, так как патронов к нему категорически мало. Стандартный апгрейдится и где-то к середине им тоже почти перестаёшь пользоваться. Радует разве что милишка, по мимо стандартного ломика, появились молоток, кувалда и занятного вида бензопила, являющаяся, пожалуй, топ-2 оружием, сразу после ручной пушки.

Пилить сильных монстров и боссов одно удовольствие.
Пилить сильных монстров и боссов одно удовольствие.

Применить всё это есть где, враги стали более разнообразными, агрессивными, появились монстры прямиком из "лучшей" Silent Hill Homecomning, а так же подвезли полноценных боссов, каждый со своей механикой и обязательным взаимодействием. Они не сложные, но довольно интересные, например, первому главгаду нужно выколоть глаза кинжалами, воткнутыми в два трупа по углам арены. С не привычки допёр не сразу.

В принципе, это, наверное, идеальное решение для хоррора с головоломками. Их тут овер до фига, они не особо трудные и тем не менее, на некоторых можно немного потупить, особенно если начать изобретать то, чего не подразумевается.

Пожалуй, самая сложная загадка в игре, она не требует особых знаний, но подсказки развешаны под очень неудачным углом.
Пожалуй, самая сложная загадка в игре, она не требует особых знаний, но подсказки развешаны под очень неудачным углом.

Увы, на боссах и загадках плюсы игры заканчиваются, ибо, к недостаткам, упомянутым в начале, добавляется сюжет. Это натурально винегрет из всего вообще. Христианские фанатики-культисты, фанатеющие по Ктулху и занимающиеся генными экспериментами. Дичь практически на уровне RE7 и RE8, но там это в общем-то нормально, тут же смотрелось как полная фигня.

В первой части сюжет тоже не был прям каким-то гениальным, но он был хорош, а здесь натуральный цирк. Да ещё и запихнули новых персонажей, участие которых вызывает некоторые вопросы. Один нужен, чтобы выполнить свою функцию, а бабулька, знакомая Каролины, нужна... да фиг её знает, зачем она тут нужна, ну просто есть и есть, чо бухтеть-то.

Самая бесполезная бабушка в игре.
Самая бесполезная бабушка в игре.

С концовками тоже всё не очень хорошо, их тут всего две, тогда как в первой было три. Причём самую лучшую ты вполне понимал, как получить, для неё требовался ряд определённых действий и это было интересно. Во второй же части для получения лучшей концовки нужно выполнить буквально одно единственное действие, но догадаться о нём реально только если вернуться в зону, куда тебе идти нет никакой мотивации вообще. Это буквально локация, где ты сделал всё, что можно и зачем тебе туда переться - решительно непонятно.

В общем, по итогу впечатления прям вот так себе от игры. Первая часть получилась заметно лучше. Вторая вроде как более масштабная, с озвучкой, кат-сценами, но как будто разработчики не смогли осилить запланированный размах. По сравнению с первой, это уже не похвально, а скорее проходняк.

Ктулху фхтагн!
Ктулху фхтагн!

Загадки.Атмосфера.Новое оружие.Менее корявые анимации.Боссы.Лица персонажей откровенно meh.Винегрет вместо сюжета.Новый персонаж ради отсылки на Resident Evil 2.Не такая крутая проработка интерьеров, как в первой части.Всего две концовки, истинная максимально не очевидная.Слишком много крайне очевидных попыток скопировать Silent Hill, вместо развития собственных идей.
11 декабря 2025

+2
Final Fantasy XVI
Классическая ФФ.

Если бы первые пять частей решили переиздать с новым графоном и более проработанным сюжетом, то они выглядели бы точно, как FF16. Сюжет звёзд с неба не хватает, но он достаточно хорош, чтобы быть интересным. Здесь больше впечатляет лорная проработка и отношение к побочным заданиям, каждое из которых это своя отдельная история, дополняющая общую картину мира или основного сюжета.

Про геймплей уже высказались все, он здесь... Ну мягко говоря, не очень. Тупо закликивание жирных врагов и ещё более жирных боссов. Под конец мне это надоело и я переключился в сюжетный режим.

Ещё один минус - перебор пафоса. Каждый босс-файт это парад с фейрверками, взрывами и прочими эффектами, происходящий где-то в космосе, другом мире или любом другом бесконечном пространстве. Из-за этого запоминаются разве что Титан, т.к. он отличается от остальных музыкой и сегментом с очень крутой пробежкой; да финалыч, поскольку длинный и требует наличия сварочной маски. Причём, ластецкий на общем фоне не выделяется, по сути, ничем, это ещё одна пафосная битва в пафосном космосе.

Тем не менее, плюсы перевышивают минусы и от игры всё таки можно получить удовольствие, так что в целом я не пожалел о том, что прошёл ФФ16.

Это Final Fantasy в полном смысле этого слова.Очень сюжетно и лорно.Побочки как мини-истории.Красотища!Боевая система сосед.При хорошей сюжетной проработке, геймплей побочек это принеси-подай, отвянь, не мешай.Слишком много пафоса, из-за которого все боссы сливаются в один бесконечный космос.Не выразительная женерик-музыка, исключая Титана.Оптимизация на уровне днища, крашит драйвер при включении генерации кадров.Можно посмотреть на ютубе и ничего от этого не потерять.
30 ноября 2025

0
Silly Polly Beast
Три в одном.

Перед нами небольшой проект, объединивший в себе сразу три игры: Silent Hill, Hotline Miami и, известный в узких кругах, корейский инди-хоррор the Coma. Сюжет повествует о немой девочке Полли, воспитаннице детского приюта, которым заправляет злобная воспиталка. Не выдержав постоянных издевательств, Полли, вместе со своей подругой Алисой, решает сбежать и за одно сжечь ненавистное здание. План удался, однако Алиса почему-то в условленном месте не появилась, а зажигалку, которую она одолжила Полли, крадёт странный белый пёс. В попытке вернуть дорогой для неё предмет, девушка падает в колодец и попадет в альтернативное отражение города, где некие повстанцы ведут борьбу с таинственной организацией, под названием FOG (туман).

Баю, баюшки, баю, не ложися на краю.
Баю, баюшки, баю, не ложися на краю.

Многие вещи, с которыми Полли предстоит столкнуться в Омуте, отражают её безрадостную реальность, в этом кроется частичка Silent Hill, а вот геймплей больше напоминает Hotline Miami, хотя на первых порах напрашивается сравнение с Dark Souls, из-за менеджмента выносливости и возрождающихся врагов. 

В нашем распоряжении находится скейтборд (к слову о SH, да) для ближнего боя, дьявольвер, гранаты и три вида дополнительного оружия: дробовик, автомат и коломёт. Дьявольвер постепенно прокачивается, чисто технически патроны у него бесконечные, так как перезаряжается он около специальных бочек, либо при выпадении патронов из убитых врагов. При этом, во время боя бочки частенько не активны и не редко ты оказываешься вообще без патронов. Доска, конечно, проблемы решает, но из-за странных хитбоксов и зачастую плохо читаемых ответных атак врагов (по началу они подсвечиваются восклицательным знаком, ближе к концу придётся играть на предикте) получить леща проще простого. За полную зачистку комнаты мы зарабатываем деньги, тратить их придётся исключительно на хилки и иногда патроны.

Стрельба с геймпада достаточно удобная и это единственный момент, где мне пришлось взять мышку, правда, прицел реальный и фактический почему-то не совпадают...
Стрельба с геймпада достаточно удобная и это единственный момент, где мне пришлось взять мышку, правда, прицел реальный и фактический почему-то не совпадают...

Так же с врагов выпадают маски, за них мы открываем различные проходы, скинчики для скейтборда и детали лора, накиданные в небольшом меж-пространственном киоске-хабе. Во время сражений играет довольно бодрячковая музыка, если бы ещё дроп патронов и хилок был организован на манер Resident Evil 4, то было бы вообще прекрасно. На харде это даже стало небольшой проблемой, финал я проходил фактически без ничего вообще, а тактику против последнего босса пришлось гуглить, поскольку механика его убийства оказалась не очевидной и думать в четыре утра, чего такого я не делал всю игру, что от меня теперь требуется, мне не хотелось. В остальном бои это буквально Hotline Miami, разве что у тебя и врагов есть хп, плюс перед боем можно скормить особому пню личинку-гранату, чтобы убить случайного врага. Действие довольно бессмысленное, так как одной гранатой легко взорвать сразу пачку супостатов.

Противники тоже кидаются гранатами и это ещё приемлимо, так как от них можно отбежать или уйти перекатом, а вот от внезапно прилетающих откуда-то из-за экрана камней увернуться будет сложнее.
Противники тоже кидаются гранатами и это ещё приемлимо, так как от них можно отбежать или уйти перекатом, а вот от внезапно прилетающих откуда-то из-за экрана камней увернуться будет сложнее.

Ещё одним относительно бесполезным элементом является стелс. Надев капюшон и маску, героиня может пройти незамеченной мимо патрулей, но чаще всего выгоднее убить всех, к тому же практически всегда где-то на пути стоит моб, который тебя гарантированно запалит. В итоге пользуешься этим только когда нужно обратно пройти и то буквально в паре мест. Основное применение стелс находит в финале, где игра превращается в the Coma, то есть прятки от преследователя, с сопутствующим поиском предметов.

Увы, но это худший сегмент игры. Первая Кома, в отличии от второй, была достаточно скучной из-за своего однообразия, здесь же нас ждёт практически симулятор ходьбы, ибо скрыться от преследования можно банально зайдя в ближайшую дверь, а весь поиск предметов исключительно линеен. Найти что-то сверх положенного или обнаружить какую-то интересную вещь попросту невозможно.

Ну и куда ж без классической головоломки с электрическим щитом.
Ну и куда ж без классической головоломки с электрическим щитом.

Благо, после преодоления этой нудятины, экшен снова возвращается, правда, тут его кривущесть раскрывается во всей красе, ибо убивать будут с одного-двух ударов, однако ничего непроходимого нет.

У игры огромное количество недостатков, от ультра-предсказуемого сюжета с ни на что не влияющими выборами, до различных геймплейных косяков, в духе уже описанных хитбоксов, из-за которых непонятно взорвёшься ты или нет, застревающих в текстурах мобов и бесполезных механик, однако ругать её за это не хочется. 

За банальной историей интересно следить, устройство мира более-менее поясняется, у игры есть свой стиль, да и сделал её всего один человек, что более чем похвально. Вполне себе на 7/10.

Кстати, скейт вполне себе функционален, правда у него тоже есть бесполезная функция приседания. Выглядит прикольно, но нужно вообще ни зачем.
Кстати, скейт вполне себе функционален, правда у него тоже есть бесполезная функция приседания. Выглядит прикольно, но нужно вообще ни зачем.

Стиль.Музыка.Предсказуемая, но интересная история.Так себе баланс дропа в бою.Хитбоксы.Плохо читаемые атаки врагов при максимально близком контакте.
26 ноября 2025

+3
Another Crab's Treasure
Большое приключение маленького краба.

Жил-был краб Криль и всё у него было хорошо. Солнечное побережье, любимая раковина, в которой он прятался от чаек и ничто не предвещало беды, пока не появилась в океане королева и не решила ввести налоги. Так как незнание не освобождает от ответственности, в счёт долга у Криля отобрали его раковину, а какой рак-отшельник без домика? Пришлось ему идти её возвращать, однако, не замысловатая на первый взгляд история, вылилась в целое произведение и даже некое высказывание, которое, в отличии от большинства соулсов, не придётся додумывать самому.

Игра довольно яркая и красочная, подойдёт как для детей, так и для их родителей.
Игра довольно яркая и красочная, подойдёт как для детей, так и для их родителей.

Кроме того, океан, в который нашему герою придётся отправиться, сделан достаточно неплохо. Что такое морское дно? Бескрайние песчаные просторы с водорослями, коралловыми рифами и... кучами мусора, отравляющими местных жителей и одновременно служащими валютой. Так как поля не маленькие, в игре предусмотрена весьма удобная карта, на которой обозначается не только ваше место положение, но и найденные боссы.

Карта здесь важна ещё больше, чем в каком-нибудь Elden Ring, поскольку у нас тут практически метроидвания. По сюжету игру можно проскакать очень быстро, однако с новыми способностями вы сможете попасть в ранее недоступные районы, обнаружить новых боссов, приобрести различные магические навыки и предметы для прокачки. Стоит отметить, что до некоторых мест добраться довольно не просто, кое-куда попасть я не смог, хотя, казалось бы, облазил все уголки, даже на соседних локациях.

А ещё в игре есть боссы, которых можно победить не стандартным способом.
А ещё в игре есть боссы, которых можно победить не стандартным способом.

Вместо брони мы, естественно, используем различные раковины. У каждой своя прочность (её можно повысить, прокачивая характеристики персонажа), уровень защиты, встроенная магия и вес, влияющий на перекаты. Понравившиеся можно застраховать, чтобы после смерти появляться сразу с ними, а прокачав особый навык, можно насадить их на вилку, используемую героем в качестве оружия (при улучшении она, кстати, меняет свой внешний вид), чтобы размахивать, как молотом и быстрее оглушать противника.

Вес раковины-молота влияет в том числе на скорость атаки, поэтому идеальными для такого применения будут средние и лёгкие экземпляры. Урон так же можно увеличить за счёт прилипал - местных талисманов, бОльшая часть из которых работает только при наличии раковины.

Две рыбки это не просто талисманы, а вполне себе функциональные спутники, атакующие врага.
Две рыбки это не просто талисманы, а вполне себе функциональные спутники, атакующие врага.

Собственно, скорость атаки, на пополам с буфером, несколько мешают драться. Порой ты просто ударить не можешь, но к этому быстро привыкаешь, учишься прятаться в раковине или парировать, применять полученные навыки (адаптации, они тоже прокачиваются, к слову) и в итоге без проблем справляешься с абсолютно любым врагом. Впрочем, по началу, пока не вкачаешь 10 единиц в живучесть, будет довольно жёстко, уровней в игре не очень много и, в случае необходимости, прокачку можно сбросить с помощью акульих икринок.

В игре куча отсылок на разные игры. Pizza Tower, Elden Ring (прям целая локация есть), Dark Souls (наряд Солера из Асторы), Nintendo 64 и так далее.
В игре куча отсылок на разные игры. Pizza Tower, Elden Ring (прям целая локация есть), Dark Souls (наряд Солера из Асторы), Nintendo 64 и так далее.

Another Crab's Treasure это, пожалуй, первый "семейный" соулс-лайк. В нём понятный сюжет, заставляющий задуматься о некоторых вещах (пускай они и были популярны больше в девяностых, чем сейчас), разнообразный геймплей с платформингом и элементами метроидвании, яркий стиль, оригинальные для жанра идеи, а так же целая куча настроек доступности, от выбора сложности, до выдачи Крилю полноценного пистолета вместо раковины. Играть очень интересно и приятно, однозначно рекомендую. За некоторые шероховатости, 8/10.

Яркий стиль и дизайн.Интересная метроидвания и платформинг.Простой, но более чем понятный сюжет, заставляющий в конце немного подумать.Интересная механика с постоянной сменой "брони".Куча реально полезных умений, подтягивание к врагу, молот-вилка, уклонение с тяжёлой раковиной и прочее.Разнообразная "магия", зависящая от экипированных адаптаций и раковины.Шикарнейший стилизованный перевод.Музыка, подчёркивающая атмосферу.Отличное изображение океанских просторов.Настройки доступности.Соулс-лайк для всех.Буфер атак и их скорость, иногда просто не получается ударить.Некоторые анимации врагов слишком резкие, из-за чего не успеваешь среагировать.Не самое удобное парирование.Красный сигнал не блокируемой атаки над головой Криля во время боя плохо читается.
24 ноября 2025

+3
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Игра своего времени.

Давайте так. Я понимаю, что хорошего в DMC3 и почему она считается лучшей. Первая часть была просто пробой, вторая руиной, из-за которой серия едва не загнулась, третья вытащила её со дна и вознесла в небо. Примерно так всё было на тот момент, неожиданно крутая игра после откровенного провала, но сейчас... Простите, это просто неиграбельно. 

Я в принципе не фанат Devil May Cry, мне нравится первая часть, её я несколько раз проходил на DMD; я люблю четвёртую, т.к. именно через неё я впервые познакомился с этой серией и не прочь погонять её на каком-нибудь нормале, примерно то же самое я могу сказать о пятой, но третья... Третья, сколько бы я не пробовал, она заставляла меня страдать. Больше десяти лет я пытался её пройти хотя бы раз и вот наконец-то осилил. Понравилось ли мне? Да скорее нет, чем да.

Сейчас, когда есть максимально дружелюбный DmC: Devil May Cry, драйвовый Metal Gear Rising и реактивная серия Ninja Gaiden, DMC3 воспринимается не только, как крайне неудобная в управлении старая игра, но и просто медленное, скучнейшее серое однообразие (причём даже если речь идёт о про-геймплее). Да, кат-сцены всё ещё выглядят неплохо, однако всё остальное...

Ошмётки резидентовского прошлого, из-за которого чёрт разберёт куда идти и что делать; стрельба, завязанная на скорости нажатия кнопки, из-за чего палец просто отваливается уже через две секунды такого издевательства; неудобные переходы из базовых комбо в продвинутые (например из стингер в миллион стаб); овержирные боссы, которых даже на нормале кое-как заковыриваешь, причём у них ещё какие-то долбанутые на глухо механики, не позволяющие наносить урон, что легко растягивает файт аж на десять минут (я замерял).

Честно, если бы я не знал про Jump Cancel у Беовульфа, то Вергилия в последней миссии, скорее всего, вообще бы не прошёл, т.к. он тупо не даёт себя бить. Ну и до кучи совершенно уродские требования для SS-ранга, чёрт знает как я его буду вымучивать на Dante Must Die, если кое-как продрался через нормал, но надеюсь, что выживу.

Игра определённо очень плохо состарилась. Ей не хватает скорости (хотя, после MGR и NG, мне кажется, что весь DMC несколько улиточный), зрелищности, адекватного левел-дизайна, да хотя бы нормальной камеры в конце-то концов. Про смену стилей и оружия, которые только модами можно организовать (на свиче эти фичи таки догадались внедрить, к слову), я вообще молчу. Короче говоря, играть в это сейчас очень тяжело, а уж получать удовольствие и того труднее. Даже прохождение MGR на Revengeance без оружия и урона на S-ранг не было таким душным.

22 ноября 2025
1 2 3 4
из 4 страниц