Все игрыGround ZeroОтзывы
114 2 12 9
Ground Zero Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

3.3 24
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Ground Zero
Все отзывы к игре
21 мая
0

Винегрет из ностальгии

Не понял вообще, почему у игры очень положительные отзывы в стиме, либо какой-то налёт фанатов инди, не игравших в старые хорроры, либо ностальгия это действительно очень мощный инструмент.

По сути, чуваки просто свалил в кучу все, вот вообще ВСЕ резиденты (даже  Resident Evil Gaiden вспомнили, лол), добавили эпизод с музеем из  Parasite Eve, чутка поднасыпали в сюжет  Dead Space и обозвали это Ground Zero.

В игре просто невероятное количество механик, многие из которых либо не нужны, либо неудобны в использовании. Например, про парирование я вспомнил только когда игру прошёл уже и то, потому что там в описании новых сложностей про него было написано. Боевая система вообще излишне переусложнена, есть прицеливание обычное (аля пасхалка в  RE5 Lost in Nightmares ), есть кнопка для автонаводки (не отслеживает анимацию врага, из-за чего можно выпустить пол обоймы в никуда), есть для смены цели (наводится куда угодно, только не туда куда надо), есть прицеливание от первого лица, есть криты по кнопке, есть криты обычные, есть уклонения (бесполезные, врагов проще оббежать)... В общем, до хрена всего есть. Натурально всё, что было в Resident Evil взяли и свалили в кучу.

Само собой, пользоваться этим жесть как неудобно. Крит ручной (кто не в курсе, в резьбе криты ваншотают, в Ground Zero, естественно так же) не работает в связке с автонаведением, очень долго подготавливается и требует во время отпустить кнопку (мини игра из упомянутого выше RE Gaiden), т.е. шанс промахнуться ну оооочень высокий. Из-за неудобства использования, им перестаёшь пользоваться, но тут появляется другая проблема. Патронов дают, как в  the Evil Within, по пол штуки в пачке, а врагов на тебя выпускают, как в Resident Evil 6, то бишь овер до фига. Как итог, либо ты всех оббегаешь, что не так уж и трудно, либо сидишь без патронов. А убивать врагов надо, за них дают очки, на которые ты можешь купить всякие ништяки в местном магазе, прямо как в  Resident Evil Requiem.

Так же не понятно, на фига нужны модуляторы, выступающие в роли пишущих лент. Вместо того, чтобы сделать систему одно сохранение - один модулятор, разрабы скрестили классические сейвы с...  Resident Evil 4. То есть, один раз используешь модулятор, а дальше можешь сохраняться без какого-либо лимита. Вопрос, на фига тогда нужны эти модуляторы, если в 90% случаев они валяются прямо около ящика для сохранений? Нет, окей, нечто подобное можно увидеть в  Stellar Blade, где для активации сейва требуется монетка, всегда лежащая прямо около чекпоинта. Но только там это скорее стилистическое решение, ты даже не задумываешься о том, что персонаж каждый раз всасывает с пола нужную копеечку.

Про четырёхмерные сундуки вообще молчу, каждый из них заперт и открывается путём решения простой математической задачки. Зачем? Ну фиг знает, возможно за тем, что это чуть ли не единственный вид загадок в игре в принципе.

Сюжет тоже, мягко говоря, так себе. Диалоги длинные, за них вроде как персонажи раскрываются, только вот чо тут произошло я так и не понял, даже с учётом того, что читал вообще все записки. Чот бахнул метеорит по Пусану, чот какая-то гадость из него поползла, чот злые спойлеры себе там надумали, какая-то псевдо-Ада Вонг ещё туда-сюда бегает... Кого, чаво? Какие цели были у злодейских злодеев? Что это за пакость из метеорита? Почему она ведёт себя, как растение, но не совсем и трупы жрёт, как биомасса из Dead Space? Зато вот персонажей через водянистые диалоги раскрыли.

Ну и в довершении графон. Ооооо этот графон... Здесь та же история, что со всем остальным. Мы вроде бы как хотим сделать хоррор, в стиле PS1, вон даже у главной героини рот не открывается (глаза почему-то моргают), но при этом нам надо чтоб было красиво, поэтому модельки у нас что-то в духе PS2, а текстуры и эффекты нечто среднее между PS2 и PS3.

В общем, максимально не понял, что хотели авторы этим всем сказать. Места действия надёрганы из кучи разных хорроров (преимущественно из RE, от паразитки только музей и один босс-файт), механики все свалены в кучу, без видимого понимания их предназначения в исходнике; сюжет - диалоговая вода, с щепоткой Dead Space, механики на половину не нужны, на половину неудобны; графика вообще что-то непонятное... И затянуто это всё невероятно, мне потребовалось тридцать часов, чтобы дойти до финала на харде (вероятно, на лучшую концовку), видимо реально хотели впихнуть всё, что можно и нельзя.

Короче говоря, максимально meh. Погонять можно, но среди современных RE\SH-Like игр есть представители гораздо более интересные, предлагающие действительно оригинальный игровой опыт, без паразитирования (тем более такого невероятно интенсивного, у игры буквально нет своего лица) на ностальгии.

З.Ы. А, забыл совсем. Ещё зачем-то наделали целую кучу пушек, использующих одни и те же патроны. Чем они все друг от друга отличаются, кроме количества патронов в обойме - хз. Дробовик, кстати, почему-то оставили без дублей, кек.

Хороший англо-корейский разговорникНачинает за здравиеЗаканчивает за упокойМешанина из килотонны механик, локаций, ситуаций и сюжетов из других игр, без чёткого осознания зачем это было тамСлишком высокая цена для такой халтуры

Лучшие комментарии

уклонения (бесполезные, врагов проще оббежать)

Весьма полезные, когда целишься в плевунов, режешь врага ножом или псина решила начать обнимашки.

Из-за неудобства использования, им перестаёшь пользоваться

Только критами и пользовался, промахи были, но нечасто, так что к финалу у меня ресурсов набралось столько, что хватило бы ещë на два прохождения.

мне потребовалось тридцать часов, чтобы дойти до финала на харде

Прошëл за 15 часов на Среднем, душиться на Харде без бонусных стволов и знания игры не увидел смысла.

Могу задать встречный вопрос: смысл делать шаг в сторону, если можно банально уклониться прямо во время прицеливания? Меня шаг в сторону не спасал, а уклонение - да. Во время использования критов оно незаменимо, если не хочешь терять патроны и здоровье.

Я с самого начала пользовался критами как раз из-за того, что прицелиться порой трудно из-за подвижных целей. Если не попал, тогда уже переключался на обычную стрельбу или отбегал и пробовал снова. Если попадал - экономил тонну патронов. В финале криты мне не понадобились, для оружия нашëл модификацию, поджаривающую врагов.

бомжей больше, чем в Dark Souls 2

Душный Бомжепритон 2 не переплюнет ни одна игра.

А смысл от этого уклонения, если от того же плевка можно банально шаг в сторону сделать, даже на звук?

Я критами ближе к финалу начал пользоваться и то, потому что там в основном дистанция большая. Неимоверно долго заряжается, очень большой шанс промахнуться, из-за того, что моба шатает туда-сюда, или тупо не попасть в тайминг. Если происходит второе, то моб перманентно ускоряется и про крит можно забыть. На фига было объединять две механики из разных резиков в одну - известно только самому разрабу.

Чистое время игры составило 15 часов, 28 минут. Хард не душный. Мобы довольно быстро падают, дамажат слабо (умер один, может два раза, в самом начале). Проблемы с патронами это, конечно, не решает, т.к. накидано там бомжей больше, чем в Dark Souls 2, но оббежать толпу доходяг обычно не проблема. Не один раз была ситуация, когда за мной топал целый паравоз, собранный по всей локации, а я спокойно пылесосил все углы.