247 26 27 16
Mina the Hollower Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

3.9 58
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Mina the Hollower

Отправьтесь на опасное задание в роли Мины, известной Землеройки, и избавьте остров от проклятия. Используйте в бою кнут, прокапывайте землю и исследуйте каждый пиксель завораживающего мира Mina the Hollower – новой игры от разработчиков серии Shovel Knight!
— Steam

Дата выхода
29 мая 2026
Сайт игры
Steam
Разработчик
Yacht Club Games
Издатель
Yacht Club Games
Платформы
PCPS5XBOXSXNSWNSW2

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+15

Вот всё в этой игре замечательно: музыка, пиксель-арт, сеттинг, исследование мира, вайбы фурри-Бладборна. И даже основа геймплея очень прикольная: прыжок совмещен с зарыванием в землю, на чём строится бездна внутриигровых ситуаций.

Но с дизайном противников и управления, на мой взгляд, жёстко накосячили. Во-первых, тут есть гигантские враги (например, целый дом), закрывающие собой несколько тайлов. Нюанс в том, что у них за спиной остаётся пространство для манёвра, но непонятно, сколько именно — по ощущениям по тебе засчитывают урон даже тогда, когда ты находишься достаточно далеко от противника. А враги тут прыткие (даже дом), поэтому двигаться приходится много — и много же раз ловить дамаг от неочевидного хитбокса, когда пытаешься проскочить за спиной.

Во-вторых, игра обожает летающих врагов, а вот главная героиня к борьбе с ними не приспособлена вообще. Формально ты можешь подпрыгивать и бить, но на деле это часто неудобно и бесполезно.

Неудобно — потому что пока ты подпрыгнешь, пока замахнешься, враг уже успеет улететь. И не дай бог ты к началу удара смотришь не в ту сторону: направление замаха вроде бы меняется, но не регулярно. (Враги, напомню, прыткие и за каждый промах будут совсем не против укусить тебя за задницу.)

Бесполезно — потому что летающие враги могут вылетать за пределы твоей досягаемости: например, лететь над тайлом пня, который для тебя является непроходимым тупиком. И в таком случае не поможет даже удар в прыжке: игра просто не предусматривает сценария, при котором твоё оружие может бить что-то над этим пнём. А враг в этот момент вполне себе может плюнуть в тебя проджектайлом: для их снарядов пни совсем не помеха.

А ещё тут есть проблема ранних Дарк Соулсов: слишком длинные пробежки от костра до босса. Причём, по-моему, в «Мине» этим злоупотребляют чаще, чем в любых «Душах»: например, тут есть постановочный сегмент, где нужно удирать от непобедимого босса, прежде чем его шарахнет молния и стартует основная фаза. Так вот, эту погоню на отдельной локации нужно проходить перед каждым траем на этом боссе — к пятой попытке всё очарование постановочного момента теряется, чувствуешь только раздражение.

К счастью, в игре предусмотрены десятки ассистов на все случаи жизни — они доступны в настройках в любой момент. Однако это психологически сложно: всё-таки хочется проходить игру так, как разработчики задумывали, а не прибегать к узаконенным читам. К тому же, за ассисты блокируются ачивки — не за все, но если собрать себе сложность самую капельку ниже (опции это позволяют), то достижений уже не получишь никаких.

И вот сидишь ты такой, кайфуешь от эксплоринга, музыки, от интересных сайд-квестов, от необычного применения дополнительных видов оружия, от чудаковатых персонажей… А потом на тебя сваливают летающего босса и ррррраз — любовь к «Мине» испаряется, а вместо неё квартиру заполняет злобный скрип твоих зубов.

Идеально выдержанная восьмибитная эстетикаАвторы придумали массу разных игровых ситуацийУ арсенала много нестандартных способов примененияНатурально пиксельный фурри-БладборнУправлению жёстко не хватает отзывчивости для ударовЛетающие враги часто ощущаются нечестнымиУ больших противников неочевидные хитбоксыПерегибают палку в попытке быть «прям как Дарк Соулс»

+7
Мыш (душная) кродется

Новая игра от Yacht Club Games делает сразу несколько вещей: заставляет восхищаться прекрасным, переполненным секретками миром; наслаждаться восьмибитной графикой и саундтреком; а так же напрочь отбивает желание играть в предыдущий проект студии, знаменитый  Shovel Knight - платформер о приключениях рыцаря с лопатой, явно вдохновлённый  Duck Tales II.

Mina the Hollower наверняка тоже создавалась под впечатлением от таких шедевров, как  Legend of Zelda: A Link to the Past. В ней просто огромное количество техник, позволяющих пройти то или иное место самыми разными способами, а всякие крутые штуки могут быть, в прямом смысле, зарыты прямо у тебя под носом и без должной внимательности, ты их вряд ли отыщешь. По настоящему игра раскрывается в момент, когда решаешь пройти её на 100%, собрав абсолютно все предметы.

Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.
Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.

В этом помогают различные сувениры, выступающие в роли аксессуаров, усиливающих героиню или дающих ей новые способности, вроде рывка в воздухе; четыре вида оружия, каждое из которых приобретает новые возможности, при нахождении копии; и резервное оружие, потребляющее джоули (местная мана), например, с помощью удочки можно притянуться к противнику, перемахнув таким образом через непреодолимую стену.

Можно очень сильно упростить платформинг, добраться в места, куда ты, по идее, пока попасть не можешь, без особых проблем разобраться с каким-нибудь сильным врагом и даже боссом. Они тут, к слову, довольно разнообразные и простые, почти все легко проходятся с первой попытки, но отлично запоминаются, благодаря яркому дизайну и стилю ведения боя.

В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.
В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.

Управление в игре достаточно отзывчивое, некоторые моменты могут вызвать вопросы, однако обычно связано это с анимациями, не укладывающимися в нужный тайминг. И я был бы рад сказать, что это единственная проблема игры, но, к сожалению, с ложками дёгтя, добавленными в бочку мёда, разработчики перестарались. Зачем это было сделано, лично для меня загадка, возможно авторы очень сильно боялись, что их игра получилась слишком уж простой, поэтому они решили сделать её... душной.

Не сложной, а именно душной, т.к. хардкорностью Мина похвастать не может никак, вероятно по этой причине Yacht Club Games решили вбухать в игру все существующие соулс-механики, урезав их до состояния максимального неудобства или попросту лишив смысла как такового.

Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.
Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.

Вот возьмём  Hollow Knigth, в ней нет эстуса, лечиться можно до бесконечности, главное заполнить ячейку энергии, избивая врагов. То есть, чем агрессивнее ты играешь - тем чаще можешь лечиться, просто и понятно.

В  Bloodborne, получив урон, у тебя есть несколько секунд для контр-атаки, позволяющей вернуть потерянное здоровье, правда хилки там конечные. Совсем. В отличии от  Dark Souls, где эстус восстанавливается при отдыхе у костра.

А что будет, если соединить все эти механики в одну? Подумали разработчики Mina the Hollower и... Соединили. Получилась, откровенно, фигня. Чтобы похилиться, вы должны:

1. Удостовериться, что у вас есть пузырьки плазмы (хилки) и вам не надо на "костёр" (привет, Dark Souls).
2. Набить врагов, чтобы зарядить пузырёк плазмой (привет, Hollow Knight).
3. Набить врагов, чтобы недостающее здоровье стало "фантомным", то бишь плазмой (привет, изменённая механика Bloodborne), в противном случае пузырёк будет утерян, а хп останется на прежнем уровне.

При получении урона, вы будете терять не только хп, но и плазму, если вас ударили во время лечения (анимация ну ооооочень долгая), то процесс прерывается и вы теряете пузырёк. Чтобы нивелировать все эти негативные эффекты, потребуется надеть целых, блин, ТРИ сувенира, при максимуме в шесть. То есть, половина слотов занимают артефакты, выправляющие наваленные друг на друга механики, а эти сувениры ещё надо найти.

Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.
Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.

Дальше - больше. Вы же знаете, что в соулсах герой теряет накопленные души при смерти и, если не суметь забрать их, то они исчезают совсем? В  Salt and Sanctuary души мог всосать босс, чтобы их вернуть, достаточно было его немного побить, это ещё одна простая и понятная механика, которую Yacht Club решили извратить.

В своей игре они добавили искры, что-то вроде жизней, выпадающих вместо душ. Когда искры кончаются, души, соответственно, исчезают, а все искры возвращаются обратно. С одной стороны это плюс, пока у тебя есть искры, ты можешь пойти набить мобцов, прокачать уровень, купить пару предметов в магазинах и не переживать, что набранный капитал куда-то денется, с другой... Искру может всосать босс и чтобы её вернуть, главгада нужно УБИТЬ. Не побить на энный процент, как в Соли, а убить.

Возникает вопрос, на кой чёрт это усложнение нужно? Души никуда не выпадают, выпадают ИСКРЫ, благодаря чему я могу просто слить всё собранное во что-то полезное и реальная проблема возникает только на финальном боссе, когда у тебя уже всё прокачано, всё куплено и, как следствие, потратить все свои средства ты сможешь только на НГ+, где открывается ещё пять уровней прокачки.

Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".
Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".

В игре есть депозит, придуманный ещё Deck13 то ли в оригинальном  Lords of the Fallen, то ли уже в  the Surge. Ты в любой момент можешь сгонять к костру, закинуть в банк души, пожертвовав множителем, повышающим их количество и спокойно пойти дальше, не боясь всё потерять. Снова легко, просто и понятно, да? Ну вы ж понимаете, что разработчикам Мины нужно было и это извратить.

Депозит-то они добавили, только вот закинуть туда души можно исключительно при получении уровня. Когда вы набираете достаточное количество "опыта", открывается меню, предлагающее вложиться в силу атаки, защиту, силу резервного оружия или положить всё на депозит. Таким образом можно неплохо мариновать души, с целью быстрее прокачать какую-нибудь характеристику.

Полезно, правда хотелось бы иметь такую возможность каждый раз, когда ты отдыхаешь на костре, а не только во время получения уровня. Особенно это отражается в финале, у тебя всё прокачано, на кармане 40к душ и закинуть их в депозит, чтобы использовать на НГ+, ты не можешь, потому что уровень максимальный. На фига тогда вы вообще прикрутили сюда способ хранить накопленные души? В чём сакральный смысл?

Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.
Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.

В довершении всего хочется посетовать на отсутствие карты. Да, экраны в игре запоминаются, локации небольшие, но запутанные; ты регулярно забываешь про какие-то шорткаты, что куда ведёт и откуда выводит, поэтому иметь перед глазами карту локации было бы неплохо.

Увы, но разработчики надушнили и тут, оставив только общую карту мира, по которой можно проверить процент зачистки. Правда, от необходимости лезть в ютуб, дабы вспомнить как я прошёл в то или иное место, она не избавляет, плюс, уже пройдя весь маршрут, я не редко обнаруживал, что ОКАЗЫВАЕТСЯ открыл шорткат где-то неподалёку от костра, просто напрочь про него забыл. И да, фаст тревел есть, аж три штуки, но не всегда они удобны, а к одному вообще шкандыбать за тридевять земель.

Спасибо хоть длинными пробежками к боссам игра особо не страдает, встретил таковых всего две (могло быть три, просто там я всё таки нашёл крайне хорошо запрятанный костёр), тем не менее, за спешку тебя сильно наказывают. Как бы ты не старался ускоряться, прятаться под землёй (Мина же неспроста землеройка, под землёй она двигается в несколько раз быстрее), тебя всё равно рано или поздно догонят, зажмут и заставят драться.

В общем, не смотря на общий позитивный настрой, действительно интересное исследование, левелдизайн, графику, музыку и прочие отлично сделанные вещи, разработчики, своей боязнью сделать слишком простую игру, сумели так хорошо испортить всё впечатление, что, после того, как я выбью все ачивки, в Мину я больше не вернусь, а Shovel Knight буду обходить за 100км. 

Мина и все положительные стороны игры сваливают от душных разработчиков.

Феноменальный эксплоринг, уровня старой Зельды.Феноменальный левелдизайн.Феноменальный восьмибитный графон.Феноменальная восьмибитная музыка.Феноменальная боязнь разработчиков своей же игры. Феноменальная душниловка от разработчиков везде, где можно надушнить.
21 июня

+6
Что жучихе игрушки, то мышке слёзы

Mina the Hollower с витрины выглядела как подарок на мой день рождения - я совсем недавно начал проходить все игры в серии The Legend of Zelda, и был особенно очарован итерациями той франшизы, вышедших на маленьком Gameboy. Link's Awakening стала одной из моих любимых игр вообще, две Oracles тоже оставили меня неравнодушным. Эта игра про землеройку всем своим видом напоминает те игры, ту эпоху геймдизайна, и её геймплей тоже им наследует, отчасти. Но то было лишь первое впечатление. В реальности, Mina the Hollower - совершенно особый зверь, в котором, да, угадываются черты тех игр, о которых она ностальгирует, но на финишной черте оказывается совершенно другая игра со своим собственным лицом.

Источник моей досады лишь в том, что это в самом деле совсем не та Зельда. Не совсем. Как и прошлый проект студии Shovel Knight, Mina фантастически хороша в том, чтобы сочетать язык той эпохи геймдизайна и язык современных игр.

Безусловно, может быть трудно привыкнуть к тому, что удары идут исключительно по прямой линии в лишь четырёх направлениях. Это *если* до этого ты не проходил несколько раз ранние 2D Зельды, которые работали примерно по схожему принципу. В таком случае достаточно просто перенести навык из тех старых игр в эту новенькую. Но те игры были слишком строги, слишком схематичны, в силу недостающих мощностей, чтобы по-настоящему позволить игроку многообразие средств для его самовыражения. В этих местах Mina находит для себя потенциал для осовременивания. Не столько для оказуаливания, сколько для снижения сопротивления и quality-of-life улучшений, позволяя лучшим элементам из старых хитов дышать свободней.

Ближайшая точка сравнения для Mina, таким образом, оказываются не старенькие игры с gameboy, но абсолютно современная Breath of the Wild. Цель игрока проста - пройти 6 больших биомов и подрубить генераторы в каждом. За исключением двух, во все биомы можно пойти практически с порога, едва только запустив игру, как только игрок закончит с небольшим прологом. Вот эта открытость - одновременно главное достоинство и главный источник фрустрации от игры.

Мина Землеройка умеет рыть землю! Достаточно зажать кнопку прыжка и мышка нырнёт под уровень, где её не достанут ни ловушки, ни вражеские когти, а сама она может быстро пробуриться под любой неприятностью на пути. Эта простенькая механика - главный способ взаимодействия примерно со всей игрой. Разные уровни предлагают разные опасности, врагов и ситуации, но решение к ним - почти всегда вышеописанный уход под землю. Игрок может прокачивать урон, защиту и навешивать на себя дополнительное оружие и сувениры, дающие особые способности, но всё это лишь дополнения к одной основной механике. Освоив её одну, игрок вполне реалистично может пройти всю игру, даже не подобрав ни одной косточки - местной валюты.

Но переняв структуру современных игр, вроде BotW, Мина также перенимает все их современные проблемы. Открытость дизайна - круто! Но открытость дизайна очень часто ведёт к тому, что прогрессия по игре почти гарантированно будет неравномерной. Впечатления от линейных игры просто куда проще контролировать, рассказывать историю постепенно, повышать сложность по мере роста скилла и сил у игрока. Отсутствие выбора у игрока может ощущаться сковывающим, но это также значит, что игрок не может выбрать неправильно.

В Mina the Hollower вполне реально выбрать неправильно.

Mina the Hollower оказалась для меня одной из *этих* игр. Ну, знаете, из тех, которые начинают с того, что абсолютно безжалостны и аннигилируют бедного игрока на каждом шагу, а где-то с середины игры, когда игрок уже освоился, становятся гораздо удобней и вознаграждают чаще. С Mina у меня вышло совсем экстремально - в условиях полной свободы я в начале свободно пошёл в локацию, куда совсем не стоило идти сразу в ранние часы игры. Притягательность сложных игр в том, что изрядные страдания позволяют достичь изрядных наград и, следовательно, довольствия. Перегни эту палку, однако, и вот я уже несколько часов к ряду получаю исключительно одни страдания и никаких наград, т.е. никакого удовольствия.

Но стоило мне перейти этот порог, освоиться в игре и найти несколько полезных предметов, как игра стала значительно интересней и ЗНАЧИТЕЛЬНО легче. Я имею в виду, типа, абсолютно легче. Легче настолько, что я мог танковать некоторых боссов уже в середине игры. Не удивлюсь, если 85% своих смертей я встретил в те самые первые 5-6 часов знакомства с Миной.

Это странное чувство, не скрою. По прохождению игры на 100% я могу с уверенностью сказать, что игра доставила мне большое удовольствие. Эта была приятная игра. Большую часть времени. Я нашёл своё удовольствие, но для этого я сперва должен был пересилить свою откровенную неприязнь к игре в её первые часы, и это немалый запрос для любой современной игры, претендующей на твоё время. Mina the Hollower - отличная очаровательная игра, с которой игроку будет приятно провести время до самого конца... большой вопрос будет лишь в том, кому из них двоих стоит приписать эту заслугу.

13 июня

Подборки с игрой 8

Смотреть все
91 11
+115
«Наш выбор» StopGame Не нашёл фильтров «Нашего выбора», поэтому решил сделать подборку. «Нашу именную медаль получают действительно лучшие игры из лучших, настоящие шедевры. Знак «Наш выбор» у названия игры для любого поклонника жанра — стартовый сигнал к скоростному забегу в магазин за лицензионной копией проекта». Немного статистики по выдаче плашки на 9 февраля 2026-го: — по дате публикации обзоров: 2009 - 16, 2010 - 7, 2011 - 13, 2012 - 9, 2013 - 6, 2014 - 2, 2015 - 3, 2016 - 3, 2017 - 7, 2018 - 4, 2019 - 5, 2020 - 6, 2021 - 4, 2022 - 0 (!), 2023 - 1, 2024 - 1, 2025 - 1, 2026 - 1; — по авторам*: А. Лихачев - 13, К. Волошин - 12, К. Орешкин - 11, Г. Клепцов - 10, И. Лоев - 8, С. Чечулин - 8, М. Кулаков - 7, Я. Шалашов - 7, И. Колыско - 6, А. Кост - 6, Г. Мещеряков - 6, А. Маковеев - 5, К. Тростенюк - 5, А. Дорошенко - 4, А. Перевертень - 4, В. Гальперов - 3, К. Краснопольская - 3, Д. Кунгуров - 3, С. Песков - 3, А. Швек - 3, Д. Карамышев - 2, М. Нарица - 2, И. Суров - 2, Д. Авидзба - 1, Е. Баранов - 1, А. Бурсов - 1, С. Быков - 1, Джуби - 1, Г. Ермаков - 1, М. Милязев - 1, А. Седых - 1, В. Сидоров - 1, М. Солодилов - 1, Неизвестный (обзор Эадор) - 1; * Если у игры есть и текстовый, и видеообзор, то выдача плашки засчитывается обоим авторам.

379 47
+50
Искусство пиксельных игр: «Пиршество Pixel art» Признаюсь честно, меня очень привлекает эстетика PixeArt. Эти пейзажи, сотканные из миллионов пикселей, создают уникальные миры, которые наполняют душу теплом и ностальгией по ушедшим временам. Или временам, в которых ты никогда не был, но тебе почему-то нравится по ним ностальгировать. В этой подборке вы найдёте множество увлекательных игр с пиксельной графикой на любой вкус: от классических выживалок и платформеров до современных визуальных новелл и других интересных проектов. ...... Так же рекомендую ознакомиться с подборками видеоигр с визуалом в духе 2D арта или другим нестандартным стилем https://stopgame.ru/games/compilation/6005

248 15
+27
Изометрическая подборка игр: «Взгляд с высоты птичьего полёта» Плотная подборочка игр, где визуальный ряд преимущественно видом сверху или же изометричной картинкой, здесь находятся как классика RPG жанров, так и стратегии, а иногда что-то выходящее за рамки жанров

Похожие игры 1

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры