Вот всё в этой игре замечательно: музыка, пиксель-арт, сеттинг, исследование мира, вайбы фурри-Бладборна. И даже основа геймплея очень прикольная: прыжок совмещен с зарыванием в землю, на чём строится бездна внутриигровых ситуаций.
Но с дизайном противников и управления, на мой взгляд, жёстко накосячили. Во-первых, тут есть гигантские враги (например, целый дом), закрывающие собой несколько тайлов. Нюанс в том, что у них за спиной остаётся пространство для манёвра, но непонятно, сколько именно — по ощущениям по тебе засчитывают урон даже тогда, когда ты находишься достаточно далеко от противника. А враги тут прыткие (даже дом), поэтому двигаться приходится много — и много же раз ловить дамаг от неочевидного хитбокса, когда пытаешься проскочить за спиной.
Во-вторых, игра обожает летающих врагов, а вот главная героиня к борьбе с ними не приспособлена вообще. Формально ты можешь подпрыгивать и бить, но на деле это часто неудобно и бесполезно.
Неудобно — потому что пока ты подпрыгнешь, пока замахнешься, враг уже успеет улететь. И не дай бог ты к началу удара смотришь не в ту сторону: направление замаха вроде бы меняется, но не регулярно. (Враги, напомню, прыткие и за каждый промах будут совсем не против укусить тебя за задницу.)
Бесполезно — потому что летающие враги могут вылетать за пределы твоей досягаемости: например, лететь над тайлом пня, который для тебя является непроходимым тупиком. И в таком случае не поможет даже удар в прыжке: игра просто не предусматривает сценария, при котором твоё оружие может бить что-то над этим пнём. А враг в этот момент вполне себе может плюнуть в тебя проджектайлом: для их снарядов пни совсем не помеха.
А ещё тут есть проблема ранних Дарк Соулсов: слишком длинные пробежки от костра до босса. Причём, по-моему, в «Мине» этим злоупотребляют чаще, чем в любых «Душах»: например, тут есть постановочный сегмент, где нужно удирать от непобедимого босса, прежде чем его шарахнет молния и стартует основная фаза. Так вот, эту погоню на отдельной локации нужно проходить перед каждым траем на этом боссе — к пятой попытке всё очарование постановочного момента теряется, чувствуешь только раздражение.
К счастью, в игре предусмотрены десятки ассистов на все случаи жизни — они доступны в настройках в любой момент. Однако это психологически сложно: всё-таки хочется проходить игру так, как разработчики задумывали, а не прибегать к узаконенным читам. К тому же, за ассисты блокируются ачивки — не за все, но если собрать себе сложность самую капельку ниже (опции это позволяют), то достижений уже не получишь никаких.
И вот сидишь ты такой, кайфуешь от эксплоринга, музыки, от интересных сайд-квестов, от необычного применения дополнительных видов оружия, от чудаковатых персонажей… А потом на тебя сваливают летающего босса и ррррраз — любовь к «Мине» испаряется, а вместо неё квартиру заполняет злобный скрип твоих зубов.
Лучшие комментарии
Хочу упомянуть молоток, его атаки с земли спокойно достают до врагов в воздухе. Всю игру с ним пробежал, проблем с летающими/прыгающими не было вот вообще.
Всë ясно, не осилил идеально выверенную сложность последователей святого Бабадзакича. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Наноси больше урона, получай меньше. Kappa
Я пока активировал почти 5 ламп из 6, и особой проблемы не заметил. Летающих врагов убивал подпрыгиванием, сложности не возникало. Ну либо ждал пока подлетят.
Из длинных пробежек к боссу вспоминается только болото, где надо подождать платформинг на воде. В остальных случаях, подкопом, локации и враги быстро пробегаются на второй+ заход.
Странно, целый абзац посвятить каким-то настройкам доступности, которые есть во всех играх, но при этом, про базовые - повышения уровня (с возможностью нафармить и перекачаться) и про выбор полезных пассивных перков умолчать (спасательный круг, чтобы не падать в ямы, окна неуязвимости после подкопа и получения урона...).
Лично у меня, так получалось, что большинство боссов и элитных врагов я тупо передамаживал спамом атаки и последующим отхилом. (Отсюда, правда, вытекает, что я и длинных пробежек мог не застать, как ту, что в примере с немезидой) А вот босс в баре, это вообще ппц. Я его еле-еле заферстраил, но, мне кажется, не так, как разрабы планировали. Да и до самого босса, не уверен что легально добрался.
Сильно удивлен отзывам о немыслимой сложности, видел отзывы, что люди аж сдаются. Вообще не ожидал такого, мне показалось стандартной сложностью уровня Шовел Найта — что там нужно было замастерить основную механику, иначе будет трудно играть, что здесь. Поначалу я пытался танковать урон и заниматься ерундой, но относительно быстро переучился.
А уж когда начинаешь прокачиваться и копаться в сувенирах, тем более все становится проходимо. Не нравится система накопления плазмы — вот сувенир, позволяющий ее копить выше нормы. Не нравится долгое лечение — вот сувенир с быстрым лечением. Мне ни то, ни другое не было нужно, поэтому носил другие сувениры. Но если нужно, то слотов достаточно.
С летающими не было проблем — либо в прыжке убиваются, либо ждешь когда подлетят и закапываешься в тайминг.
С подобными играми разница мнений, наверное, понятна — в силксонге я горел на каждом шагу, а кто-то наверняка считает ее проще Мины. Но такой реакции и сравнений с Соулс я, если честно, не ожидал — даже без модификаторов тут полно возможностей настроить геймплей под себя. А потом на нг+ и без них можешь обходиться, потому что лучше играешь, помнишь паттерны, знаешь слабые места боссов и тд. Как с большими рыцарями на кладбище — в первый час страдаешь от них и не понимаешь что делать, а потом без получения урона внаглую прыгаешь/копаешься вокруг них.
Вот, кстати, с оружием на первом прохождении надо быть очень аккуратным. Я вначале выбрал два ножа и добежал до города, после чего начались проблемки. Просто не чувствовал таймингов когда надо закапываться, а из-за того, что к врагам стоишь вплотную — наказывали знатно. Решил начать сначала уже на кнуте и не жалею ни на секунду
Думаю, что если игра (в частности, её боевая часть) не нравится, то стоит попробовать играть на другом оружии, к тому же ещё 2 оружия доступны к покупке после первого общения с Лайонелом
У Бабадзаки сложность интереснее устроена :( в его соулсах у меня почти никаких проблем с управлением и хитбоксами
(Знаю, что многие любят ругать соулсы за кривые хитбоксы, но мне кажется это преувеличением)
Понял, сейчас исправлю. Фанат Бабадзакича не оценил качественную игру.
В Шовел Найте у меня проблем не было. Местами сложно, но да, основная механика там понятная и чётко работающая.
А тут я регулярно воздух бью, так как не могу понять, как нормально сменить направление удара. Потому что тут есть какая-то механика, которая позволяет тебе идти, сохраняя направление взгляда, и она срабатывает как-то неочевидно — особенно в горячке боя. И в настройках я не нашёл способа, как сменить принцип работы этой механики
Сувениры да, делают игру проще и удобнее, но до них же ещё добраться нужно. А я то ли постарел, то ли Мина реально хуже соулсов в плане боёвки сделана, но итог в моём случае один — бои не воспринимаются как дуэль двух равных противников, как это в соулсах было, потому что вечно бьёшь не туда куда надо
Что же касается сложности.
Я конечно пока успел активировать только одну башню на болоте, но уже сейчас чувствую что игра для меня стала значительно проще.
Как благодаря здоровью которое уже успело стать в два раза больше (не сравнится с тем же Silksong), так благодаря же найденным сувенирам: Первый защищает от шипов, второй от ям, третий увеличивает время закапывания и.т.д.
Меня изначально тоже смущали подобные хитбоксы. Но со временем я к ним привык, вероятно разработчики не хотели, чтобы на больших боссах игрок пропадал из виду если оказывался у них за спиной, по этой причине весь справйт является хитбоксом. Неинтуитивно и не очень логично - безусловно, однако так как некоторые боссы в игре довольно большие, это достаточно эффективное решение проблемы, к которому не так уж и сложно привыкнуть.
Я думаю, мне нечего интересного сказать про игру) Просто кайфовая, ламповая игра 👍
Это безусловно не идеальное решение, однако привыкнуть к нему не очень сложно, и учитывая какие у студии были проблемы с производством, лично я готов простить им некоторые не самые удачные решения.
Против летающих противников можно использовать сувенир который позволяет атаковать противника просто прыгая на него.
Ждëм отзыв, получается.
стрим Тости вспомни))) на нем же впервые появилась знаменитая Племянница)
Причем довольно легкомысленная xD
Да это стандарт: кто-то разобрался и юзает все доступные механики, кто-то прëт напролом и страдает.
Silksong вызывала очень классные ощущения от управления и таймингов, а тут все никак не могу приспособиться к механикам. Все кажется очень неуклюжим - враги атакующие по площади, проджектайлы, ямы, лава, огонь.. Я прям теряюсь. Пока только графиню победил - дальше заблудился и никак не мог понять, куда пойти дальше. Но зато познакомился с миром и персонажами. В общем игра вызывает разные чувства, но желания бросить нет.
Мне кажется, неинтуитивность == плохой геймдизайн.
С другой стороны, все трудные моменты все равно в итоге проходятся, так что, наверное, все не так уж и плохо. Это как в детстве на денди в каком-нибудь Ninja Gaiden - мелкими шагами продвигаешься, постепенно заучиваешь все и в итоге проходишь. В этом плане, игра - 100% попадание в ретро.
Но порой мозг вскипает от того, сколько переменных нужно отслеживать на экране - пропасти, ветер, враги, проджектайлы и бог знает, что еще.
Однако, удивительно, как бы игра временами не казалась нечестной и душной, отторжения не вызывает.
так я и юзаю все доступные механики, регулярно себе билды из тринкетов пересобираю, насколько мне текущий арсенал позволяет, и стараюсь сайдармы подходящие брать с собой. типа на боссе с руками-тыквами оч удобно поставить побрякушку, которая обнуляет дамаг от электричества, а некоторые побочные локи удобно зачизить с дрелью
но ощущение беспомощности от того, что мина часто бьёт совсем не туда, куда мне надо, от этого никуда не девается