Мой топ
Играю сейчас 4
Любимые игры 6
Смотреть всеАктивности
Вот, что получается, когда за дело берется высококлассный инженер, программист, математик в одном лице, при этом не такой уж и любитель игр. Майк Посин умудрился создать шедевр без опыта в геймдеве, но с огромным техническим опытом - Desert Strike получилась невероятно удачной и увлекательной. Прекрассно реализованная физика управления вертолётом, детально продуманные задания, отличное техническое исполнение - не удивительно, что игра стала самой продаваемой у ЕА за тот год. И не удивительно, что сразу же была запущена разработка сиквела.
А что нужно для успешного сиквела популярного проекта? Тех же щей да погуще! Так тут и получилось - уровней больше, локаций больше, техники больше, заставок больше, миссии разнообразнее. На этом, собственно можно и заканчивать 😁
Игра теперь не ограничивается однообразной пустыней - у нас тут самые настоящие джунгли, множество построек (в том числе большущий мост, храмы Майя, горы, виллы, реки и моря), заснеженные локации, ночные и городские. Все это выполнено с высоким уровнем детализации и украшено красивыми палитровыми эффектами (особенно заметно на ночной локации).
Задания пытаются быть разнообразными, чтобы игрок не скучал, есть новая техника, возможность пересесть в которую вызывала невероятный восторг в 90е, есть неявные задачи, которые можно узнать лишь из брифинга (например, уничтожить нигде не отмеченный разар, чтобы убрать опасную зону вокруг электростанции). Сложность возрастает постепенно и к середине игры начинаешь за ечать, что патронов часто не хватает, броня тонка, а горючего хватает в аккурат, чтобы на последних парах долететь до базы - приходится думать и стараться быть максимально эффективным.
В общем, игра, отлично сбалансирована, проработана и, что самое главное, закончена. Ни Urban, ни, упаси господь, Soviet и Nuclear не смогли приблизиться к такому же уровню исполнения.
Одна из лучших игр того поколения.
По-началу игра заинтересовала своей ключевой механикой бурения, казалось, впереди ждет увлекательный геймплей, но ничего кроме духоты и кривого платформинга впереди не ждало. Уровни до ужаса однообразны: найди ключи (шестеренки) чтобы пройти дальше, победи босса, повторить 6 раз.
Да, игра пытается добавлять какие-то новые механики вроде плавания или полета, но во-первых, они используются только один раз, во вторых, реализованы очень криво, в особенности полет (а босс на том уровне - вообще издевательство).
Есть магазин, в котором можно якобы улучшать наш бур, но ничего полезного кроме здоровья там нет. Один раз там появляется улучшение для сверла, но оно ничего не меняет в геймплее, кроме возможности вернуться в ранние уровни и снова их пройти ради бесполезных сокровищ.
Враги однообразно эы и больше надоедают, нежели бросают вызов, поэтому пробежать их гораздо проще, чем убивать.
При этом в игре приятная графика, персонажи - визуально выглядит неплохо, заставки отлично нарисованы. Но сюжет бестолковый, цель героев и антагонистов бестолковая, все какое-то ужасно бессмысленное.
Тот случай, когда придумали механику, а нормальную игру вокруг нее построить не смогли.
Вот, что получается, когда за дело берется высококлассный инженер, программист, математик в одном лице, при этом не такой уж и любитель игр. Майк Посин умудрился создать шедевр без опыта в геймдеве, но с огромным техническим опытом - Desert Strike получилась невероятно удачной и увлекательной. Прекрассно реализованная физика управления вертолётом, детально продуманные задания, отличное техническое исполнение - не удивительно, что игра стала самой продаваемой у ЕА за тот год. И не удивительно, что сразу же была запущена разработка сиквела.
А что нужно для успешного сиквела популярного проекта? Тех же щей да погуще! Так тут и получилось - уровней больше, локаций больше, техники больше, заставок больше, миссии разнообразнее. На этом, собственно можно и заканчивать 😁
Игра теперь не ограничивается однообразной пустыней - у нас тут самые настоящие джунгли, множество построек (в том числе большущий мост, храмы Майя, горы, виллы, реки и моря), заснеженные локации, ночные и городские. Все это выполнено с высоким уровнем детализации и украшено красивыми палитровыми эффектами (особенно заметно на ночной локации).
Задания пытаются быть разнообразными, чтобы игрок не скучал, есть новая техника, возможность пересесть в которую вызывала невероятный восторг в 90е, есть неявные задачи, которые можно узнать лишь из брифинга (например, уничтожить нигде не отмеченный разар, чтобы убрать опасную зону вокруг электростанции). Сложность возрастает постепенно и к середине игры начинаешь за ечать, что патронов часто не хватает, броня тонка, а горючего хватает в аккурат, чтобы на последних парах долететь до базы - приходится думать и стараться быть максимально эффективным.
В общем, игра, отлично сбалансирована, проработана и, что самое главное, закончена. Ни Urban, ни, упаси господь, Soviet и Nuclear не смогли приблизиться к такому же уровню исполнения.
Одна из лучших игр того поколения.
По-началу игра заинтересовала своей ключевой механикой бурения, казалось, впереди ждет увлекательный геймплей, но ничего кроме духоты и кривого платформинга впереди не ждало. Уровни до ужаса однообразны: найди ключи (шестеренки) чтобы пройти дальше, победи босса, повторить 6 раз.
Да, игра пытается добавлять какие-то новые механики вроде плавания или полета, но во-первых, они используются только один раз, во вторых, реализованы очень криво, в особенности полет (а босс на том уровне - вообще издевательство).
Есть магазин, в котором можно якобы улучшать наш бур, но ничего полезного кроме здоровья там нет. Один раз там появляется улучшение для сверла, но оно ничего не меняет в геймплее, кроме возможности вернуться в ранние уровни и снова их пройти ради бесполезных сокровищ.
Враги однообразно эы и больше надоедают, нежели бросают вызов, поэтому пробежать их гораздо проще, чем убивать.
При этом в игре приятная графика, персонажи - визуально выглядит неплохо, заставки отлично нарисованы. Но сюжет бестолковый, цель героев и антагонистов бестолковая, все какое-то ужасно бессмысленное.
Тот случай, когда придумали механику, а нормальную игру вокруг нее построить не смогли.
Отличный способ познакомиться с играми серии. Однако, могли бы сделать и получше.
Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры.
С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.
С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...
Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло.
Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление.
Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.
Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.
Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры.
С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.
С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...
Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло.
Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление.
Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.
Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.
Что ж, вот я и прошел впервые до конца JRPG. Неоднократно пытался познакомиться с жанром, но ни Final fantasy, ни Star Ocean, ни Dragon Quest так и не смогли затянуть настолько, чтобы я добрался до финала. А вот Chrono trigger смогла, пусть и не с первой попытки. Конечно, тут нельзя не упомянуть, что играть на портативке гораздо удобнее, чем на эмуляторе с ПК - без нее вряд ли смог бы дожать игру до титров.
Что можно сказать о самой игре? Да все просто, это - истинная классика жанра и, попадись она мне в детстве, да еще и на русском, вся жизнь могла бы сложиться иначе 🤣. Ну тут я, возможно, и преувеличиваю, но игра затрагивает огромное количество самых разных невероятно важных тем - тут и дружба, и последствия наших поступков, и отношения отцов и детей, и глобальные вопросы мироздания. Да, сейчас это смотрится, возможно, простенько, но удивительно, как благодаря истории и персонажам, горстки пикселей оживают и обретают свой неповторимый образ, который непременно останется в сердце игрока.
Что касается геймплея, то он тут очень даже комфортный и если аккуратно следовать сюжету и уделять время сайдквестам, то присущего жанру гринда не заметишь вовсе, рутина сводится к минимуму, а бои получаются вполне динамичными и нераздражающими.
Наверное, для незнакомых с жанром, можно посоветовать эту игру как идеальную точку входа. История здесь невероятно продуманная и постоянно сохраняет интригу, персонажи оригинальные и каждый со своей интересной историей, мир живой и реагирует на действия игрока, а контента хватит часов на 20.
Ни разу не пожалел о потраченом времени, счастлив, что наконец-то познакомился с этим шедевром на все времена!
.
Долго я не решался взяться за эту игру, хотя и слышал много хороших отзывов Казалось, что меня ждёт самая обыкновенная метроидвания, которых пройдено мной уже немало. Однако с первых же минут игра невероятно увлекла - отзывчивое, очень плавное и понятное управление, приятная боевка, тщательно выверенный платформинг, потрясающий арт-дизайн и запутанная история моментально влюбили в игру.
Казалось бы, куда еще лучше, когда есть Metroid Dread, Silksong? Однако, новый принц показывает, что всегда можно взять новую высоту по части геймдизайна. Невероятно, как разработчики сумели на протяжении всей игры не давать скучать - новые способности крутые и постоянно освежают геймплей, каждая новая локация бросает новые вызовы и механики, куча побочных заданий и коллекционных предметов прекрасно разбавляют основной сюжет и добавляют деталей и без того проработанной истории.
В общем, авторы Rayman Legends в очередной раз сотворили настоящее чудо и сделали игру высочайшего качество, в которую бесконечно приятно играть. Новая высота в жанре и достойный конкурент самым ярким его представителям.
Ребята из Joy Masher знают толк в ретро (прямо так они и заявляют на главной странице своего сайта). В общем-то, в этом нет никаких сомнений - Blazing Chrome вышла отличным духовным наследником Contra Hard Corps, как геймплейно, так и стилистически. Казалось бы, новый проект должен стать еще круче - в нем все тот же киберпанк, самураи, геймплей почти как в Shinobi, паверапы, как в Мегамене, все что нужно для идеального привета из ранних 90х... Однако, на этот раз игра получилась, на мой взгляд, довольно неоднозначная.
Начнем с главного - геймплея. Игра должна быть этаким духовным наследником серии Shinobi, однако вместо ловкого и быстрого ниндзи нам дают под управление стального болвана с грацией утюга. Он, конечно, ловко прыгает, бьёт ногой в воздухе и машет самурайской саблей, но ощущается это все крайне тяжеловесно. Способности получаемые из боссов довольно бесполезны в бою, да и расходуют слишком много энергии, поэтому нужны были только на боссах и то без какого-то индивидуального подхода в духе того же мегамена. Большинство из них затыкиваются ударом ногой или шашкой в момент между атаками.
В игре полно всяких чипов, вносящих корректировки в геймплей - есть восстанавливающий здоровье, вытягивающий его из врагов, двойной прыжок, усиленная броня и другие апгрейды, которые на самом деле не особо влияют на игровой процесс, можно спокойно справиться и без них.
Но если игровой процесс просто ок - обычный середнячок, который вполне неплохо зашел бы в детстве на Megadrive, то визуал получился весьма скудным. Локации выглядят предельно однообразно и скучно - глазу особо не за что зацепиться, враги повторяются на уровнях, а цветовая гамма навеивает тоску.
Опять же, игра не выглядит плохо, она выглядит пресно и скучно. Есть уровни на мотоцикле с видом от третьего лица, но они тоже не блещут разнообразием и не дают какого-то вау-эффекта.
В общем, выйди такая игра в 90-х, возможно она и смогла влюбить в себя, но на фоне тех же Contra, Shinobi и прочих шедевров, ничем не выделяется - ни графикой, ни музыкой, ни геймплеем, а уж то, что она вышла пару лет назад - и вовсе заставляет заподозрить разработчиков в лени или отсутствии вдохновения.
Конечно, я ждал новое творение от авторов Shovel Knight - тот прекрасный платформер был неоднократно пройден со всеми дополнениями с превеликим удовольствием.
Приступая к землеройке я ждал новое увлекательное приключение в проработанном мире, с интересными персонажами, увлекательным геймплеем и выверенными механиками.
А получил.. А получишь БОЛЬ и невероятно сильно полыхающее седалище!!
Может быть проблема в скилле? Да вроде нет - Silksong очень даже порадовала, Cuphead не составил труда, да и много других весьма трудных игр были пройдены с удовольствием. Но здесь что-то не так. Механика лечения - в бою бесполезна, платформинг - неинтуитивный, боссы - нечестные (графиня с динамическими таймингами полета - лишь бы дотянутьсядо тебя, дом, за который нельзя зайти, так как он дамажит всем спрайтом целиком и плевать на изометрию). Но самое, что напрягает - разработчики накидывают механику поверх механики поверх механики: вот тебе ветер, вот враги с проджектайлами на возвышенностях, чтобы они тебя дамажили, а ты их нет, вот разряды молний, чтоб ты боялся отойти от громоотвода и вот тебе еще неубиваемая НЁХ, которая будет со страшной силой гнать тебя вперёд, а если поймает - откинет в самое начало.
И ты пытаешься все это держать в фокусе, совершенно не понимая, где здесь удовольствие от процесса. Выглядит как искусственное несбалансированное усложнение. Будто бы игра получалась довольно скучной и таким образом решили добавить в нее больше экшна. Получилось отвратительно. В Shovel Knight были трудные моменты, но они всегда воспринимались честными и ты понимал, что все справедливо и игра уважительно относится к тебе, а тут..
Да, есть всякие безделушки и даже целые читы, чтобы облегчить геймплей, но это тоже дурацкое решение - я хочу играть в игру, которую сделали разработчики, а не собирать себе самостоятельно облегченную версию.
Фух.. Выговорился. Пойду проходить дальше.
Если терпения хватит, вернусь и допишу этот отзыв.
(Терпения не хватило, но прошёл и вернулся)
Складывается впечатление, что перенос релиза был вызван выходом Silksong - разработчики увидели как популярны стали ролики на YouTube про сложность, страдания игроков и решили, что им надо тоже докрутить сложность, чтобы потягаться с жуками в инди-секторе. Иначе не понятно, почему сложность здесь выглядит настолько искусственно завышенной и чужеродной.
Боссы получились настолько сумбурные, что многие шмапы позавидуют - булет-хэлл, враги со всех сторон, под ногами пропасть или опасные плитки. При этом вылечиться успеть очень непросто, а в случае неудачи заберут и плазму и сосуд - здорово, правда? Кстати, накопленная лечилка тоже отнимается при уроне, так что лучше урон вообще не получать - лечиться на боссах себе дороже.
Теперь про местную валюту - кости. Совершенно не ясно, зачем нужна конвертация в драгоценности. Да, чтобы не потерять после смерти. Но зачем тогда возможность терять кости после смерти, если из можно гарантированно сохранять? Какая-то механика ради механики.
Астральный архипелаг - ещё одно наказание игрока за то что он не догадался тыкаться в каждое встречное зеркало. Не додумался заныривать в них - страдай, иди ищи зеркала на уже пройденных локациях. А учитывая, что карты тут нет, тебе же хуже, если ты все не записывал или не запоминал.
Пик Колтрейн - ещё одна гнусность. Если вам казалось, что вы можете спокойно бегать по локациям, покупать улучшения и пройти таким образом игру - вот и нет. Для доступа к этой области вам понадобится нагриндить
10000 костей - были слишком расточительны и скупали все подряд или часто погибали, не сохраняя заработанное? Что ж, сами виноваты - вперед зарабатывать на новый поезд, иначе как вы попадете в заснеженные горы?
Финальное судилище - жирная отсылка к Chrono trigger: что бы ты ни делал в игре, все равно останешься виноват. Повод перепройти с другими вариантами ответов - нет уж, спасибо.
Забеги ближе к финалу в особняке - тоже сплошное издевательство. Темнота с пропадающим полом, где нужно догадаться, что впереди есть разбиваемые препятствия, враги и испытания из всех предыдущих локаций, летающие кинжалы и все это в предельно неудобной и усложненной форме. Тут я хотел было дропнуть игру насовсем - не потому, что сложно, а потому что раздражает и утомляет.
Это сложность ради сложности, которая не делает тебя лучше, как игрока, а просто причиняет дискомфорт. Но тут я вспомнил про облегчающие опции и натыкал всего для упрощения геймплея - просто чтобы увидеть концовку и забыть эту игру как страшный сон.
Финальный босс достаточно жесток, но бой с ним также воспринимается как жуткое пиксельное месиво, а не что-то элегантное и зрелищное (как например, в сто раз упомянутой Silksong). Отсылка к Super Metroid порадовала, концовка и итог игры вроде бы и уместные, но есть какое-то чувство несправедливости после всех этих превозмоганий.
В общем, мне скорее не понравилось, чем понравилось. Особенно после того как неоднократно прошел квадрологию Лопатного Рыцаря и был преданным фанатом Яхт-клуба, их чувства баланса, меры и выверенности механик. Здесь же есть вопросы ко всему - управлению, QoL, привычным механикам вроде лечения и уворота, сюжету, графике..
Чувствую себя после удаления игры, как Мина, уплывающая на лодке от разьяренной толпы - разбитым, разочарованным и выбившимся из сил.
Наконец-то нашел время познакомиться с этой великолепнейшей игрой. Не раз слышал, что это вершина инженерной мысли на старушке NES, но после Batman: Revenge of the Joker, думал, меня уже не удивишь. Ошибался. Милейший розовый колобок покорил не только графикой и количеством анимаций, но и каким-то сумасшедшим разнообразием механик и активностей в игре. Куча разнообразных способностей, мини-игр (особенно дуэль на пистолетах очаровала), секретов и невообразимое внимание к деталям убедило меня, что это, пожалуй та самая игра, которая выжимает из консоли все соки.
Геймплей, на первый взгляд, может показаться простым и очень даже детским, но не стоит этому верить, за милой внешностью игра скрывает хардкорный платформинг и опасных боссов, которые ближе к концу игры не раз заставят вас попотеть.
А еще здесь милый сюжет, еще и с внезапным поворотом в финале.
В общем для любителей классики и добротного геймплея - 10/10