+96
2
1GR0k
Последнее посещение: Сегодня

Играю сейчас

Нет игр

Любимые игры

Нет игр

Активности

0
Вероятно, мне не стоит писать этот обзор, так как я не играл в эту игру в детстве, моё мнение может не понравится тем, кто провёл в ней много часов, и тем кто до сих пор иногда в неё играет.

Но так как я довольно часто слышал об этой игре, и многие мои знакомые постарше часто говорили о ней, как о той самой игре детства. И даже такая легенда рунета как Папич, держит её в S тире. Поэтому, скажем так, фанаты игры знатно так меня забайтили на её прохождение.

Не уровень героев и старой доты, но всё-равно крайне впечатляющий. И Величайший игры оценивает достаточно разумно, полную фигню он высоко не ставит.
Не уровень героев и старой доты, но всё-равно крайне впечатляющий. И Величайший игры оценивает достаточно разумно, полную фигню он высоко не ставит.

И я прошёл её, понимая что игра уже совсем не новая, что в любом случае фанаты не без доли ностальгии мне так её рекомендовали. Понимая всё это я установил её и сказал себе "Я пройду эту игру, не важно зайдёт она мне по началу или нет, и по завершению честно скажу себе, хорошая она или такая себе". Такой подход может звучать странно, но так как игру в том числе рекомендовал один мой знакомый, я не хотел выглядеть как Папич, который дропал Outher Wilds спустя 30 минут так как "Ничего не понятно идите все лесом". Мне подобный дроп был очень неприятен, и я не хотел выглядеть подобным образом.

И вот, спустя примерно 50 часов игры на 150%, я прошёл космических рейнджеров 2. Играл я через квест пиратов, так как там давали корабль и я будучи новичком без зазрения совести воспользовался этой функцией, после выполнения этого квеста я сдал всех пиратов и только затем начал освобождать галактику от доминаторов, в итоге пройдя игру где-то на 40-ой год игрового времени.

Звание новичок, но в реальности я был бароном - круче только звёзды.
Звание новичок, но в реальности я был бароном - круче только звёзды.

И для начала необходимо ответить на банальный для большинства игр, но совсем не банальный для рейнжеров вопрос - какого игра жанра? И для Рейнджеров самое уместное определение будет - как серия игр  Pirates, но так как об этой серии знает народу очень мало, опустим это.

Описать рейнжеров одним жанров достаточно трудно, так как в ней очень много разных активностей. По мере прохождения у вас будет возможность поиграть в RTS, порешать пару логических задачек связанных с крайне широким спектором экономических активностей и ещё кое-что с верху.

Жанров, как вы можете видеть, довольно много у игры.
Жанров, как вы можете видеть, довольно много у игры.

Рейнджеры это игра в первую очередь про свободу действий, формально ваша цель это победа над доминаторами и спасение галактики, но в реальности этой задачей вы будете заниматься только в самом конце прохождения. До этого вам предстоит летать по галактике и заниматься разными, не обязательно геройскими делами. Вы можете быть пиратом, грабить корабли и продавать контрабандные наркотики. А можете быть хорошим парнем, который либо сражается с вышеупомянутыми пиратами/доминаторами, либо просто торгует всякой всячиной и нанимает других парней чтобы они вас защищали, а можно вообще взять кучу сканеров и искать на необитаемых планетах разные ценные плюшки, хотя это скорее второстепенная активность.

Это космические рейнджеры 2
Это космические рейнджеры 2
И это космические рейнджеры 2
И это космические рейнджеры 2
И не поверите, это тоже космические рейнджеры 2.
И не поверите, это тоже космические рейнджеры 2.

И это очень сильная сторона игры, которую до сих пор мало кто реализовывал настолько удачно. Заходя дальше, у игры есть ещё одна сильная сторона - это один из лучших симуляторов живой системы.

Вы не являетесь единственным рейнджером в мире игры, помимо вас есть конкретное число других кораблей, который так же как и вы летают по космосу, занимаются торговлей, воюют друг с другом и всё в таком роде. При этом оно всё происходит даже в те моменты когда вы находитесь очень далеко. Есть в игре квесты на уничтожение кораблей, при этом вам не обязательно самому убивать эти корабли, вам даже необязательно их встречать. Корабли в игре существуют вне зависимости от того есть вы или нет, и эти самые цели на которые вам дают задания, они могут просто, сами по себе, где-то на другом краю галактики ввязаться в неравный бой и умереть. Вы при этом получаете полную награду, что как бы само по себе очень приятно, но значительно приятнее понимать то, что в игре мир очень похож на живой. Очень мало других вызывали у меня подобные ощущения.

Но в отрыве от всего этого, основной занятием рейнджеров является выполнение разного рода квестов. За это вы получаете деньги, опыт, и всякие другие плюхи. Вы должны прилететь на планету, и там вам дают задание. Эти задания и являются проводниками в разные геймплея, чаще всего вас будут просить что-то куда-то отвести, но в игре более 70-ти текстовых квестов (прохождение некоторых из них может занимать до получаса) и примерно 60 квестов на RTS геймлей, на которые может уходить времени не меньше.

И собственно, это весь геймплей. Вы просто летаете по галактике, и делаете что хотите. По мере течения времени ваши технологии будут улучшаться, и в один момент вы сможете вместе со своими союзниками или в гордом одиночестве начать отбивать территории врага себе, и в итоге придёте к победе. Вроде звучит всё интересно и необычно, для 2004 года очень даже впечатляюще. Но в игре есть ряд проблем, на которые мне, как игроку уже довольно опытному и современному нельзя закрывать глаза.

В игре много разного геймплея и активностей, но многие из них выполнены не лучшим образом. Та же самая RTS сделана хоть и впечатляюще, и возможность управлять .нитами самому тут есть. Но играть в неё не очень весело, она с лихвой проигрывает стратегиям своего времени, warcraft 3 и DOW до сих пор играются на ура, тот де , а бои с роботами в рейндежрах мне самому надоели уже через 6 заданий. В них почти нет QOL, и в них не так много разнообразия, а сложность в них очень даже высокая, простым закидыванием вы эти миссии не сможете проходить.

А я в стратегиях не полный ноль, в DOW бы поигрывал до сих пор если бы на доту не подсел, а так чисто смотрю как потничи играют.
А я в стратегиях не полный ноль, в DOW бы поигрывал до сих пор если бы на доту не подсел, а так чисто смотрю как потничи играют.

Текстовые же квесты, очень неплохие, собственно их я старался проходить как можно больше, и к ним никаких возражений не имею. Хоть среди них и много разных экономических симуляторов, суть которых состоит в приведении конкретных параметров к конкретным показателям к конкретному времени. Раз на раз не приходится и в большинстве своём они всегда были интересные, в них так же много забавных моментов и отсылка на хорошо всем нам известные произведения культуры.

"В то время, когда космические корабли бороздят..." Очень классная отсылка, и совсем не выбивается из общего контекста квеста.
"В то время, когда космические корабли бороздят..." Очень классная отсылка, и совсем не выбивается из общего контекста квеста.

И казалось бы есть один удачный геймплей, и один не очень удачный. Однако есть ещё и главный игровой режим - само по себе плавание на космическом корабле. И оно, я даже не знаю как сказать, оно слишком однообразное. Активностей в игре много, но и время прохождения не маленькое, у меня как новичка оно заняло больше 40-ка часов. И за это время я успел побывать и обычным искателем приключений, и пиратом наркоторговцем, и в рейды военные успех походить. Но в конце, когда встал вопрос о победе над самими доминаторами, оказалось что все эти разные активности очень слабо подвязаны к самому прохождению игры. Ведь для того чтобы победить в игре вам нужно уничтожить трёх главных боссов доминаторов - это огромные сильные и страшные корабли, каждый из которых отвечает за свою модель доминаторов. И чтобы победить эти корабли, по крайне мере 2 из трёх, вам потребуются специальные предметы - программы уничтожения, которые получаются путём сдачи достаточно впечатляющего количества разного доминаторского шмота, иные способы не представляются возможными, в силу внушающей огневой мощи этих кораблей.

Поэтому когда вы наиграетесь со всеми этими ролевыми моделями и захотите пройти игру, то обнаружите что находитесь в фактическом самом начале вашей прогрессии, ведь вы запросто могли избегать встреч с доминаторами и закономерно ничего не сдавать в научные станции. Вы зададите закономерный вопрос, а как же вся эта история с освобождением секторов, разве нельзя победить доминаторов через объединение галактики и все те вещи которыми занимался Шепард в эффекте массы. И ответ простой - нельзя.

Ибо компьютер в лице пиратов и коалиции, очень пассивный. Заставить вести его какие-то активные боевые действия, бороться за текущие системы и захватывать новые - фактически невозможно, возможно это как-то связанно со сложностью на которой я играл, но компьютер в моём прохождении был абсолютной вафельницей. Операции которые вы заказываете в специальных центрах могут быть успешными, но стоит доминаторам вновь показаться в этой системе компьютер сдаст её без особого боя. Возможно тут что-то не так с искусственным интеллектом сделали, слышал что это HD издание что-то поменяло в игре, но ничего утверждать не могу. В итоге я не нашёл стратегий более эффективных и элегантных, чем просто сидеть в одной системе и фармить вторгающихся туда время от времени доминаторов, с последующей сдачей всего хабара с них на научной станции. Такой стратегии я придерживался 3 игровых года, и назвать это увлекательным я никак не могу, но эта стратегия по крайне мере работала, поэтому выбора у меня особо будто и не было.

Красным отмечены сектора, где я сидел всю игру. Я пытался освободить другие системы, но все они оказывались неудачными, поэтому я просто выфармил нужные программы и потом отправился на пролом сквозь системы.
Красным отмечены сектора, где я сидел всю игру. Я пытался освободить другие системы, но все они оказывались неудачными, поэтому я просто выфармил нужные программы и потом отправился на пролом сквозь системы.

И теперь ко второму, в кое чём спорному, но на мой взгляд очень важному моменту - атмосфере. Многие старые фанаты называют атмосферу в рейнджерах одной из сильнейших сторон, но во время прохождения мне так не показалось - объясню почему.

Главной задачей в игре ставится уничтожение доминатор - крайне опасных машин целью которых является уничтожение всей разумной биологической жизни. Проблема, скажем так, совсем не шуточная и во многом похожа на Mass effect. Но ключевая разница в том, что если в Mass effect было ощущение опасности и важности всего происходящего, то в рейнджерах такого нет от слова совсем.

В игре есть 5 рас, они сами по себе разные, есть умные и духовные, а есть хитрые и опасные, всё как полагается. Но все они ощущаются не как какие-то расы со своей предысторией и каким-то реальным бэкграундом, а как что-то простое, как будто все эти расы появились в космосе вместе с вами и просто существуют. Нет у них каких-то своих больших квестов, хотя у пиратской фракции такой квест есть, нет между ними какой-то особой химии (как в том же Mass effect). Да игра придерживается несерьёзных тонов - ничего страшного, Undertale тоже игра в основном про шутки и всё у неё в порядке. Но, на мой взгляд, игре очень сильно не хватает какого-то лорного компонента, за всё время своего прохождения я ни узнал практически ничего важного о мире игры, зато раз 5 я сталкивался с шуткой о табуретках и Малоках, довольно забавно но всё-таки я не мелкий, хотелось бы что-то ещё чтобы было. Наверняка есть какие-то квесты которые дали бы какие-то ответы на эти вопросы, но я с ними не сталкивался. И игра очень сильно от этого страдает.

В итогу буду честен, игра состарилась достаточно плохо, во многих аспектах её геймплея видны дыры, которое не пожалело время, самым увлекательным в этой игре находил текстовые квесты, но их одних было мало для того, чтобы порекомендовать эту игру какому-нибудь моему сверстнику и новому игроку в целом. Опять же, не хотел бы обижать старых игроков, но я честно прошёл эту игру от и до, не пытался её заспидранить и не скипая никаких квестов, и честно озвучиваю то что мне в игре понравилось, и что не понравилось. И только за хорошие текстовые квесты и классную симуляцию я хорошую оценку ставить не буду, хоть для своего времени она наверно и была 5 из 5, сейчас это уже не так.

Очень необычный геймплей, который мало где встречаетсяТекстовые квесты очень классные, их интересно проходить.Симуляция мира в игре очень добротная, не удивительно что в своё время так много людей стали фанатами РейнджеровБольшинство геймплеев игры не прошли проверку временем, и назвать сейчас их интересными нельзя. В каждом их них есть какие-то серьёзные огрехиМир игры хоть и забавный, но в нём не хватает глубины. Все лорные фрагменты спрятаны в каких-то интеракциях, доступ к которым можно получить только в удаче.
21 сентября


28 июля 2026 Написал отзыв на White Knuckle
+2
Новый лидер в жанре с безумной конкуренцией

В рогалики я играл с практически того момента, как появилось их современное представление. FTL, The binding of Isaac, Spelunky были моими go to играми, в которые мной были наиграны огромное количество часов, и были до сих пор являются очень дорогими для меня играми.

Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.
Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.

Я продолжал играть в разные рогалики: Enter the Gungeon, Dead Cells, Darkest Dungeon и многие другие, в них я тоже наиграл очень не мало времени, и они нравились мне не меньше чем тайтлы предшествующие им.
Но чем дольше я в них играл, тем быстрее они мне надоедали, пока, в один момент, я не обнаружил, что больше меня не интересует этот жанр. Не вызывает у меня огонь в глазах рандомная генерация, пропало желание открывать новые шмотки и тестировать новые сборки. Ранее любимый жанр мне сильно приелся, если не считать Mewgenics (Айзей игра детства как никак), то я больше в них и не играю. Ни новая игра от авторов Dead cells, ни что-бы там не делали авторы ROR2, ни что бы то ни было другое.

И причина эта наверное заключается в том, что я совсем соскуфился, и воспринимать новую информацию больше не способен. В этом, разумеется, есть доля правды. Я даже признаю, что рогалики всегда будут самым уникальным жанром, где новые идеи возникают регулярно. А то что они мне надоели, вина в первую очередь моя, ведь это я не хочу сесть и найти годный и самобытный продукт. Но я вряд ли могу как-то на это повлиять, так как это вполне естественный процесс, с которым рано или поздно сталкиваются все геймеры. Но причина не только во мне, ведь прежне очень разнообразный жанр в котором все тайтлы имели крайне самобытные идеи, стал значительно более стандартизированным.

Жанр стал очень сильно повторяться: Карточные рогалики все смотрят на Slay the Spire, Экшен рогалики пытаются найти новою форму для очередного рескина Dead Cells или Heades, и даже парочка тайтлов в стиле Айзека есть. Свежие и оригинальные решения в жанре стали значительно более редкими, им на смену пришли шаблонны, которые берутся за основу, немного меняются и позже выкатывают на рынок. Эти игры хорошие, не хотелось бы называть их плохими, но сами понимаете, после тысячи часов в Darkest Dungeon мне не очень хочется играть в другую игру где ведутся сражения 4 на 4 и есть механика стресса.

И White Knuckle - это тоже рогалик. Но, должен вам сказать, очень оригинальный, подобных которому я никогда не видел.

Но прежде чем говорить о том, что делает его оригинальным, первые впечатления.

Графон в игре невероятно крутой, этот стиль начал первым использовать Майк Клубника (Вы можете его знать по Buckshot Roulette), и он идеально подходит для 2 вещей - хорроры, и заброшенные структуры в жанре киберпанка.
White Knuckle берёт очень много у игр Майка (игра имеет очень сильные элементы хоррора), но не только у него она черпает вдохновение. В игре заметно сильное влияние Half-life, сама концепция мира ну прям очень похожа на мангу BLAME, ну и самое важное для меня лично. Игра много берёт из Rain world, насколько я слышал, это одна из любимых игр главная разработчицы(Не ожидано, правда?) фанатом которого я являюсь, очень приятно было обнаружить разные отсылки на него.

Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.

Разработчики White Knuckle очень удачно работают с теми вещами, которые их вдохновляют. Игру не в коем случае нельзя обвинить в плагиате, она обладает потрясной и идентичной атмосферой, которую в других играх я просто не видел. И купил я игру в первую очередь из-за того, как круто она смотрелась на футажах и скриншотах, даже не зная что это рогалик.

А рогалики, это всегда про геймплей, без хорошего геймплея какой-бы крутой не был сюжет, музыка и сеттинг, игра вам надоест быстрее чем вы пройдёте его хотя бы на половину. И тут с этим всё так же хорошо, как и с визуалом.

Геймплей белых перчаток это полностью уникальная тема, симулятор скалолазания который, в кое-то веки, не является Rage байт игрой как Getting over it.Тут у вас не будет никаких проблем с неудобным управлением или кривой физикой, все сделано очень грамотно. Падать, однако, в этой игре вам придётся не реже, а то и чаще чем в любой rage игре, так как White Knuckle - сложная игра, которая требует от вас уметь исполнять и нажимать кнопки. И дело не только в том, что в игре очень много вещей которые хотят вас убить: в начале это таймер (за вами поднимается некая масса, упадёте в неё и конец), потом, как вы можете видеть по трейлерам, будут ещё бездонные ямы, падение в которые вас мгновенно убьёт, ещё всякие лица чудовищные за вами гоняться будут, и ещё много чего разного. Это всё добавляет очень много разнообразия и в целом очень круто, но самое важный элемент игры - то в каком напряжении она способна вас держать.

Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.
Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.

Ни одна другая игра не пугала меня так, как делает это White Knuckle.

Только осваивая игру, я внезапно срывался в пропасть и оказывался в 2 миллиметрах от смертельной массы, музыка в этот момент становится значительно более зловещей, тёмное и давящее окружение начинает давить ещё сильнее, а масса продолжает свой подъём. В это время вы должны не растеряться, найти нужный предмет в инвентаре, взять его в нужную руку и найти способ его применить. Всё это звучит не очень сложно, но поверьте, в такие моменты ваше сердце будет выпрыгивать из груди, а ваши руки будут потеть как ни в одной другой игре.
А падать вы будете, это уж поверте. В один момент всё пойдёт не так: выступ окажется чуть дальше, жук столкнёт вас с платформы, в игре очень много разных не смертельных помех, скучать вам не придётся это точно. И в такой ситуации вам нужно будет взять в руки какой-нибудь инструмент, например молот чтобы убить жука. Или металлический стержень, чтобы вбить его в стену, или пистолет чтобы убить краба который начинает грызть вам лицо, и сделать это нужно прям сразу. Ситуация может стать очень тяжёлой очень быстро.

Вот вроде вы сидите на платформе и выискиваете место куда дальше подниматься, а вот вы уже держитесь одной рукой за карниз, а другой вы лихорадочно ищете в инвентаре молоток чтобы убить тентаклю которая пытается утащить и сожрать вас. И чем дальше вы забираетесь, тем больше таких ситуаций будет возникать: в игре очень много разных инструментов, в начале у вас будет только молот, который может разбивать дерево и черепа, но в конце их количество возрастёт до 5-ти штук.
Например, будет фонарик который нужно будет заводить, регулярно прожимая соответствующую кнопку мыши, и делать это нужно будет обязательно, ведь вы не хотите чтобы существо из тьмы подобралось к вам незамеченным? 

Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.
Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.

Но!

Я вам говорю тут, какая игра офигенная, какой в ней оригинальный и интенсивный геймплей, какие незабываемые впечатления она создаёт. Но есть в этом всём одна небольшая проблема, как рогалик White Knuckle откровенно говоря слаб .

Любой рогалик должен обладать потенциалом реиграбельности, это могут быть разные билды, это могут быть разные стратегии прохождения или персонажи. А White Knuckle в этом плане игра совсем не разнообразная. Тут есть много разных вещей, много разных перков, но при этом все они не меняют геймплей каким-либо значимым образом. Нет тут своего необычного билда через топливо как в ROR2, или билда через турели как в Dead Cells. Игра состоит только из сурового платформинга, в котором если стоит только вам стать сильным, как все вещи и перки поделятся на 2 категории - полезные (шприцы, личинки, телепорты, двойной прыжок и разные рода ускорения) и абсолютно бесполезные (все вещи кроме вышеуказанных и практически все пассивки). Игра становится просто спидран тренажёром на высоком уровне навыка игрока, а это полностью убивает тот самый адреналин, который сопровождал ваши первый шаги в освоении White Knuckle, что для рогалика абсолютно не приемлемо.

И как бы, это же не проблема игры, что она сделана целиком про паркур на скорость, во время первых прохождений это даст вам незабываемые эмоции. Но после того как вы во всём разберётесь, тогда вам может стать скучно. Просто откройте любой спидран этой игры, вы можете офигеть от того с какой скоростью они пролетают игру, и что даже забавнее, они её никак не ломают, так просто выглядит оптимальный геймплей, и он совсем не для каждого.

Но!

Разработчики явно не дураки, они выпустили игру в раннем доступе и продают её 765 рублей не просто так. Они ещё до выхода последнего патча поняли, что не каждый захочет играть в спидранера. И специально для этого начали выпускать разного рода второстепенные компании. На текущий момент их всего 2(И первая из них это вообще про стелс), что как бы впечатляет, учитывая что на момент их выхода основная компания была готова не более чем на 66%. Я думаю, к релизу можно ожидать ещё парочку побочных компаний, которые будут раскрывать механики этой игры под другим углом.

Одним словом, White Knuckle это хоть и не феномен уровня вампиров в рогаликах, он явно не породит множество игр с таким же геймплеем. Но это очень оригинальный, очень атмосферный и очень крутой продукт, который, судя по всему, делают люди понимающие что за игру они делают. И даже если вы не спидранер и не фанат небольших необычных компаний, если вы пройдёте игру всего один раз и больше играть в неё не будите. Даже в таком случае я бы рекомендовал его к покупке вообще всем, кого он заинтересовал тем или иным образом, визуалом, геймплеем, музыкой, вообще не важно. Это Banger.

ГеймплейВизуалОригинальностьАтмосфрностьРеференсы на крутые штуки (в игре есть "what a thrill", кто знает, тот знает)Нельзя опустить факт того, что это ранний доступ, хотя я бы советовал закрыть на это глаза, игра очень крутая даже в том виде в котором она есть сейчас. И забрасывать её никто не собирается.
28 июля

17 июля 2026 Написал отзыв на Undertale
+6
That's a classic one

Почитал я тут обзоры другие, и кажется мне, упускают они кое-что из виду. Дай думаю, сам напишу, как никак, знаком с этой игрой с релиза и моё отношение к ней за 11 лет сильно изменилось, есть, думаю, что сказать.

Undertale - игра культовая, никто сегодня не будет отрицать этого, и хоть сейчас Тоби Фокс и не находится в центре внимания всех школьников мира, он сумел добавить своё имя в мировую историю видеоигр. 

Но, в отличие от большого количества фанатов этой серии. Я не могу назвать Undertale игрой 10/10.

В ней хорошая музыка, но не только в ней музыка хорошая.

В ней откровенно плохой графон, который хорошо выглядит только во время боя (Белая модель врага на чёрном фоне создаёт очень хороший контраст, и значительно больше погружает игрока в происходящее, чем какое-бы ни было другое JRPG)

Даже известная всем система добра/зла, которая была визитной карточкой игры, и которая взорвала всем мозг на релизе. Даже она не раз встречалась в других RPG: в Neverwinter Nights 2 mask of the betreyer игрок мог выбирать, пожирать духов или отпускать их, в зависимости от того как игрок себя вёл, у него были разные напарники и разные концовки. В просто тьме разных RPG была система добро/зло, которая иногда подбиралась достаточно близко к тому, как это работает в Undertale. Но почему-то ни одна из этих игр не подобралась к известности коленочной поделки Тоби Фокса, так почему?

Ответ, на мой взгляд, состоит в 2 вещах - Юмор и презентация.

В игре есть юмор, не просто пара шуток и забавных моментов, нет, в ней очень много юмора. Только в самом конце игра становится серьёзнее, и начинает сэтапить концовку, которая должна быть по правилам жанра - драматичной, нельзя там просто отделаться парой шуток. 

Но это не важно, не важно даже то, что в геноцид прохождении юмора не будет, это всё не так важно. Важно то, что практически ни одна игра до Undertale не ставила цели рассмешить игрока. Было много игр, которые давали вам возможность всех убивать, было много игр, которые давали вам возможность быть хорошим парнем и со всеми дружить. Но ни одна из этих игр не делала так, чтобы игроку было смешно, не было игр с простыми, иногда глупыми, иногда не очень уместными, но действительно смешными моментами, в геймплее, в сюжете и вообще везде где только можно. 

Преданные фанаты скажут. "Нет, юмор далеко не самое важное, мне нравится глубокий сюжет/оригинальный геймплей/Annoing_dog.png/сложность боя с Сансом и всё подобное. Но всё это появляется в игре далеко не сразу, сразу в ней есть только юмор. И если игра в начале была такой, как и любая другая RPG, то и встретили её как какой-нибудь OFF, который стал культовым но только в узких кругах ценителей.

И второе, очень важное - презентация. Многие фанаты этой игры говорят, что её финалы, вне зависимости от того на какую концовку вы проходите её, они очень эмоциональные и они будут помнить их всю жизнь. И это так, и это работает по многим причинам: Музыка, озвучка (глупо говорить, что её в игре нет), работа с ломанием ожиданий игрока (Санс отходит в сторону от атаки, Флауи загружает сохранения и т.д.), и всё это позволило игре в своё время захватить внимание всех игроков, и позволило стримерам и ютуберам делать то, в чём они хорошо - вирусные реакции и моменты. И тут нельзя сказать, что вот именно Санс или Азриель сделали игру такой известной, сделал это правильный подход к презентации. И многим современным RPG стоило бы у Тоби поучиться этому.

Что ещё сказать, да наверно ничего. Все кто хотел, уже и без меня в игру эту поиграл, а те кому она не нравится, что-же, это понятно. Мне она самому в своё время не нравилась, я, по правде говоря, даже не прошёл её) но всё-равно, эта игра оказала на меня сильное влияние, и для многих других моих сверстников это игра наверняка является любимой, и мне понятно почему. Это уже классика, о ней будут говорить и через 10 лет.


Хорошая игра, похожих на которую я не знаюЕсли вы не фанат юмора, вряд ли она вам понравится.
17 июля

14 июля 2026 Написал отзыв на Metal Gear Solid
+4
You are pretty good

Слышал об этой серии всю свою жизнь: мемы про триллиард разных Снейков, про какой-то безумный и при этом серьёзно продуманный сюжет Кодзимы, а под каждой лестницей в серии Соулс натыкался на фразы в стиле "Don't give up Snake!", хотя никаких змей я никогда у этих лестниц не встречал. 

При чём тут Змеи?
При чём тут Змеи?

И вот я добрался до этой игры. Для начала стоит уточнить важную деталь. Master collection в стиме это не самый лучший продукт, лично у меня она шла на 30-ти фпс и из-за этого выглядело всё как нереальное слоумо. Поэтому я бы советовал всем желающим потратить 2-3 часа чтобы настроить Retroarch и пройти всё в эмуляции. Это будет удобнее чем терпеть лаги всё время прохождения.

Но а теперь про саму игру. Без преуменьшения - это просто бомба а не игра, совершенно не удивительно что она стала такой культовой. Про сюжет я наверно говорить не буду, не смотря на впечатляющий возраст он всё-ещё выглядит интересно и ничего подобного в других играх я не видел, и по этой причине никаких деталей раскрывать не буду. В игре очень много плот твистов (хотя если вы играли в metal gear 2 solid snake то кое-что вы сразу поймёте), очень харизматичные персонажи, и что даже важнее - в игре очень хорошая постановка сцен.

Графика может показаться вам не впечатляющей, но я бы так не сказал. У персонажей во время диалогов по устройству "Кодек" виден весь спектр эмоций, что очень важно для игры где эти самые диалоги запросто могут идти по 10 минут. Озвучка (по крайне мере английская) в игре тоже очень неплохая, я бы советовал вам при возможности играть именно с ней.

В этом меню будет происходит половина всего сюжета. И графон в нём выглядит очень даже хорошо.
В этом меню будет происходит половина всего сюжета. И графон в нём выглядит очень даже хорошо.

В те же моменты когда у нас происходит экшен в трёхмерном пространстве, то тут да. Лица у персонажей не способны выражать никакие эмоции, но операторская работа и, опять же, актёры вытаскивают даже эти моменты. Сюжет в любом случае очень бодрый и совсем не затянутый, если вы не графоман то вы быстро перестанете замечать не самую новую графику и втянетесь в происходящее.

При этом в ней ещё и очень крутой подход к разного рода деталям и ворлдбилдингу. Опуская киношную драматургию игра очень реалистичная, начальники врут подчинённым, политики врут вообще всем и плетут заговоры, а террористы атакую ядерной боеголовкой Китай, чтобы сбросить вину на США и тем самым заставив США пойти на их условия. Это не что-то что можно придумать за пару вечеров, Кодзима потратил много времени чтобы сделать такой сюжет, это реально крутая работа. Кино по такому должны снимать.
Но что меня удивило больше чем сюжет. Это то, что при том, что основной акцент игры сделан на сюжете, в ней очень и очень неплохой геймплей.

В игре дадут пострелять из Стингера, единственное оружие способное нанести урон тяжёлой технике.
В игре дадут пострелять из Стингера, единственное оружие способное нанести урон тяжёлой технике.

Я не раз слышал мнения о том, что Миядзаки произвёл революцию в геймплее, когда выпустил свой Demon Souls. Что он сделал нормой то огромное количество вещей, которые мы видим регулярно во всех современных играх: Костры, Эстусы, акцент на уворотах и большой урон врагов, выпадение денег после смерти и т.д. Всё это придумал он и всё это регулярно встречается в огромном количестве современных игр. И так и есть, он действительно задал тренд, но при этом этот тренд не самый удачный. На протяжении уже более чем 15 лет его формула не меняется, как игроки таймили перекаты от флеймлуркера в Demon Souls, так они и продолжают таймить их в Elden Ring на Малении. Изменилось только количество уловок которые есть у боссов, так как с каждой новой игрой игроки становились лучше в core геймплее и нужно было повышать планку сложности. Но суть осталась той же - перекат - перекат - удар - перекат. И может в начале это было что-то новое, то, на мой взгляд, сейчас это уже устаревший геймплей, который в будущем будет считаться не самым лучшим. И уж точно никто не будет запускать первые Souls игры и говорить "Вау! Как это круто играется!", потому что это не круто играется.

А вот Metal Gear Solid не такой. Я могу спокойно предположить, что он будет круто играться ещё через 20 лет, так как игра эта не столько про стелс, как про решения каких-то нестандартных относительно других игр задач.

Вот много вы знаете игр, где нужно по звуку удара по стене понять, где она полая и где её нужно взорвать? А вот тут такое есть. Много вы знаете игр, где победа над боссом состоит в расстановке мин на его маршруте, а вот тут есть такое. И это не говоря про известную всем битву с Psyho mantis, где вы должны были поменять слот контроллера, ибо иначе он читал ваши инпуты и вы не могли по нему попасть (Кодзима предусмотрел вариант того, что порт поменять нельзя будет, поэтому на эмуляторе он всё-ещё победим, не беспокойтесь). Тут вообще к каждому боссу есть свой какой-то подход, похожих боссов в игре вообще нет, и это очень круто, Миядзаки бы поучится у Кодзимы такому.

Metal Gear Solid играется очень круто, он не грузит игрока ненужным стелсом ради стелса и даёт опыт, который очень мало какие другие игры могут. И для игры возраст которой приближается к 30-ти годам, что-же, это очень впечатляюще. 

Всем тем, кто считает себя трушными геймерами рекомендую пройти, игруха очень круто состарилась.

Сюжет и ворлдбилдингГеймплейПостановка и озвучка2 картонные коробкиС эмулятором придется посидеть, в самой игре минусов как таковых я не заметил.
14 июля

14 июня 2026 Написал отзыв на Mina the Hollower
+5
What a horrible night to have a curse (mouse edition)

В далёком 2014 году оригинальный Shovel Knight стал первой игрой, которая получила почётную награду Indie game of the year на The game awards. Это была не первая известная инди игра, на тот момент уже существовал Hotline Miami, не говоря уже о Minecraft с Terraria. И она не стала той игрой, которая вдохновила последующие инди хиты: Undertale, Stardew valley, и огромное количество рогаликов спокойно бы вышли и без существования Shovel Knight. Но она стала первой инди, которая реально доказала - коллектив из идейно заряженных людей, может собрать деньги на kickstarter и выпустить достойный продукт, который не окажется затмённый AAA играми и который найдёт для себя верную фанбазу.

Shovel knight, при этом, не придумывал ничего принципиально нового. Это был обычный платформер, в стиле игр серии Megaman, который реализовал эту привычную многим формулу практически эталонным образом. В нём была отличная музыка и стиль, в нём был приятный геймплей и разнообразные уровни, а сюжет в нём был ровно настолько подробный, насколько в подобных играх он должен быть. Это очень неплохая игра, которая в силу своей простоты и отполированной состарилась очень хорошо, в неё можно спокойно поиграть и сейчас, благо у игры была очень длительная поддержка после её выхода, вышло дополнительные 3 сюжетные компании и было сделано ещё много разных улучшений разного калибра и качества.

И вот, спустя 12 лет после выхода первого игры Яхтовцы выкатывают свою новую, полностью оригинальную игру. Игра оказывается крайне успешной, ей ставят 91 балл на метакритике, авторы на Stopgame ставят ей максимальную возможную оценку, IGN ставит ей 10/10. Всё указывает на то, что игра получилась как минимум очень хорошей, а как максимум это вообще будет инди года.

И вот я её прошёл, и к сожалению, мне о ней почти нечего сказать...

Хороший ли в ней геймплей? Да, хороший. Это фактический соулс-лайк, который уходит немного дальше большинства игр такого жанра. В Mina the hollower оружие действительно разное и играется по разному, есть щит который позволяет блокировать удары (иначе блокировать нельзя), есть оружие которые может стрелять (никакое другое оружие не позволяет стрелять). И на каждое из оружий есть 2 улучшения которые улучшают его мувсет и дают новые способности. При этом в игре так же есть и нормальное билдостроение, лучше/хуже чем в hollow knight с амулетами сказать не могу, но создать билд который будет орентироваться на нанесении урона через увороты у меня получилось, поэтому плохим систему местных амулетов я бы не назвал.

Хороший ли в игре элемент эксплоринга? Да, неплохой. Карта в игре не большая, но в меру разнообразная и в каждой локации есть какие-то свои уникальные механики.

Хороший ли в игре стиль и музыка? Да, хорошие. По началу кажется что в игре невозможно ориентироваться так как всё окружение сливается в сплошное мессиво, но к этому быстро привыкаешь и в дальнейшем никаких проблем визуал не вызывает. Музыка в игре хоть и не уровень экспедиции, но и не плохая, авторы Shovel knight всё-таки руки в 8-ми битных мелодиях набили.

Хороший ли в игре сюжет? Наверно нет. Но в подобные игры не за историюиграют в конце концов, поэтому даже минусом это трудно назвать.

Минусов в игре особо нет, а плюсы при этом вполне заметные.

Однако при этом всём, самому себе я бы не игру не рекомендовал.

Я очень уважаю Yacht club games, в своё время их Shovel Knight был одной из моих любимых игр, которую я перепроходил множество раз и даже спидранил. Но прошло как никак 12 лет, игровая сцена за это время сильно изменилась, инди сцена за это время сильно изменилась, и такие фанаты как я, тоже очень сильно изменились. А сильные стороны игр Yacht club games остались точно такими-же. Это всё так же качественный, хорошо сделанный с технической и геймплейной точки зрения, стильное 8-ми битное переосмысление игры, которая в своё время стала культовыми за счёт инновационного подхода к геймплею. Однако саму Мину, как и лопатного рыцаря, трудно назвать инновационными играми. И пускай они оказываются хорошими продуктами, заслуживающие положительных оценок и хороших продаж. Я не могу не сожалеть о том, что мне это уже не так интересно, как было в прежние времена, и что в своё время Shovel Knight мне понравился значительно больше.

Всё то, за что в своё время людям понравился Лопатный рыцарь. В игре хороший геймплей, графон, музло. Если вы ценитель 8-ми битов то игра точно придётся вам по вкусу.Игра фактически тот же самый Shovel Knight, но в другом жанре. Она не привносит в индустрию ничего нового и вряд ли вдохновит каких-либо иных разработчков на создание чего-то нового. Что, на мой взгляд, для разработчиков одного из первых инди хитов очень неудовлетворительно. Особенно если учесть, как долго игра была в разработке.
14 июня



17 марта 2026 Написал отзыв на Find Matt's Cats
+1
Теперь ждём EBF6

Флеш игра в 2026 году это очень необычное событие. Вряд ли кто-то в Adobe думал, что спустя столько времени будут ещё находится люди, готовые делать на нём полноценные игры. Тем более такие, за которые не жалко деньги дать.

КотикиГрафоний и юморНовая игра от автора одной из лучших флеш игр, и лучшей серии JRPG в браузере - Epic Battle FantasyГеймпей, между прочим, очень неплохой для жанра, я как эксперт в поиске предметов могу это заявлятьВсе соответсвующие флешу проблемы - игра может подтормаживать
17 марта


24 декабря 2025 Оценил Windswept






0
Вероятно, мне не стоит писать этот обзор, так как я не играл в эту игру в детстве, моё мнение может не понравится тем, кто провёл в ней много часов, и тем кто до сих пор иногда в неё играет.

Но так как я довольно часто слышал об этой игре, и многие мои знакомые постарше часто говорили о ней, как о той самой игре детства. И даже такая легенда рунета как Папич, держит её в S тире. Поэтому, скажем так, фанаты игры знатно так меня забайтили на её прохождение.

Не уровень героев и старой доты, но всё-равно крайне впечатляющий. И Величайший игры оценивает достаточно разумно, полную фигню он высоко не ставит.
Не уровень героев и старой доты, но всё-равно крайне впечатляющий. И Величайший игры оценивает достаточно разумно, полную фигню он высоко не ставит.

И я прошёл её, понимая что игра уже совсем не новая, что в любом случае фанаты не без доли ностальгии мне так её рекомендовали. Понимая всё это я установил её и сказал себе "Я пройду эту игру, не важно зайдёт она мне по началу или нет, и по завершению честно скажу себе, хорошая она или такая себе". Такой подход может звучать странно, но так как игру в том числе рекомендовал один мой знакомый, я не хотел выглядеть как Папич, который дропал Outher Wilds спустя 30 минут так как "Ничего не понятно идите все лесом". Мне подобный дроп был очень неприятен, и я не хотел выглядеть подобным образом.

И вот, спустя примерно 50 часов игры на 150%, я прошёл космических рейнджеров 2. Играл я через квест пиратов, так как там давали корабль и я будучи новичком без зазрения совести воспользовался этой функцией, после выполнения этого квеста я сдал всех пиратов и только затем начал освобождать галактику от доминаторов, в итоге пройдя игру где-то на 40-ой год игрового времени.

Звание новичок, но в реальности я был бароном - круче только звёзды.
Звание новичок, но в реальности я был бароном - круче только звёзды.

И для начала необходимо ответить на банальный для большинства игр, но совсем не банальный для рейнжеров вопрос - какого игра жанра? И для Рейнджеров самое уместное определение будет - как серия игр  Pirates, но так как об этой серии знает народу очень мало, опустим это.

Описать рейнжеров одним жанров достаточно трудно, так как в ней очень много разных активностей. По мере прохождения у вас будет возможность поиграть в RTS, порешать пару логических задачек связанных с крайне широким спектором экономических активностей и ещё кое-что с верху.

Жанров, как вы можете видеть, довольно много у игры.
Жанров, как вы можете видеть, довольно много у игры.

Рейнджеры это игра в первую очередь про свободу действий, формально ваша цель это победа над доминаторами и спасение галактики, но в реальности этой задачей вы будете заниматься только в самом конце прохождения. До этого вам предстоит летать по галактике и заниматься разными, не обязательно геройскими делами. Вы можете быть пиратом, грабить корабли и продавать контрабандные наркотики. А можете быть хорошим парнем, который либо сражается с вышеупомянутыми пиратами/доминаторами, либо просто торгует всякой всячиной и нанимает других парней чтобы они вас защищали, а можно вообще взять кучу сканеров и искать на необитаемых планетах разные ценные плюшки, хотя это скорее второстепенная активность.

Это космические рейнджеры 2
Это космические рейнджеры 2
И это космические рейнджеры 2
И это космические рейнджеры 2
И не поверите, это тоже космические рейнджеры 2.
И не поверите, это тоже космические рейнджеры 2.

И это очень сильная сторона игры, которую до сих пор мало кто реализовывал настолько удачно. Заходя дальше, у игры есть ещё одна сильная сторона - это один из лучших симуляторов живой системы.

Вы не являетесь единственным рейнджером в мире игры, помимо вас есть конкретное число других кораблей, который так же как и вы летают по космосу, занимаются торговлей, воюют друг с другом и всё в таком роде. При этом оно всё происходит даже в те моменты когда вы находитесь очень далеко. Есть в игре квесты на уничтожение кораблей, при этом вам не обязательно самому убивать эти корабли, вам даже необязательно их встречать. Корабли в игре существуют вне зависимости от того есть вы или нет, и эти самые цели на которые вам дают задания, они могут просто, сами по себе, где-то на другом краю галактики ввязаться в неравный бой и умереть. Вы при этом получаете полную награду, что как бы само по себе очень приятно, но значительно приятнее понимать то, что в игре мир очень похож на живой. Очень мало других вызывали у меня подобные ощущения.

Но в отрыве от всего этого, основной занятием рейнджеров является выполнение разного рода квестов. За это вы получаете деньги, опыт, и всякие другие плюхи. Вы должны прилететь на планету, и там вам дают задание. Эти задания и являются проводниками в разные геймплея, чаще всего вас будут просить что-то куда-то отвести, но в игре более 70-ти текстовых квестов (прохождение некоторых из них может занимать до получаса) и примерно 60 квестов на RTS геймлей, на которые может уходить времени не меньше.

И собственно, это весь геймплей. Вы просто летаете по галактике, и делаете что хотите. По мере течения времени ваши технологии будут улучшаться, и в один момент вы сможете вместе со своими союзниками или в гордом одиночестве начать отбивать территории врага себе, и в итоге придёте к победе. Вроде звучит всё интересно и необычно, для 2004 года очень даже впечатляюще. Но в игре есть ряд проблем, на которые мне, как игроку уже довольно опытному и современному нельзя закрывать глаза.

В игре много разного геймплея и активностей, но многие из них выполнены не лучшим образом. Та же самая RTS сделана хоть и впечатляюще, и возможность управлять .нитами самому тут есть. Но играть в неё не очень весело, она с лихвой проигрывает стратегиям своего времени, warcraft 3 и DOW до сих пор играются на ура, тот де , а бои с роботами в рейндежрах мне самому надоели уже через 6 заданий. В них почти нет QOL, и в них не так много разнообразия, а сложность в них очень даже высокая, простым закидыванием вы эти миссии не сможете проходить.

А я в стратегиях не полный ноль, в DOW бы поигрывал до сих пор если бы на доту не подсел, а так чисто смотрю как потничи играют.
А я в стратегиях не полный ноль, в DOW бы поигрывал до сих пор если бы на доту не подсел, а так чисто смотрю как потничи играют.

Текстовые же квесты, очень неплохие, собственно их я старался проходить как можно больше, и к ним никаких возражений не имею. Хоть среди них и много разных экономических симуляторов, суть которых состоит в приведении конкретных параметров к конкретным показателям к конкретному времени. Раз на раз не приходится и в большинстве своём они всегда были интересные, в них так же много забавных моментов и отсылка на хорошо всем нам известные произведения культуры.

"В то время, когда космические корабли бороздят..." Очень классная отсылка, и совсем не выбивается из общего контекста квеста.
"В то время, когда космические корабли бороздят..." Очень классная отсылка, и совсем не выбивается из общего контекста квеста.

И казалось бы есть один удачный геймплей, и один не очень удачный. Однако есть ещё и главный игровой режим - само по себе плавание на космическом корабле. И оно, я даже не знаю как сказать, оно слишком однообразное. Активностей в игре много, но и время прохождения не маленькое, у меня как новичка оно заняло больше 40-ка часов. И за это время я успел побывать и обычным искателем приключений, и пиратом наркоторговцем, и в рейды военные успех походить. Но в конце, когда встал вопрос о победе над самими доминаторами, оказалось что все эти разные активности очень слабо подвязаны к самому прохождению игры. Ведь для того чтобы победить в игре вам нужно уничтожить трёх главных боссов доминаторов - это огромные сильные и страшные корабли, каждый из которых отвечает за свою модель доминаторов. И чтобы победить эти корабли, по крайне мере 2 из трёх, вам потребуются специальные предметы - программы уничтожения, которые получаются путём сдачи достаточно впечатляющего количества разного доминаторского шмота, иные способы не представляются возможными, в силу внушающей огневой мощи этих кораблей.

Поэтому когда вы наиграетесь со всеми этими ролевыми моделями и захотите пройти игру, то обнаружите что находитесь в фактическом самом начале вашей прогрессии, ведь вы запросто могли избегать встреч с доминаторами и закономерно ничего не сдавать в научные станции. Вы зададите закономерный вопрос, а как же вся эта история с освобождением секторов, разве нельзя победить доминаторов через объединение галактики и все те вещи которыми занимался Шепард в эффекте массы. И ответ простой - нельзя.

Ибо компьютер в лице пиратов и коалиции, очень пассивный. Заставить вести его какие-то активные боевые действия, бороться за текущие системы и захватывать новые - фактически невозможно, возможно это как-то связанно со сложностью на которой я играл, но компьютер в моём прохождении был абсолютной вафельницей. Операции которые вы заказываете в специальных центрах могут быть успешными, но стоит доминаторам вновь показаться в этой системе компьютер сдаст её без особого боя. Возможно тут что-то не так с искусственным интеллектом сделали, слышал что это HD издание что-то поменяло в игре, но ничего утверждать не могу. В итоге я не нашёл стратегий более эффективных и элегантных, чем просто сидеть в одной системе и фармить вторгающихся туда время от времени доминаторов, с последующей сдачей всего хабара с них на научной станции. Такой стратегии я придерживался 3 игровых года, и назвать это увлекательным я никак не могу, но эта стратегия по крайне мере работала, поэтому выбора у меня особо будто и не было.

Красным отмечены сектора, где я сидел всю игру. Я пытался освободить другие системы, но все они оказывались неудачными, поэтому я просто выфармил нужные программы и потом отправился на пролом сквозь системы.
Красным отмечены сектора, где я сидел всю игру. Я пытался освободить другие системы, но все они оказывались неудачными, поэтому я просто выфармил нужные программы и потом отправился на пролом сквозь системы.

И теперь ко второму, в кое чём спорному, но на мой взгляд очень важному моменту - атмосфере. Многие старые фанаты называют атмосферу в рейнджерах одной из сильнейших сторон, но во время прохождения мне так не показалось - объясню почему.

Главной задачей в игре ставится уничтожение доминатор - крайне опасных машин целью которых является уничтожение всей разумной биологической жизни. Проблема, скажем так, совсем не шуточная и во многом похожа на Mass effect. Но ключевая разница в том, что если в Mass effect было ощущение опасности и важности всего происходящего, то в рейнджерах такого нет от слова совсем.

В игре есть 5 рас, они сами по себе разные, есть умные и духовные, а есть хитрые и опасные, всё как полагается. Но все они ощущаются не как какие-то расы со своей предысторией и каким-то реальным бэкграундом, а как что-то простое, как будто все эти расы появились в космосе вместе с вами и просто существуют. Нет у них каких-то своих больших квестов, хотя у пиратской фракции такой квест есть, нет между ними какой-то особой химии (как в том же Mass effect). Да игра придерживается несерьёзных тонов - ничего страшного, Undertale тоже игра в основном про шутки и всё у неё в порядке. Но, на мой взгляд, игре очень сильно не хватает какого-то лорного компонента, за всё время своего прохождения я ни узнал практически ничего важного о мире игры, зато раз 5 я сталкивался с шуткой о табуретках и Малоках, довольно забавно но всё-таки я не мелкий, хотелось бы что-то ещё чтобы было. Наверняка есть какие-то квесты которые дали бы какие-то ответы на эти вопросы, но я с ними не сталкивался. И игра очень сильно от этого страдает.

В итогу буду честен, игра состарилась достаточно плохо, во многих аспектах её геймплея видны дыры, которое не пожалело время, самым увлекательным в этой игре находил текстовые квесты, но их одних было мало для того, чтобы порекомендовать эту игру какому-нибудь моему сверстнику и новому игроку в целом. Опять же, не хотел бы обижать старых игроков, но я честно прошёл эту игру от и до, не пытался её заспидранить и не скипая никаких квестов, и честно озвучиваю то что мне в игре понравилось, и что не понравилось. И только за хорошие текстовые квесты и классную симуляцию я хорошую оценку ставить не буду, хоть для своего времени она наверно и была 5 из 5, сейчас это уже не так.

Очень необычный геймплей, который мало где встречаетсяТекстовые квесты очень классные, их интересно проходить.Симуляция мира в игре очень добротная, не удивительно что в своё время так много людей стали фанатами РейнджеровБольшинство геймплеев игры не прошли проверку временем, и назвать сейчас их интересными нельзя. В каждом их них есть какие-то серьёзные огрехиМир игры хоть и забавный, но в нём не хватает глубины. Все лорные фрагменты спрятаны в каких-то интеракциях, доступ к которым можно получить только в удаче.
21 сентября


28 июля 2026 Написал отзыв на White Knuckle
+2
Новый лидер в жанре с безумной конкуренцией

В рогалики я играл с практически того момента, как появилось их современное представление. FTL, The binding of Isaac, Spelunky были моими go to играми, в которые мной были наиграны огромное количество часов, и были до сих пор являются очень дорогими для меня играми.

Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.
Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.

Я продолжал играть в разные рогалики: Enter the Gungeon, Dead Cells, Darkest Dungeon и многие другие, в них я тоже наиграл очень не мало времени, и они нравились мне не меньше чем тайтлы предшествующие им.
Но чем дольше я в них играл, тем быстрее они мне надоедали, пока, в один момент, я не обнаружил, что больше меня не интересует этот жанр. Не вызывает у меня огонь в глазах рандомная генерация, пропало желание открывать новые шмотки и тестировать новые сборки. Ранее любимый жанр мне сильно приелся, если не считать Mewgenics (Айзей игра детства как никак), то я больше в них и не играю. Ни новая игра от авторов Dead cells, ни что-бы там не делали авторы ROR2, ни что бы то ни было другое.

И причина эта наверное заключается в том, что я совсем соскуфился, и воспринимать новую информацию больше не способен. В этом, разумеется, есть доля правды. Я даже признаю, что рогалики всегда будут самым уникальным жанром, где новые идеи возникают регулярно. А то что они мне надоели, вина в первую очередь моя, ведь это я не хочу сесть и найти годный и самобытный продукт. Но я вряд ли могу как-то на это повлиять, так как это вполне естественный процесс, с которым рано или поздно сталкиваются все геймеры. Но причина не только во мне, ведь прежне очень разнообразный жанр в котором все тайтлы имели крайне самобытные идеи, стал значительно более стандартизированным.

Жанр стал очень сильно повторяться: Карточные рогалики все смотрят на Slay the Spire, Экшен рогалики пытаются найти новою форму для очередного рескина Dead Cells или Heades, и даже парочка тайтлов в стиле Айзека есть. Свежие и оригинальные решения в жанре стали значительно более редкими, им на смену пришли шаблонны, которые берутся за основу, немного меняются и позже выкатывают на рынок. Эти игры хорошие, не хотелось бы называть их плохими, но сами понимаете, после тысячи часов в Darkest Dungeon мне не очень хочется играть в другую игру где ведутся сражения 4 на 4 и есть механика стресса.

И White Knuckle - это тоже рогалик. Но, должен вам сказать, очень оригинальный, подобных которому я никогда не видел.

Но прежде чем говорить о том, что делает его оригинальным, первые впечатления.

Графон в игре невероятно крутой, этот стиль начал первым использовать Майк Клубника (Вы можете его знать по Buckshot Roulette), и он идеально подходит для 2 вещей - хорроры, и заброшенные структуры в жанре киберпанка.
White Knuckle берёт очень много у игр Майка (игра имеет очень сильные элементы хоррора), но не только у него она черпает вдохновение. В игре заметно сильное влияние Half-life, сама концепция мира ну прям очень похожа на мангу BLAME, ну и самое важное для меня лично. Игра много берёт из Rain world, насколько я слышал, это одна из любимых игр главная разработчицы(Не ожидано, правда?) фанатом которого я являюсь, очень приятно было обнаружить разные отсылки на него.

Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.

Разработчики White Knuckle очень удачно работают с теми вещами, которые их вдохновляют. Игру не в коем случае нельзя обвинить в плагиате, она обладает потрясной и идентичной атмосферой, которую в других играх я просто не видел. И купил я игру в первую очередь из-за того, как круто она смотрелась на футажах и скриншотах, даже не зная что это рогалик.

А рогалики, это всегда про геймплей, без хорошего геймплея какой-бы крутой не был сюжет, музыка и сеттинг, игра вам надоест быстрее чем вы пройдёте его хотя бы на половину. И тут с этим всё так же хорошо, как и с визуалом.

Геймплей белых перчаток это полностью уникальная тема, симулятор скалолазания который, в кое-то веки, не является Rage байт игрой как Getting over it.Тут у вас не будет никаких проблем с неудобным управлением или кривой физикой, все сделано очень грамотно. Падать, однако, в этой игре вам придётся не реже, а то и чаще чем в любой rage игре, так как White Knuckle - сложная игра, которая требует от вас уметь исполнять и нажимать кнопки. И дело не только в том, что в игре очень много вещей которые хотят вас убить: в начале это таймер (за вами поднимается некая масса, упадёте в неё и конец), потом, как вы можете видеть по трейлерам, будут ещё бездонные ямы, падение в которые вас мгновенно убьёт, ещё всякие лица чудовищные за вами гоняться будут, и ещё много чего разного. Это всё добавляет очень много разнообразия и в целом очень круто, но самое важный элемент игры - то в каком напряжении она способна вас держать.

Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.
Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.

Ни одна другая игра не пугала меня так, как делает это White Knuckle.

Только осваивая игру, я внезапно срывался в пропасть и оказывался в 2 миллиметрах от смертельной массы, музыка в этот момент становится значительно более зловещей, тёмное и давящее окружение начинает давить ещё сильнее, а масса продолжает свой подъём. В это время вы должны не растеряться, найти нужный предмет в инвентаре, взять его в нужную руку и найти способ его применить. Всё это звучит не очень сложно, но поверьте, в такие моменты ваше сердце будет выпрыгивать из груди, а ваши руки будут потеть как ни в одной другой игре.
А падать вы будете, это уж поверте. В один момент всё пойдёт не так: выступ окажется чуть дальше, жук столкнёт вас с платформы, в игре очень много разных не смертельных помех, скучать вам не придётся это точно. И в такой ситуации вам нужно будет взять в руки какой-нибудь инструмент, например молот чтобы убить жука. Или металлический стержень, чтобы вбить его в стену, или пистолет чтобы убить краба который начинает грызть вам лицо, и сделать это нужно прям сразу. Ситуация может стать очень тяжёлой очень быстро.

Вот вроде вы сидите на платформе и выискиваете место куда дальше подниматься, а вот вы уже держитесь одной рукой за карниз, а другой вы лихорадочно ищете в инвентаре молоток чтобы убить тентаклю которая пытается утащить и сожрать вас. И чем дальше вы забираетесь, тем больше таких ситуаций будет возникать: в игре очень много разных инструментов, в начале у вас будет только молот, который может разбивать дерево и черепа, но в конце их количество возрастёт до 5-ти штук.
Например, будет фонарик который нужно будет заводить, регулярно прожимая соответствующую кнопку мыши, и делать это нужно будет обязательно, ведь вы не хотите чтобы существо из тьмы подобралось к вам незамеченным? 

Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.
Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.

Но!

Я вам говорю тут, какая игра офигенная, какой в ней оригинальный и интенсивный геймплей, какие незабываемые впечатления она создаёт. Но есть в этом всём одна небольшая проблема, как рогалик White Knuckle откровенно говоря слаб .

Любой рогалик должен обладать потенциалом реиграбельности, это могут быть разные билды, это могут быть разные стратегии прохождения или персонажи. А White Knuckle в этом плане игра совсем не разнообразная. Тут есть много разных вещей, много разных перков, но при этом все они не меняют геймплей каким-либо значимым образом. Нет тут своего необычного билда через топливо как в ROR2, или билда через турели как в Dead Cells. Игра состоит только из сурового платформинга, в котором если стоит только вам стать сильным, как все вещи и перки поделятся на 2 категории - полезные (шприцы, личинки, телепорты, двойной прыжок и разные рода ускорения) и абсолютно бесполезные (все вещи кроме вышеуказанных и практически все пассивки). Игра становится просто спидран тренажёром на высоком уровне навыка игрока, а это полностью убивает тот самый адреналин, который сопровождал ваши первый шаги в освоении White Knuckle, что для рогалика абсолютно не приемлемо.

И как бы, это же не проблема игры, что она сделана целиком про паркур на скорость, во время первых прохождений это даст вам незабываемые эмоции. Но после того как вы во всём разберётесь, тогда вам может стать скучно. Просто откройте любой спидран этой игры, вы можете офигеть от того с какой скоростью они пролетают игру, и что даже забавнее, они её никак не ломают, так просто выглядит оптимальный геймплей, и он совсем не для каждого.

Но!

Разработчики явно не дураки, они выпустили игру в раннем доступе и продают её 765 рублей не просто так. Они ещё до выхода последнего патча поняли, что не каждый захочет играть в спидранера. И специально для этого начали выпускать разного рода второстепенные компании. На текущий момент их всего 2(И первая из них это вообще про стелс), что как бы впечатляет, учитывая что на момент их выхода основная компания была готова не более чем на 66%. Я думаю, к релизу можно ожидать ещё парочку побочных компаний, которые будут раскрывать механики этой игры под другим углом.

Одним словом, White Knuckle это хоть и не феномен уровня вампиров в рогаликах, он явно не породит множество игр с таким же геймплеем. Но это очень оригинальный, очень атмосферный и очень крутой продукт, который, судя по всему, делают люди понимающие что за игру они делают. И даже если вы не спидранер и не фанат небольших необычных компаний, если вы пройдёте игру всего один раз и больше играть в неё не будите. Даже в таком случае я бы рекомендовал его к покупке вообще всем, кого он заинтересовал тем или иным образом, визуалом, геймплеем, музыкой, вообще не важно. Это Banger.

ГеймплейВизуалОригинальностьАтмосфрностьРеференсы на крутые штуки (в игре есть "what a thrill", кто знает, тот знает)Нельзя опустить факт того, что это ранний доступ, хотя я бы советовал закрыть на это глаза, игра очень крутая даже в том виде в котором она есть сейчас. И забрасывать её никто не собирается.
28 июля

17 июля 2026 Написал отзыв на Undertale
+6
That's a classic one

Почитал я тут обзоры другие, и кажется мне, упускают они кое-что из виду. Дай думаю, сам напишу, как никак, знаком с этой игрой с релиза и моё отношение к ней за 11 лет сильно изменилось, есть, думаю, что сказать.

Undertale - игра культовая, никто сегодня не будет отрицать этого, и хоть сейчас Тоби Фокс и не находится в центре внимания всех школьников мира, он сумел добавить своё имя в мировую историю видеоигр. 

Но, в отличие от большого количества фанатов этой серии. Я не могу назвать Undertale игрой 10/10.

В ней хорошая музыка, но не только в ней музыка хорошая.

В ней откровенно плохой графон, который хорошо выглядит только во время боя (Белая модель врага на чёрном фоне создаёт очень хороший контраст, и значительно больше погружает игрока в происходящее, чем какое-бы ни было другое JRPG)

Даже известная всем система добра/зла, которая была визитной карточкой игры, и которая взорвала всем мозг на релизе. Даже она не раз встречалась в других RPG: в Neverwinter Nights 2 mask of the betreyer игрок мог выбирать, пожирать духов или отпускать их, в зависимости от того как игрок себя вёл, у него были разные напарники и разные концовки. В просто тьме разных RPG была система добро/зло, которая иногда подбиралась достаточно близко к тому, как это работает в Undertale. Но почему-то ни одна из этих игр не подобралась к известности коленочной поделки Тоби Фокса, так почему?

Ответ, на мой взгляд, состоит в 2 вещах - Юмор и презентация.

В игре есть юмор, не просто пара шуток и забавных моментов, нет, в ней очень много юмора. Только в самом конце игра становится серьёзнее, и начинает сэтапить концовку, которая должна быть по правилам жанра - драматичной, нельзя там просто отделаться парой шуток. 

Но это не важно, не важно даже то, что в геноцид прохождении юмора не будет, это всё не так важно. Важно то, что практически ни одна игра до Undertale не ставила цели рассмешить игрока. Было много игр, которые давали вам возможность всех убивать, было много игр, которые давали вам возможность быть хорошим парнем и со всеми дружить. Но ни одна из этих игр не делала так, чтобы игроку было смешно, не было игр с простыми, иногда глупыми, иногда не очень уместными, но действительно смешными моментами, в геймплее, в сюжете и вообще везде где только можно. 

Преданные фанаты скажут. "Нет, юмор далеко не самое важное, мне нравится глубокий сюжет/оригинальный геймплей/Annoing_dog.png/сложность боя с Сансом и всё подобное. Но всё это появляется в игре далеко не сразу, сразу в ней есть только юмор. И если игра в начале была такой, как и любая другая RPG, то и встретили её как какой-нибудь OFF, который стал культовым но только в узких кругах ценителей.

И второе, очень важное - презентация. Многие фанаты этой игры говорят, что её финалы, вне зависимости от того на какую концовку вы проходите её, они очень эмоциональные и они будут помнить их всю жизнь. И это так, и это работает по многим причинам: Музыка, озвучка (глупо говорить, что её в игре нет), работа с ломанием ожиданий игрока (Санс отходит в сторону от атаки, Флауи загружает сохранения и т.д.), и всё это позволило игре в своё время захватить внимание всех игроков, и позволило стримерам и ютуберам делать то, в чём они хорошо - вирусные реакции и моменты. И тут нельзя сказать, что вот именно Санс или Азриель сделали игру такой известной, сделал это правильный подход к презентации. И многим современным RPG стоило бы у Тоби поучиться этому.

Что ещё сказать, да наверно ничего. Все кто хотел, уже и без меня в игру эту поиграл, а те кому она не нравится, что-же, это понятно. Мне она самому в своё время не нравилась, я, по правде говоря, даже не прошёл её) но всё-равно, эта игра оказала на меня сильное влияние, и для многих других моих сверстников это игра наверняка является любимой, и мне понятно почему. Это уже классика, о ней будут говорить и через 10 лет.


Хорошая игра, похожих на которую я не знаюЕсли вы не фанат юмора, вряд ли она вам понравится.
17 июля

14 июля 2026 Написал отзыв на Metal Gear Solid
+4
You are pretty good

Слышал об этой серии всю свою жизнь: мемы про триллиард разных Снейков, про какой-то безумный и при этом серьёзно продуманный сюжет Кодзимы, а под каждой лестницей в серии Соулс натыкался на фразы в стиле "Don't give up Snake!", хотя никаких змей я никогда у этих лестниц не встречал. 

При чём тут Змеи?
При чём тут Змеи?

И вот я добрался до этой игры. Для начала стоит уточнить важную деталь. Master collection в стиме это не самый лучший продукт, лично у меня она шла на 30-ти фпс и из-за этого выглядело всё как нереальное слоумо. Поэтому я бы советовал всем желающим потратить 2-3 часа чтобы настроить Retroarch и пройти всё в эмуляции. Это будет удобнее чем терпеть лаги всё время прохождения.

Но а теперь про саму игру. Без преуменьшения - это просто бомба а не игра, совершенно не удивительно что она стала такой культовой. Про сюжет я наверно говорить не буду, не смотря на впечатляющий возраст он всё-ещё выглядит интересно и ничего подобного в других играх я не видел, и по этой причине никаких деталей раскрывать не буду. В игре очень много плот твистов (хотя если вы играли в metal gear 2 solid snake то кое-что вы сразу поймёте), очень харизматичные персонажи, и что даже важнее - в игре очень хорошая постановка сцен.

Графика может показаться вам не впечатляющей, но я бы так не сказал. У персонажей во время диалогов по устройству "Кодек" виден весь спектр эмоций, что очень важно для игры где эти самые диалоги запросто могут идти по 10 минут. Озвучка (по крайне мере английская) в игре тоже очень неплохая, я бы советовал вам при возможности играть именно с ней.

В этом меню будет происходит половина всего сюжета. И графон в нём выглядит очень даже хорошо.
В этом меню будет происходит половина всего сюжета. И графон в нём выглядит очень даже хорошо.

В те же моменты когда у нас происходит экшен в трёхмерном пространстве, то тут да. Лица у персонажей не способны выражать никакие эмоции, но операторская работа и, опять же, актёры вытаскивают даже эти моменты. Сюжет в любом случае очень бодрый и совсем не затянутый, если вы не графоман то вы быстро перестанете замечать не самую новую графику и втянетесь в происходящее.

При этом в ней ещё и очень крутой подход к разного рода деталям и ворлдбилдингу. Опуская киношную драматургию игра очень реалистичная, начальники врут подчинённым, политики врут вообще всем и плетут заговоры, а террористы атакую ядерной боеголовкой Китай, чтобы сбросить вину на США и тем самым заставив США пойти на их условия. Это не что-то что можно придумать за пару вечеров, Кодзима потратил много времени чтобы сделать такой сюжет, это реально крутая работа. Кино по такому должны снимать.
Но что меня удивило больше чем сюжет. Это то, что при том, что основной акцент игры сделан на сюжете, в ней очень и очень неплохой геймплей.

В игре дадут пострелять из Стингера, единственное оружие способное нанести урон тяжёлой технике.
В игре дадут пострелять из Стингера, единственное оружие способное нанести урон тяжёлой технике.

Я не раз слышал мнения о том, что Миядзаки произвёл революцию в геймплее, когда выпустил свой Demon Souls. Что он сделал нормой то огромное количество вещей, которые мы видим регулярно во всех современных играх: Костры, Эстусы, акцент на уворотах и большой урон врагов, выпадение денег после смерти и т.д. Всё это придумал он и всё это регулярно встречается в огромном количестве современных игр. И так и есть, он действительно задал тренд, но при этом этот тренд не самый удачный. На протяжении уже более чем 15 лет его формула не меняется, как игроки таймили перекаты от флеймлуркера в Demon Souls, так они и продолжают таймить их в Elden Ring на Малении. Изменилось только количество уловок которые есть у боссов, так как с каждой новой игрой игроки становились лучше в core геймплее и нужно было повышать планку сложности. Но суть осталась той же - перекат - перекат - удар - перекат. И может в начале это было что-то новое, то, на мой взгляд, сейчас это уже устаревший геймплей, который в будущем будет считаться не самым лучшим. И уж точно никто не будет запускать первые Souls игры и говорить "Вау! Как это круто играется!", потому что это не круто играется.

А вот Metal Gear Solid не такой. Я могу спокойно предположить, что он будет круто играться ещё через 20 лет, так как игра эта не столько про стелс, как про решения каких-то нестандартных относительно других игр задач.

Вот много вы знаете игр, где нужно по звуку удара по стене понять, где она полая и где её нужно взорвать? А вот тут такое есть. Много вы знаете игр, где победа над боссом состоит в расстановке мин на его маршруте, а вот тут есть такое. И это не говоря про известную всем битву с Psyho mantis, где вы должны были поменять слот контроллера, ибо иначе он читал ваши инпуты и вы не могли по нему попасть (Кодзима предусмотрел вариант того, что порт поменять нельзя будет, поэтому на эмуляторе он всё-ещё победим, не беспокойтесь). Тут вообще к каждому боссу есть свой какой-то подход, похожих боссов в игре вообще нет, и это очень круто, Миядзаки бы поучится у Кодзимы такому.

Metal Gear Solid играется очень круто, он не грузит игрока ненужным стелсом ради стелса и даёт опыт, который очень мало какие другие игры могут. И для игры возраст которой приближается к 30-ти годам, что-же, это очень впечатляюще. 

Всем тем, кто считает себя трушными геймерами рекомендую пройти, игруха очень круто состарилась.

Сюжет и ворлдбилдингГеймплейПостановка и озвучка2 картонные коробкиС эмулятором придется посидеть, в самой игре минусов как таковых я не заметил.
14 июля

14 июня 2026 Написал отзыв на Mina the Hollower
+5
What a horrible night to have a curse (mouse edition)

В далёком 2014 году оригинальный Shovel Knight стал первой игрой, которая получила почётную награду Indie game of the year на The game awards. Это была не первая известная инди игра, на тот момент уже существовал Hotline Miami, не говоря уже о Minecraft с Terraria. И она не стала той игрой, которая вдохновила последующие инди хиты: Undertale, Stardew valley, и огромное количество рогаликов спокойно бы вышли и без существования Shovel Knight. Но она стала первой инди, которая реально доказала - коллектив из идейно заряженных людей, может собрать деньги на kickstarter и выпустить достойный продукт, который не окажется затмённый AAA играми и который найдёт для себя верную фанбазу.

Shovel knight, при этом, не придумывал ничего принципиально нового. Это был обычный платформер, в стиле игр серии Megaman, который реализовал эту привычную многим формулу практически эталонным образом. В нём была отличная музыка и стиль, в нём был приятный геймплей и разнообразные уровни, а сюжет в нём был ровно настолько подробный, насколько в подобных играх он должен быть. Это очень неплохая игра, которая в силу своей простоты и отполированной состарилась очень хорошо, в неё можно спокойно поиграть и сейчас, благо у игры была очень длительная поддержка после её выхода, вышло дополнительные 3 сюжетные компании и было сделано ещё много разных улучшений разного калибра и качества.

И вот, спустя 12 лет после выхода первого игры Яхтовцы выкатывают свою новую, полностью оригинальную игру. Игра оказывается крайне успешной, ей ставят 91 балл на метакритике, авторы на Stopgame ставят ей максимальную возможную оценку, IGN ставит ей 10/10. Всё указывает на то, что игра получилась как минимум очень хорошей, а как максимум это вообще будет инди года.

И вот я её прошёл, и к сожалению, мне о ней почти нечего сказать...

Хороший ли в ней геймплей? Да, хороший. Это фактический соулс-лайк, который уходит немного дальше большинства игр такого жанра. В Mina the hollower оружие действительно разное и играется по разному, есть щит который позволяет блокировать удары (иначе блокировать нельзя), есть оружие которые может стрелять (никакое другое оружие не позволяет стрелять). И на каждое из оружий есть 2 улучшения которые улучшают его мувсет и дают новые способности. При этом в игре так же есть и нормальное билдостроение, лучше/хуже чем в hollow knight с амулетами сказать не могу, но создать билд который будет орентироваться на нанесении урона через увороты у меня получилось, поэтому плохим систему местных амулетов я бы не назвал.

Хороший ли в игре элемент эксплоринга? Да, неплохой. Карта в игре не большая, но в меру разнообразная и в каждой локации есть какие-то свои уникальные механики.

Хороший ли в игре стиль и музыка? Да, хорошие. По началу кажется что в игре невозможно ориентироваться так как всё окружение сливается в сплошное мессиво, но к этому быстро привыкаешь и в дальнейшем никаких проблем визуал не вызывает. Музыка в игре хоть и не уровень экспедиции, но и не плохая, авторы Shovel knight всё-таки руки в 8-ми битных мелодиях набили.

Хороший ли в игре сюжет? Наверно нет. Но в подобные игры не за историюиграют в конце концов, поэтому даже минусом это трудно назвать.

Минусов в игре особо нет, а плюсы при этом вполне заметные.

Однако при этом всём, самому себе я бы не игру не рекомендовал.

Я очень уважаю Yacht club games, в своё время их Shovel Knight был одной из моих любимых игр, которую я перепроходил множество раз и даже спидранил. Но прошло как никак 12 лет, игровая сцена за это время сильно изменилась, инди сцена за это время сильно изменилась, и такие фанаты как я, тоже очень сильно изменились. А сильные стороны игр Yacht club games остались точно такими-же. Это всё так же качественный, хорошо сделанный с технической и геймплейной точки зрения, стильное 8-ми битное переосмысление игры, которая в своё время стала культовыми за счёт инновационного подхода к геймплею. Однако саму Мину, как и лопатного рыцаря, трудно назвать инновационными играми. И пускай они оказываются хорошими продуктами, заслуживающие положительных оценок и хороших продаж. Я не могу не сожалеть о том, что мне это уже не так интересно, как было в прежние времена, и что в своё время Shovel Knight мне понравился значительно больше.

Всё то, за что в своё время людям понравился Лопатный рыцарь. В игре хороший геймплей, графон, музло. Если вы ценитель 8-ми битов то игра точно придётся вам по вкусу.Игра фактически тот же самый Shovel Knight, но в другом жанре. Она не привносит в индустрию ничего нового и вряд ли вдохновит каких-либо иных разработчков на создание чего-то нового. Что, на мой взгляд, для разработчиков одного из первых инди хитов очень неудовлетворительно. Особенно если учесть, как долго игра была в разработке.
14 июня



17 марта 2026 Написал отзыв на Find Matt's Cats
+1
Теперь ждём EBF6

Флеш игра в 2026 году это очень необычное событие. Вряд ли кто-то в Adobe думал, что спустя столько времени будут ещё находится люди, готовые делать на нём полноценные игры. Тем более такие, за которые не жалко деньги дать.

КотикиГрафоний и юморНовая игра от автора одной из лучших флеш игр, и лучшей серии JRPG в браузере - Epic Battle FantasyГеймпей, между прочим, очень неплохой для жанра, я как эксперт в поиске предметов могу это заявлятьВсе соответсвующие флешу проблемы - игра может подтормаживать
17 марта