+78
2
1GR0k
Последнее посещение: Сегодня

Играю сейчас

Нет игр

Любимые игры

Нет игр

Активности

3 дня назад Написал отзыв на White Knuckle
+1
Новый лидер в жанре с безумной конкуренцией

В рогалики я играл с практически того момента, как появилось их современное представление. FTL, The binding of Isaac, Spelunky были моими go to играми, в которые мной были наиграны огромное количество часов, и были до сих пор являются очень дорогими для меня играми.

Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.
Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.

Я продолжал играть в разные рогалики: Enter the Gungeon, Dead Cells, Darkest Dungeon и многие другие, в них я тоже наиграл очень не мало времени, и они нравились мне не меньше чем тайтлы предшествующие им.
Но чем дольше я в них играл, тем быстрее они мне надоедали, пока, в один момент, я не обнаружил, что больше меня не интересует этот жанр. Не вызывает у меня огонь в глазах рандомная генерация, пропало желание открывать новые шмотки и тестировать новые сборки. Ранее любимый жанр мне сильно приелся, если не считать Mewgenics (Айзей игра детства как никак), то я больше в них и не играю. Ни новая игра от авторов Dead cells, ни что-бы там не делали авторы ROR2, ни что бы то ни было другое.

И причина эта наверное заключается в том, что я совсем соскуфился, и воспринимать новую информацию больше не способен. В этом, разумеется, есть доля правды. Я даже признаю, что рогалики всегда будут самым уникальным жанром, где новые идеи возникают регулярно. А то что они мне надоели, вина в первую очередь моя, ведь это я не хочу сесть и найти годный и самобытный продукт. Но я вряд ли могу как-то на это повлиять, так как это вполне естественный процесс, с которым рано или поздно сталкиваются все геймеры. Но причина не только во мне, ведь прежне очень разнообразный жанр в котором все тайтлы имели крайне самобытные идеи, стал значительно более стандартизированным.

Жанр стал очень сильно повторяться: Карточные рогалики все смотрят на Slay the Spire, Экшен рогалики пытаются найти новою форму для очередного рескина Dead Cells или Heades, и даже парочка тайтлов в стиле Айзека есть. Свежие и оригинальные решения в жанре стали значительно более редкими, им на смену пришли шаблонны, которые берутся за основу, немного меняются и позже выкатывают на рынок. Эти игры хорошие, не хотелось бы называть их плохими, но сами понимаете, после тысячи часов в Darkest Dungeon мне не очень хочется играть в другую игру где ведутся сражения 4 на 4 и есть механика стресса.

И White Knuckle - это тоже рогалик. Но, должен вам сказать, очень оригинальный, подобных которому я никогда не видел.

Но прежде чем говорить о том, что делает его оригинальным, первые впечатления.

Графон в игре невероятно крутой, этот стиль начал первым использовать Майк Клубника (Вы можете его знать по Buckshot Roulette), и он идеально подходит для 2 вещей - хорроры, и заброшенные структуры в жанре киберпанка.
White Knuckle берёт очень много у игр Майка (игра имеет очень сильные элементы хоррора), но не только у него она черпает вдохновение. В игре заметно сильное влияние Half-life, сама концепция мира ну прям очень похожа на мангу BLAME, ну и самое важное для меня лично. Игра много берёт из Rain world, насколько я слышал, это одна из любимых игр главная разработчицы(Не ожидано, правда?) фанатом которого я являюсь, очень приятно было обнаружить разные отсылки на него.

Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.

Разработчики White Knuckle очень удачно работают с теми вещами, которые их вдохновляют. Игру не в коем случае нельзя обвинить в плагиате, она обладает потрясной и идентичной атмосферой, которую в других играх я просто не видел. И купил я игру в первую очередь из-за того, как круто она смотрелась на футажах и скриншотах, даже не зная что это рогалик.

А рогалики, это всегда про геймплей, без хорошего геймплея какой-бы крутой не был сюжет, музыка и сеттинг, игра вам надоест быстрее чем вы пройдёте его хотя бы на половину. И тут с этим всё так же хорошо, как и с визуалом.

Геймплей белых перчаток это полностью уникальная тема, симулятор скалолазания который, в кое-то веки, не является Rage байт игрой как Getting over it.Тут у вас не будет никаких проблем с неудобным управлением или кривой физикой, все сделано очень грамотно. Падать, однако, в этой игре вам придётся не реже, а то и чаще чем в любой rage игре, так как White Knuckle - сложная игра, которая требует от вас уметь исполнять и нажимать кнопки. И дело не только в том, что в игре очень много вещей которые хотят вас убить: в начале это таймер (за вами поднимается некая масса, упадёте в неё и конец), потом, как вы можете видеть по трейлерам, будут ещё бездонные ямы, падение в которые вас мгновенно убьёт, ещё всякие лица чудовищные за вами гоняться будут, и ещё много чего разного. Это всё добавляет очень много разнообразия и в целом очень круто, но самое важный элемент игры - то в каком напряжении она способна вас держать.

Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.
Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.

Ни одна другая игра не пугала меня так, как делает это White Knuckle.

Только осваивая игру, я внезапно срывался в пропасть и оказывался в 2 миллиметрах от смертельной массы, музыка в этот момент становится значительно более зловещей, тёмное и давящее окружение начинает давить ещё сильнее, а масса продолжает свой подъём. В это время вы должны не растеряться, найти нужный предмет в инвентаре, взять его в нужную руку и найти способ его применить. Всё это звучит не очень сложно, но поверьте, в такие моменты ваше сердце будет выпрыгивать из груди, а ваши руки будут потеть как ни в одной другой игре.
А падать вы будете, это уж поверте. В один момент всё пойдёт не так: выступ окажется чуть дальше, жук столкнёт вас с платформы, в игре очень много разных не смертельных помех, скучать вам не придётся это точно. И в такой ситуации вам нужно будет взять в руки какой-нибудь инструмент, например молот чтобы убить жука. Или металлический стержень, чтобы вбить его в стену, или пистолет чтобы убить краба который начинает грызть вам лицо, и сделать это нужно прям сразу. Ситуация может стать очень тяжёлой очень быстро.

Вот вроде вы сидите на платформе и выискиваете место куда дальше подниматься, а вот вы уже держитесь одной рукой за карниз, а другой вы лихорадочно ищете в инвентаре молоток чтобы убить тентаклю которая пытается утащить и сожрать вас. И чем дальше вы забираетесь, тем больше таких ситуаций будет возникать: в игре очень много разных инструментов, в начале у вас будет только молот, который может разбивать дерево и черепа, но в конце их количество возрастёт до 5-ти штук.
Например, будет фонарик который нужно будет заводить, регулярно прожимая соответствующую кнопку мыши, и делать это нужно будет обязательно, ведь вы не хотите чтобы существо из тьмы подобралось к вам незамеченным? 

Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.
Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.

Но!

Я вам говорю тут, какая игра офигенная, какой в ней оригинальный и интенсивный геймплей, какие незабываемые впечатления она создаёт. Но есть в этом всём одна небольшая проблема, как рогалик White Knuckle откровенно говоря слаб .

Любой рогалик должен обладать потенциалом реиграбельности, это могут быть разные билды, это могут быть разные стратегии прохождения или персонажи. А White Knuckle в этом плане игра совсем не разнообразная. Тут есть много разных вещей, много разных перков, но при этом все они не меняют геймплей каким-либо значимым образом. Нет тут своего необычного билда через топливо как в ROR2, или билда через турели как в Dead Cells. Игра состоит только из сурового платформинга, в котором если стоит только вам стать сильным, как все вещи и перки поделятся на 2 категории - полезные (шприцы, личинки, телепорты, двойной прыжок и разные рода ускорения) и абсолютно бесполезные (все вещи кроме вышеуказанных и практически все пассивки). Игра становится просто спидран тренажёром на высоком уровне навыка игрока, а это полностью убивает тот самый адреналин, который сопровождал ваши первый шаги в освоении White Knuckle, что для рогалика абсолютно не приемлемо.

И как бы, это же не проблема игры, что она сделана целиком про паркур на скорость, во время первых прохождений это даст вам незабываемые эмоции. Но после того как вы во всём разберётесь, тогда вам может стать скучно. Просто откройте любой спидран этой игры, вы можете офигеть от того с какой скоростью они пролетают игру, и что даже забавнее, они её никак не ломают, так просто выглядит оптимальный геймплей, и он совсем не для каждого.

Но!

Разработчики явно не дураки, они выпустили игру в раннем доступе и продают её 765 рублей не просто так. Они ещё до выхода последнего патча поняли, что не каждый захочет играть в спидранера. И специально для этого начали выпускать разного рода второстепенные компании. На текущий момент их всего 2(И первая из них это вообще про стелс), что как бы впечатляет, учитывая что на момент их выхода основная компания была готова не более чем на 66%. Я думаю, к релизу можно ожидать ещё парочку побочных компаний, которые будут раскрывать механики этой игры под другим углом.

Одним словом, White Knuckle это хоть и не феномен уровня вампиров в рогаликах, он явно не породит множество игр с таким же геймплеем. Но это очень оригинальный, очень атмосферный и очень крутой продукт, который, судя по всему, делают люди понимающие что за игру они делают. И даже если вы не спидранер и не фанат небольших необычных компаний, если вы пройдёте игру всего один раз и больше играть в неё не будите. Даже в таком случае я бы рекомендовал его к покупке вообще всем, кого он заинтересовал тем или иным образом, визуалом, геймплеем, музыкой, вообще не важно. Это Banger.

ГеймплейВизуалОригинальностьАтмосфрностьРеференсы на крутые штуки (в игре есть "what a thrill", кто знает, тот знает)Нельзя опустить факт того, что это ранний доступ, хотя я бы советовал закрыть на это глаза, игра очень крутая даже в том виде в котором она есть сейчас. И забрасывать её никто не собирается.
28 июля

17 июля 2026 Написал отзыв на Undertale
+5
That's a classic one

Почитал я тут обзоры другие, и кажется мне, упускают они кое-что из виду. Дай думаю, сам напишу, как никак, знаком с этой игрой с релиза и моё отношение к ней за 11 лет сильно изменилось, есть, думаю, что сказать.

Undertale - игра культовая, никто сегодня не будет отрицать этого, и хоть сейчас Тоби Фокс и не находится в центре внимания всех школьников мира, он сумел добавить своё имя в мировую историю видеоигр. 

Но, в отличие от большого количества фанатов этой серии. Я не могу назвать Undertale игрой 10/10.

В ней хорошая музыка, но не только в ней музыка хорошая.

В ней откровенно плохой графон, который хорошо выглядит только во время боя (Белая модель врага на чёрном фоне создаёт очень хороший контраст, и значительно больше погружает игрока в происходящее, чем какое-бы ни было другое JRPG)

Даже известная всем система добра/зла, которая была визитной карточкой игры, и которая взорвала всем мозг на релизе. Даже она не раз встречалась в других RPG: в Neverwinter Nights 2 mask of the betreyer игрок мог выбирать, пожирать духов или отпускать их, в зависимости от того как игрок себя вёл, у него были разные напарники и разные концовки. В просто тьме разных RPG была система добро/зло, которая иногда подбиралась достаточно близко к тому, как это работает в Undertale. Но почему-то ни одна из этих игр не подобралась к известности коленочной поделки Тоби Фокса, так почему?

Ответ, на мой взгляд, состоит в 2 вещах - Юмор и презентация.

В игре есть юмор, не просто пара шуток и забавных моментов, нет, в ней очень много юмора. Только в самом конце игра становится серьёзнее, и начинает сэтапить концовку, которая должна быть по правилам жанра - драматичной, нельзя там просто отделаться парой шуток. 

Но это не важно, не важно даже то, что в геноцид прохождении юмора не будет, это всё не так важно. Важно то, что практически ни одна игра до Undertale не ставила цели рассмешить игрока. Было много игр, которые давали вам возможность всех убивать, было много игр, которые давали вам возможность быть хорошим парнем и со всеми дружить. Но ни одна из этих игр не делала так, чтобы игроку было смешно, не было игр с простыми, иногда глупыми, иногда не очень уместными, но действительно смешными моментами, в геймплее, в сюжете и вообще везде где только можно. 

Преданные фанаты скажут. "Нет, юмор далеко не самое важное, мне нравится глубокий сюжет/оригинальный геймплей/Annoing_dog.png/сложность боя с Сансом и всё подобное. Но всё это появляется в игре далеко не сразу, сразу в ней есть только юмор. И если игра в начале была такой, как и любая другая RPG, то и встретили её как какой-нибудь OFF, который стал культовым но только в узких кругах ценителей.

И второе, очень важное - презентация. Многие фанаты этой игры говорят, что её финалы, вне зависимости от того на какую концовку вы проходите её, они очень эмоциональные и они будут помнить их всю жизнь. И это так, и это работает по многим причинам: Музыка, озвучка (глупо говорить, что её в игре нет), работа с ломанием ожиданий игрока (Санс отходит в сторону от атаки, Флауи загружает сохранения и т.д.), и всё это позволило игре в своё время захватить внимание всех игроков, и позволило стримерам и ютуберам делать то, в чём они хорошо - вирусные реакции и моменты. И тут нельзя сказать, что вот именно Санс или Азриель сделали игру такой известной, сделал это правильный подход к презентации. И многим современным RPG стоило бы у Тоби поучиться этому.

Что ещё сказать, да наверно ничего. Все кто хотел, уже и без меня в игру эту поиграл, а те кому она не нравится, что-же, это понятно. Мне она самому в своё время не нравилась, я, по правде говоря, даже не прошёл её) но всё-равно, эта игра оказала на меня сильное влияние, и для многих других моих сверстников это игра наверняка является любимой, и мне понятно почему. Это уже классика, о ней будут говорить и через 10 лет.


Хорошая игра, похожих на которую я не знаюЕсли вы не фанат юмора, вряд ли она вам понравится.
17 июля

14 июля 2026 Написал отзыв на Metal Gear Solid
+4
You are pretty good

Слышал об этой серии всю свою жизнь: мемы про триллиард разных Снейков, про какой-то безумный и при этом серьёзно продуманный сюжет Кодзимы, а под каждой лестницей в серии Соулс натыкался на фразы в стиле "Don't give up Snake!", хотя никаких змей я никогда у этих лестниц не встречал. 

При чём тут Змеи?
При чём тут Змеи?

И вот я добрался до этой игры. Для начала стоит уточнить важную деталь. Master collection в стиме это не самый лучший продукт, лично у меня она шла на 30-ти фпс и из-за этого выглядело всё как нереальное слоумо. Поэтому я бы советовал всем желающим потратить 2-3 часа чтобы настроить Retroarch и пройти всё в эмуляции. Это будет удобнее чем терпеть лаги всё время прохождения.

Но а теперь про саму игру. Без преуменьшения - это просто бомба а не игра, совершенно не удивительно что она стала такой культовой. Про сюжет я наверно говорить не буду, не смотря на впечатляющий возраст он всё-ещё выглядит интересно и ничего подобного в других играх я не видел, и по этой причине никаких деталей раскрывать не буду. В игре очень много плот твистов (хотя если вы играли в metal gear 2 solid snake то кое-что вы сразу поймёте), очень харизматичные персонажи, и что даже важнее - в игре очень хорошая постановка сцен.

Графика может показаться вам не впечатляющей, но я бы так не сказал. У персонажей во время диалогов по устройству "Кодек" виден весь спектр эмоций, что очень важно для игры где эти самые диалоги запросто могут идти по 10 минут. Озвучка (по крайне мере английская) в игре тоже очень неплохая, я бы советовал вам при возможности играть именно с ней.

В этом меню будет происходит половина всего сюжета. И графон в нём выглядит очень даже хорошо.
В этом меню будет происходит половина всего сюжета. И графон в нём выглядит очень даже хорошо.

В те же моменты когда у нас происходит экшен в трёхмерном пространстве, то тут да. Лица у персонажей не способны выражать никакие эмоции, но операторская работа и, опять же, актёры вытаскивают даже эти моменты. Сюжет в любом случае очень бодрый и совсем не затянутый, если вы не графоман то вы быстро перестанете замечать не самую новую графику и втянетесь в происходящее.

При этом в ней ещё и очень крутой подход к разного рода деталям и ворлдбилдингу. Опуская киношную драматургию игра очень реалистичная, начальники врут подчинённым, политики врут вообще всем и плетут заговоры, а террористы атакую ядерной боеголовкой Китай, чтобы сбросить вину на США и тем самым заставив США пойти на их условия. Это не что-то что можно придумать за пару вечеров, Кодзима потратил много времени чтобы сделать такой сюжет, это реально крутая работа. Кино по такому должны снимать.
Но что меня удивило больше чем сюжет. Это то, что при том, что основной акцент игры сделан на сюжете, в ней очень и очень неплохой геймплей.

В игре дадут пострелять из Стингера, единственное оружие способное нанести урон тяжёлой технике.
В игре дадут пострелять из Стингера, единственное оружие способное нанести урон тяжёлой технике.

Я не раз слышал мнения о том, что Миядзаки произвёл революцию в геймплее, когда выпустил свой Demon Souls. Что он сделал нормой то огромное количество вещей, которые мы видим регулярно во всех современных играх: Костры, Эстусы, акцент на уворотах и большой урон врагов, выпадение денег после смерти и т.д. Всё это придумал он и всё это регулярно встречается в огромном количестве современных игр. И так и есть, он действительно задал тренд, но при этом этот тренд не самый удачный. На протяжении уже более чем 15 лет его формула не меняется, как игроки таймили перекаты от флеймлуркера в Demon Souls, так они и продолжают таймить их в Elden Ring на Малении. Изменилось только количество уловок которые есть у боссов, так как с каждой новой игрой игроки становились лучше в core геймплее и нужно было повышать планку сложности. Но суть осталась той же - перекат - перекат - удар - перекат. И может в начале это было что-то новое, то, на мой взгляд, сейчас это уже устаревший геймплей, который в будущем будет считаться не самым лучшим. И уж точно никто не будет запускать первые Souls игры и говорить "Вау! Как это круто играется!", потому что это не круто играется.

А вот Metal Gear Solid не такой. Я могу спокойно предположить, что он будет круто играться ещё через 20 лет, так как игра эта не столько про стелс, как про решения каких-то нестандартных относительно других игр задач.

Вот много вы знаете игр, где нужно по звуку удара по стене понять, где она полая и где её нужно взорвать? А вот тут такое есть. Много вы знаете игр, где победа над боссом состоит в расстановке мин на его маршруте, а вот тут есть такое. И это не говоря про известную всем битву с Psyho mantis, где вы должны были поменять слот контроллера, ибо иначе он читал ваши инпуты и вы не могли по нему попасть (Кодзима предусмотрел вариант того, что порт поменять нельзя будет, поэтому на эмуляторе он всё-ещё победим, не беспокойтесь). Тут вообще к каждому боссу есть свой какой-то подход, похожих боссов в игре вообще нет, и это очень круто, Миядзаки бы поучится у Кодзимы такому.

Metal Gear Solid играется очень круто, он не грузит игрока ненужным стелсом ради стелса и даёт опыт, который очень мало какие другие игры могут. И для игры возраст которой приближается к 30-ти годам, что-же, это очень впечатляюще. 

Всем тем, кто считает себя трушными геймерами рекомендую пройти, игруха очень круто состарилась.

Сюжет и ворлдбилдингГеймплейПостановка и озвучка2 картонные коробкиС эмулятором придется посидеть, в самой игре минусов как таковых я не заметил.
14 июля

14 июня 2026 Написал отзыв на Mina the Hollower
+5
What a horrible night to have a curse (mouse edition)

В далёком 2014 году оригинальный Shovel Knight стал первой игрой, которая получила почётную награду Indie game of the year на The game awards. Это была не первая известная инди игра, на тот момент уже существовал Hotline Miami, не говоря уже о Minecraft с Terraria. И она не стала той игрой, которая вдохновила последующие инди хиты: Undertale, Stardew valley, и огромное количество рогаликов спокойно бы вышли и без существования Shovel Knight. Но она стала первой инди, которая реально доказала - коллектив из идейно заряженных людей, может собрать деньги на kickstarter и выпустить достойный продукт, который не окажется затмённый AAA играми и который найдёт для себя верную фанбазу.

Shovel knight, при этом, не придумывал ничего принципиально нового. Это был обычный платформер, в стиле игр серии Megaman, который реализовал эту привычную многим формулу практически эталонным образом. В нём была отличная музыка и стиль, в нём был приятный геймплей и разнообразные уровни, а сюжет в нём был ровно настолько подробный, насколько в подобных играх он должен быть. Это очень неплохая игра, которая в силу своей простоты и отполированной состарилась очень хорошо, в неё можно спокойно поиграть и сейчас, благо у игры была очень длительная поддержка после её выхода, вышло дополнительные 3 сюжетные компании и было сделано ещё много разных улучшений разного калибра и качества.

И вот, спустя 12 лет после выхода первого игры Яхтовцы выкатывают свою новую, полностью оригинальную игру. Игра оказывается крайне успешной, ей ставят 91 балл на метакритике, авторы на Stopgame ставят ей максимальную возможную оценку, IGN ставит ей 10/10. Всё указывает на то, что игра получилась как минимум очень хорошей, а как максимум это вообще будет инди года.

И вот я её прошёл, и к сожалению, мне о ней почти нечего сказать...

Хороший ли в ней геймплей? Да, хороший. Это фактический соулс-лайк, который уходит немного дальше большинства игр такого жанра. В Mina the hollower оружие действительно разное и играется по разному, есть щит который позволяет блокировать удары (иначе блокировать нельзя), есть оружие которые может стрелять (никакое другое оружие не позволяет стрелять). И на каждое из оружий есть 2 улучшения которые улучшают его мувсет и дают новые способности. При этом в игре так же есть и нормальное билдостроение, лучше/хуже чем в hollow knight с амулетами сказать не могу, но создать билд который будет орентироваться на нанесении урона через увороты у меня получилось, поэтому плохим систему местных амулетов я бы не назвал.

Хороший ли в игре элемент эксплоринга? Да, неплохой. Карта в игре не большая, но в меру разнообразная и в каждой локации есть какие-то свои уникальные механики.

Хороший ли в игре стиль и музыка? Да, хорошие. По началу кажется что в игре невозможно ориентироваться так как всё окружение сливается в сплошное мессиво, но к этому быстро привыкаешь и в дальнейшем никаких проблем визуал не вызывает. Музыка в игре хоть и не уровень экспедиции, но и не плохая, авторы Shovel knight всё-таки руки в 8-ми битных мелодиях набили.

Хороший ли в игре сюжет? Наверно нет. Но в подобные игры не за историюиграют в конце концов, поэтому даже минусом это трудно назвать.

Минусов в игре особо нет, а плюсы при этом вполне заметные.

Однако при этом всём, самому себе я бы не игру не рекомендовал.

Я очень уважаю Yacht club games, в своё время их Shovel Knight был одной из моих любимых игр, которую я перепроходил множество раз и даже спидранил. Но прошло как никак 12 лет, игровая сцена за это время сильно изменилась, инди сцена за это время сильно изменилась, и такие фанаты как я, тоже очень сильно изменились. А сильные стороны игр Yacht club games остались точно такими-же. Это всё так же качественный, хорошо сделанный с технической и геймплейной точки зрения, стильное 8-ми битное переосмысление игры, которая в своё время стала культовыми за счёт инновационного подхода к геймплею. Однако саму Мину, как и лопатного рыцаря, трудно назвать инновационными играми. И пускай они оказываются хорошими продуктами, заслуживающие положительных оценок и хороших продаж. Я не могу не сожалеть о том, что мне это уже не так интересно, как было в прежние времена, и что в своё время Shovel Knight мне понравился значительно больше.

Всё то, за что в своё время людям понравился Лопатный рыцарь. В игре хороший геймплей, графон, музло. Если вы ценитель 8-ми битов то игра точно придётся вам по вкусу.Игра фактически тот же самый Shovel Knight, но в другом жанре. Она не привносит в индустрию ничего нового и вряд ли вдохновит каких-либо иных разработчков на создание чего-то нового. Что, на мой взгляд, для разработчиков одного из первых инди хитов очень неудовлетворительно. Особенно если учесть, как долго игра была в разработке.
14 июня



17 марта 2026 Написал отзыв на Find Matt's Cats
+1
Теперь ждём EBF6

Флеш игра в 2026 году это очень необычное событие. Вряд ли кто-то в Adobe думал, что спустя столько времени будут ещё находится люди, готовые делать на нём полноценные игры. Тем более такие, за которые не жалко деньги дать.

КотикиГрафоний и юморНовая игра от автора одной из лучших флеш игр, и лучшей серии JRPG в браузере - Epic Battle FantasyГеймпей, между прочим, очень неплохой для жанра, я как эксперт в поиске предметов могу это заявлятьВсе соответсвующие флешу проблемы - игра может подтормаживать
17 марта


31 декабря 2025 Написал отзыв на Kentucky Route Zero
0
Не будем спать? Ну что ж, тем лучше. Так мы успеем больше взять от жизни.(С) Хосе Аркадио

Честно говоря, отрицательная оценка тут была бы более уместна. Ведь если говорить на чистоту, то большую часть времени я всё думал, когда это всё кончится.
Но на мой взгляд игра, какая бы специфическая и странная она не была, если она была сделана не на отвали, заслуживает похвалы. И не смотря на то, что я буду говорить о ней дальше, стоит помнить, что порой в ней происходят очень неплохие моменты, некоторые сцены я бы запросто мог представить в серьёзном кино, а сами авторы подходили к делу идейно, на что указывают многочисленные отсылки на классические произведения и кино схожего жанра.

Но как игра это полный провал, я не буду играть тут в эксперта по сюреализму и скажу прямо как думаю. Она душная, она медленная, она очень странная. Даже если вы огромный фанат визуальных новел или симуляторов ходьбы, скорее всего обнаружите себя скучающем уже к середине сюжета.
Как вам например 40-ка минутная катсцена в которой вам презентуют кучу персонажей, ни один из которых потом не будет играть важную роль в сюжете? А вот такое в игре есть, и так как она сюжетно ориентированная, пропустить её хоть и можно, но никто не будет так делать, ведь кажется что она важная для сюжета и никто в здравом уме не будет делать такую длинную катсцену бесполезной.
Можно сказать - "Читайте описание игры, это магический реализм, вы думали тут будет всё просто? Если сцена не двигает основной сюжет, значит нужно читать между строк, автор явно всё продумал и в этом всё есть глубокий смысл."
Но это не так работает, я с радостью порассуждаю на умные темы, но когда автор просто выбрасывает на меня кучу непонятного текста, я не очень горю желанием читать его между строк. Для серьёзных разговоров нужен контекст, и игра очень часто выносит его за скобки.

В игре есть условная карта мира, она очень большая и перемещаться по ней интересно, очень запоминаются такие орентиры как "Горящее дерево". К несчастью эта карта очень быстро пропадает и её заменяют хоть и красивые, но довольно унылые экраны перемещения.
В игре есть условная карта мира, она очень большая и перемещаться по ней интересно, очень запоминаются такие орентиры как "Горящее дерево". К несчастью эта карта очень быстро пропадает и её заменяют хоть и красивые, но довольно унылые экраны перемещения.

Игра сама это понимает, и в поэтому в начале старается игрока завлечь более стандартными методами - интересной завязкой. Первый акт - лучший в игре, так как он грамотнее всех балансирует между мистическим и обычным, его действительно интересно проходить. Но чем игра идёт дальше, тем больше непонятных вещей будет происходить, и тем больше вопросов у вас будет возникать, ответы на которые так и не появятся. Я знал что игра вдохновлялась Твин Пикс и прочими работами Линча, и понимал, конец точно не будет чем-то понятным и очевидным, ожидал чего-то странного, но есть разница между странным и бредом.
Концовку конечно не назвать прям бредом, какой-то смысл в ней заложен. Признаю что он там довольно глубокий и выходит за рамки "За всё хорошее против всего плохого", но я с такой же уверенностью могу сказать - вы не поймёте концовку. По крайне мере если вы не натасканный специалист по современному искусству и артхаусу, вы не поймёте о чём была вся игра и почему лошади имеют ключевую роль в её нарративе.

При этом хочу сказать тем, кто игру оценил по достоинству и так и тянется назвать меня нешарящим человеком.
Я с удовольствием прочитал "Сто лет одиночества" и мне книга эта не просто зашла, я бы назвал её одной из лучших книг которые я читал, и от игры изначально ожидал чего-то подобного.
Но в отличие от книги Маркеса, где была история не абы чего, а целых семи поколений, целого города, от его основания и до разрушения, история интересная сама по себе. Тут сюжет не очень хороший: только у одного персонажа есть нечто, что можно назвать аркой, остальные герои истории ничем подобным не выделяются и вы вряд ли как-то запомните их, а хороший сюжет в первую очередь строится на интересных персонажах.

Если мы посмотрим на картину ещё более обще, действительно, персонажи это ведь слишком просто, крутую историю можно и без них сделать. Что-же, первые два акта в игре сильные, и проходить их можно с удовольствием. Но уже в третьем и четвёртом акте почти ничего не происходит, хотя по хронометражу они не маленькие, в них почти ничего нет. И это не говоря про пятый, где сюжет уже настолько преисполняется, что нам дают выбирать фразы обоих собеседников любых диалогов, мы фактически сами с собой будем разговаривать.
Получается у нас нет ни интересных персонажей, ни какого-либо действия большую часть игры, что это как не плохой сюжет?
И не я один так считаю, вам достаточно зайти в достижения и увидеть довольно занятную ситуацию - акт 4 прошло людей меньше чем акт 5, почему? Я вам скажу почему: так как игра позволяет запускать все акты в любом порядке, то люди изначально замотивированные в прохождении(проходят первые три акта) дойдя до четвёртого теряют всякую волю играть в игру, не выдержав происходящего они запускают сразу пятый чтобы узнать концовку. Держу пари, концовка им не сильно заходит. Но их проблемы в этом нет, так как опять же, игра очень артхаусная, играть и получать от неё удовольствие без специальной культурной подготовки фактически невозможно.

Но всё-таки видно, что люди работали, что игра сделана с мыслью "Сделаем что-то необычное", а не "Сделаем что-то дабы денег поднабрать". А графика и постановка некоторых сцен выполнена на очень впечатляющем уровне, я совсем не ожидал подобного. По этой причине ставлю оценку положительную. Хоть я сам игру не сказать что оценил, она явно заслуживает того чтобы люди о ней говорили и знали что она существует. Но стоит ли вам покупать её если вы хотите отдохнуть - однозначно нет.

Игра выглядит очень хорошо, первая сцена первого эпизода очень красивая. Я даже поставил себе её как один из задников рабочего стола, очень аутентично.
Игра выглядит очень хорошо, первая сцена первого эпизода очень красивая. Я даже поставил себе её как один из задников рабочего стола, очень аутентично.
Музей из второго акта очень интересный, но не по тому что в нём находится что-то необычное, а по тому как обыгрывается система диалогов в нём. Вы хоть и будете управлять главными героями как обычно, их речи вы не услышите. Вы будете слышать диалог охранников музея, которые обсуждают неких странных поситетелей в прошедшем времени. Это очень необычно и лично мне очень запомнилось.
Музей из второго акта очень интересный, но не по тому что в нём находится что-то необычное, а по тому как обыгрывается система диалогов в нём. Вы хоть и будете управлять главными героями как обычно, их речи вы не услышите. Вы будете слышать диалог охранников музея, которые обсуждают неких странных поситетелей в прошедшем времени. Это очень необычно и лично мне очень запомнилось.

Это не та игра которая понравится обычному человеку. Она вызовет у вас лишь фрустрацию и сожаление о потраченном времени.

Магический реализм.Постановка.Отсылки на классику.Как игра Kentucky route zero очень плохая, это визуальная новелла которая выводит контекст за скобки. Не понравится очень большому количеству геймперов.
31 декабря 2025

24 декабря 2025 Написал отзыв на Windswept
0

Написал по ней небольшой блог, но почему бы не передать его суть в более сжатом виде?

УточкаЧерепашкаЛокальный мультиплеерМаленькие уровни
24 декабря 2025

24 декабря 2025 Оценил Windswept






3 дня назад Написал отзыв на White Knuckle
+1
Новый лидер в жанре с безумной конкуренцией

В рогалики я играл с практически того момента, как появилось их современное представление. FTL, The binding of Isaac, Spelunky были моими go to играми, в которые мной были наиграны огромное количество часов, и были до сих пор являются очень дорогими для меня играми.

Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.
Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.

Я продолжал играть в разные рогалики: Enter the Gungeon, Dead Cells, Darkest Dungeon и многие другие, в них я тоже наиграл очень не мало времени, и они нравились мне не меньше чем тайтлы предшествующие им.
Но чем дольше я в них играл, тем быстрее они мне надоедали, пока, в один момент, я не обнаружил, что больше меня не интересует этот жанр. Не вызывает у меня огонь в глазах рандомная генерация, пропало желание открывать новые шмотки и тестировать новые сборки. Ранее любимый жанр мне сильно приелся, если не считать Mewgenics (Айзей игра детства как никак), то я больше в них и не играю. Ни новая игра от авторов Dead cells, ни что-бы там не делали авторы ROR2, ни что бы то ни было другое.

И причина эта наверное заключается в том, что я совсем соскуфился, и воспринимать новую информацию больше не способен. В этом, разумеется, есть доля правды. Я даже признаю, что рогалики всегда будут самым уникальным жанром, где новые идеи возникают регулярно. А то что они мне надоели, вина в первую очередь моя, ведь это я не хочу сесть и найти годный и самобытный продукт. Но я вряд ли могу как-то на это повлиять, так как это вполне естественный процесс, с которым рано или поздно сталкиваются все геймеры. Но причина не только во мне, ведь прежне очень разнообразный жанр в котором все тайтлы имели крайне самобытные идеи, стал значительно более стандартизированным.

Жанр стал очень сильно повторяться: Карточные рогалики все смотрят на Slay the Spire, Экшен рогалики пытаются найти новою форму для очередного рескина Dead Cells или Heades, и даже парочка тайтлов в стиле Айзека есть. Свежие и оригинальные решения в жанре стали значительно более редкими, им на смену пришли шаблонны, которые берутся за основу, немного меняются и позже выкатывают на рынок. Эти игры хорошие, не хотелось бы называть их плохими, но сами понимаете, после тысячи часов в Darkest Dungeon мне не очень хочется играть в другую игру где ведутся сражения 4 на 4 и есть механика стресса.

И White Knuckle - это тоже рогалик. Но, должен вам сказать, очень оригинальный, подобных которому я никогда не видел.

Но прежде чем говорить о том, что делает его оригинальным, первые впечатления.

Графон в игре невероятно крутой, этот стиль начал первым использовать Майк Клубника (Вы можете его знать по Buckshot Roulette), и он идеально подходит для 2 вещей - хорроры, и заброшенные структуры в жанре киберпанка.
White Knuckle берёт очень много у игр Майка (игра имеет очень сильные элементы хоррора), но не только у него она черпает вдохновение. В игре заметно сильное влияние Half-life, сама концепция мира ну прям очень похожа на мангу BLAME, ну и самое важное для меня лично. Игра много берёт из Rain world, насколько я слышал, это одна из любимых игр главная разработчицы(Не ожидано, правда?) фанатом которого я являюсь, очень приятно было обнаружить разные отсылки на него.

Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.

Разработчики White Knuckle очень удачно работают с теми вещами, которые их вдохновляют. Игру не в коем случае нельзя обвинить в плагиате, она обладает потрясной и идентичной атмосферой, которую в других играх я просто не видел. И купил я игру в первую очередь из-за того, как круто она смотрелась на футажах и скриншотах, даже не зная что это рогалик.

А рогалики, это всегда про геймплей, без хорошего геймплея какой-бы крутой не был сюжет, музыка и сеттинг, игра вам надоест быстрее чем вы пройдёте его хотя бы на половину. И тут с этим всё так же хорошо, как и с визуалом.

Геймплей белых перчаток это полностью уникальная тема, симулятор скалолазания который, в кое-то веки, не является Rage байт игрой как Getting over it.Тут у вас не будет никаких проблем с неудобным управлением или кривой физикой, все сделано очень грамотно. Падать, однако, в этой игре вам придётся не реже, а то и чаще чем в любой rage игре, так как White Knuckle - сложная игра, которая требует от вас уметь исполнять и нажимать кнопки. И дело не только в том, что в игре очень много вещей которые хотят вас убить: в начале это таймер (за вами поднимается некая масса, упадёте в неё и конец), потом, как вы можете видеть по трейлерам, будут ещё бездонные ямы, падение в которые вас мгновенно убьёт, ещё всякие лица чудовищные за вами гоняться будут, и ещё много чего разного. Это всё добавляет очень много разнообразия и в целом очень круто, но самое важный элемент игры - то в каком напряжении она способна вас держать.

Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.
Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.

Ни одна другая игра не пугала меня так, как делает это White Knuckle.

Только осваивая игру, я внезапно срывался в пропасть и оказывался в 2 миллиметрах от смертельной массы, музыка в этот момент становится значительно более зловещей, тёмное и давящее окружение начинает давить ещё сильнее, а масса продолжает свой подъём. В это время вы должны не растеряться, найти нужный предмет в инвентаре, взять его в нужную руку и найти способ его применить. Всё это звучит не очень сложно, но поверьте, в такие моменты ваше сердце будет выпрыгивать из груди, а ваши руки будут потеть как ни в одной другой игре.
А падать вы будете, это уж поверте. В один момент всё пойдёт не так: выступ окажется чуть дальше, жук столкнёт вас с платформы, в игре очень много разных не смертельных помех, скучать вам не придётся это точно. И в такой ситуации вам нужно будет взять в руки какой-нибудь инструмент, например молот чтобы убить жука. Или металлический стержень, чтобы вбить его в стену, или пистолет чтобы убить краба который начинает грызть вам лицо, и сделать это нужно прям сразу. Ситуация может стать очень тяжёлой очень быстро.

Вот вроде вы сидите на платформе и выискиваете место куда дальше подниматься, а вот вы уже держитесь одной рукой за карниз, а другой вы лихорадочно ищете в инвентаре молоток чтобы убить тентаклю которая пытается утащить и сожрать вас. И чем дальше вы забираетесь, тем больше таких ситуаций будет возникать: в игре очень много разных инструментов, в начале у вас будет только молот, который может разбивать дерево и черепа, но в конце их количество возрастёт до 5-ти штук.
Например, будет фонарик который нужно будет заводить, регулярно прожимая соответствующую кнопку мыши, и делать это нужно будет обязательно, ведь вы не хотите чтобы существо из тьмы подобралось к вам незамеченным? 

Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.
Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.

Но!

Я вам говорю тут, какая игра офигенная, какой в ней оригинальный и интенсивный геймплей, какие незабываемые впечатления она создаёт. Но есть в этом всём одна небольшая проблема, как рогалик White Knuckle откровенно говоря слаб .

Любой рогалик должен обладать потенциалом реиграбельности, это могут быть разные билды, это могут быть разные стратегии прохождения или персонажи. А White Knuckle в этом плане игра совсем не разнообразная. Тут есть много разных вещей, много разных перков, но при этом все они не меняют геймплей каким-либо значимым образом. Нет тут своего необычного билда через топливо как в ROR2, или билда через турели как в Dead Cells. Игра состоит только из сурового платформинга, в котором если стоит только вам стать сильным, как все вещи и перки поделятся на 2 категории - полезные (шприцы, личинки, телепорты, двойной прыжок и разные рода ускорения) и абсолютно бесполезные (все вещи кроме вышеуказанных и практически все пассивки). Игра становится просто спидран тренажёром на высоком уровне навыка игрока, а это полностью убивает тот самый адреналин, который сопровождал ваши первый шаги в освоении White Knuckle, что для рогалика абсолютно не приемлемо.

И как бы, это же не проблема игры, что она сделана целиком про паркур на скорость, во время первых прохождений это даст вам незабываемые эмоции. Но после того как вы во всём разберётесь, тогда вам может стать скучно. Просто откройте любой спидран этой игры, вы можете офигеть от того с какой скоростью они пролетают игру, и что даже забавнее, они её никак не ломают, так просто выглядит оптимальный геймплей, и он совсем не для каждого.

Но!

Разработчики явно не дураки, они выпустили игру в раннем доступе и продают её 765 рублей не просто так. Они ещё до выхода последнего патча поняли, что не каждый захочет играть в спидранера. И специально для этого начали выпускать разного рода второстепенные компании. На текущий момент их всего 2(И первая из них это вообще про стелс), что как бы впечатляет, учитывая что на момент их выхода основная компания была готова не более чем на 66%. Я думаю, к релизу можно ожидать ещё парочку побочных компаний, которые будут раскрывать механики этой игры под другим углом.

Одним словом, White Knuckle это хоть и не феномен уровня вампиров в рогаликах, он явно не породит множество игр с таким же геймплеем. Но это очень оригинальный, очень атмосферный и очень крутой продукт, который, судя по всему, делают люди понимающие что за игру они делают. И даже если вы не спидранер и не фанат небольших необычных компаний, если вы пройдёте игру всего один раз и больше играть в неё не будите. Даже в таком случае я бы рекомендовал его к покупке вообще всем, кого он заинтересовал тем или иным образом, визуалом, геймплеем, музыкой, вообще не важно. Это Banger.

ГеймплейВизуалОригинальностьАтмосфрностьРеференсы на крутые штуки (в игре есть "what a thrill", кто знает, тот знает)Нельзя опустить факт того, что это ранний доступ, хотя я бы советовал закрыть на это глаза, игра очень крутая даже в том виде в котором она есть сейчас. И забрасывать её никто не собирается.
28 июля

17 июля 2026 Написал отзыв на Undertale
+5
That's a classic one

Почитал я тут обзоры другие, и кажется мне, упускают они кое-что из виду. Дай думаю, сам напишу, как никак, знаком с этой игрой с релиза и моё отношение к ней за 11 лет сильно изменилось, есть, думаю, что сказать.

Undertale - игра культовая, никто сегодня не будет отрицать этого, и хоть сейчас Тоби Фокс и не находится в центре внимания всех школьников мира, он сумел добавить своё имя в мировую историю видеоигр. 

Но, в отличие от большого количества фанатов этой серии. Я не могу назвать Undertale игрой 10/10.

В ней хорошая музыка, но не только в ней музыка хорошая.

В ней откровенно плохой графон, который хорошо выглядит только во время боя (Белая модель врага на чёрном фоне создаёт очень хороший контраст, и значительно больше погружает игрока в происходящее, чем какое-бы ни было другое JRPG)

Даже известная всем система добра/зла, которая была визитной карточкой игры, и которая взорвала всем мозг на релизе. Даже она не раз встречалась в других RPG: в Neverwinter Nights 2 mask of the betreyer игрок мог выбирать, пожирать духов или отпускать их, в зависимости от того как игрок себя вёл, у него были разные напарники и разные концовки. В просто тьме разных RPG была система добро/зло, которая иногда подбиралась достаточно близко к тому, как это работает в Undertale. Но почему-то ни одна из этих игр не подобралась к известности коленочной поделки Тоби Фокса, так почему?

Ответ, на мой взгляд, состоит в 2 вещах - Юмор и презентация.

В игре есть юмор, не просто пара шуток и забавных моментов, нет, в ней очень много юмора. Только в самом конце игра становится серьёзнее, и начинает сэтапить концовку, которая должна быть по правилам жанра - драматичной, нельзя там просто отделаться парой шуток. 

Но это не важно, не важно даже то, что в геноцид прохождении юмора не будет, это всё не так важно. Важно то, что практически ни одна игра до Undertale не ставила цели рассмешить игрока. Было много игр, которые давали вам возможность всех убивать, было много игр, которые давали вам возможность быть хорошим парнем и со всеми дружить. Но ни одна из этих игр не делала так, чтобы игроку было смешно, не было игр с простыми, иногда глупыми, иногда не очень уместными, но действительно смешными моментами, в геймплее, в сюжете и вообще везде где только можно. 

Преданные фанаты скажут. "Нет, юмор далеко не самое важное, мне нравится глубокий сюжет/оригинальный геймплей/Annoing_dog.png/сложность боя с Сансом и всё подобное. Но всё это появляется в игре далеко не сразу, сразу в ней есть только юмор. И если игра в начале была такой, как и любая другая RPG, то и встретили её как какой-нибудь OFF, который стал культовым но только в узких кругах ценителей.

И второе, очень важное - презентация. Многие фанаты этой игры говорят, что её финалы, вне зависимости от того на какую концовку вы проходите её, они очень эмоциональные и они будут помнить их всю жизнь. И это так, и это работает по многим причинам: Музыка, озвучка (глупо говорить, что её в игре нет), работа с ломанием ожиданий игрока (Санс отходит в сторону от атаки, Флауи загружает сохранения и т.д.), и всё это позволило игре в своё время захватить внимание всех игроков, и позволило стримерам и ютуберам делать то, в чём они хорошо - вирусные реакции и моменты. И тут нельзя сказать, что вот именно Санс или Азриель сделали игру такой известной, сделал это правильный подход к презентации. И многим современным RPG стоило бы у Тоби поучиться этому.

Что ещё сказать, да наверно ничего. Все кто хотел, уже и без меня в игру эту поиграл, а те кому она не нравится, что-же, это понятно. Мне она самому в своё время не нравилась, я, по правде говоря, даже не прошёл её) но всё-равно, эта игра оказала на меня сильное влияние, и для многих других моих сверстников это игра наверняка является любимой, и мне понятно почему. Это уже классика, о ней будут говорить и через 10 лет.


Хорошая игра, похожих на которую я не знаюЕсли вы не фанат юмора, вряд ли она вам понравится.
17 июля

14 июля 2026 Написал отзыв на Metal Gear Solid
+4
You are pretty good

Слышал об этой серии всю свою жизнь: мемы про триллиард разных Снейков, про какой-то безумный и при этом серьёзно продуманный сюжет Кодзимы, а под каждой лестницей в серии Соулс натыкался на фразы в стиле "Don't give up Snake!", хотя никаких змей я никогда у этих лестниц не встречал. 

При чём тут Змеи?
При чём тут Змеи?

И вот я добрался до этой игры. Для начала стоит уточнить важную деталь. Master collection в стиме это не самый лучший продукт, лично у меня она шла на 30-ти фпс и из-за этого выглядело всё как нереальное слоумо. Поэтому я бы советовал всем желающим потратить 2-3 часа чтобы настроить Retroarch и пройти всё в эмуляции. Это будет удобнее чем терпеть лаги всё время прохождения.

Но а теперь про саму игру. Без преуменьшения - это просто бомба а не игра, совершенно не удивительно что она стала такой культовой. Про сюжет я наверно говорить не буду, не смотря на впечатляющий возраст он всё-ещё выглядит интересно и ничего подобного в других играх я не видел, и по этой причине никаких деталей раскрывать не буду. В игре очень много плот твистов (хотя если вы играли в metal gear 2 solid snake то кое-что вы сразу поймёте), очень харизматичные персонажи, и что даже важнее - в игре очень хорошая постановка сцен.

Графика может показаться вам не впечатляющей, но я бы так не сказал. У персонажей во время диалогов по устройству "Кодек" виден весь спектр эмоций, что очень важно для игры где эти самые диалоги запросто могут идти по 10 минут. Озвучка (по крайне мере английская) в игре тоже очень неплохая, я бы советовал вам при возможности играть именно с ней.

В этом меню будет происходит половина всего сюжета. И графон в нём выглядит очень даже хорошо.
В этом меню будет происходит половина всего сюжета. И графон в нём выглядит очень даже хорошо.

В те же моменты когда у нас происходит экшен в трёхмерном пространстве, то тут да. Лица у персонажей не способны выражать никакие эмоции, но операторская работа и, опять же, актёры вытаскивают даже эти моменты. Сюжет в любом случае очень бодрый и совсем не затянутый, если вы не графоман то вы быстро перестанете замечать не самую новую графику и втянетесь в происходящее.

При этом в ней ещё и очень крутой подход к разного рода деталям и ворлдбилдингу. Опуская киношную драматургию игра очень реалистичная, начальники врут подчинённым, политики врут вообще всем и плетут заговоры, а террористы атакую ядерной боеголовкой Китай, чтобы сбросить вину на США и тем самым заставив США пойти на их условия. Это не что-то что можно придумать за пару вечеров, Кодзима потратил много времени чтобы сделать такой сюжет, это реально крутая работа. Кино по такому должны снимать.
Но что меня удивило больше чем сюжет. Это то, что при том, что основной акцент игры сделан на сюжете, в ней очень и очень неплохой геймплей.

В игре дадут пострелять из Стингера, единственное оружие способное нанести урон тяжёлой технике.
В игре дадут пострелять из Стингера, единственное оружие способное нанести урон тяжёлой технике.

Я не раз слышал мнения о том, что Миядзаки произвёл революцию в геймплее, когда выпустил свой Demon Souls. Что он сделал нормой то огромное количество вещей, которые мы видим регулярно во всех современных играх: Костры, Эстусы, акцент на уворотах и большой урон врагов, выпадение денег после смерти и т.д. Всё это придумал он и всё это регулярно встречается в огромном количестве современных игр. И так и есть, он действительно задал тренд, но при этом этот тренд не самый удачный. На протяжении уже более чем 15 лет его формула не меняется, как игроки таймили перекаты от флеймлуркера в Demon Souls, так они и продолжают таймить их в Elden Ring на Малении. Изменилось только количество уловок которые есть у боссов, так как с каждой новой игрой игроки становились лучше в core геймплее и нужно было повышать планку сложности. Но суть осталась той же - перекат - перекат - удар - перекат. И может в начале это было что-то новое, то, на мой взгляд, сейчас это уже устаревший геймплей, который в будущем будет считаться не самым лучшим. И уж точно никто не будет запускать первые Souls игры и говорить "Вау! Как это круто играется!", потому что это не круто играется.

А вот Metal Gear Solid не такой. Я могу спокойно предположить, что он будет круто играться ещё через 20 лет, так как игра эта не столько про стелс, как про решения каких-то нестандартных относительно других игр задач.

Вот много вы знаете игр, где нужно по звуку удара по стене понять, где она полая и где её нужно взорвать? А вот тут такое есть. Много вы знаете игр, где победа над боссом состоит в расстановке мин на его маршруте, а вот тут есть такое. И это не говоря про известную всем битву с Psyho mantis, где вы должны были поменять слот контроллера, ибо иначе он читал ваши инпуты и вы не могли по нему попасть (Кодзима предусмотрел вариант того, что порт поменять нельзя будет, поэтому на эмуляторе он всё-ещё победим, не беспокойтесь). Тут вообще к каждому боссу есть свой какой-то подход, похожих боссов в игре вообще нет, и это очень круто, Миядзаки бы поучится у Кодзимы такому.

Metal Gear Solid играется очень круто, он не грузит игрока ненужным стелсом ради стелса и даёт опыт, который очень мало какие другие игры могут. И для игры возраст которой приближается к 30-ти годам, что-же, это очень впечатляюще. 

Всем тем, кто считает себя трушными геймерами рекомендую пройти, игруха очень круто состарилась.

Сюжет и ворлдбилдингГеймплейПостановка и озвучка2 картонные коробкиС эмулятором придется посидеть, в самой игре минусов как таковых я не заметил.
14 июля

14 июня 2026 Написал отзыв на Mina the Hollower
+5
What a horrible night to have a curse (mouse edition)

В далёком 2014 году оригинальный Shovel Knight стал первой игрой, которая получила почётную награду Indie game of the year на The game awards. Это была не первая известная инди игра, на тот момент уже существовал Hotline Miami, не говоря уже о Minecraft с Terraria. И она не стала той игрой, которая вдохновила последующие инди хиты: Undertale, Stardew valley, и огромное количество рогаликов спокойно бы вышли и без существования Shovel Knight. Но она стала первой инди, которая реально доказала - коллектив из идейно заряженных людей, может собрать деньги на kickstarter и выпустить достойный продукт, который не окажется затмённый AAA играми и который найдёт для себя верную фанбазу.

Shovel knight, при этом, не придумывал ничего принципиально нового. Это был обычный платформер, в стиле игр серии Megaman, который реализовал эту привычную многим формулу практически эталонным образом. В нём была отличная музыка и стиль, в нём был приятный геймплей и разнообразные уровни, а сюжет в нём был ровно настолько подробный, насколько в подобных играх он должен быть. Это очень неплохая игра, которая в силу своей простоты и отполированной состарилась очень хорошо, в неё можно спокойно поиграть и сейчас, благо у игры была очень длительная поддержка после её выхода, вышло дополнительные 3 сюжетные компании и было сделано ещё много разных улучшений разного калибра и качества.

И вот, спустя 12 лет после выхода первого игры Яхтовцы выкатывают свою новую, полностью оригинальную игру. Игра оказывается крайне успешной, ей ставят 91 балл на метакритике, авторы на Stopgame ставят ей максимальную возможную оценку, IGN ставит ей 10/10. Всё указывает на то, что игра получилась как минимум очень хорошей, а как максимум это вообще будет инди года.

И вот я её прошёл, и к сожалению, мне о ней почти нечего сказать...

Хороший ли в ней геймплей? Да, хороший. Это фактический соулс-лайк, который уходит немного дальше большинства игр такого жанра. В Mina the hollower оружие действительно разное и играется по разному, есть щит который позволяет блокировать удары (иначе блокировать нельзя), есть оружие которые может стрелять (никакое другое оружие не позволяет стрелять). И на каждое из оружий есть 2 улучшения которые улучшают его мувсет и дают новые способности. При этом в игре так же есть и нормальное билдостроение, лучше/хуже чем в hollow knight с амулетами сказать не могу, но создать билд который будет орентироваться на нанесении урона через увороты у меня получилось, поэтому плохим систему местных амулетов я бы не назвал.

Хороший ли в игре элемент эксплоринга? Да, неплохой. Карта в игре не большая, но в меру разнообразная и в каждой локации есть какие-то свои уникальные механики.

Хороший ли в игре стиль и музыка? Да, хорошие. По началу кажется что в игре невозможно ориентироваться так как всё окружение сливается в сплошное мессиво, но к этому быстро привыкаешь и в дальнейшем никаких проблем визуал не вызывает. Музыка в игре хоть и не уровень экспедиции, но и не плохая, авторы Shovel knight всё-таки руки в 8-ми битных мелодиях набили.

Хороший ли в игре сюжет? Наверно нет. Но в подобные игры не за историюиграют в конце концов, поэтому даже минусом это трудно назвать.

Минусов в игре особо нет, а плюсы при этом вполне заметные.

Однако при этом всём, самому себе я бы не игру не рекомендовал.

Я очень уважаю Yacht club games, в своё время их Shovel Knight был одной из моих любимых игр, которую я перепроходил множество раз и даже спидранил. Но прошло как никак 12 лет, игровая сцена за это время сильно изменилась, инди сцена за это время сильно изменилась, и такие фанаты как я, тоже очень сильно изменились. А сильные стороны игр Yacht club games остались точно такими-же. Это всё так же качественный, хорошо сделанный с технической и геймплейной точки зрения, стильное 8-ми битное переосмысление игры, которая в своё время стала культовыми за счёт инновационного подхода к геймплею. Однако саму Мину, как и лопатного рыцаря, трудно назвать инновационными играми. И пускай они оказываются хорошими продуктами, заслуживающие положительных оценок и хороших продаж. Я не могу не сожалеть о том, что мне это уже не так интересно, как было в прежние времена, и что в своё время Shovel Knight мне понравился значительно больше.

Всё то, за что в своё время людям понравился Лопатный рыцарь. В игре хороший геймплей, графон, музло. Если вы ценитель 8-ми битов то игра точно придётся вам по вкусу.Игра фактически тот же самый Shovel Knight, но в другом жанре. Она не привносит в индустрию ничего нового и вряд ли вдохновит каких-либо иных разработчков на создание чего-то нового. Что, на мой взгляд, для разработчиков одного из первых инди хитов очень неудовлетворительно. Особенно если учесть, как долго игра была в разработке.
14 июня



17 марта 2026 Написал отзыв на Find Matt's Cats
+1
Теперь ждём EBF6

Флеш игра в 2026 году это очень необычное событие. Вряд ли кто-то в Adobe думал, что спустя столько времени будут ещё находится люди, готовые делать на нём полноценные игры. Тем более такие, за которые не жалко деньги дать.

КотикиГрафоний и юморНовая игра от автора одной из лучших флеш игр, и лучшей серии JRPG в браузере - Epic Battle FantasyГеймпей, между прочим, очень неплохой для жанра, я как эксперт в поиске предметов могу это заявлятьВсе соответсвующие флешу проблемы - игра может подтормаживать
17 марта


31 декабря 2025 Написал отзыв на Kentucky Route Zero
0
Не будем спать? Ну что ж, тем лучше. Так мы успеем больше взять от жизни.(С) Хосе Аркадио

Честно говоря, отрицательная оценка тут была бы более уместна. Ведь если говорить на чистоту, то большую часть времени я всё думал, когда это всё кончится.
Но на мой взгляд игра, какая бы специфическая и странная она не была, если она была сделана не на отвали, заслуживает похвалы. И не смотря на то, что я буду говорить о ней дальше, стоит помнить, что порой в ней происходят очень неплохие моменты, некоторые сцены я бы запросто мог представить в серьёзном кино, а сами авторы подходили к делу идейно, на что указывают многочисленные отсылки на классические произведения и кино схожего жанра.

Но как игра это полный провал, я не буду играть тут в эксперта по сюреализму и скажу прямо как думаю. Она душная, она медленная, она очень странная. Даже если вы огромный фанат визуальных новел или симуляторов ходьбы, скорее всего обнаружите себя скучающем уже к середине сюжета.
Как вам например 40-ка минутная катсцена в которой вам презентуют кучу персонажей, ни один из которых потом не будет играть важную роль в сюжете? А вот такое в игре есть, и так как она сюжетно ориентированная, пропустить её хоть и можно, но никто не будет так делать, ведь кажется что она важная для сюжета и никто в здравом уме не будет делать такую длинную катсцену бесполезной.
Можно сказать - "Читайте описание игры, это магический реализм, вы думали тут будет всё просто? Если сцена не двигает основной сюжет, значит нужно читать между строк, автор явно всё продумал и в этом всё есть глубокий смысл."
Но это не так работает, я с радостью порассуждаю на умные темы, но когда автор просто выбрасывает на меня кучу непонятного текста, я не очень горю желанием читать его между строк. Для серьёзных разговоров нужен контекст, и игра очень часто выносит его за скобки.

В игре есть условная карта мира, она очень большая и перемещаться по ней интересно, очень запоминаются такие орентиры как "Горящее дерево". К несчастью эта карта очень быстро пропадает и её заменяют хоть и красивые, но довольно унылые экраны перемещения.
В игре есть условная карта мира, она очень большая и перемещаться по ней интересно, очень запоминаются такие орентиры как "Горящее дерево". К несчастью эта карта очень быстро пропадает и её заменяют хоть и красивые, но довольно унылые экраны перемещения.

Игра сама это понимает, и в поэтому в начале старается игрока завлечь более стандартными методами - интересной завязкой. Первый акт - лучший в игре, так как он грамотнее всех балансирует между мистическим и обычным, его действительно интересно проходить. Но чем игра идёт дальше, тем больше непонятных вещей будет происходить, и тем больше вопросов у вас будет возникать, ответы на которые так и не появятся. Я знал что игра вдохновлялась Твин Пикс и прочими работами Линча, и понимал, конец точно не будет чем-то понятным и очевидным, ожидал чего-то странного, но есть разница между странным и бредом.
Концовку конечно не назвать прям бредом, какой-то смысл в ней заложен. Признаю что он там довольно глубокий и выходит за рамки "За всё хорошее против всего плохого", но я с такой же уверенностью могу сказать - вы не поймёте концовку. По крайне мере если вы не натасканный специалист по современному искусству и артхаусу, вы не поймёте о чём была вся игра и почему лошади имеют ключевую роль в её нарративе.

При этом хочу сказать тем, кто игру оценил по достоинству и так и тянется назвать меня нешарящим человеком.
Я с удовольствием прочитал "Сто лет одиночества" и мне книга эта не просто зашла, я бы назвал её одной из лучших книг которые я читал, и от игры изначально ожидал чего-то подобного.
Но в отличие от книги Маркеса, где была история не абы чего, а целых семи поколений, целого города, от его основания и до разрушения, история интересная сама по себе. Тут сюжет не очень хороший: только у одного персонажа есть нечто, что можно назвать аркой, остальные герои истории ничем подобным не выделяются и вы вряд ли как-то запомните их, а хороший сюжет в первую очередь строится на интересных персонажах.

Если мы посмотрим на картину ещё более обще, действительно, персонажи это ведь слишком просто, крутую историю можно и без них сделать. Что-же, первые два акта в игре сильные, и проходить их можно с удовольствием. Но уже в третьем и четвёртом акте почти ничего не происходит, хотя по хронометражу они не маленькие, в них почти ничего нет. И это не говоря про пятый, где сюжет уже настолько преисполняется, что нам дают выбирать фразы обоих собеседников любых диалогов, мы фактически сами с собой будем разговаривать.
Получается у нас нет ни интересных персонажей, ни какого-либо действия большую часть игры, что это как не плохой сюжет?
И не я один так считаю, вам достаточно зайти в достижения и увидеть довольно занятную ситуацию - акт 4 прошло людей меньше чем акт 5, почему? Я вам скажу почему: так как игра позволяет запускать все акты в любом порядке, то люди изначально замотивированные в прохождении(проходят первые три акта) дойдя до четвёртого теряют всякую волю играть в игру, не выдержав происходящего они запускают сразу пятый чтобы узнать концовку. Держу пари, концовка им не сильно заходит. Но их проблемы в этом нет, так как опять же, игра очень артхаусная, играть и получать от неё удовольствие без специальной культурной подготовки фактически невозможно.

Но всё-таки видно, что люди работали, что игра сделана с мыслью "Сделаем что-то необычное", а не "Сделаем что-то дабы денег поднабрать". А графика и постановка некоторых сцен выполнена на очень впечатляющем уровне, я совсем не ожидал подобного. По этой причине ставлю оценку положительную. Хоть я сам игру не сказать что оценил, она явно заслуживает того чтобы люди о ней говорили и знали что она существует. Но стоит ли вам покупать её если вы хотите отдохнуть - однозначно нет.

Игра выглядит очень хорошо, первая сцена первого эпизода очень красивая. Я даже поставил себе её как один из задников рабочего стола, очень аутентично.
Игра выглядит очень хорошо, первая сцена первого эпизода очень красивая. Я даже поставил себе её как один из задников рабочего стола, очень аутентично.
Музей из второго акта очень интересный, но не по тому что в нём находится что-то необычное, а по тому как обыгрывается система диалогов в нём. Вы хоть и будете управлять главными героями как обычно, их речи вы не услышите. Вы будете слышать диалог охранников музея, которые обсуждают неких странных поситетелей в прошедшем времени. Это очень необычно и лично мне очень запомнилось.
Музей из второго акта очень интересный, но не по тому что в нём находится что-то необычное, а по тому как обыгрывается система диалогов в нём. Вы хоть и будете управлять главными героями как обычно, их речи вы не услышите. Вы будете слышать диалог охранников музея, которые обсуждают неких странных поситетелей в прошедшем времени. Это очень необычно и лично мне очень запомнилось.

Это не та игра которая понравится обычному человеку. Она вызовет у вас лишь фрустрацию и сожаление о потраченном времени.

Магический реализм.Постановка.Отсылки на классику.Как игра Kentucky route zero очень плохая, это визуальная новелла которая выводит контекст за скобки. Не понравится очень большому количеству геймперов.
31 декабря 2025

24 декабря 2025 Написал отзыв на Windswept
0

Написал по ней небольшой блог, но почему бы не передать его суть в более сжатом виде?

УточкаЧерепашкаЛокальный мультиплеерМаленькие уровни
24 декабря 2025