Сейчас наступила осень, время года которое характеризуется сильным меланхолическим настроением у некоторых людей. Я попадаю в эту группу, и я решил перепройти одну достаточно важную для меня игру. Проходя её я обратил внимание на одну деталь, которую как мне кажется много кто мог не заметить. Так как мой прошлый блог судя по реакции людей получился неплохим, я решил что почему бы не сделать ещё один. Тема тут посложнее, и разбираюсь в ней я не так хорошо, надеюсь получилось неплохо.
Говорить я буду о капитализме в играх. Тема старая практически как сами игры. В мало кому известной игре под названием Monty on the run вышедшей аж 40 лет назад - в 1985 году, главной сюжетной завязкой было участие главного героя в забастовке шахтёров, что приводило к проблемам с властями. Игра однако дальше этого не уходила в данную проблематику, и по сути была обычным платформером с достаточно неплохой музыкой.
Сейчас, однако, уже не 85 год. Проблемы связанные с разделением благ, условиями работы, и подобными социально-экономическими вещами всплывают в играх гораздо чаще и гораздо конкретнее. Огромная корпорация с условным названием "Technologies inc" выступающая в роли главного антагониста - обычная ситуация в игровой сфере.
Но разработчики обычно показывают капитализм стандартным образом. Есть огромный неоновый город над которым висит вечная ночь, а главное место принятия решений находится в высоком небоскрёбе. Небоскрёб разумеется принадлежит огромной компании подмявшей под себя всё что только можно. А на самом верхнем этаже, в тёмном кабинете, сидит страшный и ужасный аналог Лекса Лютера. Это конечно условность, но если кто-то хочет выставить богатых людей в плохом свете, то это один из самых стандартных тропов в истории видеоигр, который часто берут за основу подобного сюжета. Я приведу в пример одну игру, которая реализует этот троп очень качественно, и попробую указать на проблему такого представления капитализма в играх.
Больше про личность, меньше про систему
В достаточно нишевом Octopath traveler 2 есть 8 главных персонажей. У каждого из которых есть свой личный сюжет никак не пересекающийся с другими участниками команды. Один из персонажей - торговец по имени Партишио, он имеет очень сильно выраженный американский акцент в английской озвучке, что добавляет ему своего рода шарм, ведь когда речь идёт о капитале, США это первая страна которая приходит на ум. Однако с самим Партишио всё не так просто и клеить на него ярлык капиталиста-эксплуататора не стоит. Стоит однако предупредить, что далее пойдут спойлеры.
Партишио вырос в очень молодом шахтёрском городе, который 16 лет назад основал его отец и его коллега по бизнесу - мистер Рог. Они купили землю так как она была богата серебром, и вокруг быстро сделанной шахты был построен небольшой город. Его история начинается с того, что первоначальный владелец этой земли использует зацепку в договоре, тем самым возвращает её себе и накладывает огромный налог на серебро, доводя всё население до нищеты. По завершению первого акта выясняется что владельцем земли на самом деле был мистер Рог, который покинул этот город уже довольно давно. Ему нужны были средства на развитие новой передовой технологии - парового двигателя, поэтому он решил пренебречь состоянием своих старых коллег и обрёк их на нищету. Узнав это, а также вернув не самыми демократичными мерами вернув город в относительно нормальное состояние, главный персонаж отправляется из дома в путь. Он решительно хочет поменять положение вещей в мире, а также встретится с мистером Рогом, чтобы узнать ради чего всё это было.
"I'll be back once I eliminate that devil called poverty from the world!" - "Я вернусь когда освобожу мир от этого демона по имени бедность!"Партишио
На его пути игра нам показывает как свободный предприниматель способен улучшить жизнь окружающих его людей. Несмотря на то что Партишио по классу является торговцем, и сам зарабатывает на своих поступках, от результатов его труда всем становится только лучше. Он помогает изобретателю парового двигателя улучшить технологию, находит и налаживает поставки более дешёвого материала для двигателя, а также находит специалистов по этому специфическому металлу. Он помогает вернуть жизнь в богом забытый город, отстроив экономику фактически с нуля. Он делает так, что в каждой таверне во всей игре будет стоять граммофон играющий любую музыку на выбор игрока. Все с кем сотрудничает Партишио становятся ему друзьями, ведь он делает их жизни лучше, и они сами с радостью помогают ему.
И в противовес ему выступает другой предприниматель - мистер Рог, бывший коллега его отца. Он главный антагонист, и по совместительству классический капиталист. Его главная мотивация - заработок денег, ради этого он продаёт своего друга и ради этого он 8 лет вкладывался в развитие парового двигателя. Несмотря на устное согласие данное изобретателю - использовать эту технологию ради помощи всем нуждающимся, Рог поступает иначе. Вместо этого он указывает этому изобретателю на то, что Rogue company владеет всеми его изобретениями, а он сам, если его что-то не устраивает, может проваливать от сюда, ибо его услуги больше не нужны.
По мере игры он многократно скажет, что утопические идеи Партишио глупы и наивны, что он делает всё неправильно. На протяжении всей игры можно наблюдать, как он понижает платы своим рабочим на фабрике, как он безжалостно увольняет тех кто единожды совершает ошибки. А бой конкретно с ним начинается тогда, когда Партишио выполняет все свои договорные обязательства, и наступает очередь Рога играть по правилам. Что мистер Рог решительно не хочет делать, ибо он специально поставил фактически невыполнимые условия, и не был готов к тому что они будут выполнены.
"Things of value are not meant to be shared with the world. They're meant to be hoarded by those who deserve them". - "Богатство не должно быть общим достоянием. Его суть - быть во владение тех кто заслуживает его"Мистер Рог
По итогу мистер Рог проигрывает Партишио. Он рассказывает свою грустную историю, которая начинается в те времена, когда он занимался классической работой для самых бедных - чисткой ботинок. Как он хотел всё большого и большего, пока в один момент единственной его целью стало владеть как можно большим количеством благ.
В этом сюжете есть максимум из того, как игры представляют капиталистов. Есть хороший и честный торговец, который вроде бы работает на себя и ищет выгоду, тем не менее он говорит что благами нужно делиться. Он многократно говорит что видел в своей жизни бедность и то как она способна уничтожить жизнь в людях, а также то, что счастье людей стоит дороже любых денег. И есть это полный антипод, мистер Рог - человек который сделает всё что получить желаемое и не переживающий ни о чём, кроме своего дохода.
И все игровые представления о капитализме имеют схожую суть. Могут меняться цели и мотивы предпринимателей, от мирового господства до просто сохранения текущего положения вещей. Сами предприниматели могут быть более приземлёнными и быть больше похожи на реальных Стив Джобсов или Илон Масков - Хью Дэрроу из вселенной Deus Ex, обычный изобретатель который создал революционную технологию. А могут быть ещё более могучими и властными - Патриоты из MGS, фактическое мировое правительство. Они могут занимать любую роль в сюжете, от хороших парней которые поддерживают главного героя - Цербер и Призрак из Mass effect 2, до последних боссов, и всё между ними. Могут добавляться какие-то дополнительные элементы, например повстанческое движение, как в условной Final fantasy 7, где в начале игры именно корпорация Шинра была главной антагонистической силой, а главные герои в первую очередь были борцы против этой корпорации и её политике по добыче мако. Или больший акцент на рабочих и их проблемах, как в Disco Elysium, где большую роль в сюжете играет забастовка рабочих, которая по итогу приводит к разным последствиям.
У этого всего, у каждого проявления игрового капитализма есть кое-что общее - масштаб. Клауд борется против огромной военной/энергетической корпорации, Партишио боролся против масштабного предпринимателя Рога, у которого даже личный остров есть. В Disco Elysium есть противостояние большой корпорации против может не очень большого, но не менее могучего в Ревашёле портового профсоюза. Обычно когда речь идёт о капитализме в игре, подразумевается что-то подобное, речь идёт не об обычном владельце парочки торговых точек, не о том человеке который может знать по именам всех своих сотрудников. И говоря в ещё более общем случае, у капитализма есть лицо. Всему причина какая-то конкретная корпорация или союз корпораций, какой-то конкретный человек или группа.
В классическом романе "Гроздя гнева" один из главных героев в начале произведения задаётся вопросом, "Кого я должен застрелить, чтобы меня не выгоняли из моего дома?", и приходит к выводу, что это ни тракторист, ни его босс, не директор банка. Хоть всех их убьёшь, а дом всё-равно снесут и с земли выгонят, так как на место любого из них встанет другой такой-же. Ведь капитализм это в первую очередь экономическая система. А по своим желаниям все крупные корпорации очень похожие, единственное что их различает это активы которыми они владеют и получаемая ими прибыль. Но в играх обычно всё иначе, есть конкретные парни которых если убрать, то это что-то поменяет, в худшую или лучшую сторону.
Не знаю. Может, стрелять и не в кого. Может, люди тут не виноваты. Может, верно ты говоришь, что земля сама ими распоряжается.Безымянный тракторист
И это понятно, отразить системную часть чего бы то ни было может быть сложно. Даже в легендарной первой Матрице, которая была целиком и полностью про борьбу против системы, в первую очередь на роль антагониста вставала не сама "матрица", а личный враг Мистера Андерсона и обычный рядовой солдат этой системы - Агент Смит. В таком случае что уж говорить о играх, где наличие личности в качестве врага практически фундаментальная потребность вытекающая из концепции интерактивного геймплея. В игре должен быть какой-то последний босс, а значит и главный злодей должен быть.
Я конечно не играл во все игры, и наверняка если поискать то можно найти игру которая опровергнет вышесказанное мной аргумент. Спорить с этим я не буду, вполне может быть я ошибаюсь, но отсутствие знания не является ошибкой. Поэтому наконец перейду к игре про которую я хотел написать в первую очередь.
Чем выделяется Night in the woods?
Night in the woods это игра которую в узких кругах фанатов инди бродилок знают очень многие. Это классический симулятор ходьбы, в котором много диалогов и мало геймплея. И как все подобные игры, Night in the woods в первую очередь игра сюжетная.
История повествует о Мэй Боровски, обычной жительницы небольшого города Поссум Спрингс расположенным где-то на севере Штатов. Она возвращается в родной город после того как вылетела из колледжа, и просто живёт свою жизнь, собственно это и весь сюжет. Она регулярно тусит со своими старыми друзьями, она находит новых знакомых, она лазит по крышам, бегает по проводам, бьёт старые лампочки, играет в ноут, разводит крыс в старом фестивальном талисмане и даже ходит в магазин за покупками. А потом она отправляется в погоню за таинственным призраком. Некоторые называют игру инди версией Life is strange, в обеих играх очень много нарратива посвящено переживаниям главной героини и окружающих её людей, в обоих есть сильный мистический элемент, обе игры часто сравнивают с "Над пропастью во ржи" (хотя на мой взгляд книга совсем про другое). И такое сравнение очень даже уместно, насколько я знаю во втором Life is strange даже отсылка на Night in the woods есть.
Однако у этих игр есть ряд отличий, в том числе и на тему текущего блога. В Night in the woods есть темы которые сильно выделяются на фоне историй о вчерашних школьников: темы капитализма. И начинают они проявлять себя уже в самом начале, когда Мэй только возвращается домой, встречает старых лучших друзей - Би Сантело и Грегга Ли и начинает с ними общаться. Нельзя сказать что они оказываются удивлены её решением вернуться, скорее они не понимают зачем она это сделала, так как они сами мечтают уехать из этого города. Они называют разные причины, но фактически дело в том, что их родной город не имеет будущего. В нём нет мобильной связи, в нём закрываются большие торговые центры, в нём уже много лет затоплены подземные трамвайные пути и самое важное, в нём нет нормальной работы. А каких либо тенденций на то что ситуация изменится в положительную сторону просто нет, город понемногу умирает, и началось это скорее всего до рождения Мэй.
Точно даты когда это началось мне не удалось найти, но вероятнее всего это были где-то 1970-е и 1980-е года, очень трудный период для таких реальных и масштабных городов США как Детроид и Питсбруг, а для такого маленького городка как Поссум Спрингс этот исторический промежуток оказался фактически роковым. С этого момента город начинает умирать. На момент игры уже долгое время не работает медная шахта, стекольный завод, угольная шахта, швейный завод. Фактически никакого производства в городе больше нет, основная часть населения работает либо в магазинах, либо на госслужбах, таких как ремонт дорог и подобные им задачи по обслуживанию города.
Подобные процессы очень медленные, и конечно не остаются без должного внимания. Остановить их однако очень трудно, так как происходят они не по вине какого-то человека или компании, причина их кроется в сложных сплетениях экономической паутины, но говоря просто - если предприятие не выгодно, то иногда может быть разумной идеей закрыть. Детроид большой город, он может позволить себе стать другим, дать людям другую работу, измениться. Поссум Спрингс же гораздо меньше, кроме шахт и производства он не знает ничего другого, и он не смог измениться.
И подобные вещи проходят нитью через всю игру: сейчас в Поссум Спрингс становятся заброшенными не только заводы, на момент событий игры закрываются и другие места. За год до событий игры закрылся универмаг Food donkey, и теперь все жители ездят за покупками в другой магазин, который находится даже не в самом Поссум Спрингс, а вдоль шоссе ведущему из города. Пару лет назад всё-ещё работал Форт Люсен, сейчас он находится в полуживом состоянии, люди туда уже почти не ходят. А городской совет регулярно ходит по улицам и думает, как снова сделать Поссум Спрингс привлекательным для бизнеса.
И на мой взгляд это гораздо лучше отражает капитализм реальной жизни, тут не было огромных корпораций, которые какими-то методами взяли и обанкротили всех местных предпринимателей, тут нет какого-то революционного движения которое борется с чем-то и что-то предпринимает. Основные правила капиталистической системы - право на частную собственность и свобода предпринимательства, эти принципы позволяют капиталу создать что-то, где ничего не было, и они же дают власть капиталу уничтожить то, что он сам построил. И в аналогии с "Гроздьями гнева", нет человека которого нужно убить чтобы всё стало иначе.
Всё произошло само собой, бизнес просто перестал видеть выгоду в этом городе, и причины на этот счёт разные. Шахты закрылись, вероятно по той же причине что и заводы в Детроиде, который столкнулся с жёсткой конкуренцией в области производства автомобилей. Просто появились другие, более выгодные производители полезных ископаемых, а значит шахты в Поссум Спрингс больше не нужны, заводы закрылись вслед за шахтами. Потом люди начали покидать эти места в поисках работы, поэтому со временем начали закрываться и обычные магазины. Люди оставшиеся тут стали мало кому интересны, кроме самих себя. При этом нельзя сказать, что люди в городе были бездействующие и пассивные.
В игре не делается на этом слишком большого акцента, но если вы были внимательны и обращали внимание на разные мелочи: читали выписки из газет в библиотеке, каждый день говорили с некоторыми персонажами, и в целом занимались не обязательными для прохождения игры активностями. Тогда вы могли узнать некоторые факты о истории города. Вы могли узнать что раньше в нём был ежегодный весенний фестиваль со своим уникальным символом игрушкой, которая сейчас находится на чердаке одного из зданий. Вы могли узнать что раньше в городе был мини-гольф который унесло наводнение. А также вы могли узнать что примерно за 120 лет до событий игры на угольной шахте произошла страшная авария, из-за нарушений мер безопасности со стороны начальства в лифтовой шахте произошёл взрыв, в результате которого погибли 112 человек. Через некоторое время после этого шахтёры начали забастовку которая закончилось стрельбой со стороны армии по протестующим. 9 человек погибли, включая двух детей, которые доставляли шахтёрам провиант. Забастовка закончилась тем, что владельцы шахты согласились выполнять действующие стандарты безопасности.
Или, например, другая история которая связанна с главной героиней напрямую. Если Мэй каждый вечер смотрела вместе со своим отцом телевизор, а также капала ему на мозги с просьбой передвинуть коробки со второго этажа, он по итогу это сделает. В возникшем чулане Мэй находит какой-то зуб, про его историю можно почитать в библиотеке и с ним Мэй может подойти к своему отцу в последний игровой день.
Зуб этот не просто абы какой-то, он имеет довольно кровавое происхождение. Он принадлежал боссу шахты, в один из дней этот босс взимал доплату с рабочих и так ударил недовольного этим работягу, что последний потерял свой последний зуб. Это происшествие очень опечалило работяг на шахте и они решили отомстить боссу. Они его поймали и плоскогубцами вырвали ему все зубы, сам босс после этого оказался настолько запуганным, что никогда не называл имён тех кто сделал это с ним. Каждый из работяг взял себе по зубу, чтобы помнить, что их связывает. Более сотни лет эти зубы передавались из рук в руки среди тех, кто борется за права рабочих, предок Мэй был одним из обладателей этого зуба.
Скорее всего это был перебор, возможно даже с точки зрения рабочих, босс был не владельцем а таким-же наёмным рабочим как и сами шахтёры и по сути он просто выполнял поставленную перед ним руководством задачу. Но в игре это не поясняется, отец Мэй никак не прокомментирует эту ситуацию, он лишь скажет что будь у них сейчас профсоюз, он бы мог обеспечить своей семье более достойное существование, так как босс не мог бы им так пренебрегать и так мало платить.
Но это всё события минувших дней, на момент событий игры нет ни шахт, ни профсоюзов, ни таинственных владельцев зубов. Это всё минувшее прошлое, которое можно только принять и жить дальше, или просто не забивать этим голову и заниматься своими делами, как и делает Мэй.
Ибо несмотря на всё перечисленное мной выше игра не об этом. Всё эти истории происходят на фоне, человек который не перепроходил игру несколько раз вряд ли уделит таким вещам какое-то серьёзное внимание. Когда коллектив Infinity fall только формировался, у них было желание в первую очередь сделать игру которая бы хорошо показала переживания этого возраста, показать какого это было становится взрослыми. И любой фанат вам скажет что именно за это ему и понравилась Night in the woods.
Но тогда возникает вопрос, почему это всё в есть в игре? Он очень хороший, и если честно, я не знаю почему, оно просто есть и всё. Я, однако, могу предположить что идею добавить подобные вещи в игру принадлежала Скоту Бенсону - главному художнику и аниматору игры, а также второму по важности автору. Возможно вы слышали об игре под названием Revenant hill, главным разработчиком которой выступал именно Бенсон. Несмотря на то что этот проект оказался по итогу отменён, можно предположить что в нём было бы гораздо больше контента именно такого, который я указал выше. В единственном трейлере была показана следующая сцена - армия направляет в бастующих рабочих ружья, очень нетипично для игры про обычного кота.
И на самом деле это ещё не всё. Если ознакомится с твитерром Скота Бенсона и его аккаунтом в Bluesky, то можно заметить насколько он часто поднимает подобные темы. На протяжение многих лет он каждый год на первое мая постит картинку в стиле Night in the woods с человеком несущим красный флаг, а в некоторых сделанных им фотографиях прямо ощущается дух заброшенных заводов Ржавого пояса Америки. Ниже я прикрепил некоторые вещи из его аккаунта в социальных сетях.
Вот собственно и всё что я хотел рассказать. Попрошу воздержаться от провокационных тем и диалогов, я специально старался выбирать нейтральные выражения и не занимать каких-либо сторон.
Также добавлю, если вы прочитали этот блог и по каким-то причинам вам не понравились вещи которые я в нём говорю, то прощу не вешать клейма на Night in the woods. Это очень хорошая игра, я не хотел бы чтобы кто-то, воспринимал её как чье-то политическое высказывание. В первую очередь NITW это очень жизненная история с отличным визуалом и музыкой, и она помогла огромному количеству молодых людей в трудное время, в том числе и мне, и ни какие скрытые и не скрытые подтексты к этому не имеют никакого отношения.
Лучшие комментарии
Если говорить собственно о проблемах изображения капитализма в играх, то:
В играх из первой половины заметки К. изображается наивно с наивным решением: давайте вернёмся из позднего монополистического К. в ранний! Когда каждый предприниматель был добрым изобретателем, который сам со своими работниками мог стоять у станка. Но фарш назад не провернуть. Уж точно не в нашей реальности.
В игре из второй половины К. изображается и используется как фон, а его неприятные черты воспринимаются как стихийное бедствие, как неизбежность. Но я не играл, поэтому тут сужу лишь по описанию.
Я просто оставлю это здесь wtfhappenedin1971.com
Я не критикую твою подачу или текст. Просто добавил свои небольшие «заметки на полях».
И «наивное» представление разработчиками К. в первых играх я указал без негатива. Это могло быть сделано специально по разными причинами: из-за цензуры, для более легкого восприятия и т.д.
Я вообще не могу ни одной подходящей игры вспомнить. Везде К. и его недостатки используются как фон или как драйвер сюжета без окончательного решения вопроса. В лучшем случае, герой убивает дракона, чтобы самому занять его место.
Может быть получилось нормально, но хотелось сделать отлично)
Но в любом случае, спасибо за диалог, какие то выводы были сделанны.
Моя основная цель в написании блогов — научится доносить свои мысли до других в печатной форме, я много играл в разные игры и формат игровых блогов мне показался уместным. Когда я написал этот текст, мне он показался добротным: тема не самая банальная, написано не очень много, но я посчитал что лучше коротко но больше по сути. Однако видимо я что-то не доглядел, и в чём-то накосячил, но мне не понятно в чём. Я не буду удалять и редактировать блог, в первую очередь это опыт, но хотелось бы из опыта что-то извлечь, что без обратной связи сделать трудно, поэтому пока он не ушёл в глубину ленты я пишу этот комментарий.
Если вам не трудно, я бы хотел попросить вас написать, что вам не понравилось, может я высасал тему блога из пальца, может быть я подал всё слишком скучно, может что-то иное. Заранее спасибо тем, кто предложит свою критику.
Не, мне определённо есть куда стремится, сейчас думаю, как будто тема была из пальца всё-таки высосана.
Цели поднимать проблему капитализма как системы я себе не ставил. Игры из первой части текста я приводил в качестве примера того, как обычно изображают капиталистов в играх, мне всегда казалось что их очень сильно упрощают, и не важно хорошие они или плохие. Например Призрак из Эфекта массы вроде бы предприниматель с огромными активами, однако он практически с таким же успехом мог быть лидером какого-то отдельного от альянса Сектора космоса, со своей армией и какими-то специальными технологиями. А более реальные предприниматели такие как Шариф из Deus ex, он в самой игре как будто больше лидер, чем предприниматель. Cценаристы делают их предпринимателями, но дальше обоснования полученных ресурсов не идут. И даже когда в играх капитализм ругают, то тоже как будто делают это неправильно, ставят какого-то одного плохого парня и делают его виновником всех бед. Поэтому мне понравилась та цитата из Гроздьев гнева, она подчёркивала именно то, что капитализм это система, что это набор законов по которым работает экономика, и просто так в ней что-то поменять нельзя. Какую-то подобную мысль я хотел донести до читателя в первой части текста.
С Night in the woods я сам знаком уже наверно года 4, изначально проходил и был очень удивлён, как игра похожа на жизнь. Ничего того что я писал об игре в тексте я тогда не заметил, и обнаружил эти вещи относительно недавно. Они меня просто очень удивили, я захотел про них рассказать, так как про это как будто мало кто знает даже из тех, кто в игру играл. Я специально просмотрел другие блоги по этой игре на сайте, нигде это не упоминается. Эти мысли в игре подаются на фоне, а когда идею не пытаются насильно запихнуть в голову она как будто воспринимается более честной и верной, и поэтому я захотел выделить представление капитализма именно в этой игре. Не знаю, какие-то такие у меня были мысли.
Плохой в общем текст я сделал, мне не нравится.
Думаю да, как будто по серьёзному нигде экономику в играх не показывают, и по факту night in the woods я наверно притянул за уши. Чтож, жаль, надеюсь в следующий раз выйдет получше.
Да нормально получилось. Заставило подумать.
Вот вспомнил про игру Big Ambitions. В ней и подобных К. представлен с бухгалтерской т.з.: купил, нанял, продал. Критики, конечно, практически нет.
Еще интересный опыт был у меня лично с игрой Eco несколько лет назад. Это кооперативная игра, в которой надо сообща, разделив роли, провести индустриализацию и спасти планету от катаклизма.
Один стример запустил сервер. Сообщество быстро самоорганизовалось и создало небольшие коммуны с нетоварным обменом, чтобы быстро и удобно развиваться. По сути, коммунизм: от каждого по способности, каждому по потребности.
Но стримеру было интереснее построить товарный обмен со своими деньгами в качестве валюты. Такое принуждение было очень натужным и неестественным. По этой причине или нет, но интерес к игре у всех быстро затух.
Я имел в целом представление о тенденциях которых начались в это время. Но в тексте имелось ввиду когда начался упадок именно во внутриигровом городе, нигде конкретных дат я найти не смог, поэтому и сделал предположение о 70-ых и 80-ых годах.
Тема это не простая, но и определений у него много разных. У Адама Смита про одно, у Маркса про другое, у Фридмана про третье, и выбирать какую-то одну трактовку я не собирался. Сам считал что капитализм это в первую очередь про частную собвственность и свободу предпринимательства. Поэтому на этом я и ограничился.
Ты поставил отрицательную оценку NITW, хотя я в блоге попросил не делать выводов по игре и не думать о ней как о чьём то высказывании. Сорри чел, но мне нечего с тобой обсуждать.
Зачем ты следишь за мной? И я играл в игру и она мне абсолютно не понравилась. Геймплей ужасен, история никакущая, так еще и обрезанная, из-за того, что у тебя ограниченное количество дней, а друзей больше чем дней.
Просто я часто слышу в любой непонятной ситуации — это капитализм. Ну ок, а что это значит? Как будто люди всю жизнь жили и не догадывались, что компании богатые из-за денег.
В последнее время многие говорят про капитализм, но похоже, никто не знает что это такое.
Этот вывод сделан в аналогии с теми же «Гроздьями гнева». Руководитель тоже человек, со семьёй и всем таким. Если ему предприниматель говорит «делай так, либо пойдёшь побираться», то у него нет выбора кроме как сделать, так как если сделает не он, то сделает кто-то другой. В книге это показано хорошо, ибо там великая депрессия и все дела, людей увольняют за просто так, в NITW может быть начальнику ничего бы особо и не было, но я решил сделать вывод аналогичный с книгой.