Должен сказать, я изначально не планировал писать такой длинный блог, я лишь хотел расписать про одну игру, которая выходит в стиме через пару месяцев и которая работает на флеше. Но я быстро понял, что нельзя толком ничего о ней рассказать, если не рассказать о других играх этого разработчика, а о них нельзя говорить не рассказав о флеш играх в целом, но а если говорить о флеш играх, то лучше будет рассказать об истории флеша в целом. По итогу это всё разрослось и всё что осталось от изначальной идеи это упоминание этой самой игры в самом конце блога, и то достаточно мимолётное.Автор
Технология известная как Adobe flash известна очень многим в первую очередь по играм сделанных на ней. В своё время такие сайты как Newgrounds, Armor games, Kongregate и многие другие стали такими известными именно из-за этих игр. Флешек было очень и очень много, их делали разные люди некоторые из которых потом становились профессиональными разработчиками.
С них начинал Макмиллен, начинал коллектив The Behemoth, и даже первый проект team cherry был флеш игрой сделанной для гейм джема - Hungry knight. Но это всё вы наверно и так знаете, тот кто хоть немного интересовался темой флеш игр наверняка видел все эти истории про обычных парней с Newgrounds, которые начав с простых флеш игр, потом выходили в реальный геймдев с полноценными тайтлами.
Однако сама технология которая позволяла этому всему существовать - Adobe Flash, она очень часто остаётся за кадром, хотя её влияние на сам интернет было крайне большим.
До того как появился интернет...
Но для начала нужно ответить на следующий вопрос, что такое Adobe Flash? На текущий момент флеш совершил ребрендинг и технически его больше не существует. Продукт который раньше назывался Adobe Flash носит название Adobe Animate, и в кое чём это название даже лучше, ведь Flash изначально существовал именно как специальная программа для анимирования разного рода вещей, и появилась она в 1996 году.
Но его история начинается не с этого, а немного раньше. Человека, который придумал эту технологию зовут Джонатан Гей, по понятным причинам буду называть его просто Джонатан. Он был очень толковым разработчиком, уже в школьные годы смог привлёк внимание бизнеса, а конкретно Чарли Джексона и его специализирующиеся на графических приложениях для макинтоша компании Silicon Beach Software. В 17 лет специально по заказу этой конторы он выпустил свою первую видеоигру под названием Airborne!. Позже он для них же сделает ещё две игры серии Dark castle. Все три его игры отмечали как революционными, так как они были одними из первых игр для персональных компьютеров со звуком.
Дальше этого однако в геймдев Джонатан не пошёл, закончив обучение в Harvey Mudd College он был принят на полную ставку в эту самую компанию и работал уже над их основным продуктом - графическим редактором Superpaint 2. В этом проекте Джонатан стал известен среди коллег как очень толковый работник, Чарли описывал его как "The most phenomenal programmer I've ever seen". Много времени от там, к несчастью, не проработал, ведь в 1990 году Silicon Beach Software покупает компания Aldus Corporation. И через какое-то время Джонатан уходит с этой работы. Вместе с ним хотел уйти и Чарли, ведь уже какое-то время они хотели заняться чем-то новым, однако он должен был поработать ещё какое-то время в силу контракта. Время они однако не теряли, пока Чарли отрабатывал свой контракт, Джонатан должен был заниматься изучением рынка и бреинштормит идеи для нового продукта. И он придумывает кое-какую идею.
Мы хотели сделать рисование на компьютере подобным рисованием на бумаге.Джонатан Гей
Не думаю что у нас про них кто-то слышал, но в середине 90-ых было такое устройство с названием EO Personal Communicator. Его можно назвать предком всех современных планшетов, только весил значительно больше и вместо сенсорного экрана у него имелась специальная ручка которой нужно было нажимать на экран. Джонатан давно думал, что нужно создать для этого устройства удобный графический редактор, ведь это очень логично, рисовать ручкой на экране довольно удобно, а учитывая портативность самого устройства, можно было бы хоть завтра отобрать у всех аниматоров бумагу и выдать им эти планшеты. Над этим приложением, названным SmartSketch и трудились FutureWave Software больше года, и вместе с его выходом они были встречены оглушительным провалом.
Сказалось на этом прежде всего крайняя непопулярность устройства на котором вышел софт. EO Personal Communicator продавался очень и очень плохо. Он был слишком тяжелым, чтобы называться удобным портативным устройством, его батарея разряжалась быстрее чем хотелось бы. За 2 года его выпуска было продано всего около 10 000 штук. Самого же SmartSketch было продано и того меньше, хоть один из покупателей и был архитектором построившим дом Стив Джобсу, это не сильно помогло продажам. Утилита вышла в 1994 году и спустя всего пару месяцев выпуск устройств прекратился, а сам SmartSketch стал никому не нужным.
Безусловно это был сильный удар по небольшому коллективу FutureWave Software и по Джонатану в частности, ибо создавать это приложение было именно его идеей. Компании нужно было что-то придумывать, и так как они потратили много сил и средств на создание SmartSketch, создавать что-то новое с нуля не было возможности, поэтому было принято решение выпустить SmartSketch на актуальных системах, таких как Mac и Windows. Попутно, разумеется, добавить в него немного нового, главным приоритетом в этом плане было расширить функционал до работы с анимациями и добавить возможно использования в них звуковых дорожек. Однако пока они занимались портированием, происходит важное событие - выходит Netscape Navigator, первый по настоящему популярный браузер который будет доминировать на рынке ближайшие несколько лет, и возникает идея добавить совместимость с этим самим браузером и в целом, работать с интернетом.
Возникает она правда не из-за того что кто-то увидел в интернете основу всего будущего, на самом деле Джонатан в начале и не думал о том, чтобы добавлять в своё приложение по работе с графикой сетевую поддержку. В одном из интервью Джонатан говорил, что тогда никто понятия не имел что это за интернет такой, и лично он не видел каких-либо применений для него, кроме как возможности передавать анимации через модем. Решение же работать с ним он принял только по той причине, что одна из компаний с которой они сотрудничали, заплатила им не деньгами, а модемами, ибо у самой было очень туго с деньгами.
Но в процессе разработки этой самой совместимости возникла следующая проблема: их приложение работало со специфическими файлами формата swf, в них заключалось и анимация и звуки и вообще всё и сразу. Компьютер не мог просто так их обработать как обычные mp3 или txt файлы, ему нужен был специальный инструмент, который должен был преобразовывать эти файлы в нормально отображаемый формат на стороне пользователя. Эту проблему нужно было как-то решить.
It's WWW time!
В 1995 году команда Джонатана выпускает 2 приложения. Одно называлось FutureSplach animator, и было в своём роде улучшенной версией SmartSketch, это, так сказать, был их основной продукт - большая утилита которая могла создавать контент в виде swf файлов, не смотря на это, относительно мало людей ею пользовалось. Втором приложением была небольшая программа, которая называлась FutureSplash Player, она была решением проблемы описанной выше. И она уже была у много кого, сейчас такие вещи называют плагинами - дополнениями к браузеру которые как-то расширяют его функциональность, этот плеер не был первым плагином, но он стал одним из самых популярных.
Этот небольшой плагин произвёл настоящее чудо и очень быстро именно это стало основной сутью продукта FutureSplash, затмив какие-либо возможности как приложения по работе с графикой. Но FutureSplash не был первым подобным приложением, среди самых важных конкурентов нужно выделить компанию Macromedia со своим Macromedia ShockWave, который в плане воспроизведения анимации был даже лучше. Однако у FutureSpalsh было одно достоинство, которое позволило именно ему стать самым популярным средством просмотра контента в браузере - размеры swf файлов.
Прежде чем приступить к просмотру анимации в интернете нужно было загрузить в плеер файлы со всем необходимым, всю анимацию, звуки и логику нужно было где-то взять и скачать. Swf файлы были меньше чем аналогичные файлы у всех конкурентов, а следовательно и скачивались они быстрее. Создавалось это за счёт разного рода оптимизаций анимации и доступа плеера к большому набору мест внутри вашего компьютера, что позже сыграет свою роль в истории этой технологии, но пока это было не так уж и важно, плюсы были очень весомые. Так как скорость интернета в середине 90-х была очень небольшой, размер был фактором очень и очень важным. Поэтому если кто-то хотел сделать себе анимированный сайт и угодить как можно большему количеству пользователей, то FutureSplash был очень разумным выбором. Умные головы в больших компаниях это понимали и поэтому такие гиганты индустрии как Disney и Microsoft для своих новых сайтов использовали именно FutureSplash.
Очень быстро Macromedia поняли что нужно что-то делать с этим конкурентом. В конце 1996 года они приобрели FutureWave Software, при этом оставив Джонатана и его команду ответственными за FutureSplash animator, который называться с этого момента будет по другому - Macromedia Flash. Но несмотря на, казалось бы, знакомое слово Flash, ещё рано говорить о флеш играх, он всё ещё оставался программным обеспечением специализируемся на анимации, никакой возможности сделать в нём реальную игру ещё не было. Тем не менее он продолжал набирать популярность семимильными шагами, многие крупные компании использовали его в создании своих сайтов, и начали появляться первые успешные мультсериалы сделанные в нём.
Имея очень хорошие успехи как приложение для анимации, флеш решил уйти в большую интерактивность, это хорошо описывается сутью интернета, люди в нём хотят нажимать кнопки, но история гласит что выбор этот был основан не на анализе рынка, а на простом совете. Как-то один из тестеров новой версии флеша сказал Джонатану "You should have buttons in it." и ему просто показалось это хорошей идеей. Буквально за пару недель после этого во Флеш внедряется возможность делать простые инструкции для анимации. Подобные инструкции получают название Actions (Действия), будущий функционал флеша будет основан именно на них.
Работали они очень просто, при нажатии мышки на какой-либо объект на экране что-то начинает двигаться, и ничего больше. Это было сделано в первую очередь для развития функционала сайтой, ведь чем больше интересного происходит когда люди нажимают на кнопки, тем больше людей будут на него заходить, однако люди нашли применение подобным штукам и в простых анимациях. Как например самое базовое применение - кнопка продолжить в диалогах, если в анимации был текстовый диалог, то его можно было поставить его на паузу до нажатия соответсвующей кнопки.
Действия получили очень важное обновление в пятой версии флеша, которая вышла 24 августа 2000 года. Этот день можно по праву можно назвать днём рождения флеш игр, ведь в новой версии флеша появилось то без чего нельзя сделать ни одну игру. В Флеш встроили ActionScript 1.0, крайне похожий на JavaScript язык программирования, разобраться в котором было не очень сложно даже для школьника. И который позволил делать уже не простые анимации с выбором, а настоящие интерактивные игры, так как появился высокоуровневый инструментарий для работы с этими самыми действиями.
Тут стоит отметить очень важную деталь, на дворе стояли нулевые. В то время если вы не были профессиональным программистом и не работали в условном Capcom или в другой серьёзной компании, то добраться до геймдева было фактически невозможно. Unity появится только в 2005 году, а Gamemaker хоть и существовал с 1999 года, в то время даже ютуба не было, найти какие-то дельные гайды и разобраться в том как собственно делать эти игры было далеко не самой простой задачей, не то что сейчас. Cave Story считается первой полноценной инди, сам факт её появления был шоком для всей индустрии по причине сложности этой задачи. Ведь несмотря на её геймплейную простоту сделать что-то подобное в то время силами одного человека было очень не просто. Дайсукэ Амая был разработчиком по специальности, он создал для этого платформера собственный движок на чистом C и в целом работал над своей игрой 5 лет. Если вы были простым человеком знания в программировании которого не превышало операторов if и else, то флеш единственный давал вам возможность что-то сделать и запостить это в интернете. Так как легкий в понимании синтаксис языка и его тесная связь с анимацией создавали высокий уровень наглядности, а существования таких сайтов как Newgrounds с активными сообществами давало дополнительный заряд мотивации начинающим разработчикам. Не удивительно что огромное количество школьников у которых были кое-какие навыки в рисовании да и просто люди, следящие за трендами, начали выделять этому приложению своё время. Слава ещё никогда не была так близка, один удачный проект и о тебе узнавал весь интернет. Нужно было пару недель посидеть, разобраться как в этом флеше картинки заставлять двигаться, а потом залить на один из сайтов.
С момента появления ActionScript 1.0 начинается длинный путь Флеш игр, начало у которых было довольно грубое и неприятное. Ключевую роль в этом сыграл сайт вышеупомянутый Newgrounds, на котором, в силу очень щадящей модерации, можно было публиковать практически любой контент. Это было очень жуткое место в котором страшного по своему качеству 18+ контента было больше чем в любом другом месте. Единственной реально хорошей флеш игрой того в начале нулевых можно назвать Alien hominit, особую игру, сделанную лично автором Newgrounds в сотрудничестве со своим знакомым художником Дэном Паладином, но она была скорее исключением из правила, рядовые флеш игры того времени выглядели очень так себе и игрались не лучше.
Параллельно с первыми флеш играми развивались и анимации. Если говорить о независимых авторах, то в начале нулевых они ещё не были затменены флеш играми и обладали максимальной актуальностью и в эти года появились одни из наиболее важных анимаций. В 2001 году выходит Xiao Xiao, анимация, которая может и не была первой стикмен анимацией, но однозначно одной из самых важных. В своё время многие аниматоры делали ремейки третей части, где всё действие происходило в двухэтажном доме. А в 2002 году вышел первый эпизод одного из самых известных маскотов Newgrounds - Madness combat, про который я ничего особо рассказывать не буду, ибо это выходит за рамки данного блога.
Переосмысление Xiao Xiao 3 от одного нашего аниматора. Если бы такие штуки выходили в нулевые, он бы без сомнения стал звездой мирового уровня.
Однако анимационные проекты на флеше не ограничивались парочкой известных творений независимых авторов, флеш всё-таки развивался и как средство анимации для профессионалов, поэтому он начинал довольно регулярно появляться в проектах с относительно крупными бюджетами. Он использовался в MLP, первых сериях смешариков, для мультиков по злым птицам angry birds toons и во многих других. К своему удивлению я обнаружил на википедии аккуратно сделанный список анимационных проектов, которые его использовали, многие из этих проектов мало кому известны, но спрос на флеш среди серьёзных аниматоров явно был не хилый. Почему использовался именно он, я точно сказать не могу, ибо анимацией не занимаюсь. Но осмеюсь предположить, что изначальная идея создания приложения для векторной анимации никуда не пропала, и Джонатан со своей командой просто преуспели в ней.
Расцвет Флеша
Начиная с этого момента, Flash как технология выходит на свой пик. Интернет становится всё быстрее, компьютеры появляются у всё большего количества людей. И все эти люди, заходя в интернет, встречаются с просьбой установить Flash плеер в свой браузер. Ведь почти все сайты работают на нём, даже Youtube в начале работал на нём. Если вы видели что-то с чем можно интерактировать в браузере за этим всегда стоял флеш.
Поэтому в 2005 всю компанию Macromedia покупает гигант анимации и графики Adobe, покупает в основном из-за флеша, хоть и получила ещё кое-что в придачу, как мы видим из графиков выше Macromedia ShockWave тоже был очень даже неплохим приобретением. Вся эта сделка обошлась Adobe примерно в 35 миллиардов вечнозелёных, эта сумма эквивалентна годовой выручке самой Adobe, очень солидная сумма. Лично к моему удивлению Джонатан Гей перестаёт вести работать над флешем после этого события, он решает закончить свою карьеру тесно связанную с графическими редакторами и вместе с небольшим коллективом покидает Adobe.
В начале Джонатан основывает компанию с довольно занятным названием - Software as art, работающей над оптимизацией энергопотребления в доме, к несчастью, импакта от этой компании было настолько мало, что я даже картинку её эмблемы не смог найти. Тем не менее она должна была быть довольно успешной, ведь со временем её выкупает Silver Spring Networks - другая скучная компания занимающиеся зелёной энергетикой и связанными с ними технологиями. Её он покидает вскоре после приобретения, уже в третий раз за его жизнь компанию в которой он работает, выкупает какая-то более крупная, очень вероятно ему надоели подобные ситуации так как после этого он больше не основывал никаких компаний и пропадает с радаров. Последней его серьёзной инициативой было использование Kickstarter, он собирал деньги на разработку мобильного приложения Explory, оно должно было быть удобным и простым в использовании визуальным редактором, однако по своей структуре быть больше похожим на Facebook* или Instagram.* Он сумел собрать деньги на этот проект, однако Explory не ушёл далеко, сейчас даже возможность скачать его у вас нет. Деятельность самого Джонатана на текущий момент так же неизвестна, но учитывая его опыт вероятно с ним всё в порядке, время от времени он приходит на разные интервью на которых рассказывает о Флеше и о своей рабочей деятельности в целом, конкретно вот это подтолкнуло меня к написанию этого текста.
Но возвращаясь к флешу. После покупки Adobe он продолжает развиваться, но уже без каких-то прорывных скачков. Заслуга Adobe скажется позже, когда флеш начнётся загибаться как средство отображения контента в интернете, так как именно они сделают их него adobe animator, в котором люди до сих пор работают и делают свои анимационные проекты. Но в ближайшие года этот эффект будет ещё не очень заметен, так как всеобщее внимание было сосредоточенно на другом направлении развития флеша, а конкретно увеличение функционала Action script.
Ещё в 2003 году вышел ActionScript 2.0, обновление настолько важное, как и появление самого ActionScript. В нём появилась возможность писать код уже в более высокоуровневом стиле ООП, до этого вы даже классы не могли создавать, работали только с тем что было встроено в сам язык. Появилась возможность прописывать связи с сервером, в 2004 году умельцы даже смогли реализовать на Флеше ММОРПГ Sherwood Dungeon которая до сих пор существует, правда как мобильная гриндилка, что вообще не удивительно, она довольно старая. Помимо этого во второй версии языка появилось ещё несколько важных и понятных только программистам душных штук, достаточно сказать что многие известные флеш игры работали именно в этой версии языка, даже те которые выходили в начале и середине десятых. А третья и заключительная версия ActionScript выходит в 2007 году, по своему импакту она и близко не была как вторая, в ней было проделано скорее расширение уже имеющихся возможностей, но вместе с этим шёл и серьёзный недостаток. Отсутствие обратной совместимости, то есть если у вас что-то работало во второй версии, то оно переставало работать в третьей, нужно было всё переделывать. По причине чего многие разработчики никогда на неё и не перешли, ведь второй версии был весь функционал нужный для хорошей игры. После третьей версии больше не было номерных обновления, третья версия продолжала получать разные небольшие правки вплоть до конца 2020 года.
Вместе с функционалом ActionScript росли и навыки программистов, ведь в отличие от обычных анимаций, игры пользовались очень впечатляющим спросом.
Причина этого была очень простая, если на сайте разместить хорошую игру, то люди в неё будут много играть, и за это время они могут посмотреть много рекламы, которая располагается по бокам экрана. Ведь на анимациях много трафика собрать не выходило. Цель ясная, но путей к её осуществлению было множество, можно было сделать бесконечные игры, условные тетрисы и подобные ему аркады, добавить туда лидербоард и готово, куча людей может соревноваться за место в таблице. Подобная идея по итогу сыграла в формировании целого жанра флеш игр известных как Launch games.
Игры эти были крайне залипательными в своей простоте. В самом начале вам давалась какая-то цель, например добраться до вершины замка или долететь до луны. Главный герой садился в пушку и запуливал вперёд к своей цели, но с первого раза долететь нельзя было, необходимо было улучшить пушку, главного героя и всё остальное, деньги для этого фармились в самих полётах - чем дальше долетел, тем больше денег получил. Во время полётов сам игрок при этом не просто сидел афк, в самых хороших представителях жанра делался порой очень классный геймплей, в пример можно привести наверно самую известную игру такого жанра - Burito Bison. История в котором повествовала о хумонизированном бизоне оказавшемся затянутым в мир мармеладных мишек.
Тут стоит отметить важную деталь, как вы можете увидеть если решите поиграть в эти игры, они очень даже неплохие, не без причины позже они вышли на мобилках где уже стоили денег. И свою задачу по приманиванию трафика на сайты они могли выполнять очень достойно, в связи с чем возникала следующая проблема, на какие сайты они будут привлекать трафик?
Пиратство флеш игры было очень серьёзной проблемой, в начале нулевых оно было настолько распространено и настолько озаботила разработчиков, что они даже смогли худо бедно её решить, но не сразу. Когда флеш игры только начали вирусится и хайпить, появилось невероятно много пиратов которым никто ничего не мог сделать.
Решение этой проблемы пришло в виде спонсорства. Вы могли продать свою флеш игру какому-нибудь сайту, поместив внутрь игры ссылки на сайт спонсора и его символику, даже если игру украдут пираты они не смогу вырезать из игры эти ссылки и упоминания, таким образом трафик на сайт спонсора не будет проседать так сильно и игра продолжит приносить доход. Звучит довольно неплохо, но изначально всё было не очень радужно, в начале эти спонсоры мало чем отличались от тех же пиратов, которые просто хотели нажиться на трудах разработчиков. Они могли, например, просто не заплатить разработчику за его игру, или заплатить очень мало.
Вышеупомянутый Джон Конни за свою первую игру получил 25$, вдобавок с него потребовали убрать из игры все упоминания себя как разработчика, а за вторую игру он получил и того меньше - 0$ сайт просто отказался платить ему, и он не мог ничего сделать с этим. А автор Animation vs Animator чуть было не продал все свои права на свою серию за жалкие 25$.
Ситуация поменялась чуть позже. Было ясно что направление разработки флеш игр может приносить очень солидные доходы, но если спонсоры будут только грабить разработчиков то далеко на этом не уйти. В начале второй половины нулевых появились сайты которые положительно выделялись на фоне других конкурентов. В своём докладе Джон Конни упоминает три сайта, которые изменили ситуацию: Kongregate, FlashGamesLicense.com, и Mochi media. Хотя на мой взгляд он несправедливо обошёл стороной Armor games.
Они смогли установить на рынке новые правила, тем самым потеснив множество ненадёжных покупателей флеш игр. В итоге принцип работы разработчиков с издателями пришёл к довольно простой форме. Всё что требовалось от разработчика - разместить внутри самой игры символику издателя и ссылки на их официальный сайт, а в остальном он мог делать что хочет, главное было удерживать планку качества. Игры, разумеется, продолжили пиратиться, но это уже не сильно мешало разработчикам и издателям, механизмы выстроенные людьми позволяли всем иметь доход с результатов своего труда.
Появление подобных компаний сыграло решающую роль в повышение планки качества средней флеш игры, а самих флеш разработчиков сделало крайне ценным ресурсом за которых имело смысл побороться. Не стоит говорить о том насколько для самых разработчиков это было гейм ченджером, вчера он просто пилил контент и выкладывал его на Newgrounds собирая какой-то положительный отклик, а сегодня ему пишет серьёзный дядька и предлагает несколько тысяч долларов за спонсорство его следующей игры. Многие разработчики флеш игр были школьника или только только закончили её, и от предложения работать и получать не только лайки и запуски, а реальные деньги в очень даже приличных количествах было очень желанным для многих из них.
Я читал интервью с некоторыми разработчиками флеш игр, они говорили о просто безумных деньгах которые можно было заработать на этом деле, особенно если вы становились популярными. Макмиллен упоминает друзей которые буквально становились миллионерами поймав волну хайпа, сам же он после выхода Гиша стал настолько известным, что получил контакты людей из Нинтендо и Макрософт.
Другие разработчики говорят о специальных аукционах на которых сайты делали ставки, чтобы получить эксклюзивные права на владение игрой, аукционны эти проходили в том числе и на вышеупомянутом сайте FlashGameLicense. Однако всё это имело крайне произвольный характер, по заявлению Тайлера Глаела - программиста с которым сам Эдмунд не раз кооперировался при создании своих игр. В среднем за хорошую флеш игру можно было получить от 7 до 10 тысяч долларов, однако учитывая что хорошую игру делало обычно несколько людей, время разработки длинной минимум в несколько месяцев, а также из постоянно растущую планку качества которой нужно было соответствовать, зарабатывать на жизнь получалось только у абсолютного меньшинства. Тем не менее те кто в этом деле преуспевали, имели шанс построить очень неплохую карьеру.
Спонсорство было простым - добавь место для рекламы, добавь ссылку на сайт который тебя пронспонсировал. Начинал с пары сотен, перешёл к паре тысяч. (Впервые когдя я завирусился) я чувствовал себя будто так можно на жизнь зарабатывать. Я потратил огромное количество времени и сил чтобы разослать свою работу как можно большему количеству людей. Я видел как мои друзья становились милионерами и чувствовал будто могу так же. Я сбросил все свои работы на диск и разослал копии всем до кого смог добраться. Клиф Блезинский и ещё один разработчик из Irrational Games увидели мою работу, упомянули меня в интерью, и дали мне контакты людей из Nintendo и Microsoft.Эдмунд Макмиллен
Если же говорить о самих флеш играх, то тут просто глаза разбегуются.
Был всеми известный Happy Wheels, который мало того что был невероятно успешный среди летсплейщиков, он настолько хайпил что по нему даже выпустили небольшой мультсериал. За качество которого я не ручаюсь, ибо не смотрел, просто был очень удивлён что по такой незамысловатой игре сделали полноценное шоу.
В 2004 сформировался коллектив Nitrome, основанный двумя графическими дизайнерами с идеей делать мобильные игры, но дело у них это не пошло и они занялись браузерками. За более чем 12 лет работы их коллектив сделал более сотни игр, при этом очень даже неплохих, будучи графическими дизайнерами все их игры имели ярко выделяющийся визуальный стиль. Они стали достаточно успешными чтобы Yacht club games поручил разработку Shovel knight Dig именно им. Что очень даже почётно, Shovel knight не самая последняя инди игра, и лично я был очень приятно удивлён, когда узнал, что одни из моих любимых флеш разработчиков будут делать игру по одной из любимой инди франшизе.
Каждая игра Nitrome обладала своей уникальной заставкой, часто они были довольно простые и незамысловатые, но наколько же это было классно, никто из флеш разработчиков так не замарачивался с простыми заставками.
И если вы увлекаетесь жанром Tower defense, то вы не могли не слышать о Bloons tower defence, очень казалось бы незамысловатой игре, в которой шарам противостоят обезьяны вооружёнными буквально всем, начиная от обычных дротиков и шпилек и вплоть до атомных бомб и аватаров богов солнца. В стиме у последней части стоит шестой номер, при этом вы не найдёте в стиме Ninja kiwi других игр серии кроме пятёрки, но вы можете найти бесплатный архив с 60+ флеш играми, где и будут находится первые 4 части, а также множество других флеш игр с которых Ninja kiwi начинали в 2008 году. Согласно некоторым источникам, Bloons tower defense 5 самая дорогая флеш игра, а сама Ninja kiwi самый дорогой коллектив разработчиков флеш игр, цена которого в один момент составляла 168 миллионов долларов.
И ещё был Fireboy and Watergirl, в которую по моим ощущениям играли практически все у кого был под рукой второй игрок. Игра получила какой-то культовый статус и известна настолько, что под трейлером пиксаровского Elemental были упоминания этих персонажей. Была Age of war, которая геймплейно хоть и не самая интересная и продуманная игра, как раз таки скорее наоборот, она довольно примитивная, но в ней была настолько запоминающая музыка, что до сих пор в комментариях куча людей ностальгирующих по тем временам. Была флеш версия Super mario и аж две версии Super Smash Bros (первая и вторая), был QWOP - первый известный проект Беннита Фоди, был очень крутой платформер Fancy pants и крайне известная сейчас серия игр о henry stickmin, который тогда даже имени ещё не имел. Были офигенные шутеры, такие как Strike Force Heros - считай себе сюжетная игра вообще была, и суперская Superfigters, которая по итогу пробралась в стим и спустя 8 лет имеет вполне себе живой онлайн.
Единственная музыка в Age of war имеет 11 милионов просмотров на ютубе. Это больше чем перезалив мегаловании от Тоби Фокса или тема полёта с Земли из третьего Mass effect.
В этом сегменте я не ставил себе цели перечислить как можно больше крутых флеш игр, сделать это настолько нереально что я даже пытаться не буду. Главное, что я хотел донести в этом фрагменте - начиная с 2005 года началось золотое время для флеш игр. В силу его простоты и плохой работы с большими файлами - одной из его изначальной слабости, флеш игры всегда были небольшие и разработка их не занимала долгие года, в среднем на одну флеш игру уходило не больше пары месяцев труда нескольких человек. Однако импакта с этого труда было много, как в плане дохода, так и в плане поддержки со стороны сообществ которые могли словом поддержать интересные и необычные идеи.
Вся флеш разработка была похожа на один большой и не заканчивающийся геймджем: человеку приходила в голову интересная идея, он тратил какое-то время на её реализацию, а дальше как пойдёт, если игра взлетала то он получал деньги и возможность творить дальше, а если нет, то он не терял много времени. А победителей в этом геймджеме было очень много, как я говорил в самом начале, многие из них стали в итоге полноценными разработчиками игр. И это были не только такие люди как Эдмунд Макмиллен, иногда оказывается что с флеш разработки начинали люди, казалось бы, слишком серьёзные для простых браузерок, а сам флеш иногда оказывался в таких местах, где его отродясь никто не искал.
Флеш был на вершине мира интернет технологий, но всё хорошее заканчивается. Многие говорят о том что флеш убили его технические изъяны, что в целом верно. Флеш не был идеальным программным обеспечением: он очень сильно нагружал CPU, его плагин был уязвимый из-за чего даже не опытные хакеры могли без труда через него получать данные пользователей через фишинговые сайты, а сделать на нём какие-то большие проекты было просто невозможно. Но это не полная картина, все эти проблемы существовали, но они не были нерешаемые, если бы Adobe взялись за неё по серьёзному то наверняка смогли бы за пару лет залатать дыры в безопасности и как-то разобраться со всем остальным. Однако они не могли это сделать, так как очень неожиданно возникла другая проблема, игнорировать которую они никак не могли и на решение которой они бросили все свои силы.
Убийца Флеша - мобильные устройства
Во второй половине нулевых активнее чем флеш игры и сайты с ними развивались только смартфоны. После появления сенсорных телефонов которые имели доступ в интернет все компании поняли насколько огромен спрос на эти устройства. Но далеко не каждый мог позволить себе конкурировать с apple, iPhone которых моментально стал эталоном с невероятно высокой планкой качества. Поэтому все пытался ворваться на этот рынок с чем есть, и Adobe в том числе. Их целью было переделать флеш под мобильные операционные системы, так как разработанный под операционные системы ПК флеш не мог работать на IOS и Android. И тут Adobe столкнулось с большим количеством неожиданных проблем. Как например зависимости связанные с кликами мыши не подходили под тапы на экране, или вышеописанная высокая нагрузка на CPU оказалась принципиальной проблемой на не самых сильных процессорах мобильных устройств, по техническим причинам решить эти проблемы было очень трудно, ради их решения пришлось пойти на некоторые жертвы. Они смогли переоборудовать флеш плеер под мобильные устройства, но работал он скверно, найденная мной информация говорит о очень разных проблемах. Начиная от банальных проблем со звуков у некоторых пользователей и вплоть до полной невозможности отображения флеш контента. Специально разработанная для мобильных устройств версия флеша с названием Adobe Flash Lite была заброшена к 2010 году, так как оказалась просто невостребованной. Ведь 2008 появилась технология которую официально можно считать убийцей флеша, она называется HTML5 и говоря по-простому, она могла делать всё что делает флеш, но не имела его ключевых проблем.
Эти проблемы потихоньку скапливались, но о них мало кто задумывался, всё-таки простые люди не знали какой рост обещал рынок смартфонов и что вообще такое этот HTML5. В 2010 году это незнание подошло к концу, так как одна очень известная общественности личность очень чётко высказалась на этот счёт.
29 апреля 2010 года Стив Джобс публикует на своём сайте открытое письмо "Мысли о флеше", публикует он его по причине того, что уже несколько лет его донимают вопросами по типу "Почему вы не даёте пользователю устанавливать flash player на устройствах iPhone? Люди ведь хотят заходит на свои любимые сайты с телефонов." он хотел окончательно высказаться на этот счёт чтобы больше никто не поднимал этого вопроса.
В этом письме он проходиться по всем проблемах связанных с этой технологией. Он пишет о том что flash - технология не открытая, (как например все языки программирования, это никому не принадлежащие технологии), в отличие от флеша который принадлежит частной компании adobe, и это плохо. Он пишет о том что на мобильных устройствах флеш не только работает ужасно, он ещё и батарею сажает, в то время как конкурент HTML5 уже не страдает ни от первого ни от второго и в скором времени выйдет в полноценный релиз, пишет о проблемах с тачскином. Главной причиной он называет сам факт того что компания Apple будет зависеть от Adobe если пустит её на свои устройства, она будет вынуждена подстраиваться под неё и возможности флеша когда будет разрабатывать свои новые технологии.
Flash - успешный бизнес для Adobe, и мы можем понять, почему они хотят вывести его за рамки персональных компьютеров. Но мобильная эра – это время устройств с низким энергопотреблением, сенсорных интерфейсов и открытых веб-стандартов - всех тех областей, где Flash не преуспевает. ... Возможно, Adobe следует больше сосредоточиться на создании отличных инструментов работы с HTML5 для будущего и меньше критиковать Apple за то, что она оставила прошлое позади.Стив Джобс
Были причины описанные в этом письме реальными или преувеличенными не так уж и важно. Главное, что у флеша были проблемы, эти проблемы не удавалось решить, и были альтернативы которые эти проблемы решили. Стив Джобс рассказал об этом широкой публике, и с этого момента люди в кабинетах поняли, что продавать флеш контент станет всё труднее, и что лучше переходить на новые технологии. В том числе это поняли и люди в Adobe, которые с этого момента перестанут выпускать какие-либо большие обновления для него.
С этого момента флеш, который ещё 5 лет назад был на вершине мира и которому никто ничего ему не мог противопоставить, стремительно катился с этой вершины в самый низ. Но когда какая-то программа установленна на 98% процентах компьютеров довольно трудно просто взять и выбросить её, процесс этот был схож с упадком Римской империи, который занял целое десятилетие. Понемногу то тут то там люди замечали, что флешу перекрывают дыхание. В 2014 году его полностью выпиливается из ютуба и заменяется на вышеуказанный HTML5, сам флеш в 2015 переименовывается во современный Adobe animate, так как флеш в названии становится отрицательной рекламой. Вместе с этим флеш игры становятся всё менее актуальными, в 2014 закрывается закрывается Mochi Media и вслед за ним в 2016 году Flash Games License перестаёт проводить свои аукционы, вскоре аналогично закрывается. Подобные процессы происходят везде, и в 2017 году Adobe заявляет что 31 декабря 2020 года она закончит поддержку Adobe Flash Player а всем пользователям будет предложена возможность удалить его с компьютеров.
Стоит правда сказать, что самые качественные флеш игры вышли именно около середины десятых, но выходили они скорее по инерции, многие разработчики хотели успеть закончить свои проекты прежде чем флеш перестанет поддерживаться браузерами чтобы хотя бы что-то получить с них. Но актуальность браузерок всё-равно продолжала снижаться. К середине десятых начинала поднимать голову современная инди сцена, начинали выходить в релизы Shovel Knight, Undertale, Hollow Knight и многие другие тайтлы которые в своей сути были похожи на флеш игры, так как они все не были какие-то очень сложные технически и не имели тонны механик. Но уровень реализации и масштабы этих игр не оставляли небольшим браузеркам никакого шанса. Сами флеш разработчики тоже понимали что скоро могут остаться ни с чем, поэтому старались быстро перейти работать в другие места, кто-то занялся разработкой мобильных игр, кто-то перешёл на более современные игровые движки и начал выпускать свои игры в стиме, при этом некоторые даже умудрялись продать парочку флеш игр в стиме.
Flash is dead
Флеш понемногу терял актуальность, люди занимались своими делами, тихо и мирно все начинали двигаться вперёд и забывать про него. Но чем ближе время подходило к 2021 году, тем больше людей снова вспоминали про него, ведь исчезновение флеш плеера означало потерю всего того флеш контента, который для многих разработчиков стал той самой дверью в геймдев, это не говоря уже о том огромном количестве пользователей которые просто играли в браузерки на уроках информатики в школе и дорожили ими как воспоминаниями. Люди начали беспокоиться что вся это огромная часть интернета пропадёт без возможности к восстановлению, и нужно было что-то делать чтобы не дать этому случится.
На помощь пришла организация "Archive team", она существовала с 2009 года и её целью было сохранение всего что есть в интернете. Пока браузеры ещё поддерживали флеш плеер, основной специализацией этой команды была резервирование разных сайтов, которым в силу тех или иных причин грозило закрытие, тогда они приходили и спасали всё что только могли. Однако флеш был очень большой частью интернета, и сохранить всё то множество контента которое работало на нём было очень не простой задачей. Особенно если речь шла об играх, ведь если вы не могли достать исходные Swf файлы то и резервировать игру вы не могли, а сами файлы были достаточно "хрупкие", так как они содержали в себе и аудио и видео и код, то при поломке любой составляющей весь файл приходил в негодность. Задача это была не самая простая тем более когда ей занимался всего 1 человек - Бэн Латимур, поэтому он пишет специальную статью, (без впн она не откроется), дабы придать этой проблеме известность и найти больше единомышленников, там он анонсирует этот проект как BlueMaxcima's Flaspoint, ставя своей целью резервацию того флеш контента который ещё можно спасти (некоторые флеш игры ещё тогда были потеряны безвозвратно). Эта статья привлекает какое-никакое внимание и формируется целая команда по сохранению флеш игр и анимаций, сам же проект позже переименуют в просто Flashpoint achive.
Можно сказать что свою цель этот проект успешно выполнил, на текущий момент им удалось сохранить 1.68 терабайт разного контента, скачивать всё целиком нужды к счастью нет, есть специальная версия Flashpoint которая докачает необходимые игры и анимации по необходимости. Звучит это всё конечно впечатляюще, но по своей сути это довольно бесполезно. Вряд ли кто-то будет проводить в этом сборнике флеш игр много времени, и тем более скачивать эту мега версию в 1.6 терабайта весом, и причина эта в том что это не полноценные флеш игры.
Запуская его быстро становится очевидно, что флеш игра это в первую очередь не то на чём игра сделана, это как раз не так уж и важно, хоть на ассемблере. Важен факт того, что она запускается в браузере, что она висит на сайте с кучей других игр, что в комментариях есть люди которые общаются с разработчиком и сам разработчик, и конечно важен фактор того, что это всё было очень давно и люди просто скучают по своей молодости. И это сохранить Flashpoint не может, несмотря на внушительную базу игр засиживаться в нём есть желание только если вы ищете что-то конкретное, но я не думаю что вы проведёте в нём больше чем полчаса, всё-таки флеш игры устарели и открывая случайную игру вы вряд ли найдёте что-то крутое. Тем не менее другие умельцы решили что нужно сохранить флеш игры именно в браузерном виде, поэтому сделали специальный эмулятор, который съесть все swf файлы и внутри себя преобразует их как делал это флеш плеер. Программулина эта имеет название Ruffle, именно она позволила мне в этом блоге давать ссылки на упоминаемые флеш игры, её используют такие сайты как Newgrounds дабы люди могли продолжать запускать браузерки именно в том виде, в котором они делали это 10+ лет назад. На мой взгляд это гораздо более правильная резервация, учитывая что его даже скачивать не нужно.
Наступает первое Января 2021 года. Флеш официально умирает, в начале происходит некоторые турбулентности, например в Китае из-за того что сайт системы ЖД в одном городе работал на флеше, он закономерно падает и ЖД города парализуется. Но в целом ничего критически страшного не происходит, все проблемы чинят теми или иными методами. Флеш плеер умер тихо и спокойно, и весь мир пошёл дальше.
Некоторые люди любят говорить, что мол флеш не умер, что он вот-вот восстанет и покажет всем как в браузерах шороху наводить. В пример часто приводят тот же Newgrounds, если вы не знали, браузерки там выходят до сих пор, и порой они даже набирают очень неплохие просмотры, в частности есть Friday night funkin, который хайпил так как ни одной флеш игре и не снилось. Или то что Adobe animate вполне так хорошо обосновался в качестве средства для 2D анимации и его до сих пор регулярно используют как в серьёзных, так и в не больших инди проектах. Но я считаю что такие люди делают подмену понятий, говоря о флеше большинство из них имеют его использование в браузерных игры, не анимацию или чтобы то ни было другое. И в этом плане флеш мертвее всех мёртвых, те же самые новые игры на Newgrounds, они сейчас делаются не на флеше, а на HTML5, Unity и Godot, на актуальных игровых движках, а пресловутый FNF сделан вообще без использования флеша, хоть визуально очень похож. Найти флеш игру, которую сделали после 2021 года сейчас крайне трудно, такие игры безусловно есть и на Newgrounds время от времени они появляются, даже геймджемы на флеше они там проводят, но совершенно очевидно что такие джемы имеют в первую очередь ностальгический характер, и не будь флеш технологией на которой 20 лет назад работал весь интернет никто бы не делал на нём игр. Есть альтервнативы которые просто лучше.
Я сам фанат флеш игр, очень много времени в них провёл и не сел бы писать этот текст если бы мне было бы на них пофиг. Но всё-таки нужно признавать факты, и они заключаются в сейчас в мире просто нет места флеш играм, если вы хотите сделать маленькую игру - делайте её где хотите, есть много движков которые и не сложные и оптимизированы хорошо, и постите её на itch.io. Вам больше не нужен флеш, чтобы вкатываться в геймдев.
Вот так и прошла история этой технологии, программа задуманная как средство анимации проделала большой путь и по итогу заняло ровно ту нишу которую изначально и хотел видеть для неё Джонатан, много где она используется до сих пор. Но на этом пути FutureSplash animator непреднамеренно стал одной из самых важных интернет технологий и очень сильно повлиял на игровую индустрию, в особенности на её инди составляющую. Как-то так.
Но в заключение этого текста я бы хотел рассказать про три флеш игры, которые на мой взгляд заслуживают внимания, и даже спустя столько времени остаются вполне хорошими играми. Хотя на самом деле они мне просто нравятся, поэтому и напишу про них.
Abobo's big adventure
Как я писал выше, обычную флеш игру разрабатывали недолго: в среднем пару месяцев, максимум несколько больше года и только считайте исключительные проекты получались в результате нескольких лет разработки. А большое приключение Абобо по праву выделяется даже на фоне таких долгостроев как Silksong, ибо начав разработку в 2002 году никто из трёх разработчиков не думал, что свою игру им удастся выпустить лишь в 2012 году, только спустя 10 лет. Получилось так долго правда не потому что в игре было очень много контента, а так как им пришлось несколько раз начинать разработку считай с нуля, из-за недовольства результатами. Более того, все авторы ещё и занимались разработкой в свободное от основной работы время. Но, собственно говоря, не временем в производственном аду игра примечательна, это скорее просто очередной интересный факт о флеш играх, суть её в другом, в ностальгии по ретро играм.
У Роджера Барра - главного разработчика изначально не было планов делать что-то очень большое, по факту это вообще его первая флеш игра и делать её он начал в то время когда ещё флеш игры даже взлететь толком не успели. Он просто хотел сделать игру с Абобо в роли главного героя, так как ему очень нравился этот персонаж, по каким-то странным причинам он был для него любимым персонажем NES эпохи. Ну и раз в главной роли будет Абобо из Double Dragon на NES, то и игра должна быть про NES игры, она должна передавать дух этого времени, такая задумка была у этой игры.
Пропуская длинную разработку со всеми её проблемами переходим в 2012 год. Что собственно за игра этот Abobo's big adventure?
В своём первом блоге я писал про игры серии I wanna be the guy, они известны своей сложности и нечестностью. Я писал, что будь они не такие отталкивающие свои геймплеем то игра бы могла найти себе фанатов среди простых казуальных геймеров, так как она порой очень харизматично обыгрывала некоторые моменты из этих старых игр.
Abobo's big adventure это то, как мог бы выглядеть казуальный I wanna be the guy. В ней совсем нет грязных приколов и подлых ловушек, а рядовые противники очень редко представляют собой какую-то серьёзную угрозу, всё-таки Абобо в первоисточники был не абы кем, а полноценным мини-боссом. Также в ней гораздо более разнообразный геймплей, каждый из 8 игровых уровней представляет собой жирную геймплейную отсылку на какую-то из игр приставки NES. Все они сделаны очень и очень качественно, настолько, что даже известные баги из оригинальных игр были переведены в эту игру. Я бы показал разные футажи из игры, однако тут аудитория довольно олдскульная как мне кажется, и в отличие от других игр которые я упоминал в этом блоге, эту наверно кто-то может захотеть оценить, по этой причине я ограничусь парочкой вещей.
По итогу выйдя в 2012 году ABA быстро становится одной из самых высоко оценённых флеш игр, она без особой конкуренции получает титул флеш игры года, ей делают страницу на википедии, даже оригинальный автор Double Dragon упоминает её как пример хорошего фанатского творчества. Игра получилась очень хорошей, настолько, что спустя несколько лет отдыха коллектив разработчиков задумался о разработке сиквела, посвящённый уже 16-ти битным играм. Но к лучшему или худшему, работа над ним очень быстро заглохла, так как запал был уже не тот, а с получением авторских прав на использование Abobo возникли юридические проблемы (игра должна была уже выйти в стиме, ибо хотелось бы деньги какие-то с неё получить). Это конечно грустно, но я не удивлён что люди работая 10 лет над оригинальной игрой не смогли сделать продолжение, долгострои очень утомляют.
Стоит отметить, что по итогу образ Абобо который использовался в этой игре и от которого авторы серии Double Dragon как будто отказались, стал по итогу очень культовый, затмив собой официальный облик данного персонажа, а сам персонаж стал неофициальным маскотом всей серии. Очень красочным примером можно назвать серию битемапов River City Girls, в которых он появляется к моему удивлению не один раз.
Большая часть информации об этой игре взята из следующего видео, но так как я не могу перевести всё часовое видео в текст, осталю его для тех кому будет интересно узнать полную историю этой игры.
Intrusion 2
ActionScript был известен тем, что в нём очень просто разобраться и заставить что-то двигаться обычно не очень трудно. Сделано это за счёт высокого уровня абстракции, программист не управляет конкретно байтами в памяти, а работает с заранее созданными авторами библиотек классами и сущностями, которые очень много вещей берут на себя. Подход такой довольно распространён в реальном ремесле программирования, он полезен и удобный, однако если вы хотите сделать что-то принципиально новое, подобный высокий уровень абстракции создаст для вас много ограничений. Известный пример - Animal Well, движок созданный с нуля на C++ и собственными руками написанная процедурная анимация позволила игре достичь смехотворных 40 мегабайт размера, если бы Билли Бессо использовал готовый движок, со всеми его встроенными инструментами, он бы вряд ли достиг таких впечатляющих результатов.
И с флешом ситуация схожая, только инструментарий в нём по умолчанию меньше чем в Юнити, поэтому обычно во флеш играх не было каких-то сложных механик и концепций. Если игра была платформером, то максимум - вы могли толкать коробки и прыгать по ним. Это выделяет Intrusion 2, как флеш игру с самой лучшей физикой среди всех других игр, хоть она и не уровня современных игр, с их продвинутыми частицами, мега детальным разрушением и скатываниями Артура Моргана с холмов. Для 2d sidescroll шутера сделанного на ActionScript она тут на очень высоком уровне, я сам играл больше в первый Intrusion и до сих пор помню своё удивление, когда враги на джетпаках вместо того чтобы просто умереть начинали летать по всему экрану. Мне кажется ни в одной игре я подобного не видел, везде эти джетпаки всегда взрываются.
Но помимо этих впечатляющих с технической точки зрения вещей, игра сама по себе просто классная, в ней есть всё что должно быть в хорошей не душной флеш игре. Минимум сюжета, несколько типов оружия и несколько видов транспорта в виде крутых роботов и волчары, классные боссы и уважение к времени игрока, игра проходится за несколько часов и не успевает надоесть. К сожалению в браузере можно запустить только демку, игра изначально делалась с идеей продавать её в стиме.
Но причина, по которой я включил её в этот список, вообще-то иная. Это одна из немногих хороших флеш игр которую целиком и полностью сделал наш соотечественник. Многим покажется что это не очень серьёзный аргумент, но вообще-то говоря, на мой взгляд, довольно важный. Человек явно толковый раз смог на флеше такую штуку сделать, а толковые люди должны получать упоминание за сложную работу.
Автор игры Алексей Абраменко, до недавнего времени проживал в Уфе, сейчас насколько мне известно живёт в Турции. C игровой индустрией он познакомился ещё в школе, когда попал на занятия по Game Maker, там его научили кое-каким основам геймдева. Когда выстрелил флеш, со всеми его браузерными играми, он решил что нужно что-то сделать. Однако он не был активным юзером флеша, закончив свои два основных и по его словам до сих пор единственные игры - Intrusion 1 и Intrusion 2, он стал довольно известным программистом в игровой сфере, и полностью ушёл из флеш разработки. Он был главным разработчиком в Jetpack Squad, но работа в команде у него не пошла поэтому проект про антропоморфных зверей с джетпаками и физикой так и не вышел в свет. Но эта работа в итоге привела к успеху как него, так и его товарища. Сам Алексей получил предложение от Moon Studios, он занимался физикой во втором Ori, а его товарищ получил предложение от Riot games и достаточно много лет работал там не самым последним художником.
После выхода второго Ори Алексей больше не занимался работой в больших тайтлах, чем он занимается было неизвестно достаточно длительное время, пока в 2023 году не появились первые демонстрации геймплея новой игры. К удивлению многих это оказался Intrusion 3, спустя более чем 10 лет Алексей решил вернуться к тому с чего по факту и начинал.
Прогресс очень серьёзный. Игра передёт в полноценное 3D, но акцент на физике и процедурной анимации на месте. Аналогично и безымянный главный герой с красным шарфом, спустя столько времени он остался практически без изменений.
Аналогично тому как я сделал с Abobo's big adventure, я даю ссылки на все интервью с Алексеем, в которых, собственно говоря, и нашёл всю эту информацию. Говорит про Intrusion он там не много, больше в целом про разработку игр, но вдруг кому интересно будет.
- Интервью о разработке второго Ори - https://youtu.be/YsDSjSE-VdE?si=iKCi-COBfE20XNHx
- Интервью о разработке игр в целом - https://youtu.be/-i3uo4JIJkE?si=DkzcGf-dWVTuUna2
Так же у Алексея есть ещё одна заслуга, она не очень серьёзная и важная, но тем не менее. Он помог одному другому флеш разработчику с выкладыванием своей игры в стиме, этот человек в будущем сделает тайтл, который я считаю лучшей флеш игрой.
Epic battle fantasy 5 (EBF5)
Вот тут я даже не знаю что сказать, наверно это может испортить впечатление от текста, так как возникнет ощущение что я пытаюсь вам эту игру "продать", и наверно это так и есть, но сделать я с этим ничего не могу. На мой взгляд игра жутко недооценена и её регулярное отсутствие во всех топах JRPG меня многократно огорчало
Начну с небольшой история лично от меня. Я сам большой фанат JRPG, играл во все финалки кроме 3,4,8,10, но и до них как-нибудь доберусь. Когда я был в старших классах то ни о чём кроме как этой серии не думал. И когда меня спрашивали, с какой игры я начал знакомство с этим жанром, я всегда говорил что моей первой JRPG была седьмая часть FF. Её я решил пройти после FF7 CC на PSP, ведь, как и многих школьников меня зацепила её концовка, и я решил ознакомится с этой серией игр. Я действительно начал знакомство с финалками после прохождения история Зака, но не своё знакомство с JRPG.
Когда в 2019 году я увидел обзор на игру с названием Epic Battle Fantasy 5 то сразу подумал "Лол, что это за шутка, кто-то реально назвал так свою игру?" и ещё название компании разработчика - Kupo games, вот это конечно удачное название (для не знающих, "купо" это слово которое регулярно произносят Муглы - одни из маскотов серии Final Fantasy). Я решил посмотреть геймплей и только тогда я вспомнил, что с этой серией знаком дольше чем с финалками.
Когда я был совсем мелкий, то много сидел на сайтах с флеш играми, и там была одна игра которая очень выделялась на фоне остальных, как минимум тем что она была как будто бесконечная. Мне не была знакома механика сохранения прогресса в игре, ибо тогда считал что игры то обычно небольшие, за один присест пройти любую не составит труда, но эта была ну как-то очень длинная. В ней была какая-то огромная карта, в ней были какие-то персонажи и диалоги, какие-то то пошаговые бои, меня всё это очень заинтересовало, но пройти её так и не вышло. С боёвкой мне получилось разобраться, методы покликать и посмотреть что будет хорошо работали, но английский я знал плохо и то что Continue означает "Продолжить" я не знал, поэтому начинал игру всегда с самого начала. По этой причине я испытывал огромную фрустрацию и потыкаясь в неё какое-то время очень скоро бросил и со временем забыл про неё.
И какого было моё удивление когда я увидел Epic battle fantasy 5, ведь я иногда вспоминал что была там какая-то игра в которую я в детстве играл, вроде JRPG, но руки никогда не доходили найти её. И тут бах, оказывается эта не просто одна игра, а полноценна серия настоящих JRPG, и вот уже вышла пятая часть, а играл я тогда в третью. И я решил вернуться в те самые дебри флеш игр и пройти и третью и всё что было после неё, и только в заключении перейти к пятой части. На что у меня ушло какое-то время, ведь вспоминал я не только про эту серию, я вспоминал про все те флеш игры, в которые играл когда был завсегдатаем этих сайтов. Попутно я узнал много об истории этой серии игр, всё-таки это JRPG, таких среди флеш игр ещё найди. Но говорить я буду только о пятой части, ибо блог и так получается очень длинный, расписывать ещё одну историю разработки я умру.
Что такое EBF5? Это классическое JRPG в стиле первых финалок, но с парочкой важных моментов. В отличие от авторов первых финалок и Dragon quest, которые в первую очередь были разработчиками сделавшие эти игры и создавшие жанр, Epic Battle Fantasy делал тот, кто был в первую очередь не разработчиком, а фанатом JRPG. Тот кто вырос на этих играх и которому они искренне нравились, в конце концов, называть так свои игры вряд ли будет хейтер.
И любой фанат JRPG скажет вам, что случайные битвы это самое худшее и ужасное что вообще есть в этом жанре. Они скучные, они раздражающее, они выматывают не только персонажей игры, заставляя тратить драгоценные ресурсы и силы, но и самого игрока, особенно если перед боем есть длинная катсцена. Я твёрдо уверен, что из-за них и этого жанра есть огромное количество хейтеров. И автор EBF это прекрасно понимал. Первой его JRPG была EBF3 (первые части этой серии нельзя назвать JRPG, там даже карты мира не было) которая вышла в 2010 году, и уже в ней он догадался решить проблему случайных битв очень просто и настолько эффективно, что я ещё ни в одной JRPG не видел более удачного решения. Враги в EBF просто стоят на карте, в ней нет случайных битв.
Безусловно эта деталь может показаться вам не столь существенной, сейчас очень мало JRPG имеют классические случайные битвы которые были во времена PS1 и до неё. Но даже современные реализации, как например очень популярная схема использовавшиеся в экспедиции и Sea of starts - враги ходят по карте и стремятся влететь в игрока когда он проходит рядом. Они не решают эту проблему целиком: вы не всегда можете избежать боя, так как география местности может вам помешать оторваться от врага, а когда вы посещаете старые локации, чтобы что-то осмотреть, вы вынуждены обращать на этих врагов внимание, вы не можете просто пробежать и быстро всё сделать. Или достаточно популярные в современных японских JRPG костыльные решения - бегунки спавнов врагов или/и специальные предметы которые выключают случайные битвы полностью. Их просто трудно назвать удачными, с таким же успехом можно бегунки на урон игрока или здоровье врагов, что-то не то в этом есть.
Другая проблема которая вытекает из этой - гринд. В JRPG иногда нужно подгриндить, сейчас эта проблема не такая критичная как раньше, ибо игры балансят так, чтобы они проходились без гринда, но раньше это было прям тяжко, проходить FF5 без гринда профессий было крайне затруднительно. Но даже сейчас иногда может возникать мысль в стиле "Я вот все бои скипаю, а не будет ли такой проблемы, что к боссу я приду супер недокаченным", и это просто неприятно. Можно, конечно, поставить сложность поменьше, но не каждый сможет на это решиться, и человек вместо того чтобы спокойно играть в игру начинает мыслить об откровенно ненужных вещах. В EBF эта проблема решена сама собой - проходя обязательные бои, вы придёте к боссу во вполне боевой форме, если сложность стоит высокая то этого может не хватить, но если вы ставите высокую сложность то и бои необязательные проходить нужно, вы ведь, наверно, ставили её не для того, чтобы боёв избегать.
В остальном, если мы говорим о геймплее, то это просто хорошая и не душная JRPG: с хорошей и полностью пошаговой боёвкой, отличной музыкой, огромным количеством опционального контента, секретными данжами и супербоссами, простором под разные билды и т.д и т.п. Очень трудно придраться к игре в плане геймплея, разработчик оттачивал его много лет, и пришёл к очень даже хорошему результату. Однако не только на геймплей в JRPG смотрят.
За что JRPG любят? Ответа обычно 2, сюжет и геймплей, и именно сюжет для многих занимает первостепенное место, за счёт него взлетели такие игры как FF7 и недавняя экспедиция. В этом плане EBF выделяется на фоне, всех, без исключения, других JRPG, но нельзя сказать что в положительную сторону.
Сюжет в игре настолько же реальный насколько же серьёзно её название, можно сказать что его в игре просто нет. В этой истории нет каких-то драм, вдохновений или превозмоганию, никто из главных героев за всю игру никого не предаст и не пройдёт через какие-либо сюжетные арки. С самого своего начала эта серия была пародией, в хорошем смысле этого слова, на финалки и это осталось неизменным даже в последней, казалось бы уже серьёзной JRPG с временем прохождения минимум 30 часов. Акцент тут сделан на разного рода шутки и отсылки, как на саму серию Final fantasy, так и на разные другие игры.
(По идее я собирался тут расположить гифку с лимитом одного из персонажей, в котором он делает очень жирную отсылку на аниме "Невероятные приключения ДжоДжо". На мой взгляд это очень красноречиво говорит о том, что из себя представляет игра. Однако оказалось, что в нормальном формате гифки этой ульты нет, а тратить несколько часов на прохождение, чтобы сделать гифку в пару секунд мне не охота (так как фразу отсылку персонаж говорит только при самом первом касте ульты). Вместо этого я прикреплю ниже пару фраз из начала игры, которые хоть и не такие красноречивые, но в целом направление настроения игры понятно быть должно, а ещё они из самого начала поэтому считайте не спойлеры ещё. Вот так я переиграл собственную лень.
И это конечно важный момент, для многих RPG без хорошей истории - мусор, а среди всех JRPG, EBF5 больше всего похожа, как это не удивительно, на Undertale или Deltarune, а не на ту серию которую как бы пародирует. Ведь персонажи в ней несмотря на отсутствие серьёзной глобальной истории, очень неплохие и забавные в хорошем смысле этого слова, ими можно проникнуться. Но только даже в Undertale под многообразием всех шуток о макаронах и кости была история, которая тронула очень многих людей, в ней было что-то красивое. В EBF5 такого нет, и пожалуй это единственный существенный недостаток игры, который нельзя не игнорировать. В остальном, пожалуй в игре не к чему придраться, Мэтт Розак потратил очень много времени и сил чтобы за эту игру, в отличие от практически всех флеш игр, не стыдно было платить деньги. Тем не менее он сделал и бесплатную демо версию для браузеров, в которой хоть и нет опционального контента, доступна вся основная игра вплоть до завершающих титров.
Я бы вообще выделил этот момент, выше я писал что флеш игры практически мертвы. Я использовал слово "практически" так как есть существует EBF5. Она вышла в 2018 году, в то время практически все разработчики флеш игр сменили свою деятельность, никто уже не делал не то что браузерные игры, практически никто не использовал флеш для разработки игр впринципе. Мэтт Розак в этом плане исключение, у него есть какая-то мания именно флешем, ибо сейчас, уже спустя 5 лет после того как флеш официально мёртв и нигде в игровой индустрии кроме небольших геймджемов не появляется. Он выпускает свою новую игру в стиме, и запускаться эта игра будет через Ruffle. Игра выходящая в стиме в 2026 году с ценником 500+ рублей будет работать на флеше. Не то что это как-то плохо, не самые сложные технические игры могут работать на чём угодно, но просто это странно, столько времени уже прошло с эпохи флеш игр, а есть ещё люди которые на нём что-то делают, и очень даже неплохо получается.
А на этом всё, спасибо за внимание. Много сил было потрачено на этот текст, хотел выпустить его в 20-ых числа Ноября, но работа, дела, туда-сюда, как-то так вышло.
Список основных историчников.
- Интервью с Джонатаном Геем - https://www.youtube.com/watch?v=HRziZwmQuKg&t=1001s
- Рассуждение о флеше от человека, который работал с ним с момента появления, имеет очень технический характер - https://youtu.be/ZvhqZ1LUtv4?si=dEljgBs3HQjE4KOF
- Доклад Джона Конни о истории флеша, многие вещи в этом тексте были взяты от сюда - https://gdcvault.com/play/1023967/The-Flash-Games
- Книга написанная автором Flashpoint, в ней есть как большой список разных флеш игр с комментариями, так и интервью с самыми важными разработчиками того времени - https://archive.org/details/flashpoint-a-tribute-to-web-games/page/228/mode/2up
FIN
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Осилил :) А почему ни слова про Adobe Air, которая спасла если не Flash, то ActionScript 3?
Знаю про air. Решил, что и без него духоты в блоге хватает)
Эта ситуация с флешем просто похожа на корабль, в котором со временем части меняют, и в итоге возникает вопрос, а тот ли это корабль? Флеш как-то просто изчез, но его составляющие остались, и про каждую составляющую говорить, это всё не то, можно тогда и про функции Adobe animate поговорить, это же его прямой наследник, но я и этого не сделал, хотя наверно мог.
Ой-ёй, да у меня тут граматические ошибки есть не исправленные, но править страшно, вдруг счётчик лайков сбросится. Кто-нибудь тут в теме, я могу их отредактить без потери всей статистики?
Да, редактировать можно сколько угодно раз, и на счётчик это не повлияет