Мой топ
Играю сейчас 7
Любимые игры 9
Смотреть всеАктивности
Кроме шуток, после вполне неплохих 2D-экшенов человек пошёл деградировать, выдав «The Wandering Corinne». Про повторно использованные ассеты я уже писать не бу… ага, уже написал, но проблема не в этом. Со стилем я аналогично уже разобрался, и он мне нравится. Да и игровой процесс вполне нормальный. Противником этих вещей я никогда не буду, а вот упрекнуть в том, что эта игра по проработанности словно ранняя работа разработчика – ещё как.
Серьёзно, если сравнить её с синеволосой девицей в хентайных доспехах из «Sword of Ryonasis», то Кориннэ словно её блёклый набросок. Да, история другая, но общая фэнтезийность присутствует. Я поначалу подумал, что она происходит в одной вселенной. Хотя это же перепереиспользование готовых наработок, оттого неудивительно, что я так решил. Стоит отметить, что «Sword of Ryonasis» вышла аж в 2017 году, тогда как «The Wandering Corinne» неофициально в 2019-м. Это уже потом она заглянула в Steam, сменив дату на 2024 год.
Насчёт наброска я ни разу не шутил. Приглядевшись, можно заметить у персонажей грубые линии, словно чистый лайн никто и не собирался делать. Чёрт, на её фоне даже кривое изделие под названием «Splatter Beach» из далёкого 2013 года выглядит выигрышно. Она для меня воспринимается теперь ну не хорошей, но хотя бы неплохой. В ней моё седалище уносило в далёкую-далёкую галактику лишь из-за плохого изначального ближнего боя и сломанного испытания, в результате чего коллегу по работе спасти становится невозможно. Соответственно, и хорошего финала увидеть не получится.
Хотя бы там были кат-сцены и вариативность с концовками, чего, к слову, нет в «The Wandering Corinne». Как мне понять, что история закончилась, если банальной финальной сцены нет, а лишь обычные титры и выброс на карту мира? Да, в общем, так и воспринимай. Что там? В начале нам показали, что она хочет сделать имя и вернуться к мастеру с титулом, дабы показать, чего она стоит. Забудьте, как и о возвращении похищенных девушек домой. Я даже не уверен, что они предполагались как объект спасения, а не немощный миньон.
Ладно, отбомбился. Её в лёгкую можно одолеть за час с небольшим. Чёрт, лучше я перепройду ранние игры Ankoku Marimokan. Тем более, как мне стало известно, лидера рыцарей в «Sword of Ryonasis» можно спасти, и финальная сцена будет немного отличаться. Или, на худой конец, в «SplatterSchool» она 2021 года и хоть бы по духу схожая с «Sword of Ryonasis».
Не ожидал и, скорее, даже помыслить не мог, что у дилогии «Spider-Man», начатой ещё Neversoft, есть третий, самый младший брат, причём в прямом смысле. Ага, он заглянул только на портативную консоль Game Boy Advance, но по праву считается частью паучьей семьи 2000-х.
Узнаваемые черты, присуще данной версии, сохранились вплоть до паучьей брони, и пикапов здоровья и картриджей.
Пожалуй, этим она схожа с предшественницами, ведь структурно игра желает быть исследовательской. Это прикольно. Я в целом люблю такие игры, где после найденного усилителя с ухмылкой возвращаешься на пройденный этап и добываешь ранее недоступную приблуду, ещё больше прокачивая Паучка. Напишу, что не всё можно добыть с предельной лёгкостью, и я (возможно, из-за моей хреновой реакции) имею в виду не имеющий аналогов по силе костюм симбиота, который я добывал, умирая и умирая снова и снова. Знаете, оно того стоит. Финальный босс Мистерио с ним трудностей не представляет.
Хоть усилители и важный аспект игры, но для большинства боссов, коих завезли немало, они не столь важны. Например, у меня разборки с Молотоглавом, Электро и Носорогом проблем не вызвали.
Другое дело – Скорпион, и это чудо техники Колесо (в отличном мульте 94-го года есть он или схожий персонаж) уже доставляли. С ними мне пришлось изрядно повозиться, в частности со Скорпом, ибо Колесо (он по-прежнему нелёгкий) я, буквально собрав увеличения магазина веб-шутеров, сумел заспамить его паутиной. Точно не знаю, но, видимо, его можно как-нибудь по-другому одолеть. Скорпион в этом плане чересчур прыткий, и я с трудом уворачивался от его пикирующей атаки. Можно добавить, что одолел его чудом.
Хмм, а ведь где-то эту студию я раньше видел, и с этим вопросы по боевой системе отпали сами собой. Как их игра про Брюса Ли, портативного Паучка буквально могут заковырять из-за одной проблемы. Я про то, когда противник стоит в том же положении, что и протагонист. Вроде ничего критичного, но его атаки проходят по герою, нанося ощутимый урон, а ты тем временем совсем беспомощный, и попытка отойти приводит к удару в спину... Эм, я нечто похожее уже писал, так что повторяться смысла нет.
Чёрт, а ведь неплохо бы было, убрав оговоренную проблему с боем и неслабую толстокожесть финальных клоунов и скелетов, которых уж очень долго ковыряешь. В целом совсем не обязательно, а при наличии симбиотического костюма на выпадающие картриджи или жизни становится как-то всё равно. Я лучше подожду, когда всё восстановится (писал же, что костюм – мощь), чем ещё раз увижу, как Спайди месят толпы клоунов.
Вот и выходит, что игра лично для меня средняя, но отнюдь не плохая. В ней много разнообразных этапов, местами было приятно биться с противниками, если это не живучие гады. Хотя всё же жирные оппоненты – не беда. С ними я использовал тактику: из опутывания паутиной для дальнейшего прописывания кулаками, ногами, а если будут возникать, то вообще убить. Шутка ужасная, но тактика рабочая.
Ладно, видно, получилось много текста, потому мне лучше уйти или отправиться на расширение границ портативок. И ещё, получается, я завершил трилогию Паука 2000 года.
Мне нравится то, что делает Marimo или Ankoku Marimokan, но в рамках экшенов с боковой прокруткой. Пускай они имеют свои шероховатости и очень частое использование ранее созданных спрайтов персонажей и существ, вот только играть в них мне было нормально. Увы, подобного написать о его детищах, сделанных в RPG Maker, не могу. До истории Оуки я проходил «Carol Hazard», и она в целом сносная, но недалеко ушла от камикадзэ. В ней хоть игровой процесс терпимый.
Про историю в хентае… кхем… простите, в современном хентае писать в основном нет смысла. Она есть, и уже хорошо, если он неплохой. Скорее я могу назвать его как «А, пойдёт». Девушка, аки учитель в маске от Тору Фудзисавы, путешествует по школам и наводит порядок. Как раз бравая девушка берётся за дело, дабы искоренить зло из очередной школы. Сможет ли она это сделать? Что ж, а вот это уже зависит от наших действий.
Тут всё как положено. У игры есть разные завершения, зависящие от вашей манеры игры и вашего желания довести протагонистку с уровня камикадзы до общественного туалета (ненавижу это направление в хентае). Сам я этого не увидел, ибо за всю игру я проиграл ровно ноль раз, но по «Carol Hazard» знаю, что он может в множественное окончание.
На что ещё способен Marimo? Ответ прост, сделать несложную игру. Чёрт, такой лёгкой JRPG ещё поискать! Хотя, будь она сложнее, с затяжным гриндом, то, думаю, её с поразительной лёгкостью бросил бы почти каждый игрок. Я окажусь в первых рядах забросивших, сделав её душной. С этим разобрались. Только есть ещё одна важная вещь, которую я понять не могу. Если браться за данный конструктор, то можно, в принципе, разобраться, по крайней мере, попытаться, и удалить ненужные плашки, дабы не путать игрока.
Я имею в виду, что если вы сами решитесь поиграть, то покупать что-либо у торговца можно, но в большинстве случаев нужную экипировку дозволено раздобыть в ящиках, разбросанных по карте определённого босса. В противном случае, после покупки улучшенной одежды и нахождении аналога, продать его обратно будет уже нельзя. И неважно, что плашка «продать» серого, неактивного цвета, она всё же есть. Единственное, лучше купить самый последний кастет, а лучшую накидку добывается из одного ящика уровня последней шестёрки главного антагониста.
Ах да, шестёрки. Пожалуй, самое нелепое построение, что мне доводилось видеть в поделках на Maker. Такое подходит для 2D-экшена, и, чёрт возьми, я бы предпочёл именно это, нежели странное место словно выбор этапа в экшен игре, на которое после одоления босса ещё и вернуться нельзя.
И вот, избавившись от очередного босса, в гордом одиночестве остался лишь предводитель. Кхем, не считая пешек. Пора бы ему ответить за содеянное, и… я же писал: игра проста. Разумеется, и финальный противник не оказывает огромного сопротивления.
Мне больше здоровья потрепал лидер секции по дзюдо из необязательного эпизода, нежели он. Но проскальзывала мыслишка, что это может быть первой фазой, и я почти в это поверил, пока не выскочила Йоко. Лучше не думать о ней, кроме того, что она таинственна и является инспектором больше о ней, мы не узнаем ничего. Так вот, выскочила она с тузом в рукаве. Босса одного клана якудза, которая покрывала главгада, устранили и всё. Герои отправляются в сиквел, в который я всё же хочу сыграть.
Эх, хотел поиграть и наконец-то нашёл время. Жаль, что на деле не оправдала ожиданий. Без хорни-элемента «Kamikaze Kommittee Ouka» всего лишь слабый образец JRPG.
Кроме шуток, после вполне неплохих 2D-экшенов человек пошёл деградировать, выдав «The Wandering Corinne». Про повторно использованные ассеты я уже писать не бу… ага, уже написал, но проблема не в этом. Со стилем я аналогично уже разобрался, и он мне нравится. Да и игровой процесс вполне нормальный. Противником этих вещей я никогда не буду, а вот упрекнуть в том, что эта игра по проработанности словно ранняя работа разработчика – ещё как.
Серьёзно, если сравнить её с синеволосой девицей в хентайных доспехах из «Sword of Ryonasis», то Кориннэ словно её блёклый набросок. Да, история другая, но общая фэнтезийность присутствует. Я поначалу подумал, что она происходит в одной вселенной. Хотя это же перепереиспользование готовых наработок, оттого неудивительно, что я так решил. Стоит отметить, что «Sword of Ryonasis» вышла аж в 2017 году, тогда как «The Wandering Corinne» неофициально в 2019-м. Это уже потом она заглянула в Steam, сменив дату на 2024 год.
Насчёт наброска я ни разу не шутил. Приглядевшись, можно заметить у персонажей грубые линии, словно чистый лайн никто и не собирался делать. Чёрт, на её фоне даже кривое изделие под названием «Splatter Beach» из далёкого 2013 года выглядит выигрышно. Она для меня воспринимается теперь ну не хорошей, но хотя бы неплохой. В ней моё седалище уносило в далёкую-далёкую галактику лишь из-за плохого изначального ближнего боя и сломанного испытания, в результате чего коллегу по работе спасти становится невозможно. Соответственно, и хорошего финала увидеть не получится.
Хотя бы там были кат-сцены и вариативность с концовками, чего, к слову, нет в «The Wandering Corinne». Как мне понять, что история закончилась, если банальной финальной сцены нет, а лишь обычные титры и выброс на карту мира? Да, в общем, так и воспринимай. Что там? В начале нам показали, что она хочет сделать имя и вернуться к мастеру с титулом, дабы показать, чего она стоит. Забудьте, как и о возвращении похищенных девушек домой. Я даже не уверен, что они предполагались как объект спасения, а не немощный миньон.
Ладно, отбомбился. Её в лёгкую можно одолеть за час с небольшим. Чёрт, лучше я перепройду ранние игры Ankoku Marimokan. Тем более, как мне стало известно, лидера рыцарей в «Sword of Ryonasis» можно спасти, и финальная сцена будет немного отличаться. Или, на худой конец, в «SplatterSchool» она 2021 года и хоть бы по духу схожая с «Sword of Ryonasis».
Не ожидал и, скорее, даже помыслить не мог, что у дилогии «Spider-Man», начатой ещё Neversoft, есть третий, самый младший брат, причём в прямом смысле. Ага, он заглянул только на портативную консоль Game Boy Advance, но по праву считается частью паучьей семьи 2000-х.
Узнаваемые черты, присуще данной версии, сохранились вплоть до паучьей брони, и пикапов здоровья и картриджей.
Пожалуй, этим она схожа с предшественницами, ведь структурно игра желает быть исследовательской. Это прикольно. Я в целом люблю такие игры, где после найденного усилителя с ухмылкой возвращаешься на пройденный этап и добываешь ранее недоступную приблуду, ещё больше прокачивая Паучка. Напишу, что не всё можно добыть с предельной лёгкостью, и я (возможно, из-за моей хреновой реакции) имею в виду не имеющий аналогов по силе костюм симбиота, который я добывал, умирая и умирая снова и снова. Знаете, оно того стоит. Финальный босс Мистерио с ним трудностей не представляет.
Хоть усилители и важный аспект игры, но для большинства боссов, коих завезли немало, они не столь важны. Например, у меня разборки с Молотоглавом, Электро и Носорогом проблем не вызвали.
Другое дело – Скорпион, и это чудо техники Колесо (в отличном мульте 94-го года есть он или схожий персонаж) уже доставляли. С ними мне пришлось изрядно повозиться, в частности со Скорпом, ибо Колесо (он по-прежнему нелёгкий) я, буквально собрав увеличения магазина веб-шутеров, сумел заспамить его паутиной. Точно не знаю, но, видимо, его можно как-нибудь по-другому одолеть. Скорпион в этом плане чересчур прыткий, и я с трудом уворачивался от его пикирующей атаки. Можно добавить, что одолел его чудом.
Хмм, а ведь где-то эту студию я раньше видел, и с этим вопросы по боевой системе отпали сами собой. Как их игра про Брюса Ли, портативного Паучка буквально могут заковырять из-за одной проблемы. Я про то, когда противник стоит в том же положении, что и протагонист. Вроде ничего критичного, но его атаки проходят по герою, нанося ощутимый урон, а ты тем временем совсем беспомощный, и попытка отойти приводит к удару в спину... Эм, я нечто похожее уже писал, так что повторяться смысла нет.
Чёрт, а ведь неплохо бы было, убрав оговоренную проблему с боем и неслабую толстокожесть финальных клоунов и скелетов, которых уж очень долго ковыряешь. В целом совсем не обязательно, а при наличии симбиотического костюма на выпадающие картриджи или жизни становится как-то всё равно. Я лучше подожду, когда всё восстановится (писал же, что костюм – мощь), чем ещё раз увижу, как Спайди месят толпы клоунов.
Вот и выходит, что игра лично для меня средняя, но отнюдь не плохая. В ней много разнообразных этапов, местами было приятно биться с противниками, если это не живучие гады. Хотя всё же жирные оппоненты – не беда. С ними я использовал тактику: из опутывания паутиной для дальнейшего прописывания кулаками, ногами, а если будут возникать, то вообще убить. Шутка ужасная, но тактика рабочая.
Ладно, видно, получилось много текста, потому мне лучше уйти или отправиться на расширение границ портативок. И ещё, получается, я завершил трилогию Паука 2000 года.
Мне нравится то, что делает Marimo или Ankoku Marimokan, но в рамках экшенов с боковой прокруткой. Пускай они имеют свои шероховатости и очень частое использование ранее созданных спрайтов персонажей и существ, вот только играть в них мне было нормально. Увы, подобного написать о его детищах, сделанных в RPG Maker, не могу. До истории Оуки я проходил «Carol Hazard», и она в целом сносная, но недалеко ушла от камикадзэ. В ней хоть игровой процесс терпимый.
Про историю в хентае… кхем… простите, в современном хентае писать в основном нет смысла. Она есть, и уже хорошо, если он неплохой. Скорее я могу назвать его как «А, пойдёт». Девушка, аки учитель в маске от Тору Фудзисавы, путешествует по школам и наводит порядок. Как раз бравая девушка берётся за дело, дабы искоренить зло из очередной школы. Сможет ли она это сделать? Что ж, а вот это уже зависит от наших действий.
Тут всё как положено. У игры есть разные завершения, зависящие от вашей манеры игры и вашего желания довести протагонистку с уровня камикадзы до общественного туалета (ненавижу это направление в хентае). Сам я этого не увидел, ибо за всю игру я проиграл ровно ноль раз, но по «Carol Hazard» знаю, что он может в множественное окончание.
На что ещё способен Marimo? Ответ прост, сделать несложную игру. Чёрт, такой лёгкой JRPG ещё поискать! Хотя, будь она сложнее, с затяжным гриндом, то, думаю, её с поразительной лёгкостью бросил бы почти каждый игрок. Я окажусь в первых рядах забросивших, сделав её душной. С этим разобрались. Только есть ещё одна важная вещь, которую я понять не могу. Если браться за данный конструктор, то можно, в принципе, разобраться, по крайней мере, попытаться, и удалить ненужные плашки, дабы не путать игрока.
Я имею в виду, что если вы сами решитесь поиграть, то покупать что-либо у торговца можно, но в большинстве случаев нужную экипировку дозволено раздобыть в ящиках, разбросанных по карте определённого босса. В противном случае, после покупки улучшенной одежды и нахождении аналога, продать его обратно будет уже нельзя. И неважно, что плашка «продать» серого, неактивного цвета, она всё же есть. Единственное, лучше купить самый последний кастет, а лучшую накидку добывается из одного ящика уровня последней шестёрки главного антагониста.
Ах да, шестёрки. Пожалуй, самое нелепое построение, что мне доводилось видеть в поделках на Maker. Такое подходит для 2D-экшена, и, чёрт возьми, я бы предпочёл именно это, нежели странное место словно выбор этапа в экшен игре, на которое после одоления босса ещё и вернуться нельзя.
И вот, избавившись от очередного босса, в гордом одиночестве остался лишь предводитель. Кхем, не считая пешек. Пора бы ему ответить за содеянное, и… я же писал: игра проста. Разумеется, и финальный противник не оказывает огромного сопротивления.
Мне больше здоровья потрепал лидер секции по дзюдо из необязательного эпизода, нежели он. Но проскальзывала мыслишка, что это может быть первой фазой, и я почти в это поверил, пока не выскочила Йоко. Лучше не думать о ней, кроме того, что она таинственна и является инспектором больше о ней, мы не узнаем ничего. Так вот, выскочила она с тузом в рукаве. Босса одного клана якудза, которая покрывала главгада, устранили и всё. Герои отправляются в сиквел, в который я всё же хочу сыграть.
Эх, хотел поиграть и наконец-то нашёл время. Жаль, что на деле не оправдала ожиданий. Без хорни-элемента «Kamikaze Kommittee Ouka» всего лишь слабый образец JRPG.
Миры старых детских мультфильмов полны доброты. В них настолько много уюта, что хочется жить там, в тишине и покое. Кхем, историю о почтальоне Пэте я знаю, как то, что некогда крутили на канале карусель, но самолично полным просмотром не занимался. Тем не менее, вещь культовая, а персонаж узнаваем, что свойственно любому медиа, а в детском ещё больше, я надеюсь.
А раз медиа известное, то и от сторонних проектов оно не откажется. У Пэта в этом ключе предостаточно видеоигр, и, просматривая мой список ромов для GBA, была обнаружена данная игра. Да и тогда у меня было простое желание поиграть во что-нибудь простое, не требующее особо никаких навыков, кроме как знать, где кнопки движения, а где прыжки. Чёрт возьми, игра очень сложна… обманка, я хотел получить лёгкую игру, и я её получил.
С историей всё просто: дай любую цель для маленькой общины, и это уже идёт в зачёт. В местной это сбор средств для починки локомотива. Помощником в этом деле вызвался простой почтальон по имени Пэт, и всё – в путь.
Идём, медленно идём по улицам городка, собираем письма и посылки. Простой до безобразия игровой процесс. Даже переключение на верного друга почтальона, чёрного кота, сути не меняет, а лишь позволяет добраться до тех мест, в которые Пэт поместиться в силу своего вида не может. Но это не просто ходьба, прыгать Пэт может, и тут есть одна небольшая претензия. Иногда протагонист, попадая на платформу, способен пройти сквозь неё, даже в том случае, когда приземление произошло точно на неё. Часто данная особенность заметна, когда прыжок был совершён с большой высоты.
Да, сбор писем и посылок на деле не трудный, и за всю игру ни разу не произошло, что я одну где-то пропустил. Всё чётко.
Ну и закономерно, ибо я догадывался, что не может быть, чтобы платформер являлся всей механикой игры. Вот и в «Postman Pat and the Greendale Rocket» присутствуют простенькие аркадки, являющиеся сюжетной помощью жителям. То сортировкой вещей нужно будет заняться, то крыша в церкви протекает. Хм, видать, все пожертвования ушли на золотую пулю… а, это другая вселенная.
Ну и обязательные гоночные этапы, которые, сразу напишу, как и написанное выше, не заставят сидеть с гримасой ярости из-за сотой попытки пройти их. Но я всё же умудрился провалить самый последний из них: не хватило одной секунды, которую я проморгал, спотыкаясь об обильно разлитые пятна масла. И это странно. Они почему-то тормозят почтовый автомобиль, а не пускают его в занос. Может, это и не масло вовсе.
Смысла ругать игру я не вижу, это прикольная игра для вашего чада уж точно. Она несложная, да и проходится быстро. Только одна деталь, что может им помешать сыграть в «Postman Pat and the Greendale Rocket» детям. Даже не отсутствие консоли. Эм, дети же в основном непоседы, а тут довольно медленный игровой процесс. А вот мне в целом игра понравилась.
Испытание на храбрость, когда ты проникаешь поздно ночью на кладбище или, в данном случае, школу, что не менее страшно, – знаменитое развлечение юности. Добавить в забаву настоящих ёкаев из городских легенд с нотками хорни и получится. А, впрочем, «Houkago no Onigokko» и получится.
За последние месяцы я обнаружил два проекта в схожем ключе: «No Exit Apartment» или «Hospital Seduction» на скриншоте снизу. Когда-нибудь придёт и их очередь, когда решусь, ведь игровой процесс данных творений мне нравится. Ещё бы мне он не понравился, ибо я обожаю такую игру, как «Тук-тук-тук». Собственно, по этой причине я и решился пройти «Houkago no Onigokko», но местами она способна устроить пригорание даже похлеще того, как я пытался выбить истинную концовку в «Тук-тук-тук».
Так вот, история простая, и в целом её принцип описан выше. Сёта, страдающий слабым характером, поспорил, что проведёт ночь в заброшенной школе, это лишь его видение. На деле школа полна любвеобильных призраков. Кто они и как эти сексуальные сенобиты оказались в одной локации, кто его знает. Но отрицать не буду: туалетный призрак Ханако, Кутисакэ-онна (женщина с разорванным ртом и ножницами), известный образ гигантской женщины Хатисякусама, Цзянши и знаменитая жуткая статуя ангела мне знакомы. Что до остальных, описывать их, думаю, смыс… ладно, опишу, может, кто-то их да знает: чёрное пятно, которое утаскивает в свои недра, а в нём тяночка; портрет; девушка за пианино; светофор, где регулировщица требует соблюдать правила движения; и моя главная заноза – Мэрри с вечными играми по комнатам и этажам. При этом каждая барыня требует свой подход для противостояния. Эм, обычно нужно не искать его, а просто бежать, но не суть. Хм, вообще-то, возможно, они всего лишь придумка, дабы подбросить испытания игроку, но я не японист, чтобы знать наверняка.
А вообще, испытания они способны подкинуть знатные. Регулировщица со своим светофором – как одна капля из озера безвыходных ситуаций. Попробуй ослушаться её – минус жизнь. Чёрт, если она потребует остановиться, а за вами бежит Кутисакэ-онна, от которой и надо убегать, в надежде спрятаться, то выбора нет – в любом случае минус жизнь. Я не зря назвал озером, ведь вот таких безысходных ситуаций под конец становится очень много, а баночки с молоком для восполнения здоровья всё меньше. А если в дело войдёт Мэрри, кошмар выйдет за пределы разумного. Ты хочешь спастись бегством, и тут она произносит номер помещения или этажа, и лучше бы в данный момент на нём не находиться. Повезёт, если за вашим окном идёт дождь, можно выбежать во двор и остудить седалище, какой бы идиотской данная сцена ни была.
Если обобщить, то под конец, а это с 5:00 до 6:00, всё превращается в ад, и только удача мне помогла завершить игру. Надеюсь Ханако простит мой отказ остаться в школе. Да, тут есть два варианта завершения игры, я выбрал побег.
Эх, всё-таки, несмотря на кошмарную сложность, связанную с кривизной рандомого возникновения призраков, «Houkago no Onigokko» вполне хорошая.
Именно под таким заголовком я начну, потому как эти мысли возникли у меня при изначальном знакомстве и странным образом держались вплоть до конца второй главы. Дело в том, что я так и не понял, как можно одолеть крупного противника… нет, напишу конкретнее: на момент второй главы босс со смехотворным уровнем в 2Х, с нехилой мощью, одолевал отряд с уровнем 5Х (вторая глава и уже такой ад). Ох, у меня в те моменты натурально подгорало, но заставлял оставаться в процессе именно интерес: «Что же дальше?» Его не могу ослушаться.
Вина лежит на истории. Она в «Tokyo Mirage Sessions ♯FE» вполне себе хорошая, к тому же завязанная на индустрии айдолов... кхм, развлечений, ибо не только айдолами едины. Такое я видел разве что в «Звёздном дитя», с одной лишь разницей, что «Звёздное дитя» довольно жёсткое произведение, где помимо светлых сторон работы выползают тёмные сущности: крах карьеры, кибербуллинг от анонимов в интернете. У «Tokyo Mirage Sessions ♯FE» аура более наивная, пускай и с заметной правдой о трудностях данной сферы. И всё-таки в ней не увидеть жуткие мотивы, коими наполнены, к примеру, «Идеальная грусть» или «Одинокое Такси». Эм, почти:
Это одно из исключений, в основном тут вполне обычная, спокойная жизнь с дружной конкуренцией, что на самом деле вполне неплохо. Именно эта сторона повествования удержала меня в игре. От просмотров отличных музыкальных клипов, сцен ТВ-шоу и синематографа на лице непроизвольно появлялась улыбка.
Пожалуй, она перекрывала довольно стандартную часть, в которой фигурируют миражи из «Огнеопасной Эмблемы» и обитают стереотипные персонажи. Возможно, словно «стереотип» малость негативное, но, несмотря на это, Юкиносита… тьфу, Кирия и Аска Лэ… да чтоб тебя, Элли, наряду с вечно молодой, вечно пьяной (шучу) Мэйко Сима… хотя пусть она будет Кацураги (ей подобная роль более подходит) мне симпатичны. Что ж, таковы базовые клише стандартного анимэ. Их я принимаю, к тому же, как тут не выбирать в ответах к взбалмошной для взрослой Мэйко варианты более интересные, чем стандартные слова, сказанные добряком. Результатом на мой простой вопрос, завязанный на возрасте, я получаю это:
Даа, ответы. А ведь я верил, что они просто сделаны для разнообразия в диалогах и влияния не имеют. Это впоследствии немного напрягло оттого, что однажды потребовалось вспоминать, что же я такое вытворял на псевдосвидании с последующими ответами спутнице. Ладно, было разок, и более не повторится. Я вставил его в пример потому, что это второстепенное задание мне вклинилось в мозг, и вытащить его оттуда уже невозможно. Эпизод очень эмоциональный. Чёрт, я даже расстроился, что из пати пропадёт боец. Немного мелочно, знаю. Момент драматичный, а я пекусь о количествах боевых сессий (про это потом). Стоит признаться, поначалу я язвительно отвечал девушке, будущей голливудской знаменитости Элли, но потом сам того не ведая проникся персонажем. Старался подбадривать её, хотя выбор острот местами сохранял. Без этого никак.
В общем, всё это к тому, что в игре введены небольшие завершения арок героев, на которые, оказывается, можно повлиять, как потом выяснилось (заглянул в вики, дабы проверить), проходя побочные истории. Меня легко обмануть. Я до этого и не играл в игры Shin Megami Tensei (SMT), где уже в первой игре есть не только единственный финал. Что ж, сами поглядите, каким стал мой протеже, а Элли пока не ушла из команды.
К слову, версия на свечку (без вранья Yuzu) сохранила западное направление, в результате чего в ней нет и не будет купальников, и уж тем более пляжного эпизода. Мда, если с пляжным эпизодом я свыкся, то купальники серьёзно так смутили меня во второй главе. Тут дело не в самом женском купальном гардеробе, а в том, что по сюжету японской версии фотограф делал снимки девушек в, кому-то, пикантных одеяниях, и чтобы его вразумить, надо прочувствовать эти... эм, чувства. Нелепо, но логично. Герои находят выпуск с фотографиями главы айдол-агентства – Мэйко, и знатно так… кхм, офигевают. Понимаю, их буквально наставник в открытом виде.
Так к чему это всё? А к тому, что никаких купальников в западной версии нет и в помине… хмм, хотя в помине-то как раз есть. Потом их упоминают в контексте этого случая. Например, странная реакция Тоумы: «Как теперь ей в глаза смотреть?» В чём проблема? Будто ты застал главу в неглиже… ой. Но отдам должное: уличный стиль, пришедший на смену купальникам, – обалденный.
Если бы я не знал таких моментов в производстве, то вполне себе решил, что Тоума – очень впечатлительный парень, а предпосылки имеются. Эх, ладно, пошутил и хватит. Нет этой реакции, возможно. Действительно, переигрывая игру, этой фразы не было, а быть может, я установил более свежую версию русификатора. Впрочем, и в новой версии есть доказательства: как факт, нижний первый скрин, если взять английский перевод, не содержит никакого купальника. Видать, текст остался с перевода версии для Wii U. Небольшой просчёт. Ну, оставим впечатления о купальниках и Тоуме, тем более второй нижний скриншот показывает сохранение данного события жизни агентства. Я же впечатлился игровым процессом.
Скудно в начале – эпично в конце. Моя точная его характеристика. Как так «скудно» герои проводят мощные сессии?! Да потому я и написал «в начале». Скудное оно лишь потому, что на старте персонажи проводят цепочку из жалких двух взаимодействий. А с каждым новым персонажем и его прокачкой можно совершить серию из более двадцати комбинаций. Здесь лучше выполнять пабочки персонажей для открытия огромных цепочек сессий или создавая ультимативные удары. Не забывая своевременно прокачивать оружие, добывая ресурсы из поверженных врагов. Ниже как раз доступна совместная атака Цубасы с Кирии, открывающаяся после побочного задания.
Предупрежу: если к японским RPG вы относитесь, мягко написать, нейтрально или негативно из-за постоянных боёв, то я вас понимаю. Сам провёл в сражениях много времени, но мне, в принципе, заходит такая монотонная рутина (тавтология), разве что не одна особенность.
Для таких лентяев, коим в какой-то мере являюсь я, страдавший в старой игре на Famicom «Musashi no boken», где зачастую полученная XP больше 3 – подобно манне небесной. Так вот, особенность – это склеп для быстрой прокачки. Невзирая на то, что игра про Мусаси или «Dragon Quest», мне нравятся. Им бы вполне подошёл данный склеп. Правда, плата за такое слишком высока.
Постоянное нахождение в склепе изрядно выматывало. Прискорбное явление, зло во благо, потому как стандартный метод прокачивания шёл бы в разы медленней. Да и проблемы японских RPG никуда не делись и в Миражах, но со склепом не так утомительно. Эх, глаза устают, а значит, пора выйти отдохнуть на улицах Сибуи. К тому же сражения, хоть и имеют свои особенности, в своей сути привычны для жанра.
Клуба игропутешествий здесь ждать не следует, я банально не умею ярко описывать местность. А ведь стоит. Местные красоты реального мира и обитель миражей отличные. Если нужно где развлечься, я всегда обитал в идолосферах. Собственно, это и есть обитель миражей, а по факту – живописные лабиринты-данжи. Хорошо, вдоволь полюбовавшись на знаменитую статую Сибуи пёсика Хатико, верно ждущего своего хозяина, по обычаю топал, нет, не в кафешку «Сейрен», хотя местная официантка весьма обаятельна. Пообщаться с ней, к большому сожалению, не выйдет. В лучшем случае можно лишь заказать пирожное да выпить чашечку кофе. Эх, сюда бы какие-нибудь активности. Пожалуй, это главный минус игры – отсутствуют развлечения.
Так-с, ах да, по обычаю моим маршрутом был и остаётся путь до «Хи-хоу-маркета». Это я понимаю, всегда интересен этот аспект в играх. Чудаки такие, мне нравится то, как выглядят магазинчики в играх. К тому же это место важно, и всегда можно отовариться расходниками, да поучаствовать в лотереях с милой девушкой на кассе, а также, от чего бы не выполнить одну-другую просьбу подозрительной копии продавщицы (для начала найдите её в Идолосфере). Но лучше не спешить тратить лотерейные билеты в одном лишь «Хи-хоу-маркете». Придержите их давайте ненадолго заглянем в модный район Харадзюку.
Придётся мириться с его камерностью, но этого хватит. Среди кафешек в центре района стоит магазин «Андзу». Услуги весьма полезные, если хотите собрать коллекцию плакатов и уникальных костюмов. Для этого дела и понадобится собранные билеты. Хотя, кхем, в Харадзюку можно надолго застрять, участвуя в гладиаторских боях Колизея, принадлежащего миражу, так что лучше вернуться в Сибую.
При желании можно прикупить аксессуары для повышения характеристик. Само собой, «Хи-хоу-маркет» в этом не поможет, лучше обратиться в ювелирный салон «Карабия». Увы, внутреннее богатство всего лишь показное. Присмотревшись к ассортименту товаров, быстро понимаешь: купить самое мощное или нечто такое для усиления магических сил Кирии – это всё, даже споров, какой предмет лучше, не возникало. Местечек в игре и предостаточно, и хотелось бы большей их проработки, эх, даже немного жаль. Думаю, пора закругляться.
Касаемо SMT и FE, то я абсолютный профан в обеих сериях, потому, уловить фанбойские нотки не смог. А может, поэтому эту игру я и воспринимаю как самодостаточный проект и весьма неплохой, надо признать. К тому же я люблю японские RPG в городском антураже. Даже сам удивляюсь, что начинал игру с диким скепсисом.
Мокбастеры – штука прикольная, словно ты не сын маминой подруги, а тот самый паренёк, который должен терпеливо выслушивать причитания своей мамы. Что ж, он не затерпел и решил доказать свою значимость. Получилось ли? Ну, видимо, всё же нет.
Такой тип продукта работает исключительно на узнаваемость оригинала и невнимательность зрителя, а в нашем случае – игрока. Качеством там не пах… так, я толком не знаю именно об этом случае, но в основном может быть правдой (игры студии Octo – подделки без души). Объектом копирования выбрана (в основном) отличная серия приключенческих игр Uncharted. Правда, странную вещицу я заметил. Разработчики, наверное, из будущего, уж больно одежонка главного героя напоминает ту, что была в четвёртой части приключений Нейтана Дрейка. Меня это повеселило, но я отвлёкся. Хоть какая-то радость от игры, потому как в остальном она разочаровывает.
Я поиграл достаточно в нишевые проекты, чтобы несильно гореть с кривизны. О да, не гореть – это одно, а вот отметить их – совсем другое. Они всегда следуют за тобой, и когда возникают проблемы в анимациях или игровом процессе, данная особенность начинает вызывать дискомфорт, тогда-то ты и отмечаешь её у себя в голове.
В моём случае это связано с рукопашными схватками, или можно назвать их арабским файтингом. Они – основа игры и чертовски топорно сделаны, чтобы понравиться. Я постоянно не доставал до морды оппонента всего на миллиметр. Мда, нужно подходить вплотную, дабы удар достал, и то не факт, что подобное действие сработает. Хорошо хоть ноги немного помогают. Ах да, файтинг. Думаю, гениальной находкой было добавить дуэльный кулачный бой. Я к тому, что мы дерёмся по закону ринга – один на один, а по жанру – два раунда. Да, как в Uncharted, просто использовать кулаки не выйдет. Быть может, разработчики просто не знали, как это реализовать, ведь когда происходит дуэль, проигрывается загрузка, словно нас переносит на ранее упомянутую арену. Тогда вопросов нет, это и сейчас проблема в схожих играх.
В первый раз я сослался на особенность боя, но такое оказалось в каждой стычке. С лысым русским, похожим на Бухаря из «Days Gone» (ещё доказательства их прибытия из будущего) или тот немец из «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», в общем, два раунда с ним вполне нормально. Он здоровенный, и за один раз его не одолеть, но с остальными... Агх, уныние полнейшее. Зачем два раунда?
С остальным проблем не возникало. Стрельба, платформинг – всё вполне посредственно-сносно, за одним исключением. Есть у дешёвых игр некая недоработка в плане импакта. Когда ты вроде и стреляешь по противнику, а бревно стоит, впитывает пули без единого покачивания, или, в случае «Unearthed: Trail of Ibn Battuta» с минимальной реакцией. Нервирует знатно. Не знаю, гифка внизу сумеет показать данную претензию:
Хорошо, лично моё обожание в играх со стрельбой – проработка выстрела. Мне прикалывает, когда пистолет при выстреле реалистично отводит затвор. Жаль, данной анимации тут нет, но это лично моя претензия, даже, скорее, крохотный недостаток.
Хм, копирование – это, конечно, спорное деяние, а если копировать человека, то и настоящее преступление. Есть же что-то особенное в игре? Так, стрельба на квадроцикле – это было в «Uncharted 3: Drake's Deception». Я знаю, что такое присутствовало и в прошлых частях, но не пустыня лично. Погони за человеком от всё той же тройки.
Ага, вот оно – поездка на красном авто, уже неплохо и ни разу не «Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy». Вначале классно, считай, разнообразие, пока она не превращается в нудную поездку. А потом? Что ж, потом увидим в следующем эпизоде, которого нет.
Игра пролетела, а дальше можно лишь заглянуть в Resident Evil с привкусом арабики. Непонятный режим. Для чего он здесь, если основная игра не завершена? О, скорее всего, оставалась сдача, и на неё сотворили этот режим.
После всего я бы хотел полностью ознакомиться с игрой. Что там про Ибн Батута? Встретится ли лысый с протагонистом? Эх, столько вопросов. Притом история-то вполне обычная (по первому эпизоду судить можно), но, а почему нет? Есть же (наверное) любители серии фильмов «Библиотекарь». Да, у неё перебор с кулачными боями и минимум головоломок, если то, что в игре есть, считать таковыми.
Скорее всего, всё увиденное – это программа максимум, и дальше лишь чередование элементов без классных ракурсов и моментов. Моё предположение. Вроде закончил... А нет, машинка прикольная. Чёрт, футажика нет! Тогда ухожу красиво:
Так уж сильно в лор, выстроенный Монкей Панчем, не вхож. Знаю, что есть такой персонаж-авантюрист с вечными приключениями в компании друзей: самурая Гаймона и вечного партнёра Дзигэна. А там, где эта троица веселится, будет присутствовать и хитрая девица Фудзико, ловко обводящая вокруг пальца Люпэна, и неумолимый инспектор Дзэнигата, мечтающий этого самого Люпэна поймать. Пожалуй, всё. А как иначе? Мною просмотрены всего ничего: так, 3D полный метр, отличный мультфильм от Гибли и столь мрачный, столь и шикарный «Люпен III: Могила Дайскэ Дзигэна». Увы, последняя анимэ аж из 2014-го, а я бы не прочь увидеть игру с такой гнетущей атмосферой.
Могу отметить, что мельком видел страницы оригинальной манги, и неудивительное замечание: первоисточник имеет довольно пикантные темы, которые не всегда применялись в анимэадаптациях, и игра «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» на Sega Saturn обладает весьма щадящим для юных геймеров содержимым. Хотя в местную историю тяжело вникнуть, ибо игра на японском. Стоит дополнить, что о наличии любительского перевода на английский я узнал лишь после того, как 70% игры было пройдено. «Ладно, в принципе сюжет понял, продолжим так», – подумал я. Это правда. Пускай диалоги вне моего понимания, но визуально всё читается хорошо. Потом заглянул в прохождение и отсмотрел все ролики, увы, история средняя. Я не удивился, ведь написал же: «визуально всё читается хорошо».
Бонусом, в процессе его как будто нет. Анимэ-ролики ощущались вырезками из полнометражки, небольшая моя ошибка. Я достаточное время потратил в поиске нужного анимэ, и один даже вполне подходил, но, как оказалось, анимационные вставки собственные. Ладно, что я о грустном? Садимся в жёлтый Фиат и отправляемся в эту перевёрнутую пирамиду.
Предупреждаю: поливать нечистотами местную визуальную часть и игровой процесс вполне приветствуется, но первая меня не сильно волнует, а на второй хочется остановиться, ведь она шла по нарастающей. Увы, я сам бы хотел увидеть этакую игровую вариацию погони на Феате, но она есть только в начале и то в ролике. Хорошо, игровой процесс. Изначально я плевался низким показателем кадров в секунду, с задержками в прыжках, и это в приключенческом (всё же прыгать предстояло редко) платформере. Затем, постепенно, к удивлению для себя, начинал проникаться игрой и свыкся с её проблемами.
Свыкшись, выяснилось, что игра не такая уж и сложная. Она охотно позволяет перед этапом сохраниться, а значит, всю игру переигрывать определённо не нужно. Касаемо самого Люпэна, то он способен прыгать на внушительное расстояние, получается, я зря напрягался в платфминге. Даже когда приходится прыгать на плоскость с небольшой площадью, мне уже не было так тревожно, главное уяснить: прыгая на неё, в момент соприкосновения с поверхностью отпустить кнопку движения.
Правда, на всё есть исключение, и финальный этап дал мне его, что удивительно, сделала он это элегантно. Как вам с не очень отзывчивым управлением проходить дорогу исчезающих блоков? А ведь тропа имеет повороты, иной раз требует прыгать через пропасть. Как итог, я сорвался в самом конце и давай по новой. Чёрт возьми, она кошмарно длинная! Кроме шуток, смотря на хронометраж футажа, этот момент проходился чуть больше двух минут. Забавно, что это единственная часть, сумевшая потрепать нервы, в остальном, как я писал ранее, – просто.
Простыми я могу назвать как противников, так и ловушки. Магазины фирменного люггера разбросаны по всей территории пирамиды. Не спрашивайте, что в древнем строении забыли современные объекты, я сам не знаю.
И даже если бы их не было, то в рукопашную они не составят большую конкуренцию, чего, начиная играть, я сильно опасался. Дозволено побаловаться в стэлс, но этим редко пользовался. Меня можно поймать, заявив, что есть механические пауки, которых следует заманивать под пресс. Действительно, сам ненавижу их, но при наличии патронов в люггере их легко остановить на платформе, а дальше пресс сделает своё дело.
Небольшое дополнение к вселенной. В Люпэне я замечал прикольную часть анимации – гиперболизация эмоций, действий, добавляя долю комедии в авантюры героев. Знаете, а в «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» при всём минимализме сумели реализовать эту самую гиперболизацию. Описывать не буду, смотрите сами:
Но Люпэн и голые руки я видел редко, к чему нельзя отнести огнестрельное оружие. Забавно, в одном моменте, что я продемонстрирую ниже, мне на мгновенье показалось, что я играю не в приключения Арсена Люпэна III, а в старую аркаду «Rolling Thunder», только трёхмерную вариацию. Кхм, при огнестреле противники вряд ли смогут подойти близко, не получив пулю. Одной вполне достаточно, чтобы отправить того к Анубису.
Таким образом, мы пробираемся через этапы всё ниже и ниже пирамиды, собирая сокровища, и в конце побеждаем. Что-то не так. Фудзико крадёт артефакт, вновь обводя Люпэна... Нет, этого не происходит. Её полноценно в игре нет, но артами с ней нас изрядно наградят. Мне же остаётся подвести итог.
Он очевидный: для меня «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» сумела оставить положительные впечатления. Но, если мне понравилось, это ещё не значит, что игра стоит всеобщего внимания. Я более чем уверен многим она точно не понравится. Решать вам.
Свойственно моему поведению, я продолжил отыгрывать роль героя, хотя бы потому, что так хотела Триш. Отныне Коул остался оди… о-хо-хоу, не совсем один. Верный кореш Зик Джедедайя Данбар рядом, а при нём глубокое чувство вины. По секрету, сохранять геройскую направленность в этот раз получалось малость трудновато. Не из-за Зика, хотя и он что-то эдакое предлагает. Нет. Немалую роль в этом поспособствовали некоторые активности и одна жгучая дамочка... Чёрт, не будем гнать торнадо раньше времени, уходим на рекламную паузу, а далее начнём.
Зверь объявился столь стремительно, столь нагло, что старый добрый батарейка Коул МакГрат ничего не смог ему противопоставить. Результат очевиден, а выход и подавно. Отринув гордость, спастись бегством, хотя многие назовут это стратегическим отступлением, но не суть. Идея здравая. Надо признать, смена антуража не прошла для меня бесследно. Чёрт возьми, я обожаю южный регион Америки в плане эстетики и Нью-Маре, что реальный Новый Орлеан. Да тут даже свои крокодилы обитают. Даже приятно выбраться из серых коробок Эмпайр-Сити в цветастый и разнообразный городок.
Со сменой местообитания изменения коснулись (для меня в лучшую сторону) боевой системы. Итогом стало то, что вторая часть, в отличие от первой, мной больше воспринималась как добротный Hack and Slash, ибо вместо кулаков (вспомогательное средство боя) приблуда Джедедайя «разрядник», и она чертовски крута в качестве основного способа борьбы.
Резон её применять есть не только из-за улётности и доработанной системы ближнего боя, хотя и молнии метать занятие всё ещё необходимое, но и из-за того, что баланс в игре сместился: даже простые до безобразия выстрелы расходуют запас энергии.
Эм, когда я это заметил, подумал: «Сейчас будет ж… жёстко». Оказалось, ограничение совсем не мешало прохождению. Расход заряда очень минимален, если, конечно, как я, не использовать скорострельные молнии. А ведь тут бонусом набросят новые стихии (огонь или лёд) и да, на выбор, что придаст способностям новые жгучие (эм, лёд тоже может обжигать, это огонь) или охлаждающие нотки... Так стоп, а откуда новые стихии?
Я к этому скоро приду, а пока история, что по проработанности стала чуть лучше первой части. Местные сцены впечатляют, а от шуток (в этом спасибо Зику) так и вовсе, напишу подходящее словно: «угорал как не в себя», и тут больше чувствуется братская дружба двух поведавших многое людей. По Зику, зная его по первой игре, видно он старается искупить вину, и честно, он заслуживает прощения. Знаете, я не любитель пересказывать сюжет, даже кратко, оттого будет лишь данный пункт. И добавлю, что в целом он хороший, с небольшими огрехами. Идеала нет, и в отличной игре найдутся небольшие проблемы, с которыми можно ужиться, а можно возвести его в главный минус.
Ах да, про новые стихии. С Куо мы знакомимся в самом прологе, что вызывало изрядное недоумение: «Кто, мать его, такая эта Куо?». Ну, её дебют состоялся в комиксе, мда, лучше ознакомиться перед игрой. Она проводник, только пока она ещё не совсем льдышка (это её способность, а не характер). Далее она на правах проводника обзаведётся леденящими силами, которые можно приобрести. А дабы показать, что Коул видный мужчина, в игру вступает вторая дамочка, огненная бестия Стикс. Взбалмошная особа, слишком радикально подходит к решению проблем. Следовательно, и репутацию склоняет в сторону не совсем героя. Потому её варианты я почти не выбирал, оставаясь не с Куо, а с Зиком. Хотя быть такой у неё есть причина, и надо отдать должное, причина весьма весомая. Как понятно, её способности мы так же вольны выбрать, но, я писал ранее, выбирал геройскую концовку и, следовательно, выбрал лёд. Разве только девушки решают, герой ты или нет?
Ладно, эти две дамочки, а именно Стикс, не единственные, от чего зависит моя шкала героя. Руки так и чесались вмазать парочкой молний по уличным музыкантам и тем более нарушающей норму морали живой статуе. Что забавно, это одобряет Зик, но нужно держать себя в руках. В этот раз разработчики сделали много активностей для репутации. Больше не надо оживлять гражданских (спокойно, они никуда не денутся). Разнообразили всё нападением на пеший конвой, разминированием бомб с осколками. Хочется больше понять лор, не нужно ещё раз читать комикс, требуется словить голубей. Классно!
И вроде на этом всё. В конце зверь повержен, который внезапно оказывается тот самый человек Джон из первой игры. Хм, получается, Коул сам создал зло, ну или проводника, считающий жизнь простого человека ничтожной. Понимаю его, но я человек потому не принимаю. В моём исходе: все проводники погибают, и мир отчищается от неизвестной чумы. Хороший итог, но теперь интересно: как получилось, что проводники вновь существуют в мире, наверное, уже забытой серии InFAMOUS? Хотя слухи ходят разные, что франчайз может вернуться. Но всё же странно. Раз в «InFAMOUS: Second Son» Коул мёртв, получается, игра за основу взяла геройскую концовку. Мда, следует самому разобраться в этом вопросе.
Перед итогом небольшой клуб игропутешествий, дабы просто заполнить и без того длинный текст, да и просто хочу.
Должно быть точно всё. Классная игра оказалась, да и первая, чего уж там тоже. Формально с историей Коула я бы закончил и отдал последние почести бритому герою, но тут видал у игры есть аддон про вампиров. Загляну туда перед прощанием.
Реслинг – зрелищное шоу, когда два, нет, дело может перерасти в полномасштабную потасовку. Значит так: люди мордуют друг друга при помощи магии воздуха, и это внезапно нравится людям (я вхожу в их число). А считалось, что воздушных кочевников не существует. Хотя, смотря на японское представление о реслинге, они, наверное, думают, что драки там отнюдь не постановочные. Простое личное наблюдение. Так вот, добавим в адреналиновую идиллию градус «лицам до 18 лет просмотр с родителями» и получим мощную смесь Содома, ай, всё равно получилась «Femboy Futa Mania».
Понять не могу, вот есть нейросети, теперь каждый человек способен сказать себе: «Сотрите, я творец». Без шуток, арты с члено-тянками выглядят не так, словно нейросеть по неопытности добавляет фильтр «дубовость», это действительно неплохо проделанная работа. Жаль, что подобное не применимо к остальному.
Взять хоть историю. При желании её можно было сделать более интересной за счёт диалогов. Я видел много взрослых творений с неплохими диалогами, в основном комедийными. Эм, в центре «Femboy Futa Mania» герой с огнём в глазах, решивший пробиться на вершину реслинг-сцены, но вместо заветной мечты попадает в кабалу и теперь вынужден участвовать в матчах сомнительного агентства, по итогу которого он стремится потерять свой огонь.
Синопсис у игры не уникальный, при этом вполне жизненный. Увы, здравым решением, наверное, той же нейронкой, сделать диалоги довольно сухими. По мне так, добавь немного комедии, то сюжет сразу бы преобразился в лучшую сторону. Всему причина - отличный тайтл о футах «Futabu Mix». При просмотре и прочтении манги я ловил много смешков. А тут? Эх, имеем, что имеем. На его фоне где-то с облегчением выдохнула студия Alibi+.
Не напишу, что мне не зашла её адвенчурная принадлежность, это-то как раз мной приветствуется. Признаю, подкуплен интересом к 2D-адвенчурам и бонусом получил пошаговую боёвку из JRPG с ритм-игрой. И вот это разочаровывает, превращая реслинг в скуку. Вслед за пошаговой системой сюда протиснулась прокачка, получаемая во время тренировок или покупкой приблуд в местном магазине за бешеную стоимость. И где мне столько заработать?
Срубить деньжат дозволено в кафешке за мытьём посуды, и вот спустя несколько минут игры я уже полностью прокачан и имею на руках солидную котлету из купюр. Гигачад теперь запросто (последние всё равно равны вам, и те ещё занозы в заднице) выносит противников из прекрасного пола с внушительными отростками.
Иронично получилось: не у героя потух огонь, а у меня. Пускай сие творение проходится довольно быстро, но я словно попал в мир, где минута игры длилась час. Если бы немного юмора.