15 сентября 15 сент. 11 1714

I wanna be the guy, немного о его фангеймах, и немного о тех кто в них играет

+20

Когда речь заходит о сложных играх, есть разные, вполне типичные ответы.  Dark souls,  Cuphead,  Getting over it,  Hollow knight. Я бы хотел рассказать про одну из таких игр, которая раньше была таким-же типичным ответом на подобный вопрос, однако со временем про которую широкая публика забыла. Игра называется I wanna be the guy: the Movie — the Game.

Заранее извиняюсь на большое наличие картинок, я старался сделать этот блог информативным, и без них тексту не хватало наглядности.

I wanna be the Guy: the Movie — the Game, для краткости просто IWBTG.
I wanna be the Guy: the Movie — the Game, для краткости просто IWBTG.

Про оригинал

Она появилась в 2007 году в открытом доступе, тихо и без шума, её разработал один человек — фанат файтингов и старых видеоигр по имени Майкл О'Рейли в сети более известный под ником Kayin.

Главной идеей игры по его словам было Love letter всем старым играм времён NES. В самом начале нас встречал экран почти аналогичный Megaman 2, практически все противники и боссы в игре это персонажи из игр того времени. Это была бы довольно ностальгическая и забавная игра, которая бы понравилась почти всем людям выросшим на таких хитах старой школы как The legend of Zelda и Castlevania, так как она достаточно оригинальная чтобы презентовать знакомые образы не самым ожидаемым образом, однако Kayin сделал игру очень трудной.

Для большинства игроков она оказалась как неудачная шутка растянутая на несколько часов геймплея. Игра была очень неприветливая, неудобное управление с постоянным мешем кнопки Z для стрельбы, прыжок был настроен на Shift и его нельзя было поменять, из-за чего вам просто необходимо было разобраться с залипанием клавиш прежде чем играть в игру, в игре было всего 4 кнопки управления, и использовать 2 из них было физически неудобно и неприятно. Никому кроме контентмейкеров Youtube именующих себя летсплейщиками, набиравшим просмотры горя на камеру, эта игра была не нужна, а на фоне вышедшего почти в тоже время Meat boy и спустя 3 года  Super Meat Boy от всеми известного Макмиллена, IWBTG смотрелся просто дёшево и плохо.

Игра умудрялась быть не только очень неудобной, вдобовок к этому она была просто нечестной. Основной причиной смерти в игре были трольные ловушки: вы просто идёте под фруктовыми деревьями, и на вас сверху падает фрукт и превращает в кровавое месиво, если вы попытаетесь активировать падание и быстро отойти назад, то сзади на вас уже упадёт шип, или звезда, или фрукт изменит траекторию и всё-равно заденет вас, одним словом, очень нечестные и фрустрирующие смерти.

Эту геймплейную идею Kayin взял из другой игры под названием The Big Adventure of Owata’s Life — японским платформером сделанным в стиле ASCII символов, а также отца Syobon no Action, так же известному у нас как Memes или Cat mario. Owata была первой подобной игрой которая получила какую-либо популярность, и IWBTG развил её идеи значительно.

В IWBTG было гораздо больше ловушек и они были гораздо разнообразнее, одних только яблок которые неминуемо падали на игрока тут было под сотню, вдобавок к этому шли падающие шипы и луна, а также татсумака Рю из Street fighter 2, всё это очень сильно могло раздражать и именно на этом в своё время люди набирали просмотры.

В противовес этому жуткому морю ловушек шли боссы. И с ними ситуация была обратная, у них не было огромного количества грязных козырей, бои с ними были честнымии интересными, а некоторые были очень оригинальными. Прежде чем стать The guy и пройти игру, вам необходимо было сразить легендарного Mайк Тайсона из Punch out, который вопреки общей тенденции игры был значительно проще чем был в оригинале, Mother brain из Metroid, Дракулу, и ещё ряд узнаваемых персонажей ретро гейминга, был даже заскриптованный бой против фигурок из тетриса.

И эти карты Kayin разыграл очень грамотно, учитывая то что он абсолютно наплевал на какие-либо авторские права, использование официальной музыки, звуков, спрайтов и когда имелось — озвучки, это всё хорошо играло на ностальгических чувствах. Скорее всего именно благодаря нестандартному использованию этих узнаваемых персонажей игра и обрела какую-никакую фанбазу, чем не могли похвастаться её идейные конкуренты такие как Syobon no Action и Owata.

Сохранение находится прямо перед боссом, поэтому нечестной эту смерть назвать можно с трудом, но она однозначно забавная.

Одним из фанатов оказался любитель разработчик под ником Solgryn, он был хорошим знакомым стримера Boshy_time, который проводил свои трансляции на Justin.tv — аналоге твича, которого в то время ещё не было. Этот стример прошёл IWBTG и назвал его слишком простым, что скорее всего было провокацией. Тем не менее разработчик любитель проглотил наживку и решил персонально для него сделать клона IWBTG, который бы отвечал желаемым требованиям сложности.

I wanna be the boshy или просто Боши, вышел в 2010 и быстро встал на один уровень с оригиналом. Это один из тех тайтлов который время от времени советуют пройти любому человеку который играет в игры и говорит что умеет в них играть. Сейчас она стала даже известнее оригинала, ибо на просторах твича я время от времени натыкаюсь на людей которые её проходят и которые имеют стабильный онлайн под сотню, что очень много для такой старой игры.

По многим параметрам Боши превосходил оригинал, и в некоторых он принципиально отличался. Если IWBTG был нелинейной игрой боссов в которой можно было побеждать практически в любом порядке, то Боши был полностью линейным. Жёлтый восклицательный знак путешествовал по 10 мирам все из которых были посвящены ретро играм, а в конце каждого его встречал босс.

Игра стала гораздо лучше выглядеть визуально, нежели её первоисточник. Тут вы не встретите вырвиглазные коричневые кирпичные блоки и градиентные фонов, всё честно было украдено из других игр и переведено на движок игры, который аналогично стал удобнее, как минимум прыжок больше не был на кнопке Shift, залипание клавиш ушло в прошлое.

И конечно сложность, игра стала прилично труднее своего предшественника, в ней есть очень сложные платформенные сегменты, а Соник, Марио и Мегамен при первой встрече заставят попотеть любого игрока. Именно эта игра стала по настоящему известной как «Очень сложная игра» и в отличие от оригинала, её было трудно назвать очень нечестной. В ней было гораздо меньше трольных моментов, основной упор делается на точный платформинг и битвы с боссами. Вдобавок к этому Solgryn был гораздо больше открыт к экспериментам, вы часто встретите какие-то уникальные геймплейные сегменты, в мире Metal gear был простой стелс вокруг болванчиков, в мире Ninja gaiden делается упор на прыжки от лиан. И в целом довольно часто при заходе на новый экран вы можете обнаружить что-то, чего вы ещё в игре не видели и больше не увидите. 

И вот казалось бы всё, есть I wanna be the Boshy и есть I wanna be the Guy. Две сложные игры про которые иногда кто-то где-то вспоминает и кто-то иногда играет. И если вы сами пытались поиграть в эти игры, скорее всего на них вы и закончили, прохождение таких игр занятие не для каждого, однако некоторые люди нашли что-то в этих играх, и Solgryn оказался не единственным разработчиком любителем, который захотел сделать свою фанатскую игру схожую с IWBTG, которые для краткости называют IWBTG фангеймы, но в контексте данного блога я буду говорить просто фангеймы.

Про фангеймы

Kid и его лучшие друзья.
Kid и его лучшие друзья.

Ради этого я и решил писать этот блог. Хоть я и почти не общался с другими людьми в этом комьюнити, я время от времени поигрывал в разные фангеймы на протяжении последних, наверно 11-12 лет. В последнее время я поймал себя на мысли, что я стал гораздо меньше проводить в них времени, поэтому возникло желание собрать всё то, что я знаю об этих играх и сообществе, и попытаться расписать почему я и другие подобные мне игроки, были готовы тратить своё время на подобные, казалось бы, обычные платформеры.

При этом заранее уточню важную деталь, чтобы читатели не поняли меня неправильно. Я понимаю что это нишевое комьюнити, что такие игры не для всех, что они очень сложные и душные, и я не хочу этим блогом провести какую-то пропаганду и показаться всем про какие-то «Невероятно крутые почему-то всеми игнорируемые» тайтлы. У меня просто возникло желание в том или ином виде задокументировать общую информацию об этом сообществе любителей платформеров на точность.

Начну с основ, откуда вообще берутся эти фангеймы? Оригинальный IWBTG сейчас скачивается на Itch.io, Боши аналогично есть на сайте разработчика Solgryn, где он размещает все свои игры, но не будет же по сайту на каждую игру, должно быть какой-то место где фанаты могут скачать всё что им нужно.

И вы правы, есть специальные места где собираются фанаты таких игр и делают свои дела, основным и самым важным среди них является сайт Delicious fruit, он был сделан 10 лет назад самими фанатами для самих себя, с целью заменить устаревший к этому времени форум I wanna community, так как этот форум начал переходить в дискорд, возникла потребность в месте где было бы удобно хранить все игры.

На этом сайте есть всё, что только может потребоваться новому игроку в фангеймы, а именно список всех фангемов. На данный момент их около 14 тысяч, что звучит довольно впечатляюще, но на самом деле хороших среди них меньше чем 1%. На нём нет какого-либо критерия качества выкладываемых продуктов, основная масса фангеймов — просто глупые шутки или некачественные продукты. Но даже так не самых плохих проектов очень даже много, если отсортировать их по рейтингу, то Боши оказывается в районе 300-го места. Что достаточно неожиданно, самая известная игра сообщества и первая игра большинства игроков, далеко не фаворит игроков.

I wanna get the math PhD. Необычный фангейм, в котором нет ничего кроме сложных вопросов по математике, которые вряд ли получится решить не прибегая к помощи компьютера.
I wanna get the math PhD. Необычный фангейм, в котором нет ничего кроме сложных вопросов по математике, которые вряд ли получится решить не прибегая к помощи компьютера.

Но прежде чем говорить о каких-то конкретных вещах, я бы хотел детальнее остановится на геймплее, когда есть так много фанатских проектов, ввести некоторую классификацию будет разумным решением.

Скорее всего первое что вы увидите в любом фангейме — множество шипов и прочей подобной гадости которую нельзя трогать. Это обычный платформинг получивший в сообществе название Needle — в честь огромного количества иглообразных шипов. В зависимости от игры он может выглядеть очень по-разному, если в условном Боши это почти всегда как-то задезайненые, по крайне мере по внешнему виду, референсы на другие игры, в которых вполне могут быть разные необычные механики. То в своём апогейном состоянии Needle становится крайне схожим с Kaizo хаками серии Mario, не имеющие никакого смысла кроме как проверять игрока на прочность. Но для того чтобы построить какой-то серьёзный и сложный Kaizo уровень, вам в первую очередь нужен хороший игровой движок с хорошей физикой, с чем у IWBTG были некоторые проблемы.

Изначально движок игры был довольно корявый и забагованный, так как его сделал любитель разработчик на Multimedia Fusion 2 всего за пару дней. Никакой более менее точный платформинг в оригинальном IWBTG пройти не представляло возможным, и когда люди начали делать свои фангеймы они столкнулись с этой проблемой. Некоторые разработчики, такие как Solgryn, делали свои собственные движки, которые могли сильно отличаться от оригинальной игры. Например в Боши была очень сильно ограничена скорость падения - игрок достигал максимальной скорость быстрее чем за секунду, из-за этого некоторые вещи которые легко проходились в Боши было трудно пройти в других фангеймах и наоборот, поэтому со временем сообщество пришло к соглашению, что было бы удобно иметь 1 движок для всех задач, однако им не удалось его согласовать, так как некоторые движки подходили лучше под разные цели, в частности босс файты требовали особого подхода, но что им удалось согласовать, так это единую физику движков, и в частности то как Kid управляется - самое важное для платформинга.

Один из самых распространённых движков можно скачать прямо с сайта.
Один из самых распространённых движков можно скачать прямо с сайта.

Управление в фангеймах очень простое, у Kid нет никакого ускорения или торможения, его скорость всегда постоянная и не очень большая, вам будет просто выбирать наилучшую позицию для прыжка. Сам прыжок не очень высокий и совсем не продолжительный. Преодолевать большие пропасти, что было очень удобно делать в Super Meat Boy, или забираться на высокие платформы с чем справлялся двойной прыжок в Hollow knight, ему не под силу, тем не менее он точен. И точность это то что от игрока требуется в первую очередь в подобных платформерах, а также у него есть некоторые особенности не свойственные другим платформерам.

Not another needle game - один из классических проектов в этом жанре, очень наглядно демонстрировал некоторые порой неочевидные механики фангеймов.

Однако если опускаться в детали и конкретику того как всё это работает и какие есть хитрости в игровой физике, то это займёт слишком много времени, и вряд ли будет интересно кому-то кроме больших фанатов платформинга, аналогично вряд ли кому-то будет интересно читать про 20 стандартных прыжков которые встречаются в любом Needle. Но и в сообществе мало людей, которые любят с ним душиться: очень нагруженные и сложные Needle никто не проходит по причинам иным, кроме как понтоваться перед другими, это очень специфическое занятие. Хороший Needle в понимании большинства — просто не очень душный платформинг с может быть какими-то интересными механиками, ничего необычного.

И поэтому чаще всего одним им не ограничиваются, обычно он выступает как прелюдия к основному геймплею — битвам с боссами, в общем случае именуемыми Avoidance.

Это не всегда битвы в прямом смысле этого слова, иногда необходимо лишь продержаться какое-то время. Но это не меняет основной сути, которая заключается в том, что вам необходимо уворачиваться от снарядов которые будут в вас лететь под всеми возможными траекториями.

Несмотря на частое отсутствие босса, геймплей Avoidance бывает очень разнообразным. И в это делает большой вклад упомянутая выше медлительность управляемого персонажа, Kid - не способен быстро менять свою позицию, он не способен подниматься высоко вверх, для него очень важно окружение, а именно арены на которых происходит основное действие.

Это казалось бы небольшая деталь. Арена на которой происходит бой с боссом в большинстве игр играет минимальную роль, если там нет ям с лавой или летающих платформ, но в абсолютном большинстве случаев игрока никак не ограничивают в перемещении, и ему доступна вся горизонтальная поверхность. Однако игроки в фангеймы часто не придерживаются подобных методов. Как раз наоборот, арены в Avoidance секциях часто это что угодно, но не горизонтальная плоскость, их конечно тоже хватает, но лично я всегда находил их довольно скучными и не буду заострять на них внимания.

Основной навык на который такие игры делают упор, это не скорость реакции как многие могут думать, а умение заблаговременно выявлять потенциальные опасности. В сообществе этот навык называют "чтение рандома" и получил он своё название за счёт того, что в отличие от обычного платформинга Avoidance подразумевает влияние случайности, поэтому порой необходимо быстро проанализировать имеющуюся ситуацию, после чего принять верное решение, которое не приведёт к неминуемой смерти.

Представьте что на вас несётся огромная волна от которой у вас нет возможности скрыться, вдобавок в ней много мусора, разного рода обломки лодок, большие камни. Вы не хотите попасть под удар, вам придётся как-то от этого всего увернуться, однако вы не можете положится на скорость реакции, потому что как только волна вас настигнет, вы не сможете ориентироваться в воде, вы запаникуете и скорее всего во что-то влетите. Поэтому вы начинаете анализировать ситуацию с расстояния, как эти нежелательные объекты ведут себя, вы пытаетесь определить их траектории, и вы замечаете, что есть участок который к тому моменту как волна вас настигнет будет чист от мусора и где вы сможете проскочить. И в нужный момент вы просто ныряете в образовавшиеся окно, ускользнув от всех опасностей. Чтение рандома в этом и заключается, вы должны быстро проанализировать ситуацию, понять, что может вам помешать, а что можно не брать во внимание. Это лично моя аналогия, как я её понимаю, но тем не менее я надеюсь вы поняли что я хотел сказать.

Наверняка игроки в Bullet hell игры наподобие серии Touhou тоже проводят какой-то аналогичный анализ, но я никогда с ними не пересекался, поэтому буду рад если кто-то из читающих знатоков расскажет об этом.

Piano из I wanna be the maze. Одна из самых сложных атак этого босса очень медленная, среагировать на один или даже несколько снарядов и увернуться не трудно, однако когда они летят со всех сторон под разными углами нужно что-то ещё помимо быстрой реакции.
Piano из I wanna be the maze. Одна из самых сложных атак этого босса очень медленная, среагировать на один или даже несколько снарядов и увернуться не трудно, однако когда они летят со всех сторон под разными углами нужно что-то ещё помимо быстрой реакции.

Из этих двух жанров состоят все фангемы без исключений. И порой даже одного из них хватает чтобы сделать какой-то проект и залить его на сайт и привлечь какое-то внимание, огромное количество фангеймов там - простые наборы уровней или просто бой с каким-то боссом. Такие проекты хоть и имеют исключения, есть некоторые тайтлы которые получают ведущие места в рейтинге, имея только 1 босс файт, или имея только наборы из уровней платформинга, но выбирая произвольный проект вы скорее всего попадёте во что-то не очень хорошее и не стоящего вашего внимания.

Но некоторым людям в сообществе, довольно странным людям, заходит проходить не самые лучшие фангеймы, аналогично людям которые проходят не самые лучшие уровни в Super mario maker, и некоторые из этих людей иногда не против собраться и вместе что-нибудь сделать. И когда так происходит, каждый приносит что-то своё или даже не своё, но то что показалось ему интересным. Кто-то принёс босса у которого была интересная механика, кто-то приносит парочку экранов платформинга. И эти люди собирают из этого всего некое чудище Франкинштейна, попутно что-то подправляя или сильно меняя, и конечно добавляя что-то новое, оригинальное. Это может звучать как не самая хорошая идея, но на самом деле всё что игроки хотят от фангеймов - классный геймплей, и если какие-то разработчики соберут много хорошего геймплея вместе, то люди только спасибо им скажут.

Такой подход настолько распространён в сообществе, что игры сделанные таким образом получили собственное название - Medley. Такие игры обычно большие, они запросто могут превосходить Боши в масштабах, в них обычно очень много секретного контента, который делают для конкретной игры специальные гости разработчики, которых авторы проекта приглашают принять участие. И эти игры в основном и занимают высокие позиции в рейтинге сайта.

Про людей, которые в них играют

Это, однако, не единственный повод по которому члены сообщества могут собраться. Прозвучит забавным и неожиданным, но у сообщество иногда проводит специальные ивенты, основным из которых является проводимый с 2015 года каждым летом - Fangame Marathon и Fangame Summer Fest, на которые приглашают известных игроков и контентмейкеров, а также иногда приглашают и самого автора оригинального IWBTG - Kayin. Такие события проходят несколько дней и там происходит много всего интересного, показывают новые игры, опытные игроки демонстрируют какие они крутые проходя какие-то особо сложные игры или делая спидраны каких-то просто известных игр, на удивление это не обязательно фангеймы, на последнем таком фестивале было прохождение Deltarune и одного сложного мода на Nine sols, а также спидран супер марио 64.

 Несколько раз на них проводились полноценные турниры по Avoidance, с сетками лузеров и винеров и всем что полагается, так-же каждый ивент проходить голосование за лучший фангейм года, решение в котором принимает весь дискорд сервер на 3 тысячи человек, правда ничего кроме признания комьюнити обычно победитель не получает. Есть однако там одна секция, которая представляет наибольший интерес, она называется Blind Race.

Нескольким умелым игрокам сообщества предлагается на прохождение новую игру, обычно которую подготовили как раз к этому ивенту. Есть разные секции этого состязания, включая Needle и Avoidance, но самым интересным там можно назвать раздел Adventure - это наиболее близкие к Боши и IWBTG игры. Как я писал в самом начале этого блога, если бы IWBTG был более честной игрой, то она бы понравилась любителям ретро, так как она была в меру оригинальная и порой забавная. За почти 20 лет существования оригинальной игры, уже имея всё что может потребоваться, разные умельцы время от времени пытаются создать свой новый проект, который был бы больше похож на первоисточник своей идеей - ретро ориентированный платформер. И если такие игры получаются хорошими, они часто попадают в эту секцию, и под хорошими я имею в виду действительно хорошие игры, в которые может быть приятно играть.

Но оригинальная игра всё-таки уже довольно старая, и делать одни отсылки на одни игры 90-ых почти 20 лет существования комьюнити, как-то не очень интересно. Поэтому если вы откроете те игры которые презентовали в этой секции за последние года, вы обнаружите игры в которых рядом с уровнем из соника, уровень из какой-нибудь, относительно новой игры, которую даже старой назвать нельзя.

Тут само собой стоит заметить, что это в том или ином виде эксплуатация знакомых образов, хоть этим играм не грозят проблемы связанные с авторским правом, ибо все эти проекты бесплатные и скорее относятся к фанатскому творчеству чем коммерческим продуктам. Но когда все хорошие проекты сообщества - видоизменённый контент из других игр, сам собой возникает другой вопрос - а что тут своего? Задизайнить уровень под известную инди игру может любой, кто хоть немного освоил любой игровой движок. Хочется увидеть что-то оригинальное, что-то собственное и ни у кого не украденное.

И это очень хороший вопрос, ответ на который не самый лучший. Как фангеймы по Undertale часто не могут выйти за рамки оригинального Undertale и вынуждены раз за раз возвращаться к бою с Сансом, так и IWBTG фангеймы часто не могут выйти за рамки игр пародий на другие игры. В этих проектах есть оригинальность, но у IWBTG фангеймов всегда было 2 лица - сложный платформер и ретро игры. И делая что-то своё вы скорее всего останетесь незамеченным если эта игра не будет сложной, а если вы сделаете игру сложной то она будет интересной только узкой группе людей в самом сообществе. И в таком случае оригинальность эта, к сожалению, будет проявляться в геймплее, не в визуале и не в нарративе. В качестве примера я приведу одного из самых интересных боссов в фангеймах - последний босс из I wanna be the detination, он очень хорошо сделан, бой с ним крайне увлекательный, один из моих любимых в играх в принципе, хоть и очень сложный. Однако есть проблема.

Он совсем не похож на противника, к созданию которого подходили с умом и креативностью, не правда ли?
Он совсем не похож на противника, к созданию которого подходили с умом и креативностью, не правда ли?

И в этом большая проблема фангемов, чтобы увидеть оригинальность, нужно потратить на них много времени, а иначе всё что вам доступно - пусть и хорошие и порой сделанные явно с большим уважением к оригиналу, но простые игры с большим количеством взятых из других мест персонажей, уровней, геймплея.

Заключение

Специально для написания этого текста было принято решение связаться с несколькими опытными людьми в сообществе. Я написал письма нашему земляку, на данный момент удерживающим мировые рекорды в спидране I wanna be the boshy во всех категориях - Ansowizard, а также говорил с двухкратным победителей Avoidance турниров, и одним из лучших игроков в этом жанре - Mastermaxify, и ещё с некоторыми простыми игрокам. Некоторые из них рассказали мне разные истории связанные с собой и своими увлечениями сложными платформерами, а также о других, простых и важных людях в этом комьюнити. Но по итогу мной было принято решение вырезать эту часть текста, так как объём блога становился уже большим, а истории эти хоть порой и занятные, у них почти всегда есть какой-то контенкст, расписывая который я скорее всего бы утомил даже любителей сложных платформеров.

Но чтобы не заканчивать текст на печальной ноте, если вы ещё не забыли про The Big Adventure of Owata’s Life, которой вдохновлялся Kayin при создании своей игры и которая была на тот момент не закончена, со временем она всё-таки получила последний уровень и босса - им оказался Kid из IWBTG.

Если вы дочитали до конца - большое вас спасибо! Это мой первый блог на Стопгейме, до этого я не писал ничего кроме обзоров в Стиме, и я надеюсь что не слишком задушил вас этими платформерами)

Если по какой-то причине у вас возникло желание с этими играми ознакомится, то я оставлю в самом низу пару ссылок на хорошие по качеству проекты.

А если я в чём-то накосячил, то очень хотел получить обратную связь, процесс написания мне понравился и мне хотелось бы улучшить его навыки. Возможно как-нибудь я напишу про что-то ещё.

  • Wannafest 22 - некоторые называют эту игру лучшим фангемом, и на это есть причины.
  • I wanna be the co-op - игра с онлайн мультиплеером, можно проходить как с другом так и в соло, представляет разный геймплей для этих режимов, в любом из вариантов это хороший платформер.
  • I wanna kill the guy - игра за авторством Thenewgeezer, одного из самых лучших разработчиков сообщества. Она так и не была закончена, но её вклад в развитии фангеймов был крайне велик.
  • I wanna run the Marathon, I wanna warp the worlds, I Wanna Find a Cure, I wanna stop the Simulation - вышеупомянутые игры секции Blind Race, специально сделанные для неё.
  • I WANNA TRY - также известная как боши 2. Находится в активной разработке, автор намерен довести её до конца.
  • Soulless, а также видео его прохождения. Основанный на известном и крайне сложном уровне из guitar hero, настолько же сложный Avoidance длинной в 15 минут сделанный Redire - нашим спидранером по I wanna kill the Kamilia 3. Этот проект считается лучшим в своём жанре.
  • Not another needle game - лучший needle фангейм, хоть и достаточно сложный, сделанным выше упомянутым Thenewgeezer.


I Wanna Be the Guy

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
5 октября 2007
55
3.9
25 оценок
Моя оценка

I Wanna Be The Boshy

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
2 ноября 2010
43
3.8
23 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Блог очень интересный, хороший слог. Правда пара небольших косяков в виде пропущенного пробела и фактической ошибки, что Justin tv — аналог твича (Как он может быть аналогом, если это его предшественник и фактически прародитель?) иногда бросались в глаза

Вот это тема, вот это мне нравится! IWBTB игра юношества, и почитать про фангеймы игры-основательницы было интересно

Сам я конечно в платформеры не играю, но наблюдать на твиче иногда очень залипательно. Особенно меня увлекло как-то смотреть, как какой-то японский парень проходил эти эвойдансы с png разных анимэ-девочек, но они были под клёвую музыку и завязаны на ритм. Я так понял, это очень большой сегмент игр. Именно оттуда я открыл для себя замечательную Crazy ∞ nighT в исполнении Hatsune Miku в том числе.

хороший блог, поставил + и подписался на автора

Я бы не хотел устраивать спор из-за такой ерунды, я высказал свою позицию, почему я так написал, если вы считаете эту аналогию неуместой. Значит неуместной, бывает.

Наверняка игроки в Bullet hell игры наподобие серии Touhou тоже проводят какой-то аналогичный анализ, но я никогда с ними не пересекался, поэтому буду рад если кто-то из читающих знатоков расскажет об этом.

Тут лишь можно шуткануть: «фангеймщики гая изобрели данмаку-шутеры»

Но при этом забавно, что именно просмотр стримов по KK3 (конкретно — файта с Emperor Miku) помог мне понять одну вещь про даммаку. Твоё положение на экране — это тоже ресурс, которым нужно хорошо распоряжаться. Просто это хорошо бросается в глаза на предпоследней фазе, нужно при возможности заново подниматься на платформу выше. (Тут это, конечно, по-другому работает.)

Аналог как убунта аналог винды — обе это операционные системы, а был он прародителем или просто более ранним конкурентом я не знал, поэтому так и выразился.

Позиционка это основа сложных авоиденсов, на указаным мном боссе из Destination это особенно важно — на жёлтой атаке желательно стоять в конкретных местах для хороших рикошетов снарядов, с плохими рикошетами выжить очень трудно, на красной лучше стоять в центре, в синей зависит от фазы, по разному.

Разница с данным примером: Убунта и Винда существуют и в доступе для пользователя, а Justin TV уже нет

крууууто… ни в одну не играл (//▽//)

Читай также