alevser
Геймер со стажем 24 года.Любимые игры 21
Смотреть всеАктивности
На самом деле, я прочитал не весь контент A Requiem for Innocence. Впереди две короткие истории и... две истории ещё меньше. Но основной контент в лице, собственно, ARFI, я закончил. И мне есть что сказать.
Начнем с того, что оригинальная новелла в моих глазах - шедевр на все времена и одно из самых ярких, запоминающихся и душераздирающих произведений в принципе в медиа. История дома и судеб, связанных с ним, поразила меня до глубины души, и к спин-оффу я приступал с некой опаской. Как оказалось, зря.
В моем понимании один из главных плюсов ARFI - его второстепенность, как бы это странно ни звучало. Дело в том, что оригинальная история закончена. У неё практически нет белых пятен, за которые можно было бы зацепиться. И данный спин-офф лишь подробнее рассказывает историю, уже известную нам, даёт немного больше эмоционального контекста. И в связи с этим возникает главный минус - повторы. Очевидно их крайне сложно избежать, когда речь идет лишь о более подробном рассказе уже известных событий, но это не отменяет того факта, что некоторые фрагменты я откровенно "прокликивал", так как их ценность стремилась к нулю.
Но когда же повествование выходит на поле неизведанного, читать хочется взахлеб. Новые персонажи запоминаются, мотивы становятся яснее и чем дальше ты заходишь, тем больше ужасаешься грядущим событиям. И хоть понимание того, что ты читаешь рассказ об уже случившейся трагедии, немного размывает эмоциональный фон, за 10 часов ARFI выдает сильные моменты, задевающее сердечко фаната. Ещё из плюсов я хочу отметить влияние мистических сил. В оригинальной новелле, несмотря на все её магические события, часто оставалось пространство для спекуляций, а является ли произошедшее событие из-за мистических сил, или же это неверная трактовка от его участников? И такое настроение сохраняет и спин-офф, чему я несказанно рад.
В заключении я хочу сказать, что это совсем необязательное дополнение к истории, но написанное на всё ещё достойном уровне. Оно удивляет, кидает из стороны в сторону по эмоциям, контрастируя на мрачных и радостных моментах предстоящей трагедии, пока не впадает окончательно в пучину мрака и безумия. И если бы не недостатки в лице повторов, было бы исключительное по качеству дополнение оригинальной истории.
Ретроспективно смотреть на Halo Reach и судьбу всех связанных с ним, пожалуй, так же интересно, как проходить игру. По мнению большинства, именно после этой части Halo отправилось в крутое пике и потеряло былое величие под крылом 343 Industries (как корабль назовешь, кхм). При этом сами Bungie ушли от Microsoft и начали делать своего монстра Destiny. Игра оказалась противоречивой, но свою аудиторию нашла. Вторая часть же оказалось той ещё поездкой на американских горках, и прямо сейчас отцы сегодняшней темы обсуждения вновь продались, но идеологическому (когда-то) противнику в лице Sony, чтобы делать экстракшен шутер... который уже увяз в скандалах. В общем, состояние не самое приятное.
И все эти истории берут свое начало здесь. С истории о падении Предела, где отряду Ноубл была доверена важнейшая миссия. Не буду выстраивать мнимую интригу - Halo Reach определенно пик серии на данный момент, но я не хочу рекомендовать её первой для прохождения, контекст всей серии позволяет раскрыться Reach всеми красками. Игра до одури стилевая. Операторская работа, диалоги, левел-дизайн - всё это не дает заскучать ни на секунду. Баланс между сюжетом и игровым процессом, пожалуй, лучший за всю серию. Сами же персонажи являются развитием идеи, заложенной в ODST. Они живые, с четко выраженными характерами. За их взаимоотношениями интересно следить и несмотря на продолжительность игры, ты успеваешь их запомнить. Можно смело сказать, что персонажи - один из двух столбов этой игры. Помимо того, как они написаны, стоит уделить внимание дизайну. Он яркий, запоминающийся, "говорящий" и будет сложно перепутать каждого из Ноубл даже во время боя.
Второй же столб - это геймплей. Как же он здесь великолепен. Впервые мне хотелось пользоваться плазменным оружием, ведь враги стали злее, быстрее и сильнее. Тактических возможностей ведения боя стало больше за счет локаций и новой механики - усилений. Не все из них мне показались полезными, но как часть разнообразия - пойдет. Возможно, в мультиплеере ощущается иначе. Сами уровни также разнообразны. Нас ставят во всевозможные игровые ситуации: то с техникой поработаем, то вертикальность добавят, то более "близкий контакт" сформируют, то полетать дадут. И всё это без откровенно "душных" моментов, баланс выдержан.
Одна из причин, почему я люблю приквелы - возможность сместить акценты. Мы уже знаем, чем закончится эта история, нам не надо пытаться выстроить интригу. А значит можно расставить акценты на другое. И вот это "другое" в Reach прекрасно от и до. На этом я не закончу знакомство с серией, но я не знаю, что должно произойти дальше, чтобы сместить Reach с пьедестала. Я не отказываюсь от своих слов, что "Halo 3 - тот самый Halo", ни в коем случае. Игровой мейнлайн был и будет про бравого солдата Джона 117, который в стиле американской военщины идет побеждать злых злодеев во славу бобра. Однако Reach очень важная и крайне удачная возможность взглянуть на мир Halo под другим углом. Определенно одна из моих любимых игр, к которой я с удовольствием вернусь.
На самом деле, я прочитал не весь контент A Requiem for Innocence. Впереди две короткие истории и... две истории ещё меньше. Но основной контент в лице, собственно, ARFI, я закончил. И мне есть что сказать.
Начнем с того, что оригинальная новелла в моих глазах - шедевр на все времена и одно из самых ярких, запоминающихся и душераздирающих произведений в принципе в медиа. История дома и судеб, связанных с ним, поразила меня до глубины души, и к спин-оффу я приступал с некой опаской. Как оказалось, зря.
В моем понимании один из главных плюсов ARFI - его второстепенность, как бы это странно ни звучало. Дело в том, что оригинальная история закончена. У неё практически нет белых пятен, за которые можно было бы зацепиться. И данный спин-офф лишь подробнее рассказывает историю, уже известную нам, даёт немного больше эмоционального контекста. И в связи с этим возникает главный минус - повторы. Очевидно их крайне сложно избежать, когда речь идет лишь о более подробном рассказе уже известных событий, но это не отменяет того факта, что некоторые фрагменты я откровенно "прокликивал", так как их ценность стремилась к нулю.
Но когда же повествование выходит на поле неизведанного, читать хочется взахлеб. Новые персонажи запоминаются, мотивы становятся яснее и чем дальше ты заходишь, тем больше ужасаешься грядущим событиям. И хоть понимание того, что ты читаешь рассказ об уже случившейся трагедии, немного размывает эмоциональный фон, за 10 часов ARFI выдает сильные моменты, задевающее сердечко фаната. Ещё из плюсов я хочу отметить влияние мистических сил. В оригинальной новелле, несмотря на все её магические события, часто оставалось пространство для спекуляций, а является ли произошедшее событие из-за мистических сил, или же это неверная трактовка от его участников? И такое настроение сохраняет и спин-офф, чему я несказанно рад.
В заключении я хочу сказать, что это совсем необязательное дополнение к истории, но написанное на всё ещё достойном уровне. Оно удивляет, кидает из стороны в сторону по эмоциям, контрастируя на мрачных и радостных моментах предстоящей трагедии, пока не впадает окончательно в пучину мрака и безумия. И если бы не недостатки в лице повторов, было бы исключительное по качеству дополнение оригинальной истории.
Ретроспективно смотреть на Halo Reach и судьбу всех связанных с ним, пожалуй, так же интересно, как проходить игру. По мнению большинства, именно после этой части Halo отправилось в крутое пике и потеряло былое величие под крылом 343 Industries (как корабль назовешь, кхм). При этом сами Bungie ушли от Microsoft и начали делать своего монстра Destiny. Игра оказалась противоречивой, но свою аудиторию нашла. Вторая часть же оказалось той ещё поездкой на американских горках, и прямо сейчас отцы сегодняшней темы обсуждения вновь продались, но идеологическому (когда-то) противнику в лице Sony, чтобы делать экстракшен шутер... который уже увяз в скандалах. В общем, состояние не самое приятное.
И все эти истории берут свое начало здесь. С истории о падении Предела, где отряду Ноубл была доверена важнейшая миссия. Не буду выстраивать мнимую интригу - Halo Reach определенно пик серии на данный момент, но я не хочу рекомендовать её первой для прохождения, контекст всей серии позволяет раскрыться Reach всеми красками. Игра до одури стилевая. Операторская работа, диалоги, левел-дизайн - всё это не дает заскучать ни на секунду. Баланс между сюжетом и игровым процессом, пожалуй, лучший за всю серию. Сами же персонажи являются развитием идеи, заложенной в ODST. Они живые, с четко выраженными характерами. За их взаимоотношениями интересно следить и несмотря на продолжительность игры, ты успеваешь их запомнить. Можно смело сказать, что персонажи - один из двух столбов этой игры. Помимо того, как они написаны, стоит уделить внимание дизайну. Он яркий, запоминающийся, "говорящий" и будет сложно перепутать каждого из Ноубл даже во время боя.
Второй же столб - это геймплей. Как же он здесь великолепен. Впервые мне хотелось пользоваться плазменным оружием, ведь враги стали злее, быстрее и сильнее. Тактических возможностей ведения боя стало больше за счет локаций и новой механики - усилений. Не все из них мне показались полезными, но как часть разнообразия - пойдет. Возможно, в мультиплеере ощущается иначе. Сами уровни также разнообразны. Нас ставят во всевозможные игровые ситуации: то с техникой поработаем, то вертикальность добавят, то более "близкий контакт" сформируют, то полетать дадут. И всё это без откровенно "душных" моментов, баланс выдержан.
Одна из причин, почему я люблю приквелы - возможность сместить акценты. Мы уже знаем, чем закончится эта история, нам не надо пытаться выстроить интригу. А значит можно расставить акценты на другое. И вот это "другое" в Reach прекрасно от и до. На этом я не закончу знакомство с серией, но я не знаю, что должно произойти дальше, чтобы сместить Reach с пьедестала. Я не отказываюсь от своих слов, что "Halo 3 - тот самый Halo", ни в коем случае. Игровой мейнлайн был и будет про бравого солдата Джона 117, который в стиле американской военщины идет побеждать злых злодеев во славу бобра. Однако Reach очень важная и крайне удачная возможность взглянуть на мир Halo под другим углом. Определенно одна из моих любимых игр, к которой я с удовольствием вернусь.
Да-а-а, Halo 3 на западе, безусловно, абсолютно легендарная игра. И пройдя её, я понял почему. Это эталонный шутер, который играется достойно даже сейчас, а ему, на минуточку, исполнилось в этом году 18 лет! Выглядит красиво, миссии стали ещё более разнообразные, сюжет закрыл оставленные в прошлых частях вопросы и завершил историю достаточно красиво, чтобы можно было бы ставить точку в мейнлайне (при большой нелюбви к проектам 343 Industries). Много говорить про Halo 3 не хочется, в него хочется играть. Это буквально квинтэссенция "того самого" Хейло, которую можно показывать при вопросе "А что это за серия?". При этом игра смогла поправить все проблемы предыдущей части. В ней шикарный баланс сложности, уйма интересных геймплейных ситуаций, при этом её продолжительность в два неспешных игровых вечера идеально подходит, игра просто не успевает надоесть и выдает концентрированный игровой опыт. И впервые за серию кооперативное прохождение на двоих не является игровой условностью, а встроено в повествование. Пожалуй, именно после прохождения этой части я хочу сказать, что люблю эту франшизу. Это отличная для шутера от первого лица сай-фай история, пролетающая на одном дыхании. Рекомендую всем и каждому. Не люблю говорить "сейчас так не делают", но это именно тот случай. Вот таких игр очень не хватает. Ярких, насыщенных и интересных.
Пу-пу-пу... Классика жанра, легенда шутеров, первая часть знаковой для масс медиа франшизы. По сути, игра является моим ровесником и я старше ее аж на почти месяц. И возраст игры явно ощущается.
Из плюсов, она умеет удивлять. Противники ведут себя умно, разных боевых ситуаций много и игра не успевает надоесть (из-за глюков регулярно приходилось переигрывать уровни с разных этапов, так что поиграл в нее достаточно). Стрелять весело, кататься весело. В целом в этой части заметен невооруженным глазом сильный фундамент, на основе которого будет возведено величие серии. Одним словом - хорошо. И даже сюжет хоть и не является чем-то великим, но со своей задачей справляется.
А вот что нехорошо - это всё остальное. Примерно половина уровней вызывает не просто скуку, а самое настоящее раздражение. Бесконечный копипаст, (мост, круглая комната, а потом опять мост, и опять круглая комната, а потом опять, опять...). Когда в игру вступают новые обстоятельства, становится особенно тошно в отдельные моменты. Подлые взрывающиеся противники в узкой комнате за углом, огромные толпы противников-губок, гранатометчиков и других неприятных созданий. Сюда же плюсуем абсолютно фрустрирующие игровые ситуации, которые, по ощущениям, даже в 2001 году могли вызывать вопросы. Вообще есть ощущение, что середину игру делали либо в спешке, либо на неё не хватило уже творческих сил и опыта. Финальная миссия выгодно выделяется на их фоне, но тоже не лишина недостатков. В целом, только первые три миссии оставляют после себя положительное впечатление.
По итогу могу сказать, что для меня игру спас кооп. Без него я либо дропнул (в очередной раз), либо снизил оценку ещё на балл. Из плюсов для себя отмечу, что дальше серия пойдет уверенно ввысь, и на Halo 2 я возлагаю большие надежды.
Вроде хочется расписать многобукав про Clair Obscur: Expedition 33, но в интернете и так есть и ещё будет много разборов о глубине глубин этой игры, её шикарной музыки и взрослой истории. А от себя лишь хочу добавить, что игра оставила мне неизгладимый след. Определенно тот проект, который я бы вписал в список "Причины, почему я люблю видеоигры". Потрясающе красивый мир, великолепнейшая музыка, дополняющая этот мир и удивительный, душераздирающий сюжет, ставивший перед игроком сложные и дискуссионные вопросы. По-настоящему проект-искусство, от звания шедевра которого отделяет не самый "гладкий" игровой процесс. Он не ужасен, но его шатает от состояния "пойдет" до "шикарно", и на фоне исключительного качества всех других сторон игры, самое важное (мы всё таки ИГРАЕМ) в ней смотрится хуже.
И всё равно, это один из тех проектов, который я буду помнить долгие года и рекомендовать каждому. Такие звёздочки появляются раз в много-много лет.
Моё первое знакомство с знаменитым адвокатом Фениксом Райтом началось где-то 10 лет назад, когда будучи ещё школьником я пробовал что-то новое и поставил эмулятор Nintendo DS. На тот момент Феникс был оставлен сразу после начала четвёртого, заключительного дела. К сожалению, третье дело своим унынием подкосило молодого меня и Феникс был заброшен в долгий ящик на продолжительные 10 лет...
Самое ужасное, что добивать надо было тогда. Феникс Райт очень тяжело воспринимать как какой-либо детектив. Это бульварное чтиво в декорациях зала суда, которое имеет порой абсолютно глупые сюжетные моменты, вызывающие желание пробить лицо даже у неискушённого игрока. Строго противопоказано воспринимать эту чем-либо, кроме комедии. В этом же жанре игра ощущается гораздо приятнее и менее раздражительной и может подарить парочку приятных моментов. К сожалению, мне было сложно перестроиться, из-за чего Феникс оставил скорее неприятное впечатление, однако о прочтении этой части я не жалею. Посмотрим, что будет дальше в этой уже иконической серии.
Я скажу честно, MiSide стала для меня достойным завершением этого видеоигрового года. Короткий, но наполенный контентом хоррор от команды из двух человек смог окупить свои 550 рублей и доставить массу удовольствия. Было порой достаточно страшно и мурашки бегали активно по всему телу, при этом игра сделана достаточно хорошо, чтобы практически не ловить "затупы". Сюжет достаточно интересный, чтобы увлечь на свою продолжительность и даже на почитать про секреты и отсылки.
Praying for you 🕯️ O Great Mita 💝
Я определенно не готов рекомендовать эту игру за ту цену, которая есть у игры тем, кто не фанатеет от фильма. Это крепкий средняк, достаточно неудачно с точки зрения сюжета продолжающий фильм. При этом я определенно получил удовольствие от прохождения. Таких игр определенно не хватает в современной игровой индустрии: коротких, без морализаторства и попыток донести до игрока МЕССЕДЖ . И если бы в год её выхода я бы вряд-ли получил от неё много эмоций, то сейчас я остался более чем доволен. По скидке в 50% советую всем и каждому, а так рекомендуется за полную стоимость только фанатам.
Нир репликант определенно стала одной из моих самых любимых игр, о которой я буду вспоминать с теплотой. Я буду со слезами на глазах переслушивать музыку, с трепетанием рассказывать о сюжете и персонажах, но переигрывать не буду никогда. Ремастеред определенно упростил жизнь новичкам и сделал игру куда дружелюбнее и интереснее с точки зрения геймплея, но основа, заложенная в ней, всё ещё напоминает о дате выхода оригинальной игры. Плюс продолжительность явно не идет игре на пользу, перепроходить в третий раз один и тот же сюжет с минимальным количеством нововведений было утомительно. В остальном же, Нир Репликант достоин, чтобы его прошел каждый. История и посыл, заложенные в этой игре, были актуально до 2010 года, в момент выхода игры - в 2010 году, и даже спустя 14 лет история всё ещё кажется актуальной и животрепещущей.
За свою стоимость очень приятная визуальная новелла, которая рассказывает достойную историю за 2 часа. Концовка хоть и предсказуемая, однако сам текст удерживает и не отпускает вплоть до финала