Играю сейчас
Любимые игры 3
Активности
Мне было очень тяжело поставить окончательную оценку этой игре.
Мне нравится её упрощённый стиль рисовки. Мне нравится атмосфера игры, напоминающая зельды и фильмы про индиану джонс, знаете, такое ощущение , что тебя ждёт приключение и раскрытие тайн, без гнетущего и депрессивного ощущения разложения и всепоглощающей тьмы, как, скажем, в dark souls. Я не испытываю отвращения от изометрической камеры и моментов, когда геометрия уровня не совсем понятна из-за ограничений камеры и на этом даже строятся секретные проходы или нычки. Боёвка в игре кажется достаточно сбалансированной по сложности. Я не большой фанат соулз-лайк элементов, таких как возрождение на костре и воскрешение всех противников в случае смерти, вместо простых чекпоинтов, но особого горения области ниже поясницы здесь у меня это не вызывало. Метроидвания-компонент игры, изучение карты, мне нравился и вызывал только приятные "а, вот оно что!" моменты. Все составляющие игры - цвета, анимации, интерфейс, лабиринты уровней - всё говорит о том, что в игру вкладывали человекочасы, душу и сердце.
Но я жутко задушился, когда понял, что от меня требуется для настоящей концовки. Игра казалась мне идеальным претендентом для игры в портативе, но... ВНИМАНИЕ, НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ СПОЙЛЕРЫ... почти каждый сантиметр её напичкан разными секретами и головоломками, и, если идти на настоящую концовку, то нужно решить их все, а для этого нужно долго и вдумчиво изучать каждый её экран, каждую локацию и оставлять записи в какой-нибудь тетрадке, потому что нужно буквально собирать и вводить вручную длинные коды, что невозможно в формате портатива и игры на коленке в перерывах между другой деятельностью.
На мой взгляд, авторы, даже, скорее, автор, так как, насколько я понимаю, Andrew Shouldice занимался игрой несколько лет, прежде чем к нему присоединился продюсер и несколько других разработчиков, а затем и издатель, автор переборщил в своей попытке удержать внимание и время игрока в своём детище. Да, я читал, что он хотел воссоздать это ощущение из 90х, первые компьютерные игры, первая зельда - ощущение приключения, когда тебе ничего не понятно, и нет Интернет, нет гайдов по прохождению, и игроку предстоит вызубрить всю игру, буквально изучить каждую стену, каждый пиксель, и лишь небольшие подсказки в руководстве ведут его. Это было классное ощущение тогда, когда игр было мало и каждая из них была новым уникальным опытом. Но в наше время, когда не то что в wishlist, в списке уже купленного в steam, могут быть десятки игр, до которых не доходят руки - это очень расточительно.
В остальном, отличная игра.
Мне было очень тяжело поставить окончательную оценку этой игре.
Мне нравится её упрощённый стиль рисовки. Мне нравится атмосфера игры, напоминающая зельды и фильмы про индиану джонс, знаете, такое ощущение , что тебя ждёт приключение и раскрытие тайн, без гнетущего и депрессивного ощущения разложения и всепоглощающей тьмы, как, скажем, в dark souls. Я не испытываю отвращения от изометрической камеры и моментов, когда геометрия уровня не совсем понятна из-за ограничений камеры и на этом даже строятся секретные проходы или нычки. Боёвка в игре кажется достаточно сбалансированной по сложности. Я не большой фанат соулз-лайк элементов, таких как возрождение на костре и воскрешение всех противников в случае смерти, вместо простых чекпоинтов, но особого горения области ниже поясницы здесь у меня это не вызывало. Метроидвания-компонент игры, изучение карты, мне нравился и вызывал только приятные "а, вот оно что!" моменты. Все составляющие игры - цвета, анимации, интерфейс, лабиринты уровней - всё говорит о том, что в игру вкладывали человекочасы, душу и сердце.
Но я жутко задушился, когда понял, что от меня требуется для настоящей концовки. Игра казалась мне идеальным претендентом для игры в портативе, но... ВНИМАНИЕ, НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ СПОЙЛЕРЫ... почти каждый сантиметр её напичкан разными секретами и головоломками, и, если идти на настоящую концовку, то нужно решить их все, а для этого нужно долго и вдумчиво изучать каждый её экран, каждую локацию и оставлять записи в какой-нибудь тетрадке, потому что нужно буквально собирать и вводить вручную длинные коды, что невозможно в формате портатива и игры на коленке в перерывах между другой деятельностью.
На мой взгляд, авторы, даже, скорее, автор, так как, насколько я понимаю, Andrew Shouldice занимался игрой несколько лет, прежде чем к нему присоединился продюсер и несколько других разработчиков, а затем и издатель, автор переборщил в своей попытке удержать внимание и время игрока в своём детище. Да, я читал, что он хотел воссоздать это ощущение из 90х, первые компьютерные игры, первая зельда - ощущение приключения, когда тебе ничего не понятно, и нет Интернет, нет гайдов по прохождению, и игроку предстоит вызубрить всю игру, буквально изучить каждую стену, каждый пиксель, и лишь небольшие подсказки в руководстве ведут его. Это было классное ощущение тогда, когда игр было мало и каждая из них была новым уникальным опытом. Но в наше время, когда не то что в wishlist, в списке уже купленного в steam, могут быть десятки игр, до которых не доходят руки - это очень расточительно.
В остальном, отличная игра.