Очень страшный хоррор с очень качающим танцевальным саундтреком. Оказывается, такое возможно!
System Shock 2
- Дата выхода
- 11 августа 1999
- Разработчики
- Looking Glass StudiosIrrational Games
- Издатель
- Electronic Arts
- Платформы
- PCMacLinux
Статусы друзей
Отзывы 5
Смотреть всеРешил написать отзыв по одной из моих самых любимых игр и... Я не знаю, как структурно и по порядку изложить весь экспириенс. Систем Шок 2 - это самая долбанутая игра, в которую я играл, и, почему так, я сейчас хаотично опишу.
Начнём с базы, SS2 - экшн-РПГ. Да, адепты канала Луцая поправят меня другим названием, но я не вижу в нём смысла в контексте этого проекта. Игра развивается и работает именно как RPG от первого лица. Начинаем мы с выбора класса: боец (Marines), инженер (Navy) и псионик (O.S.A.). Боец - мастер всевозможного оружия, которого в этой игре просто завались, но об этом позже. Инженер - рукастый малый, который и пушку починит, и модуль на двустволку навесит, и взломает что угодно, и гаечным ключом по тыковке всем раздаст. Псионик - кибермаг, который орудует специальным имплантом и может делать вообще всё, что угодно, в этой игре - от телекинетического притяжения до невидимого полёта над картой (morrowind vibes).
После выбора начального класса тебя отправляют на учения - раскидывать характеристики в ролевые параметры: сила, ловкость, выносливость, исследование и т.д. Разумеется, по канону всех олдовых ролёвок, как именно функционирует каждая ветка навыков, предстоит узнать самостоятельно в ходе первого прохождения. Вначале ты прокачиваешься вслепую и только со временем постигаешь характер работы местной ролевой системы.
После четырёхлетнего курса обучения мы пробуждаемся от криосна на борту Фон Брауна, с нами связывается один из членов экипажа, и мы отправляемся исследовать витиеватые и пустые коридоры мёртвого корабля (в будущем эту атмосферу переймёт Dead Space, создатели которого ориентировались на Систем Шок при создании своего хоррора). И исследование в этой игре - мощный источник недюжинного удовольствия. Залезать во всякие углы, всё обследовать и всё взламывать, искать оружие, тактические шприцы и хитрые устройства, находить ключи и пароли к комнатам, использовать всё, что может помочь тебе выжить в положении постоянной угрозы. И заниматься всем этим офигеть как интересно! Всего в игре шесть опустевших многослойных палуб Фон Брауна, давящие узкие коридоры Рикенбакера, недоделанные локации каноничного биопанка и гениальная финальная отсылка с вайбами "Нигде" первых Сайлент-Хиллов (конкретнее говорить не буду, чтобы не спойлерить) как арена битвы с главным антагонистом. Именно локации Фон Брауна - самая интересная часть игры, и она же самая продолжительная. Здесь куча секретиков, тайных ходов, пространства для неочевидных решений и наиболее высокое качество проработки окружения (корни выдающегося environmental storytelling Биошоков тянутся именно к этой игре). Сложно описать то невероятное множество функциональных деталей, благодаря которому происходит мощный поршневой взрыв двигателя игрового удовольствия, затягивающего надолго в аддиктивный геймлуп.
Последним предложением я обезопасил себя и тебя от душного описания характерных особенностей левел-дизайна, так что давай вернёмся к ролевой системе, пока я не воодушевился строчить технические подробности функционирования игровых локаций. Фактически в игре не три класса, а два с половиной: ты либо псионик-инженер, либо боец-инженер. Да, главная специальность советского человека высоко ценится и на интернациональном космическом корабле в 2114 году. Всё дело в том, что взлом сильно влияет на продуктивность исследования (аналогично оному в Deus Ex), так что освоить инженерную профессию тебе всё же предстоит. Строгой необходимости, конечно, нет, но ты же хочешь увлекательный игровой процесс? Вот то-то же. Выбирать Navy в начале прохождения ради этого нет необходимости, но, определившись с ключевой веткой боец/псионик, просто не забывай вкидывать кибермодули и в прокачку инженерных навыков.
Наконец-то мы врываемся на палубы корабля, чтобы (устроить резню!), кхм, встретиться с членом экипажа. В мрачных коридорах Фон Брауна тебе не будут давать покоя защитные дроны, мутировавшие создания, камеры слежения и бесконечные аудиодневники с лором. В ходе поиска путей на верхнюю палубу предстоит искать коды, бороться с радиацией, включать электропитание и аннигилировать нескончаемый поток органической и неорганической угрозы. Как это можно сделать? Оооо, приготовься...
Для бойца в клоаках космошипа разбросан настоящий свит дримс милитарифана. Начинаем с простого - гаечный ключ (для аутентичности рекомендуется представлять на его месте монтировку Гордона или Джей Си) - не очень эффективно, но уже лучше, чем ничего. Если начальное оружие кажется чем-то незначительным, то просто приготовься к тому, что в ситуациях "ничего" ты будешь оказываться чаще, чем хотел бы, и не раз вернёшься к любимой монтировке. Затем выдают простой пистолет с тремя видами боеприпасов - обычные, разрывные и бронебойные. Использовать их предстоит, ожидаемым образом, на разных типах противников: разрывные против плоти, бронебойные против стали, а обычными удобно отстреливать червей и камеры слежения. Также не стоит забывать про режимы стрельбы и по ситуации перещёлкивать между одиночным и тройным выстрелом. Думаешь, это неважно? Враги быстро перемещаются по карте, + одиночные выстрелы изнашивают оружие, снижая его боевую мощь. Пушку можно починить, но только если есть соответствующий инженерный навык (и соответствующий ремонтный расходник). Собираешься злоупотребляешь триплетами? А ничего, что у нас тут хоррор и боеприпасы ограничены? Теперь шастай по углам и уворачивайся от атак, потому что твой боезапас исчерпан. Бестолочь.
Запомнил всё, что я сказал абзацем выше? Забудь. Потому что ты только что нашёл энергетический пистолет, который требует совершенно иной стратегии. Патроны? Какие патроны? Энергетическое оружие заряжается от энергетических станций. Надеюсь, ты запомнил их месторасположение и уже спланировал боевой маршрут. Куда пошёл в инженерный отсек в броне на +20?! Там же радиация! Вот химзащитный костюм, не забывай менять на обычный. И да, энергетический вид брони тоже требует подзарядки. Ещё энергетические станции заряжают твои импланты, усиливающие базовые характеристики. Что там ещё по энергетическому оружию? А! вот и достоинство нашего вида - лазерная рапира (эдакая предтеча Зуба Дракона из Деуса, но я отвлёкся). Мощная и эффектная штука, световой меч персонажей Лукаса в реальности, Божественный Клинок Мироздания... Эй! с этим нельзя играться! Солдат, положи на место!..
Этот идиот всё-таки умер... Отправьте кого-нибудь к машине квантовой биореконструкции. Эпоха постмодерна дала нам возможность делать бесконечные симулякры и злоупотреблённо апроприировать копии копий, так что солдат G65434-2 будет жить вечно. Рядовой? Быстро вернулся с того света)) Шучу, свет у нас один, пока не изобрели синтетический. Лекция по тяжёлому вооружению уже прошла, и твоё отсутствие не осталось незамеченным. Чтобы завтра на столе у меня был доклад об области применения следующих типов гранат: ЭМИ, зажигательные, сенсорные, осколочные, разрывные. На этом всё, боец. И помни, люди учатся всю жизнь. А кто не учится, тот жалкое насекомое и закончит свою жизнь в нескончаемых циклах воскрешения под надзором immortal machine.
И да, это всё ещё просто боец, и да, я рассказал о нём далеко не всё. У псионика свои приколы и не менее глубокие. На самом деле игра за определённый класс в System Shock 2 похожа на ролевую систему из Dark Messiah: полностью вкаченный воин или полностью вкаченный маг обеспечивают два разных игровых опыта. Но самое интересное, что на практике мы встречаем не детерминанту класса, а пропорциональное сочетание межклассовых способностей. И именно в этом и проект Аркейн, и детище Иррэйшнл-Лукингласс демонстрируют выдающийся уровень вариативности. Нет, полноценного иммерсива с взаимопроникновением механик (как, например, в Dishonored можно сочетать вселение, остановку времени и физическую модель пули, чтобы заставить стражника застрелиться) тут нет. Но ролевая система вышеобозначенных проектов поразительна гибкая и даёт игроку возможность выстраивать уникальные билды десяток прохождений.
Я бы ещё мог много всего рассказать, о великолепном саундтреке, который может включаться в моменты опасности, а может просто троллить тебя боевыми темами без реальной угрозы (даже не знаю, баг это или фича, но мурашки по телу пускает), о мрачном проработанном антураже, о том, как мне было стрёмно, когда я в первый раз пришёл на склад с взрывающимися дронами, играя за псионика без нормального оружия, и прятался по углам от ваншотов, о чувстве последующего превосходства, когда прокачка кибермага позволила мне уничтожать всё в этой игре, о том, как кайфово было отдохнуть от постоянного напряжения в кабинке с химикатами и мирно заняться исследованиями, об ощущении веса каждого действия, шага, оружия, элемента снаряжения, импланта, даже расходника, который вовремя подвернулся неудачливому мне.
Это жутко контрастная игра, которая сочетает безумный темп сражений с вдумчивым исследованием, напряжённый хоррор - с самозабвенным вовлечением, умный сюжет - с инфантильной и бессмысленной возможностью поиграть в сапёра на внутренней переносной консоли. Если ты ценишь уникальный игровой опыт и готов потратить время на что-то поистине оригинальное, то однозначно попробуй этот нестандартный продукт интеллектуально-панкушного авторского искусства.
На данный момент, как мне кажется, этот хоррор сложно назвать страшным, в привычном понимании, так как проходил игру я в 2022 году, будучи уже избалованным более новыми, и будем честными, более страшными хоррорами, но тем не менее, местами, игра заставляет вжаться в кресло от напряжения. Сюжет может показаться тривиальным (злой компьютер пытается всех угодных и неугодных поработить и уничтожить), но не стоит обманываться, он интересней, чем может показаться на первый взгляд, записки, разбросанные по всему космическому комплексу, дополняют историю и создают нужную атмосферу, искусственный интеллект SHODEN мне показалась очень интересным и колоритным персонажем, что нельзя сказать о главном герое с синдромом Гордона Фримена. Не могу объективно что-либо говорить касательно системы прокачки, так как игру проходил один раз, но судя по древу, система очень большая из-за чего, игра очень даже реиграбельна, можно создать себе, как коммандо, расстреливающего всё направо и налево, так и псионика, использующий, в целом, не малый пул способностей. В добавок ко всему идёт отличный саундтрек, состоящий из прекрасной трекерной музыки, жутких эмбиентов и меланхоличных мелодий, которые западают в душу и создают невероятную атмосферу.
Игру однозначно буду рекомендовать к прохождению.
Игры серии 6
Подборки с игрой 19
Смотреть всеПохожие игры 8
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры