30 сентября 2020 30.09.20 14 58K

Искусство Страха: System Shock 2

+16

Индустрия хорроров стала другой. Кто-то сейчас скажет: ты в предложении «индустрия хорроров скатилась в говно» сделала кучу ошибок. Но нет. Хорроры не скатились, они изменились, потому что изменился сам потребитель. Нас пугают из раза в раз скримерами, расчлененкой и темнотой, потому что основная масса это хавает. Многим этого достаточно, если не сказать — выше крыши.

К сожалению или к счастью, я не хаваю. Наверное, все-таки к сожалению, потому что я была бы не против, чтобы мне было нужна столь мало для испуга: немножко темноты, пара скримеров, и вот готов мой кирпичный заводик.

Но нет. Вся современная индустрия хорроров шурует где-то мимо меня. Каждый раз я не могу найти ничего пугающего в очередной хоррор-игре нашего времени.

Осознание того, что я чего-то не понимаю в этой индустрии пришло ко мне после вот этих трех игр:

Outlast, Soma и Blair Witch (2019).

Если вы поклонник этих игр, то знайте, что я сейчас буду их поносить, и я на страже целостности вашего седалища, так что я попросту заключу весь сегмент про эти три игры в спойлер.

И где-то здесь же воткну видеоверсию этого блога:

 

Outlast стал для меня символом презрения к современным хоррорам.

Когда я брала эту игру на стримы, я чего-то от нее да и ожидала. Куча людей считает эту игру страшной, чуть ли ни хоррором века. Мне пара знающих людей конечно говорили, мол, Зомби, одумайся, эту игру считают страшной школьники и особо впечатлительные личности, которые от собственной тени шарахаются. Но я всё равно решила попробовать.
...

Ну да я дропнула ее через полтора стрима. Это было ужасно. 

Во-первых геймплей. Он тут состоит ровно из двух вещей. Убегать от монстра и прятаться от монстра. Всё. Эта всё, что вы можете делать в этой игре для решения ваших траблов с местным контингентом.

Существует такая реакция организма под названием «дерись или дай дёру». Почему главный герой всегда выбирает дать дёру? Почему он никогда не выбирает вариант «дерись»?

Он может хотя бы грязной тряпкой во врага кинуть! Да, грязная тряпка такое себе оружие, но врагу будет неприятно!

Но нет. Лежи под кроватью жди пока монстр отпатрулирует в другую комнату.

Но геймплей — это пол беды. Меня оскорбило другое. Эта игра не страшная. Она мерзкая.

Когда-то там я уже говорила, что нельзя смешивать некоторые понятия. Например, «мрачный» не значит «расчлененка». А «страшный» не значит «мерзкий».

Но нет. Создатели Аутласт просто провели знак «равно» между страхом и отвращением. Говно? Да пожалуйста. Изуродованные экспериментами люди? Да целая гора. Отрезание пальцев? Добавьте, да пощедрее.

Насилие — это определенно вещь неприятная и страшная. Но строить весь ваш хоррор на насилии и мерзости, на отвращении, на гадости, на кишках… какие уроды делали эту игру? И какие идиоты находят это страшным?

Второй современный хоррор, который меня оскорбил — это Soma. И я, наверное, говна не оберусь сейчас. Потому что ну если Аутласт носит сомнительную славу, мол от него только малолетки впечатляются, то Сома — это у нас серьезная претензия на крутой хоррор.

Я от многих своих знакомых, вкусу которых я доверяю, слышала что Сома — это невероятно страшно. Что игра атмосферная, пугающая и что у нее душещипательный сюжет. 

«Как же мало людям для счастья надо,» — поняла я после того как поиграла в эту игру. Я даже пошла на уступки этой игре: играла с выключенным светом и в хороших наушниках. Ну в общем, я чуть не померла со скуки. Атмосфера? Вот эти однообразные темные служебные помещения и темные каюты — это атмосфера?

Однообразное и унылое дно морское — это атмосфера?

Пугающее? А чему тут пугать? Тут ходит одинокий монстр и… кто бы мог подумать: от него надо либо бегать, либо прятаться.

Господи! Кто придумал этот геймплей?
Почему я не имею возможность вступить с этим монстром в силовой конфликт?
«Ну если тебе так хочется тупого шутана, иди играть в шутаны, а к серьезным хоррорам не лезь.»
Серьезно? А откуда это в головах у людей? В какой момент беготня от монстра стала неотъемлемой частью хоррора? Почему силовое решение конфликта — это что-то плохое для хоррора? Кто так решил?
Мы до силовых решений конфликта еще доберемся, когда уже будем разбирать System Shock 2, но вот пока что держите в голове: беготня и прятки от монстра - это не страшно. Это тупо.

Ах, ну и душещипательный сюжет Сомы. Я дропнула эту игру, когда узнала, кто такой главный герой на самом деле. Я не знаю, почему но я оскорбилась на это. Я видела в зеркале не главного героя, я видела там средний палец, который мне показывает игра.

«Какой к черту мне смысл проходить до конца?» — подумала я и удалила игру с компа.

И после Сомы я начала думать, что со мной что-то не так. Куча людей находит эту игру страшной. Почему я вижу в этом скуку и пустоту?

Ну и добила меня Блэрская Ведьма 2019ого. Я брала эту игру на стримы только потому что Bloober Team, а ребята делали Observer, а я люблю Обзёрвера.

Я прошла игру от начала и до конца и… ну в общем, я либо раздражалась на на примитивные пугалки, либо угорала от багов игры (а их тут много), либо скучала от местного сюжета, ну а чаще просто пребывала в состоянии саркастичной раздраженности от этой игры.

Эта игра добила мое отношение к современным ужасам.

Я думала вообще больше не лезть к хоррор-играм, но затем мне пришла в голову мысль:

«Если ты не можешь впечатлиться от одной эпохи, попробуй обратиться к другой.» 
Не в смысле, что «изобрети машину времени и отправься в средневековье, гребанный ты динозавр, не можешь современные хорроры полюбить.»
А в смысле: попробуй игры другого временного промежутка.

И я попробовала. И я не ошиблась.

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы говорим о System Shock 2.

Я люблю System Shock 2. Если с первой частью у меня сложились сложные взаимоотношения, то со второй частью у меня идеальный тандем. Я прекрасно понимаю, как эта игра работает и как в неё играть.

Сегодня мы разбираем только хоррор-составляющую игры, поэтому давайте так:

System Shock 2 — отличное рпг, отличный шутер и отличный киберпанк. А теперь давайте разберемся, почему это отличный хоррор.

Эта игра страшная, и даже до того, как я села в нее поиграть, я уже четко знала, что да игра признана общественностью именно хоррором. Вон на Луркморе написано, что капец какая стремная игра.

«Отдельно следует отметить атмосферу. Хотя графика была средненькая, даже по стандартам тех времён, было страшно. Нет, серьёзно, было страшно. Музыка, звуки, голоса, общее впечатление заставляет даже сейчас даже опытного игрока, не раз прошедшего игру, даже с читами вполне себе нервничать, например, в месте, где первый раз попадается медсестра-киборг. И это-то при вполне освещённых коридорах! Не то, что эти ваши современные хорроры.»

Гальперов в Ретрозоре сказал, что игра страшнее сайлент хилла.

«А я тоже не прошел вторую часть, потому что нафиг надо, это, блин, хуже чем сайлент хилл и резидент ивил. Уж на что первая часть была страшной, но вторая это полный кошмар.»

Я к этому в свое время отнеслась скептически: пфффф, чем эта игра сможет испугать? Она вся светлая в плане освещения, да и графон капец какой допотопный...

Что там на Луркморе написано? «На моменте с киборгом-акушеркой народ кирпичи откладывает?» Ну-ну, посмотрим.

Как же я ошибалась… эта игра постоянно сажала меня на измену, на стрем, она заставляла нервно сглатывать, сжимать зубы, тревожно озираться по сторонам, эта игра перекашивала мне лицо и заставляла ёрзать на стуле.

Это действительно работающий хоррор. Причем работающий необычным образом. Ведь обычно как нас пугают? Темнотой, скримерами и тем, что главный герой - слабак и ничего не может противопоставить свои врагам.

Во втором системе нет темноты, нет скримеров, а главный герой - невероятно силен и обвешан пушками по самую тыковку.

Так почему игра работает как отличный хоррор?

Мне удалось обозначить так называемые хоррор-образующие в этой игре (я сама только что придумала это название и намерена его запатентовать).

Итак, пункт первый.
ОДИНОЧЕСТВО

Если вас спросить: что такое одиночество? Вы наверняка ответите, что одиночество — это когда ты один и вокруг никого нет… безусловно.

Но Систем пользуется другим видом одиночества. Вы на этой космической станции не одни. На ней есть выжившие, на ней есть те, кто еще сражается, есть те, кто хочет вам помочь. Но вы никогда не сможете поговорить с этими людьми. И никакой помощи вы не получите.

Мне удалось вычленить ровно два приема, которые игра использует для нагнетания одиночества.

Первый прием: за стеклом.

Большинство живых не мутировавших людей, которых мы видим, будут находиться за стеклом. Либо вы вообще не сможете с ними поговорить и будете лишь наблюдать то, что происходит по другую сторону стекла. Либо сможете поговорить, но не сможете встретиться.

Живые люди в начале игры? За стеклом. Ребекка и Томми бегут с корабля? За стеклом. Женщина бежит от мутанта? За стеклом. Кортез хочет поговорить с вами? Всё еще за стеклом.

Вас от живых людей отделяет прозрачная преграда. Казалось бы, протяни руку, прикоснись, поговори, но вы не можете. И в большинстве случаев вместо того, чтобы получить хоть какое-то общение, вы вынуждены лишь наблюдать за ускользающей от вас возможностью переговорить хоть с кем-то живым.

Второй прием: всегда на шаг позади.

Как я уже говорила выше: некоторые люди хотят вам помочь. Но вы никогда не успеваете получить помощь. Вы застаете людей в момент смерти. Вы видите труп человека, который хотел вам помочь и понимаете, что он умер не так давно, вы просто не успели. Вам звонит Делакруа, но вы уже краем мозга понимаете, что, скорее всего, вы не встретите ее вживую.

Часто на станции мы находим предсмертные аудиологи, сделанные не так давно.
Мы не успели, весь ужас уже случился, а нам остается только разгребать последствия.

Эти 2 приема вызывают ощущение кошмарного сна. Игра показывает вам, что вы могли бы успеть, могли бы получить поддержку. Но не дает вам этого. И от этого вы чувствуете себя одиноким.

Где-то первую треть игры у вас еще есть надежда. Ведь вам помогает доктор Полито. Живой человек, заинтересованный в вашем выживании. И игра с размаху влепит вам пощечину на 4ой палубе.

Человек который помогал вам — не человек вовсе. Она ваш враг, она убийца, она — само зло. А вы всё равно вынуждены вступить с ней в альянс, потому что больше не с кем. Она — ваш единственный шанс на выживание. И от этого вам еще более одиноко.

Что-то такое похожее использовал Silent Hill 2. Главный герой не один в этом городе, тут есть живые люди, но помощи от них не дождешься. Им бы кто помог...

Истинное одиночество — это не когда ты один на дне морском.
Истинное одиночество — это когда ты либо уже опоздал, или когда тебя лишают возможности получить поддержку прямо на твоих глазах.

Небольшая подводка ко второму пункту.
В игре есть имплант «Кровь Червя». Если его вставить, главный герой сможет хиляться от лужиц с копошащимися в них червями. Надо подойти к лужице и нажать кнопку действия. Лужица пропадет, а хэпэ прибавится. Я думаю, что главный герой жрет этих червей.

Пункт второй.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ

В мое первое прохождение мне лично показалось, что главный герой - пустой как пробка. Он не говорит, он выглядит глупо, он явный заложник обстоятельств, слепо следующий указаниям злобного искусственного интеллекта.

В последующие прохождения я смогла осознать его трагедию.
Я уже говорила, что главный герой невероятно силен. Но почему он силен? Ведь до всей этой петрушки на корабле он был обычным солдатом. Обычным человеком. Простым новобранцем.

Ему тупо не повезло. На его месте мог оказаться любой другой солдат. Но оказался именно он. Чувака схватили за шкирку, насильно положили под нож, заменили большую часть тела на запрещенные в этом мире киберимпланты и ввели в искусственную реабилитационную кому, а затем и стерли ему память за последние несколько месяцев.

В этом вся и жуть. На его месте мог быть любой. Просто не повезло именно ему.

Я считаю, что у него большая часть заменена на киберимпланты, потому что на это намекает весь геймплей и вся ветка прокачки. Помимо четырех основных веток есть еще и дополнительная прокачка, позволяющая установить еще 4 киберимпланта на выбор.

Когда у нас падает хэпэ, система сообщает нам, что у нас недостаточно энергии. Когда с нами на связь выходит проникающая в мозги раса многих, ГГ им не подчиняется, потому что металла в нем больше чем плоти.
ГГ не страшно в этом кошмаре, потому что страх это для людей. 
ГГ не испытывает отвращения. 
ГГ убивает и делает это без сомнений.

Момент истины для нас наступает совершенно неожиданно. В какой-то момент с ГГ связывается Шодан — искусственный интеллект, которая и положила его под нож и превратила его в киборга-убийцу.

«Я думала, Полито будет нести мою волю в этот мир. Но Полито была слаба. Именно я выбрала тебя и именно я отдала приказ роботу-слуге ввести тебя в кому. Затем я дополнила тебя кибернетическими усовершенствованиями. Твоя плоть также слаба, но у тебя есть потенциал. Каждый киберимплант делает тебя прекраснее. Каждая строчка кода в твоих подсистемах возвышает тебя над твоей отвратительной плотью. Возможно, у тебя есть потенциал. Возможно, когда мы сотрем из существования моих заблудших детей, мы сможем обсудить возможности настоящего партнерства.»

В этот момент ты злобно выдыхаешь. Эта тварь гордится тем, что она сделала с главным героем. Она считает это прекрасным, а не ужасным деянием.

А потом ты понимаешь, что ты натворил. Шодан — искусственный интеллект, но у нее есть тело. Тело, которое по ее приказу вырезало целую расу. Тело, которое шло от палубы к палубе, убивая все живое и механическое на своем пути. Тело, которое практически передало ей контроль над всем кораблем.

Ты и впрямь похож на нее. Ты так же жесток и беспристрастен. Ты такой же палач как она. Может быть, хочешь еще киберимплантов?

ГГ в конечном итоге делает другой выбор.

Однако, его трагедия добавляет очков к к пункту про одиночество. Мало того, что помощи тебе не будет, так ты еще заложник обстоятельств, ты больше не человек, и ты такой же убийца как и Шодан.

Пункт третий.
ДИЗАЙН ВРАГОВ И ИХ ОЗВУЧКА

Огромный, просто огроменейший пласт хоррор-составляющей в игре принадлежит дизайну врагов и их озвучанию.

В этом сюжете есть так называемые Многие. Они проповедуют закон единства массы. Они подчиняют себе и превращают в себе подобных, если речь идет не о механике.

И их дизайн — это полный ужас.
Ты буквально видишь, что произошло с этими людьми, как именно мутация их изуродовала. Эти жуткие опухоли, кровища, органы — все это торчит и привлекает твое внимание.
И мало того, что это торчит, так игра еще и вынуждает тебя рассмотреть это повнимательнее.

Дело в том, что поначалу патронов у вас будет мало, да и огнестрела тоже, так что вы первое время будете пользоваться оружием ближнего боя как единственно возможным вариантом.

Вы никогда не выбираете вариант «дать дёру», вы всегда выбираете вариант «дерись». Стеллса тут нет, враги вас легко замечают, и нет смысла от них сматываться. Они вам в спину насуют и будут правы.

Имеет смысл зачистить всю палубу от врагов, чтобы больше не геморроили. Имеет смысл кидаться на них с ключом в руках и как можно быстрее их затыкивать. А то, что вы броситесь на них в ближнем бою, означает, что вы увидите их лица и тела вблизи. Вы увидите, что с ними стало. Игра дает вам возможность рассмотреть тот ужас, с которым вы сражаетесь (не забывайте, что игра довольно светлая, и от вас не прячут ничего в темноте).
И это прям таки бьет по нервам.

Помните, я там говорила, что на Луркморе писали, что все на моменте с киборгом-акушеркой кирпичи откладывают? Я думала, что на мне это не сработает. Но сработало. Вот я вижу в этом длинном коридоре эту акушерку. Я вижу ее заранее, я слышу ее заранее, игра меня предупредила и тем не менее я перепугалась, даже зная заранее об этом страшном моменте.

Остальные враги не так страшны внешне. Но у этой игры есть озвучка. И она великолепна. Все враги либо говорят, либо издают характерные звуки. И они всегда предупреждают вас издалека о своем приближении, иногда даже за несколько комнат от вас.

Кто-то скажет: ну и какой смысл? Враг предупреждает тебя заранее, у тебя есть время подготовиться. Но в процессе игры это ощущается совсем по-другому. Когда вы слышите очередного врага, вы сажайтесь на измену. Вы стискиваете зубы, вы начинаете судорожно проверять инвентарь и прикидывать, есть ли у вас нужные патроны и успеете ли вы подготовиться. А монстр тем временем все ближе и ближе к вам. 

Вот. Вот интересный подход к пуганию игрока. Монстр не выскакивает на вас из-за угла с криком «вах вах вах». Внезапно выпрыгивающий трендец определенно страшен, но куда страшнее, когда трендец медленно приближается. Куда страшнее, когда вам дают время на осознание надвигающейся опасности.

Играть надо только с оригинальной озвучкой и знать английский язык крайне рекомендуется. Вот примеры того, что и как говорят мутанты и акушерки.
примеры озвучки мутантов и акушерок

И более того, в них осталось еще что-то человеческое. Когда у мутанта совсем уже мало хэпэ, он орет вам, чтобы вы его убили...

Вот эти роботы говорят вам остановиться, мол «сэр, ну это какая-то ошибка, вы нас не так поняли». А вы знаете, что как только они подойдут к вам, они взорвутся.

Остальные враги не особо говорят, но издают звуки, которые вы по итогу заучиваете, и уже знаете, какой враг несется к вам и чем это чревато.

Вы слышите макаку и знаете, что если вы не убьете мразь вовремя вам прилетит фаерболлом в лицо. Да тут есть обезьяны, и они швыряются фаерболлами.

Вы слышите скрипучую компьютерную неразборчивую речь, и знаете, что сейчас вас зашвыряют сюрикенами. Ну да тут есть киберниндзя, и они швыряются киберсюрикенами.

Вы слышите пауков, и понимаете, что вам кабзда. 
Пауки в этой игре просто беспощадны, они быстро бегают, больно бьют и травят вас ядом, который надо либо снимать воскрешением, либо антитоксиным комплектом.

Вообще весь звук и вся озвучка игры — это лютый вин. 

Аудиологи испуганных или умирающих людей звучат максимально правдоподобно.
пример аудиолога

Речь Лидера Многих действительно забивается к вам в подкорку.
пример озвучки лидера многих

Мутанты звучат жутко, черви и пауки звучат мерзко, даже эти яйца открываются со звуком, от которого вам не по себе.

Не всегда страшно то, что мы видим. Зачастую страшно и то, что мы слышим.И System Shock 2 это понимает.

Пункт последний.
БИОЛОГИЧЕСКИЙ КОШМАР И ПРЕДПОСЛЕДНЯЯ ЛОКАЦИЯ

Если в первой части кошмар был кибернетическим, то во второй части это кошмар биологический.

Немного странная тематика для киберпанка, всё-таки биокошмар — это больше про Resident Evil или про Dead Space. Но эта тема вообще для другого разговора.
Тем более, в этой игре биоужас отработан на все сто процентов.
Про внешний вид и мутировавших людей и про то, как игра заставляет тебя сцепляться с этим кошмаром в ближнем бою, мы уже говорили.

Но мутации — это не единственный звездец, который тут происходит.

Весь масштаб жести, скорее всего, дойдет на вас на палубе гидропоники. Именно здесь заражение видно сильнее всего.

Всё затянуто движущейся биомассой неприятного цвета.

На полу то тут, то там встречаются лужицы с роящимися червями.

Везде натыканы яйца ксеноморфов, и они раскрываются, либо взрываются, выпуская из себя облако мерзкого желтого цвета, и думаю, мне не надо говорить, что это облако ядовитое.

Из каких-то яиц на тебя вылетает мерзкий рой насекомых и начинает тебя кусать.

Из других яиц с мерзким звуком выползают червяки.

Если вы думаете, что эти черви водятся только в яйцах, нет, можно встретить трупы, кишащие этими червяками. Твою-то мать...

Многие игры из кожи вон лезут, пытаясь справиться с показом биологического кошмара. Но только эта игра реально справляется. При таком вот графоне, да.

И давайте поговорим о предпоследней локации.
В течение многих часов игра давила на нас своим биоужасом. И если вы думаете, что игра под конец вас пожалеет и сбавит обороты… нет. Игра не только не сбавит обороты, она прибавит газку и ударится в самые недра биокошмара вместе с вами на борту. Я только что описала то, как мы попадаем на предпоследнюю локацию.

Когда я увидела эту локу, я тут же задала пару вопросов: «какого черта?» и «а мне обязательно туда идти?»

Предпоследняя локация — это задница, и если вы думаете, что это метафора, то нет.
Мы в заднице. Вот мы, вот задница.

Мы попадаем в самые глубины массы. В самый организм Многих.

Надо ли говорить, что выглядит эта локация максимально жутко и отталкивающе.

Вся локация живая, все шевелится, двигается, скрипит, щелкает, повсюду видны мясо, прожилки, вены, сфинктеры, зубы.

Эта локация — это апогей биологического кошмара System Shock 2. И я аплодирую игре. Она не стала расшаркиваться с игроком, не стал жалеть игрока. Любой другой хоррор просто показал бы нам в конце огромного монстра размером с дом, в которого надо было бы стрелять. Систем же помещает тебя в самое нутро этого ужаса.

А еще на этом уровне нет регенераторов. Да, я не сказала про воскрешения в этой игре. В общем, если найти на уровне вот такую машину и нажать кнопку мы сможем воскресать за буквально 5-10 баксов. Я черт знает, как эта машина изымает у нас деньги из карманов, даже не спрашивайте.

Кто-то скажет, что это читерство. Тут воскресать можно? Это же значит, что теряется сам страх смерти в игре? На самом деле, это не более чем поблажка игры. Если вы еще не поняли System Shock 2 — это сложная игра. Она даже на легком уровне сложности навешивает люлей будь здоров. Так что нет, реген — тут дело необходимое.

Так вот, в Теле Многих регенераторов нет, смерть означает смерть, и это вдвойне заставляет тебя как игрока стиснуть зубы и держать в голове, что воскреснуть тут не получится.

Плюс локация очень сложная. Если вы не прокачали невидимость вот на этом моменте, я вам не завидую.

Тащемта да, эта последняя локация нагнала на меня жути, страха и отвращения. И сделала это правильно. Я имею в виду, любой другой хоррор превратил бы эту локацию в форменный бардак. Систем же превращает ее в одну из самых стремных локаций ever.

ИТОГ

Мне хотелось бы подвести какой-то итог, но у меня есть ощущение, что я весь этот блог подводила какой-то своеобразный итог.

Давайте так. Я вам покажу картинку. Вот она.

Вот это то, что происходит в игре.

А вот это лицо, с которым вы будете играть в эту игру.

С вами была Зомби, спасибо за ваше время и… до встречи в октябре.


System Shock 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
11 августа 1999
606
4.5
311 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хорошо написано) Плюсик абсолютно заслужен… Я понимаю, что этот коммент скорее всего сильно заминусуют, но я тоже жутко раздражаюсь, когда под видом хоррора пытаются подсунуть непонятно что. Я пока не большой спец в этом жанре(прошел F.E.A.R, Project Origin, Silent Hill: Origins, 1, 2, 3, дилогия Condemned, Dead Space), но в принципе есть с чем сравнивать. Просто бесит, когда пытаются напугать дешевыми скримерами, и более того, в какой-то момент ты уже точно знаешь, что вот сейчас он будет и тогда атмосферы нет никакой…

p.s. насчет Outlast; своему другу я говорил буквально слово в слово тоже самое, когда он мне задвигал что это шедевр всех времен…

p.p.s. System Shock 2 теперь в моем списке игр для прохождения. Спасибо за качественный и интересный материал :)

Вспоминаю как в детстве мой папа, работающий тогда сисадмином, кормился всякими играми, и меня тоже потихоньку втягивал в эту культуру (от чего я начал более углубленно смотреть на игры в плане не просто продукта потребления, а феномена, чьей-то мысли/высказывания на ту или иную тему, представителя искусства ), я попросил у него что-то новенькое и он принес мне тогда систем второй.
  
Я конечно не вдавался в подробности по типу: а где первая часть, а то за жанр, а что а почему? Просто сел, установил игру и… снес ее после поучаса игры.
 
Такой атмосферы, погружения в происходящее я тогда никогда не испытывал. Опыт был поистине великолепным, я бы даже сказал через-чур.

Возвратиться в детство и попробовав перебороть страх той игры я таки прошел ее 3 месяца назад и могу сказать одно — жаль, что мы можем не увидеть игр подомно ей. Это действительно годный хоррор, шутер и стелс. Думаю перепройти еще раз, статья так и мотивирует.)

P.S. автору от меня как всегда респект и конфеток) 

Тоже жду Medium :) и еще Tormented Souls, который очень напоминает классические части Silent Hill(1, 2, 3). И если разрабы хотя бы на 30% смогут воссоздать подобную атмосферу и ощущения, то я им буду премного благодарен.
во Фредди не играла, но поверю тебе на слово)

в старых играх в принципе легко было и заблудиться, и сложно было понять чего от тебя игра хочет, и враги спуску не давали)

спасибо за оценку блога))
насчет первой части — у меня с ней всё сложно) надеюсь когда-нибудь пройду ее дальше чем до середины)
гений безусловно)
хотя надо обозначить, что второй систем шок делал по большей части Кен Левин… Спектр в это время был занят деусом.
аутласт — вообще явление по-плохому уникальное. он собрал в себе худшие приемы пугания игрока, и самое жуткое — многим это понравилось.

А можно ведь ещё и про Five night at freddy's вспомнить. Особенно учитывая что совсем недавно показали анонс очередной части.

Если говорить про system shock 2, то сам полгода назад проходил. Крутая игра, хотя ближе к концу было так легко заблудиться на этих локациях, в которых было по несколько этажей, да и роботы ещё шагают повсюду.

Отличный блог, теперь можно и про первую часть написать :D

хорошо, что у тебя такое интересное детство было в плане знакомства с видеоиграми)

это прекрасно)

а игру перепройди, конечно, коли статья мотивировала) это ведь не только отличный шутер и хоррор, это еще и толковое рпг)

за респект и конфетки спасибке))

ну что ж, буду знать, что фредди тоже непригоден как хоррор)

про медиум и сигналис слышу впервые, но буду тогда краем глаза поглядывать за их выходом) если заинтересует, возьму)

мне кажется первую многие на ютубе прошли…
в первом системе помимо «куда мне нахер идти» было еще и «что мне нахер делать», из-за чего ты как слепой котенок проходишь, без четкого понимания правильно ли ты вообще идешь…

на ютубе в комментах была классная шутка про концовку второго систем шока
«Помните тот момент в Half Life 2, когда Фриман встречает Уоллеса Брина, и Брин предлагает Гордону присоединиться к нему и править Землей вместе, а Фриман говорит ему „Nah“ и стреляет ему в лицо? Этот момент до сих пор преследует меня.»

с последней локации в сс2 орала в голосину)) тоже сразу признала медпалубу из сс1
Ну я до сих пор не понял критерии получения плюса и минуса… Бывает сделал блог, вроде все норм, ничего не засрал, но как полетели минуса… И хоть бы коммент написали… мол вот так и так. :)

Я последнее время жестко отношусь к выбору озвучки, потому, что бывает что наши сделали плюс-минус так же качественно, а бывает «поезд сделал бум» и тд.
я расскажу один случай. я думаю, после него всё сразу станет понятно.
накатала статью на стопгейм (по-моему это была статья про deus ex mankind divided). долго ее писала, оформляла и вот наконец кликнула кнопку «опубликовать». и мне буквально тут же, через 2 секунды после публикации, прилетел минус на эту статью.
то есть человек, который влепил этот минус, он даже не читал эту статью. он ее даже не открывал. он поставил минус, просто потому что он такой вот мудак. ему хочется лепить минусы и он их лепит.

система минусов и плюсов на стопгейме вообще вещь провальная. кучу годных статей просто зарывают под горой минусов люди, которые даже не читают эти статьи. они хотят всем поднасрать, и система минусов на стопгейме — отличный инструмент для таких вот товарищей.

оригинальная озвучка всегда лучше… как бы наши не старались, всё равно оригинал переплюнуть сложно
Фредди как и outlast выбрался в топ популярности как хоррор, Но как по мне это просто симулятор скримеров. В outlast хоть двигаться можно, в этой игре же сидишь на месте и крутишься на кресле, ждешь чтобы что-нибудь произошло). Ну это личное мнение конечно, единственное что мне понравилось, так это фанатское творчество, когда начала появляться достаточно качественная музыка, анимация и прочее.

Вообще с хоррорами сейчас всё не особо хорошо, надеюсь что Medium и Signalis хоть получатся нормальными.

В system shock 2 к счастью можно было запомнить хоть как некоторые комнаты выглядят, а вот в первой части вообще жесть, целые лабиринты). Я сам первую часть не проходил полностью, ограничился просмотром обзора у MandaloreGaming. Раньше разрабы кажется хотели чтобы до финала добрались только избранные)
Во второй части кстати, почти в конце, весьма порадовал уровень из первой игры, да и вообще концовка просто шедевр с этим ответом главного героя Шодан «Naaah» когда она предлагает ему силу) Кстати эти мясные уровни как в конце, раньше часто встречались в играх, даже в старенькой Ларке был такой, а потом куда-то пропали.
Ну я так и думал) возможно в будущем перелопатят эту систему…
спасибо за коммент и плюсик, оч приятно)
не думаю, что твой коммент заминусуют, потому что мне кажется, что на стопгейме не сидят люди, которым нравятся скримеры и темнота, хех

аутласт — вообще явление по-плохому уникальное. он собрал в себе худшие приемы пугания игрока, и самое жуткое — многим это понравилось.
надеюсь, когда-нибудь индустрия откажется от дешевых скримеров, темноты и расчлененки и вернется к атмосферному звуковому сопровождению, качественной драме и нестандартным приемам в нагнетании ужаса.

надеюсь пройдешь вскоре System Shock 2)) только в оригинальной озвучке проходи, русская озвучка всё просрала
Читай также