27 августа 2023 27.08.23 6 2162

Кен Левин и его сложная душа. Как создавался один из главных immersive simov современности и как умерла студия породившего его

+8

Никто не сможет вернуться в 2007 год. Первый айфон, финал книжного «Гарри Поттера», начало сериала «Lost» и конечно же популярность некоторых субкультур (играет песня Stigmata).Однако для геймера этот год наиболее особенный, ведь в это время выходило большое количество проектов, ставших культовыми. Mass effect, Call of duty 4 modern warfare, Half-life, Crysis, Re 4. Это еще не полный список, но сегодня разговор будет об игре, которая не затерялась среди этих шедевров. Речь сегодня пойдет о Bioshock

1990 год. Начинается продажа windows 3.0, Джон и Томас Нолл создали первую официальную версию Photoshop 1.0, а в СССР тем временем Михаил Горбачев был избран единственным президентом в истории СССР. В этом же году, два энтузиаста, любящие видеоигры и при этом имеющие свои игровые студии, объединяются в одну. Этими людьми были Эдвард Лернер и Пол Нейрат. У первого была студия «Lerner Research», которая занималась разными ни чем не примечательными симуляторами, а у второго была «Blue Sky Productions» которая сделала ролевую игру «Ultima».В ходе слияние появляется величайшая студия, которая определила новый жанр для игровой индустрии. «Looking Glass Studios». Такое название и получила новая компания, что в переводе означает «Зазеркалье». Стоит сказать, что Эдвард и Пол познакомились еще в колледже и спустя только два года решили объединить свои усилия.

Первым проектом «Зазеркалья» стал сиквел игры «Blue Sky Productions» «Ultima». Вторая часть получила название «Ultima Underworld: The Stygian Abyss». Многие ее приписывают к « Blue Sky» хотя разработка началась после слияния двух студий. Пол Нейрат был большим поклонником ролевых игр и как и многие был фанатом D&D

«Я играл в Dungeons & Dragons. Я зачитывался фэнтези Говардом Лейбером, Вэнсом, Желязны, Ле Гуин и конечно же Толкин. Описанная Толкином Мория особенно привлекло внимание, она показалась мне отличным сеттингом для игры.» — Пол Нейрат

D&D повлияла не только на Пола, но и на еще одну культовую личность в геймдеве, но об этом чуть позже. «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» — считают родоначальником жанра Immersive sim. Одним из главных геймдизайнеров и программистов игры был Даг Черч, который и ответственен за новое направление в играх. В дальнейшем первым творением Пола и Неда вдохновились французы из Леона, сделавшие под впечатлением Dishonored, а также человек который будет ассоцироваться с лучшими одиночнными шутерами всех времен.Ultima Underworld приняли хорошо, хвалили передовое графическое оформление, увлекательный сюжет и продуманные головоломки, однако не смотря на все плюсы на старте была финансово провальной, лишь со временем игра продалась в тираже 500 тысяч копий. Спустя два года Looking Glass Studios выпускает поистине легендарный проект.

System Shock и ее влияние на игровую индустрию

Разработчики задумались о дополнение к своей первой игре.Однако Даг Черч предложил команде совершенно новую тематику. Все «Зазеркалье» сошлось во мнение, что надо сделать что-то новое, т.к у них слишком много «подземельных игр». Таким образом дополнение к название «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» стало отдельной игрой, c совершенно новым сеттингом. Первоначально игра должна была стать частью серии «Wing Commander», но все закончилось на придумывания названия. «Alien Commander». Идею насчет части серии серии «Wing Commander», эту задумка практически сразу отвергли, т.к команде хотелось создать оригинальное произведение, независящие от другой франшизы.

Четыре сотрудника описали в документации действия игрока и ответную реакцию мира на них. Черч позже привел пример

«Вы слышите звук поворота камеры безопасности, а потом сигнал от её нацеливания на вас, так что вы прячетесь за ящик, а потом вы слышите дверь, тогда вы бросаете гранату и уходите»

Этот документ развивал старые идеи«Ultima Underworld: The Stygian Abyss» о свободе в игровом процессе. Разработчики хотели дать игрокам инструменты и проблему, которую можно устранить разными способами.

Стоит отметить, что официально с этого момента в игровой индустрии и появился термин описывающая такую концепцию, а именно « immersive sim», (что в переводе значит иммерсивная симуляция) и все это благодаря Дагу Черчу. Вообще System Shock требует отдельного материала, ведь материала там столько интересного материала, что до Bioshock мы дойдем только в следующем году. Поэтому долго останавливаться на System shock не будем, что в 1994 году игра вышла и она стала потрясающей.Критики игроки приняли крайне положительно Хвалили интригующий сюжет, глубокое погружение в игровой мир и сложный геймплей. Boston Herald отметила сходство System Shock и Doom, но посчитала геймплей System Shock «более сложным». Игра продалась в количестве 170 000 экземпляров. Maximum PC считает, что игра не достигла статуса «блокбастера», но была успешной, чтоб «Looking Glass» остались на рынке. Спустя год в студию пришел человек изменившей понятия сюжет в играх.

Кен Левин

Кен Левин родился 1 сентября 1966 года в Нью-Йорк. Будучи закрытым ребенком, Кеннет показывал пример настоящего ботаника, который интересуется научной фантастикой, фильмами и конечно же настольными играми. Отдельно он отмечал выше упомянутый «D&D».Вместе со своим старшем братом Кен мог весь день провести за игрой в подземелье. В 15 лет Левин понимал, что ему нравится создавать оригинальные истории. Кеннет в то время уже написал пьесу, которая очень понравилась зрителям драматического кружка. После маленького успеха, Кен стал еще увереннее в своем деле и при поддержке родителей поступил в колледж в Нью-Йорке на факультет драмы.Там его сценарий увидел телевизионный продюсер, который был под впечатлением от работы Левины и сразу же предложил ему продюсера для дальнейшего развития.Таким образом Кен Левин переезжает на западное побережье Лос-Анджелес, там Кеннет помогал в полировке сценарий для Paramout и вскоре ему хочется написать собственный сценарий.Так ему пришла идея написать романтическую комедию, но к сожалению сценарий не удовлетворил студию, да и самого Кена. В дальнейшим Кен говорил, что был слишком амбициозным.Таким образом Левин потерял работу в помощниках сценариста и вместо этого, устроился компьютерным консультантом, кто знает чтобы было, если бы не поездка Левина вместе с другом на театральный фестиваль, который вернул ему мотивацию продолжать работать в сценарном русле.1995 году Кен Левин случайно наткнулся на вакансию геймдизайнера в «Looking Glass Studios» и сразу же отправил заявку туда.Через несколько дней у Зазеркалья появился новый геймдизайнер и его практически сразу поставили на крупный проект «Thief».Левин вместе с Дагом Черчем предложил три концепта игры:

«School of wizards» (Школа волшебников)

«Dark Elves must die»(Темные эльфы должны умереть)

«Better Red Than Undead»(Лучше быть коммунистом, чем зомби)

Больше всего понравился третий концепт, по задумке которой мы должны были играть за агента ЦРУ во холодной войны, где нам приходилось сражаться против зомби в Коммунистическом Советском союзе. Затем направление разработки поменялось и проект получил название «Dark Camelot». По названию понятно, что сюжет игры основана на легендах круглого стола. Общей чертой с Thief, которую мы получили, было только наличие битв на мечах. Разработка не продвигалась от слово совсем, пока у команды не появилась идея о возможности избегать стражников. Разработчикам казалось, что в стелс в их игре, самая интересная часть геймплея и поэтому Пол Нейрат предложил сделать игру про вора. В начале 1997 года Игра приобрела другое название «The Dark Project» и началась активная разработка, в ходе Е3 того года был выпущен трейлер и демоверсия с одним уровнем. Приблизительная дата была 1997-1998, но у «Looking Glass Studios» были огромные финансовые проблемы и из-за этого руководству студию пришлось закрыть филиал в Остине, а также отправить множество сотрудников в вынужденный отпуск.Среди этих сотрудников был и Кен Левин. Из-за этого Левин вместе с двумя сотрудниками покидает команду Looking Glass Studios» и основывает студию «Irrational Games». «Looking Glass» с трудом выпускает «Thief» и игра становится самым успешным творением.Хвали практически все в игре от звукового сопровождение до новых революционных возможностей. Информации о продажах на старте нет, известно только, что к маю 2000 года общий тираж составлял пол миллиона копий, что является очень хорошим результатом. Однако это не помогло студии на дальнейшую жизнь. В связи с финансовыми проблемами 24 мая 2000 года «Looking Glass Studios» перестает существовать и это действительно печальное событие. Сколько еще «Зазеркалье» могла выпустить революционных проектов. К сожалению нам этого не узнать.

Начало великого (Восхождение Irrational Games)

Кен Левин был серьезно опечален уходом из Looking Glass и его не законченным проектом « Star Trek: Voyager».

«Я был убит горем. Вместе с девушкой и несколькими друзьями мы поехали в Мэн на выходные. Они все веселились, но я думал, что моя жизнь кончена.» — Кен Левин, сооснователь Irrational games

Левин не смотря на трудности, продолжал работать и творить. Он загорелся вместе со своей командой создать сиквел «System shock». Конечно они не могли просто так взять и начать его делать, ведь у них не было прав на серию и поэтому было принято решение придумать похожую концепцию. Главным для Левина и его команды было сохранить ту песочницу, что предоставлял первый «System shock». После нескольких месяцев по созданию первого варианта, игрой заинтересовалась «Electronic arts», у которой и были права на первую часть.

«(Наш прототип) был просто научно-фантастическим шутером под названием Junction Point. Я почти уверен, что именно мы предложили сделать на его основе System Shock 2.» — Джонатан Чей, сооснователь Irrational Games

«Electronic arts» одобрила разработку игры и профинансировала молодую команду. 650 тысяч долларов с дали «Электроники» на создание игры и Irrational Games пришлось экономить. Они нанимали начинающих дизайнеров и программистов, с которым они в дальнейшем будут делать Bioshock. Джонатан Чей сказал, что издатель дал им год на разработку и времени на тщательное продумывание всех идей, просто не было.

» Нам просто нужно было начать делать игру, потому что у нас не было времени на создание прототипа. Мы просто пытались сделать это с первой попытки. По этой причине в игре есть вещи, которые не так уж хороши- у нас не было времени, чтобы переделать это.» — Джонатан Чей, сооснователь Irrational Games

Не смотря на колоссальные трудности разработки (которое тоже заслуживает отдельного текста) Irrational Games справились. «System shock 2» получило огромное количество наград, звание «игра года», а также внушительно наследие. Хвали увлекательную историю, гибридный игровой процесс и за развитие мира игры. Хоть игра не стало финансово успешно, это дало сильный толчок Irrational Games в дальнейшем.

Bioshock

После «System shock 2» Irrational games трудилась на другими играми- это были Deep Cover (immersive sim в стилистике шпионских фильмах), Freedom force (Стратегия с супергероями, похожая desperados или commandos) и The lost (шутер от третьего лица в мире «Божественной комедии» Данте Алигьери). Все эти игры за исключение второй, так и не удалось увидеть свет. Deep Cover была отменена, а The lost не выпустили в связи с юридическими причинами. Кен левин хотел вернуться к своим истокам, а именно к захватывающему стилю повествования с свободной форме и к свободе в геймплейном плане, но пока он вместе с командой не могли этим заняться.

С 1999 по 2005 Irrational выпускает несколько успешных игр. Выше упомянутую Freedom force, а также ее продолжение, шутер Tribes: Vengeance и часть серии вернувшее ее былое величие Swat 4. Благодаря этим играм, студия Irrational Games приобретает обороты, так Джонатан Чей открывает новое подразделение в Австралии.Приобретя некий статус и известность Кеннет решает вернуться к былой мечте и приступает к созданию концепта новой игры.

Левин хотел сделать игру похожую на System Shock, однако это не могло случиться. EA отклонила предложение о триквеле из-за плохих продаж. Это не помешало Irrational games и поэтому они начали делать духовного приемника.Местом действия Bioshock изначально был космический корабль, а по первым наброскам сюжет должен был быть сконцентрирован на экспериментах нацистов над людьми в недалеком будущее. Однако, к сожалению или счастью, от данных концептов решили отказаться и представили нечто новое. Создание сюжета и лора игры разработчики начали с придумывания место действия игры. Авторам хотелось ощущение замкнутого мира, который находился бы далеко от нашего и казался чем-то неизведанным.

«Да, когда мы заговорили о том, каким станет духовный наследник System shock 2 возник космический корабль, но опять же мы хотели ограниченную среду и наше первое настоящее исследование этого пространства было под водой, но в конечном итоге это выглядело как космический корабль у которого оказалось пару окон с морскими водорослями. Это начало подталкивать нас к тому художественному заявлению, которое мы хотим сделать чтоб это выглядело по-другому и какие правила собирались устанавливать для этого мира. На каждом повороте мы будем напоминать игрокам, что он находится под водой.» — говорит Шон Робертс арт-директор игры. Теперь, когда авторы решили с сеттингом, они начали задаваться вопросами. Кому пришла идея отделиться от всего мира? Зачем это все делать?

Главным источником Левина для написание сюжета игры стал роман Айн Рэнд «Источник». Главный герой архитектор Говард Рорк это прототип Эндрю Райна. Этот неординарный человек, который по натуре является радикальным индивидуалистом. Эндрю Райн был против коллективизации и цензуры, по его мнению во главе должна стоять желание творить и изменять мир, а также свобода. С желанием дать людям все это, Эндрю и строит Восторг.

Кен Левин вдохновился не только персонажем Говардом Рорком, но и главной темой романа противостояние индивидуализма и коллективизма. Как уже выше было сказано, Эндрю Райн выступал массово против коллективизации и здесь уже начинаются значительные отличие видение Рэнд и Левина. Если первая считала что здравый эгоизм- это нормальная основа для жизни людей, то второй не принимал окончательную точку зрению. В игре критикуется, как ограниченный верхний мир, так и свободный нижний.

Придумав концепцию мира, пришло понимание при написание истории и началась активная разработка проработка каждого аспекта игры. Для начала Кен Левин решил определиться со стилистикой города и ей стала «Ар-деко».При первом взгляде на Восторг, приходит ассоциация с Нью-Йорком. Большое количество зданий похожее на Эмпайр-стейт-билдинг и Крайслер-билдинг.

Для «Ар-деко» свойственно обтекаемая геометрия, строгая закономерность и геометрические узоры.Этот стиль идеально подходит Восторгу, ведь сама идея постройки Эндрю Райна выражена свободе в любом его проявление, а здесь выверено каждый штрих, что намекает нам на неоднозначность этого мира.

Разработчикам, как и при создание System Shock 2, хотелось дать свободу игроку в решение определенной цели.

«Мне всегда нравилась идея придать игроку большую свободу действия, в зависимости от стиля игры, экспериментировать с игровым стилем, пробовать разные вещи и видеть что сработало, а что нет. Взаимодействовать с окружающей средой, представляя что это детская площадка, на которой вы можете поиграть и отобразить свое собственное желание в чем угодно.» — Кен Левин в комментариях разработчиках.

Таким образом в игре и появилась некая свобода действий. Так вы могли ударить электрошоком по воде и враги находящийся в ней умрут или камеры которые атакуют вас при нахождение, с помощью взлома или специального плазмида переметнуть ее на вашу сторону.Разработчикам действительно получилось связать рпг элементы и шутерную составляющую и это вышло настолько хорошим, что сейчас для шутера иметь прокачку это просто необходимость. Так что Bioshock можно назвать «революционным».Да, это не был первый шутер с элементами рпг, но именно Bioshock продвинул это в массу.В Bioshock в 2023 году все еще интересно играть и это не только заслуга сюжета. Одной из причин провала System shock 2- это высокий порог вхождения. Левин хотел сделать глубокий, проработанный геймплей, который был бы по душе всем. Так элементы шутера были выставлены на одних из главных планов, но и о других способов решения конкретной задачи не забывали. Bioshock продвинул идею в массу о шутере со способностями. Плазмиды очень хорошо помогали во время прохождения.

«Электрошок» выпускал молнию в мутантов

«Сожжение» заставляло врагов гореть

«Телекинез» помогал игроку с помощью силы мысли притягивать предметы и бросать их

«Ярость» позволяла заставить мутантов или роботов напасть на своих товарищей

«Акустический удар» создавал сильный порыв ветра, которым можно сбить с ног врага.

«Зимняя свежесть» плазмид с помощью которого можно заморозить противника и сломать его на много мелких частей

«Мишень» создавала приманку, которая отвлекала мутантов

«Гипноз для Большого папочки» позволял переманивал Большого папочку на свою сторону

«Вихревая Ловушка» могла создать ловушку, которая подбрасывала мутантов

«Рой Насекомых» выпускай рой злобных ос.

Также плазмиды можно было комбинировать с окружающем миром, но не все. Электрошоком можно было ударить в воду и пропустить через всех врагов, находящихся в воде электричество, а разлитый бензин можно было поджечь и огонь переходил на мутантов. Конечно таких вещей в игре было мало, но они были и это тоже после выхода игры стало набирать обороты. Стрельба основная боевая механика в игре и она нормальная, за исключением стрельбы из автомата. Всего было 7 орудий для истребление жителей Восторга

Гаечный ключ

Револьвер

Автомат

Дробовик

Гранатомет

Химический распылитель

Арбалет

Каждое оружие имела три вида боеприпасов.

Также был фотосканер, но он был нужен для изучение слабых мест врагов.

Плазмиды и оружие можно было прокачивать. Способности имели три уровня прокачки, а орудия имели модификации, у каждого вида по две. Также были пассивные способности, называемые гентоники. По лору они изменяли гены игрока и добавляли новые или развивало.Они делились на три вида:

Боевые тоники ( Улучшают наступательные и оборонительные возможности игрока)

Инженерные тоники (Улучшают знания электронных систем

Физические тоники ( Улучшают улучшают физические качества игрока)

Враги также были разнообразны, как инструменты для уничтожения мутантов. Большие папочки с маленькой сестричкой, турели и роботы и конечно же обитатели Восторга. Мутанты делились на 5 видов

Мутант-Громила

Мутант-Стрелок

Мутант-Паук

Мутант-Нитро

Мутант-Маг

Искусственный интеллект был хорошим, враги обходили и лечились при ранениях.Гемплей в Bioshock получился таким, каким и задумывал его Левин. Глубоким и для всех. Не сказать, что игровой процесс имел какую-то глубину, однако и однообразным его нельзя назвать.

Вернемся к сюжету. Как я уже сказал, одним из главных источников вдохновения был роман Айн Рэнд «Источник». (Левин был настолько впечатлен этим произведением, что оставил многочисленные отсылки на роман. Так двух ключевых персонажей зовут Атлас отсылка на «Атлант расправил плечи» и Фонтейн «Fountainhead»).Левин вместе с командой сценаристов сделали объективистскую историю.Объективизм-это философское направление Айн Рэнд, по которому цель жизни человека является стремление собственного счастья.Важно подметить, что при этом направлении должны быть индивидуальные права людей, с принципом «Laissez-faire»(невмешательство государства в экономику).Согласно объективизму, разум — единственное данное средство постижения действительности .Под разумом подразумевается способность усваивать материал, данный человеку в ощущениях.

«Во-первых в основе моей философии лежит представление, что существует одна объективная реальность и что человеческий разум является средством ее восприятия. Для человека важны разумные моральные принципы.Эти принципы основаны на том, что человеческая жизнь важнее всего, а разум главное средство выживание» — Айн Рэнд. На этом и строится Восторг. На разумном эгоизме и полной свободы.Сюжет сконцетрирован на осуждение коллективизма и объективизма, показывая возможные последствия его.Игроку не дается четкого ответа, что лучше. Каждый принимает свою точку зрения.Об этом подробно рассказали TVG в своем ролике «Bioshock.Философия игры, скрытый смысл и анализ идей».

Предлагаю кратко посмотреть на сюжет игры.

Главный герой по имени Джек просыпается в самолете, пролетающих над Атлантическим океаном. Вдруг железная птица начинает терять высоту, в конечном итоге протагонист оказывается посредине океана. Оглянувшись, Джек видит маяк и следует к нему. Уже там главный герой находит в батисферу и решает зайти туда.Джек дергает за рычаг и его судно начинает опускаться и здесь происходит знакомство с « Восторгом».Когда главный герой пребывает в незнакомое для него место, с ним связывается Атлас. Он предлагает протагонисту помощь.Атлас говорит, что этот город построил Эндрю Райан и сейчас он пристально следит за Джеком. Создатель «Восторга» предполагает, что главный герой агент из ЦРУ или КГБ. Райан тщательно следит за Джеком и также подбрасывает ему опасности, например, активировав турели и камеры в городе. Атлас знакомит Джека с АДАМом и говорит, что с этим будет гораздо легче выжить здесь. Также нам говорят, что добыть его можно только у маленьких сестричек.Когда происходит первая встреча Джека с девочкой, Атлас утверждает что ее надо уничтожить, для большого количества АДАМа. Внезапно появившийся Тененбаум сначала угрожает протагонисту, а потом дает ему плазмид, позволяющий излечить сестер. Здесь появляется моральный выбор, который потом повлияет на концовку. Мы будем смотреть вариант, где Джек спасает девочек. Вылечив сестричку, протагонист получает малую дозу АДАМа, но Тенембаум благодарит нас и говорит, что будет присылать нам подарки для выживания здесь. Атлас говорит, что мы поступили неправильно, но долго он на этом не останавливается. Говоря фразу «Будь любезен» Атлас просит нашего главного героя освободить его семью, которая заперта в батисфере в Дарах Нептуна. Как только Джек приходит чтобы помочь, Райна взрывает батисферу, в которой находилась семья нашего помощника. Атлас клянется отомстить Райну и уверяет при этом главного героя, что он должен помочь ему с этим. Джек попадает в Аркадию парк. Это место обеспечивает весь город кислородом. Райн отравляет здесь все деревья, a также убивает Джулию Лэнгфорд, которая знала, как спасти деревья. Джек успел из разговора с ней понять как спасти деревья и Аркадию в целом. После этого мы попадаем в Форт «Веселый», где мы встречаем «гения» Сандера Коэна. Тот просит Джека сделать несколько фоток трупов для его коллекции. Сделав все фотки, Сандерс Коэн нападает на нас. С ним мы благополучно справляемся и двери к «Гефесту» открываются. Джек взламывает охранную систему кабинета Райна. Атлас говорив свою любимую фразу «Будь любезен» просит покончить с Эндрю.Райан открывает глаза нам и игрокам. Джек оказывается не по своей воле выполняет любые команды, при определенной фразе. Надо было всего лишь сказать «Будь любезен». Эндрю руками Джека убивает сам себя и перед своей смертью Райан включает самоуничтожение Восторга. В этот момент мы узнаем, что под личностью Атласа, оказался Фрэнк Фонтейн. Он до всего переполоха в Восторге был контрабандистом. Райну не нравилась данная тема и решил избавиться от него.Фонтейн смеется над нами и благодарит нас за проведенную работу и отключает систему самоуничтожения. Офис взрывается и здесь появляется Тененбаум, которая спасает Джека. Проснувшись, главный герой узнает, что местный врач Сушонг внедрил в мозг протагониста фальшивые воспоминая и команды, с помощью которых можно руководить протагонистом. Джек хочет избавиться от этого и он направляется в квартиру Сушонга.Там главный герой освобождается от влияния Фонтейна.Джек замаскировавшись под Большого папочку начинает биться с Фрэнком.Атлас почти победил, но к нам на помощь приходят маленькие сестрички. Боясь нас, одна девочка предлагает нам ключ от города, который был у Фонтейна, но Джек отказывается. Протагонист собирают с собой всех маленьких сестер наружу и дарит им детство и жизнь, которую они заслужили. Тененбаум благодарит нас и говорит, что мы проживем счастливую жизнь.Игра заканчивается на кадре, где старая рука Джека с татуировкой «Цепи» на венах держит несколько женских взрослых рук.

Разработка шла полным ходом и вот уже в 2007 году 21 августа выходит долгожданный Bioshock и это был фурор. 96 баллов на метакритик, звание игра года от многих других игровых изданий. Продажи Bioshock составили 500 000 тысяч копий и это только на xbox, а через год тираж составил 3.000.000 копий.Акции Take-Two взлетели на 20% и поэтому сиквел был гарантирован. (написать больше)

Bioshock 2

После разработки Bioshock, Левин загорается желанием создать свой магнум опус и переосмыслить оригинал, так Кеннет берет профессионалов и требует у 2k огромный даже по нынешним меркам бюджет в 200 млн Долларов и требует от издателя полную творческую свободу.Вторую же часть Левин отдал на аурсорс, благо к тому времени команда студии значительно расширилась и нашлись много людей, которые были готовы создать сиквел. Сиквел отдали маленькой 2k marin, но некоторые студии помогали в разработке. Так в создание продолжение Bioshock приняли участие 2k Australia, Digital Extremes, 2k China и Arcane Studios. Левин не принимал участие в разработке, но он консультировал молодую команду.Разработчики горели этим проектом и неудивительно, для всех это был первый масштабный проект.

«Это была небольшая команда, и мы все как бы учились работать вместе и тому, как создавать игру BioShock» — говорит Стив Гейнор (разработчик Bioshock 2)

На роль Кена Левина пришел Джордан Томас, до этого помогавший в разработке первого Bioshock. Для него разработка сиквела был первым крупным проектом, в котором он является главным креативном директором, сценаристом. Джордан для начало, хотел проработать мысль которую он хочет передать. По его словам самое главное в произведение это пища для размышления.

«Вот что в BioShock сделано блестяще — это возможность физически исследовать пространство, описанное философией, и изучать его через воздействие, а не слушать лекции. [Это доносилось] через простое повторение и тот факт, что везде, куда бы вы ни повернулись, был какой-то урок — визуальный или аудиальный — который помогает создать синтез [всей системы]. Я думаю, что люди, которые ничего не знали об объективизме, погрузились в него до такой степени, что могли хотя бы поспорить на эту тему в интернете.»

Джордан Томас, левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2

Команда Томаса решила продолжить историю и переместить нас на 8 лет вперед. Это позволило разработчикам показать Восторг после гибели Эндрю Райна, как он функционирует, что стало с людьми находящимся там и кто теперь во главе всего. Предыстория первоисточника давала бы возможность ввести новых персонажей, c появлением которых можно было узнать еще больше о ключевых лицах оригинала и дальнейшей жизни города.Так главным героем сиквела стал результат этого города-первый большой папочка, напрямую связанный с главными лицами сюжета.Джордан Томас продолжил традицию Левину, показывать личную историю на фоне противостояние двух совершенно разных идеологий.

Определившись с основными направлениями в истории, большая команда разработчиков начала активную работу в нескольких направлениях. 2k marin надо было создать антагониста на уровне Эндрю Райн. Разработчики придумали полную альтернативу прошлому злодею. Так появилась София Лэмб со своим культом « Семья Восторга».Новый антагонистка выступала против жизненных идеалов Эндрю Райна, а именно «человек человеку волк».Несмотря на изменение, основная идея о противостояние Коллективизма и Объективизма, осталась. Сиквел даже если смотреть на скриншоты имеет не заметные различия, однако это не так

Как и для Райна, для Софии Лэмб окончательным поводом уйти от внешнего мира стало бомбардировка США Хиросимы и Нагасаки. С желанием покинуть «утопию», София Лэмб решает прибыть в Восторг с надеждой на то, что она увидет «идеальный» мир. В «городе мечты» Лэмб увидела эгоистичное общество, где каждый не обращал внимания на страдания других. С идеей полного альтруизма София Лэмб начала перевоспитание общества. Эндрю Райну категорически не нравилось альтернативное мнение Лэмб и поэтому идея коллективизма развивались не так быстро, как хотелось. После гибели Райна, у Софии Лэмб появилась возможность занять место правителя Восторга .Благодаря ораторскому искуству у нее получилось взять весь город под свой контроль. На фоне борьбы двух философий, Джордан Томас хотел рассказать о проблеме отцов и детей.

«В плане повествования меня заинтересовала небольшая, более интимная история в Rapture — та, которая была сосредоточена на гуманизации трагических „семейных“ отношений, подразумеваемых парой Большой папа / Маленькая сестра.

Наш антагонист, доктор Лэмб- своего рода падший идеалист с довольно широким философским кругозором, но ее конфликт с игроком вызван инстинктом.

„Для некоторых наших персонажей любовь — это монстр. Надеюсь, это не слишком расплывчато для вас — я не решаюсь от всего сердца взяться за этот проект, пока люди не сыграют в него и не определятся со смыслом для себя.“-Джордан Томас

Джордан Томас еще в первой части Bioshock заметил огромный потенциал в дуэте Больших папочек и сестричек. По мнению геймдизайнера с помощью культовых персонажей можно было продолжить тематическое послание, созданное еще в первой части.В оригинале тема детского насилия труда была в том же объеме, что и борьба Коллективизма и Объективизма. Отношение людей к сестричкам, как к материалу, c которым можно делать все что угодно. Bioshock 2 еще больше исследует проблемы детского насилия и недопонимание между родителями и детьми. Главный антагонист Bioshock 2 реализует собственные амбиции через своего ребенка.София Лэмб буквально через страдание и кровь пытается сделать собственную дочь «богом», который спасет все и вся. Лэмб старшей плевать на желание своего ребенка, ведь ей виднее, как лучше. Наверняка вы понимаете, что такая проблема популярная и по сей день.Родитель у которого не получилось в прошлом добиться мечты или цели, в связи с обстоятельствами или другими причинами, пытается реализовать это через ребенка. Это в свою очередь может привести к тому, что ребенок в неожиданный момент меняет сферу деятельности, исключает родителей из своей жизни и приобретает большую группу психологических комплексов и проблем. Однако есть примеры, когда дети достигали больших успехов в той сфере, в которую погрузили родители. В Bioshock 2 София Лэмб создает из дочери мессию, так как сама не может стать ею.Элеонора отказывается становится альтруистом для всех, но мать не придает ее желанием внимание. Такие случаи также встречаются в повседневной жизни, когда родители просто не хотят понять ребенка. Ими движет только достижение цели и пускай ребенок не хочет этого.

«Мне хотелось сконцентрироваться на глубоко личной истории между конкретными людьми в сиквеле, и контраст философии стал бы фоном для сюжета-волнующие, душераздирающие моменты исходили бы из семейных взаимоотношений» — Джордан Томас

Игровой процесс также претерпел некоторые изменение.Т.к мы играли за Большого папочку, игрок мог использовать сестричку, для увеличение количество адама, с помощью которого можно прокачиваться. Главный герой должен был защищать сестричку, пока та выкачивала Адам, однако игрок мог не заставлять ее этим заниматься, а сразу спасти и отпустить.Большой папочка, в отличие от Джека, мог держать оружие в одной руке и использовать плазмиды в другой.Плазмиды оставили без изменения, оружие претерпели незначительные изменение. Так магнум стал заклепометом, а автомат Томпсон стал пулеметом.Кроме еще двух орудий, остальные инструменты по уничтожению мутантов остались без изменений.Бур Большого папочки стал приятным дополнением в арсенал игрока. Благодаря ему игрок ломал преграды на своем пути, сокращал дистанцию до противника, ну и просто бурил и рубил мутантов.Вторым новым оружием стал «устройство взлома». В первой части во время взлома, игрок должен был пройти мини игру с трубами. Вместо этого игрок теперь должен попасть по нужным зонам стрелкой, которая двигалась с определенной скоростью.Благодаря этому, динамика в игре выросла в несколько раз.Стоит отметить, что во время взлома игрок оставался уязвимым, что тоже подталкивало игроков к движению.Также при уничтожение всех больших папочек на уровне, приходила старшая сестричка. По сюжету старшее сестрички-это девочки достигшие 14-и лет и больше, которые больше не могут поставлять Адам.Тогда сестричек превращали в старших сестер, которые должны были также, как и большие папочки защищать сестричек, а также похищать девочек с поверхности.После 14-и лет девочки сходили с ума и становились крайне агрессивными. Игрок должен был побороть их.Старшая сестричка один из самых сложных противников в игре. Они владеют всеми плазмидами и активно их используют, имеют большое количество здоровья и могут его восстановить с помощью трупов мутантов, ну и на десерт старшие сестры очень быстрые и могут нанести большой урон по игроку. Хоть мы играем за большого папочку, Bioshock 2 был сложнее оригинала. На высокой сложности, можно даже сказать, что сиквел является Survival-horror. Врагов стало еще больше. К громилам, мутантам: паукам, магам, бомбардирам, летающим ботам и большим папочкам прибавились новые разновидности Больших папочек, громилы-танки и выше упомянутые Старшие сестрички.Для помощи в бою все также служило окружение. Бензин помогал поджигать еще большое количество противников, а вода наэлектризовать нескольких противников, находящихся в ней. Вообще в серии Bioshock локациям, стилю и атмосфере уделено большое внимание. Джордан Томас в первой части работал над окружением и атмосферой. Стиль не изменился, а окружение продолжает традиции и берет наработки из оригинала, а также привносит некоторые изменения. На локациях стало больше ярких и цветастых элементов, вывески, растения, автоматы с разными товарами и прочее.Атмосфера также, как и стиль игры не претерпел серьезных изменений.

2K при выделения бюджета поставила требование разработчикам, а именно обязательный мультиплеер. К нему разработчики также подошли ответственно. В нем мы берем на себя роль обычного гражданина или гражданку Восторга во время гражданской войны, за 8 лет до событий первой части. В мультиплере давался выбор сторон, игрок мог принять сторону Фрэнка Фонтейна и Эндрю Райна. В ростере было 6 персонажей и каждый обладал прописанный мотивации и предыстории. Всего было 7 режимов:

1.Survival of the Fittest- это аналог обычного Death Match из любого мультиплера

2. Civil War- это командный Death Match

3. Last Splicer Standing- это Survival of the Fittest, но с одной жизнью на раунд.

4. Capture the Sister-этот режим является по сути Capture the Flag. Только здесь одна команда должна защищать сестричку.Тот, кто больше украдет сестричку, достанется золотой кубок

5. ADAM Grab-игрок должен быстрее своих соперников захватить шастающую по уровню сестричку и продержать ее в своих руках

6. Team ADAM Grab- тоже самое, что ADAM Grab, но в командах

7. Turf War- это обычный захват точек.

Bioshock 2 вышла 9 февраля 2010 года и получила великолепные оценки. Metacritic поставил игре 88 баллов из 100, IGN поставили 9 из 10 и другие игровые издательства ставили высокие оценки игре.Ругали Bioshock за относительно простой сюжет и что в игре нет каких-то ярких инноваций.Мультплер также пришелся по душе игрокам. Он не хватал звезд с неба, не был на уровне Call of duty black ops вышедшая тоже в 2010, но он был приятным дополнением к основной игре.Настолько приятным, что даже сейчас можно поиграть в мультиплеер и найти кого-нибудь в сети.Bioshock 2 в первую неделю релиза была самой продаваемой игрой на Xbox 360 в Великобритании и Северной Америке.Только в феврале было продано пол миллиона копий, а на PlayStation 3 190 000 тысяч копий. Пк бояри тоже восхваляли игру, в Steam несколько недель она была на первом месте в чартах. К марту 2010 года продаж были почти 4 миллиона копий. На удивление председатель Take-Two Штраус Зелник был немного разочарован и он ожидал 5 миллионов копий. Не смотря на это, Bioshock 2 продолжил традиции оригинала и стал успешным во все сферах.

Bioshock infinite и амбиции Кена Левина

Триквел был в планах еще в 2007 году, когда первый Bioshock царствовал. (исправить) Как мы уже знаем, работать с Левином тяжело. Ему всегда хочется проработать полностью каждый аспект своих игр. Безусловно это очень хорошее качество и оно многое говорит об ответственности Кеннета, но иногда действительно стоит остановиться и «утешить» свои амбиции. Запомните эти слова.

При написание сценария Левин вдохновлялся творением Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе». На первый взгляд можно подумать, что книга просто рассказывает об убийце Германе Уэбстере Маджетт под прозвищем Холмс, который начинает свою кровавую расправу во время Всемирной выставке 1893 года. Иронично, что дьявол здесь таится в деталях.

Эпоха книги была перенесена в игру, а именно конец 19 века и начало 20. Здесь и появился характерный стиль игры. На рубеже веков была революция в плане моды. Женские наряды избавились от излишеств предыдущих годов. Модельеры того времени решили отказаться от креолина в юбках и складок сзади. Начали преобладать платье с обтягивающем лифом с юбкой. Мужские костюмы не претерпевают особых изменений. Такие же длинные узкие брюки, жилет галстук и цилиндр. В Архитектуре также были свои перемены. От Викторианство люди пришли к Модерну. Мы не будем долго на нем останавливаться, стоит только сказать, что он характерен отказом от прямых линий и углов в пользу естесвеных, «природных» линий.

Благодаря Эрику Ларсону, Левин и определился с одной из главных тем игры, а именно американский эксепционализм.

Американский Экспеционализм-это убеждение, согласно которому США занимают особое место среди других народов. Первые упоминания встречаются в работе Алексиса де Токвиля «Демократия в Америке». Автор отмечал, что Соединенные Штаты занимают особое место среди других стран, c точки зрения духа, политических и религиозных институтов.Также Алексис подмечал, что в стране надо обеспечить свободу прав, а ведь тогда расовая сегрегация была на самом пике. Для Левина это была особая тема, он как человек изучающий американскую историю, знает и о многих плохих сторонах своей страны и поэтому он не мог, проникшись Эриком Ларсоном, просто сделать игру посвященную любви к Америке. Кеннет хотел обнажить все плохие исторические стороны своей страны в игре. Стоит отметить, Левин занимался этим же и в оригинале.Важно отметить, что Кеннет хотел произвести революции в каждом аспекте своей игры. Поэтому все во время создание игры менялось до неузнаваемости. Однако есть аспект в игре, которая во время разработки тоже менялось, но во-первых меньше, а во-вторых Левин, не смотря на трудности, даже не задумывался удалить это. Это компаньон Элизабет.

С самого начало разработки в набросках можно было заметить Элизабет. Левин вдохновился Аликс из half-life 2. На первой презентации игры Элизабет была молчаливый и холодной. Внешне она тоже сильно отличалась от конечного результата. С ранних показов осталось очень рано материала. На них можно увидеть, что Элизабет хотел покончить с главным героем, но не смогла и еще видно, что она явно недовольно персонажем. Уже на следующей презентации Элизабет приобрела узнаваемый образ, а именно голубое платье с корсетом и декольте. Во втором показе мы могли увидеть, как она создает тучи над врагами и мы могли наэлектризовать. Также Элизабет могла собирать метал и переплавить его в снаряд. Левин очень любил Элизабет и он хотел сделать ее не просто приятным персонажем игры, ну и как главную помощницу в геймплее. Так была создана система AI, в которой Элизабет в напряженный момент игры подкидывала аптечки, ману, оружие и деньги. Наш компаньон всегда знал, чего нам не хватало и давала нам то, то что нужно было в данный момент. Важно еще сказать, что Кеннет хотел чтобы игроки видели не боевую единицу в ней, а личность. Даже в наше время можно видеть особое отношение Левина к Элизабет. Кеннет крайне не нравится когда его главного персонажа сексуализируют. Как можно понять Элизабет стало сердцем игры и по сути главный герой в истории- это она. Левин хотел выстроить сюжет вокруг нее, так Элизабет научилась создавать окна в разные времена истории. Вокруг и это был выстроен сюжет, c перемещением во времени.

Возможно вы вовремя прочтения подумали “ Что связывает Bioshock infinite с другими частями игры и можно ли назвать этот проект Bioshock?». Во время презентации игры Левину и задали эти вопросы.

« У нас было два принципы, которые мы должны были соблюдать, а все остальное было в порядке вещей. А еще был третий философский принцип…

Во-первых это удивительная детализированная среда для исследования…» — Кеннет Левин

Действительно, одним из принципов является место действие игры. Во обоих этих проектах, локации на которых происходит игра, отстранены от внешнего мира. Напомню, что Эндрю Райн создал подводный город Восторг из-за того, что на поверхности везде были ограничения и полный контроль общества. Колумбия же отделилась на небаса из-за того, что Комстоку не нравились политика правление США, а именно отмена сегрегации. Для Левина проработка Эндрю Райна давалась легче, как он объясняет он понимал мотивы людей, которые хотели попасть в Восторг. В случае с Комстоком, Кеннет признает что в целом для него это сложный персонаж, т.к он сам является Атеистом.

«В Irrational games есть глубоко верующие люди и у меня было несколько интересных бесед с ними и это потому что у меня были трудности с написанием. Я из-за всех сил пытался понять верующих людей и спрашивал этих людей „ А что это для тебя значит?» — Кен Левин

Как говорил сам Левин для него написание Комстока было одним из самых сложных и из-за этого проработка заняло большое количество времени. Не смотря на то, что Эндрю Райна атеист и капиталист, а Захари Комсток религиозный фанатик и националист, между ними есть общие стороны. Для них есть только один путь вперед, который они сами придерживаются.

Вернемся к принципам, относящимся к Bioshock.

«Вторый принцип это иметь импровизационый характер боя. Дать игроку инструменты и другие варианты для решения боевых задач»

Оригинал давал большое количество способов для решение конкретный боевой задачи. Левин хотел сохранить данную традицию и здесь тоже было много изменений. Разработчикам изначально хотелось, чтоб игрок комбинировал свои способности, со способностями компаньона. Как я уже сказали от способностей Элизабет зависели их комбинации в бою. Когда разработчики определились со способностью героини, пришло виденье, как должны выглядеть боевые комбинации. Популярный момент из раннего геймплея Bioshock, где главный герой поднимает врагов и одновременно с этим, говорит Элизабет открыть окно во время, где на этом месте должен проехать вагон. К сожалению, в релизной версии именно такого момента нет, однако у Элизабет большой список того, что она может. Например героиня, готова создать лужу воды или бензина, которые соответственно можно электризовать или поджечь, создать турель, создать аэрокрюк на который можно запрыгнуть, обманку в виде вас и многое другое. В игре также осталось большое количество оружий, а также пришла замена плазмидам-энергетики. Появилось несколько новых способностей. «Отражатель» позволял главному герою собрать все снаряды которые прилетали в персонажа и вернуть их отправителю, «Силовой поток» давал возможность притянуть к себе противника, а также столкнуть его. Есть энергетик который связан с новым оружием главного героя, а именно аэрокрюком. Изначально он выглядел менее внушительно, чем в релизе и его нельзя было использовать, как оружие ближнего боя.Однако разработчики поменяли дизайн крюку и он стал таким, каким мы его получили. Энергетик «Наскок» позволял притянуться к противнику и ударить его крюком, «Дикий мустанг» позволял поднимать противников в воздух, а с помощью «Воронов- Убийц», как ни странно можно было призвать ворон-убийц.Также и старые способности сохранились, такие как «гипноз», «электрошок» и модифицированное «сожжение». Стоит заметить, что впервые в серии можно было комбинировать способности. Так с помощью энергетиков «Электрошок» и «Вороны-убийцы» можно было призвать электрических воронов. Геймплей в игре переделывался очень много раз за процесс создание игры, однако в релизной версии он получился выдающимся.

Перед тем как мы начнем обсуждать сюжет, я расскажу о всех проблемах которые я опустил выше.

У многих людей, которые интересуются игровой индустрии, при понятии «Производственный ад» сразу же представляют себе Bioshock и к сожалению, не зря. Как уже было сказано о триквеле зашла речь еще в далеком 2008 году. Проблемы начались тут же. Многие сотрудники irrational ушли из-за жесточайших переработок и требований Левина. Из-за этого, разработка Infinite началась c подбора новых кадров. Также во время разработки возвращались и старые сотрудники студии, например Джордан Томас, ответственный за Bioshock 2.

« У нас было так много людей, которые возвращались в компанию после того, как они уходили, -говорит Левин, — потому что молодые парни и женщины некоторым нужно объяснять, что они конкретно должны делать. Когда люди уходят, я обычно говорю-слушай, я просто хочу, чтобы ты знал, дверь открыта к меня нет обид» — Кен Левин.

Следующей проблемой стал движок Unreal engine 2. По мере разработки игры Irrational games, сменила движок Unreal engine 3, из-за этого игру пришлось полностью переделывать.Сценарий также переписывали несколько раз до неузнаваемости. Затем пришел экономический спад в США, который сильно ударил по издателям. Команда Разработчиков была измотанно до изнеможения. Разработчики просто устали менять все аспекты игры, но они всегда были рада показать игру публике. Левин заставлял своих сотрудников переделывать целые уровни и другие участки игры.Irrational терпела сокращения из-за которых в студии сильный моральный упадок.

«Тяжело, когда что-то сокращается или кардинально меняется, над чем люди работали месяцами. Это определенно часто случалось в Irrational» — Форрест Доулинг дизайнер уровней

Людей в студии не хватало и нужно было что-то делать. Для этого Irrational пошла к своему издателю 2K. Изначально в триквеле должен был быть мультиплеер, однако из-за нехватки людей его пришлось сократить и перебросить всю команду на создание одиночной игры. Демонстрация игры 2011-го года, произвела огромные впечатление на игроков. В то же время студия уже думала, что не смогут закончить игру. В марте 2012 года Irrational привлекла Дона Роя, который уже очень долгое время помогал разработчикам завершать свои проекты. Даже такой человек, который явно повидал очень много, был шокирован ситуацией внутри студии.

«Я добрался туда, а игры, по сути, не было. Это просто не было представлено как игра в какой-либо конкретной форме. До такой степени, что первое, что я сделал, это спросил: „Могу ли я поиграть в сборку игры?“ Ответ был отрицательным. Они сказали „Вы можете играть в эти штуки, но это не реально функционирующая игра“.- Дон Рой

Представьте себе, что команда из несколько десятков человек разрослась почти до двухсот к концу 2012 и сколько было выброшено материала. Дон Рой должен был составить план работы, чтобы силы команды не тратились в пустую.Летом того же года, Irrational наняла Рода Фергюссона из Epic Games, который как и Рой получил репутацию по завершению трудных разработок. Он проанализировал всю ситуацию и составил график работы- который должен был привести к готовой игре. Сотрудники Irrational говорили, что Фергюссон знал как разговаривать с Левином.Род и Кен теперь хотели донести до сотрудников видение игры. Люди работавшие с Кеннетом испытывали смешанные и противоречивые чувства по поводу стиля разработки.

«Были времена, когда я думал: „ Я не знаю, как мы сможем показать это миру» — Чед Лаклер художник Bioshock Infinite

«Я никогда не работал над игрой так сильно, как над Bioshock infinite» — Чед Лаклер художник Bioshock Infinite

Чад подсчитал, что во время разработки проводил в офисе 12 часов в день, как и другие сотрудники. Не смотря на весь производственный ад, игра все-таки вышла. О том как ее встретили все знают, но мы об этом поговорим после краткого рассказа о сюжете.

Игра начинается с того, что наш главный герой Букер Девитт плывет на лодке еще с двумя людьми до маяка. Следует герой туда с целью привести своим заказчикам Роберту и Розалинде Лютес девушку по имени Элизабет. Букер добирается до маяка и поднимается на его вершину, где видят необычное кресло. Сев в него, крыша маяка поднимается и попадает в Колумбию. Дальше у Букера с Властями возникает конфликт из-за его символа «AD» на руке. В Колумбии этот символ обознают « Ложного пастыря» который по легенде уничтожит Колумбию. Пробившись с боем к месту заточения девушки, Букер добирается до самой Элизабет.Охранник героини замечает все это и незамедлительно атакует. Все это время Элизабет защищал огромный биомеханический Соловей. Сбежав от него герои попадают на дирижабль .Букер обещает Элизабет отвезти ее в Париж, однако героиня ловит на вранье главного героя и узнает всю правду. Героиня оглушает Букера. Главный герой приходит в сознание и видет, что дирижабль захвачен антиправительственной группировки «Глас Народа».Его руководительница, Дейзи Фицрой предлагает вернуть Букеру судно, за партию оружия.Букер соглашается.Главный герой соглашается. Букер находит Элизабет и то соглашается ему помочь в обмен на курорт в Париж.Главные герои добираются до склада оружия. Элизабет демонстрирует свою способность, открывать окна в альтернативные реальности. Пытаясь достать оружие, герои перемещаются в мир, где Букер —герой «Гласа Народа» и его смерть стала причина гражданской войны в Колумбии. Фицрой узнает, что появился Букер. Однако предводительница «Гласа Народа» не верит и приказывает своим солдатам убить его. Когда герои добрались до Фицрой, персонажи увидели, что Дейзи держит ребенка в заложниках. Пока Букер отвлекал Фицрой, Элизабет убила ее и спасла ребенка.Герои пытаются сбежать с Колумбии, но их планы срывает Соловей. Защитник героини сбивает дирижабль главных героев и они оказываются в район «Эмпория». Там они узнают, что Лютесы, которые появлялись в неожиданные моменты игры, не брат и сестра. Это две версии одного и того же человека из двух разных миров. В своих мирах они проводили квантовые исследования, которые пробили стену между мирами. Лютесы установили связь с друг с другом, а позже Роберт Лютес перемещается в мир Розалинды Лютес. Комсток регулярно перемещался между мирами из-за чего и стал бесплодным.Чтобы оставить после себя наследника, Захари крадет ребенка из параллельного мира. Жена Комстока подумала, что это внебрачный ребенок мужа и Розалинды. Захари подстроил смерть жены и обвинил в этом свою домработницу Дейзи Фицрой, а также попытался убить Лютесов, но это привело к тому, что теперь Розалинда и Роберт живут между множество миров. Букер и Элизабет вызывают дух убитой Комстоком жены. Она рассказывает всю правду героям, а также помогает попасть в поместье Комстока. По пути туда, соловей похищает Элизабет, а Букер оказывается в другой реальности, где он не бросил героиню в заточение. Она стала наследницей пророка. Элизабет преклонного возраста передает записку молодой своей версии и отправляет главного героя в прошлое. Букер спасает Элизабет и они вместе оправляются на дирижабль Пророка, где находят Комстока. Тот требует, чтобы Букер рассказал всю правду об отрубленном мизинце Элизабет. Вместо этого Девитт убивает Комстока и утверждает, что не понимает о чем говорил Захари, но героиня говорит, что он просто не помнит. С помощью записки Элизабет берет под контроль соловья и им же разрушает сифон.Теперь она стала еще сильнее. Элизабет открывает разрыв в Восторг и тем самым убивает Соловья. Герои поднимаются из города на острове у маяка. Войдя в него, они видят еще больше маяков, а также свои копии. Элизабет объясняет, что они находятся в одной из бесконечной возможной реальностей.Она показывает, что 8 октября 1893 года Роберт Лютес предложил Букеру сделку от имени Комстока.Девочка за оплату долгов. Букер пытается помешать этому, но Элизабет забирает комсток, а в нашей реальности остается мизинчик, из-за которого она способна открывать разрывы. Букер понимает, что Элизабет это его дочь. Роберт Лютес, разозленный действиями Комстока, договаривается со своей копией из мира Пророка- Розалиндой, что они помогут Букеру попасть в реальность Колумбии, чтобы тот смог спасти Элизабет. Главная героиня объясняет, что Комсток всегда будет оставаться в живых в альтернативных мирах. Букер решает убить Комстока в младенчестве. Они оказываются в 1890 году, когда молодой Девитт хочет принять крещение, чтобы искупить свои грехи в бойне при Вундед-Ни, но в последний момент отказывается.Элизабет объясняет, что в некоторых мирах Букер принял крещение и стал Захари Комстоком.Элизабет говорит, чтобы все это закончилось надо убить Комстока. Герои стоят в месте, где должно пройти крещение. Появляются множество вариаций Элизабет, одна из них хватает нас за левую руку и говорит, что мы «Букер Девитт», другая версия хватает за правую руку и говорит, что он «Захари Комсток». Букер отвечает «Нет. Я и то и другое». Две Элизабет топят нас. Медленно исчезают все вариации главной героини и когда пропадает последняя, игра заканчивается. В сцене после титров Букер просыпается у себя в офисе 8 октября 1893 года. Из детской комнаты доносится музыка, Букер заходит в детскую и зовет дочь по имени.

Как же встретили игру? 93 баллов на метакритике, ign 9,5, Eurogamer 10 из 10 и другие игровые издания ставили высшие оценки. GameRankings дал среднюю оценку Bioshock infinite 96% на PlayStation 3, 93% на пк и 92% на Xbox. Игроки также приняли игру отлично.Хвалили каждый аспект игры, но выделяли среди этого сюжет, сеттинг и взрослые темы поднятые в игре. Многие игровые издания называли Bioshock infinite «Апокалипсом сегодня» из мира игр, что иронично, т.к фильм Фрэнсиса Форда Копполы тоже попали в производственный ад.История связанная с разработкой Bioshock Infinite, напоминает историю L.A Noire. Также разработка проходило долго, с кучей проблем, доработок и увольнений. Не смотря на все эти трудности обе эти игры вышли и были потрясающими тайтлами. Bioshock Infinite стал настоящим прорывом для шутеров от первого лица, в плане геймплея и повествования. Игра продалась очень хорошо. Спустя два месяца игра насчитывала 3.7 млн проданных копий. Результат стал самым высоким в серии.

Итоги:

Серия Bioshock повлияла на все вокруг себя, в хорошем и плохом смысле. Irrational games сделала очень многое для развитие жанров immersive sim и шутеры от первого лица. Кен Левин вместе со своей командой доказали игрокам и Джону Кормаку, что в шутерах может быть сюжет и очень интересным. Для immersive sim они сделали игры, на которые равняются современные игры этого жанра, этому примером является Prey от Arcane, а совсем недавно разработчики из Night dive Studios, сделавшие отличный ремейк первой части System Shock, сказали что не против осовременить сиквел легендарного immersive sima. За отличными играми стоит и их адовые разработки.Безусловно Кен Левин потрясающий геймдизайнер и сценарист, но назвать его хорошим лидером, язык не поворачивается.

«Кен — творческий гений, и в этом есть свои плюсы и минусы», — сказал Майк Снайт, работавший над BioShock Infinite. «Кен — ужасный лидер, он действительно такой, и он был бы первым, кто признался бы вам в этом. Он творческий человек; он ни в коем случае не лидер „.

Левин после разработки говорил, что это был один самых худших экспериансов, которые у него были.

«Этот проект изменил мою жизнь. Я имею в виду ухудшение здоровья, взгляды на разработку игр и отношения с людьми.

Есть люди, которые выходят победителями и собирают лавры после выхода таких игр. А я создатель, писатель. Как шоураннер на телевидении.

Естественным желанием было продолжить, сделать еще более масштабную и крутую BioShock. Потом я понял, что, скорее всего, не справлюсь, а вместе с тем сойду с ума и потеряю свою жену. И решил уйти.» — Кен Левин

Кен Левин после выхода Bioshock Infinite ушел из студии и таким образом она и умерла. 2K всячески пыталась сохранить Левина, говорив ему, что сохранит студию и они смогут выпустить новую часть, однако Кеннета это не впечатлило. После ухода Левин основал свою студию Ghost Story Games и у нее абсолютно такие же проблемы как и при разработке Bioshock. Многочисленные кранчи, увольнения все это опять преследует Левина. Спустя 7 лет разработки нам показали трейлер игры, без даты выхода. Нам лишь до этого сказали, что игра будет похожа на System Shock. Многие внутри студии говорят, что Левин может поиграть в новую игру и под впечатлением от нее заставить свою команду добавить или переделывать элементы игры. Я лишь искренне надеюсь уже совсем скоро поиграть в новый проект Левина. С момента выхода последней игры от Кеннета прошло 10 лет. Можно уже сказать c увереностью, что в новом проекте будет интересная история и мир, но все равно остается вопрос. Когда это выйдет. Хочется только пожелать удачи Левину и его студии, а на этом у меня все. Для меня это работа была очень личной. Я с детсва люблю эту серию и поэтому надеюсь, что вам понравилось. Спасибо за внимание и удачи!


System Shock (1994)

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 марта 1994
323
4.5
146 оценок
Моя оценка

System Shock 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
11 августа 1999
607
4.5
313 оценок
Моя оценка

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Платформы
PC | PS | WM
Жанры
Дата выхода
21 марта 1992
57
3.9
27 оценок
Моя оценка

BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
3.7K
4.3
2 666 оценок
Моя оценка

BioShock 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
9 февраля 2010
2.7K
4.1
1 738 оценок
Моя оценка

BioShock Infinite

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
5.7K
4.5
5 063 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну, ёшкин-матрёшкин(( Целое полотно текста, и ни одной даже самой захудалой картинки. Возможно, мы с бородой и занудствует, однако визуальное наполнение статьи также является важной составляющей.

Тоже позанудствую: картинок не хватает.

Тоже позанудствую, но много орфографических и пунктуационных ошибок

Вот бы врач Сушонг внедрил в мозг автора воспоминания о навыках работы с текстами.

В общем мораль — Кену надо бы на курсы менеджмента сходить чтоб нормально командой научили управлять, и будет совсем крутым перцем

Читай также