+262
1
Griefanwar
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности


9 часов назад
Добавил Bulletstorm в Любимые игры


5 часов назад Добавил в «Буду играть»


день назад Добавил игру в подборку
42 0
0
Мистоиды Наследие братьев Миллеров. Типичное и не очень. Из не представленного на сайте: 1. Qin: Tomb of the Middle Kingdom (1995) - классический мистоид про империю Цинь 2. S.P.Q.R.: The Empire's Darkest Hour (1995) - классический мистоид про Римскую империю 3. Lighthouse: The Dark Being (1996) - классический мистоид с инвентарной вознёй 4. Drowned God: Conspiracy of the Ages (1996) - классический мистоид с мрачной атмосферой немного в духе "All Tomorrows" Дж.М. Кёсемена 5. Reah: Face the Unknown (1998) - классический мистоид с атмосферой упадка мира 6. Nacah (2001) - классический мистоид... даже сказать особо нечего 7. Elansar (2012) - классический мистоид 8. Arkaia: The Enigmatic Isle (2017) - классический мистоид 9. Lisssn (2018) - "фанатам RHEM зайдёт" [если таковые вообще живы] 10. Moon Castle (2018) - "фанатам SCHIZM зайдёт" (ничья цитата, я просто таким образом решил обозначить психоделический вектор проекта) 11. Zof (2020) - современный мистоид, немного напоминающий the Talos Principle 12. Escapeworld Dilemma (2021) - современный мистоид, показался похожим на the Witness 13. Faraway: Puzzle Escape (2021) + другие части - что-то очень похожее на the Witness 14. Nemezis: Mysterious Journey III (2021) - если тебе по какой-то причине было мало двух других частей "Щизма" 15. The Black Cube series - набор игр про космонавта, разгадывающего загадки (можешь вбить название в поисковик и отыскать его в Steam) Также рекомендую обратить внимание на безвестный проект Neyyah, который пока находится в разработке. Сам на него наткнулся случайно, и скриншоты - просто отвал челюсти. По духу очень напоминает ремейк Ривена. P.S. На оценки не смотри - жанр в принципе не пользуется спросом.






9 часов назад
Добавил Bulletstorm в Любимые игры


5 часов назад Добавил в «Буду играть»


день назад Добавил игру в подборку
42 0
0
Мистоиды Наследие братьев Миллеров. Типичное и не очень. Из не представленного на сайте: 1. Qin: Tomb of the Middle Kingdom (1995) - классический мистоид про империю Цинь 2. S.P.Q.R.: The Empire's Darkest Hour (1995) - классический мистоид про Римскую империю 3. Lighthouse: The Dark Being (1996) - классический мистоид с инвентарной вознёй 4. Drowned God: Conspiracy of the Ages (1996) - классический мистоид с мрачной атмосферой немного в духе "All Tomorrows" Дж.М. Кёсемена 5. Reah: Face the Unknown (1998) - классический мистоид с атмосферой упадка мира 6. Nacah (2001) - классический мистоид... даже сказать особо нечего 7. Elansar (2012) - классический мистоид 8. Arkaia: The Enigmatic Isle (2017) - классический мистоид 9. Lisssn (2018) - "фанатам RHEM зайдёт" [если таковые вообще живы] 10. Moon Castle (2018) - "фанатам SCHIZM зайдёт" (ничья цитата, я просто таким образом решил обозначить психоделический вектор проекта) 11. Zof (2020) - современный мистоид, немного напоминающий the Talos Principle 12. Escapeworld Dilemma (2021) - современный мистоид, показался похожим на the Witness 13. Faraway: Puzzle Escape (2021) + другие части - что-то очень похожее на the Witness 14. Nemezis: Mysterious Journey III (2021) - если тебе по какой-то причине было мало двух других частей "Щизма" 15. The Black Cube series - набор игр про космонавта, разгадывающего загадки (можешь вбить название в поисковик и отыскать его в Steam) Также рекомендую обратить внимание на безвестный проект Neyyah, который пока находится в разработке. Сам на него наткнулся случайно, и скриншоты - просто отвал челюсти. По духу очень напоминает ремейк Ривена. P.S. На оценки не смотри - жанр в принципе не пользуется спросом.





23 октября 2024 Написал отзыв на Fallen Aces
+4
Отвал Жопы

Это не только лишь эмоция, но и вариант перевода названия для обложки Фаргус.

Что тут у нас? Очередная early access поделка от безвестной студии? Казалось бы, опыт уже должен был научить со скепсисом смотреть на ещё одно "инди", которое пытается прыгнуть выше головы. С одной лишь поправочкой, это инди РЕАЛЬНО может так сделать. Если и не выше жанра, то крепко держать планку на уровне Dishonored и первого Deus Ex (хуман революшн - обрубленная казуальщина, хехехе). Хотя нет, я слегка преуменьшил.

Fallen Aces - это Deus Ex, Duke Nukem 3D, Max Payne и BioShock в одном!

"I chose something different, I chose the IMPOSIBLE, I chose... RAPTURE!"
"I chose something different, I chose the IMPOSIBLE, I chose... RAPTURE!"

Ну правда, не мог этот Метрополис быть сделан случайно именно таким, чтобы я захотел переслушать Beyond the Sea. Да и гаечный ключ как-то слишком в тему... Но я слегка отвлёкся. Игра по атмосфере неплохо жонглирует разными оттенками джазовой эпохи 30-40-х, то лаская глаз роскошью ар-деко, то грея душу уютными закоулками спальных районов Лост Хэвена, а иногда и нагоняя мрака прямиком из уснувшего в объятьях Фимбульветра Нуар-Йорка. Я на самом деле жалею, что нагружать отзыв скриншотами - безвкусица (если у этого нет обоснования или контекстной задачи), потому что с удовольствием бы выгрузил сюда всё то, что запринсткринил за время прохождения. С другой стороны, у тебя останется больше пространства для личного знакомства с красотами игры.

Ты уже видел скрины, так что нет смысла умалчивать: игра безумно стильная. Поначалу обилие визуальных элементов на экране может напрягать мозг, но со временем ты адаптируешься и никаких проблем с ориентированием в пространстве не возникает. Вместе с видами твоё сознание впитывает и атмосферную музыку, которая стимулирует нащупать звучащие композиции в стриминговом сервисе и добавить себе. Речь и язык тоже постарались сделать аутентичными, с таким мафиозно-беднятским кокни. Ну и как не рассказать про комиксы? В этом игра идёт по стопам Максимилиана Больновича и умело стилизует нарратив в яркие картинки с обложки.

Падший Туз атмосферный и красивый, но самое крутое он припрятал дальше
Падший Туз атмосферный и красивый, но самое крутое он припрятал дальше

Мы просыпаемся с похмелья и слышим телефонный звонок. С помутнённым взглядом и спутанными мысялми берём трубку и выясняем, что на нас устроена охота. Отсюда начинается наш геймплей. Что предстоит делать в этой игре? Охохохох, приготовься...

Подбирать огромное количество интерактивных предметов и бросаться ими, разбивать головы болванчиков любым подножным мусором, ударить врага огнетушителем, ПОДЖЕЧЬ ЕГО, а потом потушить огнетушителем, повалить бандита на землю, подобрать его и сбросить с лестницы, вырвать из стены кусок трубы и закосплеить агрессивного сантехника, бросить в группу врагов бочку с маслом, разлить его повсюду, а потом выстрелить и наслаждаться фаер-шоу, выстрелом гарпуна отправить первого человека в космос, запустить электрогенератор и рубануть супостатов током, стравить бладс и крипс между собой, подобрать крысу и запустить её в лицо охраннику, забить человека до смерти гитарой, разобрать на атомы ни о чём неподозревающего бандюка метким броском мыла в лицо (wtf?!), взять в руки обрез, в уши - Мика Гордона, и устроить маниакальную аннигиляцию всего живого на пути, с безумной скоростью перемещаясь по арене!!!

А потом выпить молочный коктейльчик и отдохнуть за барной стойкой
А потом выпить молочный коктейльчик и отдохнуть за барной стойкой

И это далеко не всё.

Но, может, тебя не прельщает косплей Чувака из Постал? Окей, ты можешь забить на врагов и обойти их через вентиляции. Надоели вентиляции? (Кому бы из фанатов новых deus ex они не надоели?) Разбей окно! вылези через него и пробеги по крышам прям до нужного триггера. Твоя ловкость и распрыжка помогут тебе избежать необходимости отыскивать ключи от дверей, а-то и вовсе скипать некоторые сегменты локации. Никаких обязательств, только твой выбор (переставить ящики и бочки, чтобы залезть на ограду тоже в твоих силах). Или можешь заняться менеджментом экипировки: поискать ценную эквипу, которая лежит в закрытых зонах, к которым нужны ключи и пароли. Можешь никого не убить и дойти до цели, можешь поизучать сюжетное наполнение окружения и выяснить, почему в здании напротив лежат твои фото из квартиры, можешь происследовать первый уровень полчаса, а можешь, пользуясь срезками, своей ловкостью и знанием локации, одолеть его за 40 секунд.

Ты можешь играть так, как хочешь.

Залезть в чужую квартиру, сожрать всю еду, разбить телевизор и вырубить жильца методом метания в его голову кастрюли? Всегда пожалуйста!
Залезть в чужую квартиру, сожрать всю еду, разбить телевизор и вырубить жильца методом метания в его голову кастрюли? Всегда пожалуйста!

Да, игра чертовски вариативна!

Показательный момент, в самой начале по выходе из отеля дорогу к твоей цели перекроет обвалившийся туннель, в котором на твоих глазах произошла авария. Мост разрушается, транспорт взрывается, всё полыхает огнём, а твоё геймерское чутьё начинает искать альтернативные пути обхода заскриптованного обстоятельства. И они есть, и их довольно много, но самое интересное то, что даже этой очевидной наводкой игра не ограничивает игрока. У тебя есть возможность, хотя и с входящим уроном, но преодолеть сегмент напрямую, через этот самый огонь, и выйти на нужную локацию. Никаких невидимых стен и искусственных ограничений: почти всё, что есть на уровнях, имеет юзабельный потенциал.

В плюсы отправляется и логика окружения. Всякие секретики роднят игру с олдовыми арена-шутерами, но прикол в том, что в secret zones лежат не только лишь ништяки для геймплея. Например, на первой мапе, если забраться на здание напротив нашей квартиры, можно найти фотоаппарат, нацеленный в наше окно, и снимки нашей бытовухи. Не шибко большая сюжетная нагрузка, а всё же неплохо оживляет мир, придаёт смысл и нагоняет саспенс. Или вот ещё, в одном из зданий можно найти ключ к комнате 204 в том самом пентхаусе, откуда мы начали путешествие. В этой комнатке можно обнаружить сейф и записку рядом. Конечно, в записке дана подсказка о том, где искать код. И подсказка проста: "чекни сегодняшние результаты скачек". Что за результаты, подумаешь ты, и, вероятно, захочешь прошерстить местные газетёнки. И на уровне есть ларёк с newspappers, где ты и обнаруживаешь заветный код. Аналогично, это действие совершенно несложное, но при этом оно логично вплетено и заставляет тебя мыслить не как игрок, который ищет хрен пойми что ради хрен пойми чего, а как аутентичный герой своей истории.

Внутреннее убранство помещений не вызывает нареканий, даже вешалочные крючки в каюте напоминают якоря - ну разве не чудо?
Внутреннее убранство помещений не вызывает нареканий, даже вешалочные крючки в каюте напоминают якоря - ну разве не чудо?

Боевым же геймплейем игра напоминает вариативного Дюка Нюкема, за которого ты преодолеваешь пространства, ищешь ништяки, разносишь гиперинтерактивное окружение и нахально устраняешь любые препятствия. Но с одним нюансом. В отличие от квантовых карманов героев видеоигр прошлых лет у тебя есть лишь три слота под любую снарягу, будь то патроны, пушки, лекарства или оружие ближнего боя. Попервой это может ввести в ступор и негодование, но потом ты подмечаешь, что начинаешь мыслить более стратегически, не пылесосить всё подряд, а выбирать то, что необходимо под конкретные ситуации + запоминать, что где лежит на локации. Да, тонально несерьёзная игра предъявляет весьма серьёзные требования к когнитивным ресурсам. И это прекрасно: развиваться тоже надо. Однако вернёмся к Дюку.

Ещё один аспект, в котором Fallen Aces роднится с олдовыми шутерами, это сильный упор в мувмент и перемещение. Забавно, что и иммёрсив симы, по сути, про то же самое - про умение перемещаться и управлять собой в пространстве. И в этой точке двойственная натура игры неплохо сплетается в цельный игровой опыт. Обратило на себя внимание и то, что спрайты убитых врагов словно бы специально сделаны таковыми, под стать стилю тех самых шутеров с build engine.

У Фоллен Эйсэс нет реалистичного тона, но в какой ещё игре ты можешь снять снайпера с вышки броском в него взрывающегося баллона?
У Фоллен Эйсэс нет реалистичного тона, но в какой ещё игре ты можешь снять снайпера с вышки броском в него взрывающегося баллона?

Кстати, расчленёнка, звуки оружия, взрывы и импакт вполне доставляют и в этой мультяшной стилизации с двумерными болванчиками.

Если ты думаешь, как вообще одна игра может сочетать в себе вдумчивое исследование локаций из Deus Ex и адреналиновый темп кровавых пострелушек из Duke Nukem, то мой ответ такой: я не знаю. Но при этом никакого диссонанса я тоже не ощутил. Темп пульсирует ровно и словно так, как надо. Интересно так же и то, что бич всех иммерсивов - бессовестное злоупотребление квиксейвами, - здесь отсутствует. Нет, f5/f9 всё ещё на своих местах, но в них не ощущается острой нужды. Игра, с одной стороны, довольно лёгкая, а с другой, позволяет тебе больше креативить и импровизировать в реальном времени и не тянутся лишний раз к кнопке перезагрузки. И это по-своему круто.

Ах да, я совсем забыл...

У локаций просто сумасшедший левел-дизайн!
У локаций просто сумасшедший левел-дизайн!

Без преувеличений.

На предоставленном кадре ты можешь:

1) пробраться по крышам с правой стороны, залезть на здание порта и по тонкому канату перебраться на другую сторону;

2) прятаться за ящиками, пролезать под локомотивами, придерживаться тёмных мест (игра учитывает уровень "скрытности" в зависимости от освещения) и выбраться на другую сторону;

3) Найти в грузовике слева пистолет и две обоймы и устроить резню;

4) Совместить стелс с экшном и агрить на себя часть врагов, чтобы их отстреливал твой снайпер;

5) Посмотреть на симпатичную стену за грузовиком, увидеть на ней трещину, найти балон с газом и взорвать её, тем самым скипнув сюжетный сегмент (ну или не скипнув, но игра подразумевает, что попасть туда ты можешь только, когда опустишь мост с другой стороны);

6) Обойти весь этот кусок через другую часть локации (находится справа);

7) Забить на всё, нырнуть в воду и, обходя акул, подняться через люк снизу корабля на палубу, тем самым оказавшись на другой стороне.

И это только то, что я нашёл. И это только один сегмент комплексного уровня. И это лишь один уровень из пяти... Если ЭТО не великолепный левел-дизайн, то я не знаю, что вообще можно назвать таковым (и это я не говорю про всякие запрятанные секретики и необязательные места, а только про варианты прохождения мэин квеста).

В предвкушении увлекательного исследования
В предвкушении увлекательного исследования

К моему сожалению, раскопать в себе внутреннего исследователя удаётся не всем.

"В игре куча всего, но нет смысла пользоваться" - тейк, похоронивший иммерсивы
"В игре куча всего, но нет смысла пользоваться" - тейк, похоронивший иммерсивы

В негативных отзывах кто-то пишет, что, дескать, враги простые, играть скучно, большинство вещей бесполезны и т.д., и т.д. И из всего этого я сделал только один вывод: если ты не обладаешь достаточной внутренней мотивацией, а твоя фантазия не жизнеспособна для генерации креативных решений, то представителей данного жанра я не рекомендую пробовать вовсе. Это не Sekiro, и не Cuphead, которые унижают тебя до тех пор, пока ты не научишься в них играть. Проекты типа Fallen Aces подразумевают, что ты умеешь проходить игры, поэтому твоя внутренняя энергия распределяется в творческие центры создания новых вариантов прохождения. Суть иммерсива - не заставлять проходить себя, а предоставлять самого себя игроку в виде инструментария и набора ситуаций (интересным иммерсив делает уже сам игрок). И чем больше ты вовлекаешься в процесс, тем больше фидбэка получаешь. В конце концов, для кого-то и Дизонеред с Преем скучны, но менее гениальными от этого они не становятся.

Итого у нас имеется продукт с высочайшим уровнем проработки левел-дизайна, кучей приспособлений и применений, полной, настоящей! свободой действий, не ограниченной искусственными "перками" и фантазией творчески неплодовитых создателей. Игра с уникальным визуальным стилем, аутентичным саундом и слегка ироничной, но такой атмосферной интерпретацией любимого лично мной сеттинга мафионуардетектива. С какой-никакой историей, повествованием через окружение и комиксы и вниманием даже к самым мельчайшим деталям. Я бы ещё мог о многом рассказать, но количество написанного текста намекает на то, что мне пора заткнуться. Так что обобщу:

Fallen Aces напомнила мне, почему я вообще люблю игры.

Безынициативный игрок с ужасом смотрит, как я в 18-й раз наворачиваю Дизоноред
Безынициативный игрок с ужасом смотрит, как я в 18-й раз наворачиваю Дизоноред

Ну и ждём всем камунити полноценного завершения этой игры (занести пятьсот рублей в магазин дяди Габена на дальнейшее развитие проекта - благое дело, и это не реклама, а редкий случай оправдывающего себя раннего доступа).

Это Deus Ex на стероидах в нуареСтиль и атмосфераПорванные Тузы, видимо, должны сигнализировать о степени усердия разработчиков, которые продолжают корпеть над данным продуктом, но пока это ещё не полноценная игра (5 уровней, что пока доступны, абсолютно играбельны и от них уже можно получить удовольствие)Сюжет слишком сатиричный и несерьёзный, что не сильно в минус общей атмосфере или геймдизайну, но всё же в высшую лигу сюжетных игр проект не метит - жаль, я бы с радостью поставил его в топ любимых
23 октября 2024

2 октября 2024 Написал отзыв на Фобос: 1953
+5
Мысль, управляющая материей

Издательство АН СССР

Москва - 1952

"Как говорил Ленин, реальность даётся нам в ощущениях. Но есть одна проблема. Органы чувств человека способны воспринимать ограниченный спектр сигналов. Довольно небольшой спектр. И его не хватает для объяснения всего сущего. Получится ли у Вас найти скрытые сигналы? Те, что скрыты для человека, и хорошо видны извне..."

В советском бункере №4 произошла аварийная ситуация - поломалось электрооборудование. Для устранения неисправности на объект был направлен гражданин Николаев Глеб Иванович. Электрик честно исполнил свой профессиональный долг и собирался уже покинуть объект, но перед ним возникло обстоятельство непреодолимой силы. На месте выхода из бункера теперь - стена из кирпича, а из громкоговорителя доносится чей-то голос...

"Я знаю, что там было. Что происходило в этой яме..."
"Я знаю, что там было. Что происходило в этой яме..."

ХРОНОКИНЕЗИС

В этом году Фантомери Интеректив внезапно сообщили о своём возвращении спустя 17 лет. Правда, едва ли их помнит кто-то помимо тех счастливчиков, кто в бытность свою откопали два их художественных самородка. И если первый - до сих пор одна из моих любимых игр и мощнейший эмоциональный опыт, то вот второй получил заметно меньше внимания. И тому есть объективные предпосылки.

В общем и целом Фобос 1953 - это небольшой квест на четыре часа с весьма мозголомными головоломками в антураже очень приземлённого советского бункера. Под очень приземлённым я разумею, что если выкинуть все фантастические элементы, то игра смогла бы натурально сойти за интерактивный музей: настолько дотошно в ней воспроизведены элементы аутентики. И, вроде как, это должен быть плюс, но на деле мало кому захочется погружаться в такую правдоподобную и такую скучную реальность. Мерцающий мир из Сублюструма запоминался и пробирал сильнее (в этом я вижу основную причину коммерческого провала игры). С другой стороны, головоломки, от которых я натурально чувствовал себя тупым (что со мной происходит нечасто), заставляют тебя взаимодействовать с реалистичным оборудованием: всякие звукозаписывающие машины, электронные щитки и химическое оборудование исполнены очень правдоподобно и взаимодействие с ними ощущается обоснованным и логичным. Впрочем, от затупов это не спасало, но я готов признать, что это лишь издержки моей собственной ограниченной базы знаний.

Ох, как же я тупил на этом месте
Ох, как же я тупил на этом месте

А ещё Фобос 1953 - это приквел к какому-то провальному русскому фильму, и... давай просто забудем об этом, окей? Лишние контексты только нарушают целостность восприятия. А игре, меж тем, есть, что предложить, как самостоятельному продукту.

СОВЕТСКИЙ "МК-УЛЬТРА"

"Многие хотят узнать смысл жизни. Вы хотите его узнать? Всё просто: жить в страхе. Страх управляет намерениями и действиями человека. Разные страхи могут подтолкнуть как к правильному, так и смертельному решению. Некоторые из них настолько малы, что человек не замечает их. А некоторые настолько извращены, что кажутся желаниями."

Центральная тема игры, как легко понять из названия, - страх. Причём тема берётся максимально широко, вплоть до философских обобщений с элементами трансцендентных допущений и вместе с тем - раскрывается на примарном биологическом и психосоматическом уровнях. Что же такое происходило в этом странном бункере, чей голос мы слышим через громкоговоритель, чего так боялись офицеры и как, чёрт возьми, выбраться отсюда?!

В игре довольно много записок и оформлены они под стать остальному окружению - в виде полноценной сухой документалистики
В игре довольно много записок и оформлены они под стать остальному окружению - в виде полноценной сухой документалистики
Теме нейрофизиологии посвящается достаточно много времени
Теме нейрофизиологии посвящается достаточно много времени

И все эти вопросы я предлагаю тебе решить самостоятельно. В конце-концов личный опыт в этой игре - главное, от чего можно получить удовольствие. Это и не игра в привычном понимании, но, как и проекты Ice-Pick Lodge, - полноценный экспириенс. И экспириенс весьма пугающий. У меня высокая устойчивость к разного рода хоррорам, и чаще я не впечатляюсь попытками сценариста обломить меня внезапностями. В этом ключе триллеры типа Молчания Ягнят или работ Линча, делающие ставку на саспенс, нравятся мне всё же больше. Но звуки и образы из того самого подвала, из той самой ямы... Это я запомнил на всю жизнь.

Кстати о звуках, у меня есть убеждение, что процентов 60-70 всей атмосферы ужаса в любом хорроре делает именно звуковая картина. Не только лишь музыка, но весь саунд-дизайн. Возможно, мой музыкальный бэкграунд придаёт этой сфере больше веса, чем ей положено иметь, и всё же неоднократно замечал, как даже стрёмные для меня штуки ощутимо купируют свою мощь, если я просто вырубаю звук. И саунд в этой игре подобран и написан с особым тщанием. Оно и не удивительно: лидер проекта, Георгий Белоглазов, является так же автором композиций к своим работам под псевдонимом Anthesteria. Его музыка - это странный dark ambient с каким-то депрессивно-религиозным настроением. Что-то вроде обречённо-одинокого поиска Бога, справедливости, или потерянной человечности, аудиальное воплощение мыслей Достоевского или Тарковского. И хотя музыка в этой игре старается блюсти рамки собственного сеттинга, авторский стиль не утаишь, и весь подковёрный ворох трагизма сводит твоё тело судорогой, если осмелишься ступить в неё достаточно глубоко. Впрочем Фобос всё равно более приглушённый по своему настроению, чем яркий, эмоциональный Сублюструм.

OST - в особенности рекомендую сводящую с ума сайкокинезис.  

Саунд-дизайн так же не отстаёт и создаёт отличную фактуру пространства. Я прям ощущал, как окружение из плоского становится выпуклым, трёхмерным, в нём появляются шероховатости и изгибы. В этом аспекте без нареканий, звуки впитываются в твоё сознание с потрясающей усвояемостью.

В плюсики отправляется и самобытный визуал. Движок Panopticum Engine изначально создавался в качестве видеопрезентации музыки Anthesteria, пока амбиции создателей не развили эту идею до масштабов полноценного видеоигрового проекта. Этот движок ощущается так, будто бы на нём следует демонстрировать всякие академические обучалки, а также видно искажение в движении 2D-перспективы, симулирующей 3D. Всё это в совокупности только усиливает эффект неправильного, притом что визуал не без успеха старается быть натуралистичным. Линчевское ощущение надвигающейся угрозы тут всецело присутствует.

"Наверное, больше всего мысли похожи на какие-то фигуры или формы в голове, вполне материальные. Это нужно почувствовать самому."
"Наверное, больше всего мысли похожи на какие-то фигуры или формы в голове, вполне материальные. Это нужно почувствовать самому."

Да, это очередное "высокое искусство". И, как и всегда, рассказывать о нём в той же степени бесполезно, как и не рассказывать. Это надо пережить, к этому надо быть внутреннее открытым. Найдутся те, кому идеи, образы и приёмы игры покажутся интересными, захватывающими, оставляющими чувственный след и пищу для ума (не стоит исключать и присущий подобным работам авторский эстетизм, попытку создать нетипичный, оригинальный эмоциональный опыт). Найдутся и те, кто сочтёт данный продукт претенциозным говном от питерских псевдоинтеллектуалов. Со снобизмом нет смысла бороться рационалистическими инструментами, но можно призвать отрыть в себе очарование и доверительный интерес ко всему новому. Бескомпромиссное логическое упорядочивание искажает картину мира не меньше слепого эмпиризма.

Также предполагаю, что игра может обидеть своим содержанием не только утончённых представителей истинноинтеллектуального™ бомонда, но и, эээээ, фанатов СССР? Правда в том, что Фобос демонстрирует не лучшую (мягко говоря) сторону бывшей республики, а потому стоит быть морально готовым и здраво оценивать свою способность отделять полит.взгляды от художественной интерпретации реальных событий.

Впрочем, если для тебя творчество - повод всецело обуять противоречивую, никогда не однозначную реальность, то никаких проблем не будет.

Но всё же сперва пройди  Sublustrum)

Эстетика и интеллектуализмВ той степени, которая соответствует твоему опыту, когнитивным привычкам и самомнению
2 октября 2024

3 августа 2024 Написал отзыв на OutLaws
+6
Отличный шутер про Дикий Запад!

Таким тривиальным названием я надеялся привлечь как можно больше фанатов сеттинга к проекту, обделённому вниманием - в основном по причине его устарелости.

Аутлоус не только аутентично воспроизводит самые жирные тропы Вайлд Веста, но и в целом является весьма аутентичным проектом эпохи. Немного устаревший 2.5D-шутер, конечно, не мог похвастать технологичностью мрачных коридоров мира  Шуб-Ниггурат или какой-то изрядной продуманностью геймдизайна, однако, игрался ничуть не менее бодро, чем старые проекты id software или игры на build engine. Кстати о нём.

После первого прохождения, я был уверен, что у игры движок Дюка (Шэдоу Ворриор, Блада и т.д.), так как мой глаз подметил недурственную интерактивность: бутылки взрываются от выстрелов, металлическая посуда рикошетит пули, стёкла витрин лопаются со смачным звуком, тут даже есть примитивная физика броска динамита - ну разве не чудо (не то что картонные мапы Кармака и компании)? Но нет, выяснилось, что это некий движок Jedi - возможно, он достался ковбою от  прошлого проекта студии, если делать вывод по названию. Но как бы то ни было, OutLaws весьма радует своим разнообразным, детальным и изменяющимся окружением.

Во второй миссии ты попадёшь в город, в котором можно посетить банк, салун, тюрьму, конюшню, церковь, музей (!) и ещё с пяток построек - в каком ещё шутере 1997 года можно было так вжиться в виртуальный мир?  
Во второй миссии ты попадёшь в город, в котором можно посетить банк, салун, тюрьму, конюшню, церковь, музей (!) и ещё с пяток построек - в каком ещё шутере 1997 года можно было так вжиться в виртуальный мир?  

Кстати, под банком можно сделать подкоп, если найти лопату, а потом вылезти из сейфа и застать неприятелей врасплох, хы.

Ну что ж, мы определились, что игра механически - средний шутер своих лет. Так чем же ей зацепить игрока помимо сеттинга? А я расскажу.

Во-первых, разнообразие визуала: помимо города тебя ждут маленькая деревня в первой миссии, движущийся поезд, очень запутанный лабиринт вражеского стана, куда ты совершишь ночную вылазку, аутентичный мексиканский город с подземной базой, пасторальные индейские земли, шахты и каньоны. Если ты подумал, что этого мало, то в целом так и есть: в игре всего 9 миссий, по объёму сопоставимых с парой (ну или с 1.5) эпизодов того же Дюка: всё же локации у Аутлоуса побольше и исследуются они подольше. И суммарно приключения ковбоя можно закрыть всего за пару часов неспешного прохождения.

Во-вторых, цельная история и стильная подача. Да, ты уже успел оценить рисованные вставки. Вообще забавно, что в издателях/разработчиках фигурирует Лукас Артс. Те самые Лукасы, под крылом которых Тим Шейфер мастерил свои уникальные игровые миры. И как будто бы этот дух очаровательных Full Throttle и Grim Fandango заглянул в мир брутальных бессмысленных шутеров. И это не просто пыль в глаза - между каждыми миссиями тебе показывают кусочек истории и объясняют, почему герой - "don't be a fool!" - Маршалл оказался в том или ином месте. Неленивый подход, и мне нравится, что история не ощущается затычкой (кармаковской анальной пробкой), а один из твистов заложен в самый первый синематик. Мне было приятно прочувствовать хотя и простую, но стильную и темпорированную историю с рядом запоминающихся образов, а Доктор Смерть имеет крепкий потенциал являться игроку в кошмарах.

В-третьих, у игры шикарный саундтрек. Да, любой фанат любой игры всегда похвалит из неё музыку - почти аксиома, но что поделать? - геймеры любят помеломанить. И, чёрт возьми, я влюблён в эти перегруженные и акустические гитарки, атмосферные завывания и свист, в протяжную губную гармошку... А как мощно начинают бежать мурашки по спине, когда после кантри-баллады вступают мрачные джазовые переходы, как будто за твоей спиной материализуется смерть? И вот ты уже вслушиваешься в каждый шорох, ожидая опасности. Спойлер, её, скорее всего, нет, и саундтрек игры просто над тобой подтрунивает. Но ты не можешь злиться на композитора, потому что спустя две минуты в твои уши снова льётся поток душевного очарования. Очень рекомендую заценить целиком:
https://vk.com/music/playlist/-100729549_75939924

Вот, вроде бы, перестрелка на поезде - троп, изъезженный вдоль и поперёк абсолютно всеми - от sunset riders и outlaws до call of juarez, gun и рэдэра (а второй Хард Вест вообще целиком посвящён госттрейну), но как же при всей вторичности захватывает эта атмосфера!
Вот, вроде бы, перестрелка на поезде - троп, изъезженный вдоль и поперёк абсолютно всеми - от sunset riders и outlaws до call of juarez, gun и рэдэра (а второй Хард Вест вообще целиком посвящён госттрейну), но как же при всей вторичности захватывает эта атмосфера!

В-четвёртых, это просто качественный шутер. Да, неидеальный, но выполненный достаточно компетентно, чтобы получать удовольствие, примерно равное играм той же формации и тех же лет. Хотя у Беззаконника всё же есть пару тузов в рукаве. 1. В игре есть функция перезарядки. Да, то, что абсолютно всем привычно сейчас, не было нормой до выхода Халф-Лайфа или там второго Систем Шока. Пушки во всех отпрысках Дума просто бахали с определённым кулдауном и были ограничены только патронташем протагониста. Удивительно, но эту функцию в FPS я не видел нигде до OutLaws (в смысле в более ранних проектах). 2. На второй или третьей миссии ты можешь найти оптический прицел на винтовку иииии прицелиться) Да, это ещё одна привычная нам, но не геймерам середины девяностых функция. И на самом деле возможность прицела ощутимо изменяет характер перестрелок, позволяю хилому ковбою отстреливать колючих вражин издалека. 3. Уже упоминал, в игре есть динамит, и физика его броска выполнено кустарно, но едва ли тогда вообще была возможность как-то реализовать такую сложную штуку, как физику объектов. И всё-таки это классная фишка, которая местами упрощала мне жизнь.

Немного о недостатках. Игра короткая, хотя для меня это не минус, и всё же. В современных лицензионных изданиях в дополнение к основной игре идут handful of mission - пак нескольких независимых мап, но они, на мой взгляд, не стоят миссий из основной кампании и годятся только на погонять от отсутствия альтернатив. Далее, хочу поругать местечковое однообразие: всяких пещер и жопостей, куда может попасть Маршалл, излишне много. Можно списать на то, что это какая-то чума геймдева тех лет (даже Дюк Нюкем через пласты литосферы спускался в какое-то инферно под конец первого эпизода), но бесит от этого не меньше. Откровенно говоря, середина игры несколько проседает по интересным локациям. Затем пару слов о нечестном хардкоре. Жаловаться на него в играх 90-ых, конечно, несколько глупо, но меня не ваншотило из ниоткуда на харде в первом Квейке, так что сомнительно оправдываться лишь этим. Иногда OutLaws просто смеётся над тобой, уничтожая случайной пулей при полном здоровье (особенно этим грешат боссы). Возможность сохранять игру в любой момент несколько сглаживает ситуацию, но то, что геймдизайн и баланс можно было продумать чуть лучше, это да, такое есть.

3 августа 2024


14 июня 2024 Написал отзыв на Ico
+6
Толпа чёрных утягивает белую женщину в отверстия

Ну а кроме сомнительных шуток (и отсылок к тому самому порнокадру), первый проект Уэды показался мне на удивление свежим. Вся игра - набор пространственных головоломок в духе  Little Nightmares и творчества  Playded, закольцованных в структуру одного большого замка и разбавляемых спорадического удовольствия боёвкой и весьма нетривиальными, хотя и душноватыми, актами взаимодействия со спутницей.

Нет, ты ничего не подумай, никакой цели единая структура мира не преследует (кроме, видимо, передать ощущение цельности), никакого исследования здесь нет. ICO спокойно могла быть линейным приключением, по ощущениям очень близким к Кошмарикам или Инсайду. Но что-то каждый раз влечёт Фумито к гигантизму и обширности, поэтому в игре есть эдакий полуоткрытый замок с  Острова Времени.

В этот раз мы играем за Ико - он же мальчик с рожками
В этот раз мы играем за Ико - он же мальчик с рожками

По канону всех фэнтези-игр, наш путь начинается в тюрьме. Тебя - предположительно, в качестве жертвы - приносят в фэнтезийный аналог Сити 17, а если быть точным, в ту самую башенку, где держали Илая после похищения. Рядами стоят какие-то покрытые рунами контейнеры с неизвестным содержимым, внутри одного из них - ты. Но пробыть в местной матрице тёмного города на 13 этаже предстоит недолго: треснувший кокон позволяет выбраться из него без особых усилий - и вот наш протеже уже готов устраивать побег.

Стоп-стоп-стоп-стоп-стоп. А как же ключевая особенность дебютной работы Team Ico - напарница? Вскоре после побега из не слишком комфортабельного гроба наш герой по сиюминутному альтруистическому порыву спасает из клетки Йорду, девочку со странными способностями, и в дальнейшем продолжает свой путь из замка вместе с ней.

И вот тут время нахваливать игру: взаимодействие с напарницей реализовано не то, что просто очень хорошо, а лучшим из возможных образов! О чём речь, если до сих пор такого уровня геймплейной привязанности к упорядоченной группке пикселей (по нескромному мнению автора этого отзыва) не сделали нигде? "Но ведь герои даже не разговаривают друг с другом!" - воскликнет взращённый киношным геймдевом пользователь, а я отвечу: действия и поступки красноречивее любой простыни текста. Нерешительные анимации девочки, которая боится перепрыгивать на другую сторону, но всё же решается довериться Ико и, зацепившись за его руку, неловко подтягивается на карниз, её вздохи испуга, когда герой чуть не падает с края обрывистых архитектурных хитросплетений, даже простая возможность подержаться за ручки - всё это привязывает к девочке сильнее, чем к иным словоохотливым героиням.

За всё время прохождения Ико так ничего и не узнает от Йорды, и это сделает общий эмоциональный опыт только мощнее
За всё время прохождения Ико так ничего и не узнает от Йорды, и это сделает общий эмоциональный опыт только мощнее

И да, есть немалообоснованное предположение, что и Элли с Джоелом, и Фара с Принцем, и Кратос с Боем, и Эшли с Леоном, и Моно с Шестой (на этом примере влияние ICO особенно заметно) основывали свою модель взаимодействия на этой парочке героев. А как тебе it takes two? Отличная кооп-игра, бесспорно, но присмотрись внимательно к первой дизайнерской  работе Фареса и ты обнаружишь в ней всё те же приёмы, которые Уэда реализовал ещё в начале второго тысячелетия.

Да и в конце-концов сама фабула оставляет пространство для интригующих вопросов: что это за мир, что в нём происходит, что за тёмные сущности каждый раз пытаются забрать Йорду, почему от её жизни зависит функционирование всего этого места и зачем тут мельницы с системой водосточных труб? Ответы даются в чисто японском стиле: метафоры и символы напополам с вопиюще грубой прямотой (мотивация антагониста настолько примитивна и по сути, и по подаче, что даже как-то стыдно так нахваливать игру). И здесь на первый план выходят ощущения. Подключай все перцептивные антеннки своей затылочной доли и впитывай этот странный эмоциональный коктейль чувственного японца. Только так и можно получить удовольствие от этой игры.

То, что ты видишь на скриншоте, не баг эмуляции, а японское понимание стиля; впрочем, без шуток, в контексте это смотрится круто и в первый раз сильно впечатляет
То, что ты видишь на скриншоте, не баг эмуляции, а японское понимание стиля; впрочем, без шуток, в контексте это смотрится круто и в первый раз сильно впечатляет

Есть ли у ICO другие достоинства? Не особо. Пространственные головоломки разнообразны, но идейно просты (реализация некоторых заставит помучиться - привет, водяная башня) и больше ставят в ступор своей ненативностью, чем закрученной задумкой. Боёвка просто существует для оправдания факта, что ICO - видеоигра. В общем виде у нас имеется симулятор ходьбы с раздражающим количеством бэктрекинга и редким челленджем, для преодоления которого иногда придётся чекнуть walkthrough.

Арт доставляет разве что общей стилистикой, но в целом лишён каких-то запоминающихся дизайнов. Из запоминающихся композиций, в свою очередь, отмечу некоторые мелодичные работы Michiru Oshima и, конечно, шедевральную, пробирающую до глубины You Were There из эпилога. Всё остальное интересно разве что тембрально. Прикольные атмосферные синты, которые местами напоминали мне Ямаоку (уж не одним и тем же ли пресетом они гоняли партии, да и гитарное тремоло из Castle in the Mist уж как-то слишком напоминает легендарную тему первого Сайлента), не слишком приковывали к себе внимание да и обычно были довольно короткими. Большую часть игры тебя сопровождает "пещерный" эмбиент, состоящий из низких звуков, редких диссонансов и тонной ревера на мастер-канале. В целом норм, но всё же годноты не хватило для покорения моего сердечка.

The island bathes in the sun's bright rays.Distant hills wear a shroud of grey...
The island bathes in the sun's bright rays.
Distant hills wear a shroud of grey...
Мистично-меланхоличный стилёк УэдыРеализация напарницыФинальный трекЯпонское управление вкупе с карнизами перманентно рвёт жопуКроме атмосфЭЭЭЭЭры ловить в игре особо то и нечегоЯ бы сыграл в Last Guardian, но для этого придётся сменить ориентацию на консольного казуала
14 июня 2024