
Мой топ
Играю сейчас 95
Любимые игры 78
Смотреть всеАктивности









Я фанат LN, но насчёт трёшки у меня имелись сомнения. Ныне за продолжение отвечали не оригинальные Tarsier Studios, а группка трешоделов из Supermassive Games, которые известны общественности как авторы весьма говённых интерактивных сериалов, вдохновленных не менее дерьмовыми работами одного французского сценариста-дилетанта, но об этом как-нибудь в другой раз.
Визуальное содержание, на удивление, осталось верно стилистике, выработанной ещё в самой первой игре серии: эффект кукольного домика, гротескность, упор на физическое взаимодействие с окружением, маленькие герои, большие монстры, криповые пропорции и милые, словно стопмоушеновые анимации - в стилистической преемственности триквелу не откажешь. Хотя уже на этом уровне можно заметить подвох.
Маленькие Кошмарики - всегда были набором мощных, запоминающихся сцен: дед с дробовиком, таинственный шляпник из телевизора, легендарная сцена с отрубанием рук, бег по фуршетному столу от ползущих жирдяев. Такое достаточно один раз увидеть и потом уже забыть не получится. Найтмерсы были битком набиты врезающимися в память часто очень жестокими эпизодами, а окончательный восторг доформировывал сюжет и лорное содержание, которое, хотя неочевидно и местами обрывочно, но складывало происходящее в единое смысловое полотно.
И вот у тройки с этим есть проблемы. Во-первых, сценки при общей стилистической преемственности тут крайне невыразительны. Казалось бы, стиль тот же, многие элементы узнаваемы (порой даже слишком), но триквел едва способен собирать из этих привычных элементов что-то запоминающееся. Большинство эпизодов просто скучны и унылы и не вызывают ни страха, ни трепета, ни увлечённости. Во-вторых, сюжет. К нему у меня есть много вопросов, но ограничусь основными тейками: 1) темы лечебницы и эскапизма не показались мне интересными и достаточно раскрытыми, 2) LN3 стремится во многом подражать первым двум играм и, скорее, по-новому воспроизводит старое, нежели пытается расскзать что-то своё, 3) событийное содержание даже близко не внушает так, как эпизоды оригинала или сиквела.
И это ещё не все недостатки.
Одна из причин унылости эпизодов - их явная вторичность. Буквально в первый час я перетыкал пальцем экран с претензией "это я видел там-то, а это я видел там-то". Те же вентиляционные ходки, те же загадки со светом, те же пробки, которые надо доставать/находить и перетаскивать, те же телевизоры, ящики, полки, тот же испепеляющий глаз, от которого надо спасаться за объектами окружения, те же жирничи и тема чревоугодия, та же учительница из двойки, но теперь она секретарша, те же ямы с тапками да и много чего ещё.
У игры хоть из чего-то своего и прикольного я бы выделил только большого пупса, начальные пустынные локации, аттракцион, большого мужика и куклу.
И вот я знаю, что многие любят сиквел LN больше первой игры, я и сам из таких. Вторая часть сильнее впечатляет сюжетом и сценками, она более масштабная при той же степени насыщенности. Но в первой части было СВОЁ содержание и своя история. Она не черновик для сиквела и не обесценивается им, потому что обладает собственным художественным ядром. И этого ядра у тройки просто нет. Она совершенно ни о чём. Уж лучше в бесплатную DARQ сыграть - там всего за час можно получить больше эмоций и новизны, чем от четырёхчасового триквела успешной серии.
Псевдокооператив - ещё одна раковая опухоль проекта. Для начала, в игре почему-то нет сплит-скрина и совместной игры за одним устройством. Уверен, мододелы как-нибудь завезут такую возможность, но я не понимаю, к чему это ограничение было введено разрабами. Большинство сценок в игре проходят на одном экране, крупных локаций тут вообще нет, игра по комплексности уступает даже олдовым ЛЕГО-играм - так в чём же была проблема присобачить этот самый кооператив к одному экрану? И особенно забавно отсутствие внутреннего коопа смотрится с перспективы полного отсутствия хоть какого-то креативного совзаимодействия. Что, думал в игре есть загадки, которые требуется совместного решения?) Да вы максимум будете двери вместе открывать да пару арен от кукл зачистите - всё. Вот правда всё. Больше ничего тут нет.
И хрен с ним, что не приделали интересного совместного взаимодействия, я готов потреблять эту игру в сингловом формате. Но вот беда! в LN3 ОЧЕНЬ много пустого кооперативного взаимодействия: совместно открыть люк, совместно оторвать доску, дождаться, пока напарник сделает своё уникальное действие на локации, открыв возможность дальнейшего прохождения, подождать, пока этот тупорылый мешок доковыляет за тобой, ведь ты несёшь лампу, свет которой отпугивает тараканов (если убежать вперёд, напарника сожрут). Всё это тааааак растягивает прогресс, что начинаешь хотеть, чтобы напарника сожрали уже навсегда, а ты продолжил бы играть в соло.
И ведь в LN2 было сделано всё правильно: Шестая не тупила и реально помогала, задачки не вынуждали тебя ждать, пока ИИ донесёт до тебя её тушку и вы наконец-то сможете пройти дальше (часто Шестая оказывалась там, где нужно, даже раньше игрока), и совокупно это не бесило. В триквеле же кооператив нужен ТОЛЬКО для растягивания хронометража и никаких интересных совместных задачек девелоперы в игру не завезли.
Если хочется мрачного платформера, то уж лучше дождаться Reanimal от разработчиков оригинальной дилогии. Или можно поиграть в действительно годную Bramble: the Mountain King - эмоций от неё точно будет побольше, чем от Little Nightmares III. Увы, на данный момент хорошая серия села в лужу посредственного триквела. Отзывы в Стиме смешанные, так что я даже не знаю, стоит ли ждать продолжения.
P.S. А ещё LN3 унаследовала от предшественников проблемы с ненативностью квестовых цепочек, из-за чего порой нихрена не понятно, куда идти и где что искать, и неочевидностью объёмной перспективы, из-за которой тут на изи можно пидорахнуться с платформ, потому что нужный пространственный элемент находился немного не там, где твой глаз его уловил. И отдельное спасибо тому имбецилу, который догадался сделать загадки с НИЧЕМ. Ты входишь в комнату, в комнате появляется монстр - твоя первая мысль? По-тихому обойти, как-нибудь отвлечь или как-то устранить? Правильный ответ: подождать, пока он сам не уйдёт из комнаты! Жду в следующей игре Миядзаки бессмертного босса, с которым надо мудохаться две минуты, после чего он просто уйдёт с арены, а тебе засчитается победа.













Я фанат LN, но насчёт трёшки у меня имелись сомнения. Ныне за продолжение отвечали не оригинальные Tarsier Studios, а группка трешоделов из Supermassive Games, которые известны общественности как авторы весьма говённых интерактивных сериалов, вдохновленных не менее дерьмовыми работами одного французского сценариста-дилетанта, но об этом как-нибудь в другой раз.
Визуальное содержание, на удивление, осталось верно стилистике, выработанной ещё в самой первой игре серии: эффект кукольного домика, гротескность, упор на физическое взаимодействие с окружением, маленькие герои, большие монстры, криповые пропорции и милые, словно стопмоушеновые анимации - в стилистической преемственности триквелу не откажешь. Хотя уже на этом уровне можно заметить подвох.
Маленькие Кошмарики - всегда были набором мощных, запоминающихся сцен: дед с дробовиком, таинственный шляпник из телевизора, легендарная сцена с отрубанием рук, бег по фуршетному столу от ползущих жирдяев. Такое достаточно один раз увидеть и потом уже забыть не получится. Найтмерсы были битком набиты врезающимися в память часто очень жестокими эпизодами, а окончательный восторг доформировывал сюжет и лорное содержание, которое, хотя неочевидно и местами обрывочно, но складывало происходящее в единое смысловое полотно.
И вот у тройки с этим есть проблемы. Во-первых, сценки при общей стилистической преемственности тут крайне невыразительны. Казалось бы, стиль тот же, многие элементы узнаваемы (порой даже слишком), но триквел едва способен собирать из этих привычных элементов что-то запоминающееся. Большинство эпизодов просто скучны и унылы и не вызывают ни страха, ни трепета, ни увлечённости. Во-вторых, сюжет. К нему у меня есть много вопросов, но ограничусь основными тейками: 1) темы лечебницы и эскапизма не показались мне интересными и достаточно раскрытыми, 2) LN3 стремится во многом подражать первым двум играм и, скорее, по-новому воспроизводит старое, нежели пытается расскзать что-то своё, 3) событийное содержание даже близко не внушает так, как эпизоды оригинала или сиквела.
И это ещё не все недостатки.
Одна из причин унылости эпизодов - их явная вторичность. Буквально в первый час я перетыкал пальцем экран с претензией "это я видел там-то, а это я видел там-то". Те же вентиляционные ходки, те же загадки со светом, те же пробки, которые надо доставать/находить и перетаскивать, те же телевизоры, ящики, полки, тот же испепеляющий глаз, от которого надо спасаться за объектами окружения, те же жирничи и тема чревоугодия, та же учительница из двойки, но теперь она секретарша, те же ямы с тапками да и много чего ещё.
У игры хоть из чего-то своего и прикольного я бы выделил только большого пупса, начальные пустынные локации, аттракцион, большого мужика и куклу.
И вот я знаю, что многие любят сиквел LN больше первой игры, я и сам из таких. Вторая часть сильнее впечатляет сюжетом и сценками, она более масштабная при той же степени насыщенности. Но в первой части было СВОЁ содержание и своя история. Она не черновик для сиквела и не обесценивается им, потому что обладает собственным художественным ядром. И этого ядра у тройки просто нет. Она совершенно ни о чём. Уж лучше в бесплатную DARQ сыграть - там всего за час можно получить больше эмоций и новизны, чем от четырёхчасового триквела успешной серии.
Псевдокооператив - ещё одна раковая опухоль проекта. Для начала, в игре почему-то нет сплит-скрина и совместной игры за одним устройством. Уверен, мододелы как-нибудь завезут такую возможность, но я не понимаю, к чему это ограничение было введено разрабами. Большинство сценок в игре проходят на одном экране, крупных локаций тут вообще нет, игра по комплексности уступает даже олдовым ЛЕГО-играм - так в чём же была проблема присобачить этот самый кооператив к одному экрану? И особенно забавно отсутствие внутреннего коопа смотрится с перспективы полного отсутствия хоть какого-то креативного совзаимодействия. Что, думал в игре есть загадки, которые требуется совместного решения?) Да вы максимум будете двери вместе открывать да пару арен от кукл зачистите - всё. Вот правда всё. Больше ничего тут нет.
И хрен с ним, что не приделали интересного совместного взаимодействия, я готов потреблять эту игру в сингловом формате. Но вот беда! в LN3 ОЧЕНЬ много пустого кооперативного взаимодействия: совместно открыть люк, совместно оторвать доску, дождаться, пока напарник сделает своё уникальное действие на локации, открыв возможность дальнейшего прохождения, подождать, пока этот тупорылый мешок доковыляет за тобой, ведь ты несёшь лампу, свет которой отпугивает тараканов (если убежать вперёд, напарника сожрут). Всё это тааааак растягивает прогресс, что начинаешь хотеть, чтобы напарника сожрали уже навсегда, а ты продолжил бы играть в соло.
И ведь в LN2 было сделано всё правильно: Шестая не тупила и реально помогала, задачки не вынуждали тебя ждать, пока ИИ донесёт до тебя её тушку и вы наконец-то сможете пройти дальше (часто Шестая оказывалась там, где нужно, даже раньше игрока), и совокупно это не бесило. В триквеле же кооператив нужен ТОЛЬКО для растягивания хронометража и никаких интересных совместных задачек девелоперы в игру не завезли.
Если хочется мрачного платформера, то уж лучше дождаться Reanimal от разработчиков оригинальной дилогии. Или можно поиграть в действительно годную Bramble: the Mountain King - эмоций от неё точно будет побольше, чем от Little Nightmares III. Увы, на данный момент хорошая серия села в лужу посредственного триквела. Отзывы в Стиме смешанные, так что я даже не знаю, стоит ли ждать продолжения.
P.S. А ещё LN3 унаследовала от предшественников проблемы с ненативностью квестовых цепочек, из-за чего порой нихрена не понятно, куда идти и где что искать, и неочевидностью объёмной перспективы, из-за которой тут на изи можно пидорахнуться с платформ, потому что нужный пространственный элемент находился немного не там, где твой глаз его уловил. И отдельное спасибо тому имбецилу, который догадался сделать загадки с НИЧЕМ. Ты входишь в комнату, в комнате появляется монстр - твоя первая мысль? По-тихому обойти, как-нибудь отвлечь или как-то устранить? Правильный ответ: подождать, пока он сам не уйдёт из комнаты! Жду в следующей игре Миядзаки бессмертного босса, с которым надо мудохаться две минуты, после чего он просто уйдёт с арены, а тебе засчитается победа.

Вот и завершилось моё третье прохождение последнего Дарк Соулса. Я и раньше считал тройку слабейшей в серии: линейный левел-диз, похеренные рпг-элементы, копипастный лор, куча заимствований, слабые локации, ленивый геймдизайн - но теперь собрался, чтобы в подробностях об этом рассказать.
Глобально у игры одно весомое достоинство в контексте серии - это боссы. Пожалуй, DS3 - самая плотная на крутые босс-файты игра Миядзаки. Абисс Вотчерсы, Понтифик Саливан, Неймлесс Кинг, Лотрик и Лориан, Фрида и Гаэль - прям топовые ребята. Годными также могу назвать Вольнира, Йорма, Душу Пепла, ну и дерево с яйцами. Остальное средненько, а из плохого выделил бы разве что парочку унылых жирных демонов да всякий хлам типа хранителя могил, копья церкви и знатока кристальных чар.
И на этом список достоинств триквела завершается, а я перехожу к неблаговидным сторонам этой игры.
I. Левел-дизайн
Разумеется, никакого интерконнектеда, как в первой игре, у DS3 нет и в помине, но даже на уровне отдельных кусочков левел-дизайн сплетён и оформлен крайне слабо. Во-первых, шорткаты и альтернативные проходки здесь сведены к минимуму: игра представляет из себя преимущественно линейное перемещение от схватки к схватке и до босса. Иногда встречаются опциональные закутки с лутом, + есть парочка необязательных локаций - пустынный замок с неймлессом и альтернативная версия пролога. Во-вторых, поредевшие секретки. Невидимых стен, тайных тропинок и неочевидных тайников стало меньше, а сами секретики перестали быть труднодоступными и теперь отыскиваются без малейших проблем, что непозитивно сказывается на увлекательности исследования. В-третьих, увеличенное количество костров. Если костёр рядом со сложным боссом - это удобно, то множество костров на одной локации - как-то бестолково. Теперь не нужно планировать маршрут, оценивать риски и перебирать варианты - разработчик щедро отсыпал тебе сейвпоинтов на каждом углу. Умереть нестрашно, рисковать безопасно, проходить скучно.
II. РПГ-элементы
Пройдя все соулсы Миядзаки (кроме Элден Ринга - но он то ещё унынье), я разделил все его проекты на добладборновую и постбладборновую эпоху. До Бладборна Соулсы - с оговорками - были полноценными экшн-рпг. Классы, кольца, броня, оружие, прокачка - всё это являлось влиятельными компонентами, коренным образом определявшими характер геймплея и нередко решавшими судьбу схваток. Я бы даже сказал, что ролевые элементы были зубьями в отмычке, которую необходимо было корректным образом собрать, чтобы тактически закрыть боевую арену. Начиная с Бладборна, игры Хидэтаки начали сильнее упирать в экшн и меньше форсировать ролевые компоненты как значимую часть общего игрового цикла. Таким образом, в ходе своей естественной эволюции соулсы постепенно рудиментализировались и из экшн-рпг превратились в экшн с элементами рпг.
Что это означает на практике? А то, что ценность брони теперь сведена по большей части к её визуальному виду: в триквеле шмотки почти никак не влияют на фактическую игровую эффективность. Кольца из по-настоящему ценных модификаторов превратились в бафы к параметрам характеристик. И если в первом Дарке я мог надеть кольцо Дремлющего Дракона и по стелсу сносить ящеров в крепости Сен (ну или медуз в тюряге Сита), а во втором есть крутое кольцо серебряной кошки, надев которое можно без лестницы спуститься в помойку, то в третьем Дарке я могу разве что спасти себя от мощной тычки классическим кольцом с синем слёзным камнем. В остальном кольца в тройке работают как разноцветное шмотьё в Годаче. Прокачка также избавилась от "всего лишнего" и теперь можно качаться без запар. Вот в DS1 была сопротивляемость, пренебрежение которой приводило к тому, что в Блайтауне шкала отравления заполнялась за два пропущенных дротика, а в DS2 была легендарная адаптивность, которая имела неочевидное влияние на фреймы неуязвимости и тем не менее ощущалась как важная и ценная характеристика. В DS3 об этих нюансах можно забыть: прогрессия никак глобально не меняет первичный игровой цикл. Баланс оружия, к слову, тут тоже полностью мёртвый: берёшь рыцаря, находишь двуручку и на этом завершаешь свой прогресс по пушкам. Следствием вышеописанного выводится низкая реиграбельность тройки и малые отличия между прохождениями.
III. Геймдизайн
Тут важно пояснить, геймдизайн можно рассмотреть на двух уровнях: глобальном (как собраны баланс и правила игры в своём фундаменте) и локальном (как оформлены отдельные боевые и платформинговые задачи). Я буду вещать за второе, но для начала зайду немного с другого угла: какую главную претензию чаще всего можно услышать в сторону ДС2? О да, миллион бомжей. Легендарный тейк Полезного Беса, ушедший в массы и плотно там закрепившийся. Но вот в чём тут прикол: эта проблема (преимущественно выраженная именно в переиздании Школяр Фёрст Син, а не в оригинальной двойке - важное замечание) заключена не столько в количестве врагов, сколько в общем качестве локального геймдизайна. Довольно низком качестве. Что интересного в том, чтобы чистить арену от хлама простой последовательностью убийств? Свой максимум тактический простор достигает в необходимости выцеживать врагов по одному, что само по себе является задачей сомнительной увлекательности. В контексте тройки все эти претензии смотрятся особенно забавно.
Я не вижу больших отличий между вторым и третьим Дарком в плане местечкового геймдизайна. Да, тройка не перебарщивает с количеством врагов в той степени, в которой эта проблема присуща Школяру (хотя и тут не без исключений: храм глубин, катакомбы Картуса, сад снедаемого короля и осквернённая столица - чистой воды дроч), но оба они страдают от одного и того же недуга - унылого дизайна боевых ситуаций. Действительно интересными сегментами располагает парочка локаций - Великие Архивы и Подземелья Иритилла (последняя бессовестно спиз[позаимствована]на с 3-1 Башни Латрии из Демон Соулс). Всё остальное - тупой навал бомжей без смысла и контекстного оформления. Никаких тебе врагов, сливающихся с окружением, никаких призраков, проходящих сквозь стены, никакой тебе битвы с големами на невидимых мостках, никаких тебе некромантов, постоянно воскрешающих скелетов, никаких ловушек из крепости Сен и никакой темноты из Склепа Великанов - вообще ничего. Серьёзно, в тройке из хоть чего-то прикольного я могу вспомнить... катящийся валун в склепе. И, вроде, какие-то враги были невидимыми. Всё, больше ничего.
IV. Локации
Для меня странно, что этот поинт не находит достаточного освещения: в третьем Дарке очень много унылых и безынтересных локаций. Но чтобы сразу не погружаться в негатив, перечислю все хорошие: Лотрик, Иритилл, подземелье Иритилла, Великие Архивы и лока с неймлессом. У этих локаций есть или интересный левел-дизайн (Великие Архивы, Подземелье Иритилла), или продуманный дизайн боевых арен (Лотрик) или симпатичный внешний вид (Иритилл, лока с неймлессом). Всё остальное плавает в диапазоне от говна до посредственности. Путь Жертв, Цитадель Фаррона, катакомбы с Вольниром, катакомбы с Йормом, катакомбы Картуса, местное озеро золы, поселение нежити из Бладборна, путь до Оцейроса, храм глубин. Примечательно, что после Лотрика первым положительным "вау" станет посещение Иритилла. Всё остальное между ними настолько невыразительно, что мне приходится напрягаться, чтобы вспомнить, а что там вообще было. А ещё локи стали иметь менее выразительные различия между собой и были обильно обмазаны ссанным цветофильтром.
V. Копипаста
Анор-Лондо и Анор-Лондо, Сигвард и Сигмайер, Андре и Андре, нарисованный мир и нарисованный мир, путь до Лотрика и Лориана в стиле 1-1 из Демонов, подземелье Иритила в стиле 3-1 из Демонов, меч повелителя бурь, которым надо сдуть Йорма, в стиле 4-3 из Демонов, деревня нежити прямиком из черновиков для Бладборна, трупешники асайлум демонов в катакомбах Картуса, Гох Соколиный Глаз в лице великана-стрелка, жирные отсылки на Арториаса, Гвина, Гвиндолина, Нагого Сита, центральный хаб, дословно повторяющий Нексус, мобы из Старого Лондо, стрелки из Анор-Лондо, мешки с говном из Глубин и миллион всякой прочей отсылочной мелочёвки. И это не просто фан-сервис, а выход за границы творческой самостоятельности: третий Дарк был бы пустышкой, если бы не его по-настоящему содержательный предшественник. И больше всего от копипасты пострадал лор.
VI. Лор
В плане персонажей и центральной истории я нахожу триквел скучнейшим среди всех Дарков.
Во-первых, основные боссы почти полностью лишены интересного бэкграунда. Абисс Вотчерсы могут быть интересны только в контексте Арториаса, Йорм может быть интересен только в контексте Сигварда (который копирка Сигмайера), Олдрик - только в контексте Гвиндолина, Душа Пепла - только в контексте Гвина, и разве что Лотрик и Лориан представляют самостоятельную художественную ценность. Или вот, например, мне нравятся Понтифик, Вольнир и Фрида - но что я о них знаю? Вольнир пал в бездну, его охватил страх, но со своими браслетами и священным мечом он почувствовал себя спокойнее (это буквально описание его души). Саливан был рождён в нарисованном мире, нашёл осквернённое пламя, наделил им свой меч, подружился с Олдриком, и они вместе заняли столицу Анор-Лондо. Фрида основала Чёрную Церковь, как-то попала в нарисованный мир и осталась там, чтобы способствовать распространению гнили. Ничего из этого не вызывает у меня никаких эмоций. Это не падший рыцарь Арториас, не его верный защитник Сиф, не комплексующий дракон-альбинос, не эскапирующая Присцилла и не сошедший с ума Бог Солнца. Даже у Вендрика и Рейме были хоть какие-то брифинги и контекстуальное оформление, а тут - центральные фигуры лора с абсолютно пустым наполнением.
Во-вторых, нпс и персонажи. С ними, на самом деле, всё неплохо. Есть и таинственная Юрия, и отстранённая ведьмочка (скопирована из DeS), и монахиня с личным защитником (скопированы из DeS) - эти персонажи мне понравились, и даже хранительнице огня дали больше интересного контекста (символ её реинкарнации в башне у храма - моё почтение). Свадебный эпизод как одно из звеньев квеста на секретную концовку тоже вышел занятным. Не хватило каких-нибудь полноценных историй типа Крэйтона и Пэйта или Солярыча с Сигмой: то, что есть, сильно упрощено и укорочено, и по сути только квест с Анри имеет занимательную цепочку событий (да, я всячески игноририую Сигварда, потому что это наглый и тупой фан-сервис). Но в остальном эта часть лора может доставлять, хоть и скопирована с прошлых работ Фромов процентов на 80.
В-третьих, отсутствие единой идеи. А о чём вообще DS3? Об упадке мира? О личном долге? Об избежании неизбежного? - это максимум идей, который я могу выжать. Первая часть была более сфокусированной и всеобъемлюще демонстрировала обречённость: Нагой Сит, который от отчаяния и внутреннего конфликта стал жестоко экспериментировать над людьми (плачущие медузы в тюрьме - до сих пор пробирающая деталь), Ведьма Изалита, которая в позе эмбриона лежит свёрнутой под давящими корнями своего ложа, Гвин с вытекшими от времени глазами посреди истлевающего горнила, слепая Прекрасная Госпожа, которая принимает игрока за свою сестру, если у того есть кольцо старой ведьмы, и говорит ему "я счастлива, ведь ты осталась со мной" (её сестру мы убили в соседней комнате), квест Солера, Сигмайера, локация Присциллы, Арториас и Сиф и много чего ещё. Вообще фишка первой части в том, что по ходу прохождения боссы обретают всё более и более человеческое лицо и становятся меньше похожими на стереотипных монстров. И наоборот: обездушенные люди становятся полыми и начинают жадно взирать на остатки человечности в глазах героя. Символично, что одним из главных расходников в игре является буквально человечность. Которая лутается с крыс. Тем не менее, DS1 лорно продуман и концептуально собран гораздо лучше, чем DS3, в котором упадок и мрак - лишь меланхоличный фон для эпичных заруб.
Бонус-претензия - казуальность
И я сейчас не про то, насколько успешно боссы отрывают жопу игроку, а про повсеместное и бездумное упрощение. Между кострами можно перемещаться сразу, самих костров стало больше, комплексность локаций стала меньше, броня рыцаря поставляется без фэтролла, труднопроходимых мест и высокоуровневых врагов тут нет, наиболее опасные мобы типа чёрных рыцарей, колёсоскелетов и василисков зарезаны в хлам и ныне не представляют вообще никакой опасности, мини-боссы - просто смех (без проблем проходятся даже на самом первом прохождении), ящерки не сваливаются в пропасть, оружие из душ можно изготавливать сразу, "тайные места" сделаны очевиднее некуда, до босса не нужно идти через локацию, ловушки почти полностью отсутствуют и бла-бла-бла. Обрати внимание на один показательный момент: в любых обсуждениях трёшки её апологеты говорят о том, что DS3 "избавилась от всего лишнего", что из неё "убрали спорные места", что игра стала быстрее и удобнее. Заметь! игра не "прибавила" в чём-то, не "улучшила" что-то, не "прокачалась" в чём-то, а просто "избавилась". В той же боёвке изменили только динамику да накинули доп. приёмов разным пушкам в стиле мувсетов их владельцев - вот и весь негустой прогресс. С моей точки зрения, DS3 сгладили, кастрировали и обрубили. И никакого "прогресса" здесь нет, как нет и выразительного характера первой игры.
Итог
В заключение я бы сказал, что DS3 - это Дарк Соулс для нормисов. в том плане, что эмоциональный и геймплейный диапазон в ней сузился до комфортных массовому геймеру значений. Никаких неочевидных механик, никаких сложносочинённых локаций, никаких труднодоступных секретов, никаких глубоких переживаний в триквеле нет. Эта игра максимально стерильна и доступна. И вместе с тем максимально скучна. После прохождения третьего Дарка внутри остаётся лишь базовое удовлетворение и никакого противоречивого и многосложного комка эмоций. Дарк Соулс 1 - это глубокое личное приключение, оставляющее после себя ворох мыслей и раздумий, Дарк Соулс 3 - компьютерная игра про эпичные сражения и убийства боссов.

Bloober Team - удивительная компания. Бодро стартанув весьма неплохим первым Layers of Fear, они будто бы ещё тогда упёрлись в потолок своих возможностей. Густейшая атмосфера с отличным визуалом, шизосюжет с явными вдохновениями из Сайлент Хилла (да, до хайпа по ремейку SH2 студия уже обкатывала приёмы Team Silent на Обсёрвере, а для Медиума саундтрек писал сам Ямаока) и примитивный игровой процесс, который пытались утяжелять как могли, но в сущности он оставался весьма посредственным (Обскурвер в этом плане - то ещё испытание на выносливость и концентрацию).
Стоп-стоп-стоп, а как же восторг от ремейка второго Сайлента??? А вот тут всё не так однозначно. Ремейк Сайлентухи - та ещё молния в бутылке. В большей степени восторженная реакция была обусловлена жирнейшим культурным контекстом и огромной любовью фанатов (и разрабов) к старым частям Тихого Холма. Работа Блуберов была одним плотным и массивным фан-сервисом, красиво упакованным и компетентно собранным. Но если смотреть на SH2 Remake вне всяких контекстов и ослепительного света ореола легендарности второго Тихого Холма, это абсолютно типовая работа BT: визуально роскошный, геймплейно унылый, сюжетно шизовый симулятор ходьбы.
Иииии да, Кронос идёт след в след прошлому проекту студии и воспроизводит +/- те же достоинcтсва и недостатки.
Хотя начну с оправданий. В этот раз игровые механики показались мне более увлекательными, чем в прошлом проекте студии. Понятно, что геймплей Кроноса не идёт ни в какое сравнение с Резидентовским, но, по крайней мере, BT куда-то двигаются и практикуются делать лучше то, что ранее не умели делать вообще. Также порадовала возросшая локальная детализация: если SH2R уж очень однотипничал с аппартаментским антуражем, то Cronos оказался куда более щедр на детали и уникальные ассеты. Звук и музыка также приобрели в весе: погружающий и тяжёлый дарквейв с тёплыми тембрами перемежается с глубокими и тревожными пульсациями - на выходе получается очень крутая эмоциональная смесь из тревоги, полудрёмы и мистики.
В весомый плюсик можно записать и набор мощных сюжетных сцен. Ролики тут здорово срежиссированы и интересно поданы - в них чувствуется стиль и общее триллерное настроение проекта. Оно же легко усваивается наблюдателем по ту сторону монитора. Да и дорогой продакшн в сценах не скроешь: на звук и визуал тут явно не поскупились. Разочаровывает их относительная редкость и то, что каждый значимый сюжетный эпизод обильно разбавляется геймплейными вставками. Персонажей и их историй тут немного. Да и то, что есть, - лишь скромные кусочки пазла, которые будут собираться в голове игрока вплоть до финальных титров. Зато разнообразие локаций исправно радует глаз от эпизода к эпизоду. Из Сайлента в Кронос утянули концепт альтернативных реальностей, только вместо внутреннего мира Алессы реализовали путешествия во времени. Можно посмотреть на польскую урбанию до эпидемии и разрушения и узнать в ней знакомые молчаливые панельки.
Но ради всех этих достоинств придётся продираться через весьма болезненный игровой процесс.
Кронос очень старается вызвать напряжение у игрока, и его старания нередко переходят границы разумного. Внезапные засады и выползающие из всех щелей враги - хороший приём, когда он используется в меру. Кроносу мера не знакома вообще. Количество арен, битком набитых чужеродным мясом, здесь просто огромное, а сам ростр врагов крайне скуден. Да, механики в целом можно назвать приятными, но боевой контекст вокруг них убивает любое удовольствие от их использования. Да и тактика здесь одна-единственная: целься, фокусируйся, стреляй (+ иногда поджигай, чтобы станить толпу или особо жирного моба). Мне такое надоело уже спустя 20 минут игры, а впереди меня ждало ещё 10 часов прохождения.
И ведь это ещё не все проблемы. После Silent Hill f в Кроносе особенно сильно чувствуется нехватка уворота. А он капец как пригодился бы! Например, тут есть огромная тентаклевая боба, которой совершенно насрать на твои выстрелы - они её не станят и не сбивают её атаки. При этом моб постоянно сокращает дистанцию, из-за чего приходится прибегать к не слишком приятному лупу "ударил-убежал", и альтернативы нет. Кривоватая регистрация и непродуманный темп боя тут тоже в наличии. Враги - не медлительные зомби и не хиленькие некроморфы - о нет! Тут они - жирные и агрессивные туши, требующие солидного вливания боезапаса и постоянной беготни по всей арене. Героиня же - очень медленная и неповоротливая. Отчасти это обусловлено жанром, но с низкотемповостью, на мой вкус, переборщили, и местами управление ощущается неприятно вязким.

Вторым слоем унынья размазаны бесполезные экономика, прокачка и собирательство.
С точки зрения исследования тут всё по классике - патроны, аптечки, бомбы и крафтовые компоненты, чтобы делать патроны, аптечки, бомбы. Иногда попадаются ценные предметы на продажу или ядра для прокачки костюма. Баланс ресурсов в игре закручен довольно жёстко и, в отличие от многих других резидент-лайков, ощущается по-настоящему сурвайвльно. Но есть нюанс: так как на аренах преимущественно лежит хилялово и стрелялово и на аренах ВСЕГДА спавнятся враги, геймплей умирает в тот момент, когда ты задаёшься вопросом: а зачем мне убивать врагов, чтобы налутать то, что я и так потрачу на убийство этих самых врагов? Почему бы просто не обежать всю эту массу и не добраться до сюжетного триггера без боя (левел-дизайн-то тут линейный)? Разработчик об этом тоже подумал) И поэтому расставил ящики и аномалии, с которыми необходимо провзаимодействовать, чтобы пройти дальше. Решение так себе, ибо интереса проходить боевые арены всё равно не возникает, зато навязывается неприятная необходимость зачищать помещения. И это я ещё не расписал в подробностях про ограниченный инвентарь, который в случае активного лутинга заставит тебя беспрестанно бегать до сундука и обратно.
Ещё на аренах лежит энергия - местная валюта, за которую можно прокачивать свои пушки. И вот тут тоже проблема: прогрессия очень затянутая и накидывает такие крохи, что ощутить хоть какой-то профит я смог только на четвёртом часу игры, вкачав третью пластину урона пистолета и своей брони. Я играл в Кронос с сестрой, и она как-то в тему подметила, что New Dawn - это Гадофвар с пушками. И это было очень точно. Такие же однотипные бои с одинаковыми болванчиками и такая же медленно ползущая прогрессия. Я не знаю, кому это может быть интересно. Импакт от пушек, правда, неплохой, но сами бои выдыхаются в первые полчаса прохождения. Слишком затянуто, слишком одинаково и слишком скучно.
В итоге все эти проблемы навалились с такой силой, что к cталелитейному заводу я уже думал дропать Кроноса до лучших времён. Но интерес к сюжету был сильнее, так что я бесстыдно скачал трейнер и тупо скипал всю ту духотищу, что разрабы щедро навалили по всему хронометражу.
Вопрос - стоило ли оно того?
Короткий ответ - нет.
Структурно сценарий, исключая пролог и эпилог, разделён на 4 сегмента, состоящих из поиска и экстракции 4 персон. Экстракция - одно из первых мутных слов, которое призвано нагнать интригу и поддержать общее триллерное настроение проекта. Вообще Кронос любит баловаться локальным неймдропингом и нагнетать саспенс, оборачивая в непривычные слова простые в общем-то вещи: экстракция, эссенция, вознесение, призвание, смотритель, исследователь, перелом, филактерий - от этого может немного заболеть голова, но разобраться, что к чему здесь совсем несложно.
Вот тебе базовые элементы лора: оцифровка сознания, коллективный разум, расслоение личности, сосуд для души. Думаю, собрать из этого привычную сай-фай картинку не составит особого труда. Важной деталькой к общему лору приложится заглавный твист, который я мог бы тебе проспойлерить, но, если ты играл хоть в один Сайлент Хилл или смотрел хоть один фильм Линча, догадаешься до него довольно быстро.
Он завязан на главной героине, которую по ходу игры будут терзать якобы чужеродные воспоминания, - догадайся с первого раза, в чём тут прикол, если мэин темой являются путешествия во времени.
В целом же лор до сих пор вызывает у меня немало вопросов. Я про фундаментальное устройство мира: как образовались временные разломы, из-за чего началась эпидемия, почему смотритель не подчиняется единому командному центру, а путешествует в одиночку, кем или чем являются путники, кто и как их направляет, куда попадают оцифрованные души после вознесения, кто вообще контролирует жизнь на Земле и есть ли тут какое-то государство и правительство, почему филактерий героини смешивает её личность с другими, если в игре есть путешествия во времени, почему нельзя изменить историю с пользой для себя, в чём вообще мотивация гг и не может ли она забить на установленную задачу и быть самой себе хозяйкой - что останавливает её ставить себе цели самостоятельно? Я бы сказал, что игра в целом страдает от некоторой жанровой неопределённости. С одной стороны, Cronos - это во многом классический сай-фай, а с другой, - метафорическое произведение с непрямыми смыслами. И вот тут есть проблема: я не могу точно сказать, реально ли вообще всё то, что происходит в сюжете. Метафорой может быть всё, что угодно, и что-то из всего не является метафорой. И где тут граница?
Для большего понимания можно было бы внимательнее читать записки, но, во-первых, тут их отгрузили двумя карьерными самосвалами, а во-вторых, они довольно мусорные и едва ли отвечают на все мои вопросы. Да и после изматывающего геймплея вникать в них у меня уже просто не было сил.
Ещё одной сценарной проблемой Блуберов я считаю гиперфокус на главном герое. Нет, то, что раскрывают предысторию играбельного персонажа, это, конечно, хорошо, но полноценный сюжет не должен сводиться только лишь к протагонисту. А тут персонажи и сценки нужны как будто бы только для того, чтобы с разных ракурсов подсветить софитами личный конфликт героини. Вот, например, какую ценность представляют экстрактированные персоны? Вишневский, Барыка, Зиберт - что я получил от этих героев? Их личную драму? Едва ли. Игра пытается выжимать небольшие эмоциональные сценки с этими персонажами, но этого слишком мало, чтобы как-то проникнуться ими, да и главной героине они нахрен не нужны. Они раскрывают лор? Если и да, то миличастично и не особенно содержательно. Какого-то равноценного общения и взаимодействия получилось достичь только с Вероникой, да и её хронометраж не сказать чтобы продолжителен.
Особенно больно отсутствие других сюжетных центров бьёт по темпу повествования. Вот мы экстрактировали Вишневского - увидели, как это работает, в голове сформировалось примерное представление о происходящем. Затем в то же лимбо отправили Барыку и Зиберта. Два новых персонажа, + 4-5 часов прохождения, но я вообще не ощущаю, что продвинулся куда-то вперёд. Нет, игра накидывает какого-то нового лорного контекста, как-то по-новому заворачивает старый, но глобально я не стал лучше понимать, что вообще происходит. И по сути между первой экстракцией и финальным эпизодом нет никакой значимой сюжетной динамики: как я сформировал первичные представления о сюжете после сценки с Эдвардом, так они и остались незыблемо стоять на месте вплоть до финала.

Что же в итоге?
Если соберёшься играть, лучше делай это на огромном телевизоре с качественной стереосистемой. Удовольствие от игры лежит строго в плоскости аудиовизуальных достоинств. Сюжет здесь - вспомогательный компонент, а геймплей откровенно мешает и бесит. Свою порцию кайфа от Кроноса я получил, но ожидания в целом не оправдались. И если от геймплея я ничего особенно не ждал, то отсутствие внятной истории меня разочаровало. Я всё же надеялся, что к этой игре Блуберы наконец-то вырастут сценарно. Но остаётся только ждать их следующей попытки превзойти себя.
P.S. Чот начитался того, что игру упрекают за вторичность, и впал в некоторое недоумение. Может, для кого-то это будет открытием, но сурвайвл-хоррор концептуально не менялся со времён самого первого RE 1996 года (и нет, камера из-за плеча - это не концептуальное изменение). Исследование запутанных помещений, сбор и менеджмент ресурсов, решение головоломок с дальнейшим продвижением по сюжету - все базовые тропы жанра сформировались ещё тогда. Разве что по мере "эволюции" происходила некоторая деградация этих компонентов, и витиеватый особняк Спенсера или многоуровневый полицейский участок города Енота перестали быть обязательным жанрообразующем условием, а на их место пришли линейные кишки однотипных коридоров. Dead Space и Silent Hill - плоть от плоти были копирками, просто весьма успешными (ну ладно Сайлент хотя бы делал ставку на историю, у Деда - вообще ничего своего, кроме сеттинга и 2.5 нововведений). Как ни посмотри, но Resident Evil - непреложная Библия для жанра, и Cronos тоже идёт проторенными путями, опирая свою идентичность на сеттинг. Проблема тут не во вторичности - она в качестве исполнения.

Штош, надежд у меня никаких не было.
10+ лет комы серии, постыдный SH: Short Message, Сайлент Хилл на аркадные автоматы, вселенское зло в лице KONAMI - ничего из этого не могло обнадёжить или настроить хоть на сколько-нибудь положительное ожидание. Позитивной аномалией стал ремейк второго Сайлента, но это заслуга Блуберов, которые сами были фанатами SH и воспроизводили в своих работах многие художественные приёмы ныне покойной Team Silent. У Конами разве что хватило ума отдать серию им в руки, но весь остальной производственный контекст оставался весьма удручающим.
Не способствовала обретению уверенности и визуальная презентация: одного поредевшего тумана и заброшенного городка как-то маловато, чтобы сформировать устойчивые ассоциации с айдентикой серии. В отзывах игроки в шутку называют Silent Hill f третьим Форбиден Сиреном. Забавно, у меня в голове крутился Фатал Фрейм) Как-то весь этот японский антураж ближе к перечисленным проектам, чем непосредственно к SH.
И со всеми этими мыслями я запустил игру.
Да, я сам в шоке)
Начинается SHf довольно заурядно, но со временем подкидывает всё более и более интересные штуки. Японский город, его альтернативная версия (которая здесь почему-то выглядит как сон собаки), персонажи и их истории с подробным и не всегда очевидным содержанием, устойчивые метафоры с читаемым заделом на последующее раскрытие, тактильные загадки, вкраплённые в сюжетный контекст, и боёвка в стиле сурвайвл-соулс, о которой я поведаю чуть позже. Может, у тру-фанатов треснет днище от такого заявления, но в целом в "press f" воспроизведены все классические стилевые решения иконических частей. Тут вопрос - насколько качественно они воспроизведены?
Одно можно сказать наверняка - у игры получилось переломить моё апатично-безучастное состояние и зажечь интерес к дальнейшему прохождению.
Мне нравится, что SHf постоянно жонглирует разными приятными ништяками. То внезапную интригу нагнетёт, то прикольный хоррор-эпизод обставит, то предложит решить любопытную головоломку, то позволит просто пронаблюдать интересную кат-сцену. Центр тяжести не сводится к какой-то одной фиче, и игра старается не повторяться. Возможно, причиной моего удивления послужили заниженные ожидания и то, что даже на фоне ремейка от Блуберов Пресс Ф смотрится разнообразнее, но факт фактом - Эфка не исчерпывает весь свой потенциал в первые полчаса игры.
Но основным запалом на полное прохождение, безусловно, стал сюжет. Он не какой-то шедевральный, но мне было интересно узнать, чем всё закончится, да и перебирать в голове варианты мэин твиста - довольно приятное занятие (да, тут есть классическое для SH и фильмов Линча "травмирующее событие прошлого, ставшее причиной бед настоящего").
Порадовали многочисленные метафоры и визуальные детали, подчёркивающие основную идею. У игры в целом очень плотный лорный контекст: визуал, записки, кат-сцены - всё это изящно сплетено в общее сюжетное полотно и вознаграждает внимательного игрока дополнительными штрихами к истории. Да, сами смыслы тут не назвать глубокими (хотя я даже SH2 в этом плане считаю простоватой), но от этого они не становятся неинтересными. Вникать, изучать и размышлять над художественным содержанием мне понравилось, и игра не без успеха стимулирует к этому занятию.
Отмечу, что никаких особых проблем с трактовой местных символов не возникает: авторы довольно чётко осознавали, что они делают, и SHf стремится последовательно погружать игрока в свои смысловые пласты. А вот что нездорово, так это оставлять часть сюжетных веток без ответа. Финал у игры - 50/50. Он в целом логичен и закрывает один из сюжетных вопросов, но остаются остальные. Для начала, я так и не понял, какой у героини был главный траббл: проблемы в семье, ревностные переживания или её шизофренический эскапизм? Всё это отчётливо фигурирует в сюжете, но не даёт единого ответа о причине произошедшего. Может быть, сценаристом было задумано, что несколько негативных предпосылок повлияли на менталочку Хинако. Допустим, но тогда я бы хотел видеть более развёрнутое изложение динамики её недуга. Или более подробное описание мифологических параллелей - я предполагаю, что для японцев они яснее, чем для гайдзинов, но меня-то это никак не удовлетворяет. Возможно, часть ответов распихано в миллион записок, но читать всю эту графоманию у меня не было большого желания. В итоге я остался с ощущением недосказанности. Некоторые мои гипотезы нравились мне даже больше, чем то, что в итоговом виде было представлено в игре. Грустненько, хоть и в целом сюжет мне понравился.
Буквально в самом конце перед финальным босс-файтом сценарий выделывает финт ушами и подвязывает все бедствия к таблетосам и тому, что у героини на фоне их применения поехала кукуха. Я вижу это как попытку во всеобъемлющее объяснение, но это, чёрт возьми, делает всё только хуже. Во-первых, информация о зависимости Хинако появляется буквально в самом конце, и я не заметил ни одного раскрытия этой темы на своём пути к финалу. Во-вторых, тема зависимости никак не объясняет и не оправдывает проблемы с подругами и парнем (я очень сомневаюсь, что Хинако под таблеткам стала очень привлекательной для Сю), да и паскудный батя - это, скорее, причина зависимости, чем следствие. В-третьих, концовка, которая помимо сюжетных долгов наваливает ещё больше вопросов и вопросов фундаментальных: теперь Хинако 20-летняя сумасшедшая, сбежавшая со свадьбы, чтобы резать горожан. Чё мне делать с этой информацией, я не представляю. Разве что теперь мне более ясен образ финального босса, хоть я и сперва принял его одеяние за какие-то шмотки архиепископа)
Ах да, геймплей...

Даже не знаю, с чего начать. Помнишь, как Хогвартс Легаси в шутку называли хорошим дополнением для Элден Ринга? Ну вот c SHf примерно та же петрушка. Почему японская девочка в драматичном сюжетном хорроре заучивает паттерны вражеских атак, навешивает амулеты у сейвпоинтов, замедляет время и прокачивает свою полоску стамины, совершенно неясно. Нет, мне прекрасно известно, что это за механики и почему их решили завезти в игру, но это выглядит настолько дико и неуместно, что воспринимать их внутри сюжетного контекста просто не получается. Я играю не за Хантера, и не за Байонетту (тут за удачное уклонение в тайминг включается свой аналог witch time), и не за спасителя мира из очередной метроидвании, а за обычную девочку-школьницу. Я не особо горю с лудонарративного диссонанса, зато горю с чужой тупости и лености, которые, очевидно, не позволили придумать что-то своё или хотя бы попробовать воспроизвести более уместный концепт резидент-лайка с исследованием запутанных помещений, менеджментом ресурсов и тактическим решением боевых задач. Хотели вывезти на хайпе? Дали бы лучше героине топор Кратоса - и никаких проблем.
Сами механики, разумеется, упрощены вусмерть относительно тех проектов, откуда они родом. Никакой сложности или напряжения они не вызывают, ровно как и интереса себя исследовать. Смешно, конечно, смотреть, как местный моб таргетируется к уклоняющемуся игроку, как какой-нибудь великан в колодках, но воспринимать этот геймплей органично всё равно не выходит. Механик по меркам сурв-хоррора не так уж и мало, но многие из них или сырые, или едва заметные, или предельно очевидные. А с учётом того, что многих мобов тут можно без проблем обегать (да и драться с ними часто нет никакого смысла - ценный лут они всё равно не дропают), экшн в SHf можно расценить как рудиментарный. Хоть иногда игра и будет принуждать игрока к обязательной зачистке арен от мусора, приятным осадком в эмоциональном коктейле они точно не лягут.

Так что же в итоге? Игру я точно могу порекомендовать на одно прохождение. Разумеется, "f" не так хороша, как некоторые предшественники, но и то, что получилось, - сильно лучше того, что можно было ожидать. Лично я остался ей вполне доволен.

Ох, Бладборн... сколько же чаяний игроков породила эта игра. Легендарный экз PS4 и по сей день будоражит умы тех, кому ещё не довелось лично прикоснуться к нему. О чём говорить - эмулятор shadPS4 совершенствовался и улучшался буквально ради Кроворождённого. И вот я, любитель олдовых работ Миядзаки, наконец-то сам смог пройти Легенду.
И несколько разочаровался.
Нет, с самим эмулём проблем почти не было. С disable vsyns, патчем для процов и 720p resolution всё работало стабильно и плавно. Предположу, что даже лучше, чем на оригинальном железе (плавный фепес, 60 кадров и загрузки в районе 5 секунд едва ли грезятся владельцам консолей). Разве что приходилось периодически перезагружать shadps4 из-за, как я полагаю, забитого буфера, но это в целом мелочи. Экспириенс был более чем удовлетворительный. Чего не скажешь о некоторых аспектах содержимого игры.

Начнём с того, что киллер-фичей проекта была и остаётся визуальная эстетика. Да, Бладик действительно роскошен и красив - тут без особых подвохов и сабвёрсов. Можно придраться к скромной локальной детализации (уникальные дизайны в отдельных помещениях тут почти не встречаются), но это проблема буквально всех игр Фромов - Анальное Родео тоже страдало от нехватки деталей. Энивей, в общем этот пункт - мясистое достоинство проекта.
Музыка и саунд тоже не отстают. Легендарные оркестровые запилы на Людвиге, колыбельная Мерго, крики ребёнка, мурашечная композиция Германа - тут всё круто, хотя хотелось бы, конечно, побольше запоминающихся моментов. Ну и звуки местами отдавали каким-то откровенным дешманом. То ли shadPS4 шакалил звуковые банки, то ли сама игра оказалась бедновата на проработку саунд-дизайна.
Третья компонента глубокой атмосферы - лор и история - выделяются уже слабее. С одной стороны, если не слишком глубоко копать, Bloodborne изображает свою вселенную весьма убедительно. Кровь, ужасы, космос, безумие, искусственное рождение, древние силы - весьма дурманящий сторителлинговый коктейль. С другой, рассказать какую-то последовательную историю или набор историй игре едва ли удаётся. У BB есть неплохой лорный фундамент, но на нём почти ничего не выстроено. Вороны Айлин да охотника на нечистокровных оказалось как-то маловато, чтобы мир ощущался близким и важным игроку. У боссов почти нет интересного бэкграунда или привязки к другим персонажам (как например, у Арториаса, Мануса, Сифа и Сиаран), часто это просто огромные чудовища, которые были церковными служителями, - и на этом поток лорной информации о них исчерпывается.

ЯРНАМСКИЙ ГАЧИМУЧЕНИК
Характер игрового процесса в Бладике по сравнению с Соулсами несколько изменился. Теперь вместо тактических перекатов и перевеса по ролевым параметрам игроку предлагается лочиться на цели и делать уворот. Поначалу мне было несколько непривычно, и я по старинке перекатывался в сторону от босса. Довольно быстро снизошло озарение, что делать так не надо. Вместо классического рола гораздо лучше парой уворотов заходить неприятелю за спину и обрушивать на него каскад атак. Я назвал эту тактику "Ярнамский гомосек"™, которую в общем виде можно представить так:
1. Стрейфишь к неприятелю.
2. Наносишь пару ударов.
3. Враг начинает свою атаку - парочкой уворотов заходишь за спину.
4. Наносишь от трёх до пяти ударов, пока тот не успел повернуться и начать следующую атаку.
5. Опять заходишь за спину и зацикливаешь процесс.
Таким нехитрым способом преодолевается примерно 95% всей игры. Ближе к концу (особенно к dlc) неплохо было бы освоить пэрри пистолетом, с чем неплохо могут помочь Тени Ярнам. И на этом тактическая глубина, в общем-то, достигает своего дна.

РОЛЕВОЙ ПОТЕНЦИАЛ
Доводилось встречать, что именно Кроворождённого советуют новичкам в качестве точки входа в соулслайки. И хотя я с этим не согласен (качай Dark Souls Remastered - и будет тебе счастье), причина мне ясна. Бладик - это динамичый экшн в атмосферном антураже с минимальной ролевой нагрузкой. Броня, руны, оружие - всё это имеет довольно слабое влияние на игровой процесс. Нет, безусловно, своя ролевая вариативность тут присутствует, ноооо... Пила+мушкет+ярнамский сэт - и вот ты красавец-охотник с обложки. Не забывай только вкидывать кровавики в прокачку оружия, а во всё остальное можешь даже не лезть.
Расходники в Бладборне классические, и сильно много профита с них не сострижёшь (разве что коктейли Молотова а-ка чёрные бомбы могут неплохо помочь в начале при зачистке засранных канашек). Оружия немного, и я не испытал особого желания им пользоваться. В dlc уже появляются интересные игрушки: пила-вертушка, меч-хлыст, классический мунлайт сворд - такое уже хочется, как минимум, пощупать, но вот в основной игре меня привлекла разве что прожорливая на ресурсы гигапушка (эффектная, но, увы, неэффективная).
С бронёй ситуация такая же. Шмоток немного, и по статам они плавают в фиксированном диапазоне своих возможностей. Приобрести контекстуальное преимущество, как от какого-нибудь сэта Дочерей Хаоса, тут едва ли возможно, и ценность броня представляет по большей части только в плане фешена (хотя опять-таки ничего привлекательнее одёжки ярнамского охотника я как-то и не нашёл). А, ну ещё и иллюзорная корона Логариуса пригодится, если захочешь пройти к королеве нечистокровных. На этом в общем-то всё.
Прогрессия, она же прокачка, также несколько схуднула в геймплейных профитах. Если в старых Соулсах (Демонах и первых двух Дарках) характеристики открывали существенные возможности для перераспределения баланса сил (особенно в начале игры), то в Бладе ты вливаешь очки, скорее, по привычке. Нет, понятно, что если пренебрегать прокачкой длительное время, то какой-нибудь боссура даст тебе чёткое осознание ценности прогрессии. Но в целом прокачка нужна, скорее, для актуализации персональных параметров под новые геймплейные условия. Говоря проще: сила, здоровье и выносливость (основные параметры, на которые и стоит тратить отголоски) постепенно повышаются по мере ожирнения врагов и роста их дамага, но глобальных изменений в этом аспекте ждать не стоит.

А, ещё тут есть руны Кэрилла, которые заменили собой кольца и которые просто накидывают +циферки к разным параметрам.
К слову, НГ+ - тут довольно весёлая штука. Раньше я никогда не проходил Соулсы последовательно больше одного раза. Максимум - устраивал себе челлендж-замес с Гэнитиро да валил нескольких боссов в первом Дарке, до которых мог дотянуться (Асайлум, Таурус и Сиф, например). В Бладборне благодаря небольшим локациям и плотному их расположению можно на опыте закрыть игру чуть ли не за 2-3 часа, если идти только по мэин главгадам. И мне было весело превратить BB в импровизированный босс-раш. Правда, вместе с тем я только чётче осознал одну из главных проблем игры - слабую содержательную наполненность локаций.
БОМЖИ, ДАНЖИ И БЛЁКЛОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
Во-первых, количество мобов тут превышает любое представление о вкусе и умеренности. Если ты думаешь, что DS2 - это неоправданно частый и нечестный забив толпой, то ты не играл в Бладборн. Только зайдя в центральный Ярнам, я охренел от количества крестьян на улицах. Штук 30 мобов ударило не только по моему чувству прекрасного, но и по производительности, сгенерировав смачную просадку кадров. Выглядело как шутка - "Но ладно - подумал я, - наверняка это лишь отдельный неудачный эпизод". Порой сам удивляюсь своей наивности. Дальше лучше не стало. В лесу творится вообще какой-то кошмар: миллион змеиных клубков, клубки побольше, крестьяне с тентаклями из башки в стиле Resident Evil 4, огромные свиньи, болотные инвалиды, инопланетные фалосы, троли с дубинками - и всё это лишь по пути к местному боссу. На первом прохождении я задолбался это вычищать, на втором - вскорости скипнул, залетел к Теням Ярнам и развалил их с первой попытки. Это даже смешно, что боссы тут сосут по сравнению с той мясной массой, которую бездумно навалили по пути к ним.
Во-вторых, потерявшее в интересности исследование. Тут ничего странного: когда нет интересной эквипы и 95% лута сводится к расходникам, то получается экспириенс типа Секиро, в котором сплошь лутаются леденцы и прочий мусор, из-за чего кнопка сбора прожимается, скорее, по натасканной игровым опытом привычке, чем по осознанному желанию собрать интересный стафф. Вот и в Бладике в какой-то момент мозг привыкает, что лут состоит из пузырей, кровавиков и знаний безумца. Вещи полезные, но слишком обыденные. Всё остальное - коктейли, бумага, запечатанные отголоски и т.д. ценны постольку-поскольку, но к осознанному исследованию всё равно не стимулируют. Отдельная проблема заключается в том, что этого лута в игре довольно много и за малым количеством интересных находок в какой-то момент начинаешь скипать часть усердно разложенного разработчиком собиралова. И не то чтобы я испытывал сожаление насчёт пропущенных приколюх. А вот мой угасший интерес к этой ценной для меня части игрового опыта соулслайков сожалеть заставил вполне.
В-третьих, данжи, они же чаши. Про них можно сказать две вещи: первое - они строго опциональны и второе - они полное говно. Второе, разумеется, нивелируется первым, но не сказать о них нельзя. Из известной мне информации, чаши - это вкуснейший пирог из пяти процедурно генерируемых данжонов в количестве по три штуки в каждой чаше. То есть как это устроено: заходишь в чашку, проходишь несколько боевых ситуаций, доходишь до босса, убиваешь босса - конгратулейшнс! Ты прошёл 1-1, открыл 1-2, всё это закончится (Я НАДЕЮСЬ) на 1-3, и ты закроешь 1/5 чашных испытаний. Вот как это звучит, так это и играется. Собственно, я прошёл 1-1, подтвердил свою гипотезу о качестве данного игрового содержимого и с чистой совестью послал нахер всю эту затею. Сел проходить игру дальше и никакого дискомфорта от фантомного недокача не испытал. Собственно, и тебе рекомендую проскипать весь этот пласт контента.
УНЫЛЫЕ БОСС-ФАЙТЫ В ТЕХНОЛОГИЧЕСКОМ КОШМАРЕ
Время громких заявлений: Bloodborne - самая кривая-косая параша, какую только вымучивал из себя Миядзаки. Долгое время я был уверен, что этот статус плотно закреплён за Демон Соулс, но, твою мать, Бладборн... Окей-окей, я знаю, что все игры Фромов страдают от схожих болячек: хитбоксы, камера, читабельность атак, производительная стабильность - во всех проектах японской студии эти проблемы выражены в той или иной степени. Но Кроворождённый, по всей видимости, сидит в эксклюзивной заперти отнюдь не из-за равнодушия издателя.
Эту тему я могу размазать на много абзацев, так что давай сократим до показательного примера - Людвиг Мунлайтович. Вроде, комьюнити любит этого босса, но я хочу поговорить о том, что с ним не так. Камера: ПОСТОЯННО упирается то в жопу босса, то в стену, то скрывает игрока за людвиговской тушей. Часто я не понимал, где нахожусь и что вообще происходит, а вариантов как-то контрить хреновую камеру тут просто нет (виртуальный оператор даже как-то пытается отводить ракурс назад - видимо, чувствуя имеющуюся проблему, но едва ли обладая возможностью её решить). Хитскан: регистрация урона тут по-настоящему космическая и происходит в зависимости от расположения планет. У Людвига, например, есть атака, при которой он прыгает наверх, а потом на игрока, и, твою мать! эта срань то регала по мне урон, то не регала, притом что визуально попадала по мне всегда. Удары лапами то наносят урон, то не наносят, а когда камера скрывает игрока за боссецкой тушей, хитскан переносится в чёрный ящик - и гадай, отлетишь ты к лампе со следующей атакой или нет. Спойлер: бывает и так, и так.
И подобное дерьмо равномерно размазано по всей игре и присутствует почти в каждом босс-файте: и с Амелией (которая ещё и постоянно пихает свою волосню игроку в экран), и с Паарлом, и с Амигдалой. Я даже ради интереса записал футаж битвы с Амелией, чтобы потом посмотреть и изучить: может, это мои перцептивные сенсоры дают сбой и я что-то не улавливаю. И нет, на футажах это такое же кривое говно, как и в процессе файта. Читаемость атак просто нулевая: я натурально не понимаю, почему какие-то атаки по мне дамажут, а какие-то нет, - визуально это отмечается с трудом, если вообще отмечается. В какой-то момент просто перестаёшь считывать каждый отдельный акт агрессии и смело играешь наугад.

Несмотря на весь изложенный негатив, на практике от всей этой кривизны страдается не так сильно. Просто потому что боссы тут откровенно слабые. Многие из них отлетают с первой же попытки, с кем-то надо попыхтеть две-три, а на Гаскоина и Логариуса у меня ушло аж пять траев! И это среди всех боссов основной игры без учёта dlc и чаш. Серьёзно, сложных боссов тут почти и нет, как и их интересного контекстуального содержания.
Вообще для меня сложность - вторичный критерий для оценки. Босс может цеплять визуальным дизайном (как в Элдене), крутой историей (как в ДС1), любопытным мувсетом (как в ДС3), уникальными свойствами (как в Демон Соулс). Бладборн же едва ли может похвастать чем-то интересным и удивительным в своих босс-файтах (кроме гротескности, пожалуй).
Давай так, я представлю тебе свой тир-лист главгадов по шкале от 1 до 5, где 1 - лютый ужас, и лучше бы этого не было, 2 - бессмысленный хлам, 3 - съедобно, но не более, 4 - хороший босс с интересными фишечками, 5 - совершенный топчик (для референса можно взять Фриду, Иссина и Мануса):
5 - никого. Увы, к топовым не отнёс бы ни одного (прости, Герман, ты пытался).
4 - Герман, Гаскоин, Логариус. Боссы с запоминающимися дизайнами, какой-никакой лорной историей и интересными сражениями.
3 - Амелия, Тени Ярнам, Возродившийся, Церковное Чудовище, Амигдала, Кормилица Мерго, Присутствие Луны. В целом неплохие, проходить было немуторно, но и интересными эти файты я бы не назвал.
2 - Миколаш, Посланник Небес, Ибраитас, Чудовище-кровоглот, Паарл, ведьма Хемвика. Если бы проскипал, ничего бы не потерял.
1 - Ром. Ох, какое же говно... В эту тварь запихнули половину Брайтстоун-Тселдоры и прилепили полоску ХП.
Людвиг Проклятый. Первую фазу я расписал в отзыве - это просто кошмар. Куча рандома, дикий дамаг, нечитаемые атаки, кривой хитскан с обеих сторон, дерьмовая камера, ещё и по динамике есть расхождения между Людвигом и игроком. Пожалуй, это самый кривой босс во всей игре (не самый плохой, но именно самый кривой). Пришлось задрачивать его паттерны, чтобы мочь хоть как-то противостоять этой скотине. Вторая фаза намного проще, просто потому что его атаки начинают быть читаемыми и становится доступно планирование хода дальнейших действий. Когда я таки доковырял его до второй фазы, понадобилось всего три попытки, чтобы с успехом закрыть файт. Совокупно ушло примерно 15 траев. У босса есть какой-никакой прикольный сюжетно-лорный контекст и интересное визуальное оформление, но всё обламывается о вопиющую кривизну первой фазы боя. Если бы не она, назвал бы именно этого босса лучшим в dlc, а так - 3/5.
Викарий Лоуренс. Опциональный гад, визуально - копия Клирик Биста, только огненная. Мувсеты у него чуток другие, но главная отличительная черта - неработающий таргетлок. Нет, технически залочиться на боссе можно, но в таком случае ты совершенно нихрена не разберёшь, что происходит: камера уверенно держит топ-1 по всратости (как играть без таргета на геймпаде, когда у тебя большой палец левой руки перманентно лежит на кнопке уворота, я вообще без понятия). К этому моменту я крепенько так осознал глубину пофигизма Миядзаки: мало того, что локация до этого - тот же Ярнам, но в ссанных тонах, так ещё и визуально босс - копия начального, а калибровкой камеры в бою никто даже и не занимался. Ну раз Хидэтаке было насрать на процесс создания босса, то почему мне должно быть интересно его проходить? Скипнул это говно и не жалею - 2/5.
Живые Неудачи. Это стыд, 1/5.
Леди Мария. Откровенно, ждал большего. Она красуется на обложке, и я сразу подумал, что это такой местный Арториас - крутой босс с интересной историей. На деле - жиденький хантер с лицом куклы. Довольно несложно парируется и требует доминантного подхода к себе, благодаря чему и откисла у меня уже на третьем трае. Запомнилась своей ареной с огромным механическим циферблатом и тем, что её отдельные мувсеты почему-то показались мне похожими на мувсеты Малении. Забавно. Но босс на троечку.
Сирота Кос. Заслуженное первенство по отрыванию жопы. Резкий, быстрый, с тонной здоровья и кучей атак в арсенале. Потратил на него больше попыток, чем на всех остальных боссов вместе взятых. Что особенно забавно, окончательная победа произошла на работе во время моего обеденного перерыва, когда я на личном ноуте зашёл чуток потраить Орфэина и неожиданно для себя одержал победу, играя на клавиатуре с ударами на J и K. Драться с ним мне в целом понравилось, но я не могу выделить у него что-то кроме сложности. Он точно не говно: его мувсеты читаемы, а камера не долбится в задницу, хоть и местами откровенно пережестили с резкостью атак - но и помимо своей живучести запомниться ему особо нечем - 3/5.


Начиная с простенького рисованного интро, игра погружает тебя в такое советское дарк-фэнтези, что этого самого интро катастрофически мало для объяснения происходящего. Расцвет СССР. Служащий отстоял смену и с чувством выполненного долга отправился домой, но на пути его сбила машина - тем временем громкоговоритель на фоне сообщает о том, что надвигается какой-то "великий день". Ты просыпаешься в больнице, находишь газовый ключ и... начинаешь бить умалишённых со следами врачебного воздействия, зомби-медсестёр с прыгающими сиськами, чекистов в противогазах, пожарных с топорами и маргиналов из мира "я спрашиваю, сколько?!"-Кингпина - и всё лишь для того, что вырваться куда-то из этого кошмара.
Впервые взглянув на скриншоты, я решил, что You Are Empty - это такой "наш ответ" Пэинкиллеру. Те же сухие текстуры мёртвой урбании, те же эклектичные монстры-мутанты из разных миров, тот же старый-добрый па-папа-шотган, та же искра безумия всего происходящего. Только вот если Painkiller хотя и смутно, но тем не менее осознанно воссоздавал картину ада не как магматически окрашенного инферно, а в качестве документальных зарисовок из мира человеческих преступлений (зомби-нацисты в заброшенных военных ангарах, палачи в антураже из пыточных приспособлений, священники с топорами в храмах, а финальная локация так и вовсе сошла бы за авторский социальный комментарий), то You Are Empty идёт несколько иными маршрутами.
Эта игра умудрилась напомнить мне такое количество проектов, что довольно сложно обозначить единый референс. Антураж как в Singularity или Timeshift, склянки со спиртом-болеутоляющим как в Max Payne, обособленный и линейный дизайн боевых ситуаций с низким темпом перемещения напомнил первоплоечный Medal of Honor (да, "Опустошённый" - ни разу не бодрый арена-шутер, как тот же Painkiller), разводной ключ и повествовательные записки повеяли Биошоком, всратость стрельбы и убогое техническое состояние навели на мысли перепройти креативную Анабиоз: Сон Разума. Да даже прыжки по парапетам с дальнейшим приземлением на разрушающиеся коробки вызвали ухмылку от оммажа вечному валвовскому молчуну. И при всём этом обилии сравнений игра не то что умудряется не теряться среди прочих евроджанков, но и усердно выдалбливает нишу сугубо под свою персону.

Несмотря на самобытно-колхозно-привлекательный визуал, игровой процесс здесь - без изысков. Враги, ситуации и пушки разнообразные (да ещё и со своей изюминкой), но темп медленный и адекватного, универсально рабочего геймлупа тут нет. Всё слишком хаотичное, неоттаймингованное, рваное. Игра радует своей физикой, интерактивностью и разнообразным окружением, но игромеханически удовольствия от неё почти не получаешь. Дёшево и сердито - это про You Are Empty.
С другой стороны, в общем креативе проекту не откажешь, и мне хотелось двигаться вперёд только затем, чтобы узнать, чего ещё напридумывали художники, сценаристы и геймдизайнеры. Да, последние, как ни странно, сполна оправдали своё существование. По сравнению с какой-нибудь Call of Duty, рецепт экшна в которой неизменно состоит из толп однотипных солдат, через которые ты продираешься с унылыми позиционными боями, Опустошённый удивляет тем, что подкидывает уникальную ситуацию почти в каждом сражении. Это или хитрое позиционирование врагов, вынуждающее тебя тактично расставить приоритеты их устранения, или маленькая комната, в котором привычный моб оказывается в разы опаснее, чем на открытом пространстве, или классическое сочетание "ближника" и "дальника" - и всё в таком духе. Даже прикольные ловушки и обманки, которые я люблю, вроде внезапной атаки сверху или того, что игра визуально привлекает внимание к одному супостату, а тем временем нападает на тебя совсем другой, присутствуют в этой игре.
В ходе прохождения тебе предстоит посетить госпиталь, колхоз, завод, депо, реактор (привет, Халф-Лайф) и множество городских локаций с внутренними постройками вроде кинотеатра, оперы и метро - и всё в стиле мрачного советского пост-апокалипсиса, разумеется. Я бы вообще назвал мёртвую урбанию селлинг-поинтом этого проекта, и дело не только в "атмосфере". Да, монументальные соцреалистические постройки и давящее серое небо, конечно, приятный антураж для отстрела всякой нечисти, но игра заходит ещё дальше. YAE почти не содержит скучных или филлерных эпизодов: листая ленту сохранений с пройденными уровнями, я прекрасно помнил о содержании многих из них. При всей посредственности и болезненности игрового процесса визуальное и геймплейное содержание локаций крепко заседает в голове и при воспоминании вызывает хоть и слабое, но всё-таки желание вернуться и пройти их ещё раз.
Саундтрек You Are Empty - это нечто. Нечто, превосходящее самые смелые фантазии эклектиков. Мало того, что музыка врубается с периодичностью, лишённой какой-либо системности и логики, так и сами композиции - лютая смесь из всего на свете. Только здесь в одном треке можно услышать неоклассические скрипки, сырые сэмплы электронных ударных в стиле Prodigy и грязные ню-металические "дж-дж", купленные, по всей видимости, на остатки бюджета. Не знаю, какую атмосферу разработчики планировали поддерживать таким саундтреком, но ощущение трешового безумия получилось передать отлично. Это смешно, угарно и пьяняще одновременно. Как будто даже композитор предвосхитил стиль Алексея Омельчука, автора потрясающей музыки для Metro, соединив в одном плейлисте тягучий эмбиент, звуки шагов и голосов, электрогитары и электронику. Но опыта сделать из этого микса убедительное звуковое сопровождение, видимо, не хватило, а потому некоторые композиции вызывают, скорее, смех, чем страх.
Трек с говорящим названием "Kolkhoz" особенно достоен внимания (да и мимо "Machine of Communism" с вкраплённым оперным хоралом проходить не стоит): https://vk.com/music/playlist/-26558787_85427051_7fb1b2ed64da16b1e8
Кстати, насчёт сюжета. Зарисовки между сценами воняют таким артхаусом, что долгое вдыхание побочных продуктов творчества начинает расслаивать сознание не хуже линчевского Малхолланда. А финальный босс внушает такой хтонический ужас, что легендарная Dark Corners может прикурить и забиться в ещё более тёмный угол. Местами игра пытается подавать сюжет в реальном времени, а один раз даже умудрилась пошутить (!), что вызвало очень неоднородную гамму эмоций, и я уже не уверен, что мои чувственные сенсоры способны воспринимать реальность в прежнем виде. Впрочем, сценарий всё равно существует только в качестве обоснования для геймплея. Огромная советская вышка 17G ретранслировала гражданам в мозг федеральные телеканалы, в связи с чем те превратились в ужасных монстров, лишились рассудка и устроили свой Фоллаут на просторах бывшей республики.
Резюмирую.
Если захотелось какой-нибудь обскурщины из эпохи свободовольного геймдева, то этот экспонат вполне может вызвать интерес, но при знакомстве с ним желательно запастись большим объёмом терпения и внутренней стойкостью к разного рода раздражителям.

Помнится, ещё лет пять назад моя попытка первого прохождения второй Хотлы упёрла меня где-то в середину всего хронометража, на которой я игру благополучно и забросил. Возвращаясь к ней мыслями, я, увы, не мог понять, а что, собственно, с ней не так? Отличия от первой части (которую я без малого проходил раз десять) минимальны: эстетика всё та же, сочные убийства всё ещё насыщают дофамином, локальная вариативность присутствует, музыка, имхо, ещё круче, чем в оригинале, даже имбовую тигрулю отбалансировали, лишив его возможности подбирать оружие (хотя всё равно маска тигра - имба лютейшая), - так почему же с двойки прёт ощутимо меньше, чем с первой части? Кажется, я нашёл ответ.
Да, он вынесен в название. Вообще теперь я смотрю на HM1 и HM2 как на Doom 1 и Doom 2. Внешне как будто всё одно и то же: визуал, музыка, возможности - отличия едва заметны, но ровно до тех пор, пока не начинаешь играть лично. И как второй Дум не в меру душил меня запутанными кишками коридоров (E1M15 до сих пор снится мне в кошмарных снах), так и второй Хотлайн откровенно утомил рандомными ваншотами через всю карту.
Так что же не так с дизайном мап?
Во-первых, размеры. Теперь даже с зажатым шифтом невозможно осмотреть всю арену разом, и нередко враг может настигнуть тебя выстрелом из шотгана с другого конца света. Можно исхитряться и менять позиционирование с целью охватить наибольший кусок карты, но, во-первых, это снижает игровую динамику (чего совсем не хочется в местном скоростном геймплее), а во-вторых, это нихрена не панацея и не спасает в 100% случаев (то есть разрабы всё-таки конкретно с этим зафакапились).
Во-вторых, внутренний дизайн. Да, обманчивые стёкла-ловушки, из которых враги могут спалить и застрелить, были и в оригинале, но в сиквеле это доведено до какого-то абсурда. Порой кажется, что чуть ли не весь уровень застеклён и просматриваем со всех сторон, из-за чего просчитать вероятную вражескую пулю весьма проблематично. В копилку к стёклам идут продолговатые коридоры или арены без достаточного количества укрытий - это просто пустые пространства, в которых ты в принципе не можешь быть защищён, а в купе с ограничениями камеры - ещё и осведомлён о потенциальной опасности.
В-третьих, количество врагов. Хотели мясо - получайте мясо. Да, это классическое решение, когда сиквел наращивает объём по всем возможным фронтам, но в HM2 количество нередко мешает качеству. Десяток болванчиков может застрять в дверном проёме, и среди этой горы пикселей невозможно будет разобрать, точно ли все неприятели пали ультранасильной смертью (если нет, то один какой-нибудь встанет и молниеносно отправит тебя на чекпоинт). Особенно вопиющий звиздец начинается на военных уровнях, которые проходятся преимущественно огнестрелом, на звук которого сбегается ВСЯ АРЕНА. Выстраивание какой угодно тактики в таких условиях просто не представляется возможным, и игра из тактического топ-даун-битэмапа превращается в хаотик-ультраспид-вайолэнс.
В-четвёртых, динамика и акцент на шутинг. Чисто технически темп у игры остался прежним, но общая динамика претерпела изменения. Первый Хотлайн - это в большей степени методичный битэмап, в котором к огнестрелу прибегаешь в виде исключения либо ради челленджа/проактивного экшна/прикола. Второй Хотлайн больше про пушки и стрельбу и... по-моему, концепт HM проблемно работает на этом уровне. Дьявол кроется преимущественно в случайном характере реакций AI. Первая часть имеет ту же самую проблему, но не ту же степень её выражения. В случае с битэмап-геймплеем ты гораздо чётче контролируешь происходящее на экране: понимаешь, когда и как агрятся враги, умеешь дистанционно нейтрализовывать опасность, лучше планируешь свой игровой маршрут. Пушки - это всегда хаос, плата за высокую эффективность огнестрельного оружия, и выводить их на первую роль без фикса изначального баланса, на мой взгляд, было сомнительным решением. Не то чтобы игра совсем плохо работает в этой формации, но геймплейного дискомфорта от HM2 ощутимо больше, чем от HM1.
Совокупно все эти проблемы вылились в расшатанный баланс и кучу случайных смертей. Если первый Хотлайн подразумевает методичное последовательное закрытие разнообразных боевых кусочков, то лучшая тактика играть в сиквел - или прятаться за углами, дабы не попасть под пули (что сразу минус плавной динамике), или играть гиперактивно с надеждой на то, что случайный выстрел не отправит тебя в начало карты. И да, в игре есть мапы, которые построены в духе классики либо же просто продуманно спроектированы, но значительная доля из них (вьетнамские локации, отдельные сегменты за крысу, отдельные сегменты за детектива, миссия в тюрьме из пятого акта, злоеб#чий ночной клуб и т.д.) откровенно вымораживают своим идиотским геймдизайном.


Вот это заголовок я подобрал...
А вообще интересно было поразмышлять: что является главным достоинством лучших частей NFS? Управление? Трассы? Соперники? Для меня было удивительно найти ответ, но это эстетика.
Если разобрать на составные части божественный Need For Speed: Most Wanted, то как будто бы и не понятно, а за что его все так любят? Заезды классические: спринт, кольцо, драг, гонки на время. Разве что радар способен вызвать интерес, но и он ощущается довольно типичным. Может, тачки? Классические лицензированные Порши, Ламборгини, Ниссаны, Форды и т.д. Ничего необычного здесь нет, да и тюнинг в MW всё-таки схуднул в возможностях по сравнению с двумя частями Underground. Из режимов интересным я бы назвал только до сих пор увлекательные погони от копов, в остальном - типичные заезды по типичным трассам.
Так что же такого особенного было в Most Wanted? А было там недосягаемо глубокое ощущение присутствия.
Стильное меню со стильными переходами, 15 харизматичных гонщиков со своими не менее харизматичными тачками (агрессивный Лексус Таза, сдержанно чёрный, но опасный Макларен Булла, стыдный Астон Мартин юнца Ронни или серебристая Мазда Иззи с разрывающими корпус чёрными полосами), крутые видеоролики перед битвой с каждым из них, легендарная раскраска BMW M3 GTR, фотографии твоей тачки после успешного заезда, музыка, вписавшая себя в историю, да даже мутно-жёлтый piss-фильтр. Каждый компонент системы служит одной главной идее - сделать тебя героем этого гоночного приключения.
И MW справляется с этим настолько удачно, что вот ты уже не играешь в игру, а лично сам хочешь разобраться с Рэйзором, разбить тачку сержанта Кросса, промчаться на прокаченном Mitsubishi Lancer Evolution мимо Вэбстера под трек Decadence (забавно, что самого номер 5 срисовывали с солиста Disturbed - Дэвида Дреймана), а по твоему лицу стекают капли непрекращающегося Рокпортовского дождя. Каждым элементом своей эстетики Most Wanted вовлекает в свой мир не хуже заправских RPG, она создаёт контекст. Тот контекст, в котором ты - не игрок за WASD и ручником на пробеле, а герой настоящей истории. Да, банальной. Но очень вовлекающей.
И благодаря всей этой отлаженно работающей системе каждый год, как наступает осень, мои руки тянутся снова установить NFS: MW и перепройти, наверно, уже в двадцатый раз.
И вот с этого ракурса главной проблемой Need For Speed: Carbon является не геймплейное или сюжетное наполнение игры (оно всегда было просто нормальным), а отсутствие своего лица, своего стиля и своей эстетики.
Да, Карбон попытался скрестить соблазнительный неон запрещённых уличных гонок с агрессивно-дождливой историей мести. Но даже на уровне концепта помесь Андеграунда с Моствантедом не звучит как что-то, что способно работать. И да, оно не работает. Вместо стиля порочной ночи из UG получилось уже другое УГ, в котором соблазна нет от слова совсем, а весь город - невыразительная унылая серость. Там, где шедевральный первый Андеграунд достигал очарования пусть и малым количеством, но выразительным содержанием трасс, Карбон не способен запомниться вообще ничем, кроме гонок в каньоне, которые подразумевались главной фишкой этой части (как минимум, потому что гонки с боссами проходят в карбоновом каньоне).
Агрессия Моствантеда в этой части явила себя в виде четырёх гонщиков, контролирующих районы, которые нам предстоит у них отжимать. По ходу прохождения они будут связываться с тобой и сообщать в сущности одну и ту же мысль: "да ты лох немощный и вообще не ввязывайся в это". Я понимаю, что шибко большого пространства для сценарных изысков тут не предусмотрено, но уж лучше бы они рассказывали о себе через бессловесные видеоролики перед схваткой или визуальным оформлением собственной машины. Кстати, последнее тут присутствует, но в опримитивизированном виде: есть японец с японской машиной и японской раскраской Кенджи (догадайся, какой район он контролирует), стиляга и богатей Вольф на серебристом Астон Мартине, агрессивная девчонка Энджи на ярко-оранжевом маслкаре (если не ошибаюсь, это был Додж) и главный злодей Дариус, у которого есть Ауди, и больше ничего сказать о нём не получается. А! Ещё тут есть погони от копов... И гонял я, вроде, четыре раза за игру. Наверно. Напомните, зачем это вообще здесь присутствует?
Совокупно всё это просто уныло. Хлёсткой харизмы предшественников у Карбона нет. Да и в целом игра ощущается как помотивчик со всем тем, что игроки успели полюбить в эту короткую, но яркую эпоху лучших частей NFS. И Карбону в каком-то смысле повезло хронологически располагаться вблизи золотой эры серии, даже как будто он логично дополняет её, только вот всё это не более чем мимикрия. Игра стремится быть похожей, совершенно не понимая сути, и в этом теряет себя: эту часть невозможно воспринимать без контекста двух других, ибо ничего своего у Need For Speed: Carbon нет.
А ещё вся игра проходится примерно за четыре часа и после прохождения кроме каньона и погонь на серпантине в голове не остаётся ничего. Хотя базовое удовольствие от игры получить всё ещё возможно. И да, кто-то помнит хоть один трек из игры?

Показалось ироничным то, что Arkham Origins перевели именно как "Летопись Аркхема". Формально да, ориджин можно обозначить как летопись - у них есть общее семантическое ядро. Но по совокупности содержимого я бы определил еретический триквел как Arkham Rewriting.
Да, эта игра в целом - копирка Аркхем Сити: от сайд-квестов и отдельных локаций до ничтожного количества изменений в геймплее и целого куска карты в северном районе, немало схуднувшего в детализации и насыщенности по сравнению с оригиналом.

Но с критикой я немного спешу. Может показаться странным, но когда-то я очень любил эту часть серии. В детстве, будучи под сильным впечатлением от Arkham City, я, к своему сожалению, так и не мог пройти её до конца. Дело в том, что та пиратка, которая у меня была, не воспроизводила ролик, демонстрирующий тайный ход к Расу в логове убийц (в игре в целом были вырезаны кат-сцены, чтобы объёмный инсталлер мог поместиться на диск). Из-за чего каждая попытка пройти легендарный аркхемовский сиквел упиралась в Чудо-город и дальше идти не могла. Позже я, разумеется, отыскал рабочую версию, с удивлением обнаружил, что в игре вообще-то были кат-сцены (и очень крутые кат-сцены), и прошёл её до конца.
Но это было позже. В детстве невозможность пройти даже шедевральную игру накладывало определённый отпечаток. Играть в неё было приятно, и я неоднократно доходил до того злополучного хардлока, но полностью удовлетвориться не мог. И вот однажды, гуляя по городу, я увидел на прилавке рыночного продавца новую часть серии, которой, по случайному стечению обстоятельств, суждено было закрыть мою потребность в полном завершении прохождения.

Уже мелким тогда я понимал одну глобальную проблему Arkham Origins - её фундаментальная вторичность и ненужность. Этой игре нет смысла существовать в виде приквела к Асайлуму (особенно учитывая визуальный и сценарно-стилистический редизайн), в ней нет ничего такого, что фанату первых частей франшизы было бы необходимо или интересно узнать. Какой-нибудь Call of Juarez: Bound in Blood действительно работает как приквел к первой части: добавляет уместного контекста и углубляет общий лор, благодаря чему обогащается сам оригинал. Аркхем Ориджинс же максимум тянет на спин-офф, а с учётом до наглости обильных реминисценций из Аркхем Сити ощущается чуть ли не как Фифа от мира лучшей бэтменовской серии.
Но это, тем не менее, не мешает просто поиграть в хорошую игру.
Да, Ориджинс не назвать плохой, даже если и было бы желание. Геймплейное ядро игры всё ещё базово работает, дорогой продакшн всё ещё позволяет режиссировать сочнейшие сцены, компетентный сценарий позволяет с каким-никаким интересом следить за происходящим. Но в этой "неплохости" скрыта противно противоречивая натура проекта: Arkham Origins - это хороший, но лишь суррогат своего предшественника. Навроде дешёвой китайской копии твоей любимой игрушки детства. Вроде, и понимаешь, что это тот же герой, у него такая же моделька, имеются подвижные конечности, но цвет не совсем тот, на ощупь чувствуется неровная и грубая обработка, а от пластика исходит неприятный горький запах. И играть с такой уже как-то хочется меньше. Но когда нет альтернативы, то даже невыразительная игрушка заставляет раз за разом возвращаться к ней.
И я могу с уверенностью заявить, что эта игра просто дешёвая. Нет, дело не в выделенном бюджете на проект - я уверен, Уорнеры в отношение этой серии не поскупились. Это вопрос усердия, если не общей компетентности. Во всём кроме кат-сцен чувствуется та самая грубая обработка:
1. Сумасшедшая детализация окружения из Сити заменилась просто городом, в котором самое ценное - общий фон снежной вьюги, и лучше даже и не пытаться рассматривать ту мыльную невыразительность, которая наполнила собой некогда одухотворённые улицы. Про кастрированную копирку карты предшественника даже говорить нечего.
2. Боевая система немного прибавила в динамике и вариативности, но существенно потеряла в тонкостях калибровки: невыровненные темп, тайминги и магнет-таргет то и дело норовят сбить то самое flow из названия местной боевой системы. Если в Сити я мог придраться разве что к невозможности среагировать на удар, пока проигрывается анимация ctrl+пкм-добивания, то количество изъянов разбалансированного экшна из Ориджинса не поддаётся исчислению. И с ними частично можно бороться с помощью повышенной внимательности и осторожности - но я сомневаюсь, что это были бы желательные компоненты эмоционального опыта.
3. Сюжетные задания и сайд-квесты очень часто или невыразительны, или откровенно вторичны. Какой-нибудь полицейский участок уютный, но в плане игрового процесса почти незапоминающийся (в отличие от Айсберг Лаунджа или Сталелитейного завода из Сити), а классных локаций здесь по сути всего две - каргошип Пингвина и ройал-отель Джокера (надо ли говорить, что ничего уровня того же Чудо-города в Ориджинсе нет и близко). Самым интересным сайдом было, разумеется, задание Безумного Шляпника - уже традиционный для серии квест с уровнем в стиле Alice American McGee’s. Про него ничего плохого не скажу, разве что хотелось бы, чтобы он был чуть подлиннее) Всё остальное - блоки данных Энигмы, бомбы Анарки (звонки Заса), оружие Пингвина (контейнеры с титаном Бэйна I), контейнеры с вэномом Маски (контейнеры с титаном Бэйна II), квест Птицы с избиением бомжей - ну прям ниже среднего по самым позитивным расценкам. Квест с Дэдшотом неплохой, хоть и повторяет наполовину секцию с устранением Дэнта за Селину, а наполовину свой же квест из всё той же Arkham City.
4. Персонажи вышли в целом неплохими, но не без изъянов. Реткон некоторых из них показался мне унылым: Киллер Крок, от которого можно было словить нехилого хоррор-вайба в Асайлуме, превратился в крокодило-дурачино, отлетающего уже в прологе, Джокер из искреннего чёрного юмориста с нередко реально классными шутками впитал в себя пафосного мрака персонажа Хита Леджера и стал более стереотипно злодейским, а самая смешная его реплика была про Джима и котлетки, Шива - это вообще Талия без харизмы (ну и так просрать потенциально увлекательную линию тайных убийц тоже надо было постараться). С другой стороны, у нас есть стильная Чёрная Маска, эпично-анимешный Солид Снейк а-ка Дезстроук Слейд, внушающая и оригинальная Коперхэд* (для меня было удивительно, что этого персонажа придумали сугубо для Ориджинса, и он весьма круто вписался в общий контекст - за это плюс), ну и Бэйн тут вышел прям классным (момент с прятками от него в вентиляциях, из которых тот может достать Бэтса, - вообще шик, вот и хоррор-наследие Киллер Крока). Файрфлай - норм, Лестер Электрошокович смешной, Пингвин неизменный - вот, пожалуй, и всё.
*А ещё я выяснил, что её дебильный перевод как Медноголовка отсылает к медноголовому щитоморднику - виду ядовитых змей. Это, конечно, хорошо, но переводить было не надо. Спасибо, хоть без дословного перевода Бэйна из Асайлума, а-то от фразы "Джокер хочет создать себе армию Бичей" меня до сих пор прорывает на смех.
Немного вольных размышлений.
Во-первых, я, как мне кажется, смог найти причину, по которой в детстве чаще возвращался к этой игре серии, чем к другим. Это динамика и ощущение от боёв. Да, разбаланс, очевидно, не пошёл на пользу боевой системе, но, с другой стороны, повышенный темп и имбовые способности (в частности, двойное применение суперударов и перчатки Шокера) позволили закрывать файты быстрее и с бОльшим насыщением от них. Если Arkham City - это плавное тактическое лавирование между разнообразными способами устранения врагов, то Arkham Origins - это агрессивное мессилово, где похер на баланс, но зато ты можешь разносить всех с яростью, достойной греческого Кратоса. Если ты до этого не особо дружил с боёвкой Ориджинса, рекомендую поиграть более агрессивно и грязно - совершенно не в стиле Бэтмена, но ощущения довольно приятные.
Во-вторых, имхо, местные босс-файты переоценены. Многие любят вспоминать Оридижнс как ту часть, где были классные битвы с боссами, но у меня есть вопрос: а как много их тут было? Всего файтов здесь суммарно пять: Крокодил, Биг Босс, Змея, Светлячок и Бичара. Из них Крокодил устраняется в прологе, Светлячок - в нелепом закидывании цели бумерангами (+ в немногих постановочных моментах), Коперхэд - в битве с толпой, пусть и интересно сюжетно обставленной. И в итоге у нас остаются битва с Бэйном, которая очень повторяет оную из Асайлума (отличие можно усмотреть только в секции с вентиляциями), да по-настоящему круто поставленной схватки со Слейдом. Вообще у меня сложилось впечатление, что всем настолько понравилась битва с Дезстроуком, что этот частный случай был обобщён до вывода "в игре классные босс-файты". Ну или более презентативная структура сюжета с восемью убийцами, которых мы последовательно устраняем, поспособствовало формированию этого умозаключения. Мне же этого показалось как-то мало, да и в Асайлуме были Айви, Джокер, Бейн, Скейркроу и Киллер Крок - чем не фестиваль босс-файтов?
В-третьих, блоки данных Энигмы < чем вопросики Риддлера. Нет, я не сумасшедший, чтобы сравнивать такое. В Сити вопросики нередко скрывались за интересными задачками, которые требовали или нужного инструмента, или логического вывода, или проявления игрового скилла. Загадки, в свою очередь, предлагали более внимательно рассматривать детализированное окружение для поиска нужного решения. Да, были и всякие "взломай консоль секвенсором" пять раз подряд. Но в Ориджинсе я могу вспомнить разве что пару неплохих загадок на логику и последовательность. Всё остальное - чисто механическая "найди-собери" комплиционика. Могли бы придумать что-то поинтереснее.
Несмотря на всё сказанное, Arkham Origins - достойный внимания проект. Это хорошая игра, от которой можно получить удовольствие. Но её ненужность и вторичность - справедливые предикторы отлучения ложного триквела от канона. С точки зрения ценности для серии Ориджинс - это малооригинальный фанфик по мотивам Аркхема с нулевым коэффициентом полезности.

Начну с лирики. По моему нескромному мнению, Юбисофт - одна из лучших игровых студий. Вернее, она была таковой в период примерно с 2003 по 2013 год. Посуди сам: третий Фар Край, старые Ассасины, серия Сплинтер Селл, культовая Beyond Good and Evil, горячо любимая мной песочная трилогия Принца Персии, очаровательная Valiant Hearts или Child of Light, экспериментальная Rocksmith, Рэйманы, Мисты, издаваемые серии Anno, Settlers, Driver, HoM&M - я уверен, что у каждого геймера, кому за 20+, есть какая-то любимая игра, к которой приложил руки тогда ещё могучий Ubisoft. Этот послужной список настолько разнообразен и обширен, что не найти себе что-то по душе в каталоге французов для геймера тех лет было почти невозможно. Даже сейчас львиная доля классики достойна внимания и сполна оправдывает свой культовый статус.
Но пока меня интересует только ретроспектива.
В те дремучие года, когда французы гремели на весь мир, Ассассинс Крид Юнити ждали абсолютно все. Из контекста третьего Фар Края и последних частей Мужиков в Капюшонах ожидалась очередная бомба. Ассасины были Гарри Поттером от мира видеоигр. Тем менее заметны были те множащиеся к каждым годом негативные предпосылки, результатом которых стал поворотный и провальный 2014 год.

Правило "один год - одна новая часть серии" начало подкашивать студию ещё в 2012-м, когда в релиз вышла сырая Assassin's Creed III. Нет, она не была плохой игрой, хотя и ощутимо поляризовала мнения сообщества (причиной тому в основном послужила сюжетная линия, до сих пор вызывающая споры у поклонников). Уже тогда было очевидно, что концепт Ассасинов существенно сложнее, чем ежегодный блокбастер в лице Call of Duty. Для Assassin's Creed нужен открытый мир, продуманное и комплексное игровое взаимодействие, хороший и последовательный сценарий, учитывающий лор и канву предыдущих частей. Сделать такое за один год - сродни хитрой алхимической задачки. А разгадка тем временем проще некуда: НИКАК. Потому оборванные куски нереализованных планов до сих пор лоскутами развеваются на полях американской революции.
А ведь это ещё не все проблемы.
Со смертью Дезмонда Assassin's Creed пережил свой кризис идей, который явственно проявил себя в четвёртой части сериала ииии... лишь оттянул неизбежное. Блэк Флэг - молния в бутылке. Настолько точно перераспределить акценты, написать настолько душевную историю, создать настолько пьянящую, бьющую в нос морским воздухом атмосферу, чтобы сами фанаты ассасинов были не против их сугубо номинального присутствия в игре, - беспрецедентная удача. И очень обманчивая.
Так вот, возвращаемся в 2014 год. Watch Dogs уже нанёс один серьёзный удар по репутации Ubisoft, но надежды на Unity не умалились. Все ждали возможности прикоснуться - во всех смыслах - к следующей эпохе франшизы. И, ой бой, что же это было...
Если бы у звука была характеристика плотности, то оглушительный треск провала "Единства" задушил бы своей концентрацией каждого свидетеля этого исторического события. Да, из контекста наших дней Юнити даже близко не выглядит столь же непривлекательно, как представлялась тогда. О, девственное сознание геймеров тех лет не могло вообразить, сколь глубока кроличья нора падения некогда любимой студии и что Юнити - лишь первый рубеж в череде последующих. Но важно то, что именно 2014 год кардинально переломил отношение сообщества к Юбисофт: всё, что было дальше, - инерционная деградация, которая, будучи неспешной, не могла впечатлить так, как один громкий провал.
Тем интереснее взглянуть на игру, когда рассеялся дым прежде пылавшего негодования.
Хоть я и писал, что ждали Юнити абсолютно все, пройти её в актуальное время довелось немногим. Причиной тому, помимо плачевного релизного состояния, являлись конские системные требования (игра даже сейчас требует больше четырёх гигабайт видеопамяти для полных ультра-настроек: то есть, системки Юнити выше, чем у третьего Ведьмака, последнего Бэтмена, второго Дизонореда, третьего Дарк Соулса и т.д.). У меня эта игра в 2014 году шла в 5 fps, у двоюродного брата с компом помощнее - в 20. И если похождение Эйдена Пирса я смог оценить во время его выхода, то Юнити стала для меня незакрытым гештальтом длинною в жизнь. И вот, спустя 11 лет я её наконец-таки прошёл.
Вступление и начало не предвещало никаких серьёзных проблем. Улучшенный паркур, новый большой город, внушающие постройки в масштабе 1:1, отличная постановка кат-сцен и вполне себе интригующий сюжет с мистикой, любовной линией, подпольным интригами и классической для поп-медиа драмой с убийством *family_member_001*. Сам Арно и его начальный вектор развития явно списывались с Эцио: молодой легкомысленный человек из богатой семьи, который живёт себе в удовольствие до тех пор, пока жизнь не вынуждает его пересмотреть свои взгляды и повзрослеть. Классическое, но рабочее решение, да и на пути становления французского ассасина остаётся пространство для новых интересных сценарных ходов.
В целом все события до тюремного заключения в Бастилию равномерны, последовательны и детально раскрыты. Ты понимаешь происходящее, и тебе позволяют сполна прочувствовать сюжетные перипетии героев. Акцентирую я на это внимание потому, что после побега и вступления в орден ассасинов факт производственного ада вываливается на тебя, как вещи из плотно набитого шкафа.
Темп ускоряется, события начинают спотыкаться друг о друга, акценты разлетаются по разным героям, мотивациям и сюжетным центрам. Месть, любовная линия, конфликты в ордене ассасинов, конфликты в ордене тамплиеров - сюжет игры резко сбивает свой фокус, а ты начинаешь наблюдать за происходящим словно через мутную линзу. Теряется понимание того, что делает Арно, что делает Элиза, в чём смысл параллели внутренних противоречий орденов, зачем мы убиваем пачками тамплиеров и т.д.. И дело тут не в том, что события нелогичны, - с логикой-то в целом всё в порядке (если не забывать, что всё происходящее в целом - фантастическая супергероика). Проблема в том, что из игры выдирались огромные куски сценария. Отдельных событий явно не хватает, и это не уровень приснопамятной второй Мафии - о, нет! сценарий AC: Unity нещадно кромсался ножницами Чувака из Postal. В итоге, чем ближе финал сюжета, тем больше случайно происходящих событий ты наблюдаешь на экране. Я прям вижу, как сценарист трясущимися руками пытался подвязать все сюжетные нити в одну не стройную, но хотя бы цельную композицию. Получилось ниже среднего.

По ощущениям, основной сюжет этой игры должен быть в два-три раза длиннее, чем он есть в нынешнем виде. Но вместо этого у нас тут зачистка карты на четыре прохождения сюжетки. Не могу назвать сайд-активности однозначно плохими: расследование дел, загадки Нострадамуса (аналог загадок Шестнадцатого из двойки), контракты на убийство - всё это хоть и казуально, но оформлено неплохо. Проблема тут не в качестве. ОНА В КОЛИЧЕСТВЕ.
Переизбыток собирательных активностей в Юнити заставляет смотреть на них не как на сайд-квесты, а как на дрочево с пунктом обязательного пропуска. Да, я отстал от жизни и не играл в актуальные опен-ворлды со времён вторых Сторожевых Псов (я даже от Элден Ринга устал на 16-м часу прохождения, хоть и фанат Миядзакыча), но ёшки-матрёшки... В Юнити карта засрана настолько, что среди сотен значков я полминуты трачу лишь на то, чтобы найти маркер основного задания! Собственно, моя попытка проковырять плотный слой дополнительных активностей закончилась на тройке завершённых расследований и паре решённых цепочек загадок. И вот тебе моя рекомендация: проходи основной сюжет и даже не пытайся делать остальное. Максимум - собирай по пути движения некоторые сундуки да участвуй в рандомных встречах.

А вот ещё одно нетривиальное заявление: конвейер Assassin's Creed был подвержен изменениям сильнее, чем принято думать. Концепт казуального Хитмана из первой игры был полностью заменён приключенческим экшном во второй, игровой процесс в триквеле имел ощутимые отличия от оного в похождениях Эцио, Ориджинс был похож на Ведьмака больше, чем на Синдикат, а Юнити, в свою очередь, перекроил основы геймплея четвёртой части.
Казуальный экшн и морские бои были заменены на экшн с зачатками РПГ-системы и, внезапно, вариативностью в прохождении основных сюжетных боссов. Из прежнего сохранился разве что платформинг, хотя и тот испытал некоторые изменения: не слишком большие, чтобы не напрягать фанатов, но достаточные, чтобы можно было ощутить разницу с прошлой частью. Для попсового продукта баланс был выбран верно.
Зачаток РПГ проявляет себя в возможностях для вариативной прокачки: разное снаряжение даёт различные бонусы в зависимости от игрового стиля. Любишь идти в открытый бой? Возьми броню покрепче и пояс для пары десятков пуль. Предпочитаешь действовать незаметно? Вот тебе штаны безопасного приземления или пояс для 24 отмычек (в начальном стаке их всего 5, так что вариант весьма соблазнительный). Радует, что разные типы снаряжения сделали взаимоисключающими (т.е. ты не можешь одновременно вкачать все категории), так что позаниматься простеньким билдостроением в Юнити вполне себе возможно. Второй компонент прогрессии, подчёркивающий вариативный подход к геймплею, - это перки. В общем-то прокачка тут совсем простенькая, да и нелепости вроде навыка "сидеть на лавке за два очка" присутствуют, но, с другой стороны, профит с неё всё равно ощутим. А уж с перспективы такого вымученного говна, как прогрессия в последних Гадофварах, прокачка в Юнити - и вовсе полноценный ролевой компонент, потому что имеет хоть какое-то реальное влияние на геймплей.
Если начало сюжетной линии Арно в чём-то повторяет ACII, то дизайн миссий с устранением передаёт привет самой первой части франшизы. И, отдать должное, AC: Unity действительно пытается развивать её идеи. Миссии с устранением включают в себя этап подготовки, анализа и планирования. С точки зрения подготовки у тебя есть возможность выполнить пару сайдовых поручений, чтобы обрести какое-то контекстуальное преимущество. Анализ окружения позволит смоделировать в голове карту локации, получить информацию о потенциальных путях проникновения и со всеми этими данными спланировать свой убийственный маршрут. То есть да, это развитие тех самых хитмановских идей из самого первого Assassin's Creed. Звучит круто, но на практике реализовано всё довольно просто и совокупно ощущается как Дизоноред на минималках. Тем не менее, я увидел в этом даже какой-то потенциал - правда, уже для серии AC из альтернативной реальности.
Вердикт: амбициозные проекты за короткий срок разработки оборачиваются обрубком, который не может дать ничего более цельного, чем ощущение упущенных возможностей. Пройти один раз можно. Всплакнуть - нестыдно.