Griefanwar
Пью чай, рублю метол, шевелю Плотву (зациклить и повторить 10 раз).Любимые игры 32
Смотреть всеАктивности
Вот они слева направо: Сони, Тэз, Вик, Исси, Большой Лу, Барон, Ёрл, Джеввлервроас (с этим именем у локализаторов всё было совсем плохо), Камикадзе, Минь, Уэбстер, JV (ну хоть тут не обосрались), Ронни, БЫК, БРИТВА!
Я вас обожаю, ребята!
Вот они слева направо: Сони, Тэз, Вик, Исси, Большой Лу, Барон, Ёрл, Джеввлервроас (с этим именем у локализаторов всё было совсем плохо), Камикадзе, Минь, Уэбстер, JV (ну хоть тут не обосрались), Ронни, БЫК, БРИТВА!
Я вас обожаю, ребята!
Помню, как взял у двоюродного брата диск с машинками и названием "Вдребезги". Тогда же мы здорово провели с ним время в командной игре, разрушая друг друга или действуя сообща против других машинок. Помню, что мне нравилось и было круто. Но когда я попытался поиграть в неё теперь...
Это управление, эта камера, этот дикий баланс - просто всё в этой игре сделано плохо. Видимо, детский энтузиазм позволял преодолевать все косяки проекта и per aspera получать удовольствие. В конце концов я всегда любил разрушительные гоночки. Только если Флэтаут 2 - до сих пор шедевр без компромиссов, то играть в Мэшд сейчас натурально невозможно. Этот экспириенс не принесёт ничего кроме боли.
В детстве у меня были и атмосферно-стрёмно-жопорвущий Голден Сэкс 2 (когда на экране появлялись криповые боссы под такую же криповую музыку, легко можно было наделать в штаны), и простенький, как мне тогда казалось, первый Стритс оф Рейдж, о культовости которого я и не подозревал, и, конечно, я ломал свои пальцы в тщетной попытке одолеть гонку на мотоциклах за харизматичных лягух, и один раз у меня это даже получилось! правда, затем с одной жизнью я умер на следующем уровне. Но среди типичных битэмапов-драчек уже тогда для меня выделился "ПАЛАЧ".
Да, именно "ПАЛАЧ" красовался на русифицированной адаптации легендарного Панишера, но я был мелкий и знать не знал о том, кто такой каратель. Зато точно знал, что именно эта игра нравится мне больше всех вышеперечисленных.
Хотел найти тот дизайн картриджа из детства, где мрачное затемнённое лицо главного героя на переднем плане (так мне запомнилось), но что-то ничего не смог обнаружить. Может, моя память меня обманывает, зато моя эйдетическая память точно сохранила в мозге характерный запах пластика, который всплывает при одном только взгляде на эти игрушки детства.
Причём что по содержанию это именно the Punisher.
Ну ладно, так чем же эта игра так хороша? В первую очередь, крутой детализацией уровней и их разнообразием. Уж не знаю, что за магию применила Кэпком или почему данный проект субъективно смотрится более выигрышно на фоне коллег, но по ощущениям это именно так. То ли дело в дате выхода, на три года опережающей большинство имевшихся у меня тогда битэмапов, то ли в качественном арт-дирекшне, умело скрывающем технологические ограничения, то ли банально в более компактных уровнях, запирающих тебя на нескольких небольших экранах, разделённых загрузкой. Но факт фактом, даже Контра Хард Корпс с, без преувеличения, шедевральным визуалом не впечатляла детализацией так, как это делал одинокий мститель.
Шикарная детализация - это ещё не всё, ведь локации хорошо передают глубину пространства. Объекты на уровнях представлены в таких пропорциях, что герой ощущается аутентичной их частью. Если в том же Streets of Rage бэкграунд ощущался как бэкграунд, а главный герой с болванчиками выделялся на его фоне (что весьма полезно для читаемости, ведь позволяет дифференцировать ключевые элементы геймплея друг от друга), то панишер прямо-таки вписывается в антураж и картинка выглядит более цельной и правдоподобной. В какой-то момент забываешь, что играешь в игру, и полностью погружаешься в интерактивное приключение.
Также игре не откажешь в разнообразии миссий: поножовщина в баре, заруба в автобусе, погром в роскошном особняке, правосудие на улицах города, бойня на заброшенном складе (вообще базовая локация для всех игр девяностых и начала нулевых), бойцовский клуб на движущемся поезде, ниндзюцу в подземной лаборатории в канализации (да-да, это была отсылка), партизанская война в джунглях из Контры и, наконец, небоскрёб Амбала. Это довольно классическое решение: когда геймплей не меняется, необходима смена антуража, чтобы игрок не терял интерес. И в этом ключе у Панишера всё в порядке.
К слову о классике, геймплейно это типичный представитель "побейихвсех" золотого века жанра. Подбираешь оружие, разбиваешь бочки, выносишь толпами нехороших парней, носишь чёрный кожак и радуешься жизни. Разумеется, пройти игру с братками здесь тоже можно (по моим воспоминаниям, когда подключён второй игрок, проходить всё проще). В этом плане Каратель не преподносит откровений, однако, кое-какие особенности данного проекта обращают на себя внимание.
По какой-то причине герой перемещается медленнее врагов, да и в целом его скорость какая-то слишком улиточная. Возможно, подразумевалась некая компенсация возможности стаггерить любого оппонента ценой тяжеловесности Карателя, но всё равно играть местами неудобно, а ускоренный бег на двойной клик в сторону здесь - это смешной перекат в стиле ёжика-колючки. Очень выбивается из общей эстетики, да и сильно сокращать дистанцию с его помощью не получается, зато этим перекатом с последующим ударом Лю Кэнга можно отправлять врагов полежать на земле. Да и против боссов это весьма действенная штука.
В раздражающие моменты отправляется и то, что неприятели порой берут в привычку прятаться за рамками игрового экрана и прожидать там, тормозя твой прогресс. А таймер тем временем не останавливается. Не то чтобы он влиял на что-то кроме финальных очков (исчерпать время здесь довольно трудно), но всё равно, блин, неприятно. Это уж без упоминания того, что к границе подходить не стоит, чтобы не получить случайный урон. Также ощущению slowed+reverb способствуют достаточно жирные противники. Не могу назвать их опасными или агрессивными, хотя порой от некоторых атак урон какой-то аномальный (обычный моб с горелкой может отчекрыжить тебе больше здоровья, чем атаки босса), но их убийство требует методичного задалбывания экранных пикселей. И это бывает не слишком интересным.
Сами враги - это какая-то фантастическая эклектика: мафиозные головорезы, уличные бандосы, девушки-самураи, великорослый терминатор с человеческим лицом, оживший зелёный солдатик, КИБОРГ-УБИЙЦА, толпа Риддиков с ножами, огромный робот перед русской избой во Вьетнаме, который вытрясет из тебя все жизни перед финальной миссией. Я не знаком со вселенной Панишера, но что-то подсказывает мне, что создатели игры весьма вольно подошли к интерпретации оригинальное материала. Впрочем, не могу сказать, что почувствовал хоть какое-то недомогание по этому поводу. Играть всё равно было весело.
Также стоит упоминания и то, что игра не шибко трудная по меркам тех лет. Её хотя бы возможно пройти) Что уже невероятный успех на фоне прочих флешбэков из моего прошлого.
Каждый персонаж словно бы ставит своей целью поныть герою о том, как ему тяжко живётся. Меж тем мы - детектив, который получает по щам в каждой второй сцене, дважды чуть не умер и который день без сна ищет ответы на вопросы. И их, как выясняется, довольно сложно искать, когда совершаешь рандомный набор действий.
Детективная часть, видимо, рассчитана на СДВГшников, которые не помнят сюжета больше пяти минут прошедших событий. Куски сценария слабо связаны между собой. Не скажу, что нелогичны (хотя местечковой тупости хватает), но словно бы, чтобы кайфануть от сюжета, необходимо выветривать из памяти солидные его части. Зато можно инклюзивно рекомендовать гаму с пометкой "для альцgamerов".
Вселенная интересная, я бы про такое почитал какую-нибудь книженцию (не фанат комиксов), визуал, музыка и озвучка доставляли. Но толку от всего этого, если нет хорошего сценария? Я даже не буду жаловаться на, как говорят, фирменный теллтейловский "выбор без выбора" (отдельные события отличаются, но глобально ничего не меняется) - хрен бы с ним.
По итогу прохождения хотелось уложить в голове историю и эмоции, а получились какие-то обрывки одного и другого. Не могу сказать, что впечатление сугубо негативное, - скорее, общий опыт пресный и безвкусный. Персы неплохие, но им не хватает контекста, полноты взаимодействия и тупо больше экранного времени - в конце дня на них просто пофиг.
Есть игры с крутым сюжетом и слабой концовкой. А есть Ассасин Ревелейшнс - слабая игра, но с тааакоооооой охрененной концовкой, что я до сих пор порой пересматриваю её на ютубе.
Заглавная тема от шедеврального композитора Лорна Бэлфа (имхо, вообще ничем не хуже Йеспера, а ОСТ третьей части за его авторством я вообще считаю лучшим в серии) и по сей день мурашит сэмплом женского вокала, прямо-таки разнося твоё эмоциональное состояние в щепки. И монолог Эцио поверх этой композиции заставляет охренеть, разрыдаться, воодушевиться, проникнуться симпатией, оценить длину пройденного пути и со всем этим эмоциональным комом отпустить любимого героя на заслуженный отдых.
Это, твою мать, было очень сильно.
Всё смотрю я на это dlc, смотрю, и никак понять не могу, откуда такие оценки?
По большому счёту, Закольцованный Город может считаться дефолтным допом, добавкой к уже имеющейся игре и не более того. Местами дизайн радует, местами - полное говно. Сегменты с болотом, бесконечные безголовые твари, которых надо выманивать по одному и убивать, всякая хтонь, насыпанная по кд без смысла и меры, ещё одна битва с драконоборцем (видимо, Фромы посчитали, что это был самый интересный файт тройки, лол), и всё такое прочее как-то не располагает возвращаться сюда.
Босс-файты ниже среднего. Битва с Мидиром - полная хрень. Этот дракон - просто огромный кусок жира, который вывозит за счёт агрессивности, скорости и времени, которое требуется на его убийство (на ковыряние дракоши уйдёт где-то семь минут). Вне своей интенсивной доминации он не представляет из себя ничего интересного. Каламит из оригинала ощущался круче и разнообразнее. Да даже Понтифик из основной игры ощущался лучше (что забавно, Понтифика я траил раза в два больше, чем дракошу). Копья церкви и два демона - тоже отправляются в мусор, ничего интересного в них нет. Остаётся лишь Гаэль, и вот он действительно интересный босс, ради которого вообще стоит проходить этот доп.
И вдвойне странно видеть какое-то непринятие комьюнити такого же нормисного Пепла Арианделя, интересного только за счёт битвы с Фридой (тупа лучший файт в серии). Всё остальное в нём - среднее по палате от общего качества DS3. Имхо, но Арториас Бездны или даже Шляпа Железного Короля были круче.
Просто шуточка в тему, которую я вычитал из коммента к записи Miyazaki's Tears: "Бой с Гаэлем шикарен. Правда, чтобы до него дойти, надо пройти весь DS3".
Это не только лишь эмоция, но и вариант перевода названия для обложки Фаргус.
Что тут у нас? Очередная early access поделка от безвестной студии? Казалось бы, опыт уже должен был научить со скепсисом смотреть на ещё одно "инди", которое пытается прыгнуть выше головы. С одной лишь поправочкой, это инди РЕАЛЬНО может так сделать. Если и не выше жанра, то крепко держать планку на уровне Dishonored и первого Deus Ex (хуман революшн - обрубленная казуальщина, хехехе). Хотя нет, я слегка преуменьшил.
Fallen Aces - это Deus Ex, Duke Nukem 3D, Max Payne и BioShock в одном!
Ну правда, не мог этот Метрополис быть сделан случайно именно таким, чтобы я захотел переслушать Beyond the Sea. Да и гаечный ключ как-то слишком в тему... Но я слегка отвлёкся. Игра по атмосфере неплохо жонглирует разными оттенками джазовой эпохи 30-40-х, то лаская глаз роскошью ар-деко, то грея душу уютными закоулками спальных районов Лост Хэвена, а иногда и нагоняя мрака прямиком из уснувшего в объятьях Фимбульветра Нуар-Йорка. Я на самом деле жалею, что нагружать отзыв скриншотами - безвкусица (если у этого нет обоснования или контекстной задачи), потому что с удовольствием бы выгрузил сюда всё то, что запринсткринил за время прохождения. С другой стороны, у тебя останется больше пространства для личного знакомства с красотами игры.
Ты уже видел скрины, так что нет смысла умалчивать: игра безумно стильная. Поначалу обилие визуальных элементов на экране может напрягать мозг, но со временем ты адаптируешься и никаких проблем с ориентированием в пространстве не возникает. Вместе с видами твоё сознание впитывает и атмосферную музыку, которая стимулирует нащупать звучащие композиции в стриминговом сервисе и добавить себе. Речь и язык тоже постарались сделать аутентичными, с таким мафиозно-беднятским кокни. Ну и как не рассказать про комиксы? В этом игра идёт по стопам Максимилиана Больновича и умело стилизует нарратив в яркие картинки с обложки.
Мы просыпаемся с похмелья и слышим телефонный звонок. С помутнённым взглядом и спутанными мысялми берём трубку и выясняем, что на нас устроена охота. Отсюда начинается наш геймплей. Что предстоит делать в этой игре? Охохохох, приготовься...
Подбирать огромное количество интерактивных предметов и бросаться ими, разбивать головы болванчиков любым подножным мусором, ударить врага огнетушителем, ПОДЖЕЧЬ ЕГО, а потом потушить огнетушителем, повалить бандита на землю, подобрать его и сбросить с лестницы, вырвать из стены кусок трубы и закосплеить агрессивного сантехника, бросить в группу врагов бочку с маслом, разлить его повсюду, а потом выстрелить и наслаждаться фаер-шоу, выстрелом гарпуна отправить первого человека в космос, запустить электрогенератор и рубануть супостатов током, стравить бладс и крипс между собой, подобрать крысу и запустить её в лицо охраннику, забить человека до смерти гитарой, разобрать на атомы ни о чём неподозревающего бандюка метким броском мыла в лицо (wtf?!), взять в руки обрез, в уши - Мика Гордона, и устроить маниакальную аннигиляцию всего живого на пути, с безумной скоростью перемещаясь по арене!!!
И это далеко не всё.
Но, может, тебя не прельщает косплей Чувака из Постал? Окей, ты можешь забить на врагов и обойти их через вентиляции. Надоели вентиляции? (Кому бы из фанатов новых deus ex они не надоели?) Разбей окно! вылези через него и пробеги по крышам прям до нужного триггера. Твоя ловкость и распрыжка помогут тебе избежать необходимости отыскивать ключи от дверей, а-то и вовсе скипать некоторые сегменты локации. Никаких обязательств, только твой выбор (переставить ящики и бочки, чтобы залезть на ограду тоже в твоих силах). Или можешь заняться менеджментом экипировки: поискать ценную эквипу, которая лежит в закрытых зонах, к которым нужны ключи и пароли. Можешь никого не убить и дойти до цели, можешь поизучать сюжетное наполнение окружения и выяснить, почему в здании напротив лежат твои фото из квартиры, можешь происследовать первый уровень полчаса, а можешь, пользуясь срезками, своей ловкостью и знанием локации, одолеть его за 40 секунд.
Ты можешь играть так, как хочешь.
Да, игра чертовски вариативна!
Показательный момент, в самой начале по выходе из отеля дорогу к твоей цели перекроет обвалившийся туннель, в котором на твоих глазах произошла авария. Мост разрушается, транспорт взрывается, всё полыхает огнём, а твоё геймерское чутьё начинает искать альтернативные пути обхода заскриптованного обстоятельства. И они есть, и их довольно много, но самое интересное то, что даже этой очевидной наводкой игра не ограничивает игрока. У тебя есть возможность, хотя и с входящим уроном, но преодолеть сегмент напрямую, через этот самый огонь, и выйти на нужную локацию. Никаких невидимых стен и искусственных ограничений: почти всё, что есть на уровнях, имеет юзабельный потенциал.
В плюсы отправляется и логика окружения. Всякие секретики роднят игру с олдовыми арена-шутерами, но прикол в том, что в secret zones лежат не только лишь ништяки для геймплея. Например, на первой мапе, если забраться на здание напротив нашей квартиры, можно найти фотоаппарат, нацеленный в наше окно, и снимки нашей бытовухи. Не шибко большая сюжетная нагрузка, а всё же неплохо оживляет мир, придаёт смысл и нагоняет саспенс. Или вот ещё, в одном из зданий можно найти ключ к комнате 204 в том самом пентхаусе, откуда мы начали путешествие. В этой комнатке можно обнаружить сейф и записку рядом. Конечно, в записке дана подсказка о том, где искать код. И подсказка проста: "чекни сегодняшние результаты скачек". Что за результаты, подумаешь ты, и, вероятно, захочешь прошерстить местные газетёнки. И на уровне есть ларёк с newspappers, где ты и обнаруживаешь заветный код. Аналогично, это действие совершенно несложное, но при этом оно логично вплетено и заставляет тебя мыслить не как игрок, который ищет хрен пойми что ради хрен пойми чего, а как аутентичный герой своей истории.
Боевым же геймплейем игра напоминает вариативного Дюка Нюкема, за которого ты преодолеваешь пространства, ищешь ништяки, разносишь гиперинтерактивное окружение и нахально устраняешь любые препятствия. Но с одним нюансом. В отличие от квантовых карманов героев видеоигр прошлых лет у тебя есть лишь три слота под любую снарягу, будь то патроны, пушки, лекарства или оружие ближнего боя. Попервой это может ввести в ступор и негодование, но потом ты подмечаешь, что начинаешь мыслить более стратегически, не пылесосить всё подряд, а выбирать то, что необходимо под конкретные ситуации + запоминать, что где лежит на локации. Да, тонально несерьёзная игра предъявляет весьма серьёзные требования к когнитивным ресурсам. И это прекрасно: развиваться тоже надо. Однако вернёмся к Дюку.
Ещё один аспект, в котором Fallen Aces роднится с олдовыми шутерами, это сильный упор в мувмент и перемещение. Забавно, что и иммёрсив симы, по сути, про то же самое - про умение перемещаться и управлять собой в пространстве. И в этой точке двойственная натура игры неплохо сплетается в цельный игровой опыт. Обратило на себя внимание и то, что спрайты убитых врагов словно бы специально сделаны таковыми, под стать стилю тех самых шутеров с build engine.
Кстати, расчленёнка, звуки оружия, взрывы и импакт вполне доставляют и в этой мультяшной стилизации с двумерными болванчиками.
Если ты думаешь, как вообще одна игра может сочетать в себе вдумчивое исследование локаций из Deus Ex и адреналиновый темп кровавых пострелушек из Duke Nukem, то мой ответ такой: я не знаю. Но при этом никакого диссонанса я тоже не ощутил. Темп пульсирует ровно и словно так, как надо. Интересно так же и то, что бич всех иммерсивов - бессовестное злоупотребление квиксейвами, - здесь отсутствует. Нет, f5/f9 всё ещё на своих местах, но в них не ощущается острой нужды. Игра, с одной стороны, довольно лёгкая, а с другой, позволяет тебе больше креативить и импровизировать в реальном времени и не тянутся лишний раз к кнопке перезагрузки. И это по-своему круто.
Ах да, я совсем забыл...
Без преувеличений.
На предоставленном кадре ты можешь:
1) пробраться по крышам с правой стороны, залезть на здание порта и по тонкому канату перебраться на другую сторону;
2) прятаться за ящиками, пролезать под локомотивами, придерживаться тёмных мест (игра учитывает уровень "скрытности" в зависимости от освещения) и выбраться на другую сторону;
3) Найти в грузовике слева пистолет и две обоймы и устроить резню;
4) Совместить стелс с экшном и агрить на себя часть врагов, чтобы их отстреливал твой снайпер;
5) Посмотреть на симпатичную стену за грузовиком, увидеть на ней трещину, найти балон с газом и взорвать её, тем самым скипнув сюжетный сегмент (ну или не скипнув, но игра подразумевает, что попасть туда ты можешь только, когда опустишь мост с другой стороны);
6) Обойти весь этот кусок через другую часть локации (находится справа);
7) Забить на всё, нырнуть в воду и, обходя акул, подняться через люк снизу корабля на палубу, тем самым оказавшись на другой стороне.
И это только то, что я нашёл. И это только один сегмент комплексного уровня. И это лишь один уровень из пяти... Если ЭТО не великолепный левел-дизайн, то я не знаю, что вообще можно назвать таковым (и это я не говорю про всякие запрятанные секретики и необязательные места, а только про варианты прохождения мэин квеста).
К моему сожалению, раскопать в себе внутреннего исследователя удаётся не всем.
В негативных отзывах кто-то пишет, что, дескать, враги простые, играть скучно, большинство вещей бесполезны и т.д., и т.д. И из всего этого я сделал только один вывод: если ты не обладаешь достаточной внутренней мотивацией, а твоя фантазия не жизнеспособна для генерации креативных решений, то представителей данного жанра я не рекомендую пробовать вовсе. Это не Sekiro, и не Cuphead, которые унижают тебя до тех пор, пока ты не научишься в них играть. Проекты типа Fallen Aces подразумевают, что ты умеешь проходить игры, поэтому твоя внутренняя энергия распределяется в творческие центры создания новых вариантов прохождения. Суть иммерсива - не заставлять проходить себя, а предоставлять самого себя игроку в виде инструментария и набора ситуаций (интересным иммерсив делает уже сам игрок). И чем больше ты вовлекаешься в процесс, тем больше фидбэка получаешь. В конце концов, для кого-то и Дизонеред с Преем скучны, но менее гениальными от этого они не становятся.
Итого у нас имеется продукт с высочайшим уровнем проработки левел-дизайна, кучей приспособлений и применений, полной, настоящей! свободой действий, не ограниченной искусственными "перками" и фантазией творчески неплодовитых создателей. Игра с уникальным визуальным стилем, аутентичным саундом и слегка ироничной, но такой атмосферной интерпретацией любимого лично мной сеттинга мафионуардетектива. С какой-никакой историей, повествованием через окружение и комиксы и вниманием даже к самым мельчайшим деталям. Я бы ещё мог о многом рассказать, но количество написанного текста намекает на то, что мне пора заткнуться. Так что обобщу:
Fallen Aces напомнила мне, почему я вообще люблю игры.
Ну и ждём всем камунити полноценного завершения этой игры (занести пятьсот рублей в магазин дяди Габена на дальнейшее развитие проекта - благое дело, и это не реклама, а редкий случай оправдывающего себя раннего доступа).
Так как ты уже наверняка видел другие рецензии и имеешь базовое представление об игре, я позволю себе повещать кое о чём другом.
В звукорежиссуре есть такое понятие - динамический диапазон. Это интервал между самым тихим и самым громким звуком. И, как несложно догадаться, чем шире (ШИРе, ю ноу) этот диапазон, тем более композиция динамична. По мере развития звукозаписи этот контраст становился всё менее и менее выраженным. Треки стали звучать громче, плотнее, но в то же время сильно сгладилась общая динамика. Для понимания рекомендую послушать или вспомнить что угодно из классических композиций (как банальный пример, Вагнер). Наверняка в какой-то момент они били по твоим ушам, когда из спокойных приглушённых мотивов выходили на громкие, выстреливающие секвенции. Вот это оно и есть - динамический контраст.
Для чего это нам здесь? Для наглядного представления о том, что такое и как работает эмоциональный диапазон. Наше восприятие имеет тенденцию к расширению по мере обретения нового опыта (и даже не надо присасываться к кастанедовским кактусам). И всё же спектр восприятия у большинства людей остаётся ограниченным и инертно-малоподвижным. По этой причине медийные продукты нередко сглаживают свою динамику, чтобы не шокировать реципиента собственным содержанием. Но бывают и исключения.
Ещё при прохождении Brothers: A Tale of Two Sons меня удивило, насколько мощные, весомые эмоции я получаю от происходящего в игре. Вроде, детская милая сказка - ну какие тут сильные переживания? Но вот именно эта "детскость", наивность и сказочность стала натянутой тетивой для сокрушительного выстрела по моим симпатическим нервным узлам.
Нас не удивляют пытки людей в ГТА, убийство животных в Ассасине, репрессии и притеснения во всяких автократических режимах (ну во многом потому что жиза, да) типа вселенных Халф-Лайфа или Деуса. Пнуть собаку за Франклина или поджарить человека током за Тревора - просто забавные функции, а жестокие действия властей в угнетённом Сити-17 - просто фон для наших актов супергеройства. Но а отрубить руку великану за ребёнка? Уже не кажется забавным и весёлым, правда? Но почему? Неужели дело только лишь в том, что игра смогла обмануть своим ламповым добрым видом, а на самом деле скрывала в себе отвратительные атрибуты взрослого мира?
На второе прохождение я получил ответ. Дело не в обмане ожиданий, а в том, что сам лорный фундамент игры вмещает в себя и сказочное фэнтези, и приземлённый мрак реального мира. Словно в ту самую Хоббитанию вторглись техножрецы и вся герилья гримдарка. Ритуалы кровавого идолопоклонства вызвали бы лишь лёгкую усмешку и азарт в каком-нибудь Dark Souls, но всё меняется, когда место действия перемещается в Шир, правда?
Мои обожаемые Маленькие Кошмарики, казалось бы, тоже претендуют на место в ряду игр с философией "взрослый мир глазами ребёнка". Но, при всей моей любви, я бы их туда не поставил. Просто потому что LN довольно чётко презентуют свой мрачный тон и таинственно-угрожающую вселенную (офигенно интересную, кстати). А вот Bramble: The Mountain King метит в, пожалуй, лучшего представителя этого негласного жанра - в тех самых Братьев Фареса. Ведь именно в них динамика между самым добрым и самым злым действом впечатляет сильнее всего.
Я бы ещё мог повещать про ламповый арт или шикарный саундтрек (к игре на 4 часа написали 75 треков - что за больные энтузиасты?!) или сделать сноску на блог Дмитрия Епихина, который классно разобрал прелюбопытный культурно-этнический код Горного Короля. Ограничусь простой рекомендацией:
Поиграй в это. Такие эмоции - редкость.
Upd. После полного прохождения я готов заявить, что ремейк - продукт, превосходящий оригинальную работу Team Silent. Причём не только по части визуала и геймдизайна (который вопреки всей серии здесь хотя бы присутствует), но и по части целостности художественной задумки. Да-да, я тот кощунец, который считает, что у сюжета оригинальной SH2 были белые пятна и недожатости. Блуберы осознаннее и глубже раскрыли тематическое и идейное содержание оригинала, а к Марии за всё время путешествия у меня получилось искренне привязаться. И я рекомендую ЭТУ версию для ознакомления, даже если ты вообще не фанат вселенной и не играл в другие части серии.
Ветер воет, половицы скрипят, стёкла дрожат, Джеймс кряхтит, куртка шуршит, лужи плещутся, металл звенит, радио барахлит. Вся игра - лютый кайф для ушей! Мэйби, я не большой фанат поиграть в современные проекты, но такой качественный саунд слышал только в the Last of Us. Локации обрисовываются и обретают глубину даже не столько за счёт визуального оформления (местами игра кромешно тёмная и нихрена не видно), но благодаря панорамированию звука, отведённому ему месту в пространстве и сочнейшим запоминающимся сэмплам вообще всего. Короче, играй в наушниках - оно того реально стоит!
А по ремейку: как бы ты ни оценивал оригинальный Silent Hill 2, работа Блуберов по совокупности точно не хуже. С чем я их и поздравляю🎉
От себя завезли грамотную компоновку города и более разумное распределение пространства (бэктрекинга стало меньше, а ощущения ценности посещаемых мест больше), продуманную квестовую часть и сэксуальный графэний с хорошей оптимизацией. И да, когда будешь играть, отключи всратое отображение значков взаимодействия. Это омерзительное порождение казуальной современности только всё портит и пускает по известному месту персональное исследование. А, ещё. Тут можно бить витрины! И стёкла машин. И экраны телевизоров. Я прям вернулся в нулевые.