Griefanwar
Пью чай, рублю метол, шевелю Плотву (зациклить и повторить 10 раз).Любимые игры 46
Смотреть всеАктивности
Первые 5-6 часов в этой игре вернут тебя в прошлое. В те самые невинные деньки, когда ты впервые выкинул водителя из тачки, сел в неё, ввёл RIPAZHA и полетел в другую часть карты. Или когда развернул свою машину и направил её обратно по кругу, чтобы разбить ненавистного Джека Бэнтона и себя вместе с ним. Такое незамысловатое удовольствие чистой возможности сделать по сути бесполезный набор действий. Но ведь это ТАК ОХРЕНЕННО!
Вот и Бимэнжи Драйв стимулирует давно погасшие очаги удовольствия, вызывая гору ностальгических воспоминаний. Но а за углом тем временем коварно поджидает разочарование.
Очень скоро в игре становится просто нечего делать. Скинуть тачку с обрыва, намотать её на столб, сплющить автобус с реактивными турбинами о стену или поэстетствовать на ночном шоссе в красной феррари под nightcall - всё это выдыхается крайне быстро. Проблема в том, что BNG.drive - не игра. Она просто не сделана как игра: в ней нет трасс, нет удобного управления авто, нет саундтрека, даже нет трафика, пока ты не включишь его в отдельной вкладке кругового меню. Весь игровой дизайн был принесён в жертву двум ненасытным богам - технологичности и реализму.
С первым всё понятно: про физику мягких тел не слышали только бобры. А вот со вторым всё куда сложнее. Дело в том, что игра старательно воспроизводит то, что убивает игровой процесс. Бэнэгэ старается очень достоверно передавать, например, звуки двигателя. Разные тачки звучат по-разному - это круто, но звуки именно что достоверные, а не сочные и крутые. Мне плевать, как в реальности звучит spas-12, я хочу, чтобы дробовик в руках доводил уши до оргазма, а не принуждал меня педантично вычленять децибельные и тембральные различия. По этой же причине в Бимке нет саундтрека: ведь тогда ты не услышишь звуков реализма (но уж лучше бы тут был Папа Роуч).
Звуковая картина - ещё цветочки. Ничто не мешает врубить на фон рокешник, а затем навязать игре свой стиль геймплея... И здесь ты обнаруживаешь невыносимое управление транспортом. Как я понимаю, его тоже пытались сделать адекватным реальности, а потому любая попытка в разгон до высоких скоростей приведёт к полной неуправляемости авто. Лёгкий поворот руля в сторону на высокой скорости - и вот ты уже летишь боком в ближайшее дерево. Играть так просто невозможно, я аж захотел, чтобы в игре был лок на мили-в-час, как в Мафии.
Удивительно, но даже селлинг-поинт BeamNG.drive - физика мягких тел оказалась не такой впечатляющей на дальней дистанции. Поясню, что я адепт философии "сделанное вручную априори лучше, чем системы, симуляции и скрипты". Так вот в этой игре я нашёл ещё одно подтверждение корректности собственной позиции. Дело в том, что разбивать тачки (будем честны, это самое крутое, что может дать soft body physics) в игре оказалось как-то одинаково?.. Нет, каждый отдельный случай аварии воспринимается по-новому, но вот разницу между транспортом я как-то особо не уловил. В этом же году я проходил Wreckfest, и, хотя он оставил у меня смешанные впечатления, разрушаемость в нём сохранилась в моей памяти как-что реально крутое. Изначально мне казалось, что в плане дестракшна Бимка лучше Рекфеста, но сейчас я в этом сомневаюсь. Да, пожалуй, BNG будет более достоверной в своей системе разрушения, но вот у машин из Wreckfest было больше... индивидуальности что ли. Ты прямо-таки ощущал, что каждая новая тачка - это новая тачка. На ней надо учиться ездить заново, она имеет свой характер управления и разрушения. Это делало общий опыт более разнообразным. Тогда как в Бимке единственным весомым критерием различия авто для меня оказалась только скорость.
Несмотря на всё написанное, в целом я рекомендую попробовать BeamNG.drive: такого опыта больше нигде не найти.
P.S. К теме зрелищных видосов, вот мой личный шедевр, с которого мне до сих пор смешно: https://vkvideo.ru/video403419223_456241635
Первые 5-6 часов в этой игре вернут тебя в прошлое. В те самые невинные деньки, когда ты впервые выкинул водителя из тачки, сел в неё, ввёл RIPAZHA и полетел в другую часть карты. Или когда развернул свою машину и направил её обратно по кругу, чтобы разбить ненавистного Джека Бэнтона и себя вместе с ним. Такое незамысловатое удовольствие чистой возможности сделать по сути бесполезный набор действий. Но ведь это ТАК ОХРЕНЕННО!
Вот и Бимэнжи Драйв стимулирует давно погасшие очаги удовольствия, вызывая гору ностальгических воспоминаний. Но а за углом тем временем коварно поджидает разочарование.
Очень скоро в игре становится просто нечего делать. Скинуть тачку с обрыва, намотать её на столб, сплющить автобус с реактивными турбинами о стену или поэстетствовать на ночном шоссе в красной феррари под nightcall - всё это выдыхается крайне быстро. Проблема в том, что BNG.drive - не игра. Она просто не сделана как игра: в ней нет трасс, нет удобного управления авто, нет саундтрека, даже нет трафика, пока ты не включишь его в отдельной вкладке кругового меню. Весь игровой дизайн был принесён в жертву двум ненасытным богам - технологичности и реализму.
С первым всё понятно: про физику мягких тел не слышали только бобры. А вот со вторым всё куда сложнее. Дело в том, что игра старательно воспроизводит то, что убивает игровой процесс. Бэнэгэ старается очень достоверно передавать, например, звуки двигателя. Разные тачки звучат по-разному - это круто, но звуки именно что достоверные, а не сочные и крутые. Мне плевать, как в реальности звучит spas-12, я хочу, чтобы дробовик в руках доводил уши до оргазма, а не принуждал меня педантично вычленять децибельные и тембральные различия. По этой же причине в Бимке нет саундтрека: ведь тогда ты не услышишь звуков реализма (но уж лучше бы тут был Папа Роуч).
Звуковая картина - ещё цветочки. Ничто не мешает врубить на фон рокешник, а затем навязать игре свой стиль геймплея... И здесь ты обнаруживаешь невыносимое управление транспортом. Как я понимаю, его тоже пытались сделать адекватным реальности, а потому любая попытка в разгон до высоких скоростей приведёт к полной неуправляемости авто. Лёгкий поворот руля в сторону на высокой скорости - и вот ты уже летишь боком в ближайшее дерево. Играть так просто невозможно, я аж захотел, чтобы в игре был лок на мили-в-час, как в Мафии.
Удивительно, но даже селлинг-поинт BeamNG.drive - физика мягких тел оказалась не такой впечатляющей на дальней дистанции. Поясню, что я адепт философии "сделанное вручную априори лучше, чем системы, симуляции и скрипты". Так вот в этой игре я нашёл ещё одно подтверждение корректности собственной позиции. Дело в том, что разбивать тачки (будем честны, это самое крутое, что может дать soft body physics) в игре оказалось как-то одинаково?.. Нет, каждый отдельный случай аварии воспринимается по-новому, но вот разницу между транспортом я как-то особо не уловил. В этом же году я проходил Wreckfest, и, хотя он оставил у меня смешанные впечатления, разрушаемость в нём сохранилась в моей памяти как-что реально крутое. Изначально мне казалось, что в плане дестракшна Бимка лучше Рекфеста, но сейчас я в этом сомневаюсь. Да, пожалуй, BNG будет более достоверной в своей системе разрушения, но вот у машин из Wreckfest было больше... индивидуальности что ли. Ты прямо-таки ощущал, что каждая новая тачка - это новая тачка. На ней надо учиться ездить заново, она имеет свой характер управления и разрушения. Это делало общий опыт более разнообразным. Тогда как в Бимке единственным весомым критерием различия авто для меня оказалась только скорость.
Несмотря на всё написанное, в целом я рекомендую попробовать BeamNG.drive: такого опыта больше нигде не найти.
P.S. К теме зрелищных видосов, вот мой личный шедевр, с которого мне до сих пор смешно: https://vkvideo.ru/video403419223_456241635
Этот ремейк настолько точен и хорош, что Зен в нём - такое же дерьмо, как и в оригинале.
Кингс Баунти - это моё детство. Сколько часов я потратил на все игры суммарно - даже не скажу. Легенда о Рыцаре была хороша, но всё же душновата. Арморед Принсесс является во многом апгрейдом, с которого я бы и рекомендовал начать играть. Кроссворлд я так и не понял, потому быстро забросил, как и скучный Дарк Сайд, а вот Воин Севера влюбила в себя бесповоротно.
Причина любви довольно проста - сеттинг. Ну обожаю я всех этих стереотипикал викингов, нордов, дракары, берсерков, валькирий, топоры, снег и ярлов. В этом ключе Warrior of the North получилась просто невероятно уютной. Пошаговые сражения остались прежними, разве что, по моим ощущениям, играть было проще, чем в ту же Принцессу. Музыка Lind Erebros всё такая же эпично-фэнтезийная. Вообще в тоне проекта нет и намёка на какую-то приземлённость, глубину, психологизм и прочие далеко не всегда уместные свойства, без которых современные геймеры (зачёркнуто: игровые эстеты) ну вообще жить не могут. В Воине Севера любые претензии на что-то большее отсутствуют, и это хорошо.
Вся игра - очаровательная, убаюкивающая сказка, позволяющая в полной мере оторваться от реальности и почувствовать себя настоящим героем скандинавских мифов и легенд.
Так что же с ней не так и почему она вызвала сомнения у многих игроков? Ответ ты узнаешь, когда пройдёшь первые четыре острова. Этот сегмент игры ничем не уступает лучшим частям серии. А вот после ты оказываешься... в том же самом королевстве из первой игры?.. Да, после бодрого начала и победы над гигантским пауком тебя ждут те же Гринворт, Арлания, пустошь и топи и те же Острова Свободы, которые ты уже зачищал в предыдущих играх. И да, после них тебе дадут ещё четыре аутентичных северных острова, но факт весомого самоповтора это не отменяет.
Тем не менее, я не могу перестать любить эту игру. Она не была моей первой, но смогла занять первое место, прочно осев в голове и упорно отказываясь выветриваться из памяти. И я ещё не раз вернусь в неё опять.
Крутейший арт, крутейшее музло, увлекательнейшее исследование, огромный замок, целые скрытые локации, занимающие примерно 20% от всего игрового мира и ничуть не теряющие в интересности эксплоринга (а больше половины всего контента вообще спрятано за секретными концовками), ролевая вариативность, сбор брони, колец, мечей со своими уникальными эффектами (можно бронёй ломать шипы или скалировать её характеристики от уровня прокачки), возможность принимать форму духа, летучей мыши или огромной псины, МАГИЯ! о существовании которой можно даже и не узнать на первом прохождении, если не покупать свитки, а на второе прохождение разваливать всех этой самой магией, потому что никаких ограничений, кроме твоего знания комбинаций кнопок, в игре НЕТ!
Прошёл этим летом ещё раз, зачистил всё за 20 часов, перевернул замок, побил батю и был радостный как слон. Рекомендую и тебе потратить несколько зимних вечеров на прогулку по полной секретов обители, рождённой туманом и луной.
Советую также заценить OST - это, блин, просто что-то неземное: клавесин, струнный оркестр, электрогитары, сэмплы ударных, синты, загробный женский вокал, и всё это потрясающе звучит вместе - где ещё такое можно встретить?
Возьми в руку свою катану и совершай ритмические возвратно-поступательные движения в ответ на внешний стимул. Будь активным и следи за тем, чтобы темп стимуляции соответствовал ходу твоей руки, - и тогда в конце ты увидишь яркую волну брызг и испытаешь облегчение с последующим вбросом дофамина.
Следуя этим нехитрым советам ты познаешь одну японскую мудрость: терпение вознаграждается не всегда.
Попервой, слушая все эти восторженные отзывы про честный хардкор и невероятную боевую систему, я успел навообразить себе, что игра работает околоидеально. Ну то есть как условный Бэтмэн Аркхэм, в котором любая твоя ошибка - это твоя ошибка, потому что в игре нет тех аспектов, которые бы могли сыграть против тебя нечестно. Арены всегда продуманы, враги не загоняют в угол, камера никогда не упирает тебе в лицо текстуры окружения, анимации всегда читаемы, Бэтс всегда отзывчив, инструменты всегда работают, как надо, - и вся эта прекрасная основа успешно разгоняется до высоких темпов на высоком уровне сложности. Разве что Batman: Arkham Knight немного расшатала эту идеальную систему, перегрузив её обилием врагов на экране, из-за чего местами смазывается читаемость или появляются проблемы с камерой, но данная проблема не влияет на общий опыт в критической степени. Тогда как Sekiro отнюдь не так совершенна, как ей стоило бы быть.
Да, именно "стоило". Проблема в том, что в Дважды Мёртвые Тени просто нет смысла играть по каким-то иным причинам, кроме боёвки. В игре нет классов, в игре нет развитого RPG-элемента (тот, что есть, выглядит откровенным рудиментом), в игре нет интересного исследования (пользуясь метким замечанием обзорщика Nostoro, "исследование в Sekiro может привлекать только любителей пососать", потому что самый расхожий лут в этой игре - долбаные леденцы), в игре нет запутанного и интересного левел-дизайна - да в принципе ничего за пределами сражений один на один здесь не существует. Разве что арт-дирекшн услаждает глаза, но эстетствовать ты будешь ровно до тех пор, пока очередная кривая граб-атака не отправит тебя к идолу резчика, а твою жопу на орбиту.
А что же игра может предложить взамен всего того, что было в Соулсах и хорошо там работало? На самом деле две, если угодно, "механики" - стелс и перемещение с помощью крюка-кошки. Но и то, и другое больше раздражает, чем что-то даёт. Стелс в игре донельзя уныл, схематичен и убийственен для местной высокой динамики, а перемещение с крюком - просто какая-то шляпа, которую хрен пойми зачем добавили, ибо местный платформинг находится где-то на уровне кувшинок из второго Шрека. Я не могу себе представить, чтобы спайдермэнить или прятаться в кустах было хоть кому-то интересно.
А вот сама боёвка в Секиро - волшебная... Я имею в виду, что from software применили какую-то неведомую магию, чтобы получить настолько аддиктивный игровой процесс. Если ты когда-нибудь установишь эту игру и запустишь один раз - берегись! При всех трудностях оторваться от боёвки просто нереально. Как только ты выключаешь игру, мозг навязчиво требует ещё, ещё и ещё - и это не просто лудоманская зависимость и желание отыграться. Ты постоянно видишь, как можно сыграть лучше, ты постоянно ХОЧЕШЬ сыграть лучше. Сознание никак не может прожевать и переварить эту обсессию - оставленное пространство для развития желает быть заполненным, и ты покорно следуешь этому иррациональному влечению, снова и снова кликая по иконке с игрой.
Про важность парирования ты наверняка уже в курсе и мою высокохудожественную метафору интерпретировал без проблем, но надо бы уточнить один момент: в этой игре парируется БУКВАЛЬНО ВСЁ. Я не шучу: удары ногой жирного дзюдоиста - парируются, выстрели картечью из пушки - парируются, бодания горящей соломой на голове быка - парируются, укусы волков - парируются. Всё, что не отмечено красным иероглифом с характерным звуком (от этих атак надо или уклоняться уворотом, или прыгать, или микирить, или можно попытаться очень в тайминг попасть пэрри), - всё парируется. Парировать в игре в целом несложно, а тайминг шире даже, чем в первом Дарке (по крайней мере, по моим ощущениям), но игра заставит тебя вызубрить эту технику применительно ко всему, что в этом мире способно нанести хоть один удар.
Хотя босс-файты + боёвка - это буквально лучшая часть игры, интересных боссов и мини-боссов в Секиро не так уж много. Из крутых боссов я бы отметил Гэнитиро, Филина, Обезьяну-стража, Иссина, ну и с натяжкой Бабочку. Из интересных мини-боссов - росомахи, военачальники, элитные бойцы Асина да железный рыцарь. Всё остальное - хлам разной степени унынья от "meh" до "пять ублюдских безголовых? - да вы шутите!".
Но это пока ещё цветочки.
Небольшая тру-стори. Игру я пытался пройти ещё в 2022-ом: наиграл примерно 20 часов, зачистил все локации, какие смог, дошёл до второй встречи с Гэнитиро, который успешно вздрючил меня где-то с десяток раз, и на одиннадцатый сдох - нет, не босс, сдох мой ноут, а с ним и игровые сохранения (играл на пиратке, да). Настолько брутальный экспириенс оставил меня без дальнейшей мотивации наигрывать ещё 20 часов, а потому идею я подзабросил. Но ещё в те времена меня не покидала одна мысль: между боссами и мини-боссами я совершенно не помнил, какие боевые сегменты я проходил. Сколько было врагов, как они были расставлены, в какие интересные ситуации я попадал и т.д.. На перепрохождении я хорошо усвоил причину такого беспамятства.
У игры дерьмовый геймдизайн.
Нет, не тот геймдизайн, который "общий баланс всех внутриигровых элементов", а тот, который ответственен за ручную выделку геймплейных секций, который позволяет сохранять в памяти Крепость Сен, Кристальный Грот, Нарисованный Мир, Склеп Великанов, Уезд Нежити и не вспомнить ничего интересного из Секиро, ибо ничего интересного в игру геймдизайнер и не завёз.
Как выглядят типичные ситуации в Секиро? Какое-то количество мобов просто стоит на арене и агрится на тебя почти полным составом, как только ты подойдёшь к ним достаточно близко. Какие у тебя есть варианты действий? В целом - их всего два, и оба не особо привлекательные. Вариант 1 - стелсить в кустах, по крышам и на кортах, избегая прямых столкновений. Вариант 2 - выкашивать врагов по одному: сперва лучников, стрелков и тех дозорных, которые бьют тревогу, чтобы не получить внезапный прострел из слепой зоны или не сагрить тех, кто ещё не в курсе о твоём присутствии, затем уже разбираться с остальными, попутно уворачиваясь от атак других мобов. Блин, я просто не понимаю, в чём тут идея? Боёвка Фромов всегда была дуэльной, то есть рассчитанной на битву один на один, так нахрена же засирать арену пачками врагов? Чтобы игрок мучился в попытках сконцентрироваться на каждом отдельно или с превеликим удовольствием зачищал всё по стелсу? В первом Соулсе подобный подход компенсировался продуманностью каждой отдельной ситуации, подразумевающей возможность нащупать наиболее профитный вариант прохождения. Враг на узком мостке? Вымани его на широкую площадь. В помещении три опасных моба? Убери широким ударом с наскока двоих, а третьего отпарируй и добей. Внизу стоит отряд опасных рептилоидов? Надень кольцо дремлющего дракона и разберись с ними по-тихому. На самом деле каждая боевая ситуация в первом (т.е. лучшем) соулсе - это головоломка. Ты должен понять, как лучше решить ту или иную задачу. И важное отличие от последующих проектов заключается в том, что Миядзаки всегда с умом подбирает локации и мобов. Узкие мостки, широкие помещения, размер пространств в целом сочетался с типами врагов, их мувсетами, характерами передвижения и расстановкой по арене. Ты всегда знал, что ЭТОТ враг стоит ЗДЕСЬ, а ЭТА лока спроектирована ТАК с определённым смыслом и какой-то задумкой. А ролевые элементы по сути - мультитул, которым ты учишься пользоваться по ходу прохождения.
И да, в Секиро ничего подобного просто нет. Я сейчас нехило триггерну фан-базу, но фундаментально Дважды Мёртвые Тени не шибко отличаются от Школяр Фёрст Син. Миллиона бомжей в ней, конечно, нет. Но продуманного геймдизайна из первой игры в ней нет тоже. Что в DS2 локи просто заполнены толпами мобов без смысла, что аналогичным образом выстроено большинство боевых ситуаций в Sekiro (и там тебя тоже может забить толпа бомжей, неиронично вызвав чувство дежавю). Исключения, конечно, найдутся, но они найдутся и в Дарк Соулс 2. А теперь просто ради эксперимента вспомни какой-нибудь интересный бой из Секиро вне битв с боссами. Или можешь погуглить тематический фанатский контент по Shadows Die Twice: ты обнаружишь гайды и но-дэмэдж-волктру по Гэнитиро, Бабочке и тысячу видосов с Иссином, но почти ничего вне босс-файтов, ибо ничего интересного там девелоперы и не оставили, а вся игра с успехом могла бы иметь формат чистого босс-раша.
Только вот чистым босс-рашем Sekiro не является. Игра прямо говорит тебе: "Что, хочешь подраться с этим военачальником? Давай-ка, сначала зачисть всю локацию от мобов." Даже в DS существовала система дымных дверей, пройдя через которые, ты избавлял себя от других сражений (не говоря о том, что эти самые сражения в них были на порядок интереснее). И нет, зачистить локу в Секиро несложно - это просто душно и однообразно. Из-за чего я порой по стелсу сносил первую фазу мини-боссов, руководствуясь исключительно желанием в случае смерти не возвращаться к повторной зачистке мобья и побыстрее закончить со всем этим.
У меня была мысль, что, возможно, это я криворучка и не умею играть. Но посмотрев ютубный контент от самых разных игроков, в том числе тех, кто типа офигенно играет, я увидел у них те же самые паттерны с выманиванием, отсидкой в кустах, убийствами врагов по одному и т.д.. Благодаря подобному дизайну я чувствую себя не японским самураем, а средневековым рабочим клининг-компании, которому в добровольно-принудительной форме доверено вычищать улочки Асина от мусора. И последний аргумент в пользу дерьмовости местного геймдизайна приводит сама игра, заботливо предоставляющая игроку возможность пропускать львиную долю боевых ситуаций, не связанных общей территорией с боссами. И обычно я зачищал каждую локу один раз, после чего скипал её за отсутствием какой-либо мотивации убивать всех повторно.
Но может ли быть всё ещё хуже?
Допустим, ты такой крутой, зачистил всю карту от мусора, знаешь, как играть, отточил навыки, полон энтузиазма и решимости, твой мозг готов воспринимать каждый пиксель на экране, а ещё ты научился играть не моргая - что, теперь уже можно тащить и разносить игру в щепки?.. Боюсь, нет. Кривые граб-атаки, излишне читерский магнет-таргет, удары сквозь текстуры, нечёткие хитбоксы, узкие пространства вкупе с легендарной японской камерой, летящие тебе в лицо физические объекты и спецэффекты, постоянные прижимания боссов к стенкам из-за слишком интенсивной доминации (приходится отступать, потом выманивать, снова доминировать и так повторять до победного - эта штука просто ломает темп), жопный таргет-лок, устраивающий тебе торжество дёрганного экрана и филигранных ракурсов из-за высокодинамичных вражин, а если в битве с мини-боссом остались мобы, а ты не отключил автолок, оооооо.... - всё это не то что не тянет на отточенную боевую систему, но и с изрядным постоянством бесит. Да, бОльшая часть проблем перекочевало в Секиро из Соулсов - только вот Соулсы - это РПГ с кипой возможностей сыграть по-другому. Абузит игра? Заабузь её сам! Используй мувсеты разных оружий, собери подходящее снаряжение, подкачайся и реши проблему уверенным билдом, отыщи, в конце-концов, пушку помощнее. Хитбоксы кривые? Да насрать на них вообще: тычки от боссов не такие уж фатальные, а ты на чилле и с азартом вливаешь дамаг в плотную демоническую тушку. Но когда игра закручивает гайки, когда каждая тычка - это серьёзный риск получить экран смерти, когда каждое твоё действие - весомый вклад в желаемую победу, то тогда и все косяки обостряются в хронической форме.
Как в это играть? - я обозначил в заглавии. Парирование, инициативность и заучивание сегментов/паттернов/мувсетов - вот и весь нехитрый рецепт. Увы, ничего другого здесь не найти, а чтобы играть идеально, Sekiro буквально надо выдрочить до той степени, чтобы проблемы, которые всё равно в ней останутся, имели минимальное влияние на исход каждого сражения.
Терпение - твой друг в этом приключении, но само приключение вполне может оказаться не стоящим затраченных усилий.
преимущественно критического характера
БОССЫ
Хотя в целом пункт плюсовый, с боссецкими всё не так однозначно. И нет, проблема тут не только в самоповторах или в том, что многие мини-боссы геймплейно унылые или ублюдские (пятёрка безголовых, тройка ситимэнов, орда фиолетовых ниндзя, два быка, пара стрелков, красноглазые великаны и ещё какой-нибудь трэш), но и в том, что стадии их убийства мало различимы. Бабочка первой стадии отличается от Бабочки второй только мороком, Гэнитиро третьей стадии отличается от второй тем, что кидает молнии и сэксуально бегает раздетым, а отличий его второй фазы от первой я вообще не уловил. Как не уловил разницу между стадиями конника и многих мини-боссов: ниндзи, самураи, военачальники и т.д. - зачем их вообще убивать в два захода? Исключения, конечно, есть. Два: обезьяна-страж и Иссин. Может, я неверно трактую смысл этих двух горящих кружков, но тогда мне не ясно, в чём тут идея? В Дарк Соулс 3 ты сразу видел отличия трёх стадий Фриды, Гаэля, появления двойника у Понтифика или приход на помощь брата в бою с Лотриком и Лорианом - это чувствовалось различным и с визуальной, и с игровой точек зрения, тогда как стадии в Секиро больше похожи на растягивание файта в два-три раза. Я даже как-то задался вопросом: а нахрена мне убивать мини-босса в две фазы, если всё, что меняется, - это время на убийство, и я могу просто рационально покончить со всем быстрее, если снесу первую по стелсу? На мой взгляд, стоило сделать или одну интенсивную фазу, или больше различий между несколькими, а игрока лишить свободы выбора в этом аспекте, ибо по факту данная возможность ничего интересного в опыт не привносит.
МУЗЫКА
Пресный, чуть атмосферный эмбиент играет во время исследования и немного более тревожно-напряжённые завывания струнных - в сражениях. Никакого сильного дифферента, никаких запоминающихся мотивов. В первом ДС японская какофония на внезапно появившемся Таурус Димоне заставляет обосраться, аристократичный эпик Анор Лондо на Драконоборце и Палаче - заблагоговеть и оценить всё величие этого места, абсолютная тишина в склепе нежити - прислушиваться к каждому шороху и бояться силуэтов во тьме, а про разматывающую в сопли тему Гвина и говорить не надо. В этом ключе композиции Секиро не идут просто ни в какое сравнение с Дарками. Из плюсовых моментов - сочный звук отпарированной атаки да японская озвучка. (Ещё я чота слышал про то, что музыка идёт в том же темпе, что и мувсеты боссов - ну тут хз, я ничего не уловил да и не почувствовал нужды в такого рода звуковой поддержке.)
СЮЖЕТ
Самый понятный сюжет из игр Бэбэдзэки, но он же, имхо, и самый скучный. Если лор Дарков увлекал глубиной и таинственностью, то когда лор плоский, а тайнами ничего не покрыто - изучать тащемта нечего и не хочется. Отдельная моя претензия касается неписей и диалогов. Неписи в дарках чаще всего - полноценные персы со своей историей разной продолжительности: Логан Большая Шляпа, которого можно освободить из крепости Сен, отыскать у фаерлинк шраен, а потом встретить его в Архивах и даже подраться с ним, если купить у него все заклинания (потому что он сойдёт с ума, начитавшись запретной литературы), Лаврентий из Великой Топи, которого также можно спасти из Глубин, после чего он придёт в Храм Огня, и, если поговорить с ним с купленным у Квиланы большим шаром хаоса в кармане, он поинтересуется, откуда ты это взял (потому что он пиромант, да), отправится на поиски в Блайттаун и там умрёт и станет полым (можно его встретить и сразиться с ним). И это я не говорю про Солера, Сигмайера, Лоскутика, Арториаса, Сита, Сифа, Мануса, ведьм хаоса... - тут вообще без комментариев: если начну рассказывать, то уже не заткнусь. Вся игра опутывалась длинными ниточками разных героев от начала до конца - это увлекало, за этим хотелось следить. В Секиро же есть разве что главный герой, резчик, Куро, Филин, Гэнитиро с дедом да красотка Эмма (реально топ тян, мне понравилась) - и всё это строго сюжетные герои, с которыми ты НЕ можешь не встретиться. Это просто не так интересно, как неожиданные персонажи, истории которых ты можешь и вовсе не узнать, если не будешь внимательным. Да и сами лид-персы в Секиро даже близко не такие интересные, как в Дарках. Ну и диалоги - просто хлам ни о чём: серьёзно, это трёп уровня сгенерированного нейросетью текста, который вообще ничего интересного о мира поведать не в состоянии. Утрирую, конечно, но я прослушал каждый попавшийся мне диалог - и это, блин, просто мусор. Сюжет в целом суперстандартный и кроме Эммочки меня ничем не зацепил.
ГРАФИКА
Классика фром софтвер: стиль есть, технологичности нет. Но именно в Секиро мне неприятно резало глаза от колючих текстур и волосяных прострелов - даже хотел графические моды поставить, что в случае с моим отвращением к модингу вообще нонсенс (переболел этой холерой после модов на Обливион, усвоил, что говно с модами лучше не становится, и больше принципиально или за редким исключением не возвращаюсь к этому). И вот ещё кекес: игра что на низких, что на ультрах едва ли даёт почувствовать весомую разницу в картинке. Ну хоть оптимизацию завезли - и на том спасибо.
ПРОТЕЗЫ
Читал, что от игры можно добиться разнообразия через протезы, но сам я их использовал постольку-поскольку. Вообще рекомендую в самое первое прохождение сконцентрироваться чисто на боёвке, а-то в своей тактике можно очень легко скатиться в беспрестанное использование петард. Да, в начале может быть очень полезен топор против щитников и шляпников, но в остальном инструментарий не показался мне функционально привлекательным. Да, сюрикенами можно сбивать летунов и любителей попрыгать, но проще их пушить и забивать до смерти. Да, веер может помочь отбивать пули, но надёжнее опираться на парирование и перемещение. Да, огонь, вроде как, вкупе с разлитым маслицем наносит много урона, но я просто не хочу сбивать темп боёвки импровизированными бомбочками (хотя огнище мне весьма помогло в битве с красноглазым великаном, но, скорее, из-за его ублюдской атаки с захватом с последующим ваншотом). Да, петарды бывают офигеть как полезны, но штука прямо-таки читерская, и я её юзал в основном только на тухлых боссах да в экстренных ситуациях, когда мне угрожала большая опасность (обычно когда я по глупости агрил нескольких сильных мобов и те тандемом шли меня звездюлить). Перья, копьё и сабимару я потыкал, не увидел ничего полезного и убрал их куда подальше. А, ещё есть свисток да какой-то чудо-веер, которые я получил ближе к концу игры и разбираться в которых у меня не было никакого желания. Вроде как, для ощутимого профита весь этот арсенал нужно прокачивать, но это прямая дорога в фарм, который я не указывал в качестве недостатков просто потому, что не занимался этим. Так что получается развилка: либо протезы малополезны, либо полезны, но тогда придётся гриндить. Мне это видится откровенно идиотским решением: можно было, как в классических метроидваниях, порционно выдавать новые игрушки и не сношать игроку мозг высосанной из пальца прогрессией.
(Вообще тут мог бы быть блок и про прокачку, но там чёрт ногу сломит: читал мнения разных игроков и увидел только гетерогенную пустошь с позициями и советами от "перк A/B/C - имба" до "перк A/B/C - говнище", и буквально единственное, в чём сходились абсолютно все, - это то, что для реализации любого сценария придётся фармить.)
ГОВНОМОБЫ
Мартышки, ящерицы, жуки, петухи, собаки, волки, зомби из пещер - не знаю, как окрестить эту когорту совершенно бесполезного вражеского мусора, но всё это по какой-то неясной причине присутствует в игре. Представляет ли оно опасность? Нисколько. Бесит ли оно? Не особо. Есть ли хоть какой-то смысл отвлекаться на этих врагов? Нет. Но зачем-то сиё было добавлено в игру и порой навязывается разработчиком как боевая ситуация. По факту необоснованно существующий хлам. И да, засирать арену с боссом вторичным мобьём - одно из самых имбецильных геймдизайнерских решений за всю историю геймдевелопмента, которым лучшая игра 2019 года отнюдь не брезгует пользоваться.
СТРАННАЯ ДИНАМИКА СЛОЖНОСТИ
Не отходя далеко от темы говномобья, скажу, что я абсолютно не понимаю логику того, как разработчик клепал урон и здоровье мобов и мини-боссов. +/- сложно в игре только в начале, пока не выкупишь фишку с всеобъемлющим парированием. Когда выкупишь, начнëшь разносить игру на раз-два. Единственная реальная трудность - толпа бомжей и кривая камера. Мини-боссы и большинство обычных мобов отлетают с первого-второго трая и иногда даже но-дэмэдж. Я таким образом после где-то восьми попыток убил Бабочку, втянулся и затем с первого трая отлетели бык, ниндзя в той яме, откуда мы сбегаем в прологе, и пара военачальников в замке Асина (+ рыцарь на мосту и конник Гëбу). Самурай перед Гэнитиро отлетел со второго трая, а самого Гэнитиро я довëл до третьей стадии уже со второй попытки, после чего тот заспамил меня молниями, и бой для меня закончился спустя десять секунд от начала третьей фазы (там надо научиться отправлять молнии во врага, чтобы победить, на что у меня ушло ещё четыре попытки). Во все остальные моменты реально сложными были разве только толпы а-ля любимая игра Либрариума, которые зачастую представляли бОльшую сложность, чем мини-боссы, и отдельные мобы, у которых по какой-то причине было что-то типа в 10 раз больше здоровья, чем у всех остальных (бессмертные монахи, летуны в шляпках из Храма Сэмпо, стрелки с большой волыной - тот ещё дрочильный мусор).
DASS IST МОИ ТРАИ
Основные боссы игры тоже плавают по сложности. Распишу каждого по порядку. Гёбу - полный хлам, убивается за одну-две ленивые попытки. Бабочка может поджечь пердак постоянными прыжками, ломающими темп, очередной кривой граб-атакой и мороком (который по сути та самая толпа бомжей, на которую игра вынуждает отвлекаться), но в целом босс крутой и требовательный, особенно для начала. Гэнитиро весьма интенсивно куканит игрока, но, если умеешь парировать, его первые две фазы вообще не представляют трудностей (кроме его сраной атаки из лука, которая появляется за милисекунды, и ты просто не успеваешь на неё среагировать); основная проблема в битве с ним - высокая интенсивность и гром и молнии в третьей фазе, способные тебя если не убить, то застанить, а убьёт тебя уже Гэнитиро самолично, но этот босс тоже весьма хорош, и бой с ним мне понравился. Четыре обезьяны - это просто примитивная стелс-головоломка сродни тем миссиям на слежение из Ассасинов. Обезьяна-страж очень динамична и не потерпит твоей медлительности, но не представляет большой трудности, если знать, как её бить: постоянно двигайся, держи босса на расстоянии, голова - его больное место, берегись его граб-атак и крика - в целом босс неплохой, хотя и больше какой-то бладборновый, что может поначалу сбить с толку и направить тактический ход мыслей не туда. Далее... Две обезьяны. Фромсофтвер - креативные ребята! Босс-файт - говно. Просто говно. Взяли ту же бибизяну второй фазы прошлого боя, сделали две фазы из одной, на вторую фазу позвали бибизяну-два, которую можно застанить четыре раза петардами и тут же ваншонтнуть. На чилле развалил босса с первого трая, не почувствовав ничего, кроме скуки. Падшая монахиня - такое же говно, мини-босс перед ней и то представляет из себя что-то более интересное. Петарды + уклонения + прыжки на голову - и босс также отлетает с первой попытки.
Далее игра предлагает развилку: быстрая концовка и два финальных босса или куда более трудный и долгий путь. Желая узнать об игре побольше, я, разумеется, выбрал второе. Филин знаменует возвращение челленджа и начало эпохи Реюза (скрытый стиль геймдевелопмента Миядзаки). Этот босс быстрый, не даёт себя ударить, много дамажит, легко сбивает твой пуш, использует петарды, сюрикены, дымовухи, склянки с ядом и блок твоих хилок, а его длинная катана достаёт тебя везде. Удивительно, но на него, как и на обезьяну, ушло всего лишь восемь попыток, хотя в первые два-три трая я был уверен, что просижу тут целый час. Руки после босса натурально тряслись, но ощущения были просто "вау!". Впервые игра довела меня до мурашек. (Кстати, именно на Филине я узнал, что, оказывается! если после жосского заполнения собственной шкалы концентрации постоять в блоке, шкала быстро спадёт. В чём тут логика? - я не понял. Причём боссы этой штукой, вроде как, не пользуются.) Далее тебя ждёт Дворец Первоисточника и ещё одна битва с той же самой монашкой, но теперь у неё три стадии вместо одной. В этот момент мой душевный подъём после победы над Филином сменился удручающим уныньем от необходимости тратить своё время на такой мусор. Поставил видос на фон, кое-как закрыл файт и был просто рад, что он закончился (её вторую фазу, кстати, можно пропустить ваншотом с дерева). Затем ты оказываешься в Божественном Царстве и бьёшь сначала дудиков, косплеющих дьяконов глубин и патологически не способных нанести тебе урон, а потом царь-дракона, чей визуальный дизайн заставляет челюсть отвисать, но которого необходимо медитативно расстреливать молниями через прыжки с балки на балку. Откровенно весь Дворец Первоисточника заставлял меня скучать от всратых боссов, лютого мободрочева и навязываемого стелса. По возвращении в замок Асина тебе будут доступны два босс-файта - с Сурой и легендарочка с Иссином. Сура - огромный огненный демон, по всем канонам Миядзаки не помещающийся в экран. Бить его предстоит преимущественно по мошоночной области, что показалось мне забавным. Босс несложный, но попыток на него может уйти немало: ультракривая камера, монотонный визуальный дизайн (порой не понятно, где у Демона рука, где нога, где голова - всё сливается в одно месиво) и конский дамаг от огненных атак отправят тебя к идолу парой случайных тычек. Тем не менее, разобравшись с Сурой где-то с 12 попытки, я приступил к деду. Иссин, Мастер меча - шатать его сушёный японский черенок - заставил меня наконец-то покончить с собственным самолюбованием. Если всех остальных боссов такой крутой я разваливал менее, чем за десять попыток (только Сура портит эту красивую статистику), то вот этот чародей магических звездюлин наконец-то показал, что такое настоящий хардкор. На него ушло где-то 30-40 траев, и с внушительным отрывом это самая сложная часть игры. Впрочем, всё ещё не всегда по правильным причинам.
РЕЦЕПТ ХАРДКОРА ОТ ФРОМСОФТВЕР
Как сделать сложного босса? Берём какой-нибудь пак из трёх с половиной атакующих мувсетов и пары анимаций уклонения, навешиваем огромной твари тонну здоровья, мощнючие удары, забирающие от половины HP и выше (и никто не мешает завести серию таких атак, хехехе), забиваем на проблемы с хитбоксами, читаемостью, граб-атаками, камерой, локом и магнет-таргетом, чтобы игроку не было легко даже, если у него есть скилл, запираем героя с боссом в узкой коморке и срём ему в глаза спецэффектами, а также плодим арену вторичным мобьём и/или тонной спеллов. Я, конечно, стебусь, но тем не менее это реальные проблемы игры. Блин, вставили бы CDPR что-нибудь из этого перечня в босс-файт с принцем-жабой или Детлафом, и вот Ведьмак уже не казуальщина, а труъ-хардкор из жопы, чем нередко и являются игры Миядзаки (Элден Ринг - одно большое подтверждение моим словам).
ГЕЙМДИЗАЙН НА ДИВАНЕ
Вместо тонн мобья я бы заполнил локи отдельными реально мощными врагами, которые имели бы запас здоровья на три удара, но при этом не давали бы так просто нанести себе урон (хочешь вынести именно здоровье - юзай с умом протезы, которые я бы тоже передизайнил, но расписывать это долго). У самого секиро было бы примерно столько же здоровья - две-три тычки. Всякие граб-атаки я бы убрал, оставил лишь удары с иероглифом по ногам или те, которые бы требовали уворота/микири/пэрри, всё остальное - чистый фокус на файте с более сложными таймингами и с более заковыристыми анимациями. То есть я бы хотел углубить именно боёвку на мечах, а не дарксоулсить врагов через увороты и выцеживание каждого по одному, как есть в львиной доли ситуаций из этой игры. А, ну и полёты на паутине и стелс я бы убрал вовсе, чтобы дать чистый интенсив-экспириенс.
НЕНАТИВНОСТЬ
Если Дарки были местами обскурными, странными, мрачными и нарочито нелогичными, то Секиро, вырезав бОльшую часть содержаняи ДС, почему-то сохранила свойство ненативности. В игре порой неочевидно, что надо делать или как вообще что работает. Например, квест по убийству белого змея. То, что он появляется на скале, можно умозаключить по его старой шкуре (где-то она там поблизости была, если я ничего не путаю). Но вот, каким образом я должен догадаться, что он появляется там после того, как я заберу сушёное сердце из того дома в пещере, мне вообще не ясно. Видимо, я должен был просто из любопытства проверить ещё раз ту одинокую балку, которую однажды нашёл и ничего там не обнаружил. Или вот, в протезах я не расписал, как работают перья, потому что игра тоже не разъясняет этого. Вернее, описание-то там есть, но по нему буквально невозможно понять, что этот протез делает. Звучит оно примерно так: "Используйте ворона, чтобы скрыться из виду". И вот как думаешь, что это значит? Я так понял, эта штука нужна для стелса, типа враги будут меньше замечать и таким образом можно избегать нежелательных встреч, но, поюзав, я не увидел никаких эффектов. И вот, читая фэндомвики, я узнаю, что, оказывается! перья нужны для того, чтобы перемещаться к врагам за спину, когда они наносят тебе урон. Как это понять из игры? Умозрительно-метафизически-интуитивно. Причём функция инструмента звучит интересно, но кто вообще без гайдов понял, как это работает? И это я ещё не берусь описывать совершенно ненативную систему прокачки, в которой вообще хрен разберёшься, что может быть полезным и как оно реализуется на практике (микири - маст-хэв, качай обязательно, + атака-вихрь тоже немало помогает разбираться с толпами всякого мусора, в остальном я осваивал преимущественно ветки синоби и протезов, но, как и писал, прогрессия тут высосана из пальца и может быть проигнорирована чуть менее, чем полностью).
ИТОГ
Исходя из всего написанного и совокупности полученных впечатлений я бы умозаключил, что Sekiro вырезала многие классные решения из соулсов, но при этом не смогла отойти от них на достаточное расстояние, чтобы, во-первых, представлять из себя полноценный цельный продукт с кипой своих фишек и приколов и, во-вторых, избавиться от ошибок серии, которые были даже какой-то особенностью дарков, но при этом инородно и неуместно смотрятся здесь. Секиро - это гиперреакитвный дарк соулс с изменённой мили-боёвкой, прокаченными мувсетами и кастрированным всем остальным. Проблема тут в том, что это больше чем на половину всё ещё Дарк Соулс, - игре стоило идти дальше и быть более инновационной.
P.S. Памятуя о специфике соулс-комьюнити и о том, что я не проходил игру 228 раз, чувствую, что меня ждут невероятные пояснения от настоящих experts по поводу всего написанного. Пусть Сура избавит меня от этих мучений - я лучше ещё раз подерусь с Иссином.
Сочная расчленёнка, реалистичные анимации, отзывчивое управление, читаемые атаки, разнообразие тактик и стратегий в применении мечей/знаков/алхимии, перекаты, парирование, два вида ударов, пять знаков и два режима их использования, эликсиры, масла, отвары, способность сочетать ВСЁ ЭТО в разных пропорциях и с разными акцентами, возможность сформировать свой персональный стиль игры и сделать каждое новое прохождение не похожим на предыдущее - я искренне не понимаю, почему игроки ругают ЭТУ боёвку.
Давайте разбираться.
ОСНОВЫ БОЯ
В своём ядре боевая система третьего Ведьмака - это что-то типа боёвки старых Assassin's Creed, но утяжелённой RPG-элементами, или игр серии Batman Arkham, но без полноценного "поточного" FreeFlow. То есть это бои, завязанные на аннигиляции множества врагов с важным элементом "контроля толпы" (т.н. Crowd Control). Мониторинг вражеского окружения - это первичный элемент, который будет присутствовать в каждом сражении (кроме боссов - они проходят по отдельной статье), но чтобы бой состоялся и успешно завершился, необходим второй компонент - игрок, который сам соберёт из широкого инструментария возможностей персональный способ победы.
МЕЧИ
Лёгкий и тяжёлый удары, сочный лязг отпарированной атаки, всех задолбавший перекат (который я настоятельно рекомендую заменить на двойной отскок в сторону для сохранения динамики боя, и вообще перекаты - для слабаков), легендарно имбовые "вихрь" и "разрыв", устраняющие всё живое, пожалуй, даже с излишней простотой, восемь видов бомб для заморозки, поджигания, отравления, ослепления, осколочного урона, блока магических или чудовищных способностей, возможность отбить стрелу на лету, как настоящий ведьмак, и ваншотнуть стрелка, система адреналина, которая позволяет блочить способности врагов выстрелом из арбалета, перераспределять накопленную ярость в энергию для каста знаков или вообще убивать неприятеля на месте с одного удара - весьма неплохое начало.
ЗНАКИ
Вы все их знаете: аард, игни, квен, ирден, аксий - но как много из вас смогли раскрыть потенциал каждого?
Аард позволяет отбрасывать врагов. Им удобно сбивать летающих тварей: сирен, гарпий, куролисков, виверн и прочих, а любого упавшего, в том числе и человека, можно добить одним ударом. Во втором режиме открывается круговой аард, разносящий всё на 360° (а ещё можно прокачать его дальность и даже навесить немного урона) - и это вообще мой любимый знак в игре.
Игни даёт возможность наносить урон огнём и поджигать вражин. И да, это не одно и то же. В первом режиме этот знак - просто небольшая поддержка для основного урона с мечей, но во втором ты можешь сносить огнём в лицо от четверти до трети вражеского здоровья, а поджог дезориентирует людей, чудовищ и даже боссов, лишая их защиты и с определённой вероятностью вводя тех в станлок. В игре много врагов, против которых огонь весьма эффективен.
Квен - защита. Вроде бы, ничего особенного: один любой удар ведьмак может пропустить. Но что, если слегка модифицировать его? Ты можешь через прокачку сделать так, чтобы квен отбрасывал врагов после того, как они нанесли тебе удар, отправлял их в нокаут или вообще перенаправлял на них часть нанесённого урона. Второй режим знака позволяет удерживать защиту постоянно, тратя лишь часть общей энергии, и при всех описанных плюшках ещё и лечиться от вражеских ударов, а при отпускании знака - накрывать супостатов взрывной волной.
Ирден образует на земле круг знаков-ловушек. Большинство наверняка использовало его лишь на бестелесных призраках, которых нельзя ранить вне этого круга. Тем не менее, с прокачкой открываются интересные перспективы. Как тебе вариант бить супостатов молниями и на время замедлять их? Или чтобы знак сбивал все летящие в тебя снаряды, а существам в круге постоянно наносил урон? А ведь ещё можно поставить более мощную ловушку из второго режима, несколько ловушек в принципе, и я вообще охренел, когда увидел, что один только этот знак способен разваливать целые отряды без вмешательства ведьмака.
Аксий позволяет получать контроль над существом. Большинство опять-таки едва ли использовали его за пределами диалоговых реплик. И тут я могу понять: аксий, пожалуй, самый слабый знак из всех. Нет, его ещё вполне эффективно можно использовать для того, чтобы станить противников (даже без углублённой прокачки) с последующим смертельным ударом. Ещё им весьма удобно одолевать любителей закрываться щитом. Но вот второй режим с превращением врага в союзника - откровенная ерунда: глупый ИИ новоиспечённого соратника и смехотворно малое время контроля над чужим сознанием просто не располагают смотреть на этот режим как на что-то серьёзное. Тем не менее, и этот знак в своей базовой комплектации может помочь, а альгулей без его помощи одолеть вообще едва ли получится.
МЕЧИ+ЗНАКИ
Обе ветки способностей Геральта предоставляют отнюдь не малый простор для боевых возможностей, но самый сок - это элегантный смертельно опасный танец, в котором ты используешь всё и сразу. Лёгкий удар плавно перетекает в отскок, рука кастует ирден, безопасное пространство помогает выиграть время и продумать следующий ход. Резко нападает бандит с мечом - парируешь, добиваешь тяжёлым ударом, тем временем на тебя надвигается толпа врагов - разносишь их аардом: упавших на землю можно проткнуть, и они больше не встанут. Летящий издали арбалетный болт успешным рикошетом о меч летит обратно адресанту, а поднявшиеся с земли получают бесплатное фаер-шоу и струёй огня в лицо. Ловкий топор щитника разбивается о заранее подготовленный квен, это отправляет самонадеянного глупца в нокдаун - кастуешь аксий и убиваешь одним ударом. На тебя бежит новая волна врагов? Кидай бомбу "северный ветер", заморозь, а потом добей всех. И последнего оставшегося раздери выстрелами из арбалета. Настоящий ролевой экшн! После всего этого я натурально чувствую себя ведьмаком, который не просто супергерой и убийца чудовищ, но молниеносно мыслящий стратег, всегда планирующий наперёд свои следующие шаги и взвешивающий альтернативные варианты. А ведь я всего лишь расписал один возможный сценарий на сотни самых разных ситуаций и самых разных угроз.
И это я не берусь описывать то, насколько крутые и правдоподобные анимации сделали Геральту, что их реально может повторить человек, занимающийся фехтованием (отбить стрелу, кстати, тоже возможно), то, насколько круто отрывать людям и монстрам ноги/руки/голову, разрубить наотмаш тело от ключицы до пояса со смачным звуком и что такого ДО СИХ ПОР не делают в современных проектах, то, насколько отзывчиво управление ведьмаком (по крайней мере, на клавомыши) - я играл в игру на трёх разных системах, в пиратку и лицензию, с патчем 4.04, в версию 1.31 и в старую ревизию августа 2015 года, и нигде никогда у меня Геральт не делал того, что я бы ему не скомандовал на контроллере, - то, что, даже если вырубить весь игровой интерфейс, анимации врагов скажут тебе всё о их дальнейших действиях, и любая твоя ошибка - это персонально твоя ошибка, а не кривость игры, то, насколько тут огромное количество самых разных монстров с самыми разными особенностями и нюансами тактики их устранения.
АЛХИМИЯ
А это ведьмачье подспорье, - коморка с эликсирами, маслами и отварами. Вещь, которую многие сочли ненужной (ибо зачем этим пользоваться, если можно всех прокликать через квен и перекаты) вопреки завету Весемира. Алхимия в игре, конечно, не основа выживания, как в двух предыдущих частях, но тем не менее весьма полезна.
Эликсиры в книгах - штука первоочерёдной полезности, но и в играх CD Projekt RED постарались крепко вкрапить их в боевой арсенал Геральта. Пройдёмся по всем имеющимся. Ласточка восстанавливает здоровье со временем + за каждого убитого врага. Неясыть восстанавливает энергию для знаков, действует всю ночь (топ 1 по важности эликсир, если играть через знаки, как я и люблю это делать). Гром увеличивает силу атаки, даёт 100% шанс критического урона во время бури. Зелье Петри увеличивает мощь знаков + сопровождает их всякими приятными бонусами. Лес Марибора ускоряет восполнение очков адреналина (про эту систему писал выше, её можно использовать и для мечей, и для знаков). Иволга нейтрализует яды и на макс. уровне превращает яд в лечение (против главоглазов - суперполезная штука). Чёрная Кровь вызывает кровотечение у вампиров и трупоедов, и кроме того, эти существа получают урон каждый раз, когда бьют ведьмака. Пурга - замедляет время каждый раз, когда Геральта собираются ударить (звучит прикольно, но есть проблема с тем, что время действия эликсира очень короткое, и по факту штука малополезная). Полнолуние поднимает Ведьмаку здоровье на определённое количество единиц (интересно то, что можно выпить несколько таких эликсиров сразу, и каждый из них добавит фиксированное количество здоровья). Ещё в игре есть Кошка, чтобы видеть в темноте, Косатка, чтобы дольше плавать под водой, зелье Раффара Белого, чтобы полностью восстановить всё здоровье (бутыльков с ним мало + они весьма токсичны), и Белый Мёд, убирающий интоксикацию и эффекты всех эликсиров (тактически очень полезная штука, особенно, если упираться прокачкой в алхимию).
Масла для мечей - самый обычный вид буста: на последнем уровне прокачки дают +50% урона против любого существа, что весьма недурно. Единственное, что от тебя требуется, это мониторить то, против кого масло предназначается, помнить о классификации чудовищ и по необходимости залезать в бестиарий (что, кстати, тоже способствует ролевому отыгрышу).
А вот отвары - штука уже более интересная. Из некоторых побеждённых мощных чудовищ выпадает их мутаген, который станет ключевым элементом для создания отвара (понадобится он и ещё + всякие травы и алхимические субстанции). Действие отвара, в отличие от эликсира, длится не одна-две минуты, а полчаса реального времени (а отвар из Василиска рассчитан вообще на все полтора). Что делают отвары? Охохох, ну посмотрим: ускоряют выработку адреналина, увеличивают максимальный вес до перегруза, делают мощным один произвольный знак (это, кстати, тот самый отвар из василиска), увеличивают урон с каждой новой атакой ведьмака до окончания боя, увеличивают урон при максимальном здоровье, ускоряют восстановление энергии ясной ночью или когда небо закрыто облаками (да, как ты мог заметить, погодные условия влияют на алхимию и знаки), привязывают получаемый урон к весу снаряжения (чем меньше вес, тем меньше и входящий урон - напоминает философию нищего из Dark Souls), увеличивают критический урон при атаке со спины (это уже бэкстеб, кек), сокращают продолжительность негативных эффектов (нокдауна, гипноза, оглушения, слепоты), увеличивают максимальный уровень здоровья ведьмака с каждым убитым врагом до медитации или быстрого перехода, восстанавливают здоровье Геральта от урона, который он наносит врагам, и это я даже половины не рассказал...
И всё описанное игра позволяет не только единовременно применять, но и смешивать в разных пропорциях в зависимости от задачи, которую себе ставит игрок.
СИНЕРГИЯ
"Лучше найти сына в дочке, чем дочку в университете..." ладно, не к месту юмореска. Как ты успел заметить по тексту, строгого разделения веток в игре нет, потому что каждая из них - это кусочек конструктора, тяготеющий к чему-то большему. По факту тебе нужны не мечи/знаки/алхимия, а всё и сразу, но ты волен выбирать пропорции. Можно углубить лёгкий удар и критический урон от него и параллельно жечь морды врагам вторым режимом игни и разбрасывать нападающих прокаченным квеном, предварительно переделав адреналин в энергию знаков. Можно вкачать лёгкий и тяжёлый удары вместе, а дополнить всё имбовыми маслами и отварами-модификаторами так, что знаки не понадобятся вовсе. Можно вкачать один-единственный перк на улучшение метаболизма и лечить Геральта буханками хлеба. Можно интенсивно кромсать врагов только мечами или проявить более тонкий подход и расширить возможности ведьмака через алхимию. Можно забить на всё написанное, найти лабораторию Моро в DLC Кровь и Вино и там сделать себе расчленяющий аард, который вкупе со вторым режимом знака позволяет буквально разрывать толпы врагов на части, даже не доставая из-за спины меч. Чёрт, даже опциональные арбалет и бомбы можно использовать в качестве основы для билдостроения.
Да, ты можешь втупую вкинуть очки в перекат + вихрь и юзать квен, методично закликивая всё на своём пути, а потом жаловаться, что тебе скучно. А ещё можешь в MGR приобрести палку-нагибалку Мистрал и разносить игру на харде без малейшего челленджа. И во втором Принце Персии задалбывать всех врагов базовыми приёмами, так и не раскусив десятка страниц со всеми боевыми способностями. И в Batman Arkham забить на числовые значения комбо, поставив себе целью просто одолеть всех противников на арене. Это примитивный подход, не позволяющий раскрыть потенциал боевых систем. Да и Ведьмак - всё же RPG, а не Cuphead с чёткой прогрессией и кривой сложности.
Важно не то, что Ведьмака можно пройти на изи, важно то, что Ведьмак позволяет сделать себя интересным.
К сожалению, понимания или усердия хватает далеко не всем.
ЧТО С ВЕДЬМАКОМ НЕ ТАК?
А не так всё только у людей с дарксоулсом головного мозга, которые не смогли вкурить прелести боёвки Ведьмака. Самое смешное, что эти же товарищи с высокой долей вероятности не смогли вкурить и боёвку Дарк Соулса.
Что из себя представляет боевая система ДС? Лёгкий удар, тяжёлый удар, оружие в обеих руках, защита (зачем она вообще нужна?), парирование (применяется в редких случаях, в основном на серебряных и чёрных рыцарях; а, ещё Гвина с Пурсьюэром можно запарировать), бэкстабы (оверредкий прикол, почти не используется) ииии ПЕРЕКАТ. Ещё в ДС есть кольца-модификаторы, разные мувсеты (тип длинным копьём с характерной анимацией проще доставать крыс из узких тоннелей, чем огромным дрыном, который будет биться о стены), по мелочи ещё какие-нибудь ролевые приколы - вот и вся "глубокая и проработанная боевая система". Прямо-таки необъятная, я бы сказал. А, ещё можно играть за мага, но на него всем пофиг, ибо дрочить врагов издали магическими стрелами - приятность на уровне вопросиков со Скеллиге. Но это ещё не самое смешное. Самое смешное в том, что, я уверен, абсолютное большинство играет в ДС наитупейшим паттерном: удар-перекат-удар-перекат-удар-перекат-удар - и так до победного. Да, надо ещё вражеские тайминги атак подучить, да стаминку мониторить - вот и весь хвалёный "хардкор".
Мне решительно не понятно, что при таком примитивном стиле игры могло не понравится в Ведьмаке фанатам Дарков? Сложности нет? Её и в Дарк Соулсах нет, когда научишься в них играть (хотя, возможно, среди фанатов ДС живут латентные казуалы, хмм...). Не, не спорю, изучать разное оружие и мувсеты, думать над его стратегическим применением в разных ситуациях, подбирать броню и кольца под конкретные задачи и т.д. довольно интересно. Но, вот что-то мне подсказывает, мало кто над этим запаривается (во многом потому, что вся игра на изи проходится вышеописанным паттерном). Да и если можно поизучать боёвку Дарков, почему бы и в Ведьмаке не потестить разные возможности? Понятно, что Тёмные Души в совокупности будут лучше проработаны в этом аспекте, но это, блин, и боёвкоцентричное RPG - что в этом странного? Про сравнение одного с другим - вообще без комментариев. Линейную метроидванию с фиксированным положением врагов и дуэльными сражениями уподобить а-ля freeflow системе в открытом мире с крауд-контролем и ориентацией на массовую резню - это, конечно, надо иметь +2 извилины и +1 хромосому. Как фанат ДС, подтверждаю, что у нас есть и то, и другое.
Единственная адекватная "претензия" Ведьмаку - то, что игра и вправду несложная. Но это не проблема Ведьмака - таковы современные реалии: я тоже жалею, что сегодня игрока не бросают на карту с врагами без объяснения механик, прокачки, инструментов, эквипы и т.д., чтобы тот на практике разбирался со всем сам, а до тех пор ошибался и умирал. Что, не хотел бы такого? Жаль, я бы хотел. Ну вот мы и выяснили причину оказуаливания. Мне данная особенность современности не сильно мешает, и если предъявлять Ведьмаку за казуальность (я бы Вичеру, скорее, за упрощённую алхимию предъявил, но да ладно), то тогда уж предъявлять её 99% всех продуктов эпохи в принципе, ибо реально сложных среди них - единицы.
Короче, Ведьмак 3 - всё ещё 10/10 и лучшая игра десятилетия. А все несогласные помещаются в вольер для инакомыслящих нормисов, которые думают, что они нетакуси, но на самом деле они просто ленивые нормисы, которым не хватило ни сил, ни ума разобраться в матчасти.
P.S. Если интересно, в этом блоге я объяснял, что и боёвка первого Ведьмака отнюдь не примитивна.
Думал, я тут буду расписывать содержание? Да никому оно не нужно: даже автор игры этим не озаботился.
Начинается игра интересной болотной локацией и смешной войной группировок. А потом ты приходишь на Кордон и видишь те же места, но тайники с лутом из ТЧ убрали (теперь только по КПК и квестам генерируется хабар - тупое решение), примитивные задания подай/принеси/сходи/убей уровня сайд-квестов ТЧ (мэин квест там классный, сайд-квесты классные только в ЗП). Персонажи? Не запомнил ни одного, кроме Лебедева. Интересное исследование? Полетело в трубу, ибо я уже зачищал эти локи в первой игре.
Да, в Чистом Небе присутствует та самая атмосфэээээээра, но решительно ничего кроме там больше нет. Лиманск и Рыжий лес в целом прикольные, но геймплейно - это раш промеж тонны мяса, которая имеет привычку валить тебя читерским ИИ. Стоит ли в это играть (да кого я спрашиваю, вы ж все уже прошли)? Если и да, то ТОЛЬКО с патчами от фанатов.
А, ещё в игре крутой графониум (вернее, пара дополнительных параметров для более реалистичного освещения), но его не оптимизировали)) Не в смысле он лагал раньше, а в смысле не оптимизировали вообще, и он может лагать даже на современных системах.
Да, банально, но это самое понятное описание.
Мне очень нравится Legend of Grimrock: это классический, в меру оказуаленный представитель Данжн Кроулеров для настоящих, не менее Данжн, - Мастеров. В нём мне было интересно изучать секреты горы Гримрок, находить тайные комнаты с мощным оружием, нащупывать в прикольной механике новые заклинания, кормить свою четвёрку несчастливчиков найденной на локациях едой, подбирать им сеты и билды (Rogue или вор/разбойник на удивление был весьма всратым вариантом и самым слабым звеном в четвёрке, так что в последующие прохождения я брал себе двух танков и двух магов - так профитнее), а ещё падать в ямы, ошибаться, загонять себя в тупые ситуации, вестись на хитро раставленные игрой ловушки и вообще ВЫЖИВАТЬ.
Страх неизвестного сочетался с волнующим чувством открытия нового, а ролевой простор игры позволял завязнуть в ней надолго. И Vaporum очень пытается следовать формуле детища Almost Human...
Получается у него где-то на 60%.
В первичной обёртке Vaporum радует схожестью с Гримроком и общим качеством исполнения элементов (в отличие от некоторых других проектов). Да, в игре нет сопартийцев, а только ты, но есть четыре оболочки, которые позволяют по-разному расставить акценты в игровых механиках. Так, ты можешь быть толстым бобой (+ защита), умелым воином (+ урон), умным инженером (+ прокачка и восстановление), способным киберстимпанкмагом (+ к использованию соответствующих перков) - и в целом все эти параметрические характеристики с успехом пересобираются в различные стратегии ведения боя и выживания и вполне реализуемы в рамках имеющихся игровых систем. Если конкретизировать данное обобщение, то эквипмент и снаряжение в этой игре вкупе с ролевыми акцентами позволяют высвечивать различные грани геймплея и давать игроку возможности по-разному проходить игру. И да, выбранную единожды в начале игры оболочку поменять уже нельзя - это хорошее ограничение.
Прокачка и характеристики тоже стараются не отставать: так, в игре есть холодное оружие, которое хорошо бьёт по органике, есть дробящее оружие - против металлических конструкций, пистолеты и винтовки (чья разница не показалась мне значительной) - для ведения боя на дистанции, можно прокачать ношение оружия в двух руках или эффективное использование щитов, а также банальное увеличение здоровья, маны и резистов к разным стихийным эффектам (электричество, огонь, кислота, кровотечение). Интересно то, что по ношению эквипы игра тебя не ограничивает: любое оружие и броню, что я находил, всегда можно было экипировать на персонажа вне зависимости от ролевых характеристик (за исключением отдельных щитов: для них надо вкачивать соответствующую ветку скиллов). На мой взгляд, это излишняя роскошь, но, с другой стороны, данное решение позволяет больше экспериментировать и не загонять себя в узкое пространство конкретного игрового профиля.
Также у тебя в арсенале имеются различные киберспособности, аналог заклинаний. В четыре возможных слота (сперва доступны только два) ты можешь погрузить урон электричеством (прямой и по области), кислотой, огнём, защиту от различных видов урона, увеличенную скорость нанесения удара и всё в таком духе. В целом штуки бывают полезными, но я играл за воина с вкаченным дробящим оружием и винтовками и с моей перспективы эти дополнительные возможности не показались чем-то изрядно ценным. Возможно, перекач в мага смог бы изменить ситуацию.
И, вроде бы, в теории звучит неплохо, но на деле не всё так радужно: в общем и целом ролевой простор игры достаточно скромный. Да, акценты и определённая реиграбельность тут имеются, но всё это выглядит малозначительным на фоне Гримрока. И хотя игра предоставляет возможности, у меня так и не возникло ощущения широкой перспективы ролевого экшна: в плане комплексности Вапорум существенно упрощён по сравнению со своим объектом вдохновения.
Но это не единственный игровой аспект, подвергнутый серьёзному оказуаливанию: в общую копилку "осовременивания" отправляются схематичный левел-дизайн и слабый элемент исследования.
Как только ты видишь не линейный коридор, а девять клеток поля, твой мозг с завидными постоянством и молниеносностью делает вывод о том, что здесь тебя ждут враги. Больше похоже не на проработанный геймдизайн, а на желание девелоперов повторить бихевиористический эксперимент и смотреть, как включённая лампочка снова и снова образует в полости рта слюну. Я понимаю, для чего так сделано и почему это имеет игровой смысл, но настолько очевидный ход просто разрушает элемент внезапности: ты сразу адаптируешься дифференцировать в голове линейные коридоры и ареновые пространства. Ни тебе нечестных ситуаций, ни тебе подлянок от разработчиков, а количество хитрых закутков, в которые ты по глупости мог бы себя загнать, просто смешное и ни разу не способно напугать. Всё же я считаю, что Dungeon Crawler, как и Survival Horror, должен быть в меру нечестен к игроку и давить его неожиданностями, но Vaporum откровенно страшится обойтись со своим геймером сколько-нибудь грубо и излишне опасается навредить ему.
И очень зря.
Самих же уровней-мап в игре около 10 штук. И каждый из них, как ты уже догадываешься, тоже безжалостно упрощён. Если каждый уровень в Гримроке - это сплошное поле возможностей, на котором можно как умереть и провалиться в яму, так и вдоволь наисследовать тайных помещений (хотя и там местами бывает слишком просто), то в исследовательском комплексе Вапорум тебе доступны только сюжетные коридоры, разбавленные аренами с мобами и иногда какими-то ну уж очень очевидными секретиками. Левел-дизайном игра напоминает, скорее, простенькую метроидванию вроде старых резидентов, чем полноценный данжн краулер. Если тебе нужно в дверь A, то открыть её можно с помощью инструмента B, который ты добудешь в линейном куске локации B, специально заточенном только под это, и инструмента C, который ты добудешь уже в линейном куске локации C, специально заточенном только под это. Вот такой вот в игре левел-дизайн. Шаг влево, шаг вправо - а ступать в общем-то и некуда. В Vaporum очень слабый элемент исследования: если на уровне есть какой-то кусок, то он с вероятностью 98% нужен по сюжету. И этот схематизм я считаю излишним и убивающим персональный эксплоринг очевидностью своего прохождения.
Игра в целом донельзя простая. Да, и Гримрок не назвать хардкорным, но тем не менее на среднем уровне сложности он периодически заставлял меня попотеть и почти всегда - думать, взвешивать альтернативы и оценивать перспективы дальнейших ходов. Запутанные подземелья, однотипное окружение, опасные враги, нечестные ситуации - всё это не позволяло расстаться с чувством тревоги и расслабиться. Про углублённую ролевую механику и разносторонние игровые сущности и говорить нечего - LoG всегда нагружал тебя какой-то умственной работой. И после него залетать в Vaporum и разваливать там всех с минимальной когнитивной нагрузкой оказалось как-то обломочно. Играл я тоже на средней сложности, но не думаю, что на харде что-то сильно бы поменялось: казуальность проекта лежит в плоскости общего опримитивизирования игровых сущностей, а не в дамаге от врагов или количестве персонального здоровья.
Но, правда, без челленджа, интересного геймдизайна и чувства постоянной тревоги проекты данного жанра, на мой взгляд, в принципе не имеют смысла.
К тому же Вапорум позволяет легко себя преодолевать благодаря экипировке. Уж не знаю, задумано ли так было игрой или это я такой прошаренный, но отыскать мощное оружие, а потом вкачать полностью его ветку не составило вообще никакого труда. Игра в целом крайне щедро отсыпает ресурсов. Порой даже чересчур. Но что меня ввело в ступор, так это сильная разница в характеристиках пушек. Найденная мной эквипа прям серьёзно плавала по значениям урона и попросту не оставляла как такового выбора. Для несведущих, как и в LoG, в Vaporum разное оружие имеет разный кулдаун и характер использования (как банальный пример, мощный молот бьёт сильно, но долго заряжается, а кинжал, наоборот, наносит мало урона, но использовать его можно часто), но в этой игре разница в уроне доходит до модификатора X2, и тебе уже совершенно всё равно на его характеристики: зачем сравнивать и выбирать, если какое-то оружие наносит вдвое больший урон? Данный баланс делает потенциальный выбор предрешённым, ибо просто нет совсем никакого смысла брать пушку слабее. Это как серьёзно думать о выборе между BFG и пистолетом.
Хотя у меня на секунду пронеслась в голове мысль, что, может быть, игра каждое прохождение рандомит лут или подбирает его под выбранные игроком ветки прокачки (типа как патроны начинают сыпаться с селян, когда Леон отстреляет весь свой боезапас). Для этого нужно перепройти Вапорум и посмотреть, что изменится, но, честно, очень сомневаюсь, т.к. в подобных олдскульных проектах рандом - это ересь по умолчанию, и все элементы геймдизайна собираются вручную, а затем фиксируются для корректного баланса.
Может ли игра предложить какую-то сложность? Иногда да, но, скорее, своей ненативностью и утомительными задачками. Рычаги, кнопки и платформы, правильную последовательность к которым нужно подбирать методом тыка, огромные ящики, которые без устали необходимо толкать из стороны в сторону (причём некоторые ящики юзабельны, а некоторые нет, хотя выглядят все одинаково), последовательная беготня после активации очередного триггера до другого триггера с последующей активацией, а рычаги, которые сливаются с окружением, так и вовсе способны заставить тебя бегать по всей локации с мыслью "да что тут надо сделать?!". Всё это не то чтобы было сложно, но раздражало порой просто неистово.
Библиотека. По ходу зачистки уровня в инвентаре набирается 12 книг, входящих в четыре разные тематические группы. Я ожидал, что где-то в условном конце будет единый стеллаж, на который я эти книжки и закину в определённой последовательности. Оказалось, что нужно эти книжки ставить на стеллажи, с которых я часть книг и забрал, и то, что эти стеллажи были не просто тайником с лутом (а выглядят эти ячейки именно так), а полноценным квест-триггером для взаимодействия. Не знаю, гениально это или тупо - я решил, что тупо. Особенно тупо было шерстить потом всю локу заново в поисках этих долбанных стеллажей и расставлять букинистику. Круче только шашки в темноте искать в первом Layers of Fear.
Столько про геймплей, а я ведь ни слова не сказал про сюжет. Потому что сказать о нём особо-то и нечего. В целом он неплохо создаёт то самое ощущение тайны и страха перед неизвестным, завлекает исследовать себя (во многом благодаря арт-дизайну), но чего-то большего я тут не нашёл. Причём игра куда как выше оценивает свои сценарные способности и имеет привычку с завидным упорством закармливать игрока аудиологами и записками. Не прям-таки мусорными, но всё же весьма дефолтными. Кирилл Волошин в своём обзоре отмечал схожесть с BioShock - нетрудно понять почему. Но у меня в голове блестела другая ассоциация: Singularity. Шутер Raven Software тоже очень вдохновлялся Биошоком, но, пытаясь реализовать не самый простой формат нарратива, делал его грубым и очевидным. Например, в одной из комнат начальной локации просто свален весь лор: история подаётся в лоб без всякой динамики, постепенного раскрытия, какого-то саспенса, нет - просто собрано всё в кучу, и такой вот, блин, environmental storytelling. Vaporum не столь груб в обращении со своими элементами вселенной, но тонкостью он тоже не отличается да и местами прямо-таки жирно референсит детище Irrational Games. Жаль, можно было бы выжать более нетривиальную историю из такого сеттинга, но получилось то, что получилось.
В итоге, если очень хочется современного dungeon crawler или очень завлёк сеттинг, то Vaporum - вариант вполне съедобный. Если же сильной ломки по жанру нет, то лучше дальше прекрасной и адаптированной под актуальное время Legend of Grimrock не заходить.
Вот они слева направо: Сони, Тэз, Вик, Исси, Большой Лу, Барон, Ёрл, Джеввлервроас (с этим именем у локализаторов всё было совсем плохо), Камикадзе, Минь, Уэбстер, JV (ну хоть тут не обосрались), Ронни, БЫК, БРИТВА!
Я вас обожаю, ребята!