
Технологически совершенная духота
Я бы мог аналитично подойти к раскрытию проблемных сторон геймдизайна RE4 Remake, но вместо этого лапидарно выражу своё негодование эмоциональной реакцией "ДУХОТАААААААААА".

Люблю серию RE. Прошёл почти почти все части (пятёрка и шестёрка - ждите меня!), и мной было ожидаемо, что с какой-то группой игр у меня не завяжутся отношения. И в меньшей степени я ожидал, что это будут ремейки моих любимых старых резидентов.
Ремейк двойки охладил мой энтузиазм лишь тем, что был не настолько крут, как свой прообраз, но тем не менее оставался хорошей игрой. Да, не настолько вкусной и геймдизайнерски продуманной - скорее, по-зуммерски пресноватой и облегчённой. Штош, какое поколение, такие и игры. И приступая к ремейку четвёрки я прикидывал примерно тот же интервал эмоционального разочарования, который образовался между хорошим RE2 2019 и ОХРЕНЕННЫМ RE2 1998. Но даже такие ожидания оказались завышенными.
"Ты что, как ремейк четвёрки можно ругать? Ведь тут всё так классно выглядит! Графика роскошная, кат-сцены великолепные, Эшли - красавица! сюжет стал более логичным и целостным [правда, не стал более интересным - так что сценарные улучшения можно ощутить лишь на уровне общей атмосферы - прим. второй стороны], стрельба и расчленёнка осовременились." Соглашусь, что поверхностный взгляд на ремейк может ввести в заблуждение привыкшее очаровываться обёрткой консольное лобби. Но если залезть под кожу проекта, то вместо сочного мяса оригинальной игры, там обнаружится лишь иссохший намёк на мясной субпродукт.
"Я НЕ ЗНАЮ МЕРЫ - ЗАХОТЕЛ И СДЕЛАЛ"
Качественный геймдизайн определяют две универсальные категории - умеренность и стройность. Избыточное клонирование рабочих элементов не приводит к повышению общей геймплейной работоспособности (хотя с этим пунктом наверняка могут поспорить фанаты Элден Ринга). Смысл не в том, чтобы закормить геймера до отказа, а в том, чтобы в моменты приëма пищи он мог почувствовать еë вкус. И вот с этим у ремейка есть большие проблемы.
Оригинальная игра предлагала геймеру потреблять себя по чуть-чуть, небольшими порциями, которые в совокупности складывались в целое разнообразное приключение. Стоит отметить, что не всегда предлагаемые игровые кусочки были вкусными - одна только техасская резня на острове вызывала больше вопросов, чем я хотел бы иметь, - но целокупное восприятие оказывалось положительным. У геймплейных сегментов оригинала была весомость, было ощущение важности и ценности совершаемых действий.
Которые ремейк безбожно попустил...
На бумаге основные игровые механики всё те же: поиск секретиков, менеджмент расходников, отстрел врагов - и все они хромают на все свои тентакли. Самих секретиков стало больше, что закономерным образом уменьшило их ценность. Теперь светильников, браслетов, корон и прочих штук, в которые надо вставлять изумруды (до чего ж Испания оказалась богата на ресурсы), стало такое количество, что им уже перестаёшь удивляться или радоваться. Ровно как и тому факту, что игра нередко прибегает к копирастии "ценных находок". Теперь это не "вау, я нашёл что-то новенькое!", а просто ещё +песеты для скинувшего в харизме Вээээлком Стрэнджа.
Отстрел врагов испытал метаморфозу того же порядка: если прежде я радовался каждому сочно взорвавшемуся врагу (про пососный импакт в ремейке я ещё расскажу), то теперь бомжи прут, как на Безлюдной Пристани в лучшей игре известной серии. Я предполагаю, что таким образом девелоперы хотели выжать напряжение от в корне экшоновой, "не-тру-сурвайвл-хоррорной" RE4. Только вот один хрен она всё равно не сурвайвл! Экшоновый вектор оригинальной четвёрки хоть и перечеркнул прежний концепт выживательного хоррора, но тем не менее цельно и последовательно выстраивал свою геймплейную парадигму (которая оказалась весьма успешной и влиятельной). Попытка ремейка перекроить концептуальную основу, впрыснув в неё игрового напряжения в виде увеличенного количество врагов на аренах, не привело к предполагаемому изменению. По окончании файта я не чувствовал, что пережил кошмар, - я чувствовал, что очередная арена была зачищена.

Про менеджмент ресурсов много плохого не скажу, он и в оригинальной игре был далёк от какого-то осмысленного баланса. Но теперь из-за потока вражин твой боезапас опустошается чаще. Нет, это не приводит к экономии патронов и разумному их распределению, как можно было бы наивно предположить. Теперь ты не менеджментишь ресурсы, ты - играешь в рулетку! Патронов то много, то мало; то игра позволяет легкомысленно тратить ресурсы, то внезапно включает режим жёсткой экономии (уточню, что играл на харде и, возможно, проблема исключительно в нём). И в этом нет никакой последовательности навроде "я отстрелял боезапас сегодня, и у меня не осталось патронов на завтра", которая бы позволила планировать свой игровой маршрут, - нет. Это движение вслепую, которое, с одной стороны, не дожимает до по-настоящему жёстких ограничений (как в RE2 1998, RE 2002 или RE7), а с другой, купирует увлекательный экшн, принуждая игрока к утомительной концентрации на каждом из двух десятков беспрестанно прущих болванчиков. Было ли мне сложно/напряжённо? Нет. Было ли мне увлекательно/весело? Тоже нет. И для кого все эти полумеры?
А ещё в ремейке присутствуют диссонанс динамики врагов и героя (мобов много, атакуют они чаще и быстрее, а Леон тем временем несоответствующе медленно поворачивается на 180 градусов) и увеличенный риск озвездюливания из слепых зон (вражины-то прут со всех сторон). +2 претензии в копилку тейка про закрытофорточный геймплей.
ДОФАМИНОВЫЙ ХЛЫСТ
Помимо более собранного, размеренного и слаженно работающего геймдизайна оригинальная четвёрочка умела мотивировать игрока на прохождение незначительными на первый взгляд вещами. Приятным звуком выстрела из пистолета, сочно разлетающейся головой крестьянина, приятным голосом торговца - вроде, и периферийная мелочь, но таких приятных мелочей в RE4 2005 насыпано предостаточно.
Как выглядит классическая пушечная прогрессия в играх? Нож-пистолет-дробовик-винтовка-вундервафля9000 - вот общая картина. Как выглядит прогрессия в четвёртом резаке: пистолет-пистолет-пистолет-пистолет-пистолет. И дело не в том, что нет других игрушек, а в том, что даже получая дробовик и винтовку, ты не хочешь расставаться с начальным оружием. Хочется ещё пострелять по головам, ещё раз ввести противника в стан, ещё раз нелепо ударить его ногой с разворота, чтобы у зомбя сочно взорвалась бошка! Это такое простое базовое и легко усвояемое удовольствие.
В оригинальной игре моим любимым оружием был маузер, который помимо весьма неплохих характеристик обладал двумя заметными преимуществами: мурашечным звуком выстрела и оргазмическим лязгом отлетающей металлической пластины. Казалось бы, ну что за мелочи? - это откровенно вторичные компоненты, но я совру, если скажу, что остался к этому равнодушен. Весь четвёртый Резидент состоит из простых компонентов, но каждый элемент единого механизма подобран настолько удачно, настолько в кассу, настолько он въедается в сознание и отказывается оттуда выветриваться, что можно лишь похвалить тех, кто столь тщательно подбирал тембры для банальных игровых интеракций.
Дофаминовая подпитка преследует игрока почти до самого конца прохождения, и игра просто не успевает надоесть.
Увы, ремейк в погоне за зрелищностью растерял те детали, в которых крылся недюжий заряд игрового удовольствия оригинала. Пушки в ремейке просто норм, они функциональны и работают так, как ты ожидаешь, но не получается, как бы это странно ни звучало, привязаться к ним. Пистолет стреляет точно, дробовик мощно, винтовка снимает врагов с дистанции - это банальный и пресный рецепт для любого шутера. Только в RE4 2005 в эту банальность была вкраплена своя изюминка, а в RE4 2023 это просто стволы, чтобы стрелять.

RE4 2005 постоянно стимулирует тебя какими-то классными звуками, приятными эффектами, пульсирующим пейсингом. Она просто работает, и в неё просто хочется играть. Тем же отличается и любимая мной оригинальная двойка или шедевральная RE 2002. И по итогу прохождения ремейка Resident Evil 4 мне было бы интересно спросить у тех, кто с восторгом поставил ему десятку: а действительно ли это был восторг или просто нормальная игра в оболочке технологического "вау"?
P.S. Обещанный краткий отчёт по пушкам: импакт от пистолетов в ремейке хуже, чем в оригинале, от дробовиков - хуже, чем в ремейке двойки, а моя любимая райфл, которой я разносил всё направо и налево в игре 2005 года, из-за возросшей динамики RE4 2023 стала вообще почти бесполезной, хотя импакт у неё меня вполне устроил. Арбалет, заменивший гранатомёт, всё ещё бесполезное говно - но тут всё канонично (хотя видно, что геймдизайнеры старились что-то изменить). А револьвер, который традиционно является самым убойным орудием в играх серии, превратился в не шибко полезный ствол с почему-то редкими для него патронами. Если раньше накопленные револьверные заряды могли помочь скипнуть целый босс-файт (с Салазарчиком, например), то теперь один выстрел из него равен парочке шотов из дробовика, и это при том что патроны для последнего сыплются как из рога изобилия. А ещё у ремейка есть ощутимые проблемы с хитсканом, из-за чего нередки промахи при очевидно сработанной наводке.
Лучшие комментарии
Вся эта стена текста духота. Как будто прочитал статью псевдоученого, который пытается доказать, что планета Земля плоская с аргументами в духе будь она круглой мы бы с неё все попадали, то есть с крайне сомнительными аргументами.