+291
1
Griefanwar
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+2
Hollow Knight
Красиво, но скучно

Не, я понимаю, что восторг этой игры обусловлен тем, что свежее поколение игроков впервые обратилось к метроидваниям. HK оказалась весьма комфортной точкой входа в замшелый, но увлекательный жанр экшн-плафтормеров про эксплоринг и прокачку. Но ё-маё, это один из самых скучных метроидов, что я вообще когда-либо видел. А видел я немало.

Мне сложно представить, что опытному игроку Полый Рыцарь зайдёт столь же хорошо, как и новичкам жанра. Скорее, это те самые 10/10, которые неофиты ставят Элден Рингу, не наблюдая в нём проблем в силу отсутствия иных перспектив. И главной проблемой HK, как по мне, является полная стерильность содержимого. Игре банально нечем завлечь кроме как визуалом, с которым проблем нет примерно ни у какого метроида, и каждый из них по-своему красив.

"Глубокий лор", воссозданный по лекалам догадайся какой игры, читается моментально: за милыми жуками стоит трагичная история мира, переживающего свой упадок. И ладно, это не какой-то уникальный троп сам по себе. Но когда я прочитал про бледного короля, давшего жукам жизнь, и смертоносную чуму, которая привела к созданию полых, у меня глаз задёргался. Серьёзно, и это Бласфемоус называют копиркой Дарк Соулса?

Не получилось у игры завлечь меня и визуалом. Объективно, он сделан качественно: есть общая идея, вокруг которой всё строится, цветовые решения передают заложенное настроение, эстетика Hollow Knight легко выделяется среди других - но субъективно я ощущал лишь скуку. Приглушённые цвета, малое разнообразие, и реально хорошая, но убаюкивающая музыка трижды достигали того, что вместо прохождения я зевал и отправлялся спать. Как по мне, метроид должен будоражить интерес, возбуждать воображение и желание залезать во всевозможные жопости ради секретных концовок, как это и сделано в парочке лучших жанровых представителей, но об этом позже.

Но ведь в такие игры приходят за геймплеем! Да. И он здесь норм. Самый обыкновенный игровой процесс по заветами Игараси. Никаких уникальных механик, необычных игровых акцентов или переосмыслений я не обнаружил. РПГшности в ней, конечно, поменьше, чем в Каслвании, зато платформинга навалили - для тех, кому по кайфу вымерять интервалы между безопасными участками. Боёвка норм, ничего необычного. Разочаровала её медлительность и отсутствие драйва: какие-нибудь  blasphemous, Iast faith или salt and sanctuary давали мне больше радости от схваток - да и Холовник слишком цветочный для по-настоящему зубастого экшна.

А что же насчёт лучших метроидваний? Да всё просто - как я и писал в начале отзыва, восприятие HK сильно зависит от того, во что реципиент играл до этого. И так получилось, что к моменту знакомства с Рыцарем я уже проходил два прямых его референса - Dark Souls и Castlevania: Symphony of the Night. И обе, в моей системе координат, на порядок лучше того, что сделали Team Cherry. DS лучше по части атмосферы, лора и сражений, Каслвания - в том, что касается исследования и всестороннего разнообразия (собственно, по этому критерию она и занимает топ-1 жанра). Холлоу Найт же на их фоне стала для меня удручающе блеклым опытом.

Но это всё, конечно, чистейший субъектив.

28 июля

+1
Dead Man's Hand
Викинг надевает ковбойскую шляпу

Лого Humanhead Studios на начальной заставке резким движением холодной руки залезла в мой гиппокамп, вытянув оттуда смутное чувство дежавю. Где же я его уже видел?.. Ах, это те ребята, что делали кайфовый слэшер  RUNE - точно! Вот он был хорош. Удивительно, что девелоперы так резко сменили сеттинг и жанр, но для евроджанков нет ничего невозможного - какие-нибудь Тэкланд вообще начинали с ралли-симуляторов. Штош, пришло время посмотреть, что получилось у авторов скандинавского хакэнслэша.

Спасибо олдскульным играм, что научили меня пользоваться прогой dgVoodoo2, чтобы я мог превращать 800x600 в растянутое фулхэдэ
Спасибо олдскульным играм, что научили меня пользоваться прогой dgVoodoo2, чтобы я мог превращать 800x600 в растянутое фулхэдэ

Глобально у игрушки два достоинства - интерактивноть с ганплеем, поощряющим её использование, и разнообразие локаций.

Первая же миссия, побег из тюрьмы, учит тебя стрелять в любые соблазнительно разрушаемые объекты, чтобы зарабатывать очки. Чем чаще и больше стреляешь по целям, тем более увеличивается коэффициент, дающий прирост очкам. Признаться, приятно смотреть, как жалкие пятёрки и десятки, вылетающие из первого врага, сменяются на ярко-красную цифру "ДВЕСТИ", когда счётчик комбо переваливает за десятку. И вот ты уже в каком-то экшн-угаре стреляешь по окнам, орлам и сковородкам просто так - потому что это весело. Система любопытная, но, по ощущениям, недокрученная. Очки ни на что не тратятся, не дают никаких профитов, от них не накапливается какая-нибудь шкала ковбойской ярости и за них ничего нельзя купить. Не люблю пустотелую прогрессию, но вот тут она как раз была бы к месту.

Разнообразие локаций, в свою очередь, порадует каждого фаната сеттинга. К привычному спагетти из каньонов, шахт, салунов и индейских поселений, подадут богатый особняк, лес с воинствующими егерями, а также атмосферный уровень на колёсном пароходе. Сами уровни короткие, но при этом насыщенные и, что немаловажно, стремятся дать игроку какую-нибудь фишку. Так, в лесу егери расставили смертельные ловушки: случайно наступил - получай бревном по голове и рестарт всей миссии. Или вот, особняк зазнавшегося богатея требует расправиться с его владельцем максимально жестоким способом - взорвав и повредив как можно больше его имущества (в этом буквально состоит цель уровня). Мелкая россыпь таких сюрпризов будет попадаться кладоискателю на всём пути к финальным титрам.

Ух, эту bbwушку стоит опасаться - одним выстрелом делает огромный пролом в стене!
Ух, эту bbwушку стоит опасаться - одним выстрелом делает огромный пролом в стене!

Чуть не забыл! Перед началом каждой миссии тебе дадут выбрать один из трёх стволов в трёх категориях - револьвер, дробовик, винтовка. Но это всё мелочи - настоящая прелесть скрыта в короткой мини-игре в покер. После выбора снаряжения метафизический крупье раздаст тебе пять случайных карт. Ты можешь удержать две из них, а три другие перебросить - если выпадет любая комбинация из привычного техасского холдема (пара, тройка, стрит, фул-хауз и т.д.), то ковбойский ангел-хранитель отсыплет тебе горсть патронов в начале уровня. Приятно и полезно.

И на этом первичное очарование заканчивается, а из нутра Стикса начинают всплывать неприглядные вещи.

Первым разочарованием станет баланс сражений. У проекта Хьюманхэд три стандартных уровня сложности - лёгкий, средний и тяжёлый. На лёгком геймплея почти нет: враги отлетают с одного выстрела и, в свою очередь, не способны нанести хоть сколько-нибудь ощутимого вреда. Боссам можно просто стрелять в лицо и не бояться, что закончатся карты из колоды. Средний уровень сложности быстро исправляет это недоразумение и закручивает баланс в хаотично-колючий хардкор, при котором вражеские писмэйкеры будут вытряхивать из тебя по треть здоровья за выстрел. И это притом что цветовая палитра не позволяет легко выцеплять неприятелей из окружения, а если вдруг получилось так, что кто-то залез к тебе в тыл, ооо... Наказанием за проигрыш станет полный рестарт уровня - никаких сейвов и промежуточных чекпоинтов тут нет.

На харде я даже и не пробовал играть
На харде я даже и не пробовал играть

Собственно, мои попытки честно пройти всё на среднем закончились на второй миссии. После того, как меня в очередной раз шальной пулей отправили на тот свет. "Ну ладно, - подумалось мне, - может, с новыми пушками играть станет легче". Нифига не стало. У Смертельной Колоды есть небольшая прогрессия по трём доступным типам оружия, но реализовано это как-то странно. Начальный дробовик лучше, чем два других, которые ты можешь открыть, да и шотганы в этой игре удивительно бесполезны. Лучшей винтовкой для меня была вторая, та, что с барабаном, она же была моим любимым оружием. А открываемый в последнюю очередь револьвер - вообще не стоил ожиданий, потраченных на него. Вот и получается, что волканик да винтовка Льюиса - всё, что может быть полезно игроку.

В общем, закрывать боевые арены оказалось удручающе неудовлетворительно. Колючий баланс, пресный импакт и общая дешевизна навевали мысли о You are Empty - ещё одном евроджанке, выдержанном в терпкой рецептуре "дёшево и сердито". А ведь это ещё не все проблемы.

Линейная структура уровней - вполне себе рабочее решение, если надо дать игроку концентрированный и насыщенный экшн. Но сделать линейные уровни так, чтобы в них можно было запутаться, - геймдизайнерское достижение. Как и любая игра с линейным левелдизом, Dead Man's Hand со всех сторон огорожен невидимыми стенами. Привычная картина: хлипенький заборчик с брешами не позволит переступить через него. Но вместе с тем кто-то догадался между ёлкой и забором, стоящими друг к другу вплотную у края локации, сделать узкий и еле заметный проход на следующий сегмент уровня. Клянусь, я этот шахтёрский городок раз пять обошёл, пока не обнаружил, куда там идти дальше. А дальше было хуже. Городок на уровне "Революция" состоит из внезапных спусков в канализации и тёмных лестниц, тающих на фоне того, к чему они приставлены. И таким образом сведены ключевые мостики в логике прохождения локаций.

Набить тройку и даже каре получается чуть ли не каждый раз
Набить тройку и даже каре получается чуть ли не каждый раз

Сюжетная структура игры обуславливает ещё одну интересную особенность - через каждые два уровня нас ожидает босс. Да-да, что такое было во  Всадниках Заката. Получается так, что наш подопечный - жертва вероломного предательства. Таким образом, уязвлённая гордость и юношеский дебилизм слились в мотивацию классической бессопливой мести. Впрочем, сам путь по чёрному списку не внушает оптимизма. Боссы - совершенно геймплейно безыдейные: всё, что надо делать, это бегать и стрелять без всякой тактики и уникального подхода. Неважно, белый, индеец или женщина - все устраняются одинаковым вливанием тонны свинца в тугую виртуальную тушку. Так что даже сегашный Sunset Riders был креативнее.

В целом экспириенс получился не самый плохой, но и геймплейные лавры Call of Juarez авторам Руны я бы тоже не дал. Dead Man's Hand - забавный и самобытный, но всё же проходняк.

Интерактивность и разрушаемость как часть общего геймлупа.Разнообразие локаций и геймплейного наполнения.Удивительно неплохая локализация - с качественными голосами актёров и перерисованными под кириллицу названиями заведений с сохранением стилизации.Забавная игра в мини-покер перед каждой миссией.Импакт от стрельбы - Сериоус Сэм без расчленёнки, то есть весьма посредственный.Баланс боёв на лёгкой сложности постный, а на среднем - неприятно-колючий.Баланс пушек странный: начальные стволы полезнее тех, что открываются по ходу игры."Да куда ж тут идти!" - в игре с линейным левел-дизайном, ага.Идея с босс-файтами прикольная, но сами боссы - просто жирничи с максимально безыдейной тактикой устранения."Я люблю выигрывать в игры" - ролики были переведены и озвучены уже другой командой.
24 июля

+4
Red Dead Redemption II
Уголок персонального аутизма

Эту игру критически важно для себя корректно спозиционировать. Ассоциативную сеть "экшна в опенворлде" можно обрубить сразу: RDR2 - это Страдью Валли на 50+ часов с дорогущим продакшном. Ибо медитативность - это та единственная мета, которая способна собрать примитивный игровой процесс в целостный опыт.

Во второй Рэдемпшн не надо "играть", в него надо тупить. Максимально расслабить сознание, снизить когнитивные способности до скромных значений, бить себя по рукам каждый раз, когда захочется поиграть как-то по-своему (РДР сломается от любого отступления влево-вправо) и в таком формате неспешно закрывать весьма обширную по содержанию игру.

...

Вообще Red Dead Redemption 2 стала для меня печальным разочарованием. Дело даже не в высочайших оценках и статуса одной из лучших "игр", а в том что я огромный фанат сеттинга. Я переиграл чуть ли не во всё, что связано с эстетикой Дикого Запада, - будь то древние  Сансет Райдерс и  Аутлоус и вплоть до нишевых  Хард Вэста и  Блад Вэста. И с таким контекстом, напитавшись вдохновением из  Call of Juarez и  Gun (абсолютный шедевр, рекомендую всем), я ещё в 2018-м с упоением ждал, когда на ПеКа выйдет RDR2.

Дождался - ничего не скажешь.

По аудиовизуалу нареканий почти нет. Арт-дирекшн вкупе с разнообразным и вкусным освещением приятно щекочет сенсоры затылочных долей на всей немалой протяжённости. Стилизованные мордашки мисс Гримшоу, мистера Пирсона, мистера Штрауса и многих других заставляют улыбаться при одном только взгляде на них (к слову, в Рэдэре больше стилизации, чем я ожидал, - это круто). Физика и анимации - по праву одни из лучших во всём геймдевелопменте. Детализированное внутреннее убранство помещений исправно удовлетворяла мой запрос на энвайронментал нарратив, да и было просто любо-дорого смотреть на вручную слепленные кусочки чьей-то жизни.

Вопросы у меня имеются больше к технологической части: двадэшные ветки деревьев доставлены на корабле прямиком из Морровинда, борода и волосы на персонажах разваливаются и без всякого DLSS, время от времени вылезают странные пересвеченные контрасты или цветопись переливается с периодичностью раз в пять секунд, а эффект дождя, видимо, создавался той командой, которая делала GTA: Defaggotive Edition.

Но это всё мелкие уколы в сторону монументально крутого визуала с сильной художественной частью. Проблемы начинаются тогда, когда со всей этой красотой начинает взаимодействовать игрок.

...

Геймплей и геймдизайн в РДР на 90% мёртвые.

Найти хоть один живой уголок в местном игровом процессе можно разве что с помощью пиксельхантинга. Я честно старался и нашёл: стрелять из дробовика от первого лица по взрывающимся головам - по-резидентивеловски приятно. Жаль только, что стрельба преимущественно позиционная и на открытое тет-а-тет столкновение выходишь редко.

Всё же остальное...

Фундаментальных механик в игре две - скачки на лошадях и стрельба. О первом можно забыть, освоив комбинацию Shift(x2) + удержать V - лошадка сама поскачет до маркера или за персонажем. В такие моменты я отходил пить чаёк или залипал в ютубчик. Можно, конечно, переключить на ручное управление и... обнаружить, что никаких приколов тут нет. Да, лошадка реалистично вязкая, не всегда отзывчивая, но в общем-то никаких усилий по управлению коняхой прилагать не требуется, это не первая Мафия с её непокорными машинками, требующими постоянного контроля над ними. Стрельба же - максимально кондово-кокстаровски-примитивная. Импакт от пушек неплохой, хоть самих пушек и немного, но вот боевые арены - все, как один, мясная заруба с толпами одинаковых противников. Болванчики тупее, чем в Фар Крае, - и такие же мишени для твоих праведных выстрелов. В моментах перестрелок ощущаешь себя героем фильмов Курицына-Невского - неуязвимый герой, разваливающий армады прущей нечисти. Реалистично, что сказать.

К слову, да, несмотря на смену акцентов в сюжетной тональности, геймплей вообще не постарались ни на йоту привести в соответствие с более взвешенным и серьёзным тоном. Артур, как и герои ГТА, совершает всю ту же типовую рокстаровскую дичь и разве что небоскрёбы не взрывает - спасибо ограничениям сеттинга. Это не L.A. Noire, который, хоть и с оговорками, но стремится блюсти взвешенность своего сюжетного содержания в игровом процессе. Так что у Rockstar North есть, чему поучиться, у своей же ныне закрытой австралийской студии.

...

Остальную же массу геймплейных интеракций тащат на себе механики-гимики: Артура можно кормить, чистить и одевать, лошадку можно хвалить и давать ей яблочки, оружие можно поливать маслицем и яростно дрочить на кнопку R, а лагерь можно улучшать шкурами животных и мелкими полезностями вроде палаток для членов отряда. В общем полная идиллия для тех, кто не наигрался в Симс. Необходимости во всех описанных действиях нет, да и полезность сомнительная, но ради эстетики и бОльшего погружения - да, можно время от времени водить Артура мыться.

Но настоящий мрак это не опционально-дисфункциональные механики. Настоящий мрак - это геймдизайн миссий. И, о бой, какая же это параша... Со времён GTA III Рокстар прокачалась во многих отношениях, но из раза в раз их преемственной фишкой были безыдейные задания. "Приедь-убей-забери-принеси" - рецепт, могущий составить конкуренцию такому геймплейному бэнгеру, как первый Assassin's Creed. 90% миссий - это езда от точки A до точки B с сопутствующим диалоговым трёпом ни о чём, затем идёт перестрелка или угон и в конце - езда от точки B до точки C или обратно к началу миссии (в GTA VI будет так же - чекай). ОЧЕНЬ РЕДКО геймплейные сценарии развиваются как-то неожиданно и у большинства из них нет и крохотулечки какой-то креативной выдумки. Всё максимально ожидаемо и схематично.

Иногда, разнообразия ради, игра подкидывает форсированный стелс - типа пройди 30 метров по говну и нажми кнопочку F, чтобы помянуть геймпл... чтобы устранить цель. Достанешь лук и стрельнешь - фейл, достанешь ножичек и бросишь - фейл. Почему? Да потому что обезьяна не умеет кодить больше одного геймплейного сценария. Так что, чуваки, мой вам совет - не кобеньтесь и покорно делайте то, что говорят. Это единственно верный способ играть в РДР без фрустраций и переигровок.

Ах да, задания на преследование/сопровождение прямиком из ненавистных игр Юбисофт здесь так же в изобилии.

...

К сюжетной части я могу привести вагон и маленькую тележку того, что меня не устраивает. Слабая экспозиция, односторонние герои без богатой внутренней жизни, персонажи-филлеры, растягивающие хронометраж и никак не двигающие центральный сюжет, размазанность важных событий на огромную продолжительность, однотипность построения сюжетных арок из главы в главу, безынициативность протагониста, который всю игру будет делать то, что ему говорят, без намёка на осмысленность и собственную позицию, чуть ли не пауэр-фэнтезийные эпизоды, в которых банда Датча ван дер Линде перестреливает половину города или берёт под контроль сильных мира сего так, будто это инфантильное комиксовое чтиво.

По центральной арке главного героя скажу лишь то, что я не проникся трагедией Артура и не смог в неё поверить. Во многом из-за лудонарративного диссонанса - мужик, который взрывает поезда и банковские ячейки, сжигает табачные поля, убивает сотни человек от миссии к миссии, перестреливает полгорода и занимается прочим гташно-утрированным непотребством, боится умереть от *спойлер* - это полный бред. У него была 1001 возможность отправиться на тот свет по более глупой причине, но об этом мэрисьюшный протагонист как-то даже и не задумывался. И это притом что его предводитель по сюжету сходит с ума и начинает отдавать самоубийственные приказы. Но и это не становится поводом для беспокойства главного героя - и рельсы трагичного сюжета неуклонно ведут Артура всё в большую и большую задницу для пущего драматизма. В итоге Морган примеряет на себя маску пассивного страдальца и вместо действий выбирает страдать до конца под грустный саунд. Это совсем не то, с чем я могу быть внутренне солидарен.

Как-то в тему мне вспоминаются слова Хойта из третьего Фар Края. Когда он предлагает Джейсону сигарету, но тот отказывается - в ответ антагонист произносит "не бойся, парень, в этой войне тебя убьёт отнюдь не рак". В мире РДР это был бы рак.

Подытожу написанное.

Понятно, что опен-ворлд-игры - это история про вайбы и чувство собственного присутствия в нём. Триггеры разнятся, восприятие неуниверсально: кому-то по кайфу мир Ведьмака, кому-то вселенная Морровинда (потому, собственно, ролёвки и собирают такую толпу фанатов), кому-то прерии РДР, а кто-то до сих пор клепает гайки на заводе в SAMP. Но и помимо вайбиков у игр с открытым мир есть конкретные достоинства - что-то, из-за чего можно полюбить игру даже, если не собираешься мысленно в ней поселиться. И для меня такое "что-то" в Red Dead Redemption 2 выветрилось слишком быстро. Увы.

Весь аудиовизуал.Почти вся техническая часть (оптимизация неидеальна, баги встречаются то тут, то там, но ничего критичного).Как игра в жанре "позалипать-повайбить" или проект для чилла-релакса - очень хорошо, в такое нужно играть перед сном)Порадовал мод от первого лица: отнюдь не идеально, но всё равно кайфово и иммерсивно - преимущественно с ним и играл.Рандомные встречи могут ситуативно веселить.Если не смотреть только лишь коню под хвост, то Роки действительно постарались в детализацию. И я не про срущих лошадей в кат-сценах, а про уникальные варианты развития событий и вручную слепленные сантиметры огромного открытого мира.Когда сюжет пытается быть трагичным, для меня это превращается в абсурдную комедию. Бабка спёрла из нашего лагеря ребёнка, потому что Датч украл у неё самогон. Не знаю, насколько это драматично, - я от такого на хохотулечке улетел в стратосферу. Мотивация антагонистов - комедия в чистом виде.Мёртвый и бессмысленный игровой процесс, созданный как будто для виара, но без виара.Чрезмерная затянутость при низкой концентрации интересных событий - как сюжетных, так и геймлейных.Скрипт на скрипте заскриптован в скрипторий - пространство для личной инициативы игрока почти полностью отсутствует.Одно из худших ПК-управлений, что я вообще когда-либо видел. Подбор трупов на кнопку перезарядки, этой же кнопкой перезарядки ты переключаешь радиальное меню оружия на меню еды, две кнопки, чтобы стрелять, три кнопки, чтобы включить автоперемещение, четыре кнопки, чтобы помыть жопу, - это какой-то клавомышный арт-перформанс, иначе эти перверсии объяснить невозможно.Опен-ворлд проработанный, но из-за ограничений сэттинга смотреть там почти не на что. Леса, поля, редко когда горы, скучноватые деревни и Святой Денис - да ещё и по заданиям постоянно курсируешь одними и теми же маршрутами. В какой-то момент от однотипных пейзажей начинаешь уставать.Как отличить хороший сюжет от плохого? В хорошем сюжете существует плюрализм мировоззрений - и антагонисты, и протагонисты руководствуются СВОИМИ перспективами и действуют сообразно им. Как в Ведьмаке, Драгон Эйдже или Деус Эксе. В плохом сюжете существует одна точка зрения - главного героя, чью динамику и эмоциональную экспрессию обслуживает весь внешний контекст. Убери из Ведьмака Геральта - персонажи продолжат жить и действовать, убери из РДР Артура - всё погаснет, ибо только Артур и делал этому сюжету смысл.Классика сюжетного говна от Рокстар: персонажи-фрики, творящие дичь ради дичи, провисания в сюжете и миссии ни о чём (привет Монтекки и Капулетти в третьей главе и анчартед-лайк на Кубе), квестлайны с сэтапом, но без дальнейшего развития (нас будут ловить пинкертоны c О'Дрисколами, отпускать и больше не искать, просто потому что [вставить оправдашку]), однотипные гэки про ПЛЭЭЭН и ЛЮМБЭЭЭГО для детей 6+ и, конечно же, легендарная мотивация "I NEED SOME MONEY", которой разрабы затыкают любые щели сюжетного простоя. Со всеми этими вводными желаю удачи добраться до трагедии Артурушки хотя бы на 30-м часу."Философия темпа" - это когда для просмотра однотипных анимаций всю игру находишь снобское оправдание.Логика начисления очков для системы кармы вдохновлялась Metro Last Light: убить человека - нейтрально, обобрать его труп - минус к карме, отдать намародёренное встречному бомжу - плюс к карме. У местной Божественной Сущности очень любопытные моральные стандарты.Обрубок РПГ-системы из GTA San Andreas в виде статов, которые добавляют по три процента к живучести или выносливости, - в реальном геймплей не ощущается вообще. Даже в SA можно было накачаться или умереть от пердечного сриступа - тут и такого нет.Я люблю покер, но я не хочу играть одну партию полчаса реального времени - никакой оптимизации этого процесса в РДР нет.
21 июля

+1
VOIN
Шедевральная боёвка в сомнительном жанре

"Это что, смесь Скайрима с Элден Рингом?" - подумал я, как только взглянул на эти, без всякого сомнения, благолепные скриншоты. Выглядит, вроде, ничего так, да и хакэнслэш от первого лица звучит предельно сексуально. Пока я не начал играть, я даже и не подозревал насколько.

Некий Никита Созидар - румынский разработчик-одиночка и крайне упрямый и замотивированный парень нагло меня обманул и вместо ожидаемо посредственного экшна в хайповом опенворлде сделал невероятно аддиктивную и самобытную игру, которая умудрилась превзойти все мои ожидания - как в хорошем, так и в плохом смысле.

Наш аватар в этом приключении - безымянный мужик в прикольном шлеме
Наш аватар в этом приключении - безымянный мужик в прикольном шлеме

Если бы меня попросили охарактеризовать игру максимально кратко, то я бы сказал, что VOIN - это  Dark Messiah на спидах  Painkiller. Причём сравнение с Мессией преимущественно эмоциональное: всё ж таки ВОИН - не экшн-рпг. Это чистокровное, брутальное, абсолютно спинномозговое РУБИЛОВО без излишков. И, о бой, как же мне этого не хватало!

Нежные прелюдии, плавное погружение, вылощённая интродакция, пролог на три часа - всё это отправляется в топку! "Вот тут меч, вот там враги, - говорит тебе Никита Созидар, как только ты начинаешь новую игру, - дальше разберёшься сам." И в эту же минуту любые намёки на трагичный глубокий бэкграунд главного героя испаряются, а ты превращаешься в самого кондового спасителя мира из возможных - в ходячую мясорубку, которая через W+ЛКМ решает все проблемы.

Чем же столь хороша местная боевая система? Гениальным рецептом - мало ненужного, максимум необходимого. Как и лучшие представители экшончиков, VOIN чётко чувствует свои главные столпы - контроль мувмента через дэш и сочное, с лихвой вознаграждающее пэрри против рядовых врагов и боссов. Комбат-геймплей не заставляет пользоваться вторичными и беспонтовыми средставми аннигиляции на манер Дум Этёрнала и в то же время - не тонет в бессмысленно понатыренных механиках из мира посредственных соулслайков. Она как  Секиро - упирается в главное, отсекает лишнее и выстраивает на этой основе всё. И это прекрасно работает.

Несмотря на весьма специфичную, пиксельно-колючую стилизацию игрушка хорошо смотрится в динамике + обладает пачкой предзаготовленных состояний погоды и времени суток, наложение которых порой выдаёт симпатичный результат
Несмотря на весьма специфичную, пиксельно-колючую стилизацию игрушка хорошо смотрится в динамике + обладает пачкой предзаготовленных состояний погоды и времени суток, наложение которых порой выдаёт симпатичный результат

В игре есть доп. приёмы, характерные для разных пушек, но пользоваться ими - сугубо опциональная возможность, хоть и весьма полезная. Можно отправить кручёный меч в толпу врагов для массовой резни, влететь мощным пробивным ударом в намеченную цель или по классике отпинать всё живое (даже странно, что легендарному пинку прописали какой-то неадекватно продолжительный кулдаун и не добавили сопроваждающие шипы) - и всё в таком духе.

Но и без всех этих приколов, на уровне базового аудиально-визуального взаимодействия сочность боёв высочайшая. Враги кромсаются яростно, удары разрезают туши во вкусно оттаймингованном слоу-мо, парирование даёт ровно ту временную оттяжку, которая необходима, чтобы со смаком врезать сталь в демоническую плоть, всякие вспомогательные эффекты типа электричества и заморозки насыщают кровавое пиршество красками, а если спрыгнуть с большой высоты на группу врагов по методике Стаса Барецкого - можно ощутить HOLY SHIT MASSIVE DAMAGE!

Эта игра, будучи совершенно несложной в освоении и не слишком требовательной к скиллу игрока, всасывает в мозг какое-то нереальное количество удовольствия в своём самом базово-примарном виде. И, казалось бы, ну чем не 10/10 и абсолютный вин? И боёвка тут действительно на десятку - а вот контекст вокруг неё вызывает вопросы.

От этого меню уже может поплохеть
От этого меню уже может поплохеть

VOIN - это рогалик. И я такое, увы, совсем не понимаю и не перевариваю.

Попробуй прикинуть: в этой игре можно собирать артефакты, ожерелья, сердца, руны, оружие, кольца, прокачивать всё это за очки аугментации, повышать уровень аугментаций за валюту ихор, прокачивать героя в древе навыков через специальные душеплоды, ограниченные в количестве через характеристику потенциала - и всё с целью получить прирост в два процента к какой-то субхарактеристике вроде электричества, яда, безумия и т.д.. Из нежелания разбираться и читать простыни к каждому айтему (тут реально можно к уже имеющемуся тексту на кнопочку T вызвать окно дополнительных пояснений) я игнорировал всю эту систему какое-то время, а когда взялся за неё и вкачал где-то в сумме 20-30 пунктов, в бою не почувствовал никаких значимых изменений. Типа раньше у меня был дефолтный буст, бьющий врагов цепочкой молний, а теперь к этой молнии добавились ледяные статуи, которые образуются после идеального дэша, - и я, хоть убей, не вспомню, как, куда и в какой предмет я ввинтил эту приколюху.

Причём постоянного доступа к прокачке всего этого добра не предусмотрено - для перебалансировки и улучшения характеристик приходится каждый раз летать в местный хаб и там, аж в двух (!) разных измерениях прокачивать героя и его снаряжение. Я не знаю, кто те мозговитые ребята, что с неведомым энтузиазмом готовы копаться в +2/-2 статах ради очередного небольшого прироста своей мощи. По мне, прогрессия - это найти дробовик в первом Резиденте, получить клеймор в Дарк Соулсе или установить имплант супер-ног в Деусе. Что-то, что я могу почувствовать как существенное изменение игрового процесса. А иначе - это просто трата времени.

У игры имеются очень гибкие настройки - можно изменить количество и ранг врагов, сократить окно для идеального парирования и даже ускорить/замедлить весь игровой темп на манер первой Diablo
У игры имеются очень гибкие настройки - можно изменить количество и ранг врагов, сократить окно для идеального парирования и даже ускорить/замедлить весь игровой темп на манер первой Diablo

Но больше всего от roguelike-структуры страдает мир, ориентирование и прохождение. В этом VOIN напоминает  Элден Ринг: кусочки карты обширны, на них лежат сундуки с не шибко ценным лутом, везде насыпаны одинаковые отряды врагов, а ты без гайдов бродишь кругами в попытках понять, куда вообще тебе идти. Цели в дневнике написаны максимально размыто - тип "найди Darklord of Mazafakers в глубинах мёртвого города". И в здешних однотипных декорациях ты по два раза вычистишь всю карту прежде, чем поймёшь, где сидит главгад. Это просто тормозит прохождение и разбавляет концентрат забористого экшна. Хоть бы каких опциональных боссов отсыпали в тупиковых ветках, но даже их найти не получится, а единственным вознаграждением за энтузиазм станет просьба Божественного Голоса развернуться и топать в обратном направлении.

Я, честно, не вижу ни одной причины, почему бы не завезти в игру классическую систему мишн-эпизодов, чтобы не кидать игрока в пустые пространства с ничем в поисках ничего, а таскать его по выверенным E1M1-E5M5 - с продуманным дизайном боевых арен, с исследованием локаций, чёткой прогрессией, поиском секретиков и вот этой вот всей бумер-шутер-структурой? Я понимаю, что разработчик объективно ограничен в своих ресурсных возможностях, но неужели вместо создания мап лучше тратить время на добавление рогаликовского шмотья, расширения возможностей прокачки и бесконечные балансовые правки?

Впрочем, в своих капризах я уже слишком много на себя беру.

Широта мувмента позволяет по желанию залезть почти на любую постройку - так что эта башека вдалеке отнюдь не неприступна
Широта мувмента позволяет по желанию залезть почти на любую постройку - так что эта башека вдалеке отнюдь не неприступна

В итоге я бы сказал, что VOIN - это настоящая инди-жемчужина. Уникальный и геймплейно увлекательный продукт, который точно стоит опробовать, особенно если ценишь крутой экшн. Но вот roguelike в здешней формуле видится мне неудачным решением, который делает итоговый опыт хуже, чем если бы всей этой цифирной мишуры не было бы вовсе.

Одна из лучших first-person боёвок наряду с Тёмным Мессией и Даин Лайтом.Неплохая музыка и битвы с боссами.Есть своя меланхолично-опустошённая эстетика.Беспонтовый дроч цифр ради сомнительного профита.Разнообразия во врагах и локациях всё ж таки не хватает.Мелкие косяки и издержки раннего доступа (побольше бы визуальной читаемости ударов и поменьше бы врагов-плевунцов).

+4
Lies of P
Отличный повод разлюбить соулслайки

Нет, не потому что Пиноккио - настолько ужасный его представитель. Я даже соглашусь с мнением большинства, что Lies of P - лучший соулс не от Фромов. Совершенно вторичный, беспардонно и нагло цитирующий первоисточник, неотзывчивый и коряво собранный на уровне геймлупа, с богомерзким недосоулс-недосекирным темпом, с нечестными рвано-резкими мувсетами врагов и околонулевой художественной ценностью.

И тем не менее - лучший. Потому что остальные ещё хуже.

Ложь Пи была пройдена мной где-то месяц назад, и всё это время я пытался понять - понравилась она мне или нет. Сошёлся на том, что рад полученному опыту, который простимулировал меня к внутренней мыслительной работе. Её результатом стало укоренение в мысли о глубокой творческой яме, в которую попал относительно молодой жанр, чей создатель сам уже давно не творит ничего нового. Чего уж выискивать креатив у тех, кто находится на роли вечно отстающего подражателя?

На первый взгляд, Вынь да ПиЛожь есть, за что хвалить. У игрушки симпатичный визуал, приятные экшн-стимулы от ударов и парирований, разнообразие боссов и локаций, осмысленная (и на 80% слизанная) планировка боевых секций - чем не кандидат если не в отличники, то хотя бы в хорошисты? Проблема в том, что этот кандидат, будучи лучшим из худших, так же, как и остальные, несёт на себе родовые болячки непонимания соулслайка как концепции. И у проблемы этой есть серьёзные последствия.

Игра корейская - лук соответствующий
Игра корейская - лук соответствующий

Главное, что так и не смог осознать Пиноккио, это то что целое - больше, чем сумма его частей. Понадёргав всего и отовсюду собрать из этого самого себя у него, скорее, не получилось. Куски отваливаются как только начинаешь воспринимать LoP отдельно от животворящих источников вдохновения.

Загибаем пальцы:

1. Местный лор - фан-фикшн пересказ Бладборна.

Учёные раскопали в недрах таинственный субстрат, позволяющий преобразовывать человеческие и нечеловеческие формы жизни во что-то кардинально иное. Бесконтрольные эксперименты начали извращать испытуемых (а это примерно всех, у кого был доступ к находке), в результате которых город погрузился во мрак и населился теми, чьей натурой движет воля поглощённой энергии. И эта же энергия используется некоторыми сюжетными персонажами, чтобы приобрести абсолют пауэр и стать Великим.

Короче, да - замени Эрго на кровь, а автоматонов на чудовищ и получишь знакомый синопсис. Игра могла бы называть Эргорождённый и быть шутливой пародией - и в этом амплуа работала бы гораздо лучше, чем весь этот пустопорожний пафос со сказкой Коллоди.

2. Персонажи - архетипичные болванки всё из того же набора сценарных сэмплов Хидэтаки. Даже свой мухтароподобный Лоскутик есть!

3. Локации всегда или следуют эмоциональной драматике из соулсов, или напрямую цитируют их настолько, что начинаешь сомневаться, во что сейчас играешь: у Пиноччио есть свой запретный лес, свой Ярнам, своя Часовня Идон, свой Путь Жертв, свои Великие Архивы, свой дворец из Анор Лондо, свои катакомбы со старателями, своё Озеро Золы, свои балки под потолками и, разумеется, своё болото.

4. Боевые ситуации заимствуются преимущественно из DS1 (ещё бы - больше нигде они не сделаны так хорошо), иногда из BB, а иногда попадается даже что-то из Демонов. Обманки, когда игра соблазняет лутом, а за углом стоит готовый укусить за жопу моб, к слову, почти целиком бладборновские да и часто повторяются, из-за чего начинаешь их очень легко считывать.

5. Боссы вышли креативнее, но и они веют чем-то до боли знакомым. Мужик с косой ака Фрида, местный Манус, который во второй фазе выключает свет на арене, болотная тварь - то ли Демон Песни, то ли Жаба-Принц из Ведьмака, кролики - один в один тени Ярнам, Бракованный Смотритель отдаёт Паарлом, а дева на мосту хреначит молнии в стиле Неймлесс Кинга. Ну а мини-боссы - это вчистую слизанные охотники из BB.

Короче, если бы Lies of P оставляла гиперссылки на все свои заимствования, то в синий цвет окрасилась бы, по меньшей мере, 2/3 игры.

Окей, возможно, ты из тех, кому пофиг на художку и нужен лишь забористый чистокровный экшн. И тут есть две принципиально разные позиции - удовольствие от того, что играешь в игру, и удовольствие от того, что проходишь игру. В первом случае фокус на процессе, во втором - на результате.

Если тебе нужна только победа - то Lies of P даст крепкий челлендж, ещё жёстче, чем в Секиро. И радость от преодоления обеспечена.

Если же ты, как и я, ценишь процесс схватки, а не только факт опустошения полоски ХП, то здесь всплывает целый ворох проблем.

Во-первых, рассинхрон темпов. Подконтрольный ГГ - буквально деревянный буратино с рахитичной скоростью и сомнительной отзывчивостью. Не думай, что твой мувмент будет столь же плавным, как в BB или Секиро. В Пи ты двигаешься на спидах чуть ли не самых первых игр Фромов. И всё бы ничего, если бы боссы не обладали целой пачкой резвых круговых атак по области в темпе, близком к драйву Shadows Die Twice. У тебя нет никакой возможности составлять равную конкуренцию здешним боссурам и играть приходиться всегда из пассивной позиции.

Во-вторых, отсутствие тактического простора. Все боссы без исключения - йобыри на реакцию. Это в Соулсах у тебя есть возможность примерно прикидывать темп боя и отгружать оборонительные и атакующие мувы в правильные окна. В Лайс оф Пи об этом можешь забыть. Пэрри с узким окном - твоя единственная универсальная тактика. Всё остальное - низкоэффективная побочка. С такой перспективы непонятно, на кой хрен в этой игре вообще есть стамина, если те же увороты - вопиюще несправедливый кал. Первопроходцы Секиро стенали, когда после единичного доджа читерский магнет таргет доворачивал удар босса прямо до игрока. В Пи обосанный братец кролик довернёт свою волыну тебе за щеку даже после трёх уворотов подряд.

В-третьих, интенсивное ковыряние жира. В какой-то момент Миядзаки устал придумывать уникальные приколы для боссов и, чтобы делать их сложными, пошёл по пути дешёвых хард-модов: максимум внешнего урона при минимуме здоровья у игрока. Lies of P развивает именно эту каловую идею. Если твоего здоровья ещё +/- хватает на достаточное количество вражеских тычек, то на сочащуюся жиром полоску здоровья у босса терпения хватит только у высокоуровневых дрочил. После файта с кроликами от игры начинаешь откровенно уставать - и это при не самой большой продолжительности. На моменте с Лаксазией и Манусом у меня не осталось никаких сил двигаться дальше - спасибо трейнерам, иначе я бы вообще не закончил игру.

В-четвёртых, толстым слоем размазанная душня. В продолжение последних слов предыдущего абзаца - прохождение Lies of P в какой-то момент приобретает истощающее воздействие. Как говорила Элизабет, "не пытки сломали меня, Букер, а время" - я готов был сдаться не от того, что упёрся в непроходимого босса или какой-то адово сложный эпизод, а потому что просто заебался это проходить. Забавно, но именно кат-сцены с Манусом и последующий финал - самые интересные с сюжетной точки зрения моменты (а я ещё и сердце запустил, чтобы оживить Софию - вообще сок), но к этому моменту моя терпильность полностью израсходовала себя.

Печально, что её мордашку заредизайнили - на промо она выглядела лучше
Печально, что её мордашку заредизайнили - на промо она выглядела лучше

В итоге Ложь Пиноккио стала для меня не только ампиром в соулслайкоделии, но и показательно высшей точкой бесплодных возможностей сторонних авторов повторить то, что до сих пор может делать только один человек. Человек, который своим самым коммерчески успешным продуктом в лице Элден Ринга сам и породил всех этих трешаделов, рассыпав в игре года все те же грабли, которые потом без задней мысли умыкались по более нишевым проектам.

Радует, что массовую, менее задроченную аудиторию как будто бы начинает осенять мысль, что интенсивное ковыряние жира под видом босс-файта - не такое уж и увлекательное занятие, хоть и респектабельное в интернете. Всё же, по моему мнению, Элден Ринг - пиковая точка миадзаковского щитпоста. Очень сомневаюсь, что после неё интерес к сосаликам продолжит расти или хотя бы останется на том же уровне. Аудитория переболела ещё одним оверхайповым жанром, но вместо того, чтобы выработать резистентность и воспитать вкус, просто обожралась низкопробным хрючевом, после которого интерес к теме будет только угасать.

И Lies of P внёс свою лепту во всеобщее уставание от таких игр.

Шикарная музыка с пластинок - рекомендую найти и послушать.Базовые экшн-интеракции сделаны неплохо, благодаря чему в Пиноккио порой приятно играть.Разное оружие - это действительно разное оружие, а не одна и та же ковырялка с разными цифрами урона.На уровне ассетов и общего визуального стиля игрушка вполне симпатична.Демократичные системные требования.Неповоротливость Чоузен Андеда в битвах с боссами в темпе Секиро - определённо, не самое приятное сочетание.Линейный левел-дизайн с лутными закутками, но без проработанного эксплоринга.Игра настойчиво освежает воспоминания о содержимом всех прочих игр Фромов.Нулевое погружение. За ощущение себя в выдуманном мире отвечают не только арт-дизайнеры, но и сценаристы, прописывающие лор и правила вселенной. Пи в этом вопросе совершенно несамостоятельна и существует только за счёт художественных тропов игр Фромов."Мрачная интерпретация сказки Карло Коллоди" звучит хорошо только в обзорах или на страничке Стима, сам Lies of P почти никак не реализует потенциал первоисточника (если за таковой принимать итальянского мастера, а не японского) и с тем же успехом мог быть переложением работ Джанни Родари или спин-оффом Syberia.Затраченные на прохождение 20 часов ощущались как все 50.
22 июня

+7
Phonopolis
Здесь так тихо - странно, как будто бы я слышу свои собственные мысли

Творческие жилки талантливейших криэйторов из Аманит Дизайн запульсировали на поприще антиутопических, чисто оруэлловских сюжетов. Разумеется, с немалой долей своего фирменного юмора и полусерьёзной подачи.

История начинается с паренька, чьё бытие полностью подчинено системе и чей смысл жизни ограничивается выполнением задач, транслируемых громкоговорителями по всему городу. От них некуда деться и некуда убежать. Отсюда и название игры - Phonopolis. В один прекрасный момент герой обнаруживает реликт ушедших дней - наушники с шумоподавлением, полностью блокирующие внешние звуки. Как только он надевает их, начинается череда приключений и экзистенциальных переосмыслений, финал которых... а впрочем, до него мы ещё дойдём.

В игре есть геймплейный эпизод с побегом из автозака - в голову так и лезут всякие неудобные параллели
В игре есть геймплейный эпизод с побегом из автозака - в голову так и лезут всякие неудобные параллели

Безмерно радует умение авторов орудовать нарративным инструментарием во всём своём многообразном единстве. Некорректно было бы разделять проект на функциональные блоки: вот здесь у нас музыка, вот здесь графика, здесь сюжет, а здесь загадки. Каждым своим элементом Phonopolis рассказывает историю, излагает заложенное содержание.

Например, некоторые загадки оформлены в буквальный срыв покровов - тебе необходимо потянуть за уголок визуального объекта, чтобы вскрыть его содержимое, раздеть до чистой натуры. Или, например, геймплейные задачки по управлению городом, которые позволяют примерить на себя шмотки Старшего Брата и безапелляционно делегировать задачи безотказным жителям этого города. И да, такие сценки выходят весьма забавными)

Здесь необходимо сломать привычный ритм жизни типичной скуф-семейки и напоить женщину пивом
Здесь необходимо сломать привычный ритм жизни типичной скуф-семейки и напоить женщину пивом

Или вот, музыка - смысл существования которой не только в том, чтобы очаровывать и проситься в плейлист, но и быть функциональной. Композитор не брезгует и не боится выходить за рамки жанровых условностей, а потому для каждой сюжетной ситуации тщательно подбирает свой, характерный и выразительный саунд. Где-то это забавный музыкальный бит погони, где-то - глубокое пианино, подчёркивающее интимность и значимость момента, а где-то тебя окутает тревожно-тягучая оркестровка. Контрасты вырисовываются смело и со знаем дела - благодаря чему настроение формируется очень целостное и плотное, а эпизоды хорошо запоминаются.

И так во всём - от логичного оформления города, раскрывающего через многочисленные детали лор этой маленькой вселенной, и до стильного супрематического меню и тематического значка загрузки. Буквально каждое решение внутри игры служит общей цели и не выглядит надуманным или лишним.

Обожаю, когда художники уходят с визуальным языком в отрыв - некоторые сценки в игре получились особенно впечатляющими
Обожаю, когда художники уходят с визуальным языком в отрыв - некоторые сценки в игре получились особенно впечатляющими

Не обманывайся стилизованным визулом, Phonopolis - не просто классическое поинтэнклик-приключение. Аманиты хороши ещё и в том, чтобы простым языком разговаривать с игроком на непростые темы. Например, в игре поднимается тема кризиса культуры: жители давно забыли о своём историческом наследии, а те отголоски прошлого, что чудом уцелели, в буквальном смысле предаются огню - в том числе и руками главного героя. И вот как выразить эту мысль лаконично? Сценаристы ловко водрузили всю эмоциональную ношу в одну меткую реплику героя: "Разве эти громкоговорители не всегда стояли здесь?".

Но больше этого игра, разумеется, концентрируется на умении слышать себя в непрерывном внешнем шуме. Phonopolis о свободе воли человека - и её целенаправленном подавлении в непрекращающемся потоке деятельности. Негде и некогда остановиться и подумать, осмыслить и отрефлексировать, поэтому ты тупо делаешь то, что говорят. Так проще. Рабство - это, действительно, свобода в смысле отсутствия необходимости принимать решения и брать на себя моральную ответственность.

Эпизод с получением пропуска - настоящий сценарный мастерпис, в нём безупречно всё
Эпизод с получением пропуска - настоящий сценарный мастерпис, в нём безупречно всё

За что ещё похвалить проект? За фирменный стиль. Во всём: будь то очаровательная музыка Томаша Дворжака, самобытный визуал, оригинальные и интересные загадки или сказочно-детский нарратив с отнюдь не детскими посылами. Amanita Design - хрестоматийный пример настоящего независимого творчества, в котором творцы делают то, что любят, и любят то, что делают.

Нельзя обойти стороной и тот факт, что студия не пытается выдаивать один и тот же формат и постоянно пробует новое. Что  Creaks, что  Pilgrims, что культовая  Machinarium - отдельный творческий продукт, не паразитирующий на заслугах предшественника. О Phonopolis можно смело сказать то же самое.

Но как и любое настоящее независимое творчество, игра не стремится понравится всем и легко разойдётся с любыми заранее сформированными метриками. Так что рекомендую подойти к игре с максимально непредвзятым, чисто детским любопытством. И тогда получится отыскать в Phonopolis не только эстетическое удовольствие, но и нравственный урок.


+7
Resident Evil Requiem
Ремейк всех частей сразу

Начать стоит с того, что промокампания у игры была откровенно неудачной. Безвкусные скрины разрушенного города, вялая попытка в напускной фан-сервис, мутный геймплейный тизер с Грейс, по которому было непонятно примерно ничего, кроме нескольких узнаваемых постановочных тропов серии, да и сама Грейс не вызывала никакого желания ознакомиться с проектом, хоть и по факту выступала его лицом.

Разумеется, ближе к релизу очертания будущей неномерной части становились всё более и более отчётливыми, а моська Леона помогла несколько размягчить фанатский скепсис. И всё же оставался один ключевой вопрос - какое место займёт Реквием в витиеватом таймлайне серии Resident Evil?

Весьма комфортное, как оказалось на деле)

В своём геймплейном ядре Реквием - смесь из RE7 и ремейка четвёртой части. Продолжением игрового процесса RE4 Remake выступают секции за вечного маскота серии - Леона Кеннеди, тогда как новую героиню, Грейс, стеснили геймплеем из поместья Бейкеров.

Нововведений в сложившейся игровой формуле оказалось немного - сурвайвл за Грейс несколько утяжелили крафтом и сбором ресурсов для этого крафта, Леону заменили нож на топор с возможностью его затачивания (видимо, в следующей части позволят накладывать на него молнии и электричество), да зачем-то сделали функциональными переключатели света в комнатах госпиталя, хотя эта фишка пригодилась ровно один раз в скриптовой сцене. И на этом по инновациям всё.

Пролог Реквиема, как по мне, вышел не очень удачным. Если с точки зрения сюжета нового героя и антагониста демонстрируют вполне подробно и понятно, то вот в геймплейной айдентике пришлось ждать целый час прежде, чем игра пересобралась в целостный геймлуп седьмой части. А так, поначалу меня ждал симулятор ходьбы и кат-сцен. Причём кат-сцен было настолько много, что моментами казалось, будто я играю в продолжение Resident Evil 6, так ещё и спустя полчаса мне подкинули линейный и тухлый хоррор с вялыми побегушками и прятками от монстра. Благо, через час Грейс выкидывают в центральные комнаты госпиталя, и начинается уже привычный Резик образца RE7/RE2Remake.

И в общем сегмент за Грейс мне понравился. Это были насыщенные и напряжённые два часа уже привычных геймплейных паттернов: собираешь ресурсы, открываешь комнаты, менеджментишь патроны, устраняешь угрозу, ищешь ключ-карты и двигаешься дальше. Играл я на классическом уровне сложности, и его баланс мне понравился. Было в меру напряжённо, но в целом несложно и недушно. + по окончании прохождения я подметил те участки, которые можно было бы пройти эффективнее на повторном заходе, - такое приятное чувство перспективы.

Затем дают немного побегать за Леона и поучаствовать в сомнительном босс-файте с побегушками против огромного гомункула, после чего отгружают оставшиеся два часа за Грейс, которые в целом были ок, но без сильных эмоций (первый подвал был неплох, второй и третий - уже как-то нет).

И наступает очередь вместе с Леоном отправляться в Ракун-Сити.

И до окончания кампании Грейс секции за Кеннеди не представляли из себя ничего креативнее, чем сражения с толпой или огромной бобой в запертой комнате. Ощущалось тоскливо, но терпимо - времени геймплейно раскрыться у Леона пока не было, так что я смиренно ждал, когда начнётся вторая кампания.

Примечательно, что кое в чём промоматериалы всё ж таки были красноречивы. Разрушенный Енотоград оказался совершенно безвкусно оформлен - было ощущение, что я играю в какую-то B-класску времён PS3. Что-то типа Прототипа или Spider-Man: Web of Shadows. Серые и непримечательные дома, скучные горелые остовы автомобилей, так ещё и первый босс - босс-паук, паук могучий, которому надо стрелять по геморрою на жопе, из которой тот засирает всю арену своими паучатами. Тут я окончательно удостоверился в верности классике геймдизайна тех лет.

Моим надеждам также не суждено было осуществиться: геймплейные секции за Леона оказались полной шляпой. Первые два с половиной часа мне предстояло искать детали для детонатора, чтобы открыть путь к центру города. Ну и рецепт донельзя прост: сбегай сюда, возьми то, отстреляй 1000 одинаковых врагов здесь и там. Из чего-то прикольного за всё время я бы отметил только сражение на упавшем здании, в котором можно было сбрасывать бойцов, обрушивая под их ногами стеклянные окна. В остальном же - ни интересного левел-дизайна, ни любопытных, креативных игровых ситуации - да, блин, Resident Evil 5 играется увлекательнее за счёт большего разнообразия, чем Леон в Реквиеме.

Преодолев неприступные ворота и поучаствовав в фееричной погоне на мотоцикле (без шуток, мне понравилось - на фоне остального было весело), мы начинаем спускаться в глубины очередной подземной лаборатории. По пути Леон берёт на себя роль дезинсектора и устраняет все тестики и печинки, которые вылезают то тут, то там без смысла и лорной подоплёки. Ну и в конце всех терпил ждёт настоящий подарок - босс-цветок из Буллитсторма. Благодарю Господа за то, что это быстро закончилось, и вот мы уже в средоточении зла - подземном комплексе ARK.

Иииии... он норм. Ну типа снова дают натурально постращаться за Грейс и отстрелить два десятка лизунов за Леона. Эпизод небольшой, но вполне съедобный. После мощнейших сюжетных откровений нас ждёт выбор - убить или не убить, взорвать или не взорвать, Вескер или Зено, Трисс или Йен - короче, животрепещущая сценарная дилемма, по итогам которой в моём случае Лёне вынесли мозги (не бойся - воскресят к следующей части), а по экрану под грустную музыку поползли титры.

Помимо сказанного, к игре претензий - целый вагон:

1. Ракун-Сити испытал на себе разрушительное воздействие бомбы творческого бессилия и превратился в Дефолт-Таун.

2. Непрекращающиеся драматические истерики Грейс откровенно бесили - уж лучше бы поменяли её звуковую дорожку на стоны Эшли, так хоть стало бы веселее играть.

3. Аниме в сюжете я переварил относительно безобидно - всё ж таки моё сознание расширенно таким магнум опусом, как Resident Evil 6.

4. Прятки, инъекторы, огромные гомункулы, регенераторы, паникующий город в начале, своя Эвелина-Биркин, свой Хэнк-Краузер, свой особняк Спенсера-Димитреску, свой Озмунд Садлер, свой Альберт Вескер, свой бронированный бензопильщик (в этот раз, правда, не чёрный) и много-много чего ещё. Как опытную порномодель, девелоперы драли не по-детски всё и ото всюду. Requiem - это та самая сборная солянка 9 игр в 1. И она совсем не ощущается чем-то самостоятельным.

И да, подобную претензию можно частично предъявить двум частям похождения Итана. Только вот Вилладж и семёрка именно что вдохновлялись предшественниками, собирая новое на основе старого. Реквием просто воспроизводит старое с редкими отклонениями от текста диздоков. И по итогу получается что-то очень неопределённое по вкусу - смесь всего со всем, которая скрепляется одним-единственным триггером "Ну ты помнишь? Помнишь?! Узнал?! Быыыыло такое, даааа".

5. Фан-сервис - полное говно. Отсылки идут в основном на модерн-части, с которыми и так многие знакомы. Из тру-классики я бы отметил только мотивчик front hall в здании R.P.D.. В остальном не ясно, каким образом Requiem должен радовать старых фанатов.

6. Ну и вишенка на торте - это круглоголовые мобы, которым вообще хрен поймёшь, сколько нужно влить дамага. Иногда они падают на землю с двух выстрелов из дробовика, и тогда их можно ваншотнуть топором, иногда не падают - иногда станятся хэдшотами в упор, иногда не станятся. Причём если ты не угадал и выстрел не застанил эту мразь, она накинется на тебя и сожрёт от 80 до 100 процентов твоего здоровья. Может, это издержки "классики", но битвы с этими говнюками способны натурально выбесить.

Неназванная девятка

Может, по аналогии с VILLage, изначально и планировалась стилизация подзаголовка как "RE9uiem", но по итогу знакомства с содержимым мне стало предельно ясно, почему Реквием не несёт в себе никакой цифры в названии. Это не попытка развития историй старых персонажей - скорее, фанфик под заголовком "встреча выпускников", в котором авторы решили собрать под одной крышей всё то, что серия успела наплодоносить за свою насыщенную 30-летнюю историю. И, возможно, для кого-то это станет приятным подарком на юбилей Обители Зла. Мне же как взыскательному фанату сериала хотелось бы видеть качественный шаг вперёд - что-то уровня седьмой части с новым харизматичным сеттингом, интересными героями и геймплейными нововведениями. И всё бы ничего, если бы семёрка не вышла уже девять лет назад.

Впрочем, если ты новый игрок и не проходил все прошлые части по несколько раз, то для тебя эти дедовские кряхтения не будут ощущаться весомо и удовольствие новая Обитель Зла принесёт гарантированно.

Всё, что касается технической части.В кои-то веки музыкальное сопровождение обращает на себя внимание и из фоновых шумов перепрофилируется в полновесный эмбиент - неплохая работа над ошибками ремейков, в которых с музыкой дела обстояли совсем паршиво.Геймплейная формула, будучи подзатасканной, всё ещё работает, хотя искры прежних эмоций высекаются уже не столь активно.Эпизод в госпитале за Грейс был хорош.Эпизод в Ракун-Сити за Леона делался на остатки бюджета и креативных мощей. Я бы даже сказал, что девелоперы в какой-то момент зассали презентовать Грейс в отрыве от узнаваемых персонажей и добавили Кеннеди напохрен уже тогда, когда Грейс была готова - как Криса в семёрке. Потому и качество кампании Леона оказалось сильно хуже.Моя основная претензия концептуальная: от новых частей Резидента я жду новых приключений - имея в виду не только сюжет, но и свежие впечатления от геймплея, сеттинга, визуальных образов и содержания в общем. Мало того, что ремейки аккуратно прокручивали знакомые впечатления, так и Реквием оказался симулякровой рекурсией, которая ремекает ремейки того, что я уже и так проходил.Сильно размытая идентичность проекта - я не могу дать себе чёткий ответ на вопрос, во что я только что поиграл.В отличие от семёрки или восьмёрки, условная девятка подаёт шизу сюжета на слишком серьёзных щах. Пока в 2027-м Адам Дженсен ставит себе импланты ног, жители Ракун-Сити 2040 года всё ещё пользуются кнопочными телефонами и CD-дисками.
13 марта

+11
Far Cry
В поисках идентичности

Первый Фар Край - игра, определённо, знаковая. Утопая в восторженных отзывах на момент выхода, она не раскрывала весь свой потенциал сразу. Её геймплейная и эстетическая основы были запалом для дальнейшего развития в Far Cry 3 от Юбисофт и Crysis от самих Крайтек. И если FC3 смогла на полную дожать визуальное благолепие своего прародителя, то Крайзис лишь сильнее обнажил многочисленные косяки геймдизайна, который уже тогда не слишком понимал, чем он хочет быть.

Но обо всём по порядку.

Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно
Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно

"WELCOME TO THE JUNGLE - WE GOT FUN AND GAMES!"

Буквально под конец прошлого года я таки вновь перепрошёл третий Фар Край. И да, это всё ещё отличный лайтово-чилловый экшн в открытом мире, в котором без задней мысли приятно стрелять, гонять, летать и всё взрывать. Незамысловато, но очень расслабляет. Мой личный проактивный Animal Crossing) Разумеется, без похвал и восторгов в сторону визуала также не обошлось - Far Cry 3 смотрится потрясающе даже спустя 13 лет. Но вот что меня поразило по-новому, так это прямое сравнение с оригиналом.

Запустив Far Cry 1 я был поражён, насколько третья часть оказалась последовательна и прилежна в своей натуре продолжателя. Триквел перепевает оригинал настолько подробно и точно, что диву даёшься, какие эстетические мощи были положены в основу первой части. Общее настроение локаций, цвета и архитектурные сооружения, чувство скрытой угрозы в обманчивой живописности тропических пейзажей - буквально те же ощущения, но с разницей в восемь лет, и даже объективно менее совершенная графика не препятствовала формированию целостного и очень схожего восприятия.

До тех пор пока не появлялись мутанты.

Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Виииии!
Виииии!

С появлением искусственно-инопланетно-инородной жизни идентичность проекта начинала скакать по разным эстетическим уголкам. Отдельные дизайны мутантов и попытки в индустриальный саспенс отсылали к  третьему Думу, а враги-невидимки так и вовсе веяли полупрозрачными тельцами из первых частей "РОКА". Склады с коробками и огромные биомеханические инопланетяне заставляли меня неоднократно вспоминать  первый Half-Life, а бегущие на тебя из открытых пространств монстры в красочных декорациях -  Serious Sam.

Фишку с инопланетными врагами Крайтек бережно сохранит и повторно реализует уже в своей будущей трилогии, так и не осознав, что... она полное говно) Ну вот серьёзно - к чему все эти интриги с монстрами? Это выглядело безыдейно даже когда я подростком проходил первый Крайзис. Хотели свой собственный Халф-Лайф? Но у вас нет убедительной и погружающей вселенной, да и HL неоднократно подвергалась критике за эпизод в мире Зен.

И да, сами Юбы тоже заигрывают с паранормальщиной, но в Far Cry 3 автохтонические мифы смешаны с запрещёнными веществами более органично и работают на погружение. Чего, увы, про первый Фар Край сказать совсем не получается, и красочные тропики оседают в сознании отдельно от пошлых образов тривиальной биоугрозы.

Ну и раз речь зашла про пришеленьцев (или мутантов - кто они там по лору, пофиг абсолютно), то вкину комментарий насчёт той самой претензии со второй половиной игры. Вообще я не согласен с разделением FC1 на две половины - это не близко к правде. Игра сочетает открытые пространства с витиеватыми халфлайфо-думо-подобными коридорами, в которых надо искать старые-добрые красно-жёлто-синие карточки. И Фар Край, к его чести, умело тасует геймплейные форматы, формируя грамотное игровое разнообразие. Повеселился в открытой песочнице - держи давящие пространства научных лабораторий, повычищал мясные коридоры - возвращайся опять на свежий воздух. Да, не каждую из 20 миссий можно назвать увлекательной - душный экшн, однотипные интеракции и боссы-вертолёты встречаются то тут, то там - но общее впечатление я бы назвал положительным.

Даже несмотря на многочисленные проблемы...

Технические - в том числе, но сегодня не о них
Технические - в том числе, но сегодня не о них

ГЕЙМДИЗАЙН ОТ СТУДИИ "СТРЕЛЯЮЩИЕ КУСТЫ"

Первый Crysis, который, с добавками, перенял геймплейное ядро от Фар Края, отлично демонстрирует всю игромеханическую неопределённость дебютных проектов студии. Крайзис 2007 года - это прямо-таки хрестоматия по хреновым геймдизайнерским решениям. И ведь самое обидное то, что количество всяких игровых ништяков там удивляет и радует до сих пор. Ломающиеся пальмы, сносящиеся (не под дабстеп) дома, весёлая физика, куча транспорта, вариативность прохождения обширных локаций, занятные функции нанокостюма, полная свобода действий и перемещения. Проблема в том, что половина из описанного работает через очко, а другая половина не работает вовсе. И, вроде бы, вот они - механики! Но связующее звено отсутствует - геймдизайн, который ощущается забытым и потерянным где-то в гуще тех самых джунглей.

Первый Far Cry скромнее по своему геймплейному функционалу, чем Crysis, зато концентрация экшна и действия на единицу времени у него ощутимо выше. Вкупе с потрясающей стрельбой, о которой будет ниже, FC1 обретает основу для шедеврального шутера... и с каждым новым уровнем всё больше и больше спотыкается о сомнительные геймплейные решения.

Когда "вау" от красот и свободы первого уровня пройдёт, сознание начнёт подмечать бесполезную и бесящую полоску выносливости, ограничивающую темп перемещения в спокойные моменты и никак не влияющую на характер мувмента в боевых действиях (нет, серьёзно, зачем это было сделано? - бесит нереально и приходится каждый раз переключаться на дезерт игл, лишь бы увеличить рахитную скорость передвижения Джека). Открытые пространства уже на третьей миссии заставляют сомневаться в их обоснованности: да, локации обширны, но на них ровным счётом нечего делать - ни снаряжения, ни записок, ни истории - ничего не лежит за пределами просчитанного геймплейного сценария. Да даже вариативность прохождения обретёт хоть какую-то полновесность только в первой части Кукурузиса (и то с многочисленными оговорочками) - никакого стелс-маршрута или ощутимой разницы в вариантах прохождения тут нет. Ну как - номинально-то есть, но исполнено настолько ущербно, что иногда становится даже смешно.

В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?
В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?

Вот в  F.E.A.R. можно по вентиляциям залезть врагам в тыл и получить позиционное преимущество - в этом нет строгой необходимости, но приятно ощутить пользу и выгоду от собственной инициативы. Или вот, например, игры серии Metro и Crysis 2/3, в которых стелс-тактика РЕАЛЬНО рабочая, несмотря на общую простоту и непритязательность стелс-механик. Как играть по стелсу в первый Фар Край, в котором враги палят тебя с другого конца острова, - большой-большой секрет и челлендж для сумасшедших задротов.

Ах да, ИИ врагов.

Искусственный интеллект у Crytek испокон веков обладал тремя определяющими свойствами: прямолинейностью, агрессивностью и феноменальной примитивностью. Вялая реакция, рассеянность, непоследовательность, рандомные приступы опорно-двигательного паралича, отсутствие командной работы с лихвой компенсируются выдающейся точностью и "колючестью" стрельбы. Болванчики натурально могут палить по тебе из автомата на расстоянии полукилометра, из зон, которые, сука, ещё не прогрузились (они прогрузятся, если начать смотреть в прицел винтовки, но к моменту, как ты среагируешь, прикинешь область и прицелишься, местный TTK успеет снять от 75 до 100 процентов твоего хп/армор-бара). Это ещё что! у бойцов островного подразделения самонаведение встроено не в ракетницу, а прямо в череп каждого солдата, благодаря чему ракеты всегда филигранно залетают ровно в твою тушку. А в миссиях за стационарным пулемётом твой словесный аппарат сфабрикует сотню матерных выражений в минуту.

Понятно, что вся эта прямолинейность - следствие наигрубейшей математики скриптов, в которую и заложен принцип читерно-идеальных попаданий. И лучшее лекарство от них - это... близость. Видимо, сценарист вкладывал какой-то особый смысл в то, что приближение Джека Карвера к любому супостату запускает у последнего стремительный нейродегенеративный процесс. Болванчики теряются, не знают, что им делать, могут просто тупо стоять на месте, пока ты лениво поливаешь их свинцом. Любое сражение с силовиками на ближней дистанции - это не конфронтация, а экзекуция: у бойцов нет ни единого шанса против смерти в красной гавайской рубашке.

Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий
Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий

КАК ПЕРЕСТАТЬ БОЯТЬСЯ И ПОЛЮБИТЬ СЕЙВСКАМ

Вот я, вроде бы, щёлкал на харде всякие Квейки, Думы, Фиры, Крайзисы, Халф-Лайфы - испытывал какие-то локальные трудности, но всё равно шёл вперёд. Первый Фар Край меня уничтожил. Даже на среднем уровне сложности количество фридамага от скрытой за кустами угрозы будет отправлять тебя в меню загрузки снова, снова, снова и снова - без надежды на изменение. Геймплейная петля затянется на шее и будет душить тебя тем больше, чем ближе ты подходишь к финальным титрам. Даже будучи самым скилловым игроком в fps на планете Земля у меня останется один фундаментальный вопрос - на кой хрен делать сложным развлекательный шутер? Это не Арма, не Оперейшн Флэшпоинт, не четвёртый Сват - это, блин, весёлая нарезка островитян в сочных декорациях. Far Cry 1 в своём естестве аркадна целиком и полностью, но вместо веселья она зачем-то даёт челлендж. Кривой, душный, искусственно выведенный из грубой математики ИИ, требующий тупого механического заучивания для того, чтобы просто пройти дальше.

И ведь такой баланс существенно бьёт по темпу игры. Вместо динамичных пострелушек, мне предлагается прилечь в укромной зоне и устранять каждого неприятеля по отдельности, что превращает потенциально увлекательный экшн в унылейшие позиционные бои. Может, конечно, кому-то по кайфу отыгрывать диверсанта, бьющегося за каждый миллиметр вражеской территории, но вот мне геймплей Снайпер Элит без глубины нахрен не нужен ни в каком виде. Низкотемповые игры, как правило, набирают геймплейную массу через глубину своих механик (иммёрсивы там, сосалики). И это совершенно точно не про Фар Край. Как бы ни клеймили Юбисофт, но они совершенно верно пересобрали триквел в аркадно-попсовый опенворлд, потеряв челленджевость, но обретя целостность.

А что, если я скажу, что FC1 тоже может собирать целостный опыт? Только не там, где его ждут.

Забавно, но именно в ненавистных лабораториях оригинальный Фар Край обретает пульс и темп. На смену случайным пулям в открытом поле приходят мутанты-ближники в узких пространствах, бойцы, умело скрывающиеся за рядами складских коробок, пулемётчики в длинных коридорах, многоуровневая расстановка мобов, при которой занятый второй этаж действительно может стать тактическим преимуществом - и для тебя, и для врагов. Разношёрстные ситуации быстро сменяют друг друга, появляется приятная динамика, а игровой процесс начинает напоминать Half-Life. Шаткая геймплея основа открытых локаций словно бы срывается и стремится в сторону более камерного и более рабочего формата - насыщенного линейного шутера. Потом тебя вновь выпускают погулять по островной территории с задачам в духе зачистить/собрать/взорвать x3 *mission_trigger* - в такие моменты приходит чёткое осознание, насколько FC1 нечего предложить в своём концепте открытых локаций. Эта проблема перекочует и в первый Крайзис. Затем Crysis 2 сделают линейным, сфокусированным и насыщенным, а старая фан-база будет тосковать по тем самым левел-дизайнерским решениям, которые кроме идентичности не создавали никакого внятного опыта.

В итоге при всём разнообразии и прикольных геймплейных штрихах игра теряет в главном - в продуманности, целостности и осмысленности игрового опыта. Механики, которые только увеличатся к следующему проекту студии, в Фар Крае существуют по большей части лишь для того, чтобы существовать, быть прикольными и вызывать короткосрочное "вау", после чего полностью забываться. Я прошёл основную часть миссий где-то неделю назад, и спустя такое короткое время большинство вещей уже успело вымыться из сознания. Мне приходится прилагать усилие, чтобы вспомнить что-то помимо тропических видов, душных перестрелок и того потенциала, которым игра успевает очаровать, но не успевает раскрыть.

Ах, да - в Фар Крае ОХРЕНИТЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА.

Уж не знаю, то ли мои вкусы специфичны, то ли геймдев свернул куда-то не туда, но вот тот самый тяжеловесный импакт и весёлый рэгдолл из игр середины нулевых - это прям самый сок шутерного опыта, который я когда либо получал. Фир, Пэинкиллер, Халфа радуют меня своей стрельбой и спустя 10 лет с момента первого знакомства. Теперь в этот топ я могу смело поставить и первый Фар Край. Абсолютно весь арсенал - пистолет, винтовки, дробовик, снайпа - вызывает строго положительные эмоции и подсаживает на дофаминовую иглу с желанием стрелять ещё и ещё. Особенно автоматы. От них я получал чистый оргазм.

Эх, если бы не душный ИИ и непродуманность геймплейных секций, FC1 стал бы одним из моих самых любимых шутеров. Что-то типа Фира в тропических декорациях. Мечтать невредно - но и то, что есть, сохранило способность приносить удовольствие.

Рекомендую ознакомиться, но многого не жди.

Ля романтик
Ля романтик
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Великолепные декорации и крутейшая стрельба - крепкий фундамент для топового шутера.Но топовый шутер - это ещё и интересные игровые ситуации, разнообразие геймплейных активностей, продуманные перестрелки с адекватным ИИ, вовлекающая динамика - в общем всё то, чего Far Cry 1 критически не хватает.Как и нетрешового сюжета, но это я уже придираюсь.Проблемы с физикой, управлением и общей работоспособностью преследовали меня регулярно.
24 февраля

+4
REANIMAL
Преображение без преображения

Свой первый большой успех - оригинальный Little Nightmares - прогремел для Таршеров с помпой. Это был не просто ещё один качественный проект, вырытый из гумусового слоя хидденджемов, но и очень осознанная в своём содержании игра. У авторов уже тогда был стиль, чёткое художественное направление и понимание того, что они хотят делать. Благодаря чему LN выгодно выделялась на фоне остальных и вскорости выдолбила под себя нишу Nigtmareslike-игр с подражателями вроде  Bramble: the Mountain King,  Broken Veil или  DARQ.

Сиквел Кошмариков только увеличил всё то хорошее, что уже было в оригинале, и в то же время упёрся в фундаментальную проблему: потенциал художественной формы был исчерпан. Глобально в серии не намечалось никаких значимых изменений, а из щели двери, за которой остался сидеть Моно, тянуло идейным застоем. Да, сохранялось пространство для коррекции технических и геймдизайнерских решений, но ничего принципиально нового в обозримом будущем не предвиделось.

Забавно, что Супермэссивы едва ли намеренно оказали услугу Таршерам и выпустили в свет ту "страшную подругу", на фоне которой что угодно от оригинальных авторов смотрелось бы лучше. И да, Reanimal однозначно лучше Little Nightmares III, только вот сколь уместно такое сравнение?

Увы, отчасти оно справедливо. Ключевая проблема LN3 заключалась в безыдейности и вторичности содержимого - игра была вялой компиляцией уже реализованных идей. Необязательно плохих, но уже отработанных и не нуждающихся в репродуцировании. Как Биошок 2 для фанатов  оригинала или как Элден Ринг для тех, кто играл в предшествующие проекты Миядзаки. И до чего ж неприятно было уловить тот же запашок и от Reanimal.

От игры прям веет знакомыми тропами. Слишком знакомыми. Эффект пережёванной жвачки преследовал меня большую часть прохождения, а из чего-то свежего я бы выделил только битву в фургончике мороженщика да эпизоды на лодке. Часть сюжетных "откровений" напрямую заимствуется из дилогии LN, что так же не способствует разжиганию интереса. А когда Реэнимал начинает излагать своё сюжетное содержание, вопросы начинают сыпаться как из рога изобилия.

Сперва мне показалось, что центральной темой игры будет преображение - то самое "Reanimal", которое, в моём понимании, корректнее всего перевести как "Метаморфоза". Вот на обложке были чудища, в игре тоже есть чудища, играем мы за детей, которые постепенно утрачивают человечность и превращаются в зверей. Звучало логично и интригующе, и даже частично этот заход находит своё отражение в сюжете (спойлер-спойлер: с одним из персонажей будет происходить что-то очень похожее на то, что случается с Шестой финале LN2), но по итогу содержание игры выруливает в какую-то совершенно другую степь.

И у меня просто куча вопросов!

Выгружать все я не стану - так что вкратце распишу несколько основных претензий. Во-первых, первая треть игры (та, которая с длинным монстром и человеческой кожей) почти никак не соотносится с тем, что последует за ней. К чему это было показано, мне не ясно - просто абстрактные мрачные образы. Выглядят классно, но смысла я не нашёл.

У меня была идея, что ползущая человеческая кожа - это либо символ лицемерия, либо контроля над людьми, либо обесценивания человеческой жизни. Ничего из этого в игре толком не раскрывается. 

Во-вторых, образы животных. Казалось бы, если брать в учёт название игры и её обложку, можно сделать простой вывод: пеликан, овца, кит и прочие - это какие-то метафоры, которые и должны быть ключиком к шкатулочке со смыслами, но... нет. Даже в тех разборах, что я успел прочитать, этим образам не придаётся никакого важного значения. Да и сам я не понял, что всё это значит. Да, есть ягнёнок и кролик, но они не  связаны с остальными животными. Никакого мета-смысла, как я понял, тут нет, что довольно странно.

В-третьих, тема ужасов войны и сомнительная концовка. В какой-то момент визуальные образы Reanimal пересобираются в антураж Первой Мировой и... ну и на этом всё. Да, ужасно-страшно, люди гибнут, дома взрываются, из башни строчит пулемётчик из Бладборна - но это весь "антивоенный" комментарий. Крайне скупой и поверхностный. Это как вставки с ядерным оружием в первом MGS - тоже глубоко-трагично и на пять минут общего времени, чтобы можно было подумать, что играешь во что-то глубокое, а не смотришь аниме. Но даже больше этого разочаровывает концовка. Про неё скажу только то, что она совершенно неудовлетворительна. Никакого связующего откровения там нет, содержание не выстраивается в какую-то единую структуру, сюжет так и остаётся набором разрозненных фреймов. Для наглядности, в игре есть секретная концовка, которая добавляет ещё больше шизы и к которой обращаются фанаты в надежде, что хоть она объяснит, что тут происходит.

Может, просто дождаться комикса-приквела? 

"Я уже умирал - это Dark Funeral"

Сродни шутки выглядит то, как авторы из проекта в проект тянут одни и те же геймдизайнерские косяки. Распишу типичную ситуацию: заходишь на локацию, видишь врага, пытаешься выстроить какой-то обходной маршрут и... умираешь. Понимаешь, что надо было идти не наверх экрана, а вниз - окей, идёшь вниз и... умираешь. На третий заход замечаешь в тёмном углу проход и уже наконец-то преодолеваешь фрустрирующий сегмент.

И вот я не понимаю - в чём проблема объяснить игроку порядок действий более внятно? Нет, я не говорю, что всё должно быть облито фирменной жёлтой краской - но как-то подсветить нужную зону можно было бы. Или расположить какие-нибудь визуальные маркеры по пути следования к ключевой точке. Это ж не экшн-рпг, в которой можно сыграть как-то по-другому, - в местных геймплейных секциях существует только одно правильное решение. В Reanimal же слишком часто задумка геймдизайнера выясняется через цепочку собственных смертей. Готов поставить на то, что в эпизоде, где длинный ищет героев под столом, 90% игроков отлетит прежде, чем поймёт, что нужно сделать.

По итогу я бы переименовал REANIMAL в REPRODUCTION - настолько в "новом" проекте Таршеров мало нового. Игру можно было бы назвать хорошей в той версии реальности, где не существует дилогии Кошмариков, ведь способность "впечатлять" была главной фишкой создателей. Реэнимал же предпочитает впечатлять вопиющей размытостью своего сюжетного содержания.

Стиль. От сюрреалистичных образов и тягучего эмбиента до драматичных лорных подтекстов и таймингов постановки хоррор-сегментов - Reanimal служит яркой визитной карточкой талантов Tarsier Studios.Любопытный заход на тему "детей войны" и превращения людей в зверей.Художественные образы всё ещё способны внушать и пускать мурашки по коже, а идейное наполнение впивается в ткань нейронного пространства и остаётся там и после прохождения игры.Художественная затхлость: Таршеры всегда умели удивлять игроков и собирать впечатляющие по идейному и визуальному наполнению сцены - увы излишняя консервативность и недостаток новизны пробивали на зевоту чаще, чем я бы того хотел. Reanimal ощущается скучнее предшественников и общая тенденция совсем не вдохновляет.Сюжет игры интригует, но по итогу оставляет слишком много вопросов без ответа. В том числе и фундаментальных, а те теории, что в данный момент гуляют по интернету, выглядят хило и надуманно.Упрощённая физика и взаимодействие. В дилогии Найтмерсов игрок мог пощупать, взять, бросить, толкнуть почти любой объект (что активно использовалось при решении геймплейных задач). Интерактивность в Reanimal неприятно схуднула в возможностях, и если какой-то предмет можно взять в руки, то он однозначно квестовый.Вязкое управление и плохая отзывчивость: плотно рассыпанные контекстные анимации то и дело будут свешивать героев с карнизов, а в сценах погонь и сражений персонажи несоразмерно долго будут доставать оружие или совершать прыжки - если у тебя нет реакции слоупока, то бесить это будет знатно.Геймдизайн с девизом "умри три раза прежде, чем понять, что нужно сделать": поспешил в этой сцене - умер, не успел в этой сцене - умер, не понял, чё девелоперы от тебя хотят, - умер.Не самая удобная и оправданная реализация кооператива - компаньон часто ощущается балластом, а интересных совместных задачек тут почти и нет.
20 февраля

+2
Crisol: Theater of Idols
Очередной посредственный survival horror

А надежды были.

Визуал хоть и технически дешёвый, стилистически - очень даже привлекательный. Впрочем, сам артстайл перманентно реминисцировал то в Биошок, то в Лайс оф Пи, то создавал впечатление, что я играю в вольный ремейк  Shadow of the Damned. Впрочем, стилистика - это всё, что роднит Crisol: Theater of Idols с качественными проектами. По всем остальным фронтам - полный мрак.

Можно было бы придраться к оптимизации или графике, отставшей, без малого, лет на 15 и всухую сливающей Resident Evil 2 Remake, Metro Exodus и прочим "новинкам" индустрии, но я готов закрыть на неё глаза. Тем более что на низких настройках освещение убивается до той степени, чтобы приятно щекотать ностальгические фибры вайбами  второго Ризена. Главная проблема не в этом.

У Театра Идолов крайне слабый, прямо-таки школярский геймдизайн. Пара мобов, вяло идущих на тебя с хайповой "рваной" анимацией прямиком из соулслайковых диздоков для интеллектуально бедных, аннигилируется восемью выстрелами в голову/тело, после чего процедура повторяется, и повторяется, и повторяется, и повторяется... Эта игра вообще не способна создавать хоть что-то мало-мальски увлекательное. А предел креатива геймплейных ситуаций упирается в красную бочку, к которой можно заманить очередную пачку безыдейных манекенов.

Куда же без скриптов - игра линейнее, чем граница между Суданом и Египтом
Куда же без скриптов - игра линейнее, чем граница между Суданом и Египтом

Усилению седативного эффекта успешно способствует и навязчивый, никогда не затыкающийся сценарий. Крисол постоянно наваливает пресных кат-сцен и дженериковых диалогов, тщетно силясь заполнить пространство моего внимания хоть каким-то содержимым. Получается так себе - я прекрасно понимаю, что трачу свою время ни на что. А когда в игре появляется хаб с перспективой постоянного возвращения в него, воронка уныния превращается в кимберлитовую трубку.

И вот я всё жду, когда же игра "раскроется", когда геймплейная петля начнёт бодро раскручиваться, когда появятся хоть какие-нибудь сенсорные стимулы, помимо визуальных. Пролог, первая глава - и вот я уже зеваю через каждые 10 секунд, а мой рабочий стол напоминает, что можно потратить время на что-то поинтереснее.

Поиграл полтора часа и дропнул - тягомотно, безыдейно и просто скучно.

Музыка в меню - айс, прям захотелось добавить в плейлист.Гиперактивная девчонка по рации радовала своими всё ещё бессодержательными, но хотя бы живо отыгранными репликами.Играть в Crisol - всё равно что поглощать литрами воду в надежде наесться.
13 февраля

+3
The Last of Us: Part II
Последние из здравомыслящих

Примерно к 12-му часу игры я пришёл к весьма неожиданному для себя выводу: мне действительно нравится в ней находиться. Ходить по улочкам Сиэтла, слушать погружающий, промозглый эмбиент, вкушать вайбы разорённой урбании, лишённой прежнего лоска, но удивительно сохраняющей те отголоски уюта, которые некогда наполняли ныне пустующие заброшки, проникаться общим меланхоличным настроением происходящего. Даже примитивный лутинг ни разу не успел мне надоесть, ибо, во-первых, это ощущается очень по-резидентовски и я такое люблю, а во-вторых, пока я в полусознательном состоянии обжимаю кнопкой взаимодействия все доступные углы, мои мысли не заняты местным сюжетом.

И да, со сценарием у меня случился значительный рассинхрон, но обо всём по порядку.

Муд: проснулся один в квартире в четыре утра
Муд: проснулся один в квартире в четыре утра

Геймплейная формула на 90% была унаследована из  оригинальной игры. Из новых фишечек добавили только возможность прикорнуть в траве и редких мобов-собак, находящих игрока по запаху. В остальном это всё тот же ТЛОУ: сочная боёвка, примитивный стелс, однотипное собирательство патронов, деталей и таблеток, прокачка статов и оружия - при грамотном пропорциональном сочетании формула вполне увлекательно играется, как это и было в первой части.

У сиквела с пропорциями есть явные проблемы и перекосы то в сторону гумозного стелса, то в медленные, протекающие по одному и тому же сценарию перестрелки, то в бесконечный лутинг всех доступных помещений. На удивление, именно последнее понравилось мне больше всего. Просто потому что темп исследования можно подкрутить до бодрых значений, тогда как боестолкновения вынуждают методично расправляться с каждым неприятелем по отдельности: или ныкаться в траве в стелсе с последующими тихими устранениями, или прятаться за укрытиями в ожидании, когда активный враг откроется. В обоих случаях темп прохождения был до неприятного тормознутым и вязким.

Играл на харде, но что-то не обнаружил там ИИ уровня Фира
Играл на харде, но что-то не обнаружил там ИИ уровня Фира

Искусственный интеллект в игре просто нормальный. Да, иногда враги могут обойти тебя с другой стороны, но это максимум их тактических мувов + все они это делают по одной и той же легко улавливаемой схеме. Ну и в стелсе болванчики становятся слепыми и тупыми, как в общем-то и везде. Но жгучее рвение журналистов я, конечно, оценил.

А теперь к сюжету.

Тут мог бы быть дисклеймер на два абзаца с оправданиями вроде "нет, я не истерю из-за смерти Джоэла" и "нет, у меня не срывает крышу от неуместных политических комментариев автора" (хотя де-факто они полное говно и нахрен никому не нужны, кроме парочки политически озабоченных персон) - вместо этого выражусь лаконичнее: к the Last of Us 2 я подходит максимально беспристрастно. Мне нравится первая часть - это хорошо собранное сюжетное приключение, не претендующее ни на глубину, ни на оригинальность, но просто работающее в своём аккуратном, весьма консервативном художественном формате. Никаких откровений и попыток перевернуть представления игрока там нет и в помине, потому и статуса шедевра, в моих глазах, игра не заслуживает. Но это всё ещё очень качественный медиа-продукт, на который я с удовольствием потратил своё время. И когда я приступал ко второй части, мне было искренне интересно, какова будет моя реакция на куда более смелые сценарные решения...

И поначалу мне вполне всё нравилось. Вот Джексон, вот атмосферные зимние локации, вот парочка новых персонажей, которыми в будущем мне предстоит проникнуться (у будущего были иные планы, но об этом позже), вот Элли, перенявшая эстафету протагонизма у стареющего и, видимо, слабеющего умом Джоэла - вроде как, всё на своих местах. Но очень скоро сценарий начинает разворачиваться перед игроком в неприглядном свете.

Если от растянутых диалогов про поцелуи с Диной, сексуальные предпочтения Элли и Её Борьбу с биготами я, как Нео, старательно уворачивался, чтобы не скатиться в мысли о том, что это "говно про лесбух" (хоть Дрилл Сракман и старался всеми силами приковать моё внимание к этой теме), то вот от натужности, неестественности и просто тупости отдельных сюжетных мувов я горел синим пламенем.

И первый такой звоночек, разумеется, раздался в легендарной сцене гольфийского арт-перформанса.

Начнём с того, какого хрена Эбби вообще блуждала в лесу? У неё состоялся напряжённый диалог с Оуэном, после которого она пошла... эмм, а куда она пошла? У неё была реплика вроде "да пофиг, справлюсь сама" - с чем справишься, дорогуша? Придёшь в Джексон и потребуешь Джоэла с потрохами? В одиночку нападёшь на поселение? Или в непроглядной метели случайным образом на него наткнёшься? - а, лол, так и происходит. По мановению сценарного гения, Джоэл и Эбби находят друг друга, но пока ещё не в клюшечно-черепной плоскости. Джоэл и Томми решают по доброте душевной помочь Эбби и вытащить её плоскую задницу из рук охочих до любых человеческих форм зомбей.

Но внезапно в процессе погони у Томми случается приступ помутнения рассудка, в ходе которого он ЗАЧЕМ-ТО говорит Эбби: "Эй, я - Томми, это мой брат Джоэл, а вон там - Джексон, там мы живём...". Доозвучить непрошенную базу данных и передать свой CVC зарплатной карты мешают рвущиеся через дверь зомбаки. Герои вынуждены спасаться от них на огороженной территории дома, который заняли члены военизированной группировки. За годы проживания в Джексоне два брата, видимо, оскуфели и потеряли всякий нюх на опасность, а потому любезно проходят в комнату с несколькими совсем не подозрительными бойцами группировки.

Далее Эбигейл демонстрирует чудеса озарения и по одному только имени понимает - вот он, настоящий Джоэл! Видимо, в Америке других Джоэлов нет, и этот - один-единственный. Ну да насрать - главное, что теперь всё готово для запланированной шок-сцены. Нил Дракманн потирает ручки от самодовольства, а Элли уже видит заманчиво горящие окна одинокого дома, в котором и надеется отыскать пропавших. Спускаясь в подвал, из которого доносятся крики, и держа пистолет наготове, она открывает дверь, видит истекающего кровью Джоэла, над которым в грозной позе с клюшкой стоит чей-то силуэт, и... тоже ловит приступ помутнения рассудка. Элли опускает пистолет, открывает рот и безо всякой предосторожности входит в комнату, где её и вяжут бойцы WLF.

Вынужден признать, слабоумие героев неплохо работает на создание эмоциональных сценок. Ведь при большем когнитивном усилии их поступки ощутимо схуднули бы в экспрессии. Жаль только, что сопереживать таким героям как-то совсем не получается. Но да ладно, после упоительного насилия, Эбби сворачивает клюшку, а стереотипный испано-мексиканский пендехо предлагает пустить по пули в голову Элли, которая клянётся всех найти и порешать, и Томми, который представился братом Джоэла и, предположительно, готов вскрыть черепа убийцам его родственника (притом что сама Эбби пришла мстить за отца). Звучит логично, но слабоумие подобно чуме, и вот бойцы военизированной группировки, руководствуясь НИЧЕМ, решают пощадить свидетелей...

В дальнейшем сценарист пытается оправдать этот момент фразой Дины вроде "может, они не те, кого вы искали", что, конечно, закрывает образовавшуюся сюжетную прореху, но у меня остался ещё один вопрос к сцене в импровизированном гольф-клубе. А как Дина отыскала Элли? В ней где-то была запрятана светозвуковая сигнализация? Или это вулфы по доброте душевной оставили свет включённым? Наверно, ещё указательные таблички к дому провели - такие добряки.

По итогам этого ни разу не высосанного эпизода в моей голове была лишь одна реакция: "Какая же дегенеративная ссанина... Такое даже на фикбук выгружать стыдно."

Верный спутник сюжетки ТЛОУ2 - когнитивный десантнанс
Верный спутник сюжетки ТЛОУ2 - когнитивный десантнанс

Ко всему прочему, а за каким хреном Джоэлу мстит вся группировка WLF? Это в какой момент месть из индивидуальной превратилась в кровную-коллективную? Причём игра неоднократно подчёркивает это репликами вроде "я хочу того же, чего и ты" - а с чего бы вдруг тебе хотеть того же? Папка Эбби был всенародным любимцем? - игра это никак не показывает. В каком-то из обзоров слышал тейк, что TLOU2 поднимает тему деструктивных последствий трайбализма (закрытых племён-сообществ) - допустим, но тогда какого хрена весь Джексон не пошёл мстить за Джоэла, что было бы как раз таки логично с учëтом указанной темы? Ответ простой: потому что авторское высказывание заботило сценариста больше внутренней логики происходящего.

Фанбойству храбрых поём мы: некоторые усмотрели в TLOU2 непризнанный иммерсив сим от нотидоговой кинодельни
Фанбойству храбрых поём мы: некоторые усмотрели в TLOU2 непризнанный иммерсив сим от нотидоговой кинодельни

28 драматичных кат-сцен спустя мы наконец выходим из Джексона и отправляемся вслед за Томми, который и инициировал крестовый поход на Эбби и компанию.

С этого начинается наше путешествие в Сиэтл.

И вот тут сразу важно обозначить один охрененно важный факт: У ТЛОУ2 крайне низкая концентрация важных событий. Жалобы на затянутость и скуку присутствуют во многих отзывах, но причина её как будто опускается. А она проще некуда: большую часть времени в сюжете происходит тотальное нихрена. И я ни капли не преувеличиваю. По завершении пролога мы отправляемся в Сиэтл искать Томми, попутно убивая членов отряда Эбби. И, блин, такого сюжетного унынья я ещё никогда не видел. За 13 часов после Джексона Элли попадёт в плен, но быстро вырвется, узнает, что Дина беременна, познакомится с парой враждующих группировок, успеет убить некоторое количество негодяев из персонального блэклиста, встретится с Эбби в самом конце и... всё. А, ещё несколько флешбеков словит, да. Причём те сценки, что игра всё же успевает обрисовать, не вызывают ни сильных эмоций, ни вовлечения. Во многом потому, что сюжетный контекст вокруг этих событий максимально жидкий и пресный.

Один из ключевых эпизодов в кампании Элли - это её встреча с Норой, которую та забивает стальной трубой в попытках добыть информацию об Эбби. Этот момент её эмоционально надламывает, по всему заметно, что сценарист делает на этом ощутимый акцент (нет, то, что я до этого имел возможность забивать людей до смерти той же самой стальной трубой, не имеет никакого значения, ибо геймплей и сюжет в этой игре располагаются в разных плоскостях), только вот... А что мы знаем о Норе? Она чернокожая, в моменте встречи с ней она слушала "It Was a Good Day" и стервозно отозвалась о Джоэле, чтобы нас разозлить. И на этом всё - в игре натурально больше нет никакой информации об этом персонаже (возможные записочные штрихи не учитываю - это вторичный нарратив). Эта сценка нужна только Элли и ТОЛЬКО сценаристу, ну а игрок получает шиш вместо интересного события. И так почти со всеми персами из блэклиста. Если в этот момент вспомнить Билла, Тесс, негритосиков или каннибалов из первой части, начинаешь воспринимать сиквел ещё хуже.

Или, может, ты думаешь, что игра делает акцент на интересном взаимодействии между напарниками и круто преподносит Дину и Джесси? Не-а - тоже мимо. Я не могу сказать, что они вызывают у меня отвращение, - они вообще ничего у меня не вызывают. С ними почти нет никаких содержательных и эмоциональных сценок - на них просто насрать. Они дополнительный груз и бесполезные боевые единицы, которые бегают где-то с тобой на локациях (а иногда не бегают, но разницы ты не ощущаешь, ибо помощи от них не дождёшься) и порой случайным образом тебя находят. А ещё в какой-то момент Джесси убивают - шок! спойлер! Ну да, был бы, если бы этот персонаж вызывал что-то кроме рефлекторного зевка.

Думаешь, это всё? Ооо, нет... Мой любимый пример - Мэл. Спустя 15 часов прохождения Элли приходит в океанариум. Там, по наводке, должна находиться Эбби. Мы прошли 10+часовой путь, готовы на всё, чтобы убить эту сучку, - это состояние героини и игрока. Но вместо Эбби там находятся только её подельники - Оуэн и Мэл. Элли пытается добиться от них информации относительно мирным путём, но не выходит. Завязывается драка, в ходе которой Мэл нападает на нас с ножом, от которого и умирает. Элли наставляет ствол на Оуэна с очевидным вопросом, где Эбби. Вместо ответа на вопрос Оуэн говорит, что Мэл беременна. Что делает Элли? Правильно! тут же забывает об Эбби и ловит эффект шока, похожий на тот, который она испытала при убийстве Джоэла (звук так же сильно приглушается, подчёркивая схожесть момента). Героиня в глубоком потрясении, а я в глубоком недоумении - почему мне вообще должно быть дело до этой девки? Я подчеркну, что с ней нет НИ ОДНОЙ СЦЕНЫ в кампании Элли, она её вообще не знает. Почему Элли должно быть на неё не насрать? Потому что она беременна так же, как и Дина? А ещё она женщина так же, как и Дина. А ещё она, может быть, еврейка так же, как и Дина (хотя по фенотипу вряд ли)! Это я чего-то не выкупаю или сценарий настолько дегенеративный?

Но и это ещё не всё! Оцени кандидатуру на премию Дарвина: Оуэн, который ЗНАЛ О ТОМ, ЧТО МЭЛ БЕРЕМЕННА, решил попытать удачу и таки обезвредить Элли, которая НАСТАВЛЯЛА НА БЕРЕМЕННУЮ СТВОЛ, в результате чего и завязалась драка, по итогу которой оба погибли. Эм, он не думал, что это закончится плачевно? И как после этого мне сопереживать героям, у которых в голове полторы извилины и которые все свои трабблы и "глубокие личностные переживания" генерируют исключительно по собственной тупости?

Ещё кек, что сразу после *пример3* из-за кадра появляется Томми, которого мы и искали 13 часов, под ручку с Джесси - до чего ж удачное совпадение)) Не, там уже просто кампания Элли заканчивается, так что Томми надо было выкатить на рояле из кустов - вот так вот легко в мире радужной сценаристики персонажи находят друг друга.

Именно эту кнопку видит Нил Дракманн, когда настаёт время обосновывать поступки героев
Именно эту кнопку видит Нил Дракманн, когда настаёт время обосновывать поступки героев

Основная моя претензия к кампании Элли - напополам с бессодержательностью, - это вопиющий лудонарративный диссонанс. Изменения в ментальном состоянии героини происходят преимущественно от того, что она убивает статистов в кат-сценах. Только вот, чем это отличается от той сотни болванчиков, которую я успел выкосить по пути к сюжетно важному убийству? Я знаю, что Нил Дракманн не верит в лудонарративный диссонанс - что ж, я готов познакомить его с ещë одним понятием - эмоциональный диапазон. Это чувственный контраст между одним событием и другим. Чтобы какой-то сюжетный эпизод ощущался весомым, важно, чтобы другие не были на него похожи. Если в Шреке внезапно убьют Фиону, это вызовет шок. Потому что в этой вселенной так делать непринято - это нетипичный её компонент. Если же, наоборот, убийства и насилие - это что-то типичное, то оно не будет вызывать вопросов или чувственного отклика. Так в чём же причина личностных трансформаций Элли, если события в кат-сценах - это не более, чем обыденность с точки зрения геймплея и лора?

Причём я честно пытался синхронизировать своё эмоциональное состояние с настроением героини, чтобы пройти её внутренний путь вместе с ней. Но сделать этого не вышло - я не понимаю, почему у Элли отлетает кукуха в тех эпизодах, которые не ощущаются значительными. Вернее, сценарист пытается изобразить их значительными - через музыку, свет, напряжение в кат-сценах, но я-то смотрю на последовательность событий. И с этой перспективы истерики героев вызывают у меня только недоумение напополам с отторжением от навязчивого чувства неестественности.

Каждый может бросить банку протеина в Эбби, но не каждый может бросить Эбби в банку протеина
Каждый может бросить банку протеина в Эбби, но не каждый может бросить Эбби в банку протеина

После негустой половины сюжета за Элли нас переключают на второго персонажа. Кампания Эбби, на удивление, показалась мне более целостной и насыщенной. Её действия виделись мне более обоснованными и последовательными, хоть и не обошлось без пустот в персонажах и полых кластеров на таймлайне в угоду большей продолжительности.

И тем не менее, пришло время поговорить про Эбигейл.

Вторая кампания начинается с презентации личной драмы Эбби, в которой нам показывают её отца. С учётом грубо симметричной структуры сюжета дальнейший набор событий я не сочту спойлером. Папка-хирург умирает от рук Джоэла, а сценарист жирным маркером выделяет параллель историй Элли и Эбби. Правда, уже в этом месте начинаются проблемы. Отец Эбби и Джоэл намеренно уравниваются как одинаково ценные для героинь персоны, только вот для игрока это выглядит совсем иначе. Джоэл - герой прошлой части, который успел обрести любовь и ценность в глазах играющих, и ставить его в один ряд с персонажем, личная история которого скромнее брифинга Сары из первой игры, едва ли покажется кому-то убедительным. Да, батя Эбби умер - но игрок едва ли проникнется этой трагедией.

Вайбы суховатого летнего зноя пронимали меня уже не так сильно, как холодный и опустошённый Сиэтл, хотя пейзажи всё ещё оставались весьма симпатичными
Вайбы суховатого летнего зноя пронимали меня уже не так сильно, как холодный и опустошённый Сиэтл, хотя пейзажи всё ещё оставались весьма симпатичными

Далее, с помощью излюбленного нарративного костыля, во флешбеке ТЛОУ2 показывает отношения Эбби с Оуэном. И сценки с ним вышли довольно... милыми. Не считая того высокохудожественного порнофильма, во взаимодействии метросексуала с банкой протеина было место и для кокетливого заигрывания, и для дружеских подкалываний, и просто добродушных диалогов. В общем, хЫмия в её классическом понимании.

И вот, спустя несколько не особо значимых событий (включая чемпионат мира по лазанию по канату для беременных) начинается полноценная арка Эбби - её путь искупления. И в этой арке смысла гораздо больше, чем в ненасытных блужданиях Элли за кровью своих врагов. После убийства Джоэла в Эбигейл что-то ломается и её взгляд на вещи становится иным. Она и раньше выказывала сомнения в правильности мотива погони за Джоэлом, но после его убийства разуверилась окончательно. И для акта самопрощения ей судьба подкидывает пару детей-изгоев из враждебного лагеря. Они и становятся ниточкой, ведущей к искуплению.

И, может, я сошёл с ума, но в своей кампании Эбби очень напоминает мне Джоэла из первой части. Оба - потерянные души, стремящиеся восстановить внутренний покой. В случае Джоэла инструментом достижения гармонии выступает ребёнок, по форме и виду подходящий к той пустоте, образованной после гибели дочери. В истории Эбби ребёнок необходим для того, чтобы через спасение его жизни она оплатила тот моральный долг, который образовался после убийства Джоэла.

И, ё-моё, в таком виде происходящее наконец-то стало иметь смысл.

Но сильно губу не раскатывай. История Льва, Яры и Эбби хоть и была чем-то относительно осмысленным, написана она отнюдь не идеально. Сюжетные провалы, задержки, затянутости, повесточные комментарии и разного рода недожатости встречаются то тут, то там. Но для сценария в общем это светлое пятно и целостная сюжетная ветка, которая не скупится на интересные события.

Не всё так радужно, как на флагах, уместно расположенных в этой игре, и с персонажами второго плана. По большому счёту, они вышли весьма посредственными.

Оуэн показался мне каким-то плоским. В том плане, что, вроде, задел на интересного персонажа есть, а вот самого интересного персонажа нет. Его взаимоотношения с Мэл - какая-то аномалия, в которой вместо мужиковатой Эбби он предпочёл скромную медичку, хотя бэкграунд отношений с Эбби нам как раз таки излагают в достаточной мере. А вот его конфликт с Дэнни, из-за которого происходят сюжетно значимые события, вообще толком не расписан: он убил сослуживца, потому что хотел защитить безобидного бойца враждебной группировки и... как будто тут не хватает информации. А Оуэн раньше не убивал безобидных бойцов? Он солдат на службе WLF - как это, блин, укладывается в его голове? Он думал, что все шрамы - мудаки, но вот среди них ему попался один хороший? Понятно, что сценарий рефреном воспроизводит лейтмотив, только вот неестественно смотрится то, что персонажи массово и без особой причины начали добреть и сочувствовать своим врагам.

Мэл мне совершенно не понравилась. Она разводит драму на почве того, что Оуэн сохранил привычку полировать свой болт в чертогах Эбби. Она хирург, который помогает нам спасти одного из ценных для Эбби персонажей, но в остальном её не существует. Сценарист пытается создать напряжение в рамках любовного треугольника, только вот Мэл как одна из его вершин не ощущается важной. Оуэн изменяет Мэл с Эбби? Ну и что? Я, блин, почти не знаю Мэл. С чего бы вдруг мне испытывать перед ней стыд или пытаться наладить отношения? Я ей не нравлюсь? Да и пошла она нахер - с чего бы вдруг мне быть озабоченным её эмоциональным состоянием? Особенно от лица боевитой Эбби.

Мэнни - просто копия Джесси, которая точно так же внезапно появляется, чтобы помочь, и точно так же внезапно отлетает. И да, на него точно так же насрать. Спасибо за помощь, но я знал о тебе не очень много.

А вот настоящий ухахатабл - это попытки Дракманна выбить эмоции через сострадание к животным. "Тупую псину", которую убивает Элли, в кампании Эбби показывают как хорошую девочку - дают её погладить, несколько раз с ней поиграть, в кат-сценах мы общаемся с ней больше, чем с некоторыми второстепенными персонажами. Это просто рофл. Не хватает только сцены, где Элли в порыве ярости забивает молотком котёнка. Жалко? Конечно, блин, жалко! Но это самый прямолинейно-тупой способ вызвать жалость - через насилие над животными. Это какая-то сценаристика для начинающих - использовать самый заезженный, но рабочий мотив. Как-то не по меркам сложной, комплексной драмы от сценариста с мегаломанией.

Вообще у меня сложилось впечатление, что Дракманн намеренно облегчил и упростил сюжетку Элли, которая всем нравится, и нарастил мяса в сюжетке Эбби, которая, ожидаемо, многим пришлась не по вкусу. Ход глупый вне контекста, но с позиции очевидно манипулятивного сценария - выигрышный. Ведь это отличная почва для оправданий заложенного авторского комментария, хоть и по факту от этого решения игроки, скорее, теряют, чем приобретают.

Такие прохладные вайбы цепляли меня больше всего
Такие прохладные вайбы цепляли меня больше всего
А как зелень сочно отливает светом от дождя - ммм...
А как зелень сочно отливает светом от дождя - ммм...

Ну а теперь к основной мысли: сюжет игры, действительно, претенциозный. В том плане, что содержит в себе претензию на ценное высказывание, на необычное/глубокое содержание. Я ничего не имею против таких игр - серия Биошок, например, сплошь состоит из авторских понтов, что не мешает ей быть одной из моих любимых. Ключевой момент кроется в том, оправдана ли претензия фактически ценным содержанием. В случае Ластофас 2 мой ответ такой: по большей части, нет.

В игре есть любопытные и не самые заезженные нарративные приёмы, есть некоторые интересные мысли и необычные идейные ракурсы, но это лишь оболочка. Сама мысль TLOU2 - это простая идея, выраженная витиеватым языком, и не более того. Что игра стремилась мне преподнести? Фатальные последствия насилия? Ну это слишком очевидно, да и ничего нового по этой теме в сюжете игры я не увидел. То, что путь мести - дорога без возврата? Тоже очевидно - нет смысла проходить путь за двух персонажей суммарным хронометражем в 25-30 часов, чтобы понять это. Мне показалось, что центральным моментом всё же выступает неоднозначность сторон конфликта - эдакий Assassin's Creed III от мира приземлённого зомби-апокалипсиса. И именно на этой неоднозначности игра концентрируется больше всего.

Львиная доля нарративного инструментария было потрачено на то, чтобы очернить Эбби, а потом начать её тщательно отбеливать. Это хорошо прослеживается на всём протяжении игры. Однако, опять-таки на мой взгляд, ТЛОУ2 справляется с этим неудачно.

В кампании Эбби с дружественной стороны показывают госпиталь, который заняли члены WLF и который 10 часов назад мы без сожалений зачистили за Элли. Проблема в том, что в кампании за Эбби не формирует никакой особой привязанности к этому месту. Да, можно перекинуться парой смолток-фраз с местными - типа мы с ними знакомы, но на этом всё. Раза три за игру покажут азиатку, которая играет в Хотлайн Майами и которой Элли без сожаления перерезала горло. Но для Эбби это просто + один знакомый, про которого я знаю ровно то, что она играет в Хотлайн Майами. Бэкграунд Норы, убийство которой надломало Элли, в кампании Эбби тоже никак не раскрывается - это всё, блин, просто солдаты/члены группировки. Это как персонажи из Фар Края - да, они есть, они на нашей стороне, иногда они даже оказывают помочь, но если они умрут, я плакать не стану. Это всего лишь статисты с одной конкретной функцией - изображать дружелюбие, но это не ценные сюжетные персонажи, которыми можно проникнуться и которых можно полюбить. И вот таких "картонок" в игре - целый музей малоубедительной мимикрии.


В этой сцене ты можешь ненавидить Эбби - но кто точно заслуживает страпон в задницу без смазки, так это геймдизайнер этой раковой схватки
В этой сцене ты можешь ненавидить Эбби - но кто точно заслуживает страпон в задницу без смазки, так это геймдизайнер этой раковой схватки

Если главным мотивом сценариста всё же было изобразить персонажа, эмоциональное отношение к которому постепенно меняется с негативного на позитивное, то я вынужден заключить: на этот художественный ход было потрачено несопоставимое с выгодами количество ресурсов.

С той же самой задачей гораздо лучше справляется, например, Ольгерд фон Эверек из третьего Ведьмака. Надменный и самоуверенный дворянин, который затравил свою жену до смерти, отдал брата на растерзание демонам ради собственной выгоды, жестоко карал своих людей, пытался убить Геральта - казалось бы, чистокровный мудила. Только вот в отличие от второго Ластофаса, сюжетка Каменных Сердец постепенно и последовательно излагает его действительно трагичную историю, в которой жадность, надменность и безнаказанность привели к череде ошибок. Они заставили Ольгерда раскаяться и сожалеть о своих действиях - игра постепенно даёт проникнуться его историей и нащупать в себе сострадание к этому персонажу. Да, он совершал ужасные вещи, но сейчас готов отдать что угодно, чтобы всё исправить, и даже в самом конце у нас остаётся выбор: пощадить или убить. И вот мне не нужно 10 часов играть за Ольгерда и 20 костылей-флешбеков в его детство, чтобы понять чужую драму. Всю необходимую информацию я уже получил в ходе естественной последовательности событий и совершил эмоциональный переход от недоверия и неприязни к пониманию и сочувствию.

В Ластофас 2 же слишком мало субстративного содержания и слишком много авторского позёрства. Для Дракманна нарратив - в большей степени инструмент выпендрёжа, чем осмысленного пользования. Все эти малохудожественные финты меня не только не впечатлили, но и по итогу оставили голодным. "Они потратили деньги, а ты потратил их время" - ай-ай-ай, Нилушка, нехорошо столь бесталанно самоутверждаться за чужой счёт.

Но атмосфера мне понравилась - за неё игру и полюбил
Но атмосфера мне понравилась - за неё игру и полюбил
Невероятно глубокое настроение, создаваемое действительно талантливой работой художников, музыкантов и звукарей. Находиться в the Last of Us 2 - одно удовольствие.Насыщенные эмоциями кат-сцены. Количество разного рода аффективной информации, зарытой в мимику, озвучку (играть на русском в данном случае кощунство - теряется очень много эмоциональных нюансов) или реплики, просто огромно. По этой игре натурально можно проводить тренинги по эмоциональному интеллекту - настолько переживания героев в кат-сценах осмыслены и правдоподобны (логика их действий и внешний контекст - уже совершенно другой вопрос). Я бы даже сказал, что именно эта эмоциональность и вытаскивает игру на десятку для некоторых игроков.Историю Яры, Льва и Эбби я могу назвать хорошей, обоснованной и завершённой. Это был единственный момент во всей игре, в котором мне действительно хотелось сопереживать персонажам и они были мне симпатичны.The Last of Ass 2 - это действительно авторское высказывание на тему порочного круга насилия с рядом метафор и художественных приёмов, подчёркивающих эту мысль,но в целом я не смог отделаться от ощущения, что здешний сюжет - дилетантская пошлятина для фикбука, в которой авторское Эго непропорционально больше фактических сценарных навыков.Никто не организовал фонд поддержики психологически пострадавшим аниматорам, которые работали над сценой секса Эбби с Оуэном. Бедняги.Дядя Сракман неприятно трогал меня своими сценарными достоинствами за лимбическую систему, провоцируя на эмоции самыми грубыми и грязными способами.Сюжет растянут как желудок чревоугодника, а Элли истерит больше, чем моя бывшая.
25 января

+2
Neon White
Отличный способ попробовать что-то новое

Одно из главных достоинств этой игры наравне с флоу и хорошо задизайненными картами - это плавная, чисто порталовская прогрессия. Каждую главу тебе подкидывают какой-нибудь новый инструмент и далее по ходу прохождения уровней учат всё лучше и лучше им пользоваться. У игры настолько низкий порог вхождения и настолько мягкое погружение, что с ней справится даже ребёнок - и это вполне достойный повод поиграть в Neon White.

Примерно такой вывод я сформировал по итогам своего прохождения. Сперва в голове вырисовывалась лишь сравнительная таблица с очевидным вдохновителем Неон Вайта -  Ghostrunner. И не в пользу героя этого отзыва, но об этом чуть позже. В итоге я всё же решил сконцентрироваться на возможностях: даже если ты казуальная пуська, осилить игру не составит никаких проблем. Тем более что с Порталом Neon White роднит не только плавное погружение.

Если Гостраннер хотелось сравнивать с Хотлайн Майами по ощущению высокорискового драйва, то Неон Вайт - игра иного толка. Она в большей степени элегантная головоломка, чем дофаминовое рубилово. Нет, номинально враги присутствуют на большинстве арен, но выступают исключительно как мишени, которые необходимо прощёлкать, чтобы закрыть уровень. Это не полноценные боевые единицы - опасности от них почти нет, в отличие от кусачих железяк из мира Призрачного Бегуна, отправляющих тебя на чекпоинт за каждый неверный шаг.

В то же время щадящая натура игры не мешает ей реализовывать лучшие стороны проекта One More Level - чувство потока и вариативное устройство уровней с возможностями для нелинейного прохождения.

С флоу в целом всё понятно: приятный мувмент, околоидеальная отзывчивость, лёгкое вхождение в поток, чувство контроля и простое ориентирование в пространственных элементах. Неоново-белый почти полностью лишён избыточных деталей: всё необходимое считывается сразу и требует минимального когнитивного усилия для того, чтобы смоделироваться в голове. А вариативный левел-дизайн, в свою очередь, открывает новые возможности и позволяет сделать свой забег ещё эффективнее.

И вот на этом моменте настало время журить игру. Во-первых, после Хотлайнов, Гостраннера или Трэкмании местные "челленджи" выглядят откровенно слабыми. Большинство уровней я с наскока закрывал на золото (ради "тузовой", последней медальки уже приходилось немного попотеть). Во-вторых, вариативный левел-диз несколько обманчив в том плане, что скрывает в себе лишь более эффективную альтернативу, а не альтернативу вообще. То есть в том же Ghostrunner не было однозначного, самого лучшего варианта прохождения уровня - приходилось прикидывать разные варианты и скрупулёзно выстраивать персональный боевой маршрут. Neon White хорошо усваивается - настолько хорошо, что почти не требует усилий со стороны игрока. И это сказывается на вкусе слишком лёгкой победы в игре, ориентированной на преодоление себя.

Но и это ещё не все проблемы. У Неоново-белого, определённо, есть свой стиль и вкус, особенно ярко проявляющие себя в местном хабе, но вот на самих уровнях погружения почти нет. И тут я опять проапеллирую к детищу One More Level: сеттинг Бегущей Тени позволяет чувствовать себя киберубийцей, идеальным механизмом, запрограммированным на многопрофильное терминирование. Какой бы тривиальностью не казался описанный контекст - это важная часть аутентичного опыта, и именно он подстёгивает играть идеально и эффективно. И этого отыгрыша в Neon White просто нет. Белый Неон - это не более, чем аватар, через который я закрываю уровни, но не получается почувствовать себя этим героем: как персонаж он существует только в диалогах между забегами.

Ну и под конец вкину персональную хотелочку. В начале я уже говорил, что проект Ben Esposito больше похож на Портал, чем на Хотлайн, так вот - у Neon White есть флоу, но нет энергетики. Да, это органичная часть естественной сущности игры, но вот лично у меня от такого случился эмоциональный недожим. Ghostrunner не только позволяет почувствовать скоростной, пульсирующий ритм, но и даёт этому ритму пространство как следует раскачаться в актах ультранасилия. Мясное рубилово - это тот необходимый овердрайв, дисторшн на гитару, который превращает просто классный рифф в эмоциональный разнос, рвущий на части от своей крутости. И этой самой крутости в Неон Вайте мне как-то не хватило.

А ещё тут куча анимешного фан-сервиса, манчкин-дрочева и графоманских диалогов, обеспечивающих дополнительное погружение для виабушников, ну а для такого быдла, как я, есть функция ускоренной перемотки, благодаря которой можно успешно проскипать весь местный "сюжет".

30 декабря 2025

+10
Terminator 2D: No Fate
Фан-сервис на 40 минут

А вот хорошо это или плохо, пусть каждый решает для себя сам.

Чот игру прям крепко задушили в интернете. И продолжительность маленькая, и Арни не тот, и за Сарочку геймплея больше, чем за Шварца, и косарик за это поделие требуется отвалить. Со всем, кроме последнего, лично я проблем не увидел. Во многом потому, что узнал об игре из поста старопердунского паблика про доисторические игры, и такой "йоооо, да это же стилизованная под SMD сцена погони на грузовике!". И в эту же секунду у меня сформировались определённые ожидания от проекта. Очень правильные, как оказалось на деле.

Ну и кто сказал, что Арни тут ненастоящий?
Ну и кто сказал, что Арни тут ненастоящий?

Terminator 2D No Fate - это не более чем лёгкий реверанс в сторону заслуженно уважаемой классики и ностальжи-трип для тех, кто в теме. Искать тут комплексный, проработанный геймплей с грамотно расширенной историей, ловкими художественными переосмыслениями и солидным хронометражем - занятие тщетное. Вместо флекса качеством и творческими понтами игра делает кое-что поинтереснее: она позволяет тебе самому побыть терминатором! Запихивает в машину времени и из 2025 отправляет в то беззаботное время, когда трава была зеленее, пиксели цветастее, а шакальные ремиксы на культовый OST пробивали на мурашки.

Вообще, я считаю, что у игры отличное интро. Действительно качественный пиксель-арт и сцены со знакомыми героями перебиваются на известный мэмчик с Робертом Патриком, после которого женский голос озвучивает TERMINATOR 2D: NO FATE - и запускается культовая тема Брэда Фиделя. Никаких нежных прелюдий и плавного нарастания - нннна в лицо грохочущий ремикс легендарного "ТУДУДУ"! В этом даже есть какой-то вайб некомпетентной, но душевно собранной поделки на Сегу. Ну правда, как много игр прошлого (да и настоящего) по кинолицензиям были действительно качественными и интересными, а не простым паразитированием на фанатах? Ну вот и у Ноуфейта есть этот противно-кислый душок low-quality.

Но я-то пришёл за лёгким фаном, готовый покупаться на любые визуальные и аудиальные триггеры. И игра на меня сработала. Оно и неудивительно: локации тут сочные и разнообразные - задники и анимации проработаны от души, на уровнях часто играют годные треки и помимо мэин темы, да и про Bad to the Bone в баре разработчики не забыли. А ещё тут несколько персонажей и высокий уровень геймплейного разнообразия. В этом плане Ноуфейт вообще не стесняется "вдохновляться" всем, до чего может дотянуться. Вот тебе и псевдо-перспектива а-ля Streets of Rage на уровне за Шварца, вот тебе самонаводящиеся плазменные заряды и поливалка-зонтик прямиком из Контры в миссиях из будущего, вот тебе отстрел высовывающихся из окон вражин в стиле Sunset Riders в уличных эпизодах за Сару. Но отнюдь не в этом главная проблема игры.

Основная претензия к проекту - это не нелицензированный Арни или скромное время прохождения, а общая геймплейная слабость и примитивность. Секции и игровой процесс тут элементарнее некуда. Это даже на игру для детей не тянет. Ооооочень простенький платформинг и ооооочень схематичные перестрелки. В игре не то что нет челленджа - тут вообще нет креатива и мало-мальской комплексности игровых ситуаций. Да в первопроходцах жанра было больше глубины, чем в местных боевых секциях. С другой стороны, не для этого я игру запускал, и если бы даже тут был более комплексный геймплей, моё финальное восприятие едва ли бы изменилось. Всё же сайдскроллерный битэмап - безнадёжно устаревший концепт и в нынешней реальности существует исключительно ради веселья и фана. И я свою порцию кайфа от игры получил.

Нарисовано сочненько.Легендарная тема в меню всё ещё пускает мурашки - аж не хочется преждевременно нажимать на старт.Разнообразие локаций, ситуаций и геймплейных фишечек.Отсылки на классику SMD (эпилепсия первого босса из Хард Корпса передана до боли узнаваемо).Я успел соскучиться по франшизе и поэтому с удовольствием пофанился в этой игре - даже фильм пересмотрел.НЕ фанатам Терминатора искать тут нечего: геймплей примитивный и стереотипный, да и общая реализация довольно грубая.Эксперты сказали, что голый пиксельный мужик - это не Арни. Простите ребят, но для меня Арни со Сталлоне были даже в первой Контре, так что я в глубоком делюжине по этому вопросу.
17 декабря 2025

+3
Serious Sam: The First Encounter
От любителей для любителей

Штош, вот я и добрался до ещё одного олдскульного арена-шутера. Жанр мной любим и уважаем, и немало чего интересного я уже успел в нём потрогать. Будь то классические работы id Software или проекты на build engine, или даже парочка нетипичных шедевров от People Can Fly. И вот на моём рабочем столе приземлился вдохновлённый Дюком Нюкемом озорной шутник - Сэмюэл Стоун.

И игрушка оказалась не так уж проста, как я о ней изначально думал: щедро зачерпнув вдохновений от Дума/Квейка/Дюка, Croteam смогли создать удивительно самобытный шутер, который, впрочем, страдает от немалого количества любительских ошибок.

В игре порой можно открыть интересные секреты - жаль только, что в целом их не очень много
В игре порой можно открыть интересные секреты - жаль только, что в целом их не очень много

Уже с первого уровня подмечаешь не самый привычный для арена-шутера игровой луп: арены лишены плотных хитросплетений коридоров, как обычно это и бывает, а локации широко просматриваемы со всех сторон, и на них на тебя прёт много - нет, ПРОСТО ДОХРЕНИЩА! - врагов, нещадно сгрызающих твою полоску хп-бара. Как правило, олдовые шутеры дают тебе чувство превосходства за счёт мувмента и знания локации (жанр сильно упирает на тактическое позиционирование, которое в 99% случаев и спасает жизнь), но не в случае с Серьёзным Сэмом. Роли охотника и жертвы в этой игре постоянно меняются - инициативу можно запросто потерять, если зазеваться или хоть на секунду отвлечься от интенсивного месива.

Не удивляйся кадрам из hd-переиздания - я проходил обе версии игры параллельно, и обе, со своими нюансами, вполне подойдут для того, чтобы в них вкатиться
Не удивляйся кадрам из hd-переиздания - я проходил обе версии игры параллельно, и обе, со своими нюансами, вполне подойдут для того, чтобы в них вкатиться

Левел-дизайн Сэма так и остался мной не понят. В том плане, что классические лабиринты мап мне кажутся всяко интереснее для исследования и прохождения, чем просто открытые уровни. В чём вообще был смысл делать сегменты именно такими? Запутанные коридоры не только требуют больше когнитивных усилий для их прохождения, но и открывают возможности для более креативного геймдизайна. Тот же первый Дум восхитителен именно тем, как враги расставлены по аренам и как круто пульсирует темп закрытия одного боевого сегмента за другим. Во многом поэтому  DOOM 1993 до сих пор играется увлекательно и дофаминово. Или зайдём с другой стороны,  Duke Nukem 3D. Один из моих самых любимых арена-шутеров. В нём лабиринты уровней уже работают не столько на экшн, сколько на исследование и нестандартное прохождение локаций. Уже на E1M1 есть возможность украсть джетпак и долететь до финального триггера, изменив первоначальную логику прохождения. Или вот, например, в дополнительном сценарии the Birth есть уровень, часть которого можно скипнуть, если взорвать стенку с трещиной, - и подобных ништяков у Дюка припасено немало. Сэм же, увы, максимально линеен и стереотипен.

Да и слишком часто лезет в глаза схематизм построения сегментов. Вот ты идёшь по открытому полю вперёд к массивной двери и по пути спавнятся толпы врагов: выносишь первую, делаешь два шага, появляется вторая, выносишь её, делаешь два шага, появляется третья и т.д. Или есть уровень, где надо активировать четыре платформы во внутреннем дворе, - догадайся, что будет происходить после активации каждой из них. Разумеется, с каждой новой пачкой мяса сложность возрастает, и в игре почти не остаётся пространства для неожиданных событий. Забавные ловушки-обманки из Дума или внезапные появления Шамблера на харде в  Квейке - таких приколов в Сэме до обидного мало.

А вот разнообразие врагов меня порадовало. В отличие от скромных бестиариев большинства представителей жанра Сэмюэлю будут противостоять и бомбисты-камикадзе, и бешеные лошади-скелеты (по лору, это местная древняя цивилизация), и огромные биомеханоиды, и скорпионы с пулемётами, и скандинавские гарпии, и смешные гнаары, и мохнатые кабанчики, и бесячие жабы, и электрические рыбы, и даже огромный лавовый голем! Стилистически всё это выглядит не столько безумно, сколько до смешного колхозно, но разнообразие болванчиков всё равно не даёт заскучать. Чего не скажешь об их количестве...

Знакомься - скелет клира!
Знакомься - скелет клира!
Именно этим мобом геймдизайнер будет затыкать любые геймплейные щели, какие только найдёт
Именно этим мобом геймдизайнер будет затыкать любые геймплейные щели, какие только найдёт

Я уже упомянул, что Крутом Сэму из уровня в уровень предстоит выкашивать дохренищу врагов - и это ничуть не преувеличение. Количество мяса на здешних аренах кратно превышает любой олдовый шутер из знакомых мне. Если среднее значение мобья в классике колеблется где-то в районе 70, то миссии Сэма будут закармливать тебя волнами из сотен вражин. Начиная с Оазиса, счётчик перевалит за 400 враждебных особей (что меня неслабо задизморалило, когда я посмотрел на статистику). Иииии... ощущается это довольно душно. Сэма трудновато потреблять в больших дозах, хоть тут и всего 15 миссий. Парочки уже достаточно, чтобы от игры откровенно устать, да ведь ещё и попадаются невыносимо тягучие сегменты. Метрополис с сотней коней - вообще какой-то звиздец: я завалил эту толпу триггером падения в яму от выстрелов из пулемёта (может, разрабами так и задумывалось проходить этот этап - не знаю). Не могу сказать, что получил от этого удовольствие. Скорее, истощение и радость от того, что это наконец-то закончилось.

Проблема усугубляется ещё и тем, что Сэма, по большому счёту, сложно назвать геймплейно разнообразным. Левел-дизайн тут открытый, так что уникальные, необычно спланированные сегменты сведены к минимуму, а процесс дезинтеграции всего живого обставлен самым банальным образом. Ситуацию мог бы исправить необычный арсенал по примеру моего любимого  Пэинкиллера, который достигал разнообразия за счёт креативных пушек и их нетипичного применения. Но Serious Sam располагает самым кондовым набором стволов из возможных: пистолет, шотган, пулемёт, лазерган, ракетница. Каким-то креативом обладает разве что местная "BFG" - корабельная пушка, которая позволяет сносить последовательность врагов катящимся по арене ядром. Даже хотелось бы каких-нибудь экшн-задачек, где болванчиков необходимо было бы собирать в линию для эффективного устранения. Но на практике вместо необычных ситуаций игра лишь наращивает жира по всем фронтам, так что той же пушкой начинаешь пользоваться просто как ещё одним стволом. Жаль, а потенциал тут был.

Сеттинг Serious Sam весьма необычен. Я бы даже назвал его оригинальным, если бы не знал о существовании игрушки Powerslave
Сеттинг Serious Sam весьма необычен. Я бы даже назвал его оригинальным, если бы не знал о существовании игрушки Powerslave

Помимо спорного и душного геймдизайна я бы ещё придрался к эстетике. С этой точки зрения у игры есть два наиболее примечательных референса - Дюк Нюкем и Пэинкиллер. От Дюка Сэму достался стёбный сеттинг с карикатурно маскулинным главным героем, а Гарнер походит на Стоуна мешаниной стилей и общим разнообразием содержимого. Так вот, с обеих перспектив Serious Sam смотрится невыигрышно.

Сразу скажу, что это во многом субъектив, ведь обе игры мной крайне любимы, и всё же i got a new complaint.

В сравнении с Дюком Сэм теряет немало очков стилистической харизмы, которые были у его очевидного вдохновителя. Duke Nukem 3D - это сатира и откровенное высмеивание тропов американских боевиков и культовых героев 80-х. Здесь пафос и гипертрофированная маскулинность - один большой сэтап для угарных ванлайнеров. Все игравшие помнят мизогинистические "шэик ит, бэйби" и "Ю ВОНА ДЭЭЭЭЭНС" или нарциссические "дээимн, аим лукин гуууд" и "хэээил ту зе кииинг, бэйби!" в исполнении неподоражаемого Джона Сент-Джонса. И вот в чём проблема Крутого Сэма: контекст, в который вкраплён Дюк, гораздо лучше проработан. В нём есть идея, общее направление и, что самое главное, - органичная связь героя с окружением. Происходящее и протагонист в Duke Nukem 3D уместно дополняют друг друга, тогда как Сэм - классический попаданец, на месте которого мог быть тот же Думгай или Рейнджер. И в итоге художественного пространства, в котором герой мог бы проявить уже свой характер, настолько мало, что по окончании прохождения всё, что я могу скзазать о Сэме, это то, что он Крутой. Или Серьёзный. Или калька с чего-то получше, чем он сам.

Сравнение с Пэинкиллером тоже заканчивается не в пользу Мистера Крутого. С проектом People Can Fly детище Croteam роднят мясные толпы и всестороннее разнообразие. Последнее в истории Дэниэля Гарнера достигается за счёт разношёрстного антуража, в который мобы вписаны геймплейно и визуально. То есть если это уровень с психушкой, значит, враги - умалишённые в смирительных рубашках, которые атакуют в ближнем бою. Если это средневековый зимний замок, значит, там будут палачи, метающие свои топорики, и вервольфы, атакующие прыжками, - и всё в таком духе. Но самое главное то, что мир Painkiller - это инфернальные лубки из человеческих преступлений. И вот это та мета, которая позволяет визуальной солянке Болеутолителя не разваливаться на части от собственного разнообразия. Чего, увы, в Сэме найти не получится, и биомеханоиды из мира вульгаризированного сайфая соседствуют с огромными скорпионами-пулемётчиками из простого желания разработчиков сделать КРУТО. Чего для меня оказалось мало.

Но разок пройти в принципе можно.

Импакт от пушек весьма приятный за счёт сочно разваливающихся на куски врагов - не Пэинкиллер с Фиром, конечно, но дофаминчик всё ещё вырабатывается, когда заряжаешь полный шот в мордашку гнаара.Уровни в целом разнообразны и радуют красочными пейзажами.У серии удивительно крепкое русскоязычное комьюнити, так что можно обеспечить себе дополнительное погружение за счёт фанатского творчества. И, кстати, рекомендую играть именно в русскую версию: английская озвучка совсем тоскливая.Зацикленная музыка, кислотные цвета, орущие бомбисты - с безумия происходящего можно от души посмеяться.Пока это не надоест. То есть спустя где-то полчаса.Стилистически Serious Sam - вопиющий ужас: от отвратительного меню и интерфейса до мешанины врагов и оружия, где перед глазами игрока без стеснения предстаёт всё то, что разработчики захотели вставить в игру по приколу. Лазерган, корабельная пушка, револьверы, ракетницы, механоиды, пришельцы, кони, люди, скорпионы, големы... Воспринимать всё это органично лично у меня не получилось. Даже в медиа-пространстве своего лица у Сэма никогда не было (многие его путали и путают с Дюком, что уже о многом говорит) - сложно ассоциировать игру хоть с чем-то, помимо парочки известных моб-дизайнов.Если есть наигранность в жанре, то Серьёзный Сэм просто-таки тонет в уничижительных сравнениях со старшими коллегами: по дизайну уровней и геймплейному флоу Serios Sam проигрывает Думу и Квейку, по разнообразию и харизме главного героя - Дюку Нюкему, по креативности и необычности - монолитовскому Бладу, по угару и стёбу - какому-нибудь Shadow Warrior - список можно продолжать.
15 декабря 2025

+1
Bloodborne PSX
Первородная эстетика

Я немало удивлён тому, насколько Bloodborne PSX кропотливо и умело воссоздаёт тот самый PSOne-вайб. Плавающие модельки, танковое управление, сверх меры и удобства комплексный инвентарь, допотопное меню и система сохранений, прогрузки между локациями - всё это сделано с глубоким пониманием того, как ощущаются и играются проекты с легендарной первой Playstation. По мере прохождения мне даже начало казаться, что Бладборн привлекал автора меньше, чем сама возможность воссоздать аутентичный PS1-экспириенс.

И, чёрт возьми, у неё это отлично получилось!

Я только спустя полтора часа игры смог понять, где тут кнопка выхода, что заставило меня вспомнить своё замешательство по поводу отсутствия чётко выделенного "Exit" в первом Metal Gear Solid
Я только спустя полтора часа игры смог понять, где тут кнопка выхода, что заставило меня вспомнить своё замешательство по поводу отсутствия чётко выделенного "Exit" в первом Metal Gear Solid

ДЕМЕЙК

Стоит прояснить, чем по существу является Bloodborne PSX. Многие представляют себе его как пиксельный Бладборн - и это верно, но лишь в малой степени.

Во-первых, это полновесный демейк, то есть ремейк с графикой консолей пятого поколения, который отнюдь не дословно реконструирует оригинальный проект Миядзаки. Уже с клиники Йозефки взгляд улавливает новодел в виде второго этажа с лестницей над первым оборотнем. Сперва я подумал, что что-то пропустил в этой локации в оригинальной Bloodborne, но нет, там эта секция отсутствует. И при этом в PSX-версию она вшита настолько удачно, что едва ли заметны швы от авторского нововведения. И такое встретится ещё не раз.

Во-вторых, это не просто демейк, это PSX-интерпретация. Игра стремится всем своим естеством передать опыт игр с PS1, именно поэтому геймпадный стик тут не работает, и управлять персонажем можно только через D-Pad, именно поэтому никаких сейвов, кроме ручных, здесь не предусмотрено, и потерять свой прогресс по невнимательности или самонадеянности тут легче лёгкого, и именно поэтому между локациями существуют переходы с надписью NOW LOADING с нарочито выбивающим из погружения шрифтом. Каждое решение здесь продиктовано идеей аутентичности, и в угоду ей приносится в жертву всё - от динамики прохождения до удобства во всех возможных аспектах.

Вайбы первого Гарри Поттера
Вайбы первого Гарри Поттера

Если ты не застал олдовый геймдев во всём своём нагло-самовлюблённом великолепии, то в Bloodborne PSX тебе стоит заходить с особой осторожностью. Управление, ориентирование, характер прохождения, запутанные лабиринты локаций без карты, случайные смерти от внезапной опасности и тотальная недружелюбность - ни о каком плавном погружении здесь речь не идёт. Всё постигается через ошибки в непосредственном боевом крещении. Олдскул - только для истинных киммерийцев.

В-третьих, это не 30-часовой оригинал, как наивно можно было бы предположить. BB PSX - это переомысленный кусочек Центрального Ярнама, вмещающий в себя ярнамские улицы, запутанные канализации, внутренние помещения отдельных городских построек и парочку боссов - клирик-биста и Гаскоина. Время прохождения игры может существенно варьироваться в зависимости от скилла, осведомлённости и характера прохождения, но если выводить какую-то универсальную цифру, то я бы сказал, что игра проходится в среднем за 2-3 часа. Можно немного подрастянуть себе прохождение и найти секретного босса после наступления полной луны, но этим я уже не занимался. Побил Гаскоина, пощупал ворота и был доволен.

На посланников всё так же можно нацепить милые шляпки
На посланников всё так же можно нацепить милые шляпки

АВТОРСКИЕ РАЗНОГЛАСИЯ

Мной уже был упомянут факт авторского новодела, так вот Лилит Вальтер (создательница демейка) отнюдь не постеснялась внести глобальные изменения в первоисточник. Левел-дизайн, боевые ситуации, ловушки, старые и новые локации, старые и новые враги - всё это было пущено в общий миксер и умело расфасовано по игровому хронометражу. И я готов поставить на то, что игрок, который залетит в PSX-версию до самого Бладборна (что представить довольно трудно, но допустим) едва ли уловит в чём-то подвох. Игра даже у меня в некоторых местах вызвала сомнения в подлинности переделки - настолько новые решения органично смотрятся в контексте старых. А некоторые даже умело троллят тех, у кого уже сформированы ожидания на основе прошлого опыта (привет, лестница перед Гаскоином).

Но не только лишь чувством приятного открытия хорош первоплоечный Бладборн - это ещё и приятные ощущения от базовых игровых интеракций. Темп, мувмент, анимации, импакт от ударов, звуковое сопровождение - всё это очень даже радует и неожиданно подсаживает на дофаминовую иглу с желанием играть ещё и ещё. Геймплей в своём базисе, конечно, простой, но от этого не становится менее интересным. Был бы это трушный проект для ps1, периодически возвращался бы в него с телефонного эмулятора - он того однозначно заслуживает.

Игра словно бы пульсирует в темпе тех самых проектов с первой Плойки, хоть и сохраняет рвано-резкую динамику своего непосредственного вдохновителя
Игра словно бы пульсирует в темпе тех самых проектов с первой Плойки, хоть и сохраняет рвано-резкую динамику своего непосредственного вдохновителя

А вот что порадовало уже меньше, так это избыточная запутанность и затянутость отдельных эпизодов. Плутать по одним и тем же канализациям и убивать пачками крыс - не самое интересное, на что можно было бы потратить своё время. Тёмные улочки с бесячими воронами так же не приносят никакого удовольствия. Да, часть ответственности за скучноватые локации и их содержание лежит на оригинале, но с таким смелым подходом в переосмыслении классики можно было бы сочинить чего поинтереснее. Впрочем, это уже, пожалуй, был бы и не Bloodborne.

Если соберёшься играть, то имей в виду, что BB PSX довольно удобно управляется на клавиатуре с перемещением на WASD и боевыми действиями на стрелках (tab - смена предмета на хотбаре, q - инвентарь, e - лок на цели, всё остальное - по классике).

Кропотливо воссозданная аутентика игр с Playstation 1, из погружения в которую выбивает разве что современная, непережатая озвучкаАддиктивный игровой процесс и осмысленный геймдизайн, с достоинством оспаривающий часть решений оригиналаУмелое жонглирование содержанием Кроворождённого с приятными отсылочными ништяками для тех, кто в темеОб удобстве для игрока проекты с PS1 задумывались в последнюю очередьПрогрузки ломают темп, если начинаешь ускорять игровой циклЛилит видится мне достаточно талантливым и компетентным автором, чтобы создать нечто большее, чем реинсталляцию Бладборна, но пока её амбиции заперты в прокрустовом ложе чужого творчества
23 октября 2025

+6
Blur
Один из лучших аркадных рэйсингов

До сих пор считаю крайне несправедливым пренебрежительное отношение общественности к этой весьма достойной гоночной аркаде. Ещё более несправедливым и некорректным я считаю сравнение Blur со  Split Second, в рамках которого Сплит Сэконд - бодрая и зрелищная гонка, а Блюр - лишь его бледный клон. На деле же клоном Разделённой Секунды справедливо можно было бы назвать  Ridge Racer: Unbounded, но никак не Blur, ибо в корне эти игры совершенно непохожи.

И нет, это не какие-то минорные отличия, зорко подмеченные чувствительным глазом фаната, - для меня (человека, который играл и в Blur, и в Split Second) удивительным было обнаружить факт сравнения этих двух проектов в принципе, хотя игровой цикл и ощущения в них существенно отличаются.

В отзывах параллели проводят уже с Марио Карт - и это сравнение видится мне более соответствующим реальности
В отзывах параллели проводят уже с Марио Карт - и это сравнение видится мне более соответствующим реальности

Концептуальная основа Blur, на беглый взгляд, не является чем-то впечатляющим: есть трассы с разным антуражем от пустынь до мегаполисов, есть четыре класса лицензированных авто, категоризирующиеся в классические "дрифтующие", "устойчивые" и "сбалансированные", и есть восемь видов раскиданных по трассам "зарядов". Вот они-то - главная фишка игры. Молнии, ракеты, мины, импульсы, электрические ловушки, ускорители, щиты и ремкомплекты преобразовывают заурядную гонку в фестиваль задорного гоночного экшна. И, о бой, какой же это дофаминовый поток!

Выиграть дуэль, разбив тачку босса, - необязательное, но чертовски соблазнительное условие
Выиграть дуэль, разбив тачку босса, - необязательное, но чертовски соблазнительное условие

Передать в словесной форме прелести Blur довольно тяжело, так как кайф от игры кроется в плотной синергии очень метких геймдизайнерских решений, целокупность которых и создаёт три важнейших геймплейных свойства экшна на высоких скоростях.

Во-первых, полезность. Зарядов немного, но каждый из них - инструмент достижения конкретной цели. Молния позволяет точечно выцеплять неприятелей и совокупно наносит больше всего урона, ракета умело создаёт напряжение от самонаводящейся красной угрозы и имеет широкий радиус поражения, электрошок замедляет впереди идущих и уравнивает шансы между лидирующими и отстающими, импульс помогает проредить толпу или сбросить соперника в пропасть, мина обеспечивает тактическое преимущество и остаётся на поле продолжительное время, ускорение помимо банального обгона открывает возможность для вытеснения соперника с трассы или резкого выравнивания после заноса. Ни один заряд не замена другому, и каждый преследует свою цель. Пренебрежение тем же электрошоком может сказаться на том, что лидеры уедут далеко вперёд, пока ты будешь где-то позади меситься с отстающими, а импульс на хотбаре поможет не потерять контроль над пространством, пока проходишь показательный заезд.

Во-вторых, многосторонность. Почти у каждого заряда есть дополнительный функционал, расширяющий сферу его применения. Импульс - это не только способ вытеснить соперника, но и возможность аннигилировать заряд (мину, ракету и даже молнию), щит не только убирает урон от атак, но и позволяет безболезненно проходить повороты, ускорение можно использовать не только вперёд, но и назад, тем самым активировав слоу-мо для существенного повышения манёвренности и т.д. Подобранная мина может быть пущена не только в любую точку пространства, но и сброшена напрямую в соперника, в ракету за спиной или даже в чужую мину для очищения трассы от опасности. Некоторые заряды имеют сочетательную способность как, например, импульс и ускорение.

В-третьих, проактивность. Игра не только имеет возможности для экшн-геймплея, но и активно стимулирует к агрессивному стилю прохождения. Чем инициативнее и красивее играешь, тем больше у тебя очков фанатов (за них открываются новые тачки), за связки-комбо начисляются дополнительные баллы, показательные заезды и мини-задания позволяют оставаться в мотивированном тонусе и не сбавлять геймплейный темп. Blur исповедует мой любимый игровой принцип - чем выше скорость, тем выше эффективность и тем больше кайфа от самого процесса. Да и бывает просто приятно отомстить обидчику, разрядив в него полный стак молнии и вытеснив его машину с трассы.

Так выглядят местные челленджы - часто даже нет необходимости закрывать гонки на все медальки, чтобы вызвать гонщика на дуэль
Так выглядят местные челленджы - часто даже нет необходимости закрывать гонки на все медальки, чтобы вызвать гонщика на дуэль

Уже упоминал, но раскрою подробнее: да, тут есть боссы. Своя интерпретация легендарного Чёрного списка из MW, в котором девять соперников изложат свои условия, по выполнении которых они будут готовы бросить тебе вызов. Радует, что каждого оппонента наделили какой-то своей изюминкой, выражающейся в его дизайне, машине, раскраске, поведении на трассе и характере челленджей. Так, самовлюблённый Стихоплёт сфокусирует тебя на сборе очков болельщиков, агрессивный Селезень заставит опробовать весь аннигилляционный арсенал на соперниках, а с азиаточками ты, разумеется, будешь биться в ночном каньоне из третьего Форсажа. Сам формат продвижения по боссам - разумеется, лишь мотивационная затычка для прохождения карьеры, но в этом амплуа он прекрасно работает, и я с удовольствием каждый раз прохожу игру до конца.

Что немаловажно, зарубиться в Blur можно и с другом. Локальный кооператив здесь предусмотрен, как и разнообразие форматов совместного прохождения. Подробно про него не расскажу, но приведу один показательный момент из своей жизни. Когда-то я показал эту игру двоюродному брату, который гонки не переваривает как жанр в принципе (даже nfs mw/ug он похвалил лишь за саундтрек), и Blur была единственной гонкой в его жизни, которая ему искренне понравилась. И мы с кайфом порубились в неё какое-то время.

И что же в итоге?

В детстве гонки были одним из моих самых любимых жанров. Я прошёл огромное количество разных гоночных аркад - известных и малоизвестных, типичных и нетривиальных, качественных и не очень, - и Blur до сих пор занимает место в моём персональном топе 5 лучших наряду с FlatOut 2, Burnout Paradise и парочкой олдовых NFS. Если ценишь драйв и веселье, но не играл Blur - то какого чёрта ты ещё не за рулём, чувак?

Чертовски увлекательный игровой процесс, который по мере усвоения становится только интереснееПриятные интегрированные челленджи, которые предлагают заканчивать заезды более осмысленно и при этом не нагружают излишним неуместным гриндомСистема очков стимулирует играть по-DMCшному красивоИдеальный баланс, при котором аркада не превращается в примитив, а требования - в унылую преграду для весельяСплит-скрин и возможности совместной игрыСолидное количество трасс и машин: разнообразие не даст заскучатьГонки на время: как и везде, довольно скучный геймплейный форматМаловато аудиального драйва и запоминающейся музыки, хотя тема из меню - вкуснотищаВ нашей версии реальности про игру, кажется, забыли все, так что ищи копию только на зелёных сайтах
22 октября 2025

+1
Ninja Gaiden: Ragebound
Экшн с тормозами

Игра начинается достаточно бодрым прологом, неплохо настраивающим на местный темп и динамику и вселяющим надежду на добротный казуально-ностальгический платформинговый битэмапчик. Увы, дальнейшие уровни, не в тему моим ожиданиям, не повышают градус накала, зато увеличивают количество геймплейных задач на квадратный метр, понижая базово неплохой темп до слишком гуммозных скоростей.

Куча врагов, куча спеллов, куча кнопок, на которые нужно нажать, - всё это душит и не даёт как следует разогнаться. Может, после Хотлайнов и Гостраннера у меня уже деформировалось сознание, но поймать местное флоу мне так и не удалось. К тому же сами задачи тут весьма примитивны и не дают особого кайфа от их выполнения. В итоге вместо адреналинового потока я чувствовал лишь замедленную пульсацию пресного геймплея.

Я не играл в старые Гайдены, зато играл в прошлый проект студии - Blasphemous. И в NG: Ragebound чувствуется геймдизайнерский стиль студии - отдельные элементы отчётливо реминисцируют в Кающегося (летающие черепки, зрелищные сценки смерти, знакомая визуализация некоторых магических спеллов, стены с трещинами, скорости атак, анимации и перемещения врагов и всё такое прочее). И в этом контексте я как-то поймал себя на мысли, что разработчики создавали Рейджбаунд с примерно тем же майндсэтом, с каким они создали свою метроид-дилогию, но не до конца осуществили кросс-жанровый переход.

Что я имею в виду, метроидвания и сайдскроллерный экшн-платформер - всё же довольно разные жанры. У них отличные акценты, динамика и флоу. Метроиды упирают на исследование, бэктрекинг и вдумчивое прохождение геймплейных секций, суть экшна же - в дофаминовой подпитке от динамичного игрового действия. И если Бласфемоус пульсирует в комфортном для своего жанра темпе, то Гайден словно бы не достигает скорости бесшовного олдскульного экшна.

Короче, спустя три миссии меня начало конкретно так бесить, что я не могу вырезать всё живое с ультранасильной динамикой. Игра сама по себе довольно простая - многие секции я пробегал без проблем с первой попытки, но сколько же задержек у меня было на пути от чекпоинта до чекпоинта... NG:R по сути предлагает мне продвигаться рывками: на несколько секунд задерживаться на каждой сценке, закрывать её и проходить на следующую. Плавного и быстрого прохождения уровня я тут не получил, как и кайфа от игрового процесса в целом.

Ещё и визуал какой-то дешёвый... Нет, сам по себе он, скорее, средний. Есть парочка визуальных бэнгеров + локации радуют разнообразием, но, ё-моё! это игра от создателей Blasphemous! Визуального шедевра, в котором пиксель-арт был киллер-фичей и буквально продал мне игру. И это при том, что пиксель-арт как стилистика мне, скорее, не нравится и я какое-то время даже считал его стреотипией а-ля стиль игр на rpg-maker.

В Гайдене визуал представляет из себя какой-то отстойник черновых набросков студии. По выразительности уровни из Рейджбаунда даже близко не равняются на локации из их прошлого проекта. Местные боссы - просто дженерик-примитив. Демон и пара змей настолько пососные, что хочется пожалеть их художника. И ведь в Бласе тоже была двойная змея. Только была она настолько крутой, что пошла в скриншот для Стима. А кого могут впечатлить боссы из NG:R, я даже представить не могу.

Диалоги и сценки по началу настолько утрированно пафосные, что становится даже смешно, - жаль, что потом кринжовость сходит на нет: могли бы сделать весёлую аниме-пародиюДизайн вайфушки - топДизайн уровней - не топТретья миссия из Баттлтодс смотрит на местный мотоцикл как на шутку
17 октября 2025

+18
Little Nightmares III
Слабо

Я фанат LN, но насчёт трёшки у меня имелись сомнения. Ныне за продолжение отвечали не оригинальные Tarsier Studios, а группка трешоделов из Supermassive Games, которые известны общественности как авторы весьма говённых интерактивных сериалов, вдохновленных не менее дерьмовыми работами одного французского сценариста-дилетанта, но об этом как-нибудь в другой раз.

Визуальное содержание, на удивление, осталось верно стилистике, выработанной ещё в самой первой игре серии: эффект кукольного домика, гротескность, упор на физическое взаимодействие с окружением, маленькие герои, большие монстры, криповые пропорции и милые, словно стопмоушеновые анимации - в стилистической преемственности триквелу не откажешь. Хотя уже на этом уровне можно заметить подвох.

Маленькие Кошмарики - всегда были набором мощных, запоминающихся сцен: дед с дробовиком, таинственный шляпник из телевизора, легендарная сцена с отрубанием рук, бег по фуршетному столу от ползущих жирдяев. Такое достаточно один раз увидеть и потом уже забыть не получится. Найтмерсы были битком набиты врезающимися в память часто очень жестокими эпизодами, а окончательный восторг доформировывал сюжет и лорное содержание, которое, хотя неочевидно и местами обрывочно, но складывало происходящее в единое смысловое полотно.

И вот у тройки с этим есть проблемы. Во-первых, сценки при общей стилистической преемственности тут крайне невыразительны. Казалось бы, стиль тот же, многие элементы узнаваемы (порой даже слишком), но триквел едва способен собирать из этих привычных элементов что-то запоминающееся. Большинство эпизодов просто скучны и унылы и не вызывают ни страха, ни трепета, ни увлечённости. Во-вторых, сюжет. К нему у меня есть много вопросов, но ограничусь основными тейками: 1) темы лечебницы и эскапизма не показались мне интересными и достаточно раскрытыми, 2) LN3 стремится во многом подражать первым двум играм и, скорее, по-новому воспроизводит старое, нежели пытается расскзать что-то своё, 3) событийное содержание даже близко не внушает так, как эпизоды оригинала или сиквела.

И это ещё не все недостатки.

Одна из причин унылости эпизодов - их явная вторичность. Буквально в первый час я перетыкал пальцем экран с претензией "это я видел там-то, а это я видел там-то". Те же вентиляционные ходки, те же загадки со светом, те же пробки, которые надо доставать/находить и перетаскивать, те же телевизоры, ящики, полки, тот же испепеляющий глаз, от которого надо спасаться за объектами окружения, те же жирничи и тема чревоугодия, та же учительница из двойки, но теперь она секретарша, те же ямы с тапками да и много чего ещё.

У игры хоть из чего-то своего и прикольного я бы выделил только большого пупса, начальные пустынные локации, аттракцион, большого мужика и куклу.

И вот я знаю, что многие любят сиквел LN больше первой игры, я и сам из таких. Вторая часть сильнее впечатляет сюжетом и сценками, она более масштабная при той же степени насыщенности. Но в первой части было СВОЁ содержание и своя история. Она не черновик для сиквела и не обесценивается им, потому что обладает собственным художественным ядром. И этого ядра у тройки просто нет. Она совершенно ни о чём. Уж лучше в бесплатную  DARQ сыграть - там всего за час можно получить больше эмоций и новизны, чем от четырёхчасового триквела успешной серии.

Псевдокооператив - ещё одна раковая опухоль проекта. Для начала, в игре почему-то нет сплит-скрина и совместной игры за одним устройством. Уверен, мододелы как-нибудь завезут такую возможность, но я не понимаю, к чему это ограничение было введено разрабами. Большинство сценок в игре проходят на одном экране, крупных локаций тут вообще нет, игра по комплексности уступает даже олдовым ЛЕГО-играм - так в чём же была проблема присобачить этот самый кооператив к одному экрану? И особенно забавно отсутствие внутреннего коопа смотрится с перспективы полного отсутствия хоть какого-то креативного совзаимодействия. Что, думал в игре есть загадки, которые требуется совместного решения?) Да вы максимум будете двери вместе открывать да пару арен от кукл зачистите - всё. Вот правда всё. Больше ничего тут нет.

И хрен с ним, что не приделали интересного совместного взаимодействия, я готов потреблять эту игру в сингловом формате. Но вот беда! в LN3 ОЧЕНЬ много пустого кооперативного взаимодействия: совместно открыть люк, совместно оторвать доску, дождаться, пока напарник сделает своё уникальное действие на локации, открыв возможность дальнейшего прохождения, подождать, пока этот тупорылый мешок доковыляет за тобой, ведь ты несёшь лампу, свет которой отпугивает тараканов (если убежать вперёд, напарника сожрут). Всё это тааааак растягивает прогресс, что начинаешь хотеть, чтобы напарника сожрали уже навсегда, а ты продолжил бы играть в соло.

И ведь в LN2 было сделано всё правильно: Шестая не тупила и реально помогала, задачки не вынуждали тебя ждать, пока ИИ донесёт до тебя её тушку и вы наконец-то сможете пройти дальше (часто Шестая оказывалась там, где нужно, даже раньше игрока), и совокупно это не бесило. В триквеле же кооператив нужен ТОЛЬКО для растягивания хронометража и никаких интересных совместных задачек девелоперы в игру не завезли.

Если хочется мрачного платформера, то уж лучше дождаться  Reanimal от разработчиков оригинальной дилогии. Или можно поиграть в действительно годную  Bramble: the Mountain King - эмоций от неё точно будет побольше, чем от Little Nightmares III. Увы, на данный момент хорошая серия села в лужу посредственного триквела. Отзывы в Стиме смешанные, так что я даже не знаю, стоит ли ждать продолжения.

Ладно, эта сценка получилась душевной
Ладно, эта сценка получилась душевной

P.S. А ещё LN3 унаследовала от предшественников проблемы с ненативностью квестовых цепочек, из-за чего порой нихрена не понятно, куда идти и где что искать, и неочевидностью объёмной перспективы, из-за которой тут на изи можно пидорахнуться с платформ, потому что нужный пространственный элемент находился немного не там, где твой глаз его уловил. И отдельное спасибо тому имбецилу, который догадался сделать загадки с НИЧЕМ. Ты входишь в комнату, в комнате появляется монстр - твоя первая мысль? По-тихому обойти, как-нибудь отвлечь или как-то устранить? Правильный ответ: подождать, пока он сам не уйдёт из комнаты! Жду в следующей игре Миядзаки бессмертного босса, с которым надо мудохаться две минуты, после чего он просто уйдёт с арены, а тебе засчитается победа.

11 октября 2025

+3
Dark Souls III
Хуже первой части и вот почему

Вот и завершилось моё третье прохождение последнего Дарк Соулса. Я и раньше считал тройку слабейшей в серии: линейный левел-диз, похеренные рпг-элементы, копипастный лор, куча заимствований, слабые локации, ленивый геймдизайн - но теперь собрался, чтобы в подробностях об этом рассказать.

Глобально у игры одно весомое достоинство в контексте серии - это боссы. Пожалуй, DS3 - самая плотная на крутые босс-файты игра Миядзаки. Абисс Вотчерсы, Понтифик Саливан, Неймлесс Кинг, Лотрик и Лориан, Фрида и Гаэль - прям топовые ребята. Годными также могу назвать Вольнира, Йорма, Душу Пепла, ну и дерево с яйцами. Остальное средненько, а из плохого выделил бы разве что парочку унылых жирных демонов да всякий хлам типа хранителя могил, копья церкви и знатока кристальных чар.

И на этом список достоинств триквела завершается, а я перехожу к неблаговидным сторонам этой игры.

I. Левел-дизайн

Разумеется, никакого интерконнектеда, как в первой игре, у DS3 нет и в помине, но даже на уровне отдельных кусочков левел-дизайн сплетён и оформлен крайне слабо. Во-первых, шорткаты и альтернативные проходки здесь сведены к минимуму: игра представляет из себя преимущественно линейное перемещение от схватки к схватке и до босса. Иногда встречаются опциональные закутки с лутом, + есть парочка необязательных локаций - пустынный замок с неймлессом и альтернативная версия пролога. Во-вторых, поредевшие секретки. Невидимых стен, тайных тропинок и неочевидных тайников стало меньше, а сами секретики перестали быть труднодоступными и теперь отыскиваются без малейших проблем, что непозитивно сказывается на увлекательности исследования. В-третьих, увеличенное количество костров. Если костёр рядом со сложным боссом - это удобно, то множество костров на одной локации - как-то бестолково. Теперь не нужно планировать маршрут, оценивать риски и перебирать варианты - разработчик щедро отсыпал тебе сейвпоинтов на каждом углу. Умереть нестрашно, рисковать безопасно, проходить скучно.

II. РПГ-элементы

Пройдя все соулсы Миядзаки (кроме Элден Ринга - но он то ещё унынье), я разделил все его проекты на добладборновую и постбладборновую эпоху. До Бладборна Соулсы - с оговорками - были полноценными экшн-рпг. Классы, кольца, броня, оружие, прокачка - всё это являлось влиятельными компонентами, коренным образом определявшими характер геймплея и нередко решавшими судьбу схваток. Я бы даже сказал, что ролевые элементы были зубьями в отмычке, которую необходимо было корректным образом собрать, чтобы тактически закрыть боевую арену. Начиная с Бладборна, игры Хидэтаки начали сильнее упирать в экшн и меньше форсировать ролевые компоненты как значимую часть общего игрового цикла. Таким образом, в ходе своей естественной эволюции соулсы постепенно рудиментализировались и из экшн-рпг превратились в экшн с элементами рпг.

Что это означает на практике? А то, что ценность брони теперь сведена по большей части к её визуальному виду: в триквеле шмотки почти никак не влияют на фактическую игровую эффективность. Кольца из по-настоящему ценных модификаторов превратились в бафы к параметрам характеристик. И если в первом Дарке я мог надеть кольцо Дремлющего Дракона и по стелсу сносить ящеров в крепости Сен (ну или медуз в тюряге Сита), а во втором есть крутое кольцо серебряной кошки, надев которое можно без лестницы спуститься в помойку, то в третьем Дарке я могу разве что спасти себя от мощной тычки классическим кольцом с синем слёзным камнем. В остальном кольца в тройке работают как разноцветное шмотьё в Годаче. Прокачка также избавилась от "всего лишнего" и теперь можно качаться без запар. Вот в DS1 была сопротивляемость, пренебрежение которой приводило к тому, что в Блайтауне шкала отравления заполнялась за два пропущенных дротика, а в DS2 была легендарная адаптивность, которая имела неочевидное влияние на фреймы неуязвимости и тем не менее ощущалась как важная и ценная характеристика. В DS3 об этих нюансах можно забыть: прогрессия никак глобально не меняет первичный игровой цикл. Баланс оружия, к слову, тут тоже полностью мёртвый: берёшь рыцаря, находишь двуручку и на этом завершаешь свой прогресс по пушкам. Следствием вышеописанного выводится низкая реиграбельность тройки и малые отличия между прохождениями.

III. Геймдизайн

Тут важно пояснить, геймдизайн можно рассмотреть на двух уровнях: глобальном (как собраны баланс и правила игры в своём фундаменте) и локальном (как оформлены отдельные боевые и платформинговые задачи). Я буду вещать за второе, но для начала зайду немного с другого угла: какую главную претензию чаще всего можно услышать в сторону ДС2? О да, миллион бомжей. Легендарный тейк Полезного Беса, ушедший в массы и плотно там закрепившийся. Но вот в чём тут прикол: эта проблема (преимущественно выраженная именно в переиздании Школяр Фёрст Син, а не в оригинальной двойке - важное замечание) заключена не столько в количестве врагов, сколько в общем качестве локального геймдизайна. Довольно низком качестве. Что интересного в том, чтобы чистить арену от хлама простой последовательностью убийств? Свой максимум тактический простор достигает в необходимости выцеживать врагов по одному, что само по себе является задачей сомнительной увлекательности. В контексте тройки все эти претензии смотрятся особенно забавно.

Я не вижу больших отличий между вторым и третьим Дарком в плане местечкового геймдизайна. Да, тройка не перебарщивает с количеством врагов в той степени, в которой эта проблема присуща Школяру (хотя и тут не без исключений: храм глубин, катакомбы Картуса, сад снедаемого короля и осквернённая столица - чистой воды дроч), но оба они страдают от одного и того же недуга - унылого дизайна боевых ситуаций. Действительно интересными сегментами располагает парочка локаций - Великие Архивы и Подземелья Иритилла (последняя бессовестно спиз[позаимствована]на с 3-1 Башни Латрии из Демон Соулс). Всё остальное - тупой навал бомжей без смысла и контекстного оформления. Никаких тебе врагов, сливающихся с окружением, никаких призраков, проходящих сквозь стены, никакой тебе битвы с големами на невидимых мостках, никаких тебе некромантов, постоянно воскрешающих скелетов, никаких ловушек из крепости Сен и никакой темноты из Склепа Великанов - вообще ничего. Серьёзно, в тройке из хоть чего-то прикольного я могу вспомнить... катящийся валун в склепе. И, вроде, какие-то враги были невидимыми. Всё, больше ничего.

IV. Локации

Для меня странно, что этот поинт не находит достаточного освещения: в третьем Дарке очень много унылых и безынтересных локаций. Но чтобы сразу не погружаться в негатив, перечислю все хорошие: Лотрик, Иритилл, подземелье Иритилла, Великие Архивы и лока с неймлессом. У этих локаций есть или интересный левел-дизайн (Великие Архивы, Подземелье Иритилла), или продуманный дизайн боевых арен (Лотрик) или симпатичный внешний вид (Иритилл, лока с неймлессом). Всё остальное плавает в диапазоне от говна до посредственности. Путь Жертв, Цитадель Фаррона, катакомбы с Вольниром, катакомбы с Йормом, катакомбы Картуса, местное озеро золы, поселение нежити из Бладборна, путь до Оцейроса, храм глубин. Примечательно, что после Лотрика первым положительным "вау" станет посещение Иритилла. Всё остальное между ними настолько невыразительно, что мне приходится напрягаться, чтобы вспомнить, а что там вообще было. А ещё локи стали иметь менее выразительные различия между собой и были обильно обмазаны ссанным цветофильтром.

V. Копипаста

Анор-Лондо и Анор-Лондо, Сигвард и Сигмайер, Андре и Андре, нарисованный мир и нарисованный мир, путь до Лотрика и Лориана в стиле 1-1 из Демонов, подземелье Иритила в стиле 3-1 из Демонов, меч повелителя бурь, которым надо сдуть Йорма, в стиле 4-3 из Демонов, деревня нежити прямиком из черновиков для Бладборна, трупешники асайлум демонов в катакомбах Картуса, Гох Соколиный Глаз в лице великана-стрелка, жирные отсылки на Арториаса, Гвина, Гвиндолина, Нагого Сита, центральный хаб, дословно повторяющий Нексус, мобы из Старого Лондо, стрелки из Анор-Лондо, мешки с говном из Глубин и миллион всякой прочей отсылочной мелочёвки. И это не просто фан-сервис, а выход за границы творческой самостоятельности: третий Дарк был бы пустышкой, если бы не его по-настоящему содержательный предшественник. И больше всего от копипасты пострадал лор.

VI. Лор

В плане персонажей и центральной истории я нахожу триквел скучнейшим среди всех Дарков.

Во-первых, основные боссы почти полностью лишены интересного бэкграунда. Абисс Вотчерсы могут быть интересны только в контексте Арториаса, Йорм может быть интересен только в контексте Сигварда (который копирка Сигмайера), Олдрик - только в контексте Гвиндолина, Душа Пепла - только в контексте Гвина, и разве что Лотрик и Лориан представляют самостоятельную художественную ценность. Или вот, например, мне нравятся Понтифик, Вольнир и Фрида - но что я о них знаю? Вольнир пал в бездну, его охватил страх, но со своими браслетами и священным мечом он почувствовал себя спокойнее (это буквально описание его души). Саливан был рождён в нарисованном мире, нашёл осквернённое пламя, наделил им свой меч, подружился с Олдриком, и они вместе заняли столицу Анор-Лондо. Фрида основала Чёрную Церковь, как-то попала в нарисованный мир и осталась там, чтобы способствовать распространению гнили. Ничего из этого не вызывает у меня никаких эмоций. Это не падший рыцарь Арториас, не его верный защитник Сиф, не комплексующий дракон-альбинос, не эскапирующая Присцилла и не сошедший с ума Бог Солнца. Даже у Вендрика и Рейме были хоть какие-то брифинги и контекстуальное оформление, а тут - центральные фигуры лора с абсолютно пустым наполнением.

Во-вторых, нпс и персонажи. С ними, на самом деле, всё неплохо. Есть и таинственная Юрия, и отстранённая ведьмочка (скопирована из DeS), и монахиня с личным защитником (скопированы из DeS) - эти персонажи мне понравились, и даже хранительнице огня дали больше интересного контекста (символ её реинкарнации в башне у храма - моё почтение). Свадебный эпизод как одно из звеньев квеста на секретную концовку тоже вышел занятным. Не хватило каких-нибудь полноценных историй типа Крэйтона и Пэйта или Солярыча с Сигмой: то, что есть, сильно упрощено и укорочено, и по сути только квест с Анри имеет занимательную цепочку событий (да, я всячески игноририую Сигварда, потому что это наглый и тупой фан-сервис). Но в остальном эта часть лора может доставлять, хоть и скопирована с прошлых работ Фромов процентов на 80.

В-третьих, отсутствие единой идеи. А о чём вообще DS3? Об упадке мира? О личном долге? Об избежании неизбежного? - это максимум идей, который я могу выжать. Первая часть была более сфокусированной и всеобъемлюще демонстрировала обречённость: Нагой Сит, который от отчаяния и внутреннего конфликта стал жестоко экспериментировать над людьми (плачущие медузы в тюрьме - до сих пор пробирающая деталь), Ведьма Изалита, которая в позе эмбриона лежит свёрнутой под давящими корнями своего ложа, Гвин с вытекшими от времени глазами посреди истлевающего горнила, слепая Прекрасная Госпожа, которая принимает игрока за свою сестру, если у того есть кольцо старой ведьмы, и говорит ему "я счастлива, ведь ты осталась со мной" (её сестру мы убили в соседней комнате), квест Солера, Сигмайера, локация Присциллы, Арториас и Сиф и много чего ещё. Вообще фишка первой части в том, что по ходу прохождения боссы обретают всё более и более человеческое лицо и становятся меньше похожими на стереотипных монстров. И наоборот: обездушенные люди становятся полыми и начинают жадно взирать на остатки человечности в глазах героя. Символично, что одним из главных расходников в игре является буквально человечность. Которая лутается с крыс. Тем не менее, DS1 лорно продуман и концептуально собран гораздо лучше, чем DS3, в котором упадок и мрак - лишь меланхоличный фон для эпичных заруб.

Бонус-претензия - казуальность

И я сейчас не про то, насколько успешно боссы отрывают жопу игроку, а про повсеместное и бездумное упрощение. Между кострами можно перемещаться сразу, самих костров стало больше, комплексность локаций стала меньше, броня рыцаря поставляется без фэтролла, труднопроходимых мест и высокоуровневых врагов тут нет, наиболее опасные мобы типа чёрных рыцарей, колёсоскелетов и василисков зарезаны в хлам и ныне не представляют вообще никакой опасности, мини-боссы - просто смех (без проблем проходятся даже на самом первом прохождении), ящерки не сваливаются в пропасть, оружие из душ можно изготавливать сразу, "тайные места" сделаны очевиднее некуда, до босса не нужно идти через локацию, ловушки почти полностью отсутствуют и бла-бла-бла. Обрати внимание на один показательный момент: в любых обсуждениях трёшки её апологеты говорят о том, что DS3 "избавилась от всего лишнего", что из неё "убрали спорные места", что игра стала быстрее и удобнее. Заметь! игра не "прибавила" в чём-то, не "улучшила" что-то, не "прокачалась" в чём-то, а просто "избавилась". В той же боёвке изменили только динамику да накинули доп. приёмов разным пушкам в стиле мувсетов их владельцев - вот и весь негустой прогресс. С моей точки зрения, DS3 сгладили, кастрировали и обрубили. И никакого "прогресса" здесь нет, как нет и выразительного характера первой игры.

Итог

В заключение я бы сказал, что DS3 - это Дарк Соулс для нормисов. в том плане, что эмоциональный и геймплейный диапазон в ней сузился до комфортных массовому геймеру значений. Никаких неочевидных механик, никаких сложносочинённых локаций, никаких труднодоступных секретов, никаких глубоких переживаний в триквеле нет. Эта игра максимально стерильна и доступна. И вместе с тем максимально скучна. После прохождения третьего Дарка внутри остаётся лишь базовое удовлетворение и никакого противоречивого и многосложного комка эмоций. Дарк Соулс 1 - это глубокое личное приключение, оставляющее после себя ворох мыслей и раздумий, Дарк Соулс 3 - компьютерная игра про эпичные сражения и убийства боссов.

8 октября 2025

+7
Cronos: The New Dawn
Потолок возможностей

Bloober Team - удивительная компания. Бодро стартанув весьма неплохим первым  Layers of Fear, они будто бы ещё тогда упёрлись в потолок своих возможностей. Густейшая атмосфера с отличным визуалом, шизосюжет с явными вдохновениями из Сайлент Хилла (да, до хайпа по ремейку SH2 студия уже обкатывала приёмы Team Silent на  Обсёрвере, а для  Медиума саундтрек писал сам Ямаока) и примитивный игровой процесс, который пытались утяжелять как могли, но в сущности он оставался весьма посредственным (Обскурвер в этом плане - то ещё испытание на выносливость и концентрацию).

Стоп-стоп-стоп, а как же восторг от ремейка второго Сайлента??? А вот тут всё не так однозначно. Ремейк Сайлентухи - та ещё молния в бутылке. В большей степени восторженная реакция была обусловлена жирнейшим культурным контекстом и огромной любовью фанатов (и разрабов) к старым частям Тихого Холма. Работа Блуберов была одним плотным и массивным фан-сервисом, красиво упакованным и компетентно собранным. Но если смотреть на SH2 Remake вне всяких контекстов и ослепительного света ореола легендарности второго Тихого Холма, это абсолютно типовая работа BT: визуально роскошный, геймплейно унылый, сюжетно шизовый симулятор ходьбы.

И нет, один лишь факт наличия механики стрельбы не делает из волкинг-сима увлекательный экшн
И нет, один лишь факт наличия механики стрельбы не делает из волкинг-сима увлекательный экшн

Иииии да, Кронос идёт след в след прошлому проекту студии и воспроизводит +/- те же достоинcтсва и недостатки.

Хотя начну с оправданий. В этот раз игровые механики показались мне более увлекательными, чем в прошлом проекте студии. Понятно, что геймплей Кроноса не идёт ни в какое сравнение с Резидентовским, но, по крайней мере, BT куда-то двигаются и практикуются делать лучше то, что ранее не умели делать вообще. Также порадовала возросшая локальная детализация: если SH2R уж очень однотипничал с аппартаментским антуражем, то Cronos оказался куда более щедр на детали и уникальные ассеты. Звук и музыка также приобрели в весе: погружающий и тяжёлый дарквейв с тёплыми тембрами перемежается с глубокими и тревожными пульсациями - на выходе получается очень крутая эмоциональная смесь из тревоги, полудрёмы и мистики.

В весомый плюсик можно записать и набор мощных сюжетных сцен. Ролики тут здорово срежиссированы и интересно поданы - в них чувствуется стиль и общее триллерное настроение проекта. Оно же легко усваивается наблюдателем по ту сторону монитора. Да и дорогой продакшн в сценах не скроешь: на звук и визуал тут явно не поскупились. Разочаровывает их относительная редкость и то, что каждый значимый сюжетный эпизод обильно разбавляется геймплейными вставками. Персонажей и их историй тут немного. Да и то, что есть, - лишь скромные кусочки пазла, которые будут собираться в голове игрока вплоть до финальных титров. Зато разнообразие локаций исправно радует глаз от эпизода к эпизоду. Из Сайлента в Кронос утянули концепт альтернативных реальностей, только вместо внутреннего мира Алессы реализовали путешествия во времени. Можно посмотреть на польскую урбанию до эпидемии и разрушения и узнать в ней знакомые молчаливые панельки.

Но ради всех этих достоинств придётся продираться через весьма болезненный игровой процесс.

Кронос очень старается вызвать напряжение у игрока, и его старания нередко переходят границы разумного. Внезапные засады и выползающие из всех щелей враги - хороший приём, когда он используется в меру. Кроносу мера не знакома вообще. Количество арен, битком набитых чужеродным мясом, здесь просто огромное, а сам ростр врагов крайне скуден. Да, механики в целом можно назвать приятными, но боевой контекст вокруг них убивает любое удовольствие от их использования. Да и тактика здесь одна-единственная: целься, фокусируйся, стреляй (+ иногда поджигай, чтобы станить толпу или особо жирного моба). Мне такое надоело уже спустя 20 минут игры, а впереди меня ждало ещё 10 часов прохождения.

И ведь это ещё не все проблемы. После Silent Hill f в Кроносе особенно сильно чувствуется нехватка уворота. А он капец как пригодился бы! Например, тут есть огромная тентаклевая боба, которой совершенно насрать на твои выстрелы - они её не станят и не сбивают её атаки. При этом моб постоянно сокращает дистанцию, из-за чего приходится прибегать к не слишком приятному лупу "ударил-убежал", и альтернативы нет. Кривоватая регистрация и непродуманный темп боя тут тоже в наличии. Враги - не медлительные зомби и не хиленькие некроморфы - о нет! Тут они - жирные и агрессивные туши, требующие солидного вливания боезапаса и постоянной беготни по всей арене. Героиня же - очень медленная и неповоротливая. Отчасти это обусловлено жанром, но с низкотемповостью, на мой вкус, переборщили, и местами управление ощущается неприятно вязким.

Словил на этой сцене вайбы Здзислава Бексиньского, а потом вспомнил, что Медиум напрямую цитировал его картины, - занятная стилистическая преемственность
Словил на этой сцене вайбы Здзислава Бексиньского, а потом вспомнил, что Медиум напрямую цитировал его картины, - занятная стилистическая преемственность

Вторым слоем унынья размазаны бесполезные экономика, прокачка и собирательство.

С точки зрения исследования тут всё по классике - патроны, аптечки, бомбы и крафтовые компоненты, чтобы делать патроны, аптечки, бомбы. Иногда попадаются ценные предметы на продажу или ядра для прокачки костюма. Баланс ресурсов в игре закручен довольно жёстко и, в отличие от многих других резидент-лайков, ощущается по-настоящему сурвайвльно. Но есть нюанс: так как на аренах преимущественно лежит хилялово и стрелялово и на аренах ВСЕГДА спавнятся враги, геймплей умирает в тот момент, когда ты задаёшься вопросом: а зачем мне убивать врагов, чтобы налутать то, что я и так потрачу на убийство этих самых врагов? Почему бы просто не обежать всю эту массу и не добраться до сюжетного триггера без боя (левел-дизайн-то тут линейный)? Разработчик об этом тоже подумал) И поэтому расставил ящики и аномалии, с которыми необходимо провзаимодействовать, чтобы пройти дальше. Решение так себе, ибо интереса проходить боевые арены всё равно не возникает, зато навязывается неприятная необходимость зачищать помещения. И это я ещё не расписал в подробностях про ограниченный инвентарь, который в случае активного лутинга заставит тебя беспрестанно бегать до сундука и обратно.

Ещё на аренах лежит энергия - местная валюта, за которую можно прокачивать свои пушки. И вот тут тоже проблема: прогрессия очень затянутая и накидывает такие крохи, что ощутить хоть какой-то профит я смог только на четвёртом часу игры, вкачав третью пластину урона пистолета и своей брони. Я играл в Кронос с сестрой, и она как-то в тему подметила, что New Dawn - это Гадофвар с пушками. И это было очень точно. Такие же однотипные бои с одинаковыми болванчиками и такая же медленно ползущая прогрессия. Я не знаю, кому это может быть интересно. Импакт от пушек, правда, неплохой, но сами бои выдыхаются в первые полчаса прохождения. Слишком затянуто, слишком одинаково и слишком скучно.

В итоге все эти проблемы навалились с такой силой, что к cталелитейному заводу я уже думал дропать Кроноса до лучших времён. Но интерес к сюжету был сильнее, так что я бесстыдно скачал трейнер и тупо скипал всю ту духотищу, что разрабы щедро навалили по всему хронометражу.

Вопрос - стоило ли оно того?

Короткий ответ - нет.

Структурно сценарий, исключая пролог и эпилог, разделён на 4 сегмента, состоящих из поиска и экстракции 4 персон. Экстракция - одно из первых мутных слов, которое призвано нагнать интригу и поддержать общее триллерное настроение проекта. Вообще Кронос любит баловаться локальным неймдропингом и нагнетать саспенс, оборачивая в непривычные слова простые в общем-то вещи: экстракция, эссенция, вознесение, призвание, смотритель, исследователь, перелом, филактерий - от этого может немного заболеть голова, но разобраться, что к чему здесь совсем несложно.

Вот тебе базовые элементы лора: оцифровка сознания, коллективный разум, расслоение личности, сосуд для души. Думаю, собрать из этого привычную сай-фай картинку не составит особого труда. Важной деталькой к общему лору приложится заглавный твист, который я мог бы тебе проспойлерить, но, если ты играл хоть в один Сайлент Хилл или смотрел хоть один фильм Линча, догадаешься до него довольно быстро.

Он завязан на главной героине, которую по ходу игры будут терзать якобы чужеродные воспоминания, - догадайся с первого раза, в чём тут прикол, если мэин темой являются путешествия во времени.

В целом же лор до сих пор вызывает у меня немало вопросов. Я про фундаментальное устройство мира: как образовались временные разломы, из-за чего началась эпидемия, почему смотритель не подчиняется единому командному центру, а путешествует в одиночку, кем или чем являются путники, кто и как их направляет, куда попадают оцифрованные души после вознесения, кто вообще контролирует жизнь на Земле и есть ли тут какое-то государство и правительство, почему филактерий героини смешивает её личность с другими, если в игре есть путешествия во времени, почему нельзя изменить историю с пользой для себя, в чём вообще мотивация гг и не может ли она забить на установленную задачу и быть самой себе хозяйкой - что останавливает её ставить себе цели самостоятельно? Я бы сказал, что игра в целом страдает от некоторой жанровой неопределённости. С одной стороны, Cronos - это во многом классический сай-фай, а с другой, - метафорическое произведение с непрямыми смыслами. И вот тут есть проблема: я не могу точно сказать, реально ли вообще всё то, что происходит в сюжете. Метафорой может быть всё, что угодно, и что-то из всего не является метафорой. И где тут граница?

Для большего понимания можно было бы внимательнее читать записки, но, во-первых, тут их отгрузили двумя карьерными самосвалами, а во-вторых, они довольно мусорные и едва ли отвечают на все мои вопросы. Да и после изматывающего геймплея вникать в них у меня уже просто не было сил.

Ещё одной сценарной проблемой Блуберов я считаю гиперфокус на главном герое. Нет, то, что раскрывают предысторию играбельного персонажа, это, конечно, хорошо, но полноценный сюжет не должен сводиться только лишь к протагонисту. А тут персонажи и сценки нужны как будто бы только для того, чтобы с разных ракурсов подсветить софитами личный конфликт героини. Вот, например, какую ценность представляют экстрактированные персоны? Вишневский, Барыка, Зиберт - что я получил от этих героев? Их личную драму? Едва ли. Игра пытается выжимать небольшие эмоциональные сценки с этими персонажами, но этого слишком мало, чтобы как-то проникнуться ими, да и главной героине они нахрен не нужны. Они раскрывают лор? Если и да, то миличастично и не особенно содержательно. Какого-то равноценного общения и взаимодействия получилось достичь только с Вероникой, да и её хронометраж не сказать чтобы продолжителен.

Особенно больно отсутствие других сюжетных центров бьёт по темпу повествования. Вот мы экстрактировали Вишневского - увидели, как это работает, в голове сформировалось примерное представление о происходящем. Затем в то же лимбо отправили Барыку и Зиберта. Два новых персонажа, + 4-5 часов прохождения, но я вообще не ощущаю, что продвинулся куда-то вперёд. Нет, игра накидывает какого-то нового лорного контекста, как-то по-новому заворачивает старый, но глобально я не стал лучше понимать, что вообще происходит. И по сути между первой экстракцией и финальным эпизодом нет никакой значимой сюжетной динамики: как я сформировал первичные представления о сюжете после сценки с Эдвардом, так они и остались незыблемо стоять на месте вплоть до финала.

Я читал разборы и анализ сюжета, но примечательно, что даже там как факт проговаривается отсутствие достаточного количества сценарных компонентов
Я читал разборы и анализ сюжета, но примечательно, что даже там как факт проговаривается отсутствие достаточного количества сценарных компонентов

Что же в итоге?

Если соберёшься играть, лучше делай это на огромном телевизоре с качественной стереосистемой. Удовольствие от игры лежит строго в плоскости аудиовизуальных достоинств. Сюжет здесь - вспомогательный компонент, а геймплей откровенно мешает и бесит. Свою порцию кайфа от Кроноса я получил, но ожидания в целом не оправдались. И если от геймплея я ничего особенно не ждал, то отсутствие внятной истории меня разочаровало. Я всё же надеялся, что к этой игре Блуберы наконец-то вырастут сценарно. Но остаётся только ждать их следующей попытки превзойти себя.

P.S. Чот начитался того, что игру упрекают за вторичность, и впал в некоторое недоумение. Может, для кого-то это будет открытием, но сурвайвл-хоррор концептуально не менялся со времён самого первого RE 1996 года (и нет, камера из-за плеча - это не концептуальное изменение). Исследование запутанных помещений, сбор и менеджмент ресурсов, решение головоломок с дальнейшим продвижением по сюжету - все базовые тропы жанра сформировались ещё тогда. Разве что по мере "эволюции" происходила некоторая деградация этих компонентов, и витиеватый особняк Спенсера или многоуровневый полицейский участок города Енота перестали быть обязательным жанрообразующем условием, а на их место пришли линейные кишки однотипных коридоров. Dead Space и Silent Hill - плоть от плоти были копирками, просто весьма успешными (ну ладно Сайлент хотя бы делал ставку на историю, у Деда - вообще ничего своего, кроме сеттинга и 2.5 нововведений). Как ни посмотри, но Resident Evil - непреложная Библия для жанра, и Cronos тоже идёт проторенными путями, опирая свою идентичность на сеттинг. Проблема тут не во вторичности - она в качестве исполнения.

Отменная визуальная презентация. Оригинальный сеттинг польских думер-панелек в сюрреалистичном кибербиопанке с шикарным освещением и достойной детализацией. Тот самый уникальный мир, в который веришь и погружаешься с головой.Прекрасная музыка и охренительный саунд-дизайн. Звуковая картина у Кроноса получилась ещё краше и глубже, чем у ремейка Сайлент Хилла, - меня промурашило уже на начальном интро, а тёплая музыка в сейврумах пристыдила отсутствие оной в современных Резидентах.Таки неплохой импакт от выстрелов, хоть о разнице в характере пушек можно и забыть (преимущественно потому, что заряженные выстрелы убивают любой дифферент, а стрелять обычными слишком затратно).Тут можно коллекционировать кошечек и оставлять их у себя дома UwU.Затянутость. Слои Страха были хороши в том числе тем, что проходились за 2-3 часа (один из которых, правда, уходил на поиск шашек в темноте), и игра не успевала надоесть. Чего СОВСЕМ нельзя сказать о SH2 Remake и Cronos.Седативный игровой процесс. Геймплей игры можно декомпозировать, вывести компоненты, рассмотреть каждый элемент отдельно и сформировать какое-то умозаключение, но... Играть в это просто скучно. Это понятно сразу и не нуждается в детальном рассмотрении. Бэктрекинг без переплетённого левел-диза (Кронос - такой же линейный, как и СХ2, хоть и пытается это скрывать), однотипные болванчики и характер боестолкновений, отсутствие исследования и увлекательных загадок - всё это вгоняет в глубокую тоску. Можешь интереса ради скачать и запустить RE2 1998 года, и он покажется тебе более увлекательным. И я даже не шучу.Отсутствие полноценного сюжета. О, это ещё одна давняя проблема Блуберов. Сценарии их игр - это не последовательность событий с общей идеей, а набор шизоприёмов в духе Team Silent, призванных загустить саспенс, раскрыть ориджин главного героя и больше в общем-то ничего. Сюжет Кроноса, как и предыдущих работ студии, состоит из отдельных фрагментов, которые я бы назвал "смысловыми фреймами". Это небольшие выжимки со своим содержанием, которые призваны быть кусочками в общей композиции, но при этом лишены динамики, развития и последовательности. По сути это статичный лорный пазл с узким пространством для событий, а "глубинные смыслы" в них сводятся к классическому событию из прошлого, ставшему причиной терзаний героя в настоящем (Сайленты, Амнезия, фильмы Линча и всякий хоррор-ширпотреб, которым индустрия успела перенасытиться за 20+ лет).Низкая интерактивность. Я обычно равнодушен к технологическим понтам и графониуму - для меня всё решает стиль и вкус, но конкретно в Кроносе меня законфузило. Бутылки не бьются, стёкла не разрушаются, реакция окружения на выстрелы нулевая - я типа всё понимаю, но мне как-то странно смотреть на дофига современную картинку, где разрушаемость на уровне первого Дума и все предметы намертво прибиты к полу.
1 октября 2025

+11
Silent Hill f
Press f to pay...

Штош, надежд у меня никаких не было.

10+ лет комы серии, постыдный SH: Short Message, Сайлент Хилл на аркадные автоматы, вселенское зло в лице KONAMI - ничего из этого не могло обнадёжить или настроить хоть на сколько-нибудь положительное ожидание. Позитивной аномалией стал ремейк второго Сайлента, но это заслуга Блуберов, которые сами были фанатами SH и воспроизводили в своих работах многие художественные приёмы ныне покойной Team Silent. У Конами разве что хватило ума отдать серию им в руки, но весь остальной производственный контекст оставался весьма удручающим.

Не способствовала обретению уверенности и визуальная презентация: одного поредевшего тумана и заброшенного городка как-то маловато, чтобы сформировать устойчивые ассоциации с айдентикой серии. В отзывах игроки в шутку называют Silent Hill f третьим Форбиден Сиреном. Забавно, у меня в голове крутился Фатал Фрейм) Как-то весь этот японский антураж ближе к перечисленным проектам, чем непосредственно к SH.

И со всеми этими мыслями я запустил игру.

И она оказалась не так плоха
И она оказалась не так плоха

Да, я сам в шоке)

Начинается SHf довольно заурядно, но со временем подкидывает всё более и более интересные штуки. Японский город, его альтернативная версия (которая здесь почему-то выглядит как сон собаки), персонажи и их истории с подробным и не всегда очевидным содержанием, устойчивые метафоры с читаемым заделом на последующее раскрытие, тактильные загадки, вкраплённые в сюжетный контекст, и боёвка в стиле сурвайвл-соулс, о которой я поведаю чуть позже. Может, у тру-фанатов треснет днище от такого заявления, но в целом в "press f" воспроизведены все классические стилевые решения иконических частей. Тут вопрос - насколько качественно они воспроизведены?

Одно можно сказать наверняка - у игры получилось переломить моё апатично-безучастное состояние и зажечь интерес к дальнейшему прохождению.

Мне нравится, что SHf постоянно жонглирует разными приятными ништяками. То внезапную интригу нагнетёт, то прикольный хоррор-эпизод обставит, то предложит решить любопытную головоломку, то позволит просто пронаблюдать интересную кат-сцену. Центр тяжести не сводится к какой-то одной фиче, и игра старается не повторяться. Возможно, причиной моего удивления послужили заниженные ожидания и то, что даже на фоне ремейка от Блуберов Пресс Ф смотрится разнообразнее, но факт фактом - Эфка не исчерпывает весь свой потенциал в первые полчаса игры.

Но основным запалом на полное прохождение, безусловно, стал сюжет. Он не какой-то шедевральный, но мне было интересно узнать, чем всё закончится, да и перебирать в голове варианты мэин твиста - довольно приятное занятие (да, тут есть классическое для SH и фильмов Линча "травмирующее событие прошлого, ставшее причиной бед настоящего").

Порадовали многочисленные метафоры и визуальные детали, подчёркивающие основную идею. У игры в целом очень плотный лорный контекст: визуал, записки, кат-сцены - всё это изящно сплетено в общее сюжетное полотно и вознаграждает внимательного игрока дополнительными штрихами к истории. Да, сами смыслы тут не назвать глубокими (хотя я даже SH2 в этом плане считаю простоватой), но от этого они не становятся неинтересными. Вникать, изучать и размышлять над художественным содержанием мне понравилось, и игра не без успеха стимулирует к этому занятию.

Отмечу, что никаких особых проблем с трактовой местных символов не возникает: авторы довольно чётко осознавали, что они делают, и SHf стремится последовательно погружать игрока в свои смысловые пласты. А вот что нездорово, так это оставлять часть сюжетных веток без ответа. Финал у игры - 50/50. Он в целом логичен и закрывает один из сюжетных вопросов, но остаются остальные. Для начала, я так и не понял, какой у героини был главный траббл: проблемы в семье, ревностные переживания или её шизофренический эскапизм? Всё это отчётливо фигурирует в сюжете, но не даёт единого ответа о причине произошедшего. Может быть, сценаристом было задумано, что несколько негативных предпосылок повлияли на менталочку Хинако. Допустим, но тогда я бы хотел видеть более развёрнутое изложение динамики её недуга. Или более подробное описание мифологических параллелей - я предполагаю, что для японцев они яснее, чем для гайдзинов, но меня-то это никак не удовлетворяет. Возможно, часть ответов распихано в миллион записок, но читать всю эту графоманию у меня не было большого желания. В итоге я остался с ощущением недосказанности. Некоторые мои гипотезы нравились мне даже больше, чем то, что в итоговом виде было представлено в игре. Грустненько, хоть и в целом сюжет мне понравился.

Буквально в самом конце перед финальным босс-файтом сценарий выделывает финт ушами и подвязывает все бедствия к таблетосам и тому, что у героини на фоне их применения поехала кукуха. Я вижу это как попытку во всеобъемлющее объяснение, но это, чёрт возьми, делает всё только хуже. Во-первых, информация о зависимости Хинако появляется буквально в самом конце, и я не заметил ни одного раскрытия этой темы на своём пути к финалу. Во-вторых, тема зависимости никак не объясняет и не оправдывает проблемы с подругами и парнем (я очень сомневаюсь, что Хинако под таблеткам стала очень привлекательной для Сю), да и паскудный батя - это, скорее, причина зависимости, чем следствие. В-третьих, концовка, которая помимо сюжетных долгов наваливает ещё больше вопросов и вопросов фундаментальных: теперь Хинако 20-летняя сумасшедшая, сбежавшая со свадьбы, чтобы резать горожан. Чё мне делать с этой информацией, я не представляю. Разве что теперь мне более ясен образ финального босса, хоть я и сперва принял его одеяние за какие-то шмотки архиепископа)

Ах да, геймплей...

Простой клерк с трубой? Как насчёт простой японской школьницы с нагинатой в схватке с двухфазным боссом???
Простой клерк с трубой? Как насчёт простой японской школьницы с нагинатой в схватке с двухфазным боссом???

Даже не знаю, с чего начать. Помнишь, как Хогвартс Легаси в шутку называли хорошим дополнением для Элден Ринга? Ну вот c SHf примерно та же петрушка. Почему японская девочка в драматичном сюжетном хорроре заучивает паттерны вражеских атак, навешивает амулеты у сейвпоинтов, замедляет время и прокачивает свою полоску стамины, совершенно неясно. Нет, мне прекрасно известно, что это за механики и почему их решили завезти в игру, но это выглядит настолько дико и неуместно, что воспринимать их внутри сюжетного контекста просто не получается. Я играю не за Хантера, и не за Байонетту (тут за удачное уклонение в тайминг включается свой аналог witch time), и не за спасителя мира из очередной метроидвании, а за обычную девочку-школьницу. Я не особо горю с лудонарративного диссонанса, зато горю с чужой тупости и лености, которые, очевидно, не позволили придумать что-то своё или хотя бы попробовать воспроизвести более уместный концепт резидент-лайка с исследованием запутанных помещений, менеджментом ресурсов и тактическим решением боевых задач. Хотели вывезти на хайпе? Дали бы лучше героине топор Кратоса - и никаких проблем.

Сами механики, разумеется, упрощены вусмерть относительно тех проектов, откуда они родом. Никакой сложности или напряжения они не вызывают, ровно как и интереса себя исследовать. Смешно, конечно, смотреть, как местный моб таргетируется к уклоняющемуся игроку, как какой-нибудь великан в колодках, но воспринимать этот геймплей органично всё равно не выходит. Механик по меркам сурв-хоррора не так уж и мало, но многие из них или сырые, или едва заметные, или предельно очевидные. А с учётом того, что многих мобов тут можно без проблем обегать (да и драться с ними часто нет никакого смысла - ценный лут они всё равно не дропают), экшн в SHf можно расценить как рудиментарный. Хоть иногда игра и будет принуждать игрока к обязательной зачистке арен от мусора, приятным осадком в эмоциональном коктейле они точно не лягут.

Также в SHf есть элемент исследования города, но в основном он содержит какие-то лёгкие бенефиты для игрового процесса - я бы всё же предпочёл видеть полноценные небольшие истории, как в downpour
Также в SHf есть элемент исследования города, но в основном он содержит какие-то лёгкие бенефиты для игрового процесса - я бы всё же предпочёл видеть полноценные небольшие истории, как в downpour

Так что же в итоге? Игру я точно могу порекомендовать на одно прохождение. Разумеется, "f" не так хороша, как некоторые предшественники, но и то, что получилось, - сильно лучше того, что можно было ожидать. Лично я остался ей вполне доволен.

История. Сюжет имеет как интригу с метафорическими ружьями, так и интересные события с последовательным раскрытием заложенных идей. Он не идеальный, но у него есть глубина и характер, хоть финал и оставляет многие вопросы без ответа.Оригинальные загадки, построенные на лорном фундаменте, благодаря чему выглядят уместными и увлекают.Весьма неплохая атмосферная музыка. Порадовала тремоло-отсылка на ту самую легендарную тему первого Сайлента, да и в целом музыкальное сопровождение приятно обращало на себя внимание и радовало мой слух. Правда, с одним но: я сперва думал, что это добротные композиции, не без успеха пытающиеся повторить стиль Ямаоки, а потом залез в OST и узнал, что это сам Ямаока... И для его уровня такой саундтрек тянет максимум на четвёрку с минусом - всё-таки этот дядька мог выдавать материал гораздо круче.Визуально город непримечателен. Скучный, безвкусный и однотипный. Базовую атмосферу он создаёт, но даже близко не вовлекает так, как это делали предыдущие части. Даже "нетрушные" Downpour и бескрайне обожаемая мной Shattered Memories погружают в свой мир гораздо лучше. Предполагаю, что причина банально в смене сеттинга: всё же отсутствие той самой атмосферы американского захолустья, отдающего вайбами знакомой нам российской глубинки, сильно сказывается на общем восприятии игры.Сырой геймплей. Я даже не знаю, что вызывает у меня больше вопросов: затянутые и душные сегменты с беготнёй, странный и неоправданный крен в сторону механик полновесных экшнов или неравномерность общего игрового темпа. Хотя игровой процесс обладает рядом потенциально интересных решений, назвать его приятным в нынешнем виде я не могу. Максимум - приемлемым. Ну и наличие типично соулсборновых пэрри, уворотов, амулетов и прокачки общему погружению совершенно не способствуют. В следующей игре жду возможность расстреливать врагов в слоу-мо а-ка Макс Пэин и чтобы можно было метать топор Кратоса.Новые хоррор-фетиши в виде цветов меня как-то совсем не впечатляют.
27 сентября 2025

+2
Bloodborne
Неоправданное величие

Ох, Бладборн... сколько же чаяний игроков породила эта игра. Легендарный экз PS4 и по сей день будоражит умы тех, кому ещё не довелось лично прикоснуться к нему. О чём говорить - эмулятор shadPS4 совершенствовался и улучшался буквально ради Кроворождённого. И вот я, любитель олдовых работ Миядзаки, наконец-то сам смог пройти Легенду.

И несколько разочаровался.

Нет, с самим эмулём проблем почти не было. С disable vsyns, патчем для процов и 720p resolution всё работало стабильно и плавно. Предположу, что даже лучше, чем на оригинальном железе (плавный фепес, 60 кадров и загрузки в районе 5 секунд едва ли грезятся владельцам консолей). Разве что приходилось периодически перезагружать shadps4 из-за, как я полагаю, забитого буфера, но это в целом мелочи. Экспириенс был более чем удовлетворительный. Чего не скажешь о некоторых аспектах содержимого игры.

При прохождении рекомендую запастись геймпадом, иначе придётся вспоминать тёмные времена prepare to fix edition и бить врагов на J и K
При прохождении рекомендую запастись геймпадом, иначе придётся вспоминать тёмные времена prepare to fix edition и бить врагов на J и K

Начнём с того, что киллер-фичей проекта была и остаётся визуальная эстетика. Да, Бладик действительно роскошен и красив - тут без особых подвохов и сабвёрсов. Можно придраться к скромной локальной детализации (уникальные дизайны в отдельных помещениях тут почти не встречаются), но это проблема буквально всех игр Фромов - Анальное Родео тоже страдало от нехватки деталей. Энивей, в общем этот пункт - мясистое достоинство проекта.

Музыка и саунд тоже не отстают. Легендарные оркестровые запилы на Людвиге, колыбельная Мерго, крики ребёнка, мурашечная композиция Германа - тут всё круто, хотя хотелось бы, конечно, побольше запоминающихся моментов. Ну и звуки местами отдавали каким-то откровенным дешманом. То ли shadPS4 шакалил звуковые банки, то ли сама игра оказалась бедновата на проработку саунд-дизайна.

Третья компонента глубокой атмосферы - лор и история - выделяются уже слабее. С одной стороны, если не слишком глубоко копать, Bloodborne изображает свою вселенную весьма убедительно. Кровь, ужасы, космос, безумие, искусственное рождение, древние силы - весьма дурманящий сторителлинговый коктейль. С другой, рассказать какую-то последовательную историю или набор историй игре едва ли удаётся. У BB есть неплохой лорный фундамент, но на нём почти ничего не выстроено. Вороны Айлин да охотника на нечистокровных оказалось как-то маловато, чтобы мир ощущался близким и важным игроку. У боссов почти нет интересного бэкграунда или привязки к другим персонажам (как например, у Арториаса, Мануса, Сифа и Сиаран), часто это просто огромные чудовища, которые были церковными служителями, - и на этом поток лорной информации о них исчерпывается.

Гаскоин - один из немногих интересных боссов, со своим лорным контекстом и весьма напряжённой схваткой
Гаскоин - один из немногих интересных боссов, со своим лорным контекстом и весьма напряжённой схваткой

ЯРНАМСКИЙ ГАЧИМУЧЕНИК

Характер игрового процесса в Бладике по сравнению с Соулсами несколько изменился. Теперь вместо тактических перекатов и перевеса по ролевым параметрам игроку предлагается лочиться на цели и делать уворот. Поначалу мне было несколько непривычно, и я по старинке перекатывался в сторону от босса. Довольно быстро снизошло озарение, что делать так не надо. Вместо классического рола гораздо лучше парой уворотов заходить неприятелю за спину и обрушивать на него каскад атак. Я назвал эту тактику "Ярнамский гомосек"™, которую в общем виде можно представить так:

1. Стрейфишь к неприятелю.

2. Наносишь пару ударов.

3. Враг начинает свою атаку - парочкой уворотов заходишь за спину.

4. Наносишь от трёх до пяти ударов, пока тот не успел повернуться и начать следующую атаку.

5. Опять заходишь за спину и зацикливаешь процесс.

Таким нехитрым способом преодолевается примерно 95% всей игры. Ближе к концу (особенно к dlc) неплохо было бы освоить пэрри пистолетом, с чем неплохо могут помочь Тени Ярнам. И на этом тактическая глубина, в общем-то, достигает своего дна.

Устроить нервную встряску способны иногда встречающиеся охотники, которые оказываются посильнее многих боссов
Устроить нервную встряску способны иногда встречающиеся охотники, которые оказываются посильнее многих боссов

РОЛЕВОЙ ПОТЕНЦИАЛ

Доводилось встречать, что именно Кроворождённого советуют новичкам в качестве точки входа в соулслайки. И хотя я с этим не согласен (качай Dark Souls Remastered - и будет тебе счастье), причина мне ясна. Бладик - это динамичый экшн в атмосферном антураже с минимальной ролевой нагрузкой. Броня, руны, оружие - всё это имеет довольно слабое влияние на игровой процесс. Нет, безусловно, своя ролевая вариативность тут присутствует, ноооо... Пила+мушкет+ярнамский сэт - и вот ты красавец-охотник с обложки. Не забывай только вкидывать кровавики в прокачку оружия, а во всё остальное можешь даже не лезть.

Расходники в Бладборне классические, и сильно много профита с них не сострижёшь (разве что коктейли Молотова а-ка чёрные бомбы могут неплохо помочь в начале при зачистке засранных канашек). Оружия немного, и я не испытал особого желания им пользоваться. В dlc уже появляются интересные игрушки: пила-вертушка, меч-хлыст, классический мунлайт сворд - такое уже хочется, как минимум, пощупать, но вот в основной игре меня привлекла разве что прожорливая на ресурсы гигапушка (эффектная, но, увы, неэффективная).

Начальный сэт предельно универсален, и в первый раз я рекомендую проходить именно им
Начальный сэт предельно универсален, и в первый раз я рекомендую проходить именно им

С бронёй ситуация такая же. Шмоток немного, и по статам они плавают в фиксированном диапазоне своих возможностей. Приобрести контекстуальное преимущество, как от какого-нибудь сэта Дочерей Хаоса, тут едва ли возможно, и ценность броня представляет по большей части только в плане фешена (хотя опять-таки ничего привлекательнее одёжки ярнамского охотника я как-то и не нашёл). А, ну ещё и иллюзорная корона Логариуса пригодится, если захочешь пройти к королеве нечистокровных. На этом в общем-то всё.

Прогрессия, она же прокачка, также несколько схуднула в геймплейных профитах. Если в старых Соулсах (Демонах и первых двух Дарках) характеристики открывали существенные возможности для перераспределения баланса сил (особенно в начале игры), то в Бладе ты вливаешь очки, скорее, по привычке. Нет, понятно, что если пренебрегать прокачкой длительное время, то какой-нибудь боссура даст тебе чёткое осознание ценности прогрессии. Но в целом прокачка нужна, скорее, для актуализации персональных параметров под новые геймплейные условия. Говоря проще: сила, здоровье и выносливость (основные параметры, на которые и стоит тратить отголоски) постепенно повышаются по мере ожирнения врагов и роста их дамага, но глобальных изменений в этом аспекте ждать не стоит.

Вот мои статы по завершении НГ+1 до битвы с Германом: ловкость и оттенки имеет смысл качать только ради какого-то особого оружия, но игру вполне можно пройти начальной пилой
Вот мои статы по завершении НГ+1 до битвы с Германом: ловкость и оттенки имеет смысл качать только ради какого-то особого оружия, но игру вполне можно пройти начальной пилой

А, ещё тут есть руны Кэрилла, которые заменили собой кольца и которые просто накидывают +циферки к разным параметрам.

К слову, НГ+ - тут довольно весёлая штука. Раньше я никогда не проходил Соулсы последовательно больше одного раза. Максимум - устраивал себе челлендж-замес с Гэнитиро да валил нескольких боссов в первом Дарке, до которых мог дотянуться (Асайлум, Таурус и Сиф, например). В Бладборне благодаря небольшим локациям и плотному их расположению можно на опыте закрыть игру чуть ли не за 2-3 часа, если идти только по мэин главгадам. И мне было весело превратить BB в импровизированный босс-раш. Правда, вместе с тем я только чётче осознал одну из главных проблем игры - слабую содержательную наполненность локаций.

БОМЖИ, ДАНЖИ И БЛЁКЛОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ

Во-первых, количество мобов тут превышает любое представление о вкусе и умеренности. Если ты думаешь, что DS2 - это неоправданно частый и нечестный забив толпой, то ты не играл в Бладборн. Только зайдя в центральный Ярнам, я охренел от количества крестьян на улицах. Штук 30 мобов ударило не только по моему чувству прекрасного, но и по производительности, сгенерировав смачную просадку кадров. Выглядело как шутка - "Но ладно - подумал я, - наверняка это лишь отдельный неудачный эпизод". Порой сам удивляюсь своей наивности. Дальше лучше не стало. В лесу творится вообще какой-то кошмар: миллион змеиных клубков, клубки побольше, крестьяне с тентаклями из башки в стиле Resident Evil 4, огромные свиньи, болотные инвалиды, инопланетные фалосы, троли с дубинками - и всё это лишь по пути к местному боссу. На первом прохождении я задолбался это вычищать, на втором - вскорости скипнул, залетел к Теням Ярнам и развалил их с первой попытки. Это даже смешно, что боссы тут сосут по сравнению с той мясной массой, которую бездумно навалили по пути к ним.

Яаар'гул, Менсис и особенно локации dlc душат количеством неприятелей ничуть не меньше
Яаар'гул, Менсис и особенно локации dlc душат количеством неприятелей ничуть не меньше

Во-вторых, потерявшее в интересности исследование. Тут ничего странного: когда нет интересной эквипы и 95% лута сводится к расходникам, то получается экспириенс типа Секиро, в котором сплошь лутаются леденцы и прочий мусор, из-за чего кнопка сбора прожимается, скорее, по натасканной игровым опытом привычке, чем по осознанному желанию собрать интересный стафф. Вот и в Бладике в какой-то момент мозг привыкает, что лут состоит из пузырей, кровавиков и знаний безумца. Вещи полезные, но слишком обыденные. Всё остальное - коктейли, бумага, запечатанные отголоски и т.д. ценны постольку-поскольку, но к осознанному исследованию всё равно не стимулируют. Отдельная проблема заключается в том, что этого лута в игре довольно много и за малым количеством интересных находок в какой-то момент начинаешь скипать часть усердно разложенного разработчиком собиралова. И не то чтобы я испытывал сожаление насчёт пропущенных приколюх. А вот мой угасший интерес к этой ценной для меня части игрового опыта соулслайков сожалеть заставил вполне.

В-третьих, данжи, они же чаши. Про них можно сказать две вещи: первое - они строго опциональны и второе - они полное говно. Второе, разумеется, нивелируется первым, но не сказать о них нельзя. Из известной мне информации, чаши - это вкуснейший пирог из пяти процедурно генерируемых данжонов в количестве по три штуки в каждой чаше. То есть как это устроено: заходишь в чашку, проходишь несколько боевых ситуаций, доходишь до босса, убиваешь босса - конгратулейшнс! Ты прошёл 1-1, открыл 1-2, всё это закончится (Я НАДЕЮСЬ) на 1-3, и ты закроешь 1/5 чашных испытаний. Вот как это звучит, так это и играется. Собственно, я прошёл 1-1, подтвердил свою гипотезу о качестве данного игрового содержимого и с чистой совестью послал нахер всю эту затею. Сел проходить игру дальше и никакого дискомфорта от фантомного недокача не испытал. Собственно, и тебе рекомендую проскипать весь этот пласт контента.

Это даже не утрирование
Это даже не утрирование

УНЫЛЫЕ БОСС-ФАЙТЫ В ТЕХНОЛОГИЧЕСКОМ КОШМАРЕ

Время громких заявлений: Bloodborne - самая кривая-косая параша, какую только вымучивал из себя Миядзаки. Долгое время я был уверен, что этот статус плотно закреплён за Демон Соулс, но, твою мать, Бладборн... Окей-окей, я знаю, что все игры Фромов страдают от схожих болячек: хитбоксы, камера, читабельность атак, производительная стабильность - во всех проектах японской студии эти проблемы выражены в той или иной степени. Но Кроворождённый, по всей видимости, сидит в эксклюзивной заперти отнюдь не из-за равнодушия издателя.

Эту тему я могу размазать на много абзацев, так что давай сократим до показательного примера - Людвиг Мунлайтович. Вроде, комьюнити любит этого босса, но я хочу поговорить о том, что с ним не так. Камера: ПОСТОЯННО упирается то в жопу босса, то в стену, то скрывает игрока за людвиговской тушей. Часто я не понимал, где нахожусь и что вообще происходит, а вариантов как-то контрить хреновую камеру тут просто нет (виртуальный оператор даже как-то пытается отводить ракурс назад - видимо, чувствуя имеющуюся проблему, но едва ли обладая возможностью её решить). Хитскан: регистрация урона тут по-настоящему космическая и происходит в зависимости от расположения планет. У Людвига, например, есть атака, при которой он прыгает наверх, а потом на игрока, и, твою мать! эта срань то регала по мне урон, то не регала, притом что визуально попадала по мне всегда. Удары лапами то наносят урон, то не наносят, а когда камера скрывает игрока за боссецкой тушей, хитскан переносится в чёрный ящик - и гадай, отлетишь ты к лампе со следующей атакой или нет. Спойлер: бывает и так, и так.

И подобное дерьмо равномерно размазано по всей игре и присутствует почти в каждом босс-файте: и с Амелией (которая ещё и постоянно пихает свою волосню игроку в экран), и с Паарлом, и с Амигдалой. Я даже ради интереса записал футаж битвы с Амелией, чтобы потом посмотреть и изучить: может, это мои перцептивные сенсоры дают сбой и я что-то не улавливаю. И нет, на футажах это такое же кривое говно, как и в процессе файта. Читаемость атак просто нулевая: я натурально не понимаю, почему какие-то атаки по мне дамажут, а какие-то нет, - визуально это отмечается с трудом, если вообще отмечается. В какой-то момент просто перестаёшь считывать каждый отдельный акт агрессии и смело играешь наугад.

В довесок общей неотполированности - непросчитываемое накопление шкалы безумия, которая заполняется по каким-то совершенно неведомым скриптам
В довесок общей неотполированности - непросчитываемое накопление шкалы безумия, которая заполняется по каким-то совершенно неведомым скриптам

Несмотря на весь изложенный негатив, на практике от всей этой кривизны страдается не так сильно. Просто потому что боссы тут откровенно слабые. Многие из них отлетают с первой же попытки, с кем-то надо попыхтеть две-три, а на Гаскоина и Логариуса у меня ушло аж пять траев! И это среди всех боссов основной игры без учёта dlc и чаш. Серьёзно, сложных боссов тут почти и нет, как и их интересного контекстуального содержания.

Вообще для меня сложность - вторичный критерий для оценки. Босс может цеплять визуальным дизайном (как в Элдене), крутой историей (как в ДС1), любопытным мувсетом (как в ДС3), уникальными свойствами (как в Демон Соулс). Бладборн же едва ли может похвастать чем-то интересным и удивительным в своих босс-файтах (кроме гротескности, пожалуй).

Давай так, я представлю тебе свой тир-лист главгадов по шкале от 1 до 5, где 1 - лютый ужас, и лучше бы этого не было, 2 - бессмысленный хлам, 3 - съедобно, но не более, 4 - хороший босс с интересными фишечками, 5 - совершенный топчик (для референса можно взять Фриду, Иссина и Мануса):

5 - никого. Увы, к топовым не отнёс бы ни одного (прости, Герман, ты пытался).

4 - Герман, Гаскоин, Логариус. Боссы с запоминающимися дизайнами, какой-никакой лорной историей и интересными сражениями.

3 - Амелия, Тени Ярнам, Возродившийся, Церковное Чудовище, Амигдала, Кормилица Мерго, Присутствие Луны. В целом неплохие, проходить было немуторно, но и интересными эти файты я бы не назвал.

2 - Миколаш, Посланник Небес, Ибраитас, Чудовище-кровоглот, Паарл, ведьма Хемвика. Если бы проскипал, ничего бы не потерял.

1 - Ром. Ох, какое же говно... В эту тварь запихнули половину Брайтстоун-Тселдоры и прилепили полоску ХП.

Людвиг Проклятый. Первую фазу я расписал в отзыве - это просто кошмар. Куча рандома, дикий дамаг, нечитаемые атаки, кривой хитскан с обеих сторон, дерьмовая камера, ещё и по динамике есть расхождения между Людвигом и игроком. Пожалуй, это самый кривой босс во всей игре (не самый плохой, но именно самый кривой). Пришлось задрачивать его паттерны, чтобы мочь хоть как-то противостоять этой скотине. Вторая фаза намного проще, просто потому что его атаки начинают быть читаемыми и становится доступно планирование хода дальнейших действий. Когда я таки доковырял его до второй фазы, понадобилось всего три попытки, чтобы с успехом закрыть файт. Совокупно ушло примерно 15 траев. У босса есть какой-никакой прикольный сюжетно-лорный контекст и интересное визуальное оформление, но всё обламывается о вопиющую кривизну первой фазы боя. Если бы не она, назвал бы именно этого босса лучшим в dlc, а так - 3/5.

Викарий Лоуренс. Опциональный гад, визуально - копия Клирик Биста, только огненная. Мувсеты у него чуток другие, но главная отличительная черта - неработающий таргетлок. Нет, технически залочиться на боссе можно, но в таком случае ты совершенно нихрена не разберёшь, что происходит: камера уверенно держит топ-1 по всратости (как играть без таргета на геймпаде, когда у тебя большой палец левой руки перманентно лежит на кнопке уворота, я вообще без понятия). К этому моменту я крепенько так осознал глубину пофигизма Миядзаки: мало того, что локация до этого - тот же Ярнам, но в ссанных тонах, так ещё и визуально босс - копия начального, а калибровкой камеры в бою никто даже и не занимался. Ну раз Хидэтаке было насрать на процесс создания босса, то почему мне должно быть интересно его проходить? Скипнул это говно и не жалею - 2/5.

Живые Неудачи. Это стыд, 1/5.

Леди Мария. Откровенно, ждал большего. Она красуется на обложке, и я сразу подумал, что это такой местный Арториас - крутой босс с интересной историей. На деле - жиденький хантер с лицом куклы. Довольно несложно парируется и требует доминантного подхода к себе, благодаря чему и откисла у меня уже на третьем трае. Запомнилась своей ареной с огромным механическим циферблатом и тем, что её отдельные мувсеты почему-то показались мне похожими на мувсеты Малении. Забавно. Но босс на троечку.

Сирота Кос. Заслуженное первенство по отрыванию жопы. Резкий, быстрый, с тонной здоровья и кучей атак в арсенале. Потратил на него больше попыток, чем на всех остальных боссов вместе взятых. Что особенно забавно, окончательная победа произошла на работе во время моего обеденного перерыва, когда я на личном ноуте зашёл чуток потраить Орфэина и неожиданно для себя одержал победу, играя на клавиатуре с ударами на J и K. Драться с ним мне в целом понравилось, но я не могу выделить у него что-то кроме сложности. Он точно не говно: его мувсеты читаемы, а камера не долбится в задницу, хоть и местами откровенно пережестили с резкостью атак - но и помимо своей живучести запомниться ему особо нечем - 3/5.

Машка кажется внушительной, но ровно до тех пор, пока не начнёшь активно её прессовать
Машка кажется внушительной, но ровно до тех пор, пока не начнёшь активно её прессовать
Даже жаль, что на Германа ушло всего две попытки: локация, музыка, луна, наполняющая старого охотника силой, мурашки от "be free from the night" - имхо, лучший файт в игре
Даже жаль, что на Германа ушло всего две попытки: локация, музыка, луна, наполняющая старого охотника силой, мурашки от "be free from the night" - имхо, лучший файт в игре
Oh, that hurt...
Oh, that hurt...
Густая атмосфера с креативным и стильным визуалом, запоминающейся музыкой и крепким лорным фундаментом. Игра настолько погружает в себя, что в какой-то момент я даже пожалел о том, что это просто экшн с зачисткой локаций. Хотелось бы полноценную сюжетную RPG в стиле какого-нибудь Ведьмака, чтобы квестики повыполнять, историю узнать, по миру погулять... Было бы классно, но в нашей версии реальность Бладборн - атмосферная хакэнслэш-мободрочка.Уникальные события и вариативность прохождения. Опциональные локации и неочевидные возможности всегда будоражат романтический исследовательский интерес, и здесь такое есть. Возможность попасть в тюрьму, если умереть от рук мешочного моба, найти у Йозефки повестку в Кейнхёрст и пройти атмосферный уровень с зимним замком (именно там обитает Логариус), найти прообраз локации сна охотника в часовне Идон, съесть три пупка и стать Великим, сбросить мозг в пропасть и установить с ним контакт - крутые и очаровательные возможности, которые не уступают по интересу основной квест-линии.Бладборн играется отлично от Дарк Соулсов, и это хорошо. Динамика, агрессия, проактивность, свой темп боёвки, возможность ломать боссам колени, альтернативные режимы оружия - совокупно игра формирует очень приятные ощущения от базовых игровых интеракций.Интересное НГ+ с возможностью на опыте пройти всю игру чуть ли не за 2-3 часа.Можно с кайфом пройти на shadPS4 с улучшенным графоном и/или производительностью, и для этого даже не нужны технологические мощи Пентагона (+ в читах можно накрутить себе отголосков, купить за них пуль и хилок и тем самым решить проблему гринда, что я в общем-то и сделал).Слабая содержательная наполненность локаций. Проработка боевых ситуаций и увлекательное исследование здесь в целом отсутствуют как явления. Из интересных ситуаций максимум тебе встретятся одиночные засады, а исследование награждает действительно интересными ништяками крайне редко. Вкупе с избыточным количеством врагов и мусорного лута какие-то части игры хочется просто скипнуть и побыстрее пройти. И это не очень хороший маркер.Технологические огрехи. Бладборн - пожалуй, самая кривая и неотполированная игра Миядзаки по множеству причин: урон то регается, то не регается, безумие то накапливается, то нет, пули то летят во врага, то не летят, то сбивают его атаки, то не сбивают, пэрри то работает, то нет - и такое встречается повсеместно. Дерьмовая камера и частый срыв лока с цели - это то, к чему неизбежно придётся привыкать, и тут без вариантов. Многие боссы не оттаймингованы, из-за чего случается рассинхрон темпов, и некоторые звездюлины летят пачками без шансов на их уклонение и так далее, и тому подобное.Унылые босс-файты. Одних Германа, Логариуса и Гаскоина как-то маловато, чтобы битвы с боссами считались достоинством проекта. Боссам часто не хватает или лорного контекста, или интересного визуального дизайна, или любопытных мувсетов, или общей геймплейной полировки, а часто - всего и сразу. Даже в плане челленджа оригинальная BB лишь немногим сложнее DS2.Маловато персонажей со своими квестами и историями. Хотелось бы более глубокого погружения в мир Бладборна, чувства собственного присутствия в нём за счёт других героев.DLC ещё более нудное и безынтересное, чем основная игра: от Олд Хантерса я проблевался не меньше, чем от Рингед Сити, и в какой-то момент стал просто скипать мобьё и бежать прямиком до боссов.
16 сентября 2025

+1
You Are Empty
Сингулярность по-советски

Начиная с простенького рисованного интро, игра погружает тебя в такое советское дарк-фэнтези, что этого самого интро катастрофически мало для объяснения происходящего. Расцвет СССР. Служащий отстоял смену и с чувством выполненного долга отправился домой, но на пути его сбила машина - тем временем громкоговоритель на фоне сообщает о том, что надвигается какой-то "великий день". Ты просыпаешься в больнице, находишь газовый ключ и... начинаешь бить умалишённых со следами врачебного воздействия, зомби-медсестёр с прыгающими сиськами, чекистов в противогазах, пожарных с топорами и маргиналов из мира "я спрашиваю, сколько?!"-Кингпина - и всё лишь для того, что вырваться куда-то из этого кошмара.

Впервые взглянув на скриншоты, я решил, что You Are Empty - это такой "наш ответ"  Пэинкиллеру. Те же сухие текстуры мёртвой урбании, те же эклектичные монстры-мутанты из разных миров, тот же старый-добрый па-папа-шотган, та же искра безумия всего происходящего. Только вот если Painkiller хотя и смутно, но тем не менее осознанно воссоздавал картину ада не как магматически окрашенного инферно, а в качестве документальных зарисовок из мира человеческих преступлений (зомби-нацисты в заброшенных военных ангарах, палачи в антураже из пыточных приспособлений, священники с топорами в храмах, а финальная локация так и вовсе сошла бы за авторский социальный комментарий), то You Are Empty идёт несколько иными маршрутами.

Эта игра умудрилась напомнить мне такое количество проектов, что довольно сложно обозначить единый референс. Антураж как в  Singularity или  Timeshift, склянки со спиртом-болеутоляющим как в  Max Payne, обособленный и линейный дизайн боевых ситуаций с низким темпом перемещения напомнил первоплоечный  Medal of Honor (да, "Опустошённый" - ни разу не бодрый арена-шутер, как тот же Painkiller), разводной ключ и повествовательные записки повеяли  Биошоком, всратость стрельбы и убогое техническое состояние навели на мысли перепройти креативную  Анабиоз: Сон Разума. Да даже прыжки по парапетам с дальнейшим приземлением на разрушающиеся коробки вызвали ухмылку от оммажа вечному валвовскому молчуну. И при всём этом обилии сравнений игра не то что умудряется не теряться среди прочих евроджанков, но и усердно выдалбливает нишу сугубо под свою персону.

Даже не знаю, что является более странным в этой игре: то, что из промежностей медсестёр сыплются кротовухи, или то, что на тебя одновременно на одной локации могут напасть биопанковые робособаки, курицы-динозавры и дед Максим
Даже не знаю, что является более странным в этой игре: то, что из промежностей медсестёр сыплются кротовухи, или то, что на тебя одновременно на одной локации могут напасть биопанковые робособаки, курицы-динозавры и дед Максим

Несмотря на самобытно-колхозно-привлекательный визуал, игровой процесс здесь - без изысков. Враги, ситуации и пушки разнообразные (да ещё и со своей изюминкой), но темп медленный и адекватного, универсально рабочего геймлупа тут нет. Всё слишком хаотичное, неоттаймингованное, рваное. Игра радует своей физикой, интерактивностью и разнообразным окружением, но игромеханически удовольствия от неё почти не получаешь. Дёшево и сердито - это про You Are Empty.

С другой стороны, в общем креативе проекту не откажешь, и мне хотелось двигаться вперёд только затем, чтобы узнать, чего ещё напридумывали художники, сценаристы и геймдизайнеры. Да, последние, как ни странно, сполна оправдали своё существование. По сравнению с какой-нибудь Call of Duty, рецепт экшна в которой неизменно состоит из толп однотипных солдат, через которые ты продираешься с унылыми позиционными боями, Опустошённый удивляет тем, что подкидывает уникальную ситуацию почти в каждом сражении. Это или хитрое позиционирование врагов, вынуждающее тебя тактично расставить приоритеты их устранения, или маленькая комната, в котором привычный моб оказывается в разы опаснее, чем на открытом пространстве, или классическое сочетание "ближника" и "дальника" - и всё в таком духе. Даже прикольные ловушки и обманки, которые я люблю, вроде внезапной атаки сверху или того, что игра визуально привлекает внимание к одному супостату, а тем временем нападает на тебя совсем другой, присутствуют в этой игре.

В ходе прохождения тебе предстоит посетить госпиталь, колхоз, завод, депо, реактор (привет, Халф-Лайф) и множество городских локаций с внутренними постройками вроде кинотеатра, оперы и метро - и всё в стиле мрачного советского пост-апокалипсиса, разумеется. Я бы вообще назвал мёртвую урбанию селлинг-поинтом этого проекта, и дело не только в "атмосфере". Да, монументальные соцреалистические постройки и давящее серое небо, конечно, приятный антураж для отстрела всякой нечисти, но игра заходит ещё дальше. YAE почти не содержит скучных или филлерных эпизодов: листая ленту сохранений с пройденными уровнями, я прекрасно помнил о содержании многих из них. При всей посредственности и болезненности игрового процесса визуальное и геймплейное содержание локаций крепко заседает в голове и при воспоминании вызывает хоть и слабое, но всё-таки желание вернуться и пройти их ещё раз.

Саундтрек You Are Empty - это нечто. Нечто, превосходящее самые смелые фантазии эклектиков. Мало того, что музыка врубается с периодичностью, лишённой какой-либо системности и логики, так и сами композиции - лютая смесь из всего на свете. Только здесь в одном треке можно услышать неоклассические скрипки, сырые сэмплы электронных ударных в стиле Prodigy и грязные ню-металические "дж-дж", купленные, по всей видимости, на остатки бюджета. Не знаю, какую атмосферу разработчики планировали поддерживать таким саундтреком, но ощущение трешового безумия получилось передать отлично. Это смешно, угарно и пьяняще одновременно. Как будто даже композитор предвосхитил стиль Алексея Омельчука, автора потрясающей музыки для  Metro, соединив в одном плейлисте тягучий эмбиент, звуки шагов и голосов, электрогитары и электронику. Но опыта сделать из этого микса убедительное звуковое сопровождение, видимо, не хватило, а потому некоторые композиции вызывают, скорее, смех, чем страх.

Трек с говорящим названием "Kolkhoz" особенно достоен внимания (да и мимо "Machine of Communism" с вкраплённым оперным хоралом проходить не стоит): https://vk.com/music/playlist/-26558787_85427051_7fb1b2ed64da16b1e8

Кстати, насчёт сюжета. Зарисовки между сценами воняют таким артхаусом, что долгое вдыхание побочных продуктов творчества начинает расслаивать сознание не хуже линчевского Малхолланда. А финальный босс внушает такой хтонический ужас, что легендарная  Dark Corners может прикурить и забиться в ещё более тёмный угол. Местами игра пытается подавать сюжет в реальном времени, а один раз даже умудрилась пошутить (!), что вызвало очень неоднородную гамму эмоций, и я уже не уверен, что мои чувственные сенсоры способны воспринимать реальность в прежнем виде. Впрочем, сценарий всё равно существует только в качестве обоснования для геймплея. Огромная советская вышка 17G ретранслировала гражданам в мозг федеральные телеканалы, в связи с чем те превратились в ужасных монстров, лишились рассудка и устроили свой Фоллаут на просторах бывшей республики.

Резюмирую.

Если захотелось какой-нибудь обскурщины из эпохи свободовольного геймдева, то этот экспонат вполне может вызвать интерес, но при знакомстве с ним желательно запастись большим объёмом терпения и внутренней стойкостью к разного рода раздражителям.

Антураж действительно сделан симпатично и разнообразно. Главное - не думать о смысле происходящегоЕсли твоё восприятие не отягощено уныло-серьёзным взглядом на вещи, то местный театр абсурда может увлечь и развеселитьВ этой игре неиронично присутствует ручная выделка отдельных ситуаций и любимый мной олдовый геймдизайн, благодаря чему You Are Empty вполне работает как линейное насыщенное приключение в духе Халф-Лайфа на потато-настройкахЦеной невероятных технологических издержек игра порой выжимает очень неплохие интерактивные сцены: стёкла лопаются, машины трясутся, тела отлетают, люстры падают, бетонная крошка осыпается - и всё это под гул выстрелов без единого скрипта в реальном времениВода из советского автомата патриотично восстанавливает здоровьеЭммм, ну примерно всё остальное: от технического состояния (лагающего звука, вылетов, статтеров, продолжительных прогрузок, неадекватной физики) до реализации геймплея (тряски экрана, рваных анимаций, косой стрельбы, отсутствия пейсинга) и художественных решений (не нуждаются в пояснениях)Почему коктейли Молотова тут работают как гранаты и взрывают людей? -_O
27 августа 2025

+1
Hotline Miami 2: Wrong Number
Эстетика лучше, дизайн карт - хуже

Помнится, ещё лет пять назад моя попытка первого прохождения второй Хотлы упёрла меня где-то в середину всего хронометража, на которой я игру благополучно и забросил. Возвращаясь к ней мыслями, я, увы, не мог понять, а что, собственно, с ней не так? Отличия от первой части (которую я без малого проходил раз десять) минимальны: эстетика всё та же, сочные убийства всё ещё насыщают дофамином, локальная вариативность присутствует, музыка, имхо, ещё круче, чем в оригинале, даже имбовую тигрулю отбалансировали, лишив его возможности подбирать оружие (хотя всё равно маска тигра - имба лютейшая), - так почему же с двойки прёт ощутимо меньше, чем с первой части? Кажется, я нашёл ответ.

Да, он вынесен в название. Вообще теперь я смотрю на HM1 и HM2 как на Doom 1 и Doom 2. Внешне как будто всё одно и то же: визуал, музыка, возможности - отличия едва заметны, но ровно до тех пор, пока не начинаешь играть лично. И как второй Дум не в меру душил меня запутанными кишками коридоров (E1M15 до сих пор снится мне в кошмарных снах), так и второй Хотлайн откровенно утомил рандомными ваншотами через всю карту.

Так что же не так с дизайном мап?

Во-первых, размеры. Теперь даже с зажатым шифтом невозможно осмотреть всю арену разом, и нередко враг может настигнуть тебя выстрелом из шотгана с другого конца света. Можно исхитряться и менять позиционирование с целью охватить наибольший кусок карты, но, во-первых, это снижает игровую динамику (чего совсем не хочется в местном скоростном геймплее), а во-вторых, это нихрена не панацея и не спасает в 100% случаев (то есть разрабы всё-таки конкретно с этим зафакапились).

Во-вторых, внутренний дизайн. Да, обманчивые стёкла-ловушки, из которых враги могут спалить и застрелить, были и в оригинале, но в сиквеле это доведено до какого-то абсурда. Порой кажется, что чуть ли не весь уровень застеклён и просматриваем со всех сторон, из-за чего просчитать вероятную вражескую пулю весьма проблематично. В копилку к стёклам идут продолговатые коридоры или арены без достаточного количества укрытий - это просто пустые пространства, в которых ты в принципе не можешь быть защищён, а в купе с ограничениями камеры - ещё и осведомлён о потенциальной опасности.

В-третьих, количество врагов. Хотели мясо - получайте мясо. Да, это классическое решение, когда сиквел наращивает объём по всем возможным фронтам, но в HM2 количество нередко мешает качеству. Десяток болванчиков может застрять в дверном проёме, и среди этой горы пикселей невозможно будет разобрать, точно ли все неприятели пали ультранасильной смертью (если нет, то один какой-нибудь встанет и молниеносно отправит тебя на чекпоинт). Особенно вопиющий звиздец начинается на военных уровнях, которые проходятся преимущественно огнестрелом, на звук которого сбегается ВСЯ АРЕНА. Выстраивание какой угодно тактики в таких условиях просто не представляется возможным, и игра из тактического топ-даун-битэмапа превращается в хаотик-ультраспид-вайолэнс.

В-четвёртых, динамика и акцент на шутинг. Чисто технически темп у игры остался прежним, но общая динамика претерпела изменения. Первый Хотлайн - это в большей степени методичный битэмап, в котором к огнестрелу прибегаешь в виде исключения либо ради челленджа/проактивного экшна/прикола. Второй Хотлайн больше про пушки и стрельбу и... по-моему, концепт HM проблемно работает на этом уровне. Дьявол кроется преимущественно в случайном характере реакций AI. Первая часть имеет ту же самую проблему, но не ту же степень её выражения. В случае с битэмап-геймплеем ты гораздо чётче контролируешь происходящее на экране: понимаешь, когда и как агрятся враги, умеешь дистанционно нейтрализовывать опасность, лучше планируешь свой игровой маршрут. Пушки - это всегда хаос, плата за высокую эффективность огнестрельного оружия, и выводить их на первую роль без фикса изначального баланса, на мой взгляд, было сомнительным решением. Не то чтобы игра совсем плохо работает в этой формации, но геймплейного дискомфорта от HM2 ощутимо больше, чем от HM1.

Совокупно все эти проблемы вылились в расшатанный баланс и кучу случайных смертей. Если первый Хотлайн подразумевает методичное последовательное закрытие разнообразных боевых кусочков, то лучшая тактика играть в сиквел - или прятаться за углами, дабы не попасть под пули (что сразу минус плавной динамике), или играть гиперактивно с надеждой на то, что случайный выстрел не отправит тебя в начало карты. И да, в игре есть мапы, которые построены в духе классики либо же просто продуманно спроектированы, но значительная доля из них (вьетнамские локации, отдельные сегменты за крысу, отдельные сегменты за детектива, миссия в тюрьме из пятого акта, злоеб#чий ночной клуб и т.д.) откровенно вымораживают своим идиотским геймдизайном.

Не самый критичный, но суперпоказательный сегмент - вот этот кусок за крысу, в котором в крестообразном коридоре ходит шотганщик, и, чтобы спастись от него, надо выжидать у дверного проёма, пока тот не пройдёт, и никакого альтернативного способа прохождения здесь нет (тебя аннигилируют без шансов, если решишься играть активно)
Не самый критичный, но суперпоказательный сегмент - вот этот кусок за крысу, в котором в крестообразном коридоре ходит шотганщик, и, чтобы спастись от него, надо выжидать у дверного проёма, пока тот не пройдёт, и никакого альтернативного способа прохождения здесь нет (тебя аннигилируют без шансов, если решишься играть активно)
Атмосфера оригинала сохранена и приумножена: ещё больше крови, ещё больше разрушаемых интерактивных объектов, ещё больше крутой музыки, ещё больше криповой психоделииПервые 8 уровней в целом работают как надо, и от них кайфуешь (кроме проблемного третьего, но пусть его скомпенсирует годный пятнадцатый)Остальные 16 уровнейСюжет и в оригинале оставлял излишне обширное пространство для домыслов, но разобраться, чё происходит в HM2, я не смог и на третье прохождение (вроде, маски - это те животные, которых видели ветераны во Вьетнаме, а ныне у них ПТСР, и поэтому происходит всё то, что происходит, но это не точно)Из-за того, что игра сделала серьёзный уклон в шутер, некоторые маски, предназначенные сугубо для экшн-прохождения (вроде того же тигра или третьей змеи), не работают, либо же прохождение с ними становится неприятным/неудобнымМестами неотзывчивый подбор оружия и не слишком удобное прицеливание (досталось в наследие от первой части)
25 августа 2025

+4
Need for Speed: Carbon
Часть, что потеряла главное достоинство серии

Вот это заголовок я подобрал...

А вообще интересно было поразмышлять: что является главным достоинством лучших частей NFS? Управление? Трассы? Соперники? Для меня было удивительно найти ответ, но это эстетика.

Если разобрать на составные части божественный Need For Speed: Most Wanted, то как будто бы и не понятно, а за что его все так любят? Заезды классические: спринт, кольцо, драг, гонки на время. Разве что радар способен вызвать интерес, но и он ощущается довольно типичным. Может, тачки? Классические лицензированные Порши, Ламборгини, Ниссаны, Форды и т.д. Ничего необычного здесь нет, да и тюнинг в MW всё-таки схуднул в возможностях по сравнению с двумя частями Underground. Из режимов интересным я бы назвал только до сих пор увлекательные погони от копов, в остальном - типичные заезды по типичным трассам.

Так что же такого особенного было в Most Wanted? А было там недосягаемо глубокое ощущение присутствия.

Стильное меню со стильными переходами, 15 харизматичных гонщиков со своими не менее харизматичными тачками (агрессивный Лексус Таза, сдержанно чёрный, но опасный Макларен Булла, стыдный Астон Мартин юнца Ронни или серебристая Мазда Иззи с разрывающими корпус чёрными полосами), крутые видеоролики перед битвой с каждым из них, легендарная раскраска BMW M3 GTR, фотографии твоей тачки после успешного заезда, музыка, вписавшая себя в историю, да даже мутно-жёлтый piss-фильтр. Каждый компонент системы служит одной главной идее - сделать тебя героем этого гоночного приключения.

И MW справляется с этим настолько удачно, что вот ты уже не играешь в игру, а лично сам хочешь разобраться с Рэйзором, разбить тачку сержанта Кросса, промчаться на прокаченном Mitsubishi Lancer Evolution мимо Вэбстера под трек Decadence (забавно, что самого номер 5 срисовывали с солиста Disturbed - Дэвида Дреймана), а по твоему лицу стекают капли непрекращающегося Рокпортовского дождя. Каждым элементом своей эстетики Most Wanted вовлекает в свой мир не хуже заправских RPG, она создаёт контекст. Тот контекст, в котором ты - не игрок за WASD и ручником на пробеле, а герой настоящей истории. Да, банальной. Но очень вовлекающей.

И благодаря всей этой отлаженно работающей системе каждый год, как наступает осень, мои руки тянутся снова установить NFS: MW и перепройти, наверно, уже в двадцатый раз.

До сих пор помню, как этот плакат висел в сериале "Универ"
До сих пор помню, как этот плакат висел в сериале "Универ"

И вот с этого ракурса главной проблемой Need For Speed: Carbon является не геймплейное или сюжетное наполнение игры (оно всегда было просто нормальным), а отсутствие своего лица, своего стиля и своей эстетики.

Да, Карбон попытался скрестить соблазнительный неон запрещённых уличных гонок с агрессивно-дождливой историей мести. Но даже на уровне концепта помесь Андеграунда с Моствантедом не звучит как что-то, что способно работать. И да, оно не работает. Вместо стиля порочной ночи из UG получилось уже другое УГ, в котором соблазна нет от слова совсем, а весь город - невыразительная унылая серость. Там, где шедевральный первый Андеграунд достигал очарования пусть и малым количеством, но выразительным содержанием трасс, Карбон не способен запомниться вообще ничем, кроме гонок в каньоне, которые подразумевались главной фишкой этой части (как минимум, потому что гонки с боссами проходят в карбоновом каньоне).

Агрессия Моствантеда в этой части явила себя в виде четырёх гонщиков, контролирующих районы, которые нам предстоит у них отжимать. По ходу прохождения они будут связываться с тобой и сообщать в сущности одну и ту же мысль: "да ты лох немощный и вообще не ввязывайся в это". Я понимаю, что шибко большого пространства для сценарных изысков тут не предусмотрено, но уж лучше бы они рассказывали о себе через бессловесные видеоролики перед схваткой или визуальным оформлением собственной машины. Кстати, последнее тут присутствует, но в опримитивизированном виде: есть японец с японской машиной и японской раскраской Кенджи (догадайся, какой район он контролирует), стиляга и богатей Вольф на серебристом Астон Мартине, агрессивная девчонка Энджи на ярко-оранжевом маслкаре (если не ошибаюсь, это был Додж) и главный злодей Дариус, у которого есть Ауди, и больше ничего сказать о нём не получается. А! Ещё тут есть погони от копов... И гонял я, вроде, четыре раза за игру. Наверно. Напомните, зачем это вообще здесь присутствует?

Совокупно всё это просто уныло. Хлёсткой харизмы предшественников у Карбона нет. Да и в целом игра ощущается как помотивчик со всем тем, что игроки успели полюбить в эту короткую, но яркую эпоху лучших частей NFS. И Карбону в каком-то смысле повезло хронологически располагаться вблизи золотой эры серии, даже как будто он логично дополняет её, только вот всё это не более чем мимикрия. Игра стремится быть похожей, совершенно не понимая сути, и в этом теряет себя: эту часть невозможно воспринимать без контекста двух других, ибо ничего своего у Need For Speed: Carbon нет.

А ещё вся игра проходится примерно за четыре часа и после прохождения кроме каньона и погонь на серпантине в голове не остаётся ничего. Хотя базовое удовольствие от игры получить всё ещё возможно. И да, кто-то помнит хоть один трек из игры?

24 августа 2025

+9
Batman: Arkham Origins
Не летопись, а перепись

Показалось ироничным то, что Arkham Origins перевели именно как "Летопись Аркхема". Формально да, ориджин можно обозначить как летопись - у них есть общее семантическое ядро. Но по совокупности содержимого я бы определил еретический триквел как Arkham Rewriting.

Да, эта игра в целом - копирка Аркхем Сити: от сайд-квестов и отдельных локаций до ничтожного количества изменений в геймплее и целого куска карты в северном районе, немало схуднувшего в детализации и насыщенности по сравнению с оригиналом.

Надо было сильно постараться, чтобы Чудо-Башню из монструозной монументальной полной тайн и мистики постройки превратить в настолько невыразительную оборонительную вышку
Надо было сильно постараться, чтобы Чудо-Башню из монструозной монументальной полной тайн и мистики постройки превратить в настолько невыразительную оборонительную вышку

Но с критикой я немного спешу. Может показаться странным, но когда-то я очень любил эту часть серии. В детстве, будучи под сильным впечатлением от Arkham City, я, к своему сожалению, так и не мог пройти её до конца. Дело в том, что та пиратка, которая у меня была, не воспроизводила ролик, демонстрирующий тайный ход к Расу в логове убийц (в игре в целом были вырезаны кат-сцены, чтобы объёмный инсталлер мог поместиться на диск). Из-за чего каждая попытка пройти легендарный аркхемовский сиквел упиралась в Чудо-город и дальше идти не могла. Позже я, разумеется, отыскал рабочую версию, с удивлением обнаружил, что в игре вообще-то были кат-сцены (и очень крутые кат-сцены), и прошёл её до конца.

Но это было позже. В детстве невозможность пройти даже шедевральную игру накладывало определённый отпечаток. Играть в неё было приятно, и я неоднократно доходил до того злополучного хардлока, но полностью удовлетвориться не мог. И вот однажды, гуляя по городу, я увидел на прилавке рыночного продавца новую часть серии, которой, по случайному стечению обстоятельств, суждено было закрыть мою потребность в полном завершении прохождения.

Диск попался мне в руки очень кстати: ноябрь-декабрь 2013 года позволяли погрузиться в атмосферу снежного Готэма с головой
Диск попался мне в руки очень кстати: ноябрь-декабрь 2013 года позволяли погрузиться в атмосферу снежного Готэма с головой

Уже мелким тогда я понимал одну глобальную проблему Arkham Origins - её фундаментальная вторичность и ненужность. Этой игре нет смысла существовать в виде приквела к Асайлуму (особенно учитывая визуальный и сценарно-стилистический редизайн), в ней нет ничего такого, что фанату первых частей франшизы было бы необходимо или интересно узнать. Какой-нибудь  Call of Juarez: Bound in Blood действительно работает как приквел к первой части: добавляет уместного контекста и углубляет общий лор, благодаря чему обогащается сам оригинал. Аркхем Ориджинс же максимум тянет на спин-офф, а с учётом до наглости обильных реминисценций из Аркхем Сити ощущается чуть ли не как Фифа от мира лучшей бэтменовской серии.

Но это, тем не менее, не мешает просто поиграть в хорошую игру.

Да, Ориджинс не назвать плохой, даже если и было бы желание. Геймплейное ядро игры всё ещё базово работает, дорогой продакшн всё ещё позволяет режиссировать сочнейшие сцены, компетентный сценарий позволяет с каким-никаким интересом следить за происходящим. Но в этой "неплохости" скрыта противно противоречивая натура проекта: Arkham Origins - это хороший, но лишь суррогат своего предшественника. Навроде дешёвой китайской копии твоей любимой игрушки детства. Вроде, и понимаешь, что это тот же герой, у него такая же моделька, имеются подвижные конечности, но цвет не совсем тот, на ощупь чувствуется неровная и грубая обработка, а от пластика исходит неприятный горький запах. И играть с такой уже как-то хочется меньше. Но когда нет альтернативы, то даже невыразительная игрушка заставляет раз за разом возвращаться к ней.

И Ориджинс когда-то была моей самой затёртой игрой серии
И Ориджинс когда-то была моей самой затёртой игрой серии

И я могу с уверенностью заявить, что эта игра просто дешёвая. Нет, дело не в выделенном бюджете на проект - я уверен, Уорнеры в отношение этой серии не поскупились. Это вопрос усердия, если не общей компетентности. Во всём кроме кат-сцен чувствуется та самая грубая обработка:

1. Сумасшедшая детализация окружения из Сити заменилась просто городом, в котором самое ценное - общий фон снежной вьюги, и лучше даже и не пытаться рассматривать ту мыльную невыразительность, которая наполнила собой некогда одухотворённые улицы. Про кастрированную копирку карты предшественника даже говорить нечего.

2. Боевая система немного прибавила в динамике и вариативности, но существенно потеряла в тонкостях калибровки: невыровненные темп, тайминги и магнет-таргет то и дело норовят сбить то самое flow из названия местной боевой системы. Если в Сити я мог придраться разве что к невозможности среагировать на удар, пока проигрывается анимация ctrl+пкм-добивания, то количество изъянов разбалансированного экшна из Ориджинса не поддаётся исчислению. И с ними частично можно бороться с помощью повышенной внимательности и осторожности - но я сомневаюсь, что это были бы желательные компоненты эмоционального опыта.

3. Сюжетные задания и сайд-квесты очень часто или невыразительны, или откровенно вторичны. Какой-нибудь полицейский участок уютный, но в плане игрового процесса почти незапоминающийся (в отличие от Айсберг Лаунджа или Сталелитейного завода из Сити), а классных локаций здесь по сути всего две - каргошип Пингвина и ройал-отель Джокера (надо ли говорить, что ничего уровня того же Чудо-города в Ориджинсе нет и близко). Самым интересным сайдом было, разумеется, задание Безумного Шляпника - уже традиционный для серии квест с уровнем в стиле  Alice American McGee’s. Про него ничего плохого не скажу, разве что хотелось бы, чтобы он был чуть подлиннее) Всё остальное - блоки данных Энигмы, бомбы Анарки (звонки Заса), оружие Пингвина (контейнеры с титаном Бэйна I), контейнеры с вэномом Маски (контейнеры с титаном Бэйна II), квест Птицы с избиением бомжей - ну прям ниже среднего по самым позитивным расценкам. Квест с Дэдшотом неплохой, хоть и повторяет наполовину секцию с устранением Дэнта за Селину, а наполовину свой же квест из всё той же Arkham City.

4. Персонажи вышли в целом неплохими, но не без изъянов. Реткон некоторых из них показался мне унылым: Киллер Крок, от которого можно было словить нехилого хоррор-вайба в Асайлуме, превратился в крокодило-дурачино, отлетающего уже в прологе, Джокер из искреннего чёрного юмориста с нередко реально классными шутками впитал в себя пафосного мрака персонажа Хита Леджера и стал более стереотипно злодейским, а самая смешная его реплика была про Джима и котлетки, Шива - это вообще Талия без харизмы (ну и так просрать потенциально увлекательную линию тайных убийц тоже надо было постараться). С другой стороны, у нас есть стильная Чёрная Маска, эпично-анимешный Солид Снейк а-ка Дезстроук Слейд, внушающая и оригинальная Коперхэд* (для меня было удивительно, что этого персонажа придумали сугубо для Ориджинса, и он весьма круто вписался в общий контекст - за это плюс), ну и Бэйн тут вышел прям классным (момент с прятками от него в вентиляциях, из которых тот может достать Бэтса, - вообще шик, вот и хоррор-наследие Киллер Крока). Файрфлай - норм, Лестер Электрошокович смешной, Пингвин неизменный - вот, пожалуй, и всё.

*А ещё я выяснил, что её дебильный перевод как Медноголовка отсылает к медноголовому щитоморднику - виду ядовитых змей. Это, конечно, хорошо, но переводить было не надо. Спасибо, хоть без дословного перевода Бэйна из Асайлума, а-то от фразы "Джокер хочет создать себе армию Бичей" меня до сих пор прорывает на смех.

Немного вольных размышлений.

Во-первых, я, как мне кажется, смог найти причину, по которой в детстве чаще возвращался к этой игре серии, чем к другим. Это динамика и ощущение от боёв. Да, разбаланс, очевидно, не пошёл на пользу боевой системе, но, с другой стороны, повышенный темп и имбовые способности (в частности, двойное применение суперударов и перчатки Шокера) позволили закрывать файты быстрее и с бОльшим насыщением от них. Если Arkham City - это плавное тактическое лавирование между разнообразными способами устранения врагов, то Arkham Origins - это агрессивное мессилово, где похер на баланс, но зато ты можешь разносить всех с яростью, достойной греческого Кратоса. Если ты до этого не особо дружил с боёвкой Ориджинса, рекомендую поиграть более агрессивно и грязно - совершенно не в стиле Бэтмена, но ощущения довольно приятные.

Во-вторых, имхо, местные босс-файты переоценены. Многие любят вспоминать Оридижнс как ту часть, где были классные битвы с боссами, но у меня есть вопрос: а как много их тут было? Всего файтов здесь суммарно пять: Крокодил, Биг Босс, Змея, Светлячок и Бичара. Из них Крокодил устраняется в прологе, Светлячок - в нелепом закидывании цели бумерангами (+ в немногих постановочных моментах), Коперхэд - в битве с толпой, пусть и интересно сюжетно обставленной. И в итоге у нас остаются битва с Бэйном, которая очень повторяет оную из Асайлума (отличие можно усмотреть только в секции с вентиляциями), да по-настоящему круто поставленной схватки со Слейдом. Вообще у меня сложилось впечатление, что всем настолько понравилась битва с Дезстроуком, что этот частный случай был обобщён до вывода "в игре классные босс-файты". Ну или более презентативная структура сюжета с восемью убийцами, которых мы последовательно устраняем, поспособствовало формированию этого умозаключения. Мне же этого показалось как-то мало, да и в Асайлуме были Айви, Джокер, Бейн, Скейркроу и Киллер Крок - чем не фестиваль босс-файтов?

В-третьих, блоки данных Энигмы < чем вопросики Риддлера. Нет, я не сумасшедший, чтобы сравнивать такое. В Сити вопросики нередко скрывались за интересными задачками, которые требовали или нужного инструмента, или логического вывода, или проявления игрового скилла. Загадки, в свою очередь, предлагали более внимательно рассматривать детализированное окружение для поиска нужного решения. Да, были и всякие "взломай консоль секвенсором" пять раз подряд. Но в Ориджинсе я могу вспомнить разве что пару неплохих загадок на логику и последовательность. Всё остальное - чисто механическая "найди-собери" комплиционика. Могли бы придумать что-то поинтереснее.

Несмотря на всё сказанное, Arkham Origins - достойный внимания проект. Это хорошая игра, от которой можно получить удовольствие. Но её ненужность и вторичность - справедливые предикторы отлучения ложного триквела от канона. С точки зрения ценности для серии Ориджинс - это малооригинальный фанфик по мотивам Аркхема с нулевым коэффициентом полезности.

6 августа 2025

+3
Assassin's Creed: Unity
Стремительный спуск вниз

Начну с лирики. По моему нескромному мнению, Юбисофт - одна из лучших игровых студий. Вернее, она была таковой в период примерно с 2003 по 2013 год. Посуди сам: третий Фар Край, старые Ассасины, серия Сплинтер Селл, культовая Beyond Good and Evil, горячо любимая мной песочная трилогия Принца Персии, очаровательная Valiant Hearts или Child of Light, экспериментальная Rocksmith, Рэйманы, Мисты, издаваемые серии Anno, Settlers, Driver, HoM&M - я уверен, что у каждого геймера, кому за 20+, есть какая-то любимая игра, к которой приложил руки тогда ещё могучий Ubisoft. Этот послужной список настолько разнообразен и обширен, что не найти себе что-то по душе в каталоге французов для геймера тех лет было почти невозможно. Даже сейчас львиная доля классики достойна внимания и сполна оправдывает свой культовый статус.

Но пока меня интересует только ретроспектива.

В те дремучие года, когда французы гремели на весь мир, Ассассинс Крид Юнити ждали абсолютно все. Из контекста третьего Фар Края и последних частей Мужиков в Капюшонах ожидалась очередная бомба. Ассасины были Гарри Поттером от мира видеоигр. Тем менее заметны были те множащиеся к каждым годом негативные предпосылки, результатом которых стал поворотный и провальный 2014 год.

Энтузиазм фанатов работал на рекламу не хуже официального PR-отдела: это видео до сих пор смотрится эффектно
Энтузиазм фанатов работал на рекламу не хуже официального PR-отдела: это видео до сих пор смотрится эффектно

Правило "один год - одна новая часть серии" начало подкашивать студию ещё в 2012-м, когда в релиз вышла сырая Assassin's Creed III. Нет, она не была плохой игрой, хотя и ощутимо поляризовала мнения сообщества (причиной тому в основном послужила сюжетная линия, до сих пор вызывающая споры у поклонников). Уже тогда было очевидно, что концепт Ассасинов существенно сложнее, чем ежегодный блокбастер в лице Call of Duty. Для Assassin's Creed нужен открытый мир, продуманное и комплексное игровое взаимодействие, хороший и последовательный сценарий, учитывающий лор и канву предыдущих частей. Сделать такое за один год - сродни хитрой алхимической задачки. А разгадка тем временем проще некуда: НИКАК. Потому оборванные куски нереализованных планов до сих пор лоскутами развеваются на полях американской революции.

А ведь это ещё не все проблемы.

Со смертью Дезмонда Assassin's Creed пережил свой кризис идей, который явственно проявил себя в четвёртой части сериала ииии... лишь оттянул неизбежное. Блэк Флэг - молния в бутылке. Настолько точно перераспределить акценты, написать настолько душевную историю, создать настолько пьянящую, бьющую в нос морским воздухом атмосферу, чтобы сами фанаты ассасинов были не против их сугубо номинального присутствия в игре, - беспрецедентная удача. И очень обманчивая.

Да, четвёрка - тоже моя любимая часть наравне с более каноничной Brotherhood
Да, четвёрка - тоже моя любимая часть наравне с более каноничной Brotherhood

Так вот, возвращаемся в 2014 год. Watch Dogs уже нанёс один серьёзный удар по репутации Ubisoft, но надежды на Unity не умалились. Все ждали возможности прикоснуться - во всех смыслах - к следующей эпохе франшизы. И, ой бой, что же это было...

Если бы у звука была характеристика плотности, то оглушительный треск провала "Единства" задушил бы своей концентрацией каждого свидетеля этого исторического события. Да, из контекста наших дней Юнити даже близко не выглядит столь же непривлекательно, как представлялась тогда. О, девственное сознание геймеров тех лет не могло вообразить, сколь глубока кроличья нора падения некогда любимой студии и что Юнити - лишь первый рубеж в череде последующих. Но важно то, что именно 2014 год кардинально переломил отношение сообщества к Юбисофт: всё, что было дальше, - инерционная деградация, которая, будучи неспешной, не могла впечатлить так, как один громкий провал.

Тем интереснее взглянуть на игру, когда рассеялся дым прежде пылавшего негодования.

Хоть я и писал, что ждали Юнити абсолютно все, пройти её в актуальное время довелось немногим. Причиной тому, помимо плачевного релизного состояния, являлись конские системные требования (игра даже сейчас требует больше четырёх гигабайт видеопамяти для полных ультра-настроек: то есть, системки Юнити выше, чем у третьего Ведьмака, последнего Бэтмена, второго Дизонореда, третьего Дарк Соулса и т.д.). У меня эта игра в 2014 году шла в 5 fps, у двоюродного брата с компом помощнее - в 20. И если похождение Эйдена Пирса я смог оценить во время его выхода, то Юнити стала для меня незакрытым гештальтом длинною в жизнь. И вот, спустя 11 лет я её наконец-таки прошёл.

Вступление и начало не предвещало никаких серьёзных проблем. Улучшенный паркур, новый большой город, внушающие постройки в масштабе 1:1, отличная постановка кат-сцен и вполне себе интригующий сюжет с мистикой, любовной линией, подпольным интригами и классической для поп-медиа драмой с убийством *family_member_001*. Сам Арно и его начальный вектор развития явно списывались с Эцио: молодой легкомысленный человек из богатой семьи, который живёт себе в удовольствие до тех пор, пока жизнь не вынуждает его пересмотреть свои взгляды и повзрослеть. Классическое, но рабочее решение, да и на пути становления французского ассасина остаётся пространство для новых интересных сценарных ходов.

В целом все события до тюремного заключения в Бастилию равномерны, последовательны и детально раскрыты. Ты понимаешь происходящее, и тебе позволяют сполна прочувствовать сюжетные перипетии героев. Акцентирую я на это внимание потому, что после побега и вступления в орден ассасинов факт производственного ада вываливается на тебя, как вещи из плотно набитого шкафа.

Темп ускоряется, события начинают спотыкаться друг о друга, акценты разлетаются по разным героям, мотивациям и сюжетным центрам. Месть, любовная линия, конфликты в ордене ассасинов, конфликты в ордене тамплиеров - сюжет игры резко сбивает свой фокус, а ты начинаешь наблюдать за происходящим словно через мутную линзу. Теряется понимание того, что делает Арно, что делает Элиза, в чём смысл параллели внутренних противоречий орденов, зачем мы убиваем пачками тамплиеров и т.д.. И дело тут не в том, что события нелогичны, - с логикой-то в целом всё в порядке (если не забывать, что всё происходящее в целом - фантастическая супергероика). Проблема в том, что из игры выдирались огромные куски сценария. Отдельных событий явно не хватает, и это не уровень приснопамятной второй Мафии - о, нет! сценарий AC: Unity нещадно кромсался ножницами Чувака из Postal. В итоге, чем ближе финал сюжета, тем больше случайно происходящих событий ты наблюдаешь на экране. Я прям вижу, как сценарист трясущимися руками пытался подвязать все сюжетные нити в одну не стройную, но хотя бы цельную композицию. Получилось ниже среднего.

Отдельные сюжетные события сами по себе весьма неплохи: побег из Бастилии, полёт на воздушном шаре, убийство старого друга - но какой же огрызок они из себя представляют!
Отдельные сюжетные события сами по себе весьма неплохи: побег из Бастилии, полёт на воздушном шаре, убийство старого друга - но какой же огрызок они из себя представляют!

По ощущениям, основной сюжет этой игры должен быть в два-три раза длиннее, чем он есть в нынешнем виде. Но вместо этого у нас тут зачистка карты на четыре прохождения сюжетки. Не могу назвать сайд-активности однозначно плохими: расследование дел, загадки Нострадамуса (аналог загадок Шестнадцатого из двойки), контракты на убийство - всё это хоть и казуально, но оформлено неплохо. Проблема тут не в качестве. ОНА В КОЛИЧЕСТВЕ.

Переизбыток собирательных активностей в Юнити заставляет смотреть на них не как на сайд-квесты, а как на дрочево с пунктом обязательного пропуска. Да, я отстал от жизни и не играл в актуальные опен-ворлды со времён вторых Сторожевых Псов (я даже от Элден Ринга устал на 16-м часу прохождения, хоть и фанат Миядзакыча), но ёшки-матрёшки... В Юнити карта засрана настолько, что среди сотен значков я полминуты трачу лишь на то, чтобы найти маркер основного задания! Собственно, моя попытка проковырять плотный слой дополнительных активностей закончилась на тройке завершённых расследований и паре решённых цепочек загадок. И вот тебе моя рекомендация: проходи основной сюжет и даже не пытайся делать остальное. Максимум - собирай по пути движения некоторые сундуки да участвуй в рандомных встречах.

Показательно, что где-то пару месяцев назад я перепрошёл AC: Brotherhood: выполнил все задания, открыл все магазины, прокачал всех ассасинов (только флаги не собирал) и на всё это потратил с кайфом где-то 20 часов - оказывается, и собирательство может быть привлекательным, если оно разнообразно и в меру
Показательно, что где-то пару месяцев назад я перепрошёл AC: Brotherhood: выполнил все задания, открыл все магазины, прокачал всех ассасинов (только флаги не собирал) и на всё это потратил с кайфом где-то 20 часов - оказывается, и собирательство может быть привлекательным, если оно разнообразно и в меру

А вот ещё одно нетривиальное заявление: конвейер Assassin's Creed был подвержен изменениям сильнее, чем принято думать. Концепт казуального Хитмана из первой игры был полностью заменён приключенческим экшном во второй, игровой процесс в триквеле имел ощутимые отличия от оного в похождениях Эцио, Ориджинс был похож на Ведьмака больше, чем на Синдикат, а Юнити, в свою очередь, перекроил основы геймплея четвёртой части.

Казуальный экшн и морские бои были заменены на экшн с зачатками РПГ-системы и, внезапно, вариативностью в прохождении основных сюжетных боссов. Из прежнего сохранился разве что платформинг, хотя и тот испытал некоторые изменения: не слишком большие, чтобы не напрягать фанатов, но достаточные, чтобы можно было ощутить разницу с прошлой частью. Для попсового продукта баланс был выбран верно.

Зачаток РПГ проявляет себя в возможностях для вариативной прокачки: разное снаряжение даёт различные бонусы в зависимости от игрового стиля. Любишь идти в открытый бой? Возьми броню покрепче и пояс для пары десятков пуль. Предпочитаешь действовать незаметно? Вот тебе штаны безопасного приземления или пояс для 24 отмычек (в начальном стаке их всего 5, так что вариант весьма соблазнительный). Радует, что разные типы снаряжения сделали взаимоисключающими (т.е. ты не можешь одновременно вкачать все категории), так что позаниматься простеньким билдостроением в Юнити вполне себе возможно. Второй компонент прогрессии, подчёркивающий вариативный подход к геймплею, - это перки. В общем-то прокачка тут совсем простенькая, да и нелепости вроде навыка "сидеть на лавке за два очка" присутствуют, но, с другой стороны, профит с неё всё равно ощутим. А уж с перспективы такого вымученного говна, как прогрессия в последних Гадофварах, прокачка в Юнити - и вовсе полноценный ролевой компонент, потому что имеет хоть какое-то реальное влияние на геймплей.

Если начало сюжетной линии Арно в чём-то повторяет ACII, то дизайн миссий с устранением передаёт привет самой первой части франшизы. И, отдать должное, AC: Unity действительно пытается развивать её идеи. Миссии с устранением включают в себя этап подготовки, анализа и планирования. С точки зрения подготовки у тебя есть возможность выполнить пару сайдовых поручений, чтобы обрести какое-то контекстуальное преимущество. Анализ окружения позволит смоделировать в голове карту локации, получить информацию о потенциальных путях проникновения и со всеми этими данными спланировать свой убийственный маршрут. То есть да, это развитие тех самых хитмановских идей из самого первого Assassin's Creed. Звучит круто, но на практике реализовано всё довольно просто и совокупно ощущается как Дизоноред на минималках. Тем не менее, я увидел в этом даже какой-то потенциал - правда, уже для серии AC из альтернативной реальности.

Вердикт: амбициозные проекты за короткий срок разработки оборачиваются обрубком, который не может дать ничего более цельного, чем ощущение упущенных возможностей. Пройти один раз можно. Всплакнуть - нестыдно.

Приятная ностальгия по некогда заслуженно великой студии, чьи креативные возможности всё ещё просвечиваются в плотном массиве сайд-активностейАтмосферный город и красивая музыкаУгробленным потенциалом этой игры можно засеять Елисейские ПоляПро такие "мелочи", как вязкое, неотзывчивое управление, периодические фризы, мыло на лодах зданий и недосюжет вне симуляции даже как-то говорить не к месту
7 июля 2025

+3
Resident Evil 4 (2023)
Технологически совершенная духота

Я бы мог аналитично подойти к раскрытию проблемных сторон геймдизайна RE4 Remake, но вместо этого лапидарно выражу своё негодование эмоциональной реакцией "ДУХОТАААААААААА".

Примечательно, что, по ощущениям, меньше всего изменился именно финальный остров: не надо делать душным то, что и так было таковым
Примечательно, что, по ощущениям, меньше всего изменился именно финальный остров: не надо делать душным то, что и так было таковым

Люблю серию RE. Прошёл почти почти все части (пятёрка и шестёрка - ждите меня!), и мной было ожидаемо, что с какой-то группой игр у меня не завяжутся отношения. И в меньшей степени я ожидал, что это будут ремейки моих любимых старых резидентов.

Ремейк двойки охладил мой энтузиазм лишь тем, что был не настолько крут, как свой прообраз, но тем не менее оставался хорошей игрой. Да, не настолько вкусной и геймдизайнерски продуманной - скорее, по-зуммерски пресноватой и облегчённой. Штош, какое поколение, такие и игры. И приступая к ремейку четвёрки я прикидывал примерно тот же интервал эмоционального разочарования, который образовался между хорошим RE2 2019 и ОХРЕНЕННЫМ RE2 1998. Но даже такие ожидания оказались завышенными.

"Ты что, как ремейк четвёрки можно ругать? Ведь тут всё так классно выглядит! Графика роскошная, кат-сцены великолепные, Эшли - красавица! сюжет стал более логичным и целостным [правда, не стал более интересным - так что сценарные улучшения можно ощутить лишь на уровне общей атмосферы - прим. второй стороны], стрельба и расчленёнка осовременились." Соглашусь, что поверхностный взгляд на ремейк может ввести в заблуждение привыкшее очаровываться обёрткой консольное лобби. Но если залезть под кожу проекта, то вместо сочного мяса оригинальной игры, там обнаружится лишь иссохший намёк на мясной субпродукт.

"Я НЕ ЗНАЮ МЕРЫ - ЗАХОТЕЛ И СДЕЛАЛ"

Качественный геймдизайн определяют две универсальные категории - умеренность и стройность. Избыточное клонирование рабочих элементов не приводит к повышению общей геймплейной работоспособности (хотя с этим пунктом наверняка могут поспорить фанаты Элден Ринга). Смысл не в том, чтобы закормить геймера до отказа, а в том, чтобы в моменты приëма пищи он мог почувствовать еë вкус. И вот с этим у ремейка есть большие проблемы.

Оригинальная игра предлагала геймеру потреблять себя по чуть-чуть, небольшими порциями, которые в совокупности складывались в целое разнообразное приключение. Стоит отметить, что не всегда предлагаемые игровые кусочки были вкусными - одна только техасская резня на острове вызывала больше вопросов, чем я хотел бы иметь, - но целокупное восприятие оказывалось положительным. У геймплейных сегментов оригинала была весомость, было ощущение важности и ценности совершаемых действий.

Которые ремейк безбожно попустил...

Зато мастерписные квесты прямиком из середины нулевых на месте
Зато мастерписные квесты прямиком из середины нулевых на месте

На бумаге основные игровые механики всё те же: поиск секретиков, менеджмент расходников, отстрел врагов - и все они хромают на все свои тентакли. Самих секретиков стало больше, что закономерным образом уменьшило их ценность. Теперь светильников, браслетов, корон и прочих штук, в которые надо вставлять изумруды (до чего ж Испания оказалась богата на ресурсы), стало такое количество, что им уже перестаёшь удивляться или радоваться. Ровно как и тому факту, что игра нередко прибегает к копирастии "ценных находок". Теперь это не "вау, я нашёл что-то новенькое!", а просто ещё +песеты для скинувшего в харизме Вээээлком Стрэнджа.

Отстрел врагов испытал метаморфозу того же порядка: если прежде я радовался каждому сочно взорвавшемуся врагу (про пососный импакт в ремейке я ещё расскажу), то теперь бомжи прут, как на Безлюдной Пристани в лучшей игре известной серии. Я предполагаю, что таким образом девелоперы хотели выжать напряжение от в корне экшоновой, "не-тру-сурвайвл-хоррорной" RE4. Только вот один хрен она всё равно не сурвайвл! Экшоновый вектор оригинальной четвёрки хоть и перечеркнул прежний концепт выживательного хоррора, но тем не менее цельно и последовательно выстраивал свою геймплейную парадигму (которая оказалась весьма успешной и влиятельной). Попытка ремейка перекроить концептуальную основу, впрыснув в неё игрового напряжения в виде увеличенного количество врагов на аренах, не привело к предполагаемому изменению. По окончании файта я не чувствовал, что пережил кошмар, - я чувствовал, что очередная арена была зачищена.

Даже Лёньчик имеет привычку как будто с четвёртостенной иронией вопрошать &quot;да сколько тут врагов?&quot;, &quot;да когда ж они закончатся!&quot;
Даже Лёньчик имеет привычку как будто с четвёртостенной иронией вопрошать "да сколько тут врагов?", "да когда ж они закончатся!"

Про менеджмент ресурсов много плохого не скажу, он и в оригинальной игре был далёк от какого-то осмысленного баланса. Но теперь из-за потока вражин твой боезапас опустошается чаще. Нет, это не приводит к экономии патронов и разумному их распределению, как можно было бы наивно предположить. Теперь ты не менеджментишь ресурсы, ты - играешь в рулетку! Патронов то много, то мало; то игра позволяет легкомысленно тратить ресурсы, то внезапно включает режим жёсткой экономии (уточню, что играл на харде и, возможно, проблема исключительно в нём). И в этом нет никакой последовательности навроде "я отстрелял боезапас сегодня, и у меня не осталось патронов на завтра", которая бы позволила планировать свой игровой маршрут, - нет. Это движение вслепую, которое, с одной стороны, не дожимает до по-настоящему жёстких ограничений (как в RE2 1998, RE 2002 или RE7), а с другой, купирует увлекательный экшн, принуждая игрока к утомительной концентрации на каждом из двух десятков беспрестанно прущих болванчиков. Было ли мне сложно/напряжённо? Нет. Было ли мне увлекательно/весело? Тоже нет. И для кого все эти полумеры?

А ещё в ремейке присутствуют диссонанс динамики врагов и героя (мобов много, атакуют они чаще и быстрее, а Леон тем временем несоответствующе медленно поворачивается на 180 градусов) и увеличенный риск озвездюливания из слепых зон (вражины-то прут со всех сторон). +2 претензии в копилку тейка про закрытофорточный геймплей.

ДОФАМИНОВЫЙ ХЛЫСТ

Помимо более собранного, размеренного и слаженно работающего геймдизайна оригинальная четвёрочка умела мотивировать игрока на прохождение незначительными на первый взгляд вещами. Приятным звуком выстрела из пистолета, сочно разлетающейся головой крестьянина, приятным голосом торговца - вроде, и периферийная мелочь, но таких приятных мелочей в RE4 2005 насыпано предостаточно.

&quot;УУУЭЭЭЭЭЛКОМ&quot;, &quot;ват ар ю сэллин?&quot;, &quot;ват ар ю боин?&quot;, &quot;хехе, сэнк ю&quot;, &quot;КАМБЭК ЭЭЭНИ ТААААЙМ&quot;
"УУУЭЭЭЭЭЛКОМ", "ват ар ю сэллин?", "ват ар ю боин?", "хехе, сэнк ю", "КАМБЭК ЭЭЭНИ ТААААЙМ"

Как выглядит классическая пушечная прогрессия в играх? Нож-пистолет-дробовик-винтовка-вундервафля9000 - вот общая картина. Как выглядит прогрессия в четвёртом резаке: пистолет-пистолет-пистолет-пистолет-пистолет. И дело не в том, что нет других игрушек, а в том, что даже получая дробовик и винтовку, ты не хочешь расставаться с начальным оружием. Хочется ещё пострелять по головам, ещё раз ввести противника в стан, ещё раз нелепо ударить его ногой с разворота, чтобы у зомбя сочно взорвалась бошка! Это такое простое базовое и легко усвояемое удовольствие.

В оригинальной игре моим любимым оружием был маузер, который помимо весьма неплохих характеристик обладал двумя заметными преимуществами: мурашечным звуком выстрела и оргазмическим лязгом отлетающей металлической пластины. Казалось бы, ну что за мелочи? - это откровенно вторичные компоненты, но я совру, если скажу, что остался к этому равнодушен. Весь четвёртый Резидент состоит из простых компонентов, но каждый элемент единого механизма подобран настолько удачно, настолько в кассу, настолько он въедается в сознание и отказывается оттуда выветриваться, что можно лишь похвалить тех, кто столь тщательно подбирал тембры для банальных игровых интеракций.

Дофаминовая подпитка преследует игрока почти до самого конца прохождения, и игра просто не успевает надоесть.

Увы, ремейк в погоне за зрелищностью растерял те детали, в которых крылся недюжий заряд игрового удовольствия оригинала. Пушки в ремейке просто норм, они функциональны и работают так, как ты ожидаешь, но не получается, как бы это странно ни звучало, привязаться к ним. Пистолет стреляет точно, дробовик мощно, винтовка снимает врагов с дистанции - это банальный и пресный рецепт для любого шутера. Только в RE4 2005 в эту банальность была вкраплена своя изюминка, а в RE4 2023 это просто стволы, чтобы стрелять.

Графон, физон, эффекты, озвучка, отсылки, кат-сцены - почувствуй, что играешь в качественный продукт
Графон, физон, эффекты, озвучка, отсылки, кат-сцены - почувствуй, что играешь в качественный продукт

RE4 2005 постоянно стимулирует тебя какими-то классными звуками, приятными эффектами, пульсирующим пейсингом. Она просто работает, и в неё просто хочется играть. Тем же отличается и любимая мной оригинальная двойка или шедевральная RE 2002. И по итогу прохождения ремейка Resident Evil 4 мне было бы интересно спросить у тех, кто с восторгом поставил ему десятку: а действительно ли это был восторг или просто нормальная игра в оболочке технологического "вау"?

P.S. Обещанный краткий отчёт по пушкам: импакт от пистолетов в ремейке хуже, чем в оригинале, от дробовиков - хуже, чем в ремейке двойки, а моя любимая райфл, которой я разносил всё направо и налево в игре 2005 года, из-за возросшей динамики RE4 2023 стала вообще почти бесполезной, хотя импакт у неё меня вполне устроил. Арбалет, заменивший гранатомёт, всё ещё бесполезное говно - но тут всё канонично (хотя видно, что геймдизайнеры старились что-то изменить). А револьвер, который традиционно является самым убойным орудием в играх серии, превратился в не шибко полезный ствол с почему-то редкими для него патронами. Если раньше накопленные револьверные заряды могли помочь скипнуть целый босс-файт (с Салазарчиком, например), то теперь один выстрел из него равен парочке шотов из дробовика, и это при том что патроны для последнего сыплются как из рога изобилия. А ещё у ремейка есть ощутимые проблемы с хитсканом, из-за чего нередки промахи при очевидно сработанной наводке.

Технологически тут всё 10/10.Вся игра - отличный пример того, что технологии, поставленные во главу угла, не делают вещи только лучше, и надо всегда подходить к креативному процессу с умом.Невыразительный эмбиентный пердёж на низких частотах вместо запоминающегося саундтрека - моя персональная кара в современном геймдеве.Беззубый и опреснённый игровой экспириенс тоже.
29 июня 2025

+5
Grand Theft Auto: Vice City - The NextGen Edition
Неистощимый технологический потенциал

Признаться, с годами для меня серия Grand Theft Auto потускнела, заплесневела и превратилась в археологическое ископаемое, о котором приятно вспоминать и к которому не слишком приятно возвращаться. Прежних эмоций давно уже нет, а пустующее пространство активно экспансируют критическое мышление и воспитанная опытом взыскательность. В сумме получается разочаровательный экспириенс, и даже воспоминания о небрежных записях в тетрадке с чит-кодами уже не греют душу.

Как-то дизморально я начал, но тем не менее что-то побудило меня вспомнить о Вайс Сити, и вот я наткнулся на этот мод.

Некстген Эдишн - это перенос мяса VC на костяк движка RAGE. И, если быть более точным, на двигло итерации 2008 года, то есть на GTA IV. Да, в сети и до этого мелькали демонстрации и попытки воссоздания старых частей серии на более актуальных технологиях (да и гташное комьюнити отличается завидным рвением в области фанатского модо-творчества), но Grand Theft Auto: Vice City - The NextGen Edition - это полноценная и играбельная Вайс Сити в оболочке четвёрки.

&quot;Нет детям, нет жёнам, люблю Мерседес&quot;
"Нет детям, нет жёнам, люблю Мерседес"

Хотлайн Майами

Всегда казалось несколько абсурдным то, как четвёрка кропотливо воссоздаёт свой серьёзный тон (периодически спотыкаясь о дебильные сценарные решения и неуместную сатиру), деля жилплощадь с чисто развлекательными физикой и повреждением авто. Как будто существует два мира: сюжетное погружение с претензией на драму и весёлые, ни разу не реалистичные погоняшки-постреляшки от копов. И если фанатом первого я никогда не был, то вот на второе ушла немалая часть моего детства. Даже сейчас этот зрелищный дестрой способен высекать искры удовольствия. И вся эта технологическая машинерия была с успехом перенесена в атмосферу солнечного Майами.

Ломать тачки, давить людей, смотреть, как эйфория отправляет их в уникально генерируемый полёт, вылетать из лобового стекла, прыгать по домам на трамплинах, отстреливать головы, сбивать ментов открытой дверью машины - всё это вполне работает как саморазвлечение. И более того, даёт новый окрас старым миссиям. Интересно было подметить, как меняется характер прохождения знакомых заданий с новым геймплейным ядром. Вот казалось бы, рецепт всё тот же: приезжаешь, убиваешь, догоняешь, забираешь - 20 лет стабильных геймплейных сценариев, которым не помешало бы обновление, но в нашей версии реальности покатушки на лошадях из RDR2 ушли не шибко далеко от симулятора шлюховоза из GTAIII. Тем не менее обновлённая физика творит чудеса: застанить преследуемую цель выстрелом в ногу, одной пулей сбить байкера с мотоцикла, влететь на PANZERе в машины для гольфа и сбросить их в воду, лишив неудачливого гольфиста возможости побега. Некстген-версия Вайс Сити преобразилась не столько визуально, сколько геймплейно. И именно изменённый игровой процесс (напополам с ностальгией) будет основным крючком удержания твоего внимания. Чего едва ли получится сказать об атмосфере.

Уф, ну это красиво... Главное - не рассматривать картину детально
Уф, ну это красиво... Главное - не рассматривать картину детально

Графон со шрамом

Избитое выражение "натянуть текстуры" довольно точно отражает ощущения от местного визуала. Понятно, что сама графическая основа четвёртого Автоугонщика давно устарела (вэйк ап, сэмурай, этой игре уже 17 лет), но проблема тут даже не в этом. Любой, кто пытался оживить старую игру модами, наверняка нащупывал в себе это тянущее чувство неправдоподобности. Графические улучшения выглядят привлекательно только вне контекста или с удачных ракурсов - на практике же в большинстве случаев попытка улучшить оригинальную картинку наносит ущерб целостности визуала. Малополигональные текстуры и примитивная геометрия, будучи равномерно размазанными по всей игре, дают более аутентичную графику, чем концентрат полигонов на трапециевидной роже.

И вот запуская параллельно с модом оригинальную Vice City, я душой лежу больше к игре 2002 года. И это притом, что я не фанат сеттинга, да и VC мне никогда особо не нравилась.

Для сравнения
Для сравнения
Салоном машин и поверхностью зданий можно намылить лицо
Салоном машин и поверхностью зданий можно намылить лицо

Не стоит забывать и о том, что графические возможности GTA IV заперты в узком пространстве богомерзкой ps3, благодаря которой графон шакалился вплоть до глазных кровоподтёков, а девелоперам приходилось придумывать такие художественные решения, чтобы глаза игроков всё же не вытекли из орбит. И ладно текстуры, геометрия и дальность прорисовки страдают от этого - такое больно, но терпимо. А вот плоское освещение и нулевая игра света на поверхностях при отсутствии какого-либо ретушировании навроде обволакивающего всё тумана или низкоконтрастных цветов, скрывающих недостатки (собственно, по этой причине графон четвёрки такой серый и невзрачный: без этих решений всё смотрелось бы ЕЩЁ ХУЖЕ), делают итоговую картинку сухой и безвкусной.

Реализм - не реализм, но такое выглядит просто неатмосферно
Реализм - не реализм, но такое выглядит просто неатмосферно

Through the bugs and crashes

Как и можно было ожидать, модификация имеет свои технологические погрешности. Это я сейчас так мягко описал ту глубокую яму потенциальных проблем, с которыми может столкнуться энтузиаст, решившийся запустить эту смелую попытку оседлать непокорный RAGE. Не могу сказать, что всё прям критически плохо, нооооо просто будь готов к тому, что исправлять, терпеть и читать информацию на тематических форумах тебе предстоит при любых раскладах. От себя могу порекомендовать весьма адекватную солянку FAQ/советов/помощи из стимовского руководства. Памятуя о политике Кокстар/Тейкврот, вынужден признать, что это не самый надёжный источник, потому что один такой уже был снесён по запросу издателя.

Тем не менее, ресурс может оказаться крайне ценным, а за ссылку на улучшенное управление транспортом от меня персональная благодарочка (серьёзно, рекомендую поставить - очень приятная и годная вещь).

Вердикт: будет ностальгично и весело... но недолго.

Божественная музыка эпохи 3D: тройка, Вайс Сити и Сан Андреас остаются непревзойдёнными лидерами по части музыкального вайба, и ни одна из последующих игр Роков не смогла побороть шедевральность радио своих предшественниковФизика, модель повреждения и управление из четвёрки оживляют даже такой геймплейный труп, как старые части ГТАЯ не знаю как, но девелоперы смогли создать чертовски атмосферные закатные виды, которые патологически не могли существовать в мрачно-сером визуале четвёртой частиТомми УМЕЕТ ПЛАВАТЬНа эту фанатскую модификацию уже наклёпаны другие фанатские модификации, и среди них есть реально крутыеБеды со стилистикой: мультяшность VC и реализм четвёрки плохо уживаются друг с другом, и в плане визуального оформления мод проигрывает своему более органичному и атмосферному оригиналуНеотполированность: баги, вылеты, софтлоки, хардлоки, детлоки - всего этого тут пока хватает, хотя авторы и продолжают выпускать патчиГеймплейно это всё ещё ГТА со всей своей примитивностью, поверхностностью и однообразием, преодолеть которые возможно только на дурманящей высоте полёта ностальгииЧасть чит-кодов не работает, так что игровой процесс становится ещё унылееСлишком маленькая игровая карта: да, это проблема оригинала, но в нынешнем временном контексте первый остров набьёт тебе оскомину за полчаса езды по немуПри всей роскошности саундтрека для меня до сих пор загадка, зачем было добавлять в общий плейлист слейеровский Raining Blood
25 июня 2025

0
198X
Любовное письмо ушедшей эпохе

Я считаю Сегу Мега Драйв одной из лучших видеоигровых платформ из когда либо существовавших. В классику этой консоли даже сейчас можно по кайфу вкатиться: Контра Хард Корпс, Шиноби, Панишер, Баттлтодс, Голден Экс, Стритс оф Рейдж, Мунволкер, Джеймс Бонд, игры по  Черепашкам-ниндзя или  мультикам Диснея - всё это не только приятные воспоминания из детства, но и интересные проекты, многие из которых вдохновили и продолжают вдохновлять современный инди-рынок. И вот среди прочих вдохновленцев тихо-мирно сидит, пожалуй, самый ламповый представитель этой касты.

198X - это даже не совсем игра, это ностальгический коктейль со вкусом всего того, что ты когда-то пробовал несколько десятков лет назад. В нём мастерски намешено и Streets of Rage, и OutRun, и Shinobi, и своя олдскульная РПГ, и свой спейсворс. Всё это подаётся небольшими, буквально в два-три эпизода порциями, чтобы в итоге ты успел потребить весь контент за полтора-два часа.

Тут можно справедливо заявить: игра для шарящих. В неё едва ли есть смысл играть тем, у кого в багаже опыта не лежат воспоминания о беззаботных сеговских деньках (на самом деле игра обращается не только к SMD-классике и апеллирует к более широкому консольному спектру, но я вырос на Мега Драйве, поэтому вещаю за него). Если для тебя поездка на поезде, избиение бочками панков на ночных улицах Нью-Йорка, продирание на красном корвете сквозь плотный автомобильный трафик, скоростной "опять-я-упал!" платформинг и дискомфорт от вида некоторых РПГ-монстров - это повод посмаковать прошлое, то 198X - хорошее развлечение буквально на один вечер.

В этом моменте я окончательно &quot;сдался&quot; атмосфере игры: да, это всё типикал Майами-вайб, Драйв, Кавинский и ретровейв, но, блин... после фразы отстранённым женским голосом &quot;All night... Drive&quot; и последующих электрогитарных бендов под сочнейший синт мозг заполнился дофамином до отказа
В этом моменте я окончательно "сдался" атмосфере игры: да, это всё типикал Майами-вайб, Драйв, Кавинский и ретровейв, но, блин... после фразы отстранённым женским голосом "All night... Drive" и последующих электрогитарных бендов под сочнейший синт мозг заполнился дофамином до отказа

Вся игра - стереотипия, но стереотипия такого качества, что не воспринимается как всего лишь клише. С учётом общего ностальгического тона 198X - внезапный порыв свежего воздуха из открытого окна в душную комнату, от которого приятно кружится голова.

Удивительно, но тоска по минувшему может быть весьма освежающей.

P.S. Финальная часть игры старается перерасти свою отсылочную натуру и сказать что-то полноценно художественное. И у неё даже отчасти это получается, но я не рекомендую тебе об этом знать.

Вообще 198X пугает тем, что выставляет склонность постоянно возвращаться в прошлое эдаким сэлинджеровский инфантилизмом и выбирает в качестве ретранслятора этой идеи персонажа моих персональных ночных кошмаров.

ТЕПЕРЬ ЭТО И ТВОЙ КОШМАР ТОЖЕ
ТЕПЕРЬ ЭТО И ТВОЙ КОШМАР ТОЖЕ
От этой игры в носу свербит запахом горького пластика от сеговских картриджейВизуал полон приятных мелочей для тех, кто понимает, зачем он здесьНе фанат электроной музыки и не рьяный любитель синтвейва/ретровейва, но, чёрт возьми, от здешнего саундтрека я визжал как девчонкаВоспроизводит лишь эстетику игр прошлого поколения: никакого отрыва жопы от сложности здесь нет (в отличие от трушных проектов с SMD)Воспроизводит лишь эстетику игр прошлого поколения: никакого отрыва жопы от сложности здесь нет (в отличие от трушных проектов с SMD)В целом 198X существует исключительно для того, чтобы в ней "повайбить", а потому искать здесь интересный геймплей или уж тем более сюжет не имеет никакого смысла, но я, тем не менее, остался ей доволенДушная придирка: в битэмап-сегментах нет возможности ускорять персонажа на двойное нажатие влево/вправо - ну камон, это же классика! как можно было такое не вставить?
5 мая 2025
1 2
из 2 страниц