1049 27 1684 537
Far Cry

Рейтинг игры

4.0 2155
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Far Cry
Все отзывы к игре
Сегодня
+3

В поисках идентичности

Первый Фар Край - игра, определённо, знаковая. Утопая в восторженных отзывах на момент выхода, она не раскрывала весь свой потенциал сразу. Её геймплейная и эстетическая основы были запалом для дальнейшего развития в Far Cry 3 от Юбисофт и Crysis от самих Крайтек. И если FC3 смогла на полную дожать визуальное благолепие своего прародителя, то Крайзис лишь сильнее обнажил многочисленные косяки геймдизайна, который уже тогда не слишком понимал, чем он хочет быть.

Но обо всём по порядку.

Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно
Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно

"WELCOME TO THE JUNGLE - WE GOT FUN AND GAMES!"

Буквально под конец прошлого года я таки вновь перепрошёл третий Фар Край. И да, это всё ещё отличный лайтово-чилловый экшн в открытом мире, в котором без задней мысли приятно стрелять, гонять, летать и всё взрывать. Незамысловато, но очень расслабляет. Мой личный проактивный Animal Crossing) Разумеется, без похвал и восторгов в сторону визуала также не обошлось - Far Cry 3 смотрится потрясающе даже спустя 13 лет. Но вот что меня поразило по-новому, так это прямое сравнение с оригиналом.

Запустив Far Cry 1 я был поражён, насколько третья часть оказалась последовательна и прилежна в своей натуре продолжателя. Триквел перепевает оригинал настолько подробно и точно, что диву даёшься, какие эстетические мощи были положены в основу первой части. Общее настроение локаций, цвета и архитектурные сооружения, чувство скрытой угрозы в обманчивой живописности тропических пейзажей - буквально те же ощущения, но с разницей в восемь лет, и даже объективно менее совершенная графика не препятствовала формированию целостного и очень схожего восприятия.

До тех пор пока не появлялись мутанты.

Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Виииии!
Виииии!

С появлением искусственно-инопланетно-инородной жизни идентичность проекта начинала скакать по разным эстетическим уголкам. Отдельные дизайны мутантов и попытки в индустриальный саспенс отсылали к  третьему Думу, а враги-невидимки так и вовсе веяли полупрозрачными тельцами из первых частей "РОКА". Склады с коробками и огромные биомеханические инопланетяне заставляли меня неоднократно вспоминать  первый Half-Life, а бегущие на тебя из открытых пространств монстры в красочных декорациях -  Serious Sam.

Фишку с инопланетными врагами Крайтек бережно сохранит и повторно реализует уже в своей будущей трилогии, так и не осознав, что... она полное говно) Ну вот серьёзно - к чему все эти интриги с монстрами? Это выглядело безыдейно даже когда я подростком проходил первый Крайзис. Хотели свой собственный Халф-Лайф? Но у вас нет убедительной и погружающей вселенной, да и HL неоднократно подвергалась критике за эпизод в мире Зен.

И да, сами Юбы тоже заигрывают с паранормальщиной, но в Far Cry 3 автохтонические мифы смешаны с запрещёнными веществами более органично и работают на погружение. Чего, увы, про первый Фар Край сказать совсем не получается, и красочные тропики оседают в сознании отдельно от пошлых образов тривиальной биоугрозы.

Ну и раз речь зашла про пришеленьцев (или мутантов - кто они там по лору, пофиг абсолютно), то вкину комментарий насчёт той самой претензии со второй половиной игры. Вообще я не согласен с разделением FC1 на две половины - это не близко к правде. Игра сочетает открытые пространства с витиеватыми халфлайфо-думо-подобными коридорами, в которых надо искать старые-добрые красно-жёлто-синие карточки. И Фар Край, к его чести, умело тасует геймплейные форматы, формируя грамотное игровое разнообразие. Повеселился в открытой песочнице - держи давящие пространства научных лабораторий, повычищал мясные коридоры - возвращайся опять на свежий воздух. Да, не каждую из 20 миссий можно назвать увлекательной - душный экшн, однотипные интеракции и боссы-вертолёты встречаются то тут, то там - но общее впечатление я бы назвал положительным.

Даже несмотря на многочисленные проблемы...

Технические - в том числе, но сегодня не о них
Технические - в том числе, но сегодня не о них

ГЕЙМДИЗАЙН ОТ СТУДИИ "СТРЕЛЯЮЩИЕ КУСТЫ"

Первый Crysis, который, с добавками, перенял геймплейное ядро от Фар Края, отлично демонстрирует всю игромеханическую неопределённость дебютных проектов студии. Крайзис 2007 года - это прямо-таки хрестоматия по хреновым геймдизайнерским решениям. И ведь самое обидное то, что количество всяких игровых ништяков там удивляет и радует до сих пор. Ломающиеся пальмы, сносящиеся (не под дабстеп) дома, весёлая физика, куча транспорта, вариативность прохождения обширных локаций, занятные функции нанокостюма, полная свобода действий и перемещения. Проблема в том, что половина из описанного работает через очко, а другая половина не работает вовсе. И, вроде бы, вот они - механики! Но связующее звено отсутствует - геймдизайн, который ощущается забытым и потерянным где-то в гуще тех самых джунглей.

Первый Far Cry скромнее по своему геймплейному функционалу, чем Crysis, зато концентрация экшна и действия на единицу времени у него ощутимо выше. Вкупе с потрясающей стрельбой, о которой будет ниже, FC1 обретает основу для шедеврального шутера... и с каждым новым уровнем всё больше и больше спотыкается о сомнительные геймплейные решения.

Когда "вау" от красот и свободы первого уровня пройдёт, сознание начнёт подмечать бесполезную и бесящую полоску выносливости, ограничивающую темп перемещения в спокойные моменты и никак не влияющую на характер мувмента в боевых действиях (нет, серьёзно, зачем это было сделано? - бесит нереально и приходится каждый раз переключаться на дезерт игл, лишь бы увеличить рахитную скорость передвижения Джека). Открытые пространства уже на третьей миссии заставляют сомневаться в их обоснованности: да, локации обширны, но на них ровным счётом нечего делать - ни снаряжения, ни записок, ни истории - ничего не лежит за пределами просчитанного геймплейного сценария. Да даже вариативность прохождения обретёт хоть какую-то полновесность только в первой части Кукурузиса (и то с многочисленными оговорочками) - никакого стелс-маршрута или ощутимой разницы в вариантах прохождения тут нет. Ну как - номинально-то есть, но исполнено настолько ущербно, что иногда становится даже смешно.

В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?
В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?

Вот в  F.E.A.R. можно по вентиляциям залезть врагам в тыл и получить позиционное преимущество - в этом нет строгой необходимости, но приятно ощутить пользу и выгоду от собственной инициативы. Или вот, например, игры серии Metro и Crysis 2/3, в которых стелс-тактика РЕАЛЬНО рабочая, несмотря на общую простоту и непритязательность стелс-механик. Как играть по стелсу в первый Фар Край, в котором враги палят тебя с другого конца острова, - большой-большой секрет и челлендж для сумасшедших задротов.

Ах да, ИИ врагов.

Искусственный интеллект у Crytek испокон веков обладал тремя определяющими свойствами: прямолинейностью, агрессивностью и феноменальной примитивностью. Вялая реакция, рассеянность, непоследовательность, рандомные приступы опорно-двигательного паралича, отсутствие командной работы с лихвой компенсируются выдающейся точностью и "колючестью" стрельбы. Болванчики натурально могут палить по тебе из автомата на расстоянии полукилометра, из зон, которые, сука, ещё не прогрузились (они прогрузятся, если начать смотреть в прицел винтовки, но к моменту, как ты среагируешь, прикинешь область и прицелишься, местный TTK успеет снять от 75 до 100 процентов твоего хп/армор-бара). Это ещё что! у бойцов островного подразделения самонаведение встроено не в ракетницу, а прямо в череп каждого солдата, благодаря чему ракеты всегда филигранно залетают ровно в твою тушку. А в миссиях за стационарным пулемётом твой словесный аппарат сфабрикует сотню матерных выражений в минуту.

Понятно, что вся эта прямолинейность - следствие наигрубейшей математики скриптов, в которую и заложен принцип читерно-идеальных попаданий. И лучшее лекарство от них - это... близость. Видимо, сценарист вкладывал какой-то особый смысл в то, что приближение Джека Карвера к любому супостату запускает у последнего стремительный нейродегенеративный процесс. Болванчики теряются, не знают, что им делать, могут просто тупо стоять на месте, пока ты лениво поливаешь их свинцом. Любое сражение с силовиками на ближней дистанции - это не конфронтация, а экзекуция: у бойцов нет ни единого шанса против смерти в красной гавайской рубашке.

Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий
Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий

КАК ПЕРЕСТАТЬ БОЯТЬСЯ И ПОЛЮБИТЬ СЕЙВСКАМ

Вот я, вроде бы, щёлкал на харде всякие Квейки, Думы, Фиры, Крайзисы, Халф-Лайфы - испытывал какие-то локальные трудности, но всё равно шёл вперёд. Первый Фар Край меня уничтожил. Даже на среднем уровне сложности количество фридамага от скрытой за кустами угрозы будет отправлять тебя в меню загрузки снова, снова, снова и снова - без надежды на изменение. Геймплейная петля затянется на шее и будет душить тебя тем больше, чем ближе ты подходишь к финальным титрам. Даже будучи самым скилловым игроком в fps на планете Земля у меня останется один фундаментальный вопрос - на кой хрен делать сложным развлекательный шутер? Это не Арма, не Оперейшн Флэшпоинт, не четвёртый Сват - это, блин, весёлая нарезка островитян в сочных декорациях. Far Cry 1 в своём естестве аркадна целиком и полностью, но вместо веселья она зачем-то даёт челлендж. Кривой, душный, искусственно выведенный из грубой математики ИИ, требующий тупого механического заучивания для того, чтобы просто пройти дальше.

И ведь такой баланс существенно бьёт по темпу игры. Вместо динамичных пострелушек, мне предлагается прилечь в укромной зоне и устранять каждого неприятеля по отдельности, что превращает потенциально увлекательный экшн в унылейшие позиционные бои. Может, конечно, кому-то по кайфу отыгрывать диверсанта, бьющегося за каждый миллиметр вражеской территории, но вот мне геймплей Снайпер Элит без глубины нахрен не нужен ни в каком виде. Низкотемповые игры, как правило, набирают геймплейную массу через глубину своих механик (иммёрсивы там, сосалики). И это совершенно точно не про Фар Край. Как бы ни клеймили Юбисофт, но они совершенно верно пересобрали триквел в аркадно-попсовый опенворлд, потеряв челленджевость, но обретя целостность.

А что, если я скажу, что FC1 тоже может собирать целостный опыт? Только не там, где его ждут.

Забавно, но именно в ненавистных лабораториях оригинальный Фар Край обретает пульс и темп. На смену случайным пулям в открытом поле приходят мутанты-ближники в узких пространствах, бойцы, умело скрывающиеся за рядами складских коробок, пулемётчики в длинных коридорах, многоуровневая расстановка мобов, при которой занятый второй этаж действительно может стать тактическим преимуществом - и для тебя, и для врагов. Разношёрстные ситуации быстро сменяют друг друга, появляется приятная динамика, а игровой процесс начинает напоминать Half-Life. Шаткая геймплея основа открытых локаций словно бы срывается и стремится в сторону более камерного и более рабочего формата - насыщенного линейного шутера. Потом тебя вновь выпускают погулять по островной территории с задачам в духе зачистить/собрать/взорвать x3 *mission_trigger* - в такие моменты приходит чёткое осознание, насколько FC1 нечего предложить в своём концепте открытых локаций. Эта проблема перекочует и в первый Крайзис. Затем Crysis 2 сделают линейным, сфокусированным и насыщенным, а старая фан-база будет тосковать по тем самым левел-дизайнерским решениям, которые кроме идентичности не создавали никакого внятного опыта.

В итоге при всём разнообразии и прикольных геймплейных штрихах игра теряет в главном - в продуманности, целостности и осмысленности игрового опыта. Механики, которые только увеличатся к следующему проекту студии, в Фар Крае существуют по большей части лишь для того, чтобы существовать, быть прикольными и вызывать короткосрочное "вау", после чего полностью забываться. Я прошёл основную часть миссий где-то неделю назад, и спустя такое короткое время большинство вещей уже успело вымыться из сознания. Мне приходится прилагать усилие, чтобы вспомнить что-то помимо тропических видов, душных перестрелок и того потенциала, которым игра успевает очаровать, но не успевает раскрыть.

Ах, да - в Фар Крае ОХРЕНИТЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА.

Уж не знаю, то ли мои вкусы специфичны, то ли геймдев свернул куда-то не туда, но вот тот самый тяжеловесный импакт и весёлый рэгдолл из игр середины нулевых - это прям самый сок шутерного опыта, который я когда либо получал. Фир, Пэинкиллер, Халфа радуют меня своей стрельбой и спустя 10 лет с момента первого знакомства. Теперь в этот топ я могу смело поставить и первый Фар Край. Абсолютно весь арсенал - пистолет, винтовки, дробовик, снайпа - вызывает строго положительные эмоции и подсаживает на дофаминовую иглу с желанием стрелять ещё и ещё. Особенно автоматы. От них я получал чистый оргазм.

Эх, если бы не душный ИИ и непродуманность геймплейных секций, FC1 стал бы одним из моих самых любимых шутеров. Что-то типа Фира в тропических декорациях. Мечтать невредно - но и то, что есть, сохранило способность приносить удовольствие.

Рекомендую ознакомиться, но многого не жди.

Ля романтик
Ля романтик
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Великолепные декорации и крутейшая стрельба - крепкий фундамент для топового шутера.Но топовый шутер - это ещё и интересные игровые ситуации, разнообразие геймплейных активностей, продуманные перестрелки с адекватным ИИ, вовлекающая динамика - в общем всё то, чего Far Cry 1 критически не хватает.Как и нетрешового сюжета, но это я уже придираюсь.Проблемы с физикой, управлением и общей работоспособностью преследовали меня регулярно.

Лучшие комментарии