От любителей для любителей
Штош, вот я и добрался до ещё одного олдскульного арена-шутера. Жанр мной любим и уважаем, и немало чего интересного я уже успел в нём потрогать. Будь то классические работы id Software или проекты на build engine, или даже парочка нетипичных шедевров от People Can Fly. И вот на моём рабочем столе приземлился вдохновлённый Дюком Нюкемом озорной шутник - Сэмюэл Стоун.
И игрушка оказалась не так уж проста, как я о ней изначально думал: щедро зачерпнув вдохновений от Дума/Квейка/Дюка, Croteam смогли создать удивительно самобытный шутер, который, впрочем, страдает от немалого количества любительских ошибок.
Уже с первого уровня подмечаешь не самый привычный для арена-шутера игровой луп: арены лишены плотных хитросплетений коридоров, как обычно это и бывает, а локации широко просматриваемы со всех сторон, и на них на тебя прёт много - нет, ПРОСТО ДОХРЕНИЩА! - врагов, нещадно сгрызающих твою полоску хп-бара. Как правило, олдовые шутеры дают тебе чувство превосходства за счёт мувмента и знания локации (жанр сильно упирает на тактическое позиционирование, которое в 99% случаев и спасает жизнь), но не в случае с Серьёзным Сэмом. Роли охотника и жертвы в этой игре постоянно меняются - инициативу можно запросто потерять, если зазеваться или хоть на секунду отвлечься от интенсивного месива.
Левел-дизайн Сэма так и остался мной не понят. В том плане, что классические лабиринты мап мне кажутся всяко интереснее для исследования и прохождения, чем просто открытые уровни. В чём вообще был смысл делать сегменты именно такими? Запутанные коридоры не только требуют больше когнитивных усилий для их прохождения, но и открывают возможности для более креативного геймдизайна. Тот же первый Дум восхитителен именно тем, как враги расставлены по аренам и как круто пульсирует темп закрытия одного боевого сегмента за другим. Во многом поэтому DOOM 1993 до сих пор играется увлекательно и дофаминово. Или зайдём с другой стороны, Duke Nukem 3D. Один из моих самых любимых арена-шутеров. В нём лабиринты уровней уже работают не столько на экшн, сколько на исследование и нестандартное прохождение локаций. Уже на E1M1 есть возможность украсть джетпак и долететь до финального триггера, изменив первоначальную логику прохождения. Или вот, например, в дополнительном сценарии the Birth есть уровень, часть которого можно скипнуть, если взорвать стенку с трещиной, - и подобных ништяков у Дюка припасено немало. Сэм же, увы, максимально линеен и стереотипен.
Да и слишком часто лезет в глаза схематизм построения сегментов. Вот ты идёшь по открытому полю вперёд к массивной двери и по пути спавнятся толпы врагов: выносишь первую, делаешь два шага, появляется вторая, выносишь её, делаешь два шага, появляется третья и т.д. Или есть уровень, где надо активировать четыре платформы во внутреннем дворе, - догадайся, что будет происходить после активации каждой из них. Разумеется, с каждой новой пачкой мяса сложность возрастает, и в игре почти не остаётся пространства для неожиданных событий. Забавные ловушки-обманки из Дума или внезапные появления Шамблера на харде в Квейке - таких приколов в Сэме до обидного мало.
А вот разнообразие врагов меня порадовало. В отличие от скромных бестиариев большинства представителей жанра Сэмюэлю будут противостоять и бомбисты-камикадзе, и бешеные лошади-скелеты (по лору, это местная древняя цивилизация), и огромные биомеханоиды, и скорпионы с пулемётами, и скандинавские гарпии, и смешные гнаары, и мохнатые кабанчики, и бесячие жабы, и электрические рыбы, и даже огромный лавовый голем! Стилистически всё это выглядит не столько безумно, сколько до смешного колхозно, но разнообразие болванчиков всё равно не даёт заскучать. Чего не скажешь об их количестве...
Я уже упомянул, что Крутом Сэму из уровня в уровень предстоит выкашивать дохренищу врагов - и это ничуть не преувеличение. Количество мяса на здешних аренах кратно превышает любой олдовый шутер из знакомых мне. Если среднее значение мобья в классике колеблется где-то в районе 70, то миссии Сэма будут закармливать тебя волнами из сотен вражин. Начиная с Оазиса, счётчик перевалит за 400 враждебных особей (что меня неслабо задизморалило, когда я посмотрел на статистику). Иииии... ощущается это довольно душно. Сэма трудновато потреблять в больших дозах, хоть тут и всего 15 миссий. Парочки уже достаточно, чтобы от игры откровенно устать, да ведь ещё и попадаются невыносимо тягучие сегменты. Метрополис с сотней коней - вообще какой-то звиздец: я завалил эту толпу триггером падения в яму от выстрелов из пулемёта (может, разрабами так и задумывалось проходить этот этап - не знаю). Не могу сказать, что получил от этого удовольствие. Скорее, истощение и радость от того, что это наконец-то закончилось.
Проблема усугубляется ещё и тем, что Сэма, по большому счёту, сложно назвать геймплейно разнообразным. Левел-дизайн тут открытый, так что уникальные, необычно спланированные сегменты сведены к минимуму, а процесс дезинтеграции всего живого обставлен самым банальным образом. Ситуацию мог бы исправить необычный арсенал по примеру моего любимого Пэинкиллера, который достигал разнообразия за счёт креативных пушек и их нетипичного применения. Но Serious Sam располагает самым кондовым набором стволов из возможных: пистолет, шотган, пулемёт, лазерган, ракетница. Каким-то креативом обладает разве что местная "BFG" - корабельная пушка, которая позволяет сносить последовательность врагов катящимся по арене ядром. Даже хотелось бы каких-нибудь экшн-задачек, где болванчиков необходимо было бы собирать в линию для эффективного устранения. Но на практике вместо необычных ситуаций игра лишь наращивает жира по всем фронтам, так что той же пушкой начинаешь пользоваться просто как ещё одним стволом. Жаль, а потенциал тут был.
Помимо спорного и душного геймдизайна я бы ещё придрался к эстетике. С этой точки зрения у игры есть два наиболее примечательных референса - Дюк Нюкем и Пэинкиллер. От Дюка Сэму достался стёбный сеттинг с карикатурно маскулинным главным героем, а Гарнер походит на Стоуна мешаниной стилей и общим разнообразием содержимого. Так вот, с обеих перспектив Serious Sam смотрится невыигрышно.
Сразу скажу, что это во многом субъектив, ведь обе игры мной крайне любимы, и всё же i got a new complaint.
В сравнении с Дюком Сэм теряет немало очков стилистической харизмы, которые были у его очевидного вдохновителя. Duke Nukem 3D - это сатира и откровенное высмеивание тропов американских боевиков и культовых героев 80-х. Здесь пафос и гипертрофированная маскулинность - один большой сэтап для угарных ванлайнеров. Все игравшие помнят мизогинистические "шэик ит, бэйби" и "Ю ВОНА ДЭЭЭЭЭНС" или нарциссические "дээимн, аим лукин гуууд" и "хэээил ту зе кииинг, бэйби!" в исполнении неподоражаемого Джона Сент-Джонса. И вот в чём проблема Крутого Сэма: контекст, в который вкраплён Дюк, гораздо лучше проработан. В нём есть идея, общее направление и, что самое главное, - органичная связь героя с окружением. Происходящее и протагонист в Duke Nukem 3D уместно дополняют друг друга, тогда как Сэм - классический попаданец, на месте которого мог быть тот же Думгай или Рейнджер. И в итоге художественного пространства, в котором герой мог бы проявить уже свой характер, настолько мало, что по окончании прохождения всё, что я могу скзазать о Сэме, это то, что он Крутой. Или Серьёзный. Или калька с чего-то получше, чем он сам.
Сравнение с Пэинкиллером тоже заканчивается не в пользу Мистера Крутого. С проектом People Can Fly детище Croteam роднят мясные толпы и всестороннее разнообразие. Последнее в истории Дэниэля Гарнера достигается за счёт разношёрстного антуража, в который мобы вписаны геймплейно и визуально. То есть если это уровень с психушкой, значит, враги - умалишённые в смирительных рубашках, которые атакуют в ближнем бою. Если это средневековый зимний замок, значит, там будут палачи, метающие свои топорики, и вервольфы, атакующие прыжками, - и всё в таком духе. Но самое главное то, что мир Painkiller - это инфернальные лубки из человеческих преступлений. И вот это та мета, которая позволяет визуальной солянке Болеутолителя не разваливаться на части от собственного разнообразия. Чего, увы, в Сэме найти не получится, и биомеханоиды из мира вульгаризированного сайфая соседствуют с огромными скорпионами-пулемётчиками из простого желания разработчиков сделать КРУТО. Чего для меня оказалось мало.
Но разок пройти в принципе можно.
Лучшие комментарии