Уголок персонального аутизма
Эту игру критически важно для себя корректно спозиционировать. Ассоциативную сеть "экшна в опенворлде" можно обрубить сразу: RDR2 - это Страдью Валли на 50+ часов с дорогущим продакшном. Ибо медитативность - это та единственная мета, которая способна собрать примитивный игровой процесс в целостный опыт.
Во второй Рэдемпшн не надо "играть", в него надо тупить. Максимально расслабить сознание, снизить когнитивные способности до скромных значений, бить себя по рукам каждый раз, когда захочется поиграть как-то по-своему (РДР сломается от любого отступления влево-вправо) и в таком формате неспешно закрывать весьма обширную по содержанию игру.
...
Вообще Red Dead Redemption 2 стала для меня печальным разочарованием. Дело даже не в высочайших оценках и статуса одной из лучших "игр", а в том что я огромный фанат сеттинга. Я переиграл чуть ли не во всё, что связано с эстетикой Дикого Запада, - будь то древние Сансет Райдерс и Аутлоус и вплоть до нишевых Хард Вэста и Блад Вэста. И с таким контекстом, напитавшись вдохновением из Call of Juarez и Gun (абсолютный шедевр, рекомендую всем), я ещё в 2018-м с упоением ждал, когда на ПеКа выйдет RDR2.
Дождался - ничего не скажешь.
По аудиовизуалу нареканий почти нет. Арт-дирекшн вкупе с разнообразным и вкусным освещением приятно щекочет сенсоры затылочных долей на всей немалой протяжённости. Стилизованные мордашки мисс Гримшоу, мистера Пирсона, мистера Штрауса и многих других заставляют улыбаться при одном только взгляде на них (к слову, в Рэдэре больше стилизации, чем я ожидал, - это круто). Физика и анимации - по праву одни из лучших во всём геймдевелопменте. Детализированное внутреннее убранство помещений исправно удовлетворяла мой запрос на энвайронментал нарратив, да и было просто любо-дорого смотреть на вручную слепленные кусочки чьей-то жизни.
Вопросы у меня имеются больше к технологической части: двадэшные ветки деревьев доставлены на корабле прямиком из Морровинда, борода и волосы на персонажах разваливаются и без всякого DLSS, время от времени вылезают странные пересвеченные контрасты или цветопись переливается с периодичностью раз в пять секунд, а эффект дождя, видимо, создавался той командой, которая делала GTA: Defaggotive Edition.
Но это всё мелкие уколы в сторону монументально крутого визуала с сильной художественной частью. Проблемы начинаются тогда, когда со всей этой красотой начинает взаимодействовать игрок.
...
Геймплей и геймдизайн в РДР на 90% мёртвые.
Найти хоть один живой уголок в местном игровом процессе можно разве что с помощью пиксельхантинга. Я честно старался и нашёл: стрелять из дробовика от первого лица по взрывающимся головам - по-резидентивеловски приятно. Жаль только, что стрельба преимущественно позиционная и на открытое тет-а-тет столкновение выходишь редко.
Всё же остальное...
Фундаментальных механик в игре две - скачки на лошадях и стрельба. О первом можно забыть, освоив комбинацию Shift(x2) + удержать V - лошадка сама поскачет до маркера или за персонажем. В такие моменты я отходил пить чаёк или залипал в ютубчик. Можно, конечно, переключить на ручное управление и... обнаружить, что никаких приколов тут нет. Да, лошадка реалистично вязкая, не всегда отзывчивая, но в общем-то никаких усилий по управлению коняхой прилагать не требуется, это не первая Мафия с её непокорными машинками, требующими постоянного контроля над ними. Стрельба же - максимально кондово-кокстаровски-примитивная. Импакт от пушек неплохой, хоть самих пушек и немного, но вот боевые арены - все, как один, мясная заруба с толпами одинаковых противников. Болванчики тупее, чем в Фар Крае, - и такие же мишени для твоих праведных выстрелов. В моментах перестрелок ощущаешь себя героем фильмов Курицына-Невского - неуязвимый герой, разваливающий армады прущей нечисти. Реалистично, что сказать.
К слову, да, несмотря на смену акцентов в сюжетной тональности, геймплей вообще не постарались ни на йоту привести в соответствие с более взвешенным и серьёзным тоном. Артур, как и герои ГТА, совершает всю ту же типовую рокстаровскую дичь и разве что небоскрёбы не взрывает - спасибо ограничениям сеттинга. Это не L.A. Noire, который, хоть и с оговорками, но стремится блюсти взвешенность своего сюжетного содержания в игровом процессе. Так что у Rockstar North есть, чему поучиться, у своей же ныне закрытой австралийской студии.
...
Остальную же массу геймплейных интеракций тащат на себе механики-гимики: Артура можно кормить, чистить и одевать, лошадку можно хвалить и давать ей яблочки, оружие можно поливать маслицем и яростно дрочить на кнопку R, а лагерь можно улучшать шкурами животных и мелкими полезностями вроде палаток для членов отряда. В общем полная идиллия для тех, кто не наигрался в Симс. Необходимости во всех описанных действиях нет, да и полезность сомнительная, но ради эстетики и бОльшего погружения - да, можно время от времени водить Артура мыться.
Но настоящий мрак это не опционально-дисфункциональные механики. Настоящий мрак - это геймдизайн миссий. И, о бой, какая же это параша... Со времён GTA III Рокстар прокачалась во многих отношениях, но из раза в раз их преемственной фишкой были безыдейные задания. "Приедь-убей-забери-принеси" - рецепт, могущий составить конкуренцию такому геймплейному бэнгеру, как первый Assassin's Creed. 90% миссий - это езда от точки A до точки B с сопутствующим диалоговым трёпом ни о чём, затем идёт перестрелка или угон и в конце - езда от точки B до точки C или обратно к началу миссии (в GTA VI будет так же - чекай). ОЧЕНЬ РЕДКО геймплейные сценарии развиваются как-то неожиданно и у большинства из них нет и крохотулечки какой-то креативной выдумки. Всё максимально ожидаемо и схематично.
Иногда, разнообразия ради, игра подкидывает форсированный стелс - типа пройди 30 метров по говну и нажми кнопочку F, чтобы помянуть геймпл... чтобы устранить цель. Достанешь лук и стрельнешь - фейл, достанешь ножичек и бросишь - фейл. Почему? Да потому что обезьяна не умеет кодить больше одного геймплейного сценария. Так что, чуваки, мой вам совет - не кобеньтесь и покорно делайте то, что говорят. Это единственно верный способ играть в РДР без фрустраций и переигровок.
Ах да, задания на преследование/сопровождение прямиком из ненавистных игр Юбисофт здесь так же в изобилии.
...
К сюжетной части я могу привести вагон и маленькую тележку того, что меня не устраивает. Слабая экспозиция, односторонние герои без богатой внутренней жизни, персонажи-филлеры, растягивающие хронометраж и никак не двигающие центральный сюжет, размазанность важных событий на огромную продолжительность, однотипность построения сюжетных арок из главы в главу, безынициативность протагониста, который всю игру будет делать то, что ему говорят, без намёка на осмысленность и собственную позицию, чуть ли не пауэр-фэнтезийные эпизоды, в которых банда Датча ван дер Линде перестреливает половину города или берёт под контроль сильных мира сего так, будто это инфантильное комиксовое чтиво.
По центральной арке главного героя скажу лишь то, что я не проникся трагедией Артура и не смог в неё поверить. Во многом из-за лудонарративного диссонанса - мужик, который взрывает поезда и банковские ячейки, сжигает табачные поля, убивает сотни человек от миссии к миссии, перестреливает полгорода и занимается прочим гташно-утрированным непотребством, боится умереть от *спойлер* - это полный бред. У него была 1001 возможность отправиться на тот свет по более глупой причине, но об этом мэрисьюшный протагонист как-то даже и не задумывался. И это притом что его предводитель по сюжету сходит с ума и начинает отдавать самоубийственные приказы. Но и это не становится поводом для беспокойства главного героя - и рельсы трагичного сюжета неуклонно ведут Артура всё в большую и большую задницу для пущего драматизма. В итоге Морган примеряет на себя маску пассивного страдальца и вместо действий выбирает страдать до конца под грустный саунд. Это совсем не то, с чем я могу быть внутренне солидарен.
Как-то в тему мне вспоминаются слова Хойта из третьего Фар Края. Когда он предлагает Джейсону сигарету, но тот отказывается - в ответ антагонист произносит "не бойся, парень, в этой войне тебя убьёт отнюдь не рак". В мире РДР это был бы рак.
Подытожу написанное.
Понятно, что опен-ворлд-игры - это история про вайбы и чувство собственного присутствия в нём. Триггеры разнятся, восприятие неуниверсально: кому-то по кайфу мир Ведьмака, кому-то вселенная Морровинда (потому, собственно, ролёвки и собирают такую толпу фанатов), кому-то прерии РДР, а кто-то до сих пор клепает гайки на заводе в SAMP. Но и помимо вайбиков у игр с открытым мир есть конкретные достоинства - что-то, из-за чего можно полюбить игру даже, если не собираешься мысленно в ней поселиться. И для меня такое "что-то" в Red Dead Redemption 2 выветрилось слишком быстро. Увы.
Лучшие комментарии
У отзыва сильное аналитическое ядро, и очень яркие выражения для подтверждения своих аргументов. Автор мог бы попробовать себя в написании аналитических эссе по видеоиграм, или даже оформлять свои мысли в видеообзоры на Ютуб. Я бы смотрел/читал. Хотел бы я уметь также.
Выражаю солидарность абсолютно со всеми замечаниями (особенно геймплей и квест-дизайн), однако со следующим тейком хотелось бы поспорить:
Самоубийственные приказы Датча как раз и стают переломным моментом в сюжете, и поводом для личностного роста Артура. Ранее в общине банды действовало правило: лояльность - это всё, и Артур всегда поддерживал эту идею. Был сегмента котором надо было наказать предателя, который решил отколоться от банды, и Артур поддержал эту идею. Однако после роста шизы Датча, Артур понимает, что лояльность к потерявшему берега предводителю не приведет бывших соратников ни к чему, кроме смерти. Некоторым он помогает сбежать, иных просто поддерживает в этом стремлении. А Марстона он буквально умоляет забрать Эбигейл с сыном и бежать куда глаза глядят. Ещё раз, он идёт против ключевых правил шайки, чем вызывает немилость Датча. При этом Артур открыто выступает против особо неадекватных приказов последнего, саботируя их по возможности. Сам он не покидает Датча не из-за инертности и бездействия, а потому что ещё не все откололись от банды, и он должен помочь остальным по возможности (Марстон до последнего сомневался, чем и удерживал Артура). Это не похоже на модель пассивного страдальца. Он действует, пускай и осторожно, ибо Датч, хоть и сошёл с ума, всё ещё опасен благодаря поддержке ястребов их банды. К тому же Артур не боялся смерти от руки Датча, так как знал, что ему осталось немного, поэтому пытался держаться рядом с ним, дабы спасти соратников от оголтелого предводителя.
По поводу эпико-фентезийных замесов с расстрелом полгорода.. ну это же видеоигра, и такие сегменты с ней должны быть, чтоб развлечь игрока. Не всегда надо проводить камерные перестрелки 3 в 5 (ради реализма), иногда для минимального разнообразия надо показать что-то более эпичное. Лично я считаю такие условности в рамках нормы. Просто если развивать эту тему, то можно прийти к тому, что игра излишне нереалистичная, потому что Артур после перестрелок не идёт к лекарю вытаскивать пули.
Спасибо за развёрнутый комментарий и тёплые слова)
Насчёт поступков Артура - ключевую проблему для меня, пожалуй, составляет невнятная экспозиция. Персонажей в лагере игра вообще почти никак не презентует кроме как на миссиях. Артур их знает, а я нет. Да, с ними можно вести опциональные беседы в лагере, но даже так всё ограничивается смолток-трёпом. Типа "хэй, Мэри-Бет" - "привет, Артур" - "Как жизнь?" - "Да всё в порядке, вот переживаю о [локальное сюжетное событие]". И на этом как бы всё, ими вообще не проникаешься, да и по личностным чертам они ограничены одной-двумя характеристиками.
Преданность Датчу для меня также не обоснована: предводитель банды совершает ошибки на протяжении всей игры, а Морган почему-то сохраняет ему верность. Ты написал про то, что был принцип "лояльность - это всё", но я о нём узнал только из шестой главы, когда у Молли чердак протёк. Да и корни этого принципа мне не ясны: почему Артур считает, что лоялти имеет абсолютную ценность? Мне вот после мясницкого эпизода в Валентайне хотелось Датча нахрен послать с его планами (да, там технически замешаны Марстон и Штраус - но руководит всем этим цирком ван дер Линде). Да и по тому же принципу Майка стоило вытурить из банды в самом начале за совокупность всех его косяков.
И получается, что, с одной стороны, я как-то ровно дышу к персонажам из лагеря (за исключением разве что Марстона с семьёй - с ними-то я знаком с первой части), а с другой, Датч мне ни разу не показался убедительной фигурой, за которой имеет смысл идти. Помню даже напряжённый диалог, в котором он говорит в ответ на жалобы Артура - мол, я тебя не держу, можешь уходить, и Артур такой "не-не, всё, молчу". И вот эта податливость главного героя мне совсем не понравилась. Прям хотелось спросить "а что тебя останавливает?".
А насчёт условностей - я не против гипертрофированности по типу того, что крутой герой убивает тысячу человек. Но мне не нравится, когда сюжет и геймплей расходятся в разные стороны. В кат-сценах протагонист проявляет сострадание к случайным персонажам (девушка, которую украли члены шайки Мёрфи, бабка-испанка на Кубе), в геймплее - мочит всех без разбора, в кат-сценах Артуру больно и страшно, в геймплее - он на воздушном шаре ловит Сэди и они вместе вычищают лес от О'Дрисколов. Мне эта нелепость откровенно лезет в глаза. Я просто перестаю верить в происходящее. Типа Морган в геймплее настолько безбашенный, что мог бы на манер Сильверхэнда взорвать Арасака-таун и себя вместе с ним, но в роликах он боится умереть от болезни. Это выглядит, мягко говоря, неубедительно.