Таким тривиальным названием я надеялся привлечь как можно больше фанатов сеттинга к проекту, обделённому вниманием - в основном по причине его устарелости.
Аутлоус не только аутентично воспроизводит самые жирные тропы Вайлд Веста, но и в целом является весьма аутентичным проектом эпохи. Немного устаревший 2.5D-шутер, конечно, не мог похвастать технологичностью мрачных коридоров мира Шуб-Ниггурат или какой-то изрядной продуманностью геймдизайна, однако, игрался ничуть не менее бодро, чем старые проекты id software или игры на build engine. Кстати о нём.
После первого прохождения, я был уверен, что у игры движок Дюка (Шэдоу Ворриор, Блада и т.д.), так как мой глаз подметил недурственную интерактивность: бутылки взрываются от выстрелов, металлическая посуда рикошетит пули, стёкла витрин лопаются со смачным звуком, тут даже есть примитивная физика броска динамита - ну разве не чудо (не то что картонные мапы Кармака и компании)? Но нет, выяснилось, что это некий движок Jedi - возможно, он достался ковбою от прошлого проекта студии, если делать вывод по названию. Но как бы то ни было, OutLaws весьма радует своим разнообразным, детальным и изменяющимся окружением.
Кстати, под банком можно сделать подкоп, если найти лопату, а потом вылезти из сейфа и застать неприятелей врасплох, хы.
Ну что ж, мы определились, что игра механически - средний шутер своих лет. Так чем же ей зацепить игрока помимо сеттинга? А я расскажу.
Во-первых, разнообразие визуала: помимо города тебя ждут маленькая деревня в первой миссии, движущийся поезд, очень запутанный лабиринт вражеского стана, куда ты совершишь ночную вылазку, аутентичный мексиканский город с подземной базой, пасторальные индейские земли, шахты и каньоны. Если ты подумал, что этого мало, то в целом так и есть: в игре всего 9 миссий, по объёму сопоставимых с парой (ну или с 1.5) эпизодов того же Дюка: всё же локации у Аутлоуса побольше и исследуются они подольше. И суммарно приключения ковбоя можно закрыть всего за пару часов неспешного прохождения.
Во-вторых, цельная история и стильная подача. Да, ты уже успел оценить рисованные вставки. Вообще забавно, что в издателях/разработчиках фигурирует Лукас Артс. Те самые Лукасы, под крылом которых Тим Шейфер мастерил свои уникальные игровые миры. И как будто бы этот дух очаровательных Full Throttle и Grim Fandango заглянул в мир брутальных бессмысленных шутеров. И это не просто пыль в глаза - между каждыми миссиями тебе показывают кусочек истории и объясняют, почему герой - "don't be a fool!" - Маршалл оказался в том или ином месте. Неленивый подход, и мне нравится, что история не ощущается затычкой (кармаковской анальной пробкой), а один из твистов заложен в самый первый синематик. Мне было приятно прочувствовать хотя и простую, но стильную и темпорированную историю с рядом запоминающихся образов, а Доктор Смерть имеет крепкий потенциал являться игроку в кошмарах.
В-третьих, у игры шикарный саундтрек. Да, любой фанат любой игры всегда похвалит из неё музыку - почти аксиома, но что поделать? - геймеры любят помеломанить. И, чёрт возьми, я влюблён в эти перегруженные и акустические гитарки, атмосферные завывания и свист, в протяжную губную гармошку... А как мощно начинают бежать мурашки по спине, когда после кантри-баллады вступают мрачные джазовые переходы, как будто за твоей спиной материализуется смерть? И вот ты уже вслушиваешься в каждый шорох, ожидая опасности. Спойлер, её, скорее всего, нет, и саундтрек игры просто над тобой подтрунивает. Но ты не можешь злиться на композитора, потому что спустя две минуты в твои уши снова льётся поток душевного очарования. Очень рекомендую заценить целиком:
https://vk.com/music/playlist/-100729549_75939924
В-четвёртых, это просто качественный шутер. Да, неидеальный, но выполненный достаточно компетентно, чтобы получать удовольствие, примерно равное играм той же формации и тех же лет. Хотя у Беззаконника всё же есть пару тузов в рукаве. 1. В игре есть функция перезарядки. Да, то, что абсолютно всем привычно сейчас, не было нормой до выхода Халф-Лайфа или там второго Систем Шока. Пушки во всех отпрысках Дума просто бахали с определённым кулдауном и были ограничены только патронташем протагониста. Удивительно, но эту функцию в FPS я не видел нигде до OutLaws (в смысле в более ранних проектах). 2. На второй или третьей миссии ты можешь найти оптический прицел на винтовку иииии прицелиться) Да, это ещё одна привычная нам, но не геймерам середины девяностых функция. И на самом деле возможность прицела ощутимо изменяет характер перестрелок, позволяю хилому ковбою отстреливать колючих вражин издалека. 3. Уже упоминал, в игре есть динамит, и физика его броска выполнено кустарно, но едва ли тогда вообще была возможность как-то реализовать такую сложную штуку, как физику объектов. И всё-таки это классная фишка, которая местами упрощала мне жизнь.
Немного о недостатках. Игра короткая, хотя для меня это не минус, и всё же. В современных лицензионных изданиях в дополнение к основной игре идут handful of mission - пак нескольких независимых мап, но они, на мой взгляд, не стоят миссий из основной кампании и годятся только на погонять от отсутствия альтернатив. Далее, хочу поругать местечковое однообразие: всяких пещер и жопостей, куда может попасть Маршалл, излишне много. Можно списать на то, что это какая-то чума геймдева тех лет (даже Дюк Нюкем через пласты литосферы спускался в какое-то инферно под конец первого эпизода), но бесит от этого не меньше. Откровенно говоря, середина игры несколько проседает по интересным локациям. Затем пару слов о нечестном хардкоре. Жаловаться на него в играх 90-ых, конечно, несколько глупо, но меня не ваншотило из ниоткуда на харде в первом Квейке, так что сомнительно оправдываться лишь этим. Иногда OutLaws просто смеётся над тобой, уничтожая случайной пулей при полном здоровье (особенно этим грешат боссы). Возможность сохранять игру в любой момент несколько сглаживает ситуацию, но то, что геймдизайн и баланс можно было продумать чуть лучше, это да, такое есть.