631 11 441 313
Magicka

Рейтинг игры

4.1 776
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Magicka
Все отзывы к игре
28 апреля
+5

QRQRAWEASFQRQRASEASAQFQFQFAS *умирает от прилетевшего валуна*

Необходимо на законодательном уровне запретить магам кастовать камень из слепых зон.

Ну что, путник, вот ты и набрёл на мой отзыв. Расскажи, как много игр с крутой магической системой ты знаешь? Старенькую Dark Messiah или Arx Fatalis? Относительно новую Ghostwire Tokyo, которая не отличалась большой оригинальностью, хотя и была сделана одним славным старинным мастером? Предположу, что тебе нравится интересная система заклинаний из Legend of Grimrock, верно? А, может, ты с теплотой вспоминаешь времена детства, когда обводил мышкой Флиппендо на первом курсе Хогвартса? Или даже тебе известна такая обскурщина, как Lichdom Battlemage?.. Как бы то ни было, список не назвать обширным, увы. Хотя популять снаряды можно и в Древних Свитках, и в Тёмных Душах, и в Ведьмачьей саге, но всё же это не совсем то. Хочется именно почувствовать себя властелином стихий и магических сгустков. И лучшего кандидата, чем игра с прямолинейно-говорящим названием Magicka найти будет трудно.

ПРЕДПОЧИТАЕШЬ РАСКЛАДКУ QWERTY? Я ПРЕДПОЧИТАЮ QWERASDF

Что ж, прозелит, надевай свою мантию жёлтого цвета, и мы начнём. В твоём распоряжении имеется восемь основных магических элементов - вода (Q), жизнь (W), щит (E), мороз (R), электричество (A), разрушение (S), земля (D) и огонь (F). Эти восемь элементов допустимо собирать в цепочку до пяти. Можешь собрать один элемент пять раз, таким образом усилив его, но лучше экспериментируй и пробуй смешать разное - это позволит отыскать сокрытое. Опытный маг знает, что точная комбинация стоит десятка истерично накликанного огня.

Эксперимент - это первый шаг, который тебе предстоит совершить. Не думай о цели - просто доверься интуиции. Порой то, что кажется очевидным, совершенно таковым не является.

В своих попытках познать магию стихий тебе нужно помнить ещё кое о чём. Во-первых, магия - это опасная штука. Нет, ты не понял. Магия - это ОЧЕНЬ ОПАСНАЯ ШТУКА. Всё, что ты кастуешь, работает на всё живое в пространстве, а потому стоит понимать, куда направлять своё волшебство, чтобы самому не стать адресатом магической звездюлины. Каст может осуществляться: 1) на себя (СКМ), 2) на других (ПКМ), 3) по области (SHIFT+ПКМ), 4) ???. Самое банальное, что можно об этом сказать: на себя кастуются полезные заклинания, вне себя - атакующие. На практике всё работает немного сложнее, и овладеть предстоит всеми четырьмя вариантами каста, польза от которых также может быть неочевидной. Во-вторых, я немного слукавил: смешивать абсолютно всё нельзя. Есть элементы, противоречащие друг другу, как жизнь и разрушение, огонь и мороз, земля и электричество. Но я дам подсказку: иногда стоит изменить свойства одного элемента, чтобы получить рабочий контакт с другим. Помни об этом.

Ну что, ещё не распухла голова от базовых элементов управления магией? Надеюсь, что нет, потому что помимо магии у нас тут существуют МАГИКИ. Эти штуки не стоит недооценивать. Хотя ты потратишь изрядное количество времени (первое прохождение уж точно) на то, чтобы овладеть основами, магики останутся тёмной лошадкой, польза от которой на короткой дистанции покажется не такой уж и значительной.

И зря.

Магики - уникальные по силе и эффекту заклинания, создать которые возможно только правильной последовательностью нужных элементов. Самих магик в основной игре немного: всего лишь 21 штука. Но некоторые из них окажутся, фигурально выражаясь, внезапно выпавшей алебардой чёрного рыцаря. То есть чем-то настолько влиятельным на игровой процесс, что этот самый игровой процесс они способны в корне перекроить, вырвав тебя из привычного геймлупа и заставив собирать новые тактики боя. Звучит как дизбаланс, но на самом деле эта 21 комбинация - очень крутое подспорье в начале и совершенно точно - необходимость в конце. Ибо игре прекрасно известно, чем именно ты владеешь и насколько велика твоя мощь. Забавно, что сам ты этого до поры до времени знать не будешь.

Жёлтый, я научил тебя всем основам магии. Теперь ступай, тебе необходимо отправиться в Хавиндр и отыскать короля. Ступай через земли Мидгарда, в котором обитают отвратительные создания - гоблины, тролли, друиды, маги, гномы и местные жители. Не жалей никого и спаси мир от опасности! Ну а мы с тобой ещё не раз встретимся за бокальчиком красного...

WHISPERED WORLD

Фууууух, как же меня утомили новички. Позвонить что ли смерти и попросить её прийти? Нет, эту магику ещё предстоит выучить Жёлтому, когда он попадёт в Нифльхейм. До тех пор ему неплохо бы разобраться ещё с двумя вещами - перемещением и стихийным уроном.

Стихийные статус-эффекты - это не просто циферки дебафа: КАЖДАЯ стихия имеет своё специфическое влияние и свои риски, которые никогда не бывают безопасно малыми. Какие-то враги будут мочить тебя водой, блокируя возможность набирать электричество (за каждую твою попытку щёлкнуть "A" ты будешь получать урон, а сам элемент будет аннулироваться в цепочке заклинаний). Впрочем, ты можешь намочить себя сам: вызвать дождь, искупаться в мелководье или по глупости скастовать на себя водичку - всё это немало осложнит жизнь в начале обучения. Избежал водной стихии? Не расслабляйся: только что пришёл огненный маг, поджёг твою жопу и теперь ты потерял над собой контроль и получаешь урон до тех пор, пока не умрёшь или не свалишься в пропасть, поэтому быстро кастуй на себя воду! Только не переусердствуй: накастуешь слишком много - снова не сможешь использовать электричество и придёться поджечь себя самолично на радость врагу. Пока ты лечил свои ожоги, другой маг решил охладить твоё знахарье и послал поток морозной свежести, благодаря которой только что снизилась и твоя скорость перемещения, и твоя скорость каста. А где-то рядом любитель каменных валунов уже заряжает свой ваншот-удар. Что делать? ПОДЖИГАЙ СЕБЯ САМОСТОЯТЕЛЬНО! Иногда спонтанное самовозгорание может спасти жизнь.

А иногда нет
А иногда нет

Мувмент в Magicka не менее важен, чем в трушных арена-шутерах. Местами игра даже вызывает ассоциации c интенсивными зарубами из первого Дума, в котором контроль персонажа в пространстве и пространства вокруг персонажа - это ценность похлеще BFG. Да и о чём говорить, если ключевые магики, на которых я основывал свой игровой стиль (да, Мэджика предлагает достаточно вариативности, чтобы игроки формировали отличные от других плейстайлы) - это затёртые до дыр "спешка" и "телепорт"? Впрочем, с ними или без них уровень и враги на нём требуют постоянного внимания, а умение контролировать пространство остаётся наиболее высокоценным навыком. И главная причина тому - разнообразие.

Разнообразие первого порядка - это мобы. Огненные стрелки, непробиваемые магическим лучом орки, ваншотающие тролли, взрывающиеся гоблины-камикадзе, морозящие или призывающие ливень маги, друиды, бесконечно оживляющие деревья, - весь этот микс приходится разделять непосредственно в процессе аннигиляции и быстро прикидывать, что на кого лучше скастовать. Камикадзе имеет смысл выцеплять огненным лучом, чтобы они взрывали ближайших соседей, одоспешенных орков удобно подрывать минами, против троллей подойдёт магика молнии или заряженный валун, магов можно морозить, чтобы замедлять их касты, друидов лучше поджигать и устранять в начале боя, а ещё можно забить на эти различия и уничтожать всё живое имбовыми ледяными глыбами с риском убить самого себя.

Разнообразие второго порядка - это локации. Помимо визуальных различий сами уровни привносят небольшие модификаторы в бои с монстрами. Где-то докучает дождь, где-то легко упасть с обрыва, где-то драться приходится на льду, который легко проламывается огненной магией, где-то игра запирает тебя в узких пространствах, где-то разлита ваншотная лава, а где-то мертвецы восстали из мёртвых и вместо магии разрушения приходится переучиваться и бить их лечением.

Одному японскому геймдизайнеру
Одному японскому геймдизайнеру

А ещё на локациях спрятаны всякие секретики - но только тсссс...

INCANTATIONS IN MANY-DIMENSIONS

Магия игры простирается за пределы своей главной геймплейной киллер-фичи и помимо отличного игрового процесса предлагает свою душу - музыку, атмосферу и юмор.

Шуток и отсылок в Мэджике предостаточно. Часть из них приказала долго жить, но никакая из них не вызвала у меня раздражения, а немалая доля комедии смогла по-настоящему рассмешить. Как тебе, например, описание одного из наиболее колоритных персонажей игры: "Его можно избивать, многократно убить, отправить в Ад, материлизовать а затем убить...но поскольку Смерть его друг и занимается туризмом в наш мир и обратно, то он бессмертен"? Всё описанное, хоть и звучит как шутка, на деле - ни капли не преувеличение и доступно тебе в полном объёме, а его "друг" по сюжету ещё и даст тебе свой номер телефона.

Вообще Мэджика полнится неожиданными возможностями, описывать которые я не хочу со ссылкой на спойлеры, но дам совет не бояться взаимодействовать с любым окружением. Сбросить кого-то в яму, залезть в неприметную пещеру, убить капитана союзной армии, снести башку горцу, да и просто кликать диалоговые реплики - всё это будет содержать в себе элемент комедии.

Да, в игре есть комбинация для суицида
Да, в игре есть комбинация для суицида

Если графика в игре просто милая (стиль выдержан, разнообразие есть, антураж приятный), то вот музыка - это пучина очарования. Тут я не могу не проапеллировать к собственному опыту: саундтрек Мэджики за авторством Йохана Линдгрэна до радостных визгов напоминает мне композиции Линда Эреброса - автора потрясающей музыки для King's Bounty. Они во многом стилистически и по настроению похожи. В итоге пока я играл в Мэджику, одна часть сознания отмечала высокое качество музыки, а другая уплывала по убаюкивающему течению в прекрасное далёко моего детства. Fornskogur Forest, Arrival at Hávindr, The Fornskogur Horror и Elwenhus похожи на стиль Эреброса настолько, что мне захотелось поставить Принцессу в доспехах. Но не только лишь этой приятной ассоциацией саундтрек заслужил моё внимание.

Большинство композиций в игре - это, как ни странно, боевые темы на манер музыки боссов в Дарк Соулсах. В Мэджике они, конечно, не такие мрачные или какофонические, в них больше высокофэнтезийного пафоса, но пафоса такого, что нередко моя спина содрогалась от мурашек. Битва на краю мира - это, чёрт возьми, битва на краю мира! Вот насколько фантазии хватит представить этот эпик, настолько музыка At World's End сможет тебя пронять. Тема, достойная обрамлять битву с колоссом из игры Фумито Уэды. Не менее крутой по оркестровому размаху выступает композиция Boss Battle. Несмотря на прямолинейно-простецкое название, это чертовски крутая и мурашечная работа, от которой растёт посох даже у тех, у кого его никогда не было. Airship Ride - тоже в большей степени шутка (особенно если держать в голове абсолютно угарный сегмент на корабле), но звучит настолько хорошо, что нестыдно было бы под такой саундтрек устроить серьёзную фэнтези-зарубу. Композиций такого рода в плейлисте ещё предостаточно, и я выделил лишь те, что понравились лично мне. Таким образом, боевая музыка даёт мощнейший стимул и запал УБИВАТЬ, кхм, магически дезинтегрировать враждебную фауну.

Мирных композиций тут сильно меньше. Очаровательная Aldrheim, которая отправляет тебя в свой первый поход, вечериночная Dunka Dunka, отсылочная Myrstead Village, всё та же пасторальная Elwenhus из дополнения, в которое я не играл (так что комментариев не дам, но музыка отличная), органно-алукардовая Prelude to (Not) a Vampire, да вот, пожалуй, и всё.

Myrstead Village - оммаж теме Тристрама, как и сама локация - отсылка на Диаблу
Myrstead Village - оммаж теме Тристрама, как и сама локация - отсылка на Диаблу

Ну так и что можно сказать по итогу? Игра мне настолько понравилась, что я прошёл её дважды подряд. Причём на второй заход ушло не более пяти часов. Всё-таки Мэджика, как и любая геймплейно хорошая игра, легко подвергается процессу оптимизации, так что со знанием игровых механик сократить себе повторное прохождение в два раза здесь вполне реально. И да, я уже начал третье неспешное прохождение - настолько мощный запал даёт игра, что удалять её с жёсткого диска просто не поднимается рука. Остались ещё невыполненные испытания, неопробованные магики, ненайденные комбинации. Да и хочется просто в тысячный раз пощекотать себе нервы: кастануть QRQRASE по области и надеяться, что в последующей ASA ты не будешь мокрым.

Уникальная, глубокая и аддиктиваня механика магического боя, которую интересно исследовать в начале и от которой тяжело оторваться даже, когда знаешь все самые имбовые заклинанияВыдержанный комично-фэнтезийный стиль: милый визуал, отменный юмор, смешная озвучка и неиронично качественная музыка, которую я уже добавил в свой плейлистОт некоторых шуток я реально орал в голосину навроде финала босс-файта с машинойИгра не стесняется своей РПГ-вариативности и часто подкидывает любопытные инструменты, которые душнилы обзовут дизбалансом, а чадовые игроки будут угорать, расстреливая гоблинов из М60 (а ещё во второй главе можно найти оружие, которое способно с одного удара убить одного из финальных боссов - ну разве не круто?)Середина одиннадцатой главы и финальный файт с Гримниром нефигово так поломаны и способны закоптить даже самую прожённую задницуРегулярные вылеты и требовательность игры к усердному изучению её боевой системы - но ты что, пуссибой? Никаких соплей! Посох в зубы - и бегом постигать магические просторы!

Лучшие комментарии