Отвал Жопы
Это не только лишь эмоция, но и вариант перевода названия для обложки Фаргус.
Что тут у нас? Очередная early access поделка от безвестной студии? Казалось бы, опыт уже должен был научить со скепсисом смотреть на ещё одно "инди", которое пытается прыгнуть выше головы. С одной лишь поправочкой, это инди РЕАЛЬНО может так сделать. Если и не выше жанра, то крепко держать планку на уровне Dishonored и первого Deus Ex (хуман революшн - обрубленная казуальщина, хехехе). Хотя нет, я слегка преуменьшил.
Fallen Aces - это Deus Ex, Duke Nukem 3D, Max Payne и BioShock в одном!
Ну правда, не мог этот Метрополис быть сделан случайно именно таким, чтобы я захотел переслушать Beyond the Sea. Да и гаечный ключ как-то слишком в тему... Но я слегка отвлёкся. Игра по атмосфере неплохо жонглирует разными оттенками джазовой эпохи 30-40-х, то лаская глаз роскошью ар-деко, то грея душу уютными закоулками спальных районов Лост Хэвена, а иногда и нагоняя мрака прямиком из уснувшего в объятьях Фимбульветра Нуар-Йорка. Я на самом деле жалею, что нагружать отзыв скриншотами - безвкусица (если у этого нет обоснования или контекстной задачи), потому что с удовольствием бы выгрузил сюда всё то, что запринсткринил за время прохождения. С другой стороны, у тебя останется больше пространства для личного знакомства с красотами игры.
Ты уже видел скрины, так что нет смысла умалчивать: игра безумно стильная. Поначалу обилие визуальных элементов на экране может напрягать мозг, но со временем ты адаптируешься и никаких проблем с ориентированием в пространстве не возникает. Вместе с видами твоё сознание впитывает и атмосферную музыку, которая стимулирует нащупать звучащие композиции в стриминговом сервисе и добавить себе. Речь и язык тоже постарались сделать аутентичными, с таким мафиозно-беднятским кокни. Ну и как не рассказать про комиксы? В этом игра идёт по стопам Максимилиана Больновича и умело стилизует нарратив в яркие картинки с обложки.
Мы просыпаемся с похмелья и слышим телефонный звонок. С помутнённым взглядом и спутанными мысялми берём трубку и выясняем, что на нас устроена охота. Отсюда начинается наш геймплей. Что предстоит делать в этой игре? Охохохох, приготовься...
Подбирать огромное количество интерактивных предметов и бросаться ими, разбивать головы болванчиков любым подножным мусором, ударить врага огнетушителем, ПОДЖЕЧЬ ЕГО, а потом потушить огнетушителем, повалить бандита на землю, подобрать его и сбросить с лестницы, вырвать из стены кусок трубы и закосплеить агрессивного сантехника, бросить в группу врагов бочку с маслом, разлить его повсюду, а потом выстрелить и наслаждаться фаер-шоу, выстрелом гарпуна отправить первого человека в космос, запустить электрогенератор и рубануть супостатов током, стравить бладс и крипс между собой, подобрать крысу и запустить её в лицо охраннику, забить человека до смерти гитарой, разобрать на атомы ни о чём неподозревающего бандюка метким броском мыла в лицо (wtf?!), взять в руки обрез, в уши - Мика Гордона, и устроить маниакальную аннигиляцию всего живого на пути, с безумной скоростью перемещаясь по арене!!!
И это далеко не всё.
Но, может, тебя не прельщает косплей Чувака из Постал? Окей, ты можешь забить на врагов и обойти их через вентиляции. Надоели вентиляции? (Кому бы из фанатов новых deus ex они не надоели?) Разбей окно! вылези через него и пробеги по крышам прям до нужного триггера. Твоя ловкость и распрыжка помогут тебе избежать необходимости отыскивать ключи от дверей, а-то и вовсе скипать некоторые сегменты локации. Никаких обязательств, только твой выбор (переставить ящики и бочки, чтобы залезть на ограду тоже в твоих силах). Или можешь заняться менеджментом экипировки: поискать ценную эквипу, которая лежит в закрытых зонах, к которым нужны ключи и пароли. Можешь никого не убить и дойти до цели, можешь поизучать сюжетное наполнение окружения и выяснить, почему в здании напротив лежат твои фото из квартиры, можешь происследовать первый уровень полчаса, а можешь, пользуясь срезками, своей ловкостью и знанием локации, одолеть его за 40 секунд.
Ты можешь играть так, как хочешь.
Да, игра чертовски вариативна!
Показательный момент, в самой начале по выходе из отеля дорогу к твоей цели перекроет обвалившийся туннель, в котором на твоих глазах произошла авария. Мост разрушается, транспорт взрывается, всё полыхает огнём, а твоё геймерское чутьё начинает искать альтернативные пути обхода заскриптованного обстоятельства. И они есть, и их довольно много, но самое интересное то, что даже этой очевидной наводкой игра не ограничивает игрока. У тебя есть возможность, хотя и с входящим уроном, но преодолеть сегмент напрямую, через этот самый огонь, и выйти на нужную локацию. Никаких невидимых стен и искусственных ограничений: почти всё, что есть на уровнях, имеет юзабельный потенциал.
В плюсы отправляется и логика окружения. Всякие секретики роднят игру с олдовыми арена-шутерами, но прикол в том, что в secret zones лежат не только лишь ништяки для геймплея. Например, на первой мапе, если забраться на здание напротив нашей квартиры, можно найти фотоаппарат, нацеленный в наше окно, и снимки нашей бытовухи. Не шибко большая сюжетная нагрузка, а всё же неплохо оживляет мир, придаёт смысл и нагоняет саспенс. Или вот ещё, в одном из зданий можно найти ключ к комнате 204 в том самом пентхаусе, откуда мы начали путешествие. В этой комнатке можно обнаружить сейф и записку рядом. Конечно, в записке дана подсказка о том, где искать код. И подсказка проста: "чекни сегодняшние результаты скачек". Что за результаты, подумаешь ты, и, вероятно, захочешь прошерстить местные газетёнки. И на уровне есть ларёк с newspappers, где ты и обнаруживаешь заветный код. Аналогично, это действие совершенно несложное, но при этом оно логично вплетено и заставляет тебя мыслить не как игрок, который ищет хрен пойми что ради хрен пойми чего, а как аутентичный герой своей истории.
Боевым же геймплейем игра напоминает вариативного Дюка Нюкема, за которого ты преодолеваешь пространства, ищешь ништяки, разносишь гиперинтерактивное окружение и нахально устраняешь любые препятствия. Но с одним нюансом. В отличие от квантовых карманов героев видеоигр прошлых лет у тебя есть лишь три слота под любую снарягу, будь то патроны, пушки, лекарства или оружие ближнего боя. Попервой это может ввести в ступор и негодование, но потом ты подмечаешь, что начинаешь мыслить более стратегически, не пылесосить всё подряд, а выбирать то, что необходимо под конкретные ситуации + запоминать, что где лежит на локации. Да, тонально несерьёзная игра предъявляет весьма серьёзные требования к когнитивным ресурсам. И это прекрасно: развиваться тоже надо. Однако вернёмся к Дюку.
Ещё один аспект, в котором Fallen Aces роднится с олдовыми шутерами, это сильный упор в мувмент и перемещение. Забавно, что и иммёрсив симы, по сути, про то же самое - про умение перемещаться и управлять собой в пространстве. И в этой точке двойственная натура игры неплохо сплетается в цельный игровой опыт. Обратило на себя внимание и то, что спрайты убитых врагов словно бы специально сделаны таковыми, под стать стилю тех самых шутеров с build engine.
Кстати, расчленёнка, звуки оружия, взрывы и импакт вполне доставляют и в этой мультяшной стилизации с двумерными болванчиками.
Если ты думаешь, как вообще одна игра может сочетать в себе вдумчивое исследование локаций из Deus Ex и адреналиновый темп кровавых пострелушек из Duke Nukem, то мой ответ такой: я не знаю. Но при этом никакого диссонанса я тоже не ощутил. Темп пульсирует ровно и словно так, как надо. Интересно так же и то, что бич всех иммерсивов - бессовестное злоупотребление квиксейвами, - здесь отсутствует. Нет, f5/f9 всё ещё на своих местах, но в них не ощущается острой нужды. Игра, с одной стороны, довольно лёгкая, а с другой, позволяет тебе больше креативить и импровизировать в реальном времени и не тянутся лишний раз к кнопке перезагрузки. И это по-своему круто.
Ах да, я совсем забыл...
Без преувеличений.
На предоставленном кадре ты можешь:
1) пробраться по крышам с правой стороны, залезть на здание порта и по тонкому канату перебраться на другую сторону;
2) прятаться за ящиками, пролезать под локомотивами, придерживаться тёмных мест (игра учитывает уровень "скрытности" в зависимости от освещения) и выбраться на другую сторону;
3) Найти в грузовике слева пистолет и две обоймы и устроить резню;
4) Совместить стелс с экшном и агрить на себя часть врагов, чтобы их отстреливал твой снайпер;
5) Посмотреть на симпатичную стену за грузовиком, увидеть на ней трещину, найти балон с газом и взорвать её, тем самым скипнув сюжетный сегмент (ну или не скипнув, но игра подразумевает, что попасть туда ты можешь только, когда опустишь мост с другой стороны);
6) Обойти весь этот кусок через другую часть локации (находится справа);
7) Забить на всё, нырнуть в воду и, обходя акул, подняться через люк снизу корабля на палубу, тем самым оказавшись на другой стороне.
И это только то, что я нашёл. И это только один сегмент комплексного уровня. И это лишь один уровень из пяти... Если ЭТО не великолепный левел-дизайн, то я не знаю, что вообще можно назвать таковым (и это я не говорю про всякие запрятанные секретики и необязательные места, а только про варианты прохождения мэин квеста).
К моему сожалению, раскопать в себе внутреннего исследователя удаётся не всем.
В негативных отзывах кто-то пишет, что, дескать, враги простые, играть скучно, большинство вещей бесполезны и т.д., и т.д. И из всего этого я сделал только один вывод: если ты не обладаешь достаточной внутренней мотивацией, а твоя фантазия не жизнеспособна для генерации креативных решений, то представителей данного жанра я не рекомендую пробовать вовсе. Это не Sekiro, и не Cuphead, которые унижают тебя до тех пор, пока ты не научишься в них играть. Проекты типа Fallen Aces подразумевают, что ты умеешь проходить игры, поэтому твоя внутренняя энергия распределяется в творческие центры создания новых вариантов прохождения. Суть иммерсива - не заставлять проходить себя, а предоставлять самого себя игроку в виде инструментария и набора ситуаций (интересным иммерсив делает уже сам игрок). И чем больше ты вовлекаешься в процесс, тем больше фидбэка получаешь. В конце концов, для кого-то и Дизонеред с Преем скучны, но менее гениальными от этого они не становятся.
Итого у нас имеется продукт с высочайшим уровнем проработки левел-дизайна, кучей приспособлений и применений, полной, настоящей! свободой действий, не ограниченной искусственными "перками" и фантазией творчески неплодовитых создателей. Игра с уникальным визуальным стилем, аутентичным саундом и слегка ироничной, но такой атмосферной интерпретацией любимого лично мной сеттинга мафионуардетектива. С какой-никакой историей, повествованием через окружение и комиксы и вниманием даже к самым мельчайшим деталям. Я бы ещё мог о многом рассказать, но количество написанного текста намекает на то, что мне пора заткнуться. Так что обобщу:
Fallen Aces напомнила мне, почему я вообще люблю игры.
Ну и ждём всем камунити полноценного завершения этой игры (занести пятьсот рублей в магазин дяди Габена на дальнейшее развитие проекта - благое дело, и это не реклама, а редкий случай оправдывающего себя раннего доступа).
Лучшие комментарии