После релиза Shovel Knight в 2014 году коллектив Yacht Club Games долго не расставался с этой франшизой. Три крупных сюжетных дополнения, несколько спин-оффов, переиздания (одно из которых ещё даже не вышло)… Хотелось верить, что разработчики одного из лучших платформеров не будут зацикливаться на Лопатном рыцаре и смогут сотворить ещё что-то столь же знаковое. И они смогли. Mina the Hollower, средства на создание которой собрали на Kickstarter ещё в начале 2022 года, не просто так задержалась на несколько лет — это выдающееся приключение, наполненное сюрпризами, секретами и необычными идеями.
Из-под земли достали
В роли землеройки Мины мы отправляемся на корабле на Мрачный остров, куда маршал столичного города Оссекса пригласил нас по просьбе барона. Десять лет назад Мина изобрела генераторы искр, благодаря которым город продолжает существовать, и сейчас они перестали функционировать. Логично, что починить их может лишь землеройка. По прибытии на остров оказывается, что проблема не только в этом — регион ещё и переполнен чудовищами, одно из которых повреждает наш корабль и убивает весь экипаж. Плюс поселение на юге столицы кто-то поджёг.
Задача перед Миной стоит непростая — все генераторы расположены далеко от города, а потому она столкнётся с сотнями противников и препятствий. Разработчики утверждали, что игра нелинейна и после Оссекса можно идти куда угодно: хоть за южные ворота, где сразу натыкаешься на развилку, хоть на восток или ещё куда-то, где не перегорожен путь. Это действительно так, но есть вероятность, что вы раньше времени попадёте в место, где противники сильнее Мины. Так что желательно пользоваться подсказками, которые можно найти в городе, — они намекают на то, какую область следует посетить следующей.
Свобода действий и структура сюжета связаны с тем, что героиня Mina the Hollower не обзаводится новыми умениями. Это не метроидвания, где в середине игры вдруг учишься двойному прыжку или рывку, — базовый набор способностей доступен с самого начала и не меняется. Самый главный навык — закапывание под землю: если удерживать кнопку прыжка, Мина подскочит и зароется практически под любую поверхность, будь то камень, плитка, дерево или что-то ещё. В таком состоянии она проводит пару секунд, после чего автоматически выпрыгивает.
Эта механика используется в игре на каждом шагу. В бою ею заменяется уклонение от вражеских атак, а во время исследования применение находится ещё чаще: закапываешься под предметы, чтобы героиня выпрыгнула и подняла их; собираешь зарытые кости, служащие валютой; увеличиваешь закапыванием амплитуду прыжка, что позволяет перелетать через широкие ямы…
Удивляет то, сколько уникальных ситуаций придумали разработчики, не прибегая к расширению арсенала Мины. Я прошёл игру примерно за 20 часов (можно и за 15, но я досконально исследовал локации), и постоянно в голове была мысль, что я всё уже увидел, ничто уже не удивит и невозможно придумать ничего нового. А потом достаточно было провести в игре ещё несколько минут, чтобы наткнуться на ситуацию, в которой я ни разу не был. Либо противник необычный встретится, либо препятствие, требующее особого подхода. Иногда и привычные вещи меняются — а ты даже не думал, что их будут трогать.
Опасный мир
У каждого региона есть свои особенности: где-то много ям и нужно активно прыгать, где-то закапывание под землю приводит к перетеканию лавы в соседние ячейки, где-то много воды и исчезающих платформ. И чем дольше исследуешь ту или иную область, тем больше находишь оригинальных идей, связанных с этими особенностями. Если какие-то объекты статичны и их используешь для подпрыгивания, то потом их дают передвигать, позволяя добираться до труднодоступных мест. Если поджогом большой бомбы взрываешь препятствия возле неё, то начинаешь искать способы донести её до другой комнаты, минуя ловушки и летающих противников.
Это нужно для продвижения по сюжету, а уж сколько тут секретов, спрятанных комнат и побочных мини-боссов… Есть и мини-игры с ценными призами, и всякие соревнования на время, и платформенные испытания, которые порой трудно завершить с первого раза. Встречаешь эпизодических персонажей, намекающих на что-то своими репликами, — рекомендую болтать абсолютно со всеми жителями острова и вчитываться в то, что они говорят. Иногда они дают советы, которые пригодятся в других локациях, а иногда им прямо на месте можно помочь неочевидным образом.
Один из главных вопросов к игре (особенно после релиза демо) был связан с читаемостью локаций. Графика здесь специфическая, напоминающая о восьмибитных играх с Game Boy Color, и поначалу действительно возникают проблемы с пониманием, под какими объектами можно сделать подкоп, какие находятся выше или ниже остальных и так далее. Однако эти проблемы исчезают уже после первого или второго часа. До финальных титров я лишь пару раз не мог понять, безопасная лужа передо мной или пропасть, к которой лучше не приближаться. В большинстве случаев всё было очевидно, и, когда под конец игры решаешь вернуться в старые локации ради коллекционных предметов, намётанным глазом замечаешь тоннели, разрушаемые стены и другие секреты, на которые при первом посещении не обращал внимания.
А вот как относиться к отсутствию карты, я так и не понял. С одной стороны, она кажется нужной — например, если перед тобой аж три развилки, ты решаешь идти в одну сторону и понимаешь, что там далеко не тупик. Продолжать двигаться дальше? А если забудешь про те две дорожки? До них ведь потом не так-то просто добраться — классического телепорта нет. Решаешь вернуться к тем двум, выбираешь одну из них — там тупик с предметом в конце. А вторая дорожка приводит ещё к одной крупной локации, и ты снова в замешательстве — и по сюжету хочется пойти, и «собирашки» не пропустить.
С другой же стороны, при дизайне локаций явно учитывалось отсутствие карты. Здесь огромное количество всевозможных срезов — то стену нужно разрушить, то верёвку сбросить. Вместо обычных телепортов, которые позволяли бы одним нажатием прыгнуть в другое место, есть система труб, связывающих друг с другом совершенно разные области, и местный аналог быстрого перемещения из Hollow Knight. Плюс без карты интереснее искать секреты и потайные проходы, а когда во второй половине игры находишь путь к сундукам, которые видел в первой, понимаешь, что перед тобой не просто набор разноцветных локаций — всё тесно взаимосвязано.
Справедливости ради, кое-какая карта здесь всё же есть, только дают её не сразу — возможно, вы откроете её только к середине игры, как я. Она показывает остров целиком и разделена на регионы — вам удастся посмотреть, из какой области в какую можно перейти, а непосещённые районы покрыты «туманом войны». Но доступна карта лишь в определённом месте, да и детального изображения каждого региона нет — местоположение тайников ищите без подсказок.
Целый остров секретов
Исследовать остров было бы увлекательно даже без наград — настолько хорош дизайн локаций и настолько здорово реализована механика закапывания. Но награды всё же есть — чаще всего это кости, которые используются для прокачки Мины. Можно увеличить ей силу атаки или защиту, повысить мощь резервного оружия, а также перевести обычные кости в запечённые. Последние не теряешь в случае смерти, да и обычные тоже не отбирают сразу же. Здешняя система относительно щадящая — у Мины есть контейнер искр, который она теряет после гибели, и без него собранную ранее валюту всё ещё можно тратить (если есть на что). Но контейнер лучше поскорее забрать — если умрёшь без него, то кости пропадут с концами.
Со временем количество контейнеров увеличится — нужно будет умереть два или три раза, чтобы лишиться костей. Среди коллекционных предметов также есть сумки для флаконов (увеличивают запас аптечек), коробки джоулей для зарядов резервного оружия, техключи для замков и другие приятности. Особенно полезны сувениры — артефакты с пассивными бонусами, которых в игре аж 60. Поначалу можно надевать лишь один сувенир, но если находить в тайниках специальные сумки, то сможешь носить гораздо больше.
Я регулярно переключался между сувенирами — не было такого, что я надел парочку и забыл до конца игры. Какие-то влияют на бег, прыжок или закапывание — например, позволяют дольше находиться под землёй. Какие-то призывают помощников при получении урона или использовании аптечек. Есть влияющие на характеристики или экономику — вдруг вам захочется получать с противников больше костей. Все сувениры по-своему полезны — иногда я полностью переодевался ради победы над боссом, учитывая его приёмы и особенности арены.
Сражаться тут придётся часто — одних лишь боссов почти три десятка, а видов рядовых противников ещё больше. Прыгающие, летающие, совершающие рывки, стреляющие — ко всем нужен свой подход. К концу игры Мина становится сильной и выносливой, но её всё равно могут задавить обычные враги, особенно если вокруг полно ловушек, ям и других опасностей.
Аптечки помогают не всегда, поскольку лечат они не так, как в других играх. Получив урон, вы не можете сразу исцелиться — нужно накопить плазму ударами по противникам, и лишь тогда к красной шкале здоровья прибавится жёлтая, показывающая, насколько эффективной будет аптечка. В драках лечиться удаётся (даже против боссов, если удачно встать, — Мине требуется пара секунд, чтобы опустошить флакон), а вот если погибаешь из-за ловушек, то восстановиться будет сложнее.
Сильнее и опаснее
С платформингом помогают сувениры и прямые руки, в боях же важно пользоваться экипировкой. Основного оружия здесь пять видов, предлагающих совершенно разный подход. Если палицей можно наносить урон на расстоянии двух клеток, то с кинжалами нужно стоять вплотную к противнику. Хотите блокировать и парировать — берите щит, хотите мощно бить и перекатываться — молот. Про пятый вид оружия рассказывать не буду — он самый оригинальный, и лучше увидеть его самому. Плюс со временем находишь или покупаешь апгрейды — например, один из кинжалов позволят бросать, после чего Мина станет быстрее передвигаться.
Есть и резервное оружие. Его можно считать чем-то вроде магии, поскольку на него тратятся джоули — местный аналог маны, который даже восстанавливается синими бутылочками. Тут опций ещё больше: и метательные электротопоры, и взрывающиеся сферы, и призывы призраков — всё тоже уникальное и позволяет по-разному побеждать и простых врагов, и боссов. А некоторые из этих резервных орудий пригодятся в секретных комнатах — их особенности полезны не только в бою. Но, повторюсь, это справедливо только для опциональных тайников — сюжетные локации не требуют иметь что-либо помимо стартового оружия, поскольку структура у игры открытая.
Столь большой арсенал вызывает желание пройти игру повторно. Я, к примеру, в основном пользовался кинжалами, и посреди игры переключаться на щит или молот казалось странным — всё-таки нужно привыкать. Тут на помощь приходит режим «Новая игра +» — сразу после титров можно перенести прогресс и начать прохождение прокачанной Миной, столкнувшись с более опасными врагами и ловушками и другими изменениями. У «Новой игры +» не просто так есть приписка «Раунд 1» — после второго просмотра титров можно ещё раз начать «НГ+», а потом ещё и ещё, вплоть до седьмого раунда. И условия будут становиться всё интереснее — если без спойлеров, то это не просто прохождение одного и того же.
Отдельно стоит упомянуть модификаторы — как минимум потому, что их количество огромно. Перед началом прохождения (или посреди него) можно активировать модификаторы геймплея. Если слишком легко — уменьшите окно неуязвимости при получении урона, сделайте врагов сильнее, увеличьте скорость игры или вообще отключите интерфейс. Если слишком сложно — сократите запас здоровья у боссов и сделайте Мину неуязвимой. При первом прохождении список состоит из нескольких десятков пунктов, а в «Новой игре +» он увеличивается чуть ли не втрое и появляются забавные штуки вроде «Внезапной смерти», с которой и у Мины, и у каждого босса оказывается по одному очку здоровья. Но всё это отключает ачивки, так что, если захотите потестировать, лучше перед этим скопировать профиль в отдельный слот — игра позволяет.
Часто бывает так, что певцы остаются знаменитыми благодаря одной песне, актёров знают только по одной роли и так далее. В какой-то момент казалось, что Yacht Club Games ждёт та же судьба, — больше десяти лет студия ассоциировалась только с Shovel Knight. К счастью, попытка коллектива выступить в новом для себя жанре, ещё и с проектом, который никак не связан с Лопатным рыцарем, оказалась удачной. И пускай сегодня качественной инди-игре труднее завоевать славу и стать культурным феноменом, чем в 2014 году, это никак не отменяет того, что Mina the Hollower — изумительное приключение, в которое с каждой минутой влюбляешься всё сильнее.
Плюсы: большой остров, наполненный секретами; со способностью героини закапываться под землю придумали тонну ситуаций и испытаний; достаточно большой арсенал оружия и сувениров с пассивными бонусами; увлекательная боевая система со множеством видов врагов и боссов; здорово реализованный режим «Новая игра +», побуждающий пройти его несколько раз.
Минусы: без полноценной карты приходится самому делать заметки с важной информацией.
Лучшие комментарии
Как же я ее жду
Спасибо за обзор!
Старался прям вообще не спойлерить, пару абзацев даже переписывал для этого. Там много моментов, которые вроде бы и можно упомянуть (вижу их упоминают некоторые другие обзорщики), но куда прикольнее их самому увидеть/найти.
Почитал бы обзор, но это всё спойлеры. Кредит доверия к яхтовому клубу у меня самого очень высокий, поэтому игру в любом случае куплю и пройду, но приятно видеть, что оценку поставили высокую. Надеюсь игре будет чем удивить.
Рад, что игра, видимо, настолько удалась. Демка очень зашла. Какое-то время назад прошёл Зельды на Gameboy, и так ощущается недостаток их очаровательной атмосферы. Теперь ждём лишь релиза.
Очень рад, что у разрабов получилось годнота.
Осталось, чтобы продажи не подкачали
Это верно, интереснее всё самому находить.
Обзор за пару дней до выхода игры, «Изумительно» и «Наш выбор»? А ну-ка колитесь, сколько чемоданов с сыром вам отправили? Быть не может, чтобы какая-то пиксельная игра была настолько хорошей!
А если серьёзно, рад, что игра удалась, жду-недождусь вечера пятницы.
Я вот демку поиграл, и мне чё-то очень тяжко было в плане восприятия окружения. Цветов мало, контраста мало, было тяжело считывать что где, особенно когда пошли этажи. Устали и глаза и голова. В обзоре написано, что типа не проблема, но я вот хз даже, будет ли мне это тоже "не проблема", или придется страдать