+471
4
Moon_Riv3r
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 2

Активности

9 часов назад Написал отзыв на Mina the Hollower
+4
Что жучихе игрушки, то мышке слёзы

Mina the Hollower с витрины выглядела как подарок на мой день рождения - я совсем недавно начал проходить все игры в серии The Legend of Zelda, и был особенно очарован итерациями той франшизы, вышедших на маленьком Gameboy. Link's Awakening стала одной из моих любимых игр вообще, две Oracles тоже оставили меня неравнодушным. Эта игра про землеройку всем своим видом напоминает те игры, ту эпоху геймдизайна, и её геймплей тоже им наследует, отчасти. Но то было лишь первое впечатление. В реальности, Mina the Hollower - совершенно особый зверь, в котором, да, угадываются черты тех игр, о которых она ностальгирует, но на финишной черте оказывается совершенно другая игра со своим собственным лицом.

Источник моей досады лишь в том, что это в самом деле совсем не та Зельда. Не совсем. Как и прошлый проект студии Shovel Knight, Mina фантастически хороша в том, чтобы сочетать язык той эпохи геймдизайна и язык современных игр.

Безусловно, может быть трудно привыкнуть к тому, что удары идут исключительно по прямой линии в лишь четырёх направлениях. Это *если* до этого ты не проходил несколько раз ранние 2D Зельды, которые работали примерно по схожему принципу. В таком случае достаточно просто перенести навык из тех старых игр в эту новенькую. Но те игры были слишком строги, слишком схематичны, в силу недостающих мощностей, чтобы по-настоящему позволить игроку многообразие средств для его самовыражения. В этих местах Mina находит для себя потенциал для осовременивания. Не столько для оказуаливания, сколько для снижения сопротивления и quality-of-life улучшений, позволяя лучшим элементам из старых хитов дышать свободней.

Ближайшая точка сравнения для Mina, таким образом, оказываются не старенькие игры с gameboy, но абсолютно современная Breath of the Wild. Цель игрока проста - пройти 6 больших биомов и подрубить генераторы в каждом. За исключением двух, во все биомы можно пойти практически с порога, едва только запустив игру, как только игрок закончит с небольшим прологом. Вот эта открытость - одновременно главное достоинство и главный источник фрустрации от игры.

Мина Землеройка умеет рыть землю! Достаточно зажать кнопку прыжка и мышка нырнёт под уровень, где её не достанут ни ловушки, ни вражеские когти, а сама она может быстро пробуриться под любой неприятностью на пути. Эта простенькая механика - главный способ взаимодействия примерно со всей игрой. Разные уровни предлагают разные опасности, врагов и ситуации, но решение к ним - почти всегда вышеописанный уход под землю. Игрок может прокачивать урон, защиту и навешивать на себя дополнительное оружие и сувениры, дающие особые способности, но всё это лишь дополнения к одной основной механике. Освоив её одну, игрок вполне реалистично может пройти всю игру, даже не подобрав ни одной косточки - местной валюты.

Но переняв структуру современных игр, вроде BotW, Мина также перенимает все их современные проблемы. Открытость дизайна - круто! Но открытость дизайна очень часто ведёт к тому, что прогрессия по игре почти гарантированно будет неравномерной. Впечатления от линейных игры просто куда проще контролировать, рассказывать историю постепенно, повышать сложность по мере роста скилла и сил у игрока. Отсутствие выбора у игрока может ощущаться сковывающим, но это также значит, что игрок не может выбрать неправильно.

В Mina the Hollower вполне реально выбрать неправильно.

Mina the Hollower оказалась для меня одной из *этих* игр. Ну, знаете, из тех, которые начинают с того, что абсолютно безжалостны и аннигилируют бедного игрока на каждом шагу, а где-то с середины игры, когда игрок уже освоился, становятся гораздо удобней и вознаграждают чаще. С Mina у меня вышло совсем экстремально - в условиях полной свободы я в начале свободно пошёл в локацию, куда совсем не стоило идти сразу в ранние часы игры. Притягательность сложных игр в том, что изрядные страдания позволяют достичь изрядных наград и, следовательно, довольствия. Перегни эту палку, однако, и вот я уже несколько часов к ряду получаю исключительно одни страдания и никаких наград, т.е. никакого удовольствия.

Но стоило мне перейти этот порог, освоиться в игре и найти несколько полезных предметов, как игра стала значительно интересней и ЗНАЧИТЕЛЬНО легче. Я имею в виду, типа, абсолютно легче. Легче настолько, что я мог танковать некоторых боссов уже в середине игры. Не удивлюсь, если 85% своих смертей я встретил в те самые первые 5-6 часов знакомства с Миной.

Это странное чувство, не скрою. По прохождению игры на 100% я могу с уверенностью сказать, что игра доставила мне большое удовольствие. Эта была приятная игра. Большую часть времени. Я нашёл своё удовольствие, но для этого я сперва должен был пересилить свою откровенную неприязнь к игре в её первые часы, и это немалый запрос для любой современной игры, претендующей на твоё время. Mina the Hollower - отличная очаровательная игра, с которой игроку будет приятно провести время до самого конца... большой вопрос будет лишь в том, кому из них двоих стоит приписать эту заслугу.










25 мая 2026 Написал отзыв на Pragmata
+4
Пропаганда традиционных ценностей

Мне кажется, мне ужасно не нравится Pragmata. Это странно, потому что я считаю, что это превосходная игра, которая делает всё, что от неё требуется и даже больше. Capcom, выстрадав множество переносов, выпустила без преувеличения превосходный продукт. Я чувствую, как тело сопротивляется мне, когда я хочу от неё оторваться. Левел-дизайн, разнообразие и опасность врагов, куча механик! Всё на высоте! Сюжет... банальненький, да, но с этим можно жить, не каждая игра должна быть арт-хаусом. Нет, я прекрасно понимаю, что причина, по которой мне не нравится Pragmata - исключительно я сам.

Увы, я искренне прошу прощения, но я просто не могу вынести Диану. Миленькая лоли-андройд ещё с рекламной кампании стала объектом пристального внимания, по уровню порой граничащего почти с вуайеризмом. Не буду удостаивать вниманием жестокие девиации, это, если честно, самая скучная тема во всём дискурсе вокруг Pragmata. Куда интересней идея того, что японская игра на PS5 вдруг заставляет людей осознать радости отцовства, спасает игровую индустрию и единолично поднимает рождаемость в Японии. Признаюсь, мне не очень охота отделять здесь искренние чувства от их перфоманса, но, благо, мне и не нужно. Тема ребёнка - итак очевидная заглавная тема Pragmata, и мне просто не нравится, как она её раскрывает.

Спешу уточнить, что ни один мой отзыв - это хоть сколько-то отзыв. Это эксплуатация встроенной системы на сайте stopgame, чтобы оставить разные заметки, размышления о пройденной игре. Мой отзыв на Pragmata: "Это клёвая игра... Мне очень понравилось. Хотелось бы сюжета поинтересней, но не всё ж в жизни только выигрывать".

Одна из линий рассуждений об игре, которую я могу понять - и даже отчасти согласен - звучит, как "игра рассказывает максимально миленькую историю, даже не пытающуюся бросить тебе вызов, про папу с робо-дочкой, и о том, как им хорошо живётся вместе. Ми-ми-ми у-ня-ня, в мире столько цинизма и желчи, игры в последнее время так задолбали историями о побитом жизнью бате, который вынужден заботиться о рассерженном грустью ребёнке, и сперва они ссорятся, а потом мирятся, и вот они уже семья. Хочется просто чего-то лёгкого". И знаете, мне тоже порой хочется чего-то лёгкого. "Миленькая история о папе и робо-дочке, и как им весело вместе"? Дайте две! (нет, одной хватит, я пошутил..)

Ребёнок в Pragmata - это идея о ребёнке у взрослого, которому дети не то чтобы очень интересны. То есть... у очень многих взрослых, кажется. Вы наверняка знаете таких. Как правило, традиционного, если не сказать консервативного, мировоззрения, которые желают завести ребёнка, но очень неважно представляют себе, что он из себя представляет, кроме как продолжение их самих. Это идея о ребёнке, который здесь затем, чтобы льстить твоим убеждениям, стать доказательством твоих успехов и завершить тебя, как личность. Это не свой собственный человек, таким образом, а его воспитание - процесс лепки из глины, но никак не процесс знакомства и узнавания совершенно нового человека (нередко вместе с самим этим человеком).

Поймите правильно, я не хочу Диану, которая должна пройти через стадию конфликта с папой-космонавтом, чтобы обнаружить, что им есть чему поучиться друг у друга. Мне даже не нужна Диана, которая НЕ выглядит как ребёнок японского отдела маркетинга, руководствующегося принципами моэ. Что я хочу, так это Диану, которая существует хотя бы для двух вещей, а не только одной валидации игрока.

На ум приходит Клементина из The Walking Dead - тоже миленькая, тоже никаких проблем с ней нет, тоже история о папе и дочке, которым весело вместе... какое-то время. Однако, Клементина развоплощает Диану, как персонажа, потому что Клементине позволено иметь интересы помимо Ли. Ни разу за все 5 эпизодов TWD у меня не возникало сомнения, что Клементина - своя собственная личность. И удовольствие игрока в том, чтобы узнать её.

Мне интересно, насколько игра стала бы интересней, если бы игрок управлял исключительно Дианой. Я попытался ввести в гугл "игры, в которых игрок управляет напарником", т.е. исключительно напарником - такая игра игра с эскорт-миссией, где ты - эскорт-миссия - и был удивлён, не найдя ничего (возможно, плохо копался, я не тратил на это весь день, лол). Игры часто ставят себе целью удовольствие игрока, исполнение его фантазий и дают ощущение контроля над чем-то. И в этот раз Capcom решила ответить на вопрос "Что если ты космо-папа крутой девочки-андройда, и ты самый лучший, и она восхищена тобой... и всё. Что если так, а?!".

Ответ... я нахожу довольно скучным. "Вроде норм, че". Хотелось бы чего-то большего.











19 мая 2026
Отметил пройденной Pragmata

9 часов назад Написал отзыв на Mina the Hollower
+4
Что жучихе игрушки, то мышке слёзы

Mina the Hollower с витрины выглядела как подарок на мой день рождения - я совсем недавно начал проходить все игры в серии The Legend of Zelda, и был особенно очарован итерациями той франшизы, вышедших на маленьком Gameboy. Link's Awakening стала одной из моих любимых игр вообще, две Oracles тоже оставили меня неравнодушным. Эта игра про землеройку всем своим видом напоминает те игры, ту эпоху геймдизайна, и её геймплей тоже им наследует, отчасти. Но то было лишь первое впечатление. В реальности, Mina the Hollower - совершенно особый зверь, в котором, да, угадываются черты тех игр, о которых она ностальгирует, но на финишной черте оказывается совершенно другая игра со своим собственным лицом.

Источник моей досады лишь в том, что это в самом деле совсем не та Зельда. Не совсем. Как и прошлый проект студии Shovel Knight, Mina фантастически хороша в том, чтобы сочетать язык той эпохи геймдизайна и язык современных игр.

Безусловно, может быть трудно привыкнуть к тому, что удары идут исключительно по прямой линии в лишь четырёх направлениях. Это *если* до этого ты не проходил несколько раз ранние 2D Зельды, которые работали примерно по схожему принципу. В таком случае достаточно просто перенести навык из тех старых игр в эту новенькую. Но те игры были слишком строги, слишком схематичны, в силу недостающих мощностей, чтобы по-настоящему позволить игроку многообразие средств для его самовыражения. В этих местах Mina находит для себя потенциал для осовременивания. Не столько для оказуаливания, сколько для снижения сопротивления и quality-of-life улучшений, позволяя лучшим элементам из старых хитов дышать свободней.

Ближайшая точка сравнения для Mina, таким образом, оказываются не старенькие игры с gameboy, но абсолютно современная Breath of the Wild. Цель игрока проста - пройти 6 больших биомов и подрубить генераторы в каждом. За исключением двух, во все биомы можно пойти практически с порога, едва только запустив игру, как только игрок закончит с небольшим прологом. Вот эта открытость - одновременно главное достоинство и главный источник фрустрации от игры.

Мина Землеройка умеет рыть землю! Достаточно зажать кнопку прыжка и мышка нырнёт под уровень, где её не достанут ни ловушки, ни вражеские когти, а сама она может быстро пробуриться под любой неприятностью на пути. Эта простенькая механика - главный способ взаимодействия примерно со всей игрой. Разные уровни предлагают разные опасности, врагов и ситуации, но решение к ним - почти всегда вышеописанный уход под землю. Игрок может прокачивать урон, защиту и навешивать на себя дополнительное оружие и сувениры, дающие особые способности, но всё это лишь дополнения к одной основной механике. Освоив её одну, игрок вполне реалистично может пройти всю игру, даже не подобрав ни одной косточки - местной валюты.

Но переняв структуру современных игр, вроде BotW, Мина также перенимает все их современные проблемы. Открытость дизайна - круто! Но открытость дизайна очень часто ведёт к тому, что прогрессия по игре почти гарантированно будет неравномерной. Впечатления от линейных игры просто куда проще контролировать, рассказывать историю постепенно, повышать сложность по мере роста скилла и сил у игрока. Отсутствие выбора у игрока может ощущаться сковывающим, но это также значит, что игрок не может выбрать неправильно.

В Mina the Hollower вполне реально выбрать неправильно.

Mina the Hollower оказалась для меня одной из *этих* игр. Ну, знаете, из тех, которые начинают с того, что абсолютно безжалостны и аннигилируют бедного игрока на каждом шагу, а где-то с середины игры, когда игрок уже освоился, становятся гораздо удобней и вознаграждают чаще. С Mina у меня вышло совсем экстремально - в условиях полной свободы я в начале свободно пошёл в локацию, куда совсем не стоило идти сразу в ранние часы игры. Притягательность сложных игр в том, что изрядные страдания позволяют достичь изрядных наград и, следовательно, довольствия. Перегни эту палку, однако, и вот я уже несколько часов к ряду получаю исключительно одни страдания и никаких наград, т.е. никакого удовольствия.

Но стоило мне перейти этот порог, освоиться в игре и найти несколько полезных предметов, как игра стала значительно интересней и ЗНАЧИТЕЛЬНО легче. Я имею в виду, типа, абсолютно легче. Легче настолько, что я мог танковать некоторых боссов уже в середине игры. Не удивлюсь, если 85% своих смертей я встретил в те самые первые 5-6 часов знакомства с Миной.

Это странное чувство, не скрою. По прохождению игры на 100% я могу с уверенностью сказать, что игра доставила мне большое удовольствие. Эта была приятная игра. Большую часть времени. Я нашёл своё удовольствие, но для этого я сперва должен был пересилить свою откровенную неприязнь к игре в её первые часы, и это немалый запрос для любой современной игры, претендующей на твоё время. Mina the Hollower - отличная очаровательная игра, с которой игроку будет приятно провести время до самого конца... большой вопрос будет лишь в том, кому из них двоих стоит приписать эту заслугу.



25 мая 2026 Написал отзыв на Pragmata
+4
Пропаганда традиционных ценностей

Мне кажется, мне ужасно не нравится Pragmata. Это странно, потому что я считаю, что это превосходная игра, которая делает всё, что от неё требуется и даже больше. Capcom, выстрадав множество переносов, выпустила без преувеличения превосходный продукт. Я чувствую, как тело сопротивляется мне, когда я хочу от неё оторваться. Левел-дизайн, разнообразие и опасность врагов, куча механик! Всё на высоте! Сюжет... банальненький, да, но с этим можно жить, не каждая игра должна быть арт-хаусом. Нет, я прекрасно понимаю, что причина, по которой мне не нравится Pragmata - исключительно я сам.

Увы, я искренне прошу прощения, но я просто не могу вынести Диану. Миленькая лоли-андройд ещё с рекламной кампании стала объектом пристального внимания, по уровню порой граничащего почти с вуайеризмом. Не буду удостаивать вниманием жестокие девиации, это, если честно, самая скучная тема во всём дискурсе вокруг Pragmata. Куда интересней идея того, что японская игра на PS5 вдруг заставляет людей осознать радости отцовства, спасает игровую индустрию и единолично поднимает рождаемость в Японии. Признаюсь, мне не очень охота отделять здесь искренние чувства от их перфоманса, но, благо, мне и не нужно. Тема ребёнка - итак очевидная заглавная тема Pragmata, и мне просто не нравится, как она её раскрывает.

Спешу уточнить, что ни один мой отзыв - это хоть сколько-то отзыв. Это эксплуатация встроенной системы на сайте stopgame, чтобы оставить разные заметки, размышления о пройденной игре. Мой отзыв на Pragmata: "Это клёвая игра... Мне очень понравилось. Хотелось бы сюжета поинтересней, но не всё ж в жизни только выигрывать".

Одна из линий рассуждений об игре, которую я могу понять - и даже отчасти согласен - звучит, как "игра рассказывает максимально миленькую историю, даже не пытающуюся бросить тебе вызов, про папу с робо-дочкой, и о том, как им хорошо живётся вместе. Ми-ми-ми у-ня-ня, в мире столько цинизма и желчи, игры в последнее время так задолбали историями о побитом жизнью бате, который вынужден заботиться о рассерженном грустью ребёнке, и сперва они ссорятся, а потом мирятся, и вот они уже семья. Хочется просто чего-то лёгкого". И знаете, мне тоже порой хочется чего-то лёгкого. "Миленькая история о папе и робо-дочке, и как им весело вместе"? Дайте две! (нет, одной хватит, я пошутил..)

Ребёнок в Pragmata - это идея о ребёнке у взрослого, которому дети не то чтобы очень интересны. То есть... у очень многих взрослых, кажется. Вы наверняка знаете таких. Как правило, традиционного, если не сказать консервативного, мировоззрения, которые желают завести ребёнка, но очень неважно представляют себе, что он из себя представляет, кроме как продолжение их самих. Это идея о ребёнке, который здесь затем, чтобы льстить твоим убеждениям, стать доказательством твоих успехов и завершить тебя, как личность. Это не свой собственный человек, таким образом, а его воспитание - процесс лепки из глины, но никак не процесс знакомства и узнавания совершенно нового человека (нередко вместе с самим этим человеком).

Поймите правильно, я не хочу Диану, которая должна пройти через стадию конфликта с папой-космонавтом, чтобы обнаружить, что им есть чему поучиться друг у друга. Мне даже не нужна Диана, которая НЕ выглядит как ребёнок японского отдела маркетинга, руководствующегося принципами моэ. Что я хочу, так это Диану, которая существует хотя бы для двух вещей, а не только одной валидации игрока.

На ум приходит Клементина из The Walking Dead - тоже миленькая, тоже никаких проблем с ней нет, тоже история о папе и дочке, которым весело вместе... какое-то время. Однако, Клементина развоплощает Диану, как персонажа, потому что Клементине позволено иметь интересы помимо Ли. Ни разу за все 5 эпизодов TWD у меня не возникало сомнения, что Клементина - своя собственная личность. И удовольствие игрока в том, чтобы узнать её.

Мне интересно, насколько игра стала бы интересней, если бы игрок управлял исключительно Дианой. Я попытался ввести в гугл "игры, в которых игрок управляет напарником", т.е. исключительно напарником - такая игра игра с эскорт-миссией, где ты - эскорт-миссия - и был удивлён, не найдя ничего (возможно, плохо копался, я не тратил на это весь день, лол). Игры часто ставят себе целью удовольствие игрока, исполнение его фантазий и дают ощущение контроля над чем-то. И в этот раз Capcom решила ответить на вопрос "Что если ты космо-папа крутой девочки-андройда, и ты самый лучший, и она восхищена тобой... и всё. Что если так, а?!".

Ответ... я нахожу довольно скучным. "Вроде норм, че". Хотелось бы чего-то большего.



10 мая 2026 Написал отзыв на Mixtape
+7
Играет на тебе, как на скрипке (или электрогитаре)

Задумывались ли вы о том, что сегодня музыка уже не дарит таких ощущений, как раньше? Это не прелюдия к тираде старика в маразме, это вполне объективный процесс, связанный с изменениями в дистрибуции музыки. Послушать музыку - раньше это означало выбрать среди имеющихся у тебя в коллекции физических носителей музыки - кассет, дисков, пластинок - после чего поместить их в проигрыватель.

Чаще всего, собирание этой коллекции изначально означало бы физическое перемещение самого себя в места, где музыка могла обитать - в магазин, к друзьям, куда-то. Найти что-то редкое, более того, найти что-то, что говорит с тобой на самом глубинном уровне, забрать это себе, держать это в руках и смотреть на это на полке - нашим отношениям с музыкой в прошлом присуща некоторая драгоценность и процесс путешествия, навечно утраченные, которые попросту невозможно воссоздать в век, когда найти песню по вкусу также легко, как нажать кнопку на смартфоне.

Mixtape рассказывает о Стэйси Рокфорд, девушке-меломанке в переломный день её жизни в родном городе. Это последний день, когда она проведёт с друзьями, отжигая на вечеринке, ужираясь алкоголем и слушая музыку, а уже утром она сядет на самолёт и полетит в Нью-Йорк устраиваться музыкальным супервайзером. Рокфорд обладает талантом для этой работы - она столь увлечена музыкой и знает всё про любимые песни, что может идеально подбирать саундтрек под любой момент в жизни. Собственно, игра и представляет из себя момент из жизни Стэйси под идеальный саундтрек, где мы, проходя простейшие геймплейные моменты, выступаем наблюдателями этого финального аккорда её юности.

Mixtape почему-то не все хотят признавать игрой. Мол, это мог быть фильм или музыкальный альбом, но для игры здесь слишком мало геймплея, слишком мало автономности у игрока, чёрт, тут даже нельзя получить Game Over, так что без музыкального сопровождения это была бы довольно посредственная бродилка. Всё это напоминает мне когда выходил "Baby Driver" Эдгара Райта, про который говорили, что "выкини из фильма музыку, под которую совершаются все действия в фильме, и перед нами будет обычный боевичок". Типа... да, всё так, поэтому-то ты и не выкидываешь музыку из "Baby Driver". Современные оценки искусства - особенно игр - часто, будто в погоне за размытой идеей объективности, стараются препарировать объект перед собой, воспринимая его как бы фрагментарно: "Ох, ребята, геймплей тут просто 10/10, но вот история на четвёрочку, музыка 7/10, графика 9/5/10, техническое состояние (√7)²/10". Типа, даже отзывы на stopgame предлагают поделить свой опыт с игрой на плюсы и минусы. Мне не нравится. Игра, как любой предмет искусства, должна восприниматься целиком, вся разом.

Mixtape безошибочно игра - если ваше определение "игры" достаточно широкое, чтобы включать игры дальше спектра Call of Duty и Witcher 3. Здесь ровно столько геймплея, сколько нужно игре, которая всё-таки в первую очередь хочет похвастаться, какие клёвые песни она знает и приглашает игрока послушать их с ней. В эти моменты, когда композиции из 80-х, 90-х льются в уши, а геймплей предлагает простое весёлое движение вперёд и ничего больше, ты сам будто оказываешься среди нахальных американских подростков, переживающих апокалипсис своей школьной жизни. Первый поцелуй под Galaxy In Turiya Элис Колтрейн, пьяные погони от копов под Sensitive to Light от Rainbow, переживание разбитого сердца под Most of All Би Джей Томаса.

Участвуя в этих моментах, слушая эту музыку несложно самому задуматься о том, какой саундтрек бы больше подошёл твоей собственной жизни - какой бы саундтрек подошёл бы ей тогда, в собственной юности, когда мир казался большим, а каждое испытываемое чувство было самым важным в твоей жизни на тот момент. Поделиться таким саундтреком с кем-то означало бы открыть что-то действительно глубокое о себе, будто распахиваешь грудь, обнажая органы, в надежде, что человек хотя бы будет достаточно вежливым и не позвонит в психушку... сразу.

Именно так стоит играть в Mixtape, кстати. Это не столько игра, предлагающая тебе выполнить ряд челленджей и освоить её геймплей, как киберспортивную дисциплину, сколько игра, которая предлагает тебе порефлексировать с ней о том, чего уже никогда не будет, навечно в прошлом, потому что мир действительно меняется и ты не мог понять насколько это не пустые слова, пока не увидел всё своими глазами. Игры, на мой взгляд, как бы странно это не звучало, вовсе не определяются своим геймплеем или сюжетом, или музыкой, или любой другой частью, которую можно занести в плюсы и минусы. Игры определяются тем, как они заставляют тебя чувствовать себя в момент игры. Всё остальное - лишь игра на инструментах.

Играя, я чувствовал себя хорошо.Эффект бултыхания в воду после попойки и погони от полиции с PS2Мой Dualsense дрифтит как не в себя, а я очень хотел подключить его к компьютеруНекоторые геймплейные моменты затянуты на 2.4 секундыНекоторые геймплейные моменты стоило растянуть на 2.4 секундыЯ бы поменял кнопку X с кнопкой A, не очень удобноНекоторые геймплейные моменты просто длятся бесконечно, пока тебе не надоест, а мне долго не надоедалоСобственно, я налил себе кофе, но заигрался и оно остыло


27 февраля 2026 Написал отзыв на REANIMAL
+4
Это потрясающий хоррор!

Многие обзоры, что я видел, сетуют на то, что игру очень трудно описать, не вдаваясь в спойлеры. Я не думаю, что это необходимо. Вы знаете, что это за игра, как она работает, её структуру, её подоплёку и то, что она попробует с вами провернуть. Потому что жанр этой игры знаком нам всем до боли - не 3д платформер, не экшен-хоррор и даже не адвенчура - а детская страшилка.

Reanimal продолжает развивать всё те же идеи The Little Nightmares, и этим сразу достаточно объясняет себя любому, кто хотя бы минимально слышал о Маленьких Кошмариках. Это потрясающий хоррор! Работающий не за счёт сложного и замысловатого геймплея (боже, нет!), но за счёт тех образов и приёмов психологического воздействия, которыми он атакует игрока.

В центре истории - группа детей, пробирающиеся через фантасмагоричные пространства, вроде заброшенного города, леса, приюта и разрываемого войной поля боя, пытаясь не попасться в лапы гротескных чудовищ. Разве это не достаточное описание, чтобы объяснить и прорекламировать всю игру? Дети-главные герои в хоррорах это всегда идеальное сочетание, насколько я могу судить. Дело даже не только в том, что дети слабее, доверчивей и чище, сколько в том эффекте, который оказывает на нас столкновение невинности со Злом. Мы интуитивно понимаем, что у нас не так много времени побыть ребёнком и посмотреть на мир доверительным взглядом, это важный формирующий период. Но стоит чудовищу предстать перед ребёнком во всей своей поганой мерзости, как мы ощущаем, что нечто очень важное для нас умирает в этот момент. Кошмары, уродство мира, разоблачённые раньше времени.

Следует логичный вопрос, верно? "Так почему же это так весело?!". Разве не контринтуитивно, что даже дети так любят страшилки - что-то, чья задача буквально доставить дискомфорт и разрушить иллюзию безопасности? Ответ, конечно, нет. Хотя страшилки и вызывают дрожь, они одновременно несут в себе психологическую успокаивающую правду. Что монстры в темноте - не твоё разыгравшееся воображение. Что в мире есть чудовища, притворяющиеся людьми, и мы можем повеселиться с ними, рассказывая друг другу щекочущие нервы истории, и если не побороть свои страхи таким образом, так хотя бы найти подтверждение вовне, что у этой неведомой фобии есть имя. Её можно узнать, и это... даёт преимущество.

Многие обзоры, что я видел, отмечают то, насколько сюжет в игре получился иносказательный. Кто-то рад, что есть где покопаться и разобраться в лоре и метафорах. Кто-то недоволен этим, т.к. сюрреализм происходящего выбивает их из ощущения понимания сюжета, если как раз нет желания сидеть и думать. Я, опять же, не думаю, что в этом есть необходимость. Мне кажется, есть определённая сила в том, чтобы посмотреть на эту историю, где за детьми гонятся оболочки человеческих туш, гигантские паукообразные чудища, подводные монстры, и лавкрафтианские воплощения гнева и разрушения, и принять всё это на веру! В конце концов, чем именно это эффективно отличается от тех ужасов, с которыми порой реально сталкиваются дети? Вот именно это - потрясающий хоррор!

27 февраля


29 января 2026 Написал отзыв на Dispatch
+1
Что ж, это одна из самых игр про супергероев

Признаться, изначально я не сильно рвался играть в Dispatch. К супергероике я охладел уже давно, да и сама игра не выглядела чем-то, то нужно срочно пробовать. Больше всего меня отторгал даже не жанр интерактивного кино, мне он нравится, я люблю делать выборы и смотреть катсцены. Проблемой было то, что в Dispatch всё же есть игра - простенький режим, где игрок отправляет своих героев на задания и совсем уж примитивная мини-игра про хаккинг - ничего сложного, но я предпочитаю своё кино без этих мобильных развлечений.

Нет, тем, что по-настоящему заинтриговало меня в игре пришло после её релиза - десятки блогов, которые одни за другим начали появляться на сайте, каждый старающийся описать свои впечатления об игре и провести её анализ. Что в этой игре - или, точнее, в её сюжете - такого, что побуждает так много людей усесться за клавиатуру и предпринять попытку расколоть этот орешек? Неужели она настолько хорошая?

Существует огромное разнообразие историй про супергероев, но чаще всего все они, как минимум, объединены универсальным желанием их автора заставить читателя ощутить чувство чего-то нового, невообразимого, выходящего за пределы человеческих возможностей и стимулирующее воображение - некое чувство "Супер!". Стоит только представить, как читателям первых комиксов представляли Супермэна, описывая его набор суперсил, расширяющийся с каждым выпуском: "Воу! Серьёзно, он, типа, суперсильный, умеет летать, стреляет лазерами из глаз и у него ледяное дыхание? Он, типа, может поднять грузовик? Как насчёт здания? Гору? Серьёзно, человек, который прилетел с другой планеты - друг, и как тебе только приходят такие штуки в голове? Улёт!". По этой же причине ориджины супергероев обычно самые запоминающиеся и захватывающие главы в жанре. Гораздо легче получить восторженный ответ "ДА!" на вопрос "Разве не круто было бы пролететь с Железным Человеком над всем городом со скоростью ракеты", чем на "Как насчёт того же самого, но в 20-й раз!". Было бы... ну, норм, наверное, хотя стоит попросить в этот раз включить на фоне подкаст.

В Dispatch нет никакого чувства "Супер!". Изначально. Забудьте о полётах со скоростью ракеты. Вместо этого Dispatch спрашивает "Разве не круто было бы, если бы бухгалтерский отчёт на этой неделе писался чуть проще, чем на прошлой, и коллеги смывали бы за собой в туалете?". Это вовсе не критицизм. Идея того, что супергерои - тоже люди, в своё время была тем, чем ещё Marvel придумала выделить себя на фоне DC и её небесного пантеона. Не говоря уже о том, что идея о том, что супергеройский мир такой привычный и уже не удивляет, идеально ложится на то, как многие сегодня подустали от бесконечного конвейера Marvel в кино. Dispatch начинает в этой точке, чтобы непринуждённо создать связь между собой и игроком, и уже потом, ближе к концу вывести это на довольно предсказуемый вывод "Суперсила, полёт и управление огнём, конечно, хорошо, но знаешь ли ты, кто настоящий супергерой? Да-да, это ты - простой человек, купивший игру, чтобы расслабиться после долгого дня общественно-полезной работы". Я знаю. Я специально ждал на неё скидку - когда-нибудь видел, чтобы Бэтмен так делал? Вот-вот.

Справедливости ради, предсказуемость - вовсе не порок игры. На самом деле, текст сценария, пожалуй, её лучший аспект. Он и голос и актёрская игра Аарона Пола, конечно. Вместе они создают одного из самых приятных и неординарных протагонистов в жанре. Роберт Роббинсон - то, что однозначно понравилось мне в Dispatch больше всего, в том числе благодаря умным вариантам реплик в диалогах. Не все они имеют последствия, но на мой личный вкус почти все удачно позволяют игроку выбрать то, каким они хотят видеть Роберта, подталкивая его то к более меланхоличным и сдержанным, то более взрывным реакциям. К концу игры я уже искренне болел за то, чтобы он нашёл своё место в мире, независимо от робо-костюма его отца, чтобы его роман с Блонд Блейзер был удачным, и может судьба даже расщедриться на прибавку к зарплате.

Но Роберт не единственное важное лицо в игре. Есть ещё Z-team - команда местных бывших злодеев, которых мы и пытаемся наставить на путь истинный всю игру. И, к сожалению, именно здесь игра для меня начинает серьёзно сдавать позиции. В игре всего 8 эпизодов и даже так я был сильно удивлён их скоротечностью. Каждый из них занимает минут 40-45, стандартный хронометраж обычного сериала на Netflix. А вырежи из них все довольно унылые мини-игры, и перед нами получится что-то вроде специального выпуска "Вселенной Стивена". Персонажей много, они запоминаются, но кроме Невидивы почти никто не удостаивается хотя бы одного особого момента, своей большой сцены. Вместо этого мы знакомимся с ними во 2-м эпизоде, в 3-м случается первый конфликт, а в 7-м Роберт уже толкает пафосную речь о том, как он горд своей командой и как им удалось стать настоящей семьёй, пока я сижу и пытаюсь вспомнить "А это когда случилось?!". Я даже не буду говорить про злодея, которого оставили на самый последний эпизод.

Моей целью знакомства с игрой была попытка понять, что именно так цепляет в ней людей и заставило написать столько статей. И на это, думаю, я нашёл ответ. Даже сейчас, набирая эти буквы, часть меня тянет побольше удариться  описание персонажей и моих впечатлений о них. Что мне в них нравится, и чего мне в них не хватило. Это ли делает игру хорошей? Когда в конце прохождения ловишь себя на мысли "Чёрт, как бы мне хотелось ещё"? Зависит от интонации, верно?

И всё же игра зацепила, и вызвала во мне то самое чувство, такое яркое и осязаемое, не покидавшее меня на протяжении всех 8-ми эпизодов.

И это чувство было... "Норм!".

29 января

28 января 2026 Написал отзыв на The Last Guardian
+2
Мой сосед Трико

The Last Guardian - третья игра известной среди увлеченных геймеров студии Team Ico, знаменитой своей, собственно, Ico и Shadow of the Colossus. Игра, рассказывающая о приключении мальчика и мифического огромного зверя - Трико. Об их попытках выбраться из загадочной долины и её ветхих построек с не сразу ясным назначением. Это сюжет, разворачивающийся перед игроком на экране, движимый нажатием на кнопки геймпада, решением загадок и преодолением экшен-сцен. О чём эта игра на самом деле, так это о формировании искренней тёплой привязанности между мальчиком и животным, а также игроком и кодом.

The Last Guardian без преувеличения - одна из самых технологически выдающихся и впечатляющих игр в истории медиа. Настоящее инженерное чудо. Всё это заслуга Трико - нашего зверя-компаньона на протяжении всей игры. Его искусственный интеллект, его анимации, его роль в истории - то, что составляет ткань The Last Guardian, для реализации чего у Team Ico потребовалось 9 лет разработки. Игрок берёт управление мальчиком и может бегать, прыгать, решать загадки и протискиваться в узкие щели, но он не может уйти далеко без помощи Трико, который скачет через бездонные расщелины, поднимается на огромные высоты и сражается с довольно редкими врагами. Оба нуждаются друг в друге, если хотят выбраться на свободу из странного Гнезда.

Трико - необычный спутник для видеоигр. Когда-то наличие в миссии напарников в игре означало нудный и тягомотный отрезок геймплея, где игрок должен защищать самых больших болванов, что видел белый свет, всё ради преодоления препятствий или даже прохождения игры. Со временем разработчики обнаружили, что грамотно сделанный компаньон - отличный способ создать у игрока эмоциональную привязанность, вовлечь его в игру и её сюжет. Элли из The Last of Us, Элизабет из Bioshock Infinite. Полезные и, что важней, неубиваемые, вечно всё комментирующие, такие живые... не так ли? С другой стороны, их неубиваемость, их очевидная полезность и отсутствие хоть какого-то трения между игроком и игрой в том, что касается взаимодействия с ними - одновременно и то, что выдёргивает игрока из ощущения их реалистичности. Элизабет - клёвый персонаж, очень многогранный, очень привлекательный, настоящая молодчинка. В катсценах. В геймплее она для меня не более, чем контекстно-зависимая кнопка, которая выдаёт мне патроны и открывает порталы. Геймплейная механика.

Трико - совсем иная история. Игрок может отдавать ему команды ("встань туда", "прыгни сюда"), но исполнять ли их сразу - что ж, это зависит от Трико. Иногда он реагирует охотно, но иногда игрок может застрять в одной комнате на 10-20 минут, прекрасно зная, что надо делать, просто потому что Трико неправильно понял его команды или решил, что ему гораздо интересней побродить по округе, посмотреть пейзажи, и вообще, почему бы тебе самому не совершить прыжок высотой в четырёхэтажное здание, раз ты такой умный. В такие моменты игра ужасно бесит. На момент выхода неотзывчивость Трико была одной из самых частых претензий к игре. До сих пор является. В конце концов, Трико - по сути, единственный выдающийся элемент игры, которая, убери ты из него животное, всего-лишь простенький платформер с паззлами.

Существует соблазн относиться к играм, как к продукту с ясно заданными функциями и четко поставленными задачами, как к некому подобию ящика Скиннера: животное помещается в небольшой ящик с кнопками и нажатие на кнопки активирует механизм подачи вкусных угощений, с помощью чего можно изучать различные принципы поведения. Почти все игры на свете, особенно крупные, так или иначе работают по схожему принципу - знаменитое "когда игрок жмёт на кнопку - должно происходить что-то крутое". Это идея о том, что лучшая игра - это удобная игра, в которой момент от нажатия на кнопку до момента выдачи еды не омрачается излишними трудностями, неудобствами и ненужными механиками. Я нажал на кнопку, я дал команду Трико, так.... где же моё угощение?

В своих интервью разработчики Team Ico рассказывали о том, как сознательно программировали Трико порой не сразу реагировать на команды, намеренно вставляя преграды на пути между нажатием кнопки и результатом этого. По их мнению, это должно было создать ощущение автономности зверя. Настоящее животное тоже не всегда выполняет команду с первого раза. Настоящему животному нужно внимание и уход, понимание его привычек и знание его характера, чтобы эффективней всего выстроить с ним связь. Я искренне не думаю, что игра бы работала и произвела бы на меня такое впечатление, если бы Трико делал всё с идеальной точностью. Он бы ощущался как геймплейная механика и естественное продолжение игрока. Трико - не продолжение игрока. Трико - это Трико, и чтобы дойти до финала, игрок должен научиться уважать это.

В этом, пожалуй, и заключается по-настоящему революционное достижение The Last Guardian. Игра ставит себе цель не дать игроку набор загадок и геймплейных ситуаций, но заставить его вообразить себе реальность сложного кода перед ним. Я знаю, что Трико - всего-лишь сборник умно скроенных систем, кое-где скриптов и заранее заданных переменных. Я также знаю, что ему нравится, когда его гладят по спине в точке между крыльями, и что его глаза окрашиваются жёлтым, когда он видит что-то, что любит (мальчика), и что его ему одиноко, когда мальчик скрывается из виду, чтобы решить очередную загадку в другой комнате. Я знаю его, как знаю настоящих друзей или питомцев, и в этом прелесть этой игры.

В "Маленьком Принце" Экзюпери есть довольно подходящая цитата, проговариваемая лисом:

"Ты для меня пока всего лишь маленький мальчик, точно такой же, как сто тысяч других мальчиков. И ты мне не нужен. И я тебе тоже не нужен. Я для тебя всего только лисица, точно такая же, как сто тысяч других лисиц. Но если ты меня приручишь, мы станем нужны друг другу. Ты будешь для меня единственным в целом свете. И я буду для тебя один в целом свете…"

The Last Guardian сегодня вспоминают не так часто, как Ico и тем более Shadow of the Colossus. На релизе она тоже прошла относительно незаметно и запомнилась скорее как неоднозначный релиз. Но для меня - и для многих, кто прошёл её - она одна в целом свете. И этого достаточно во времена, когда игры хотят быть похожи друг на друга всё больше.

28 января