Moon_Riv3r
Критик, душнила, милаха (нее) :3 Я пытаюсь научиться делать видео и писать тексты, чтобы красиво говорить про видеоигры и обо всём остальном, что мне нравится.Любимые игры 59
Смотреть всеАктивности
Признаться, изначально я не сильно рвался играть в Dispatch. К супергероике я охладел уже давно, да и сама игра не выглядела чем-то, то нужно срочно пробовать. Больше всего меня отторгал даже не жанр интерактивного кино, мне он нравится, я люблю делать выборы и смотреть катсцены. Проблемой было то, что в Dispatch всё же есть игра - простенький режим, где игрок отправляет своих героев на задания и совсем уж примитивная мини-игра про хаккинг - ничего сложного, но я предпочитаю своё кино без этих мобильных развлечений.
Нет, тем, что по-настоящему заинтриговало меня в игре пришло после её релиза - десятки блогов, которые одни за другим начали появляться на сайте, каждый старающийся описать свои впечатления об игре и провести её анализ. Что в этой игре - или, точнее, в её сюжете - такого, что побуждает так много людей усесться за клавиатуру и предпринять попытку расколоть этот орешек? Неужели она настолько хорошая?
Существует огромное разнообразие историй про супергероев, но чаще всего все они, как минимум, объединены универсальным желанием их автора заставить читателя ощутить чувство чего-то нового, невообразимого, выходящего за пределы человеческих возможностей и стимулирующее воображение - некое чувство "Супер!". Стоит только представить, как читателям первых комиксов представляли Супермэна, описывая его набор суперсил, расширяющийся с каждым выпуском: "Воу! Серьёзно, он, типа, суперсильный, умеет летать, стреляет лазерами из глаз и у него ледяное дыхание? Он, типа, может поднять грузовик? Как насчёт здания? Гору? Серьёзно, человек, который прилетел с другой планеты - друг, и как тебе только приходят такие штуки в голове? Улёт!". По этой же причине ориджины супергероев обычно самые запоминающиеся и захватывающие главы в жанре. Гораздо легче получить восторженный ответ "ДА!" на вопрос "Разве не круто было бы пролететь с Железным Человеком над всем городом со скоростью ракеты", чем на "Как насчёт того же самого, но в 20-й раз!". Было бы... ну, норм, наверное, хотя стоит попросить в этот раз включить на фоне подкаст.
В Dispatch нет никакого чувства "Супер!". Изначально. Забудьте о полётах со скоростью ракеты. Вместо этого Dispatch спрашивает "Разве не круто было бы, если бы бухгалтерский отчёт на этой неделе писался чуть проще, чем на прошлой, и коллеги смывали бы за собой в туалете?". Это вовсе не критицизм. Идея того, что супергерои - тоже люди, в своё время была тем, чем ещё Marvel придумала выделить себя на фоне DC и её небесного пантеона. Не говоря уже о том, что идея о том, что супергеройский мир такой привычный и уже не удивляет, идеально ложится на то, как многие сегодня подустали от бесконечного конвейера Marvel в кино. Dispatch начинает в этой точке, чтобы непринуждённо создать связь между собой и игроком, и уже потом, ближе к концу вывести это на довольно предсказуемый вывод "Суперсила, полёт и управление огнём, конечно, хорошо, но знаешь ли ты, кто настоящий супергерой? Да-да, это ты - простой человек, купивший игру, чтобы расслабиться после долгого дня общественно-полезной работы". Я знаю. Я специально ждал на неё скидку - когда-нибудь видел, чтобы Бэтмен так делал? Вот-вот.
Справедливости ради, предсказуемость - вовсе не порок игры. На самом деле, текст сценария, пожалуй, её лучший аспект. Он и голос и актёрская игра Аарона Пола, конечно. Вместе они создают одного из самых приятных и неординарных протагонистов в жанре. Роберт Роббинсон - то, что однозначно понравилось мне в Dispatch больше всего, в том числе благодаря умным вариантам реплик в диалогах. Не все они имеют последствия, но на мой личный вкус почти все удачно позволяют игроку выбрать то, каким они хотят видеть Роберта, подталкивая его то к более меланхоличным и сдержанным, то более взрывным реакциям. К концу игры я уже искренне болел за то, чтобы он нашёл своё место в мире, независимо от робо-костюма его отца, чтобы его роман с Блонд Блейзер был удачным, и может судьба даже расщедриться на прибавку к зарплате.
Но Роберт не единственное важное лицо в игре. Есть ещё Z-team - команда местных бывших злодеев, которых мы и пытаемся наставить на путь истинный всю игру. И, к сожалению, именно здесь игра для меня начинает серьёзно сдавать позиции. В игре всего 8 эпизодов и даже так я был сильно удивлён их скоротечностью. Каждый из них занимает минут 40-45, стандартный хронометраж обычного сериала на Netflix. А вырежи из них все довольно унылые мини-игры, и перед нами получится что-то вроде специального выпуска "Вселенной Стивена". Персонажей много, они запоминаются, но кроме Невидивы почти никто не удостаивается хотя бы одного особого момента, своей большой сцены. Вместо этого мы знакомимся с ними во 2-м эпизоде, в 3-м случается первый конфликт, а в 7-м Роберт уже толкает пафосную речь о том, как он горд своей командой и как им удалось стать настоящей семьёй, пока я сижу и пытаюсь вспомнить "А это когда случилось?!". Я даже не буду говорить про злодея, которого оставили на самый последний эпизод.
Моей целью знакомства с игрой была попытка понять, что именно так цепляет в ней людей и заставило написать столько статей. И на это, думаю, я нашёл ответ. Даже сейчас, набирая эти буквы, часть меня тянет побольше удариться описание персонажей и моих впечатлений о них. Что мне в них нравится, и чего мне в них не хватило. Это ли делает игру хорошей? Когда в конце прохождения ловишь себя на мысли "Чёрт, как бы мне хотелось ещё"? Зависит от интонации, верно?
И всё же игра зацепила, и вызвала во мне то самое чувство, такое яркое и осязаемое, не покидавшее меня на протяжении всех 8-ми эпизодов.
И это чувство было... "Норм!".
The Last Guardian - третья игра известной среди увлеченных геймеров студии Team Ico, знаменитой своей, собственно, Ico и Shadow of the Colossus. Игра, рассказывающая о приключении мальчика и мифического огромного зверя - Трико. Об их попытках выбраться из загадочной долины и её ветхих построек с не сразу ясным назначением. Это сюжет, разворачивающийся перед игроком на экране, движимый нажатием на кнопки геймпада, решением загадок и преодолением экшен-сцен. О чём эта игра на самом деле, так это о формировании искренней тёплой привязанности между мальчиком и животным, а также игроком и кодом.
The Last Guardian без преувеличения - одна из самых технологически выдающихся и впечатляющих игр в истории медиа. Настоящее инженерное чудо. Всё это заслуга Трико - нашего зверя-компаньона на протяжении всей игры. Его искусственный интеллект, его анимации, его роль в истории - то, что составляет ткань The Last Guardian, для реализации чего у Team Ico потребовалось 9 лет разработки. Игрок берёт управление мальчиком и может бегать, прыгать, решать загадки и протискиваться в узкие щели, но он не может уйти далеко без помощи Трико, который скачет через бездонные расщелины, поднимается на огромные высоты и сражается с довольно редкими врагами. Оба нуждаются друг в друге, если хотят выбраться на свободу из странного Гнезда.
Трико - необычный спутник для видеоигр. Когда-то наличие в миссии напарников в игре означало нудный и тягомотный отрезок геймплея, где игрок должен защищать самых больших болванов, что видел белый свет, всё ради преодоления препятствий или даже прохождения игры. Со временем разработчики обнаружили, что грамотно сделанный компаньон - отличный способ создать у игрока эмоциональную привязанность, вовлечь его в игру и её сюжет. Элли из The Last of Us, Элизабет из Bioshock Infinite. Полезные и, что важней, неубиваемые, вечно всё комментирующие, такие живые... не так ли? С другой стороны, их неубиваемость, их очевидная полезность и отсутствие хоть какого-то трения между игроком и игрой в том, что касается взаимодействия с ними - одновременно и то, что выдёргивает игрока из ощущения их реалистичности. Элизабет - клёвый персонаж, очень многогранный, очень привлекательный, настоящая молодчинка. В катсценах. В геймплее она для меня не более, чем контекстно-зависимая кнопка, которая выдаёт мне патроны и открывает порталы. Геймплейная механика.
Трико - совсем иная история. Игрок может отдавать ему команды ("встань туда", "прыгни сюда"), но исполнять ли их сразу - что ж, это зависит от Трико. Иногда он реагирует охотно, но иногда игрок может застрять в одной комнате на 10-20 минут, прекрасно зная, что надо делать, просто потому что Трико неправильно понял его команды или решил, что ему гораздо интересней побродить по округе, посмотреть пейзажи, и вообще, почему бы тебе самому не совершить прыжок высотой в четырёхэтажное здание, раз ты такой умный. В такие моменты игра ужасно бесит. На момент выхода неотзывчивость Трико была одной из самых частых претензий к игре. До сих пор является. В конце концов, Трико - по сути, единственный выдающийся элемент игры, которая, убери ты из него животное, всего-лишь простенький платформер с паззлами.
Существует соблазн относиться к играм, как к продукту с ясно заданными функциями и четко поставленными задачами, как к некому подобию ящика Скиннера: животное помещается в небольшой ящик с кнопками и нажатие на кнопки активирует механизм подачи вкусных угощений, с помощью чего можно изучать различные принципы поведения. Почти все игры на свете, особенно крупные, так или иначе работают по схожему принципу - знаменитое "когда игрок жмёт на кнопку - должно происходить что-то крутое". Это идея о том, что лучшая игра - это удобная игра, в которой момент от нажатия на кнопку до момента выдачи еды не омрачается излишними трудностями, неудобствами и ненужными механиками. Я нажал на кнопку, я дал команду Трико, так.... где же моё угощение?
В своих интервью разработчики Team Ico рассказывали о том, как сознательно программировали Трико порой не сразу реагировать на команды, намеренно вставляя преграды на пути между нажатием кнопки и результатом этого. По их мнению, это должно было создать ощущение автономности зверя. Настоящее животное тоже не всегда выполняет команду с первого раза. Настоящему животному нужно внимание и уход, понимание его привычек и знание его характера, чтобы эффективней всего выстроить с ним связь. Я искренне не думаю, что игра бы работала и произвела бы на меня такое впечатление, если бы Трико делал всё с идеальной точностью. Он бы ощущался как геймплейная механика и естественное продолжение игрока. Трико - не продолжение игрока. Трико - это Трико, и чтобы дойти до финала, игрок должен научиться уважать это.
В этом, пожалуй, и заключается по-настоящему революционное достижение The Last Guardian. Игра ставит себе цель не дать игроку набор загадок и геймплейных ситуаций, но заставить его вообразить себе реальность сложного кода перед ним. Я знаю, что Трико - всего-лишь сборник умно скроенных систем, кое-где скриптов и заранее заданных переменных. Я также знаю, что ему нравится, когда его гладят по спине в точке между крыльями, и что его глаза окрашиваются жёлтым, когда он видит что-то, что любит (мальчика), и что его ему одиноко, когда мальчик скрывается из виду, чтобы решить очередную загадку в другой комнате. Я знаю его, как знаю настоящих друзей или питомцев, и в этом прелесть этой игры.
В "Маленьком Принце" Экзюпери есть довольно подходящая цитата, проговариваемая лисом:
"Ты для меня пока всего лишь маленький мальчик, точно такой же, как сто тысяч других мальчиков. И ты мне не нужен. И я тебе тоже не нужен. Я для тебя всего только лисица, точно такая же, как сто тысяч других лисиц. Но если ты меня приручишь, мы станем нужны друг другу. Ты будешь для меня единственным в целом свете. И я буду для тебя один в целом свете…"
The Last Guardian сегодня вспоминают не так часто, как Ico и тем более Shadow of the Colossus. На релизе она тоже прошла относительно незаметно и запомнилась скорее как неоднозначный релиз. Но для меня - и для многих, кто прошёл её - она одна в целом свете. И этого достаточно во времена, когда игры хотят быть похожи друг на друга всё больше.
Признаться, изначально я не сильно рвался играть в Dispatch. К супергероике я охладел уже давно, да и сама игра не выглядела чем-то, то нужно срочно пробовать. Больше всего меня отторгал даже не жанр интерактивного кино, мне он нравится, я люблю делать выборы и смотреть катсцены. Проблемой было то, что в Dispatch всё же есть игра - простенький режим, где игрок отправляет своих героев на задания и совсем уж примитивная мини-игра про хаккинг - ничего сложного, но я предпочитаю своё кино без этих мобильных развлечений.
Нет, тем, что по-настоящему заинтриговало меня в игре пришло после её релиза - десятки блогов, которые одни за другим начали появляться на сайте, каждый старающийся описать свои впечатления об игре и провести её анализ. Что в этой игре - или, точнее, в её сюжете - такого, что побуждает так много людей усесться за клавиатуру и предпринять попытку расколоть этот орешек? Неужели она настолько хорошая?
Существует огромное разнообразие историй про супергероев, но чаще всего все они, как минимум, объединены универсальным желанием их автора заставить читателя ощутить чувство чего-то нового, невообразимого, выходящего за пределы человеческих возможностей и стимулирующее воображение - некое чувство "Супер!". Стоит только представить, как читателям первых комиксов представляли Супермэна, описывая его набор суперсил, расширяющийся с каждым выпуском: "Воу! Серьёзно, он, типа, суперсильный, умеет летать, стреляет лазерами из глаз и у него ледяное дыхание? Он, типа, может поднять грузовик? Как насчёт здания? Гору? Серьёзно, человек, который прилетел с другой планеты - друг, и как тебе только приходят такие штуки в голове? Улёт!". По этой же причине ориджины супергероев обычно самые запоминающиеся и захватывающие главы в жанре. Гораздо легче получить восторженный ответ "ДА!" на вопрос "Разве не круто было бы пролететь с Железным Человеком над всем городом со скоростью ракеты", чем на "Как насчёт того же самого, но в 20-й раз!". Было бы... ну, норм, наверное, хотя стоит попросить в этот раз включить на фоне подкаст.
В Dispatch нет никакого чувства "Супер!". Изначально. Забудьте о полётах со скоростью ракеты. Вместо этого Dispatch спрашивает "Разве не круто было бы, если бы бухгалтерский отчёт на этой неделе писался чуть проще, чем на прошлой, и коллеги смывали бы за собой в туалете?". Это вовсе не критицизм. Идея того, что супергерои - тоже люди, в своё время была тем, чем ещё Marvel придумала выделить себя на фоне DC и её небесного пантеона. Не говоря уже о том, что идея о том, что супергеройский мир такой привычный и уже не удивляет, идеально ложится на то, как многие сегодня подустали от бесконечного конвейера Marvel в кино. Dispatch начинает в этой точке, чтобы непринуждённо создать связь между собой и игроком, и уже потом, ближе к концу вывести это на довольно предсказуемый вывод "Суперсила, полёт и управление огнём, конечно, хорошо, но знаешь ли ты, кто настоящий супергерой? Да-да, это ты - простой человек, купивший игру, чтобы расслабиться после долгого дня общественно-полезной работы". Я знаю. Я специально ждал на неё скидку - когда-нибудь видел, чтобы Бэтмен так делал? Вот-вот.
Справедливости ради, предсказуемость - вовсе не порок игры. На самом деле, текст сценария, пожалуй, её лучший аспект. Он и голос и актёрская игра Аарона Пола, конечно. Вместе они создают одного из самых приятных и неординарных протагонистов в жанре. Роберт Роббинсон - то, что однозначно понравилось мне в Dispatch больше всего, в том числе благодаря умным вариантам реплик в диалогах. Не все они имеют последствия, но на мой личный вкус почти все удачно позволяют игроку выбрать то, каким они хотят видеть Роберта, подталкивая его то к более меланхоличным и сдержанным, то более взрывным реакциям. К концу игры я уже искренне болел за то, чтобы он нашёл своё место в мире, независимо от робо-костюма его отца, чтобы его роман с Блонд Блейзер был удачным, и может судьба даже расщедриться на прибавку к зарплате.
Но Роберт не единственное важное лицо в игре. Есть ещё Z-team - команда местных бывших злодеев, которых мы и пытаемся наставить на путь истинный всю игру. И, к сожалению, именно здесь игра для меня начинает серьёзно сдавать позиции. В игре всего 8 эпизодов и даже так я был сильно удивлён их скоротечностью. Каждый из них занимает минут 40-45, стандартный хронометраж обычного сериала на Netflix. А вырежи из них все довольно унылые мини-игры, и перед нами получится что-то вроде специального выпуска "Вселенной Стивена". Персонажей много, они запоминаются, но кроме Невидивы почти никто не удостаивается хотя бы одного особого момента, своей большой сцены. Вместо этого мы знакомимся с ними во 2-м эпизоде, в 3-м случается первый конфликт, а в 7-м Роберт уже толкает пафосную речь о том, как он горд своей командой и как им удалось стать настоящей семьёй, пока я сижу и пытаюсь вспомнить "А это когда случилось?!". Я даже не буду говорить про злодея, которого оставили на самый последний эпизод.
Моей целью знакомства с игрой была попытка понять, что именно так цепляет в ней людей и заставило написать столько статей. И на это, думаю, я нашёл ответ. Даже сейчас, набирая эти буквы, часть меня тянет побольше удариться описание персонажей и моих впечатлений о них. Что мне в них нравится, и чего мне в них не хватило. Это ли делает игру хорошей? Когда в конце прохождения ловишь себя на мысли "Чёрт, как бы мне хотелось ещё"? Зависит от интонации, верно?
И всё же игра зацепила, и вызвала во мне то самое чувство, такое яркое и осязаемое, не покидавшее меня на протяжении всех 8-ми эпизодов.
И это чувство было... "Норм!".
The Last Guardian - третья игра известной среди увлеченных геймеров студии Team Ico, знаменитой своей, собственно, Ico и Shadow of the Colossus. Игра, рассказывающая о приключении мальчика и мифического огромного зверя - Трико. Об их попытках выбраться из загадочной долины и её ветхих построек с не сразу ясным назначением. Это сюжет, разворачивающийся перед игроком на экране, движимый нажатием на кнопки геймпада, решением загадок и преодолением экшен-сцен. О чём эта игра на самом деле, так это о формировании искренней тёплой привязанности между мальчиком и животным, а также игроком и кодом.
The Last Guardian без преувеличения - одна из самых технологически выдающихся и впечатляющих игр в истории медиа. Настоящее инженерное чудо. Всё это заслуга Трико - нашего зверя-компаньона на протяжении всей игры. Его искусственный интеллект, его анимации, его роль в истории - то, что составляет ткань The Last Guardian, для реализации чего у Team Ico потребовалось 9 лет разработки. Игрок берёт управление мальчиком и может бегать, прыгать, решать загадки и протискиваться в узкие щели, но он не может уйти далеко без помощи Трико, который скачет через бездонные расщелины, поднимается на огромные высоты и сражается с довольно редкими врагами. Оба нуждаются друг в друге, если хотят выбраться на свободу из странного Гнезда.
Трико - необычный спутник для видеоигр. Когда-то наличие в миссии напарников в игре означало нудный и тягомотный отрезок геймплея, где игрок должен защищать самых больших болванов, что видел белый свет, всё ради преодоления препятствий или даже прохождения игры. Со временем разработчики обнаружили, что грамотно сделанный компаньон - отличный способ создать у игрока эмоциональную привязанность, вовлечь его в игру и её сюжет. Элли из The Last of Us, Элизабет из Bioshock Infinite. Полезные и, что важней, неубиваемые, вечно всё комментирующие, такие живые... не так ли? С другой стороны, их неубиваемость, их очевидная полезность и отсутствие хоть какого-то трения между игроком и игрой в том, что касается взаимодействия с ними - одновременно и то, что выдёргивает игрока из ощущения их реалистичности. Элизабет - клёвый персонаж, очень многогранный, очень привлекательный, настоящая молодчинка. В катсценах. В геймплее она для меня не более, чем контекстно-зависимая кнопка, которая выдаёт мне патроны и открывает порталы. Геймплейная механика.
Трико - совсем иная история. Игрок может отдавать ему команды ("встань туда", "прыгни сюда"), но исполнять ли их сразу - что ж, это зависит от Трико. Иногда он реагирует охотно, но иногда игрок может застрять в одной комнате на 10-20 минут, прекрасно зная, что надо делать, просто потому что Трико неправильно понял его команды или решил, что ему гораздо интересней побродить по округе, посмотреть пейзажи, и вообще, почему бы тебе самому не совершить прыжок высотой в четырёхэтажное здание, раз ты такой умный. В такие моменты игра ужасно бесит. На момент выхода неотзывчивость Трико была одной из самых частых претензий к игре. До сих пор является. В конце концов, Трико - по сути, единственный выдающийся элемент игры, которая, убери ты из него животное, всего-лишь простенький платформер с паззлами.
Существует соблазн относиться к играм, как к продукту с ясно заданными функциями и четко поставленными задачами, как к некому подобию ящика Скиннера: животное помещается в небольшой ящик с кнопками и нажатие на кнопки активирует механизм подачи вкусных угощений, с помощью чего можно изучать различные принципы поведения. Почти все игры на свете, особенно крупные, так или иначе работают по схожему принципу - знаменитое "когда игрок жмёт на кнопку - должно происходить что-то крутое". Это идея о том, что лучшая игра - это удобная игра, в которой момент от нажатия на кнопку до момента выдачи еды не омрачается излишними трудностями, неудобствами и ненужными механиками. Я нажал на кнопку, я дал команду Трико, так.... где же моё угощение?
В своих интервью разработчики Team Ico рассказывали о том, как сознательно программировали Трико порой не сразу реагировать на команды, намеренно вставляя преграды на пути между нажатием кнопки и результатом этого. По их мнению, это должно было создать ощущение автономности зверя. Настоящее животное тоже не всегда выполняет команду с первого раза. Настоящему животному нужно внимание и уход, понимание его привычек и знание его характера, чтобы эффективней всего выстроить с ним связь. Я искренне не думаю, что игра бы работала и произвела бы на меня такое впечатление, если бы Трико делал всё с идеальной точностью. Он бы ощущался как геймплейная механика и естественное продолжение игрока. Трико - не продолжение игрока. Трико - это Трико, и чтобы дойти до финала, игрок должен научиться уважать это.
В этом, пожалуй, и заключается по-настоящему революционное достижение The Last Guardian. Игра ставит себе цель не дать игроку набор загадок и геймплейных ситуаций, но заставить его вообразить себе реальность сложного кода перед ним. Я знаю, что Трико - всего-лишь сборник умно скроенных систем, кое-где скриптов и заранее заданных переменных. Я также знаю, что ему нравится, когда его гладят по спине в точке между крыльями, и что его глаза окрашиваются жёлтым, когда он видит что-то, что любит (мальчика), и что его ему одиноко, когда мальчик скрывается из виду, чтобы решить очередную загадку в другой комнате. Я знаю его, как знаю настоящих друзей или питомцев, и в этом прелесть этой игры.
В "Маленьком Принце" Экзюпери есть довольно подходящая цитата, проговариваемая лисом:
"Ты для меня пока всего лишь маленький мальчик, точно такой же, как сто тысяч других мальчиков. И ты мне не нужен. И я тебе тоже не нужен. Я для тебя всего только лисица, точно такая же, как сто тысяч других лисиц. Но если ты меня приручишь, мы станем нужны друг другу. Ты будешь для меня единственным в целом свете. И я буду для тебя один в целом свете…"
The Last Guardian сегодня вспоминают не так часто, как Ico и тем более Shadow of the Colossus. На релизе она тоже прошла относительно незаметно и запомнилась скорее как неоднозначный релиз. Но для меня - и для многих, кто прошёл её - она одна в целом свете. И этого достаточно во времена, когда игры хотят быть похожи друг на друга всё больше.