Moon_Riv3r
Критик, душнила, милаха (нее) :3 Я пытаюсь научиться делать видео и писать тексты, чтобы красиво говорить про видеоигры и обо всём остальном, что мне нравится.Любимые игры 85
Смотреть всеАктивности
О чём вообще сегодня серия Silent Hill? Для меня, с тех самых пор, как я ознакомился с серией и до беспамятства в неё влюбился, это психологические хорроры, лишённые тормозов. Те, что стараются не просто напугать тебя внезапными скримерами или жуткими историями, но активно атакуют твою сенсорику, доводят тебя и своих персонажей почти до истерики. Если кратко, это одни из самых пронзительных игр о том, как испытывается психоз.
Поэтому, например, мне так понравилась прошлогодняя Silent Hill f, и я считаю её достойной участницей серии. Поэтому же мне гораздо больше нравятся более “злые” и “агрессивные” 1 и 3-я части среди оригинальных игр от Team Silent, нежели меланхоличная и одинокая Silent Hill 2 (которая, как я всё больше убеждаюсь, скорее не очень репрезентативна для серии). И по этой же причине, я думаю, я оказался так... холоден к тому, чем оказался Silent Hill: Townfall.
Если что и остаётся со мной на титрах Townfall - это ощущение, что передо мной была хорошая игра. Это приличный хоррор, чьё главное достоинство - очевидная и сочащаяся из всех щелей и пор любовь авторов к месту, о котором они рассказывают. Silent Hill всегда выделялся от остальных серий этим впечатлением обыденности его локаций. Ощущением, что архитектура уровней существует в первую очередь потому что это натуралистично для места, в котором они разворачиваются, нежели для того, чтобы быть игрой. Townfall богата мелкими деталями, обжитыми интерьерами и тактильностью у предметов для взаимодействия.
Геймплей, как обычно в серии, здесь делится на два типа: загадки и враги. Юмора ради, стоит отметить, что догадаться о том, что разработчики до этого выпускали только головоломки, до безобразия легко. Townfall влёгкую обладает одними из самых разнообразных и интересных загадок во всей серии. Особенно мне запомнилась операция на пациенте, пока начальство, передавая инструкции по интеркому, ведёт себя так, будто вы снимаете эпизод “Адской кухни”. “Простите, товарищ доктор, я правда тупой, я правда неумёха, я не думал, когда проснулся сегодня, что мне нужно будет знать, как настраивать рентгеновский аппарат, это моя вина”. Не только этот эпизод интересный, как загадка, он ещё и блестяще передаёт тебе сюжетную информацию через геймплей.
А вот враги единолично тащат оценку игры ко дну. Игра сразу даёт тебе понять, что сражаться с ними - последнее дело, и стелс здесь главное оружие. Для него игроку дают интересное устройство - мини-телевизор, который может поймать сигнал от монстра и показать его местоположение тебе на экранчике. Что-то вроде радара в Alien: Isolation. Поскольку одновременно можно видеть только одного врага, абсолютным wallhack’ом штука не становится, и вообще стелс на нормальной сложности здесь я бы назвал челленджевым. Враги бьют очень больно и далеко не слепые - если между вами нет препятствия, вполне могут приметить вас и на расстоянии в несколько метров. Даром, что ходят они по строгим маршрутам.
Проблема не в сложности, как ни странно. Проблема в том, что игре катастрофически не хватает разнообразия. Всего в игре в 4 типа врагов - один встречается лишь в одной главе за всю игру, другой скорее представляет собой мину, которая активируется при приближении игрока. Иными словами, на все ~15 часов игры (я прошёл за 17) у нас ВСЕГО два типа врагов, с которыми мы постоянно сталкиваемся в однотипных стелс-уровнях, и которые никак не меняются на протяжении всего прохождения. Есть также бессмертный враг-сталкер, но он пока настолько кривой и неудобный, что чем меньше о нём будет сказано, тем лучше.
В какой-то момент (со мной это случилось где-то к концу уже первой трети игры) эти прятки и аккуратные обходы недругов раз за разом просто начинают докучать. Особенно в паре эпизодов, когда игра из красивейшего шотландского города, который хотя бы вытягивает эпизоды с врагами своей атмосферой, переносится в скучные бетонные коридоры. Стоит тебе перейти этот порог между первым интересом и ощутить приевшуюся рутину, как Townfall становится ужасно предсказуемой и изматывающей. Подобное, отчасти, было со мной и в SH f. Однако в ту игру я всё же вернулся ради получения истинной концовки, от терзающего желания всё-таки увидеть весь сюжет, что так меня интриговал. Что же в Townfall?
Я многое могу простить любой игре ради хорошего сюжета. Жаль, я не могу простить Townfall. Не то чтоб сюжет плох, он... “норм”? Это неплохой психологический хоррор, о котором под конец хочется сказать лишь “Что ж, неплохо, здесь точно были завязка, развитие и развязка”. Компетентная работа. Даже не близко тот психологический надрыв, который ждёшь от серии SH.
Несколько проблем:
1) Обычно сдержанный главный герой это не приговор для SH. Тот же Гарри из первой части был больше идеей о личности, нежели интересным персонажем. Да и всеми любимый Джеймс в самой игре проявлял себя не слишком выразительно, а весь смак творился в его интерпретациях у игроков. Саймон же... просто никакой. Большинство его реплик - это реакция на то, что говорят другие, просьба их уточнить что-то и удивлённые взгляды, адресованные явлениям монстров. Большую часть игры у него будто вообще нет своего мнения, как и мотивации. Вернее, есть, но “вернись туда, не знаю куда, и найди то, не знаю что”, сформулированная так, чтобы держать тайну аж почти до конца игры, всё-таки слишком размытая и не настолько эмоционально заряженная, как “пытаюсь найти свою маленькую дочь, которая оказалась одна в супер-Аду”, чтобы удерживать интерес у игрока так долго, как просит игра. Более-менее личность проклёвывается у него в последние 1-2 часа игры, но уже слишком мало слишком поздно.
2) Дизайн монстров слишком уж скучный. Никаких тебе сексуально-суггестивных манекенов, никаких жутких медсестёр, пирамидоголовых и прочей хтони. Связанные ремнями ребята с топором в башке и две вариации безлицых бледных гуманоидов. Кому-то давно надо запретить создавать этот дизайн на законодательном уровне, сил уже никаких нет. Один единственный сталкер и босс на всю игру вообще, кажется, был виден мной в паре-тройке игр до этого точно, настолько это очевидный и простой дизайн. Для такой серии это очень печальное исполнение.
3) И в целом банальность сюжета и режиссуры. С первым всё довольно просто - понятный конфликт, максимально однотонные персонажи, и при этом никакой иносказательности под конец. Вам всё объяснят, разжуют, что всё значит, и даже визуально процитируют недавнюю экранизацию Silent Hill 2 - одну из худших экранизаций видеоигр в истории (разумеется, не намеренно процитируют, но направление мысли в сценах абсолютно идентичное). За режиссуру же особенно обидно, потому что в игре есть сцены с хорошим потенциалом для хоррора, но поставлены они глубоко невпечатляюще. Если в f от некоторых сцен я закрывал себе лицо ладонями, т.к. не выносил творящейся в них жести, то в Townfall одна из самых напряженных в сценарии сцен вам подаётся с одного ракурса, снимающего кривящуюся и потеющую рожу героя. Скууука!
Silent Hill: Townfall - это то, в чём часто обвиняют Silent Hill f, но с чем там я не могу согласиться. Это игра не заслуживающая свою “Silent Hill” в названии. Не потому что не канон и не события не разворачиваются в оригинальном городке, а потому что она не передаёт дух ужасной серии. Это Silent Hill, как если бы его снимал Netflix - неплохой, если не сказать пресный, эпизодический компетентный хоррор с простой постановкой, чтобы закрасться в ваши алгоритмы и на 15 часов занять вас чем-то, чтобы вы не сталкивались с экзистенциальным ужасом жизни без контента.
Пробовать играть в старые игры, например, спустя 40 лет их выхода - это всегда хитрое занятие. Будешь ли ты играть в неё с требованиями, как к современным играм, или будешь снисходителен к старушке? Будешь ли ты играть ради механик или изучения? Что именно находится перед тобой, когда ты отправляешься в это приключение - видеоигра или артефакт? Ответы на эти вопросы не могут быть неправильными, зато всегда красноречивы о том, какой тип удовольствия ты преследуешь в качестве своей цели.
Говоря за себя, я считаю лучшим решением синтез двух подходов. Очевидно, что редкая ретро-игрушка будет соответствовать современным стандартам, но и то не значит, что это приговор. Часто старый геймдизайн - это просто иной язык, где-то сложный, где-то недоработанный. Но при этом и часто озаряющий. Подсвечивающий какую-то деталь мира, каким он был когда-то; дающий нам дополнительные слова и смыслы, чтобы понимать мир современный.
Возьмём, например, первую The Legend of Zelda - игру, выпущенную Nintendo в далёком 1986-м году, давшую начало одной из самых значимых серий в индустрии.
Разработка Зельды велась почти одновременно и в каком-то смысле в оппозиции с не менее знаменитой Super Mario Bros. Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука, два автора игры, даже называли её “анти-Марио”. Их слова имеют смысл. Если игра про водопроводчика была понятной линейной полосой с препятствиями, на которой игрок бегал, прыгал, пытаясь продраться к финишу и принцессе в замке, то Зельда это скорее открытое поле с пещерами, куда игрока забрасывают и предлагают самому понять, что ему здесь делать. Перед нами предстаёт открытая структура геймплея, где игрок с самого начала может пойти почти куда угодно, хоть в финальные локации. Полноценный открытый мир на консоли, которая могла одновременно отрисовывать лишь 25 цветов на экране.
И всё же открытый мир из 1986-го - это не открытый мир из современности. Цель игрока за Линка проста - собрать кусочки могущественного треугольника Трайфорса, спрятанных в данжах по миру игры, спасти принцессу Зельду и одолеть злого Ганона, освободив этим Хайрул. Достичь этой цели - что ж, вот здесь игра показывает свой возраст, а разговор о ней становится сложнее.
Чтобы найти данжи, игрок должен исследовать немаленькую (для той эпохи) карту и собирать предметы, некоторые из которых помогут ему в бою и исследовании (бомбы могут нанести большой урон и открыть секретные проходы, бумеранг может станить врагов) или дадут доступ к локациям (например, плот, который помогает переплыть через воду в определённых местах). Какие-то данжи найти очень просто, вход в них очевиден. А какие-то открываются только через исполнение порой крайне неочевидных действий и потребуют от игрока применить смекалку или найти в Хайруле подсказку.
Пожалуй, именно с неочевидными, намеренно спрятанными от игрока фишками геймдизайна у него почти гарантированно возникнут проблемы. Мы сегодня, например, привыкли, что секретные проходы и хрупкие стены как-то отличаются от остальных, подначивая игрока быть внимательным к игре. В The Legend of Zelda секреты подначивают очень редко (и, разумеется, к таким принадлежат лучшие секреты игры, о которых я не буду спойлерить). Гораздо чаще они требуют от игрока три вещи - удачу, интуицию и упрямство. Ни стены, скрывающие тайные проходы, ни кусты с секретными лазами никак не отличаются визуально от обыденных собратьев. Придётся гадать. Интуиция спасёт вас в данже, когда вы сообразите, что в отсутствии прохода в соседнюю комнату, его порой нужно создать. Но попробуйте найти и сжечь одно ложное дерево в полном деревьев лесу. Вы сможете. Но, сами понимаете, вам понадобится время.
Столкнувшись с подобной проблемой, ты слышишь в голове сирену, что перед нами старый геймдизайн, местами непроходимый без гайда. Это правда. Но, возможно, не так просто. Хотя сегодня секреты в играх в основном используются для поощрения игрока в его исследовании, выступают как дополнительный слой геймплея внутри игры, секретки в старых играх были порой куда амбициозней и делались для того, чтобы влиять на игрока вне игры. А именно, исполняли не только игромеханическую роль, но и другую - социальную.
Так, Миямото не раз признавался, что дизайн игры сделан именно таким образом, чтобы игроки (а тогда это, преимущественно, дети) собирались вместе, обсуждали игру, обсуждали находки и таким образом совместно открывали все грани The Legend of Zelda. Кроме того, к играм тех лет прилагался специальный гайдбук, в котором были описания сюжета, врагов и даже подсказки (в гайдбуке к Зельде, например, была урезанная карта, по которой можно было найти первые парочку данжей). В каком-то смысле, играть в Зельду без гайдов, без друзей, без помощи - значит играть в неё неправильно.
Конечно, поди найди сегодня друзей, которые с радостью будут обсуждать с тобой, какие секретики они нашли в Хайруле. Этот пласт экспириенса, боюсь, утерян во времени окончательно (разве что вы воспроизведёте его себе искусственно). Лично я в своём прохождении решил сперва начать без гайда и перешёл на него лишь тогда, когда совсем застрял. Сперва же я хотел позволить себе потеряться в этой запутанной игре. И к счастью, был в этом успешен.
Именно исследование в The Legend of Zelda - бессмертная её часть. Та, что практически не устарела и до сих пор приносит удовольствие. Игра сегодня выглядит не так впечатляюще, как в 1986-м, конечно, но её воображение до сих пор пленяет.
Как только игрок находит меч (что выполнено очень умно и интуитивно для игры, которая изобретала геймдизайн для этого на ходу), он волен идти на все четыре стороны, перемещаясь между отдельными экранами локаций. Вот ты бредёшь по морскому побережью, где из под земли появляются коварные чудовища; вот ты забрёл в заколдованный лес, и чтобы пройти его, сперва придётся найти подсказку где-то ещё; вот ты исследуешь горы с самыми опасными врагами в игре, а сверху на тебя падают грохочущие об скалы камни. Всё это под чарующую музыку Кодзи Кондо и умелый саунд-дизайн Nintendo.
Ощущение исследователя, которое так хотел передать Миямото, здесь передаётся даже спустя 40 лет, даже несмотря на остроту пикселей.
При желании и зная, где искать, можно сразу прийти хоть в самый последний данж, но делать этого не стоит. Линк в начале довольно хилый, у него мало здоровья и в его арсенале не так много инструментов. Если на стартовых локациях сложность ещё не ощущается, то уже с середины игра удивляет даже современного игрока вдруг откуда-то взявшейся зубастой сложностью и подывает недюжинный челлендж.
Так, я на первых часах забрёл в один из конечных данжей, и очень быстро осознал свою ошибку. Стоит игроку преодолеть начальные этапы, разжиться приличной экипировкой и освоиться с, надо признать, несколько топорным управлением, как игра начнёт не стесняться порой душить его своими битвами. Сочетания врагов, поначалу однородные и простые, в тот же момент станут разнообразными и непредсказуемыми. Некоторые комнаты в данжах от этого порой воспринимаются, как головоломки, которые надо решить.
Например, местные колдуны, которые телепортируются по арене и стреляют магическими лучами. Если в комнате только они, то ничего страшного - чтобы выстрелить им нужно остановиться и зарядить луч, подставляясь в это время под удар меча. Но вот вы сражаетесь не в просторном помещении, а на узких дорожках, окруженными водой - и игроку приходится быть значительно хитрее.
А потом к ним добавляются ещё какие-то черти, которые не только набрасываются на игрока и станят его на одном месте, но ещё и сжирают щит! А подобрать его негде, придётся выходить из данжа и идти к торговцу, чтобы заново купить за немаленькую сумму. И если этого мало, к двум типам недругов могут добавить неубиваемый шар, который, коснувшись игрока, на время заблокирует кнопку атаки. И позвольте мне даже не начинать про рыцарей, которым можно нанести урон лишь в спину. Это довольно просто исполнить, но не тогда же, когда их 10 на одном экране, а с углов арены в вас летят снаряды!
Именно интересные напряженные битвы спасают местные данжи, в которых иначе просто нет ничего другого. Это потом серия про Зельду наполнит каждый данж головоломками, ловушками и тематической привязкой, а пока довольствуемся только экшеном.
Задачи же игрока в каждом данже одни и те же: найти карту, раскрывающую все комнаты; найти компас, показывающий, где находится финальная комната с Трайфорсом (скорее довольно бесполезный предмет); забрать особый предмет или оружие, которое поможет игроку дальше по игре; и наконец сразить босса и забрать осколок.
И если обычные битвы порой хороши, интересны и сложны, то боссы убоги почти все. Хоть как-то положительно выделяются только местный Змей-Горыныч (Gleeok) и мини-босс (Patra), по орбите которого красиво крутятся его миньоны, из самого последнего данжа. У остальных же или простые атаки и манёвры движения, или мало здоровья, или для победы надо просто использовать особый предмет в арсенале Линка. Иногда всё вместе.
Более чем техническим исполнением, сегодня первая Зельда удивляет именно своими художественными амбициями. Пожалуй, главной её отличительной способностью является то, насколько натуральным чувствуется её мир. Пускай он и выглядит очень схематично, в нём всё ещё ощущаешь собственное присутствие, реализм окружения вокруг.
Всё потому что если иные игры в жанре тех лет позволяли игроку взаимодействовать с миром лишь через посредничество меню и вводимых в строку команд, то в Зельде если ты видишь что-то на экране, то можешь рассчитывать на то, что эта вещь - не гипотетическое о ней, но реальный объект, являющийся самим собой. Ты сам ранишь врага мечом, толкаешь камни, исследуешь мир, а не участвуешь в представлении всех этих вещей. И оттого ты явно ощущаешь землю Хайрула под ногами, а приключение перед собой - реальным, манящим зовом влекущим тебя вперёд.
The Legend of Zelda - возможно, самая впечатляющая ретро-игра для меня. Мало того, что она удивляет самим фактом, что такая большая игра могла быть на такой маленькой (по объёму) консоли, она ещё и поражает тем, насколько она способна простираться дальше себя. Исследование Хайрула, как и исследование истории создания игры, наполнило меня таким азартом и чувством трепета, что я подсознательно преследовал это чувство на протяжении всего моего знакомства с серией про Зельду.
Следующие игры в серии пойдут по совсем другому пути. К тому же, что так хорошо работало для меня в первой части, к этому чувству, которое так поразило меня здесь, серия вернётся лишь спустя 30 лет в Breath of the Wild. Что делает эту игру перед нами ещё более совершенно особой. Её язык непривычен, но очаровательно мелодичный. А главное, он и сегодня полностью заслуживает, чтобы вы попробовали в него вслушаться.
Mina the Hollower с витрины выглядела как подарок на мой день рождения - я совсем недавно начал проходить все игры в серии The Legend of Zelda, и был особенно очарован итерациями той франшизы, вышедших на маленьком Gameboy. Link's Awakening стала одной из моих любимых игр вообще, две Oracles тоже оставили меня неравнодушным. Эта игра про землеройку всем своим видом напоминает те игры, ту эпоху геймдизайна, и её геймплей тоже им наследует, отчасти. Но то было лишь первое впечатление. В реальности, Mina the Hollower - совершенно особый зверь, в котором, да, угадываются черты тех игр, о которых она ностальгирует, но на финишной черте оказывается совершенно другая игра со своим собственным лицом.
Источник моей досады лишь в том, что это в самом деле совсем не та Зельда. Не совсем. Как и прошлый проект студии Shovel Knight, Mina фантастически хороша в том, чтобы сочетать язык той эпохи геймдизайна и язык современных игр.
Безусловно, может быть трудно привыкнуть к тому, что удары идут исключительно по прямой линии в лишь четырёх направлениях. Это *если* до этого ты не проходил несколько раз ранние 2D Зельды, которые работали примерно по схожему принципу. В таком случае достаточно просто перенести навык из тех старых игр в эту новенькую. Но те игры были слишком строги, слишком схематичны, в силу недостающих мощностей, чтобы по-настоящему позволить игроку многообразие средств для его самовыражения. В этих местах Mina находит для себя потенциал для осовременивания. Не столько для оказуаливания, сколько для снижения сопротивления и quality-of-life улучшений, позволяя лучшим элементам из старых хитов дышать свободней.
Ближайшая точка сравнения для Mina, таким образом, оказываются не старенькие игры с gameboy, но абсолютно современная Breath of the Wild. Цель игрока проста - пройти 6 больших биомов и подрубить генераторы в каждом. За исключением двух, во все биомы можно пойти практически с порога, едва только запустив игру, как только игрок закончит с небольшим прологом. Вот эта открытость - одновременно главное достоинство и главный источник фрустрации от игры.
Мина Землеройка умеет рыть землю! Достаточно зажать кнопку прыжка и мышка нырнёт под уровень, где её не достанут ни ловушки, ни вражеские когти, а сама она может быстро пробуриться под любой неприятностью на пути. Эта простенькая механика - главный способ взаимодействия примерно со всей игрой. Разные уровни предлагают разные опасности, врагов и ситуации, но решение к ним - почти всегда вышеописанный уход под землю. Игрок может прокачивать урон, защиту и навешивать на себя дополнительное оружие и сувениры, дающие особые способности, но всё это лишь дополнения к одной основной механике. Освоив её одну, игрок вполне реалистично может пройти всю игру, даже не подобрав ни одной косточки - местной валюты.
Но переняв структуру современных игр, вроде BotW, Мина также перенимает все их современные проблемы. Открытость дизайна - круто! Но открытость дизайна очень часто ведёт к тому, что прогрессия по игре почти гарантированно будет неравномерной. Впечатления от линейных игры просто куда проще контролировать, рассказывать историю постепенно, повышать сложность по мере роста скилла и сил у игрока. Отсутствие выбора у игрока может ощущаться сковывающим, но это также значит, что игрок не может выбрать неправильно.
В Mina the Hollower вполне реально выбрать неправильно.
Mina the Hollower оказалась для меня одной из *этих* игр. Ну, знаете, из тех, которые начинают с того, что абсолютно безжалостны и аннигилируют бедного игрока на каждом шагу, а где-то с середины игры, когда игрок уже освоился, становятся гораздо удобней и вознаграждают чаще. С Mina у меня вышло совсем экстремально - в условиях полной свободы я в начале свободно пошёл в локацию, куда совсем не стоило идти сразу в ранние часы игры. Притягательность сложных игр в том, что изрядные страдания позволяют достичь изрядных наград и, следовательно, довольствия. Перегни эту палку, однако, и вот я уже несколько часов к ряду получаю исключительно одни страдания и никаких наград, т.е. никакого удовольствия.
Но стоило мне перейти этот порог, освоиться в игре и найти несколько полезных предметов, как игра стала значительно интересней и ЗНАЧИТЕЛЬНО легче. Я имею в виду, типа, абсолютно легче. Легче настолько, что я мог танковать некоторых боссов уже в середине игры. Не удивлюсь, если 85% своих смертей я встретил в те самые первые 5-6 часов знакомства с Миной.
Это странное чувство, не скрою. По прохождению игры на 100% я могу с уверенностью сказать, что игра доставила мне большое удовольствие. Эта была приятная игра. Большую часть времени. Я нашёл своё удовольствие, но для этого я сперва должен был пересилить свою откровенную неприязнь к игре в её первые часы, и это немалый запрос для любой современной игры, претендующей на твоё время. Mina the Hollower - отличная очаровательная игра, с которой игроку будет приятно провести время до самого конца... большой вопрос будет лишь в том, кому из них двоих стоит приписать эту заслугу.
Мне кажется, мне ужасно не нравится Pragmata. Это странно, потому что я считаю, что это превосходная игра, которая делает всё, что от неё требуется и даже больше. Capcom, выстрадав множество переносов, выпустила без преувеличения превосходный продукт. Я чувствую, как тело сопротивляется мне, когда я хочу от неё оторваться. Левел-дизайн, разнообразие и опасность врагов, куча механик! Всё на высоте! Сюжет... банальненький, да, но с этим можно жить, не каждая игра должна быть арт-хаусом. Нет, я прекрасно понимаю, что причина, по которой мне не нравится Pragmata - исключительно я сам.
Увы, я искренне прошу прощения, но я просто не могу вынести Диану. Миленькая лоли-андройд ещё с рекламной кампании стала объектом пристального внимания, по уровню порой граничащего почти с вуайеризмом. Не буду удостаивать вниманием жестокие девиации, это, если честно, самая скучная тема во всём дискурсе вокруг Pragmata. Куда интересней идея того, что японская игра на PS5 вдруг заставляет людей осознать радости отцовства, спасает игровую индустрию и единолично поднимает рождаемость в Японии. Признаюсь, мне не очень охота отделять здесь искренние чувства от их перфоманса, но, благо, мне и не нужно. Тема ребёнка - итак очевидная заглавная тема Pragmata, и мне просто не нравится, как она её раскрывает.
Спешу уточнить, что ни один мой отзыв - это хоть сколько-то отзыв. Это эксплуатация встроенной системы на сайте stopgame, чтобы оставить разные заметки, размышления о пройденной игре. Мой отзыв на Pragmata: "Это клёвая игра... Мне очень понравилось. Хотелось бы сюжета поинтересней, но не всё ж в жизни только выигрывать".
Одна из линий рассуждений об игре, которую я могу понять - и даже отчасти согласен - звучит, как "игра рассказывает максимально миленькую историю, даже не пытающуюся бросить тебе вызов, про папу с робо-дочкой, и о том, как им хорошо живётся вместе. Ми-ми-ми у-ня-ня, в мире столько цинизма и желчи, игры в последнее время так задолбали историями о побитом жизнью бате, который вынужден заботиться о рассерженном грустью ребёнке, и сперва они ссорятся, а потом мирятся, и вот они уже семья. Хочется просто чего-то лёгкого". И знаете, мне тоже порой хочется чего-то лёгкого. "Миленькая история о папе и робо-дочке, и как им весело вместе"? Дайте две! (нет, одной хватит, я пошутил..)
Ребёнок в Pragmata - это идея о ребёнке у взрослого, которому дети не то чтобы очень интересны. То есть... у очень многих взрослых, кажется. Вы наверняка знаете таких. Как правило, традиционного, если не сказать консервативного, мировоззрения, которые желают завести ребёнка, но очень неважно представляют себе, что он из себя представляет, кроме как продолжение их самих. Это идея о ребёнке, который здесь затем, чтобы льстить твоим убеждениям, стать доказательством твоих успехов и завершить тебя, как личность. Это не свой собственный человек, таким образом, а его воспитание - процесс лепки из глины, но никак не процесс знакомства и узнавания совершенно нового человека (нередко вместе с самим этим человеком).
Поймите правильно, я не хочу Диану, которая должна пройти через стадию конфликта с папой-космонавтом, чтобы обнаружить, что им есть чему поучиться друг у друга. Мне даже не нужна Диана, которая НЕ выглядит как ребёнок японского отдела маркетинга, руководствующегося принципами моэ. Что я хочу, так это Диану, которая существует хотя бы для двух вещей, а не только одной валидации игрока.
На ум приходит Клементина из The Walking Dead - тоже миленькая, тоже никаких проблем с ней нет, тоже история о папе и дочке, которым весело вместе... какое-то время. Однако, Клементина развоплощает Диану, как персонажа, потому что Клементине позволено иметь интересы помимо Ли. Ни разу за все 5 эпизодов TWD у меня не возникало сомнения, что Клементина - своя собственная личность. И удовольствие игрока в том, чтобы узнать её.
Мне интересно, насколько игра стала бы интересней, если бы игрок управлял исключительно Дианой. Я попытался ввести в гугл "игры, в которых игрок управляет напарником", т.е. исключительно напарником - такая игра игра с эскорт-миссией, где ты - эскорт-миссия - и был удивлён, не найдя ничего (возможно, плохо копался, я не тратил на это весь день, лол). Игры часто ставят себе целью удовольствие игрока, исполнение его фантазий и дают ощущение контроля над чем-то. И в этот раз Capcom решила ответить на вопрос "Что если ты космо-папа крутой девочки-андройда, и ты самый лучший, и она восхищена тобой... и всё. Что если так, а?!".
Ответ... я нахожу довольно скучным. "Вроде норм, че". Хотелось бы чего-то большего.
Задумывались ли вы о том, что сегодня музыка уже не дарит таких ощущений, как раньше? Это не прелюдия к тираде старика в маразме, это вполне объективный процесс, связанный с изменениями в дистрибуции музыки. Послушать музыку - раньше это означало выбрать среди имеющихся у тебя в коллекции физических носителей музыки - кассет, дисков, пластинок - после чего поместить их в проигрыватель.
Чаще всего, собирание этой коллекции изначально означало бы физическое перемещение самого себя в места, где музыка могла обитать - в магазин, к друзьям, куда-то. Найти что-то редкое, более того, найти что-то, что говорит с тобой на самом глубинном уровне, забрать это себе, держать это в руках и смотреть на это на полке - нашим отношениям с музыкой в прошлом присуща некоторая драгоценность и процесс путешествия, навечно утраченные, которые попросту невозможно воссоздать в век, когда найти песню по вкусу также легко, как нажать кнопку на смартфоне.
Mixtape рассказывает о Стэйси Рокфорд, девушке-меломанке в переломный день её жизни в родном городе. Это последний день, когда она проведёт с друзьями, отжигая на вечеринке, ужираясь алкоголем и слушая музыку, а уже утром она сядет на самолёт и полетит в Нью-Йорк устраиваться музыкальным супервайзером. Рокфорд обладает талантом для этой работы - она столь увлечена музыкой и знает всё про любимые песни, что может идеально подбирать саундтрек под любой момент в жизни. Собственно, игра и представляет из себя момент из жизни Стэйси под идеальный саундтрек, где мы, проходя простейшие геймплейные моменты, выступаем наблюдателями этого финального аккорда её юности.
Mixtape почему-то не все хотят признавать игрой. Мол, это мог быть фильм или музыкальный альбом, но для игры здесь слишком мало геймплея, слишком мало автономности у игрока, чёрт, тут даже нельзя получить Game Over, так что без музыкального сопровождения это была бы довольно посредственная бродилка. Всё это напоминает мне когда выходил "Baby Driver" Эдгара Райта, про который говорили, что "выкини из фильма музыку, под которую совершаются все действия в фильме, и перед нами будет обычный боевичок". Типа... да, всё так, поэтому-то ты и не выкидываешь музыку из "Baby Driver". Современные оценки искусства - особенно игр - часто, будто в погоне за размытой идеей объективности, стараются препарировать объект перед собой, воспринимая его как бы фрагментарно: "Ох, ребята, геймплей тут просто 10/10, но вот история на четвёрочку, музыка 7/10, графика 9/5/10, техническое состояние (√7)²/10". Типа, даже отзывы на stopgame предлагают поделить свой опыт с игрой на плюсы и минусы. Мне не нравится. Игра, как любой предмет искусства, должна восприниматься целиком, вся разом.
Mixtape безошибочно игра - если ваше определение "игры" достаточно широкое, чтобы включать игры дальше спектра Call of Duty и Witcher 3. Здесь ровно столько геймплея, сколько нужно игре, которая всё-таки в первую очередь хочет похвастаться, какие клёвые песни она знает и приглашает игрока послушать их с ней. В эти моменты, когда композиции из 80-х, 90-х льются в уши, а геймплей предлагает простое весёлое движение вперёд и ничего больше, ты сам будто оказываешься среди нахальных американских подростков, переживающих апокалипсис своей школьной жизни. Первый поцелуй под Galaxy In Turiya Элис Колтрейн, пьяные погони от копов под Sensitive to Light от Rainbow, переживание разбитого сердца под Most of All Би Джей Томаса.
Участвуя в этих моментах, слушая эту музыку несложно самому задуматься о том, какой саундтрек бы больше подошёл твоей собственной жизни - какой бы саундтрек подошёл бы ей тогда, в собственной юности, когда мир казался большим, а каждое испытываемое чувство было самым важным в твоей жизни на тот момент. Поделиться таким саундтреком с кем-то означало бы открыть что-то действительно глубокое о себе, будто распахиваешь грудь, обнажая органы, в надежде, что человек хотя бы будет достаточно вежливым и не позвонит в психушку... сразу.
Именно так стоит играть в Mixtape, кстати. Это не столько игра, предлагающая тебе выполнить ряд челленджей и освоить её геймплей, как киберспортивную дисциплину, сколько игра, которая предлагает тебе порефлексировать с ней о том, чего уже никогда не будет, навечно в прошлом, потому что мир действительно меняется и ты не мог понять насколько это не пустые слова, пока не увидел всё своими глазами. Игры, на мой взгляд, как бы странно это не звучало, вовсе не определяются своим геймплеем или сюжетом, или музыкой, или любой другой частью, которую можно занести в плюсы и минусы. Игры определяются тем, как они заставляют тебя чувствовать себя в момент игры. Всё остальное - лишь игра на инструментах.
Многие обзоры, что я видел, сетуют на то, что игру очень трудно описать, не вдаваясь в спойлеры. Я не думаю, что это необходимо. Вы знаете, что это за игра, как она работает, её структуру, её подоплёку и то, что она попробует с вами провернуть. Потому что жанр этой игры знаком нам всем до боли - не 3д платформер, не экшен-хоррор и даже не адвенчура - а детская страшилка.
Reanimal продолжает развивать всё те же идеи The Little Nightmares, и этим сразу достаточно объясняет себя любому, кто хотя бы минимально слышал о Маленьких Кошмариках. Это потрясающий хоррор! Работающий не за счёт сложного и замысловатого геймплея (боже, нет!), но за счёт тех образов и приёмов психологического воздействия, которыми он атакует игрока.
В центре истории - группа детей, пробирающиеся через фантасмагоричные пространства, вроде заброшенного города, леса, приюта и разрываемого войной поля боя, пытаясь не попасться в лапы гротескных чудовищ. Разве это не достаточное описание, чтобы объяснить и прорекламировать всю игру? Дети-главные герои в хоррорах это всегда идеальное сочетание, насколько я могу судить. Дело даже не только в том, что дети слабее, доверчивей и чище, сколько в том эффекте, который оказывает на нас столкновение невинности со Злом. Мы интуитивно понимаем, что у нас не так много времени побыть ребёнком и посмотреть на мир доверительным взглядом, это важный формирующий период. Но стоит чудовищу предстать перед ребёнком во всей своей поганой мерзости, как мы ощущаем, что нечто очень важное для нас умирает в этот момент. Кошмары, уродство мира, разоблачённые раньше времени.
Следует логичный вопрос, верно? "Так почему же это так весело?!". Разве не контринтуитивно, что даже дети так любят страшилки - что-то, чья задача буквально доставить дискомфорт и разрушить иллюзию безопасности? Ответ, конечно, нет. Хотя страшилки и вызывают дрожь, они одновременно несут в себе психологическую успокаивающую правду. Что монстры в темноте - не твоё разыгравшееся воображение. Что в мире есть чудовища, притворяющиеся людьми, и мы можем повеселиться с ними, рассказывая друг другу щекочущие нервы истории, и если не побороть свои страхи таким образом, так хотя бы найти подтверждение вовне, что у этой неведомой фобии есть имя. Её можно узнать, и это... даёт преимущество.
Многие обзоры, что я видел, отмечают то, насколько сюжет в игре получился иносказательный. Кто-то рад, что есть где покопаться и разобраться в лоре и метафорах. Кто-то недоволен этим, т.к. сюрреализм происходящего выбивает их из ощущения понимания сюжета, если как раз нет желания сидеть и думать. Я, опять же, не думаю, что в этом есть необходимость. Мне кажется, есть определённая сила в том, чтобы посмотреть на эту историю, где за детьми гонятся оболочки человеческих туш, гигантские паукообразные чудища, подводные монстры, и лавкрафтианские воплощения гнева и разрушения, и принять всё это на веру! В конце концов, чем именно это эффективно отличается от тех ужасов, с которыми порой реально сталкиваются дети? Вот именно это - потрясающий хоррор!