Я приобщился к серии Silent Hill не так давно, т.к. лишь недавно обнаружил в себе неуёмную любовь к хоррорам. Начал с Silent Hill 3, которая с тех пор для меня остаётся самой страшной и самой любимой частью в серии и одной из самых любимых игр вообще. Потом прошёл оригинальный SH 2, затем ремейк, после - The Room, и совсем недавно наконец ознакомился с самым первым Silent Hill на эмуляторе PS 1 (который, кстати, всё ещё впечатляет). Признаться, мне всё ещё только предстоит попробовать пост-team Silent'овские части серии, из которых хоть какую-то интригу во мне пробуждает только Shattered Memories.
Иными словами, я считаю себя фанатом Silent Hill... но очень недавним и с всё ещё низким рангом. Без долгой истории любви к серии.
И всё же эта невероятная подавляющая и агрессивная атмосфера по-настоящему злого городка Сайлент Хилл в момент наложила на меня то же проклятье, что и на всех фанатов серии - искать то же чувство, что дарит только туманный город, снова и снова, только чтобы вновь и вновь возвращаться обратно.
Silent Hill f, первая полноценная новая часть этой, казалось, забытой или спящей серии, была впервые представлена в 2022 году на презентации Silent Hill Transmission, где сразу удивила всех и заставила задаться вопросом, который и сейчас едва ли не самый животрепещущий: "А где, собственно, Сайлент Хилл?".
Действие f происходит в 1962 г. в маленьком Японском городке Эбисугаока, вдалеке от озера Талука, Ордена культистов, больницы Брукхейвен, и вообще Америки. Для кого-то это сразу стало тревожным звоночком, что Konami просто побоялись выпустить самостоятельную игру и решили "наклеить" на неё табличку Silent Hill для повышения продаж. С другой стороны, с франшизой это происходит уже не впервые - четвёртая часть от Team Silent с подзаголовком The Room уже была связана с туманным городком лишь косвенно. Впрочем, теория о том, что Konami назвали левую игру Сайлент Хиллом применима и к The Room тоже. Ещё были Homecoming, Short Message и Ascension, но их качество дисквалифицирует их из любого приличного обсуждения серии.
Было ясно, что право называться частью серии Silent Hill творение гонконгской студии Neobards Entertainment может заслужить лишь опираясь на дух серии, а не на её обширную иконографию, как все поздние части, для которых такой подход стал скорее проклятьем. Получилось ли у китайцев вместе с автором "Когда плачут цикады" Рюкиси07 создать новую классику в серии, которая не видела подобного последние 20 лет? По прошествии трёх полноценных прохождений и детальных разбирательств в игре, я хочу заявить... что всё неоднозначно.
В этой статье я хочу поделиться своими впечатлениями от игры - её истории, геймплея; поделиться историей о том, как мои отношения с ней прошли путь от ненависти до, кажется, искренней любви; и о том, кому и как я могу посоветовать пройти эту игру. А в конце прикреплю ссылку на другую статью, в которой полноценно, со спойлерами проанализирую весь сюжет и попробую объяснить, почему Silent Hill f - полноценная часть серии!
Туманный город
Как уже было сказано, события игры разворачиваются в Японии начала 60-х, в городке Эбисугаока. Главная героиня Хинако Симидзу ссорится с родителями и в гневе уходит из дома, чтобы поговорить с кем-то из своих друзей. Опустевшие улочки маленького провинциального городка словно застыли во времени, как на фотографии, или всего лишь притворяются тихими, ожидая, когда жертва забредёт достаточно далеко, чтобы поймать её в свои сети. И вот Хинако под управлением игрока уже убегает от загадочного монстра, а всё вокруг окутывает густой туман и начинают распускаться красные паучьи лилии, символизирующие в культуре смерть и перерождение.
Первые часы игры в Silent Hill f обещают очень многое. Графически Эбисугаока выглядит ничем не хуже своего американского собрата из недавнего ремейка от Bloober Team и настолько же богата на интересные детали. Пожалуй, именно исследование городка - одна из самых сильных частей игры. Хинако не раз позволяется сходить с сюжетного пути и доказывать свою смелость, заглядывая в самые тёмные углы, выискивая секреты и дополнительные кусочки информации. Как и всегда, на улицах кто-то разбросал сотни записок, стальных труб, аптечек и... конфет. Поскольку перед нами самый молодой протагонист в серии, Хинако то и дело хрумкает сладости и пьёт газировку, которые восстанавливают её разные характеристики.
Последние претерпели значительные изменения, по сравнению со всей остальной серией. На этот раз мы следим не только за своим здоровьем, постоянно подлатывая себя аптечками, но и за двумя другими параметрами: выносливость и концентрация. Обе имеют важнейшее значение для новой боёвки. И вот о ней, как о самом неоднозначном и поляризующем игроков аспекте, стоит поговорить подробно.
Да, они опять сделали Soulslike
Серия Silent Hill никогда не отличалась продуманной боевой системой. Это Resident Evil заставляла игрока жонглировать предметами по свободным ячейкам в инвентаре и регулярно чем-то жертвовать, а что-то оставлять на потом и возвращаться. В первых Silent Hill можно было носить с собой сколько угодно вещей, сколько угодно оружия. Можно было собрать столько обильно лежащих на улице патронов и аптечек, чтобы уже самому объявить охоту на весь бестиарий тех игр.
Silent Hill f, по заявлениям самих разработчиков, старается представить более продуманный экшен, в том числе для привлечения более молодых игроков. Получается... неоднозначно. Игра похожа на рудиментарный соулслайк - ходим, уворачиваемся, подгадываем тайминги, чтобы самому нанести урон. И от ударов, и от уворотов, а также от бега в бою расходуется выносливость - её надо всегда держать в уме или использовать специальные конфеты, которые ненадолго позволят не тратить её совсем. В бою Хинако может проводить как быстрые, так и сильные атаки - последние, как и продолжительное нанесение урона, имеет шанс застанить врага и открыть его для серии новых атак без опасности получить от него в ответ. Некоторые атаки врагов даже можно контратаковать, вовремя нажав на кнопку - но лишь некоторые!
Куда интересней концентрация - состояние, в которое можно войти, зажав отдельную кнопку, в котором окна для контратаки становятся больше, а также заряжается особая сильная атака, почти всегда сбивающая врага с ног. Концентрация также представлена отдельной шкалой, которая тратится, когда игрок пребывает в этом режиме, а также на заряженные удары и от некоторых особых атак противников. Чтобы её восстановить, игра предлагает не менее богатый ассортимент расходуемых предметов, чем для восстановления обычного здоровья.
Но и это ещё не всё.
Помимо прямого использования по назначению (т.е. на себя), почти все расходуемые предметы можно обменять на здешних кострах - святилищах Хокора - на очки веры. За веру Хинако прокачивает свои основные характеристики, восполняет шкалу концентрации на сложности выше "сюжета", а также приобретает омамори - маленькие таблички, эдакие амулеты из любого соулслайка, которые, будучи экипированными, дают постоянные бонусы. Какие-то скорее бесполезные, вроде "меньше тратьте выносливость на увороты, но теперь вы не можете делать несколько уворотов подряд", какие-то банальные ("увеличение здоровья/концентрации/выносливости"), а какие-то очень интересные, например "автоматические контратаки, тратящие концентрацию" или "концентрация и выносливость теперь бесконечные, но Хинако умирает от одного удара". Обилие омамори порой позволяет выстраивать полезные комбинации - я, например, все три прохождения не снимал два омамори, позволяющие быстрее заряжать атаку в режиме концентрации и снижающие расход оной в этом режиме. Особо смелые могут назвать это "билдостроением" в моём хорроре, но... будьте серьёзными.
Последнее, о чём стоит сказать - оружие, которое подбирает Хинако, имеет привычку изнашиваться и ломаться, так что всегда нужно следить за его состоянием, чиня инструментными наборами, или менять на что-то получше. Само оружие бывает трёх разновидностей: палка (труба или бита), заточка (нож или серп) и сильная палка (топор или кувалда). Все три типа отличаются мувсетом, прочностью и уроном (тяжелыми палками даже можно ставить блок, войдя в режим концентрации).
Немало. Звучит мудрено. Кто-то скажет, что слишком мудрено для хоррора, но с другой стороны, если боевая система интересная и вызывает желание перепроходить игру, то в чём может быть проблема?...
Ну... в том, что эта боевая система не вызывает желания перепроходить игру. Наоборот.
Никто не услышит твой крик
Куда ни посмотри после релиза - везде ругают боёвку. Что ж, я понимаю. Потому что боёвка - это самый отталкивающий аспект игры, поначалу активно сопротивляющийся тому, чтобы игрок получал удовольствие. "Как и должно быть в хоррорах, нет?". Не-е-ет, одно дело, когда боевая система, как в Dishonored, продумана с учетом на её неудобство в прямых столкновениях, и игроку даются инструменты, чтобы обойти трудные моменты или облегчить их для себя. Это весело, даже когда неудобно. В Silent Hill f, когда тебе неудобно, ты начинаешь ненавидеть эту игру.
Загвоздка в том, что сама система может работать хорошо и - мне больно это признавать - даже работает, когда её распробуешь. Своё первое прохождение я закончил, ненавидя эту боевую систему всем сердцем - но в последующие прохождения неожиданно втянулся и даже получал от неё удовольствие. Игра сразу стреляет себе в колено, называя два начальных уровня сложности "сюжет" и "сложно". Заклинаю вас не начинать на "сложно"! Я привык, что "сюжетом" в современных играх называют ту сложность, на которой игроку достаточно наблюдать пейзажи и катсцены, не утруждая себя мыслями о геймплее. На деле же это обычная "средняя" сложность, на которой игрок, по-хорошему, распробует боёвку и лишь после начнёт баловать себя челленджем на НГ+.
Враги, которых тут не так много, обычно не очень сильны, но сражения с ними полны раздражающих моментов. Как уже было сказано, не все атаки можно контратаковать. На деле же это значит, что игроку нужно внимательно следить, когда враг проведёт нужную ему атаку, уклоняясь от всех других. Так вот эта нужная атака у чёрта может случиться в начале сражения/в случайный момент сражения/между другими атаками, некоторые из которых настолько быстрые и лишены хоть каких-то сигналов или замахов, что скорее всего игрок будет на автоматизме вжимать по кнопке уворота каждый раз, стоит твари дёрнуться, тем самым пропуская моменты для контратаки.
Хинако - не Палач Рока, а обычная девочка-подросток. У неё нет боевой подготовки, но она ходила в клуб лёгкой атлетики. В головах разработчиков хорроров это означает, что почти каждый замах трубой и выход из анимации атаки будет длиться полчаса, словно ей не 15-16, а все 80. Схватили удар - Хинако ме-е-едле-е-енно-о-о будет приходить в себя, рискуя в этом состоянии выхватить ещё серию вражеского комбо. А если вам не повезёт сражаться в узких коридорах (ну, всего-лишь 90% игры), готовьтесь познакомиться с самым страшным чудовищем в игре - камерой! Один неудачный уворот, который здесь запускает вас по прямой почти на метр в сторону, в узком пространстве (ну, всего-лишь 90% игры (x2)) покажет вам настоящий психологический Ад!
Но главное веселье начинается во второй половине игры! О, "в хоррорах и не должно быть весёлой боевой системы и ты должен избегать врагов?". Вот вам обязательные арены с несколькими врагами одновременно, из которых ты не можешь выйти, пока всех не победишь! Не один раз, не два, а почти вся вторая половина из них состоит. Потому что игра подразумевает, что упор делается на бои. Где можно их избежать, конечно, дают возможность, но иногда приходиться зачищать всю область просто ради того, чтобы не пропустить что-то важное, вроде записок или ресурсов. И тогда начинаешь вздыхать и закатывать глаза каждый раз, когда хочешь исследовать красивую, пугающую локацию, а у тебя на пути (ну, т.е. в узком коридоре) встало очередное пугало. Не страх испытываешь, а раздражение - губительное чувство для любого хоррора.
Затерянные в тумане
По крайней мере, такое впечатление от боевой системы у меня сложилось к концу первого прохождения, когда я уже был готов получить концовку и распрощаться с игрой. И вот здесь меня ждала главная засада игры - при первом прохождении доступна лишь одна, самая плохая концовка. Чтобы получить истинный финал, игру, как оказалось, нужно пройти минимум три раза! Не буду скрывать, что решение подвергнуть себя всему этому ещё раз далось мне очень тяжело. И ради чего?
Причины имеются. Помимо обволакивающей атмосферы и очень приятных головоломок, основная причина - желание узнать всю историю. Пройдя игру три раза, вынужден утверждать, что НГ+ здесь ощущается почти обязательным элементом, без которого сюжет Silent Hill f по-настоящему неполная. Делясь впечатлениями без лишних спойлеров, это, наверное, одна из самых комплексных историй во всей серии, распутывать клубок которой мне было невероятно интересно! История Хинако затрагивает и темы женской доли в патриархальной Японии 60-х, и тему взросления, и местами отсылает к реальным японским мифам, традициям и культурным особенностям. Даже связь с основной серией Silent Hill начинает по-настоящему проявлять себя именно на втором прохождении.
Пожалуй, второй главный камень преткновения, с которым могут возникнуть проблемы у фанатов серии - очень разные взгляды на хоррор и Иной Мир, который был основной фишкой франшизы. Если в оригинальных частях город то и дело проваливался в свою инфернальную ипостась, где облезлые стены, ржавчина, индустриальный декаданс, то в Silent Hill f город преображается постепенно, словно уступая чудовищной болезни, от которой по улицам разрастаются красные паучьи лилии, а также наросты живой плоти.
Своя версия потустороннего мира здесь всё же имеется, и обязательно разочарует фанатов, которые ждут от него тех же ощущений, что дарили оригинальные части. На самом же деле это очень загадочное место, подноготная которого становится ясна не сразу. Его явная проблема лишь в том, что исследование здесь почти перестаёт существовать, т.к. прогресс начинает выглядеть, как набор обязательных коридоров, поделённых на очевидные видеоигровые уровни.
Это не вызывает того же ужаса, что какое-нибудь Историческое Сообщество в SH 2 или парк аттракционов в SH 3. Игра вообще не страшная и не пугает, если на то пошло. Но она иная. Она безумно красивая, и всегда есть ощущение, что за этой красотой скрывается что-то болезненное. Психологический аспект хоррора здесь особенно эффектно отработан и некоторые сцены делают настолько неуютно - не пугают, но заставляют поёрзать в кресле и закрыть лицо ладонями - что мне после них показалось хорошей идеей взять перерыв и прогуляться.
В отличие от оригинальных частей, где игрок был волен играть, как хочет, чтобы получить любую из доступных концовок, каждая из которых была разным взглядом на события и по-разному заканчивала сюжет, Silent Hill f имеет одну настоящую концовку, к которой игроку требуется добираться сквозь слои перепрохождений. Лично я не фанат такого подхода. Стоило ли оно того? Да. Был бы я против, если бы разработчики подали историю иначе? Абсолютно.
Даже с боёвкой вышло неоднозначно. Как я уже сказал, я нашёл в ней удовольствие при последующих прохождениях, когда ты её распробовал, когда органично и часто используешь все предметы в инвентаре, когда понимаешь, что концентрация - лютейшая имба и по-хорошему именно её использование должно задавать ритм в каждой стычке. Её проблемы, вроде камеры, так и не ушли, но та степень контроля, которую тебе даёт её осваивание, действительно впечатляет.
Оказалось, необходимо было найти темп игры и встроиться в него, чтобы начать получать удовольствие. На НГ+ особенно это легко даже с повышением сложности, т.к. теперь знаешь, где можно обойти врагов, как вести себя с конкретным противником, а ещё игра даёт пропускать повторяющиеся загадки, просто вспомнив их решение с прошлого забега.
Что такое Silent Hill? Игры о конкретном городе? Но что это за город? Даже в первых трёх частях он очень отличался между собой. В первой и третей части казалось, что всеми виной культ, но стоящая между ними двойка этой темы почти не касается, и при этом является, возможно, вершиной серии. В The Room и город уже бросили, населив кошмарами такое обыденное место, как собственная квартира.
Пожалуй, именно этим для меня и является Silent Hill. Именно это - то, что меня так привлекло в этой серии. Кошмар, притаившийся в самых привычных местах: в школах, в больницах, у тебя дома. Для меня это серия, которая вытаскивает наружу всех наших демонов и страхи, все травмы, которые живут с нами по соседству и внутри нас, и проводит своих героев через Ад их подсознания, заставляя столкнуться с этими кошмарами лицом к лицу.
Silent Hill f - игра, которая на первый взгляд не имеет ничего общего с легендарной серией, но если посмотреть под микроскопом, становится ясно, что это плоть от плоти та же ДНК, что и у туманного города. Из-за её очень тяжёлой стадии привыкания и необходимости перепрохождений, мне вряд ли хватит смелости посоветовать кому-то тратить на неё время, если он не готов потратить на неё много времени, часть которого ещё и не будет приятной. Тем не менее, это смелое и сложное произведение, которое, на мой взгляд, является первой настоящей новой игрой в серии, достойной стоять рядом с оригинальными частями, за долгие 20 лет (да, я не играл в Shattered Memories, заметили?).
Возможно, такой финал статьи без какой-то конкретики, после множества абзацев долгой и суровой критики игры, кажется несколько обескураживающим, а её вывод несколько нелогичным. Всё потому что эта статья действительно неполная и сразу замышлялась вкупе с статьёй-сестрой, в которой я досконально хочу проанализировать весь сюжет игры, без чего обсуждение Silent Hill f не может считаться законченным. Так как анализ сюжета невозможен без спойлеров, та статья предлагается к ознакомлению тем, кто уже прошёл игру (и возможно хочет уразуметь то, что увидел) и тем, кто не боится спойлеров по разным причинам. Если же вам интересно сыграть самому, я всё же советую это сделать, т.к. собственные впечатления будут куда сильней.
Итак, анализ сюжета!
Лучшие комментарии
У меня с боевкой на харде не было особых сложностей, но да, боевка плохо отполирована, особенно если целей много, таргет лихорадочно прыгает вместе с камерой. Плюс игра плохо обьясняет концентрацию, а без нее окна парирования маленькие. Возможно нужно было вообще сильный удар убрать и оставить только удар с концентрацией. Было бы одновременно и проще и концентрацю всем пришлось бы использовать и понять ее.
Но вцелом когда привыкаешь не раздражжает, а все остальное кроме боевки в игре плюсы, саундрек, визуал, и сюжет который действительно интересно смотреть. Катсцены какого то запредельного качества и хронометража, целый фильм в игре.
Спасибо за обзор. Отлично всё расписал. Со многим согласен. Вторую часть позже прочитаю, у меня пока только второе прохождение.
Еднственное, что меня до нецензурной лексики доводило — когда при замахе оружием бил стену и получал в лицо.
Я к сожалению хорроров не боюсь, но в этой игре мне было не то чтобы страшно, скорее некомфортно. Я прям делал небольшое усилие чтобы её включить, но в процессе было не оторваться)
Когда брал не знал зайдёт ли мне азиатская эстетика (не очень люблю эту тему). Но сх ф прошёл и теперь начал понлядывать на ремейк фатал фрейм)
Альтернативное мнение насчёт сложности. Я начал на «Сложно» и мне было интересно играть, каждый пропущенный удар стоил дорого, лечилки ценились и так далее. Во второй половине игры сменил сложность на «Сюжет» по некоторым причинам и… Это совсем не средняя сложность. Это именно для тех, кто хочет посмотреть кино. Играть стало скучно — я уже особо не уворачивался, а пёр напролом, лечилки почти все стал жертвовать, ведь урона враги стали наносить мало. Так что я как раз бы призвал начать со «сложного».
стоило какую то среднюю нормальную добавить вероятно между сюжет и высокой. Но по моему проблемы боевки все же глубже чем просто ступени сложности, именно не до полировали ее, времени не хватило либо человек который занимался не смог в приятную и сложную боевку.