Вчера Вчера 5 1014

Почему Red Dead Redemption 2, возможно, лучшая игра на свете

+4

Предисловие

Я думаю, любой, кто интересовался историей реальных американского Дикого Запада знает, что она довольно сильно отличается от того, что нам рисует поп-культура. Простые работяги-загонщики скота,они же "ковбои", обычно начинавшие работать сразу, едва у них появлялись навыки для оплачиваемого труда (то есть, где-то 12-13 лет), чья жизнь на развивающемся американском западе не просто лишена захватывающих перестрелок и приключений, но зачастую единственные развлечения - это выпивка в салуне, драки и местное родео. Живущие посреди бескрайних американских простор и в условиях порой полной зависимости от компаний-работодателя, эти люди волей-неволей вынуждены тесно сотрудничать друг с другом, знают друг друга каждого в лицо, и тем рождают маленькие, часто закрытые коммуны. Это довольно размеренная, очень напоминающая самую обычную повседневность жизнь, как она есть.

После Гражданской войны в американском обществе (особенно на севере) появляется недюжинный интерес к этим коммунам, как к совершенно очаровательному воплощению американской мечты. Эти люди, в конце концов, работают упорно день и ночь, чтобы прокормить свои семьи и создать счастье в этой стране возможностей, а их истории, что просачиваются сквозь стены их недоверчивого к чужакам общества - часто безумно, чудовищно приукрашенные - лишь прибавляют к этому очарованию и подогревают интерес. Очень вскоре жанр "вестерн" получает своё начало в литературе, становится темой для изобразительного искусства и частью национальной легенды. А потом, почти одновременно с вестерном, рождается и новый язык искусства!

1903-й год и на экраны выходит "Большое ограбление поезда" - 12-минутный фильм о банде разбойников, вне всяких сомнений вдохновленный знаменитой Дикой Бандой Бутча Кэссиди, и насколько же это по-настоящему киношное зрелище! В условиях, когда кино всё ещё было "Великим Немым", ковбойский экшен, шок от перестрелок и адреналин погони без всяких слов заседали в сознании кинозрителей!

Все последующие годы жанр не сходит с экрана, хоть и считается довольно низким и маргинальным зрелищем для самых неприхотливых зрителей. А потом наступает рассвет! В конце 30-х выходит фильм "Дилижанс" легендарного Джона Форда, и это - точка отсчёта, с которой вестерн, каким знаем мы сегодня, окончательно сформировывается, как образ. Главная заслуга Форда, помимо переворачивания застоявшихся троп жанра и  утверждения на главную роль Джона Уэйна - американскую ковбойскую икону - пожалуй, его выбор отдать вторую и, возможно, куда более важную актёрскую роль в своём фильме о Диком Западе тому единственному - самому Дикому Западу, сыгранного в фильме захватывающей дыхание Долиной Монументов на плато Колорадо.

Гораздо позже, в 60-х, вестерн вновь обретёт новую актуальность с фильмами Серджо Леоне, Сэма Пекинпы и Клинта Иствуда, которые вдохнут в вестерн новую жизнь в очередной раз. Даже если множество фильмов Леоне сняты в Италии и Испании - это далеко не так важно, как может показаться. История представления Дикого Запада в поп-культуре с тех пор полна вымысла, лжи и приукрашиваний. От попыток косплеить их вымышленный быт уже в новых реалиях Америки после Второй Мировой до ковбоя Мальборо, который помог полностью сменить имидж сигарет для женщин, и заявлял о том, что новости о вызываемом сигаретами раке лёгких - всего-лишь выдумка... четверо мужчин, исполнявших образ Мальборо, в итоге умерли от рака лёгких.

Долина Монументов
Долина Монументов

Миф о Диком Западе - без преувеличений, аналог европейских историй о храбрых рыцарях и страшных драконах, и азиатских романов о богах и монахах, о воинах-самураях и так далее. Это всё лишь выдумка, к сожалению имеющая мало общего с реальной историей. Зрелищная история на киноэкране, маркетинговая кампания сигаретных брендов, истории о выдуманном прошлом. Ностальгия целого народа. Мифы, рождённые в отсутствии мифологии. Грёзы...

 Red Dead Redemption 2 - возможно, лучшая игра на свете. Довольно смелое заявление и, признаться, не очень реалистичное. Объективно, вряд ли такая вещь, как "лучшая игра на свете" вообще может существовать, в виду слишком большого множества разных точек зрения у разных людей. Чего уж говорить, есть ряд причин, по которым и RDR 2 можно критиковать так, что честно защищать её будет трудно. Причиной тому довольно медленный геймплей и вопиющая линейность сюжетных миссий, в которых нельзя сделать ни шага в сторону, потому что Rockstar не приемлют самодеятельности от игрока, заплатившего за игру из собственного кармана, чтобы от него теперь требовали в точности исполнять указки режиссёра.

НО... Сегодня я бы, в том числе, хотел бы поспорить, что почти все возможные недостатки второй RDR - не только субъективны, но и являются закономерным следствием абсолютной уверенности Rockstar в своём замысле. Её проблемы, от которых порой трудно получать удовольствие при прохождении, в хорошем смысле, неразрешимы без того, чтобы не сделать совсем другую игру. Воистину, Red Dead Redemption 2 - объективно не самая "лучшая" игра для всех, но я рискую называть её "лучшей", потому что я до сих пор никогда не видел игры, которая бы верила в том, что она так рвётся сказать, во все свои геймплейные и сюжетные идеи, настолько сильно, и при этом хотела бы сказать так многое.

Нет смысла затягивать это вступление ещё больше, поговорим наконец об игре!

Глава 1: Дикая банда

Будучи приквелом к первой части, история Red Dead Redemption 2 посвящена истории банды вольных изгоев и головорезов под предводительством Датча Ван Дер Линде - харизматичного идеалиста и бандита-джентльмена, чьи слова порой куда красивей и убедительней его действий. Однако, вместо того, чтобы наблюдать рассказ об их лучших годах, игроки знакомятся с бандой незадолго до последних дней их сосуществования, посреди непроглядной метели в ночной темноте, спасающихся бегством. Что-то пошло не так при очередном ограблении в городке Блэкуотер - событие, которое тревожным эхом дойдёт аж до событий оригинальной RDR. Но прямо сейчас вся группа останавливается в заброшенном шахтёрском городке, Датч толкает отличную мотивационную речь, и мы впервые знакомимся с нашим главным героем, пока ещё верным сподвижником Датча - Артуром Морганом.

Начало RDR 2, а именно её первая глава, знаменита тем, насколько долго она тянется. Игрок проводит на заснеженных вершинах 5 абсолютно линейных миссий, в которых его учат стрелять, охотиться, и знакомят поближе с членами банды Датча. В среднем, на всё это прохождение уходит 2 часа игрового процесса, что, возможно, не кажется так уж долго, но стоит учитывать историю разработчика и контраст с предыдущими играми Rockstar. GTA San Andreas и Vice City были готовы отправить своего игрока на все четыре стороны уже после первой серии катсцен; GTA 3 и 4 давали игрокам свободу после небольшой проездки по городу до своего нового убежища; лишь GTA 5 отпускала игрока в Лос-Сантос после того, как он высидел важный для истории пролог, который занимал невероятные для серии ~15 минут - в 8 раз меньше, чем пролог RDR 2. Даже первая часть позволяла начать свободное исследования части карты уже после примерно 30 минут и пары миссий.

Всё потому что RDR 2 - одна из самых необычных и выделяющихся игр Rockstar, и порой это вызывает проблему. Игроки, которые купили новинку от разработчиков, знаменитых своими открытыми мирами и ощущением в них полной свободы, на релизе столкнулись с необходимостью 2 часа следовать четким указаниям игрового режиссёра, прежде чем игра, интересующая их изначально, собственно, начнётся. Подвох часто заключался в том, что игра, которая их интересует - это не та игра, которой RDR 2 оказывалась в итоге. Ради чего?

Пролог заранее сообщает о принципиально иных приоритетах новой игры. В отличие от прочих игр Rockstar, история Артура Моргана - не про свободу. В каком то смысле, всё ровно наоборот. Предыстория про банду Датча полна интересных поворотов, вопросов и местами оставляет простор для интерпретаций, но её концовка - предопределена. Игрок, хоть что-то знающий про сюжет первой RDR, уже в начале сиквела, когда Датч сплочает вокруг себя всю банду и кажется, что у них есть все шансы преодолеть свалившиеся на них трудности, знает, что этому не суждено сбыться. Банда Датча развалится, и Джон Марстон, которого здесь игрок сперва спасает от голодной стаи волков, однажды убьёт последних сопротивляющихся закону членов банды и самого Датча, и умрёт сам, холодным летним днём на пороге амбара, расстрелянный отрядом Эдгара Росса.

Сюжет RDR 2 пропитан фатализмом и ощущением неотвратимого надвигающегося времени, которое вот-вот сотрёт этих колоритных персонажей со страниц истории. Это не история о том, что произойдёт, но о том, как игрок придёт к этому концу.

Впрочем, дальше я не буду уходить в подробности о сюжете игры. О нём уже везде рассказано достаточно, и я бы хотел акцентироваться на другом. Главное, чего достигает первая глава RDR 2 - создание нужного темпа, который продержится в этом замедленном состоянии почти всю игру, а также знакомство с членами банды, к которой необходимо эмоционально привязать игрока, чтобы сюжет сработал. После же такого затяжного вступления, захватывающей миссии по ограблению поезда, местами почти дословно перенесённой из фильма "Бутч Кэссэди и Сандэнс Кид" (1969), и до-о-олгой поездки на телеге до нового лагеря, RDR 2 наконец готова отпустить игрока в свой огромнейший открытый мир... И, ох, что за мир!

Глава 2: Дикий, дикий запад

Не думаю, что будет преувеличением назвать открытый мир Red Dead Redemption 2 самым красивым, детализированным и живым среди всех видеоигр в истории жанра. Едва игроку удастся вырваться из оков линейного сюжета, он волен отправиться исследовать огромную карту игры, состоящую из четырёх регионов (+ 1.5 открывается в эпилоге и ещё один регион существует в рамках одной кошмарной главы). Помимо уже увиденных заснеженных гор Амбарино, пейзажи игры также состоят из просторных холмов Нью-Ганновера, загадочных туманных болот и изодранных Гражданской Войной полей Лемойна, высоких лесов и крутых подъёмов Вест-Элизабет, и т.д.

Налюбовавшись местностью, игроку доступны десятки различных занятий. Можно: ловить рыбу, играть в покер в салуне, проводить время с друзьями в лагере, объезжать лошадей, смотреть кино, охотиться на редких зверей, грабить корованы(!!!), кататься на поездах, охотиться за головами, исследовать горы, выполнять побочные квесты и много чего ещё! Почти каждое из этих занятий ещё и до одури проработано! Во время охоты имеет значение, с какой стороны вы подходите к животному, куда и чем его убиваете. После, шкуру убитой дичи можно продать в местной лавке (или сшить из него снаряжение), а мясо пожарить на костре - свой личный лагерь возможно разбить в любом месте, пока путешествуешь.

Всё это сопровождается детальными, порой долгими анимациями! Артур в деталях подбирает каждую травинку, технично освежевывает убитых животных, даже реалистично открывает ножом консервные банки. А обнаружив, что в городе Сен-Дени (самый большой город на карте, напоминающий Новый Орлеан) каждый вечер идут полноценные представления, я задался целью посещать хотя бы одно каждый раз, когда мои приключения заносят меня неподалёку.

Наконец, в игре столько случайных событий, исход которых порой зависит от игрока и случайности, которыми полнится мир RDR 2, что истории, которые генерирует эта игра почти никогда по-настоящему не заканчиваются. Парочку таких анекдотов, которые приключились со мной и с тех пор сильно мне запомнились, я даже раскидаю по ходу статьи. Они не обязательны, но они... кажется мне забавными и хорошо иллюстрируют то, что я хочу сказать.

В одной из ранних миссий второй главы, вторая отцовская фигура в жизни Артура и второй человек в банде после Датча, старик Хозеа, берёт нас на охоту на легендарного гриззли, живущего где-то в горной местности. Это та самая миссия, в которой игрока учат ставить лагерь, крафтить приманку и вводят механику легендарных зверей, охота на которых может принести игроку особую выгоду и снаряжение. Люди, проходившие эту миссию, знают, что охота заканчивается встречей с огромным медведем, который едва не съедает Хозею и Артуру с трудом удаётся отбить того от животного. Медведь убегает, а Хозеа жалуется на преклонный возраст, и на том они с Артуром расстаются, и сюжетная миссия заканчивается. И именно тут берёт начало моя личная, придуманная для себя миссия по отмщению дикому зверю.

Тщательно подготовившись, снарядив себя достаточно мощной винтовкой и патронами к ней, и повторив всё, чему меня научил мой "духовный отец", я смог-таки выследить того самого легендарного гриззли, который к тому времени уже превратился в моём воображении в заклятого немезиса, символ дикой необузданной природы, которую мне, человеку, необходимо преодолеть на пути к полному прохождению RDR. То, что в самой игре выглядело достаточно приземлённо и довольно банально, в моей голове предстало историей похлеще мифического противостояния капитана Ахава и Моби Дика. Впрочем, я был гораздо круче одноногого, и уже вскоре (после одной перезагрузки по причине смерти в зубах мишки) шкура моего врага лежала в седле и следовала за мной на пути к торговцу. Именно тогда я услышал крик о помощи.

Одно из случайных событий, не раз повторяющееся в игре, состоит в том, что женщина, прогуливающаяся по окрестностям на своей лошади, по разным причинам оказывается в ситуации, где мёртвая лошадь придавливает ей ногу. Иногда это оказывается засадой бандитов, но в этот раз (первый раз, когда я видел это событие) всё было взаправду. Отыгрывая относительно благородного Артура, я тут же слез с седла и помог приподнять мёртвую кобылу, чтобы девушка встала на ноги. Проблема в том, что теперь её нога невыносимо болит, за чем следует просьба довезти её до ближайшего города. Простое дело, обычно невероятно тривиальное занятие... если бы игра не работала таким образом, что одновременно с Артуром может ехать либо одна девушка... либо одна шкура.

Раздумывая о том, что из этого лучше, я впал в ступор. С одной стороны, во мне было сильно помочь несчастной в беде, которую я встретил посреди дремучего леса, полного диких зверей и опасностей. С другой, одну такую опасность я только что убил, и это был важный этап моего становления мужчиной... в RDR. Стоит ещё сказать, что легендарные животные, будучи убитыми, не воскресают, даже если ты потерял их шкуру (так, мне потом не повезло утопить легендарного оленя), то есть выбрав девушку - единственную на всю игру шкуру я потеряю. Однако, мне не пришлось думать долго. Очевидно, видя мою нерешительность, оскорблённая мадам грубо со мной распрощалась и заявила, что пойдёт сама - чем она и занялась, медленно ковыляя прочь от меня по долгой лесной тропе, оставляя меня чувствовать себя как никогда грязно.

Местные пейзажи, однако, достойны отдельного обсуждения - от местных красот захватывает дух! Хотя принято считать, что графика - далеко не самое важное в играх, нельзя не признать, что в сочетании с художественным исполнением на таком высоком уровне, высокодетализированная картинка способна преобразить всё твоё ощущение от игры! Несмотря на релиз в уже далёком 2018-м году (игре почти 7 лет!), RDR 2 не только выглядит, как современный релиз, но и местами превосходит многие новинки. Объёмные облака в небе, реалистичное освещение, утренняя дымка, детализация природы, шерсти и моделей персонажей - может, графика в играх и не главное, но без такой графики это точно была бы другая игра.

Дело не только в графике. Мир RDR 2 полон деталями, выдающими искреннее благоговение разработчиков перед природой и духом тех времён. Проезжая на лошади вдоль реки, можно увидеть, как орёл выхватывает из воды рыбу. 

Многие животные не только выглядят и ведут себя реалистично, но и взаимодействуют друг с другом. Опоссумы притворяются мертвыми, медведи бросаются в атаку, а орлы охотятся на змей

д-р Сара Кроули, центр географии и экологических наук в Университете Эксетера, Великобритания.

Особенно интересен тот факт, что некоторые животные, например птицы, в игре существуют лишь, как 3D модели, записи, рисунки и фотографии - часть видов не сохранилась до нашего времени. С другой стороны, это же относится и ко всему миру Red Dead Redemption 2. Её изображение конца 19-го века с его надвигающимся модерном, несмотря на всю реалистичность графики, чаще выглядит скорее, как картина, несущая в себе свой определённый смысл. Не в последнюю очередь и потому что именно картинами вдохновлялись в Rockstar, создавая мир игры.

Глава 3: Врата рая

Техас теперь наш… Можно сказать, что его звезда и нашивка уже заняли свое место на славном гербе нашей общей нации; и взмах крыла нашего орла уже охватывает обширные территории его прекрасной и плодородной земли. Он больше не является для нас просто географическим пространством – определенным сочетанием побережья, равнины, гор, долины, леса и ручья. Он больше не является для нас просто страной на карте. Он соответствует дорогому и священному значению Нашей страны... другие нации предприняли вторжение... в духе враждебного вмешательства против нас, с общепризнанной целью помешать нашей политике и подорвать нашу мощь, ограничить наше величие и помешать выполнению нашего манифеста судьбы - охватить континент, отведенный Провидением для свободного развития наших ежегодно увеличивающихся миллионов.

Джон О′Салливан в заметке "Аннексия" об аннексии Техаса войсками США в 1845 г.

Начало 19-го века в США знаменуется известной "Луизанской покупкой", состоящей в покупке французских территорий в Северной Америке - примерно 2 100 000 км², в которые входят такие штаты, как Миссури, Айова, Арканзас, большая часть Монтаны и так далее. Это огромный кусок территории, и что не менее важно - бесконечно прекрасный! Событие вызывает небывалый интерес среди граждан, философов и, конечно, художников. Пейзажная живопись новых территорий начинает бурно развиваться и вскоре приводит к возникновению так называемой "Школе реки Гудзон" - группе американских художников-пейзажистов, стремящихся через свои работы выразить всё быстрее набирающий популярность, и впервые выраженный словами Джоном О'Салливаном в 1845-м году, романтический концепт американской идеи - manifest destiny.

Manifest Destiny, или "манифест судьбы", или "явное предначертанное" и т.д., это возникшая отчасти с самого основания, набравшее силу в 19-м веке, и в том или ином виде существующая до сих пор, идея о, без преувеличения, божественной исключительности Соединённых Штатов Америки и их особой роли во всей человеческой истории. Отождествление новой прекрасной земли с Эдемским садом, презумпция об особом моральном праве США на экспансию и, разумеется, всё под религиозным светом христианства - примерно так описываются общие черты manifest destiny.

Взглянуть хотя бы на те самые картины мастеров Гудзонской школы, где в глаза сразу же бросаются не только величественные природные ландшафты и идиллическая атмосфера Нового Мира, но и свет. Что является традицией христианских икон, когда Бог или же божественное присутствие, влияние часто изображалось в виде ярко сияющего с небес света. Так и здесь мы видим, как проглядывающее сквозь величественные облака солнце не просто освещает пейзаж, но буквально заливает его всепроникающим золотистым божественным сиянием.

Несомненно, это часто вдохновляющая и прекрасная идея для граждан новообразованной нации... и довольно сомнительный тревожный знак для всех, кто в неё не вписывается. Помимо живописи и отношения к природе, как к доказательству божественному провидению, и даже многих вестернов, идея manifest destiny также была важным элементом в оправдании американского рабовладения, экспансии на территории коренных племён Америки и, в немалой степени, геноциде части последних. Эта же идея раз за разом порождала изгоев, не вписывающихся в общество, и циников, видящих сквозь пелену пафоса.

Она же играла важную роль в Америке 20-го века, особенно в период Холодной Войны, как логический антитезис безбожному коммунистическому СССР, и в том числе нашла своё место в вестерне - как мы уже установили, важном элементе национального мифа США. По крайней мере, если мы говорим о классической эпохе. С приходом движения за гражданские права и потребности общества взглянуть на себя под новым углом, лишённого приторного героизма, рождается ревизионистский вестерн 60-х, 70-х., который характеризуется более сложными героями и более серой моралью.

Нет момента лучше, чтобы вернуться к обсуждению RDR 2 и её главной жемчужине и главному герою - Артуру Моргану.

Глава 4: Мертвец

Артур Морган, блестяще сыгранный Роджером Кларком - возможно, лучший главный герой видеоигр. Один из топ-5 уж точно! Он же является центром притяжения всей RDR 2, её идей и намерений, касающихся того, как игра должна повлиять на игрока. Артур производит впечатление надёжного товарища и опаснейшего врага, одновременно благородный и вероломный в одинаковой степени. Умён так, что его нельзя ни в коем случае недооценивать, но при этом может быть слеп к очевидному. Артур Морган - ходячее противоречие и временами настоящая загадка. Ответ на которую игрок должен дать себе самостоятельно.

Возможно, самый часто недооценённый аспект RDR 2 - это то, что это ролевая игра. В которой перед игроком стоит задача отыграть конкретную роль. Игрок сам волен задавать нотки характера Артура, определяя в нём баланс весов между добром и злом, через систему "чести". Выполняя различные действия, помогая людям или наоборот, грабя и убивая всех встречных, игрок склоняет шкалу чести в одну или в другую сторону, тем самым получая два различающихся стиля игры, различные геймплейные бонусы и две разные концовки основного сюжета.

Стиль игры за "бесчестного" Артура во многом схож с типичной игрой в GTA - игрок проносится по миру, словно по игровой площадке, ведомый любопытством и желанием получить как можно больше удовольствия и веселья. Отличие с GTA состоит в том, насколько игра поддерживает такой стиль игры - заметно меньше. Мало того, что так игрок очень быстро набирает солидную награду за свою голову, так и выгода, приобретаемая за грабёж "корованов" и простых мирных жителей часто совсем мизерная. Сюжет игры, отражая такой подход, представляет Артура, как пускай не безнадёжного, всё же скверного бандита, который отказывается учиться на своих ошибках.

Стиль игры за благородного Артура предполагает постоянные самоограничения и более внимательную, более медленную прогрессию, а также даёт куда более глубокий взгляд в прошлое Артура, его личность и чувства. На мой взгляд, можно поспорить, что именно это является "каноничным" прохождением RDR 2, и позволяет наиболее полно оценить задумку разработчиков, ведь те, в сущности, заставляют игрока работать с ними на одной волне через применение того, что так похоже на актёрский метод.

Какова роль игрока в прохождении игры? Разумеется, без него прохождения не случится, но вопрос скорее в том, кем игрок является в конкретной игре: главным героем или всего-лишь, словно актёр кино, исполняет его роль? Некоторые игры стараются размыть эту границу, часто через обезличивание лица, управление которым мы на себя берём: Half-Life, Minecraft, Outer Wilds, и т.д. Другие довольствуются тем, чтобы установить сопереживание между игроком и главным героем, чтобы мотивировать нас играть за них: Uncharted, God of War, и т.д. Моей любимой категорией, наверное, являются RPG, которые дают игроку свободу формировать своего персонажа, при этом не теряя ощущения его выразительной личности: Dragon Age, Mass Effect, The Legend of Zelda. И мне очень хочется упомянуть игры, которые стремятся установить четкие границы между игроком и главным героем - например, серия The Last of Us, которая заставляет нас воспроизводить действия её героев, исходя из их мотивации, но в уме держась от них на расстоянии для способности оценивать и критиковать их поступки.

Red Dead Redemption 2 из всех этих методов применяет... все сразу (может, в меньшей степени метод обезличивания главного героя)! Несмотря на то, что мы почти всю игру управляем Артуром, контролируем его действия, он сам - всегда на расстоянии от нас. Поскольку он может быть одновременно бесчестным и благородным, настоящий Артур Морган - человек, которого мы по-настоящему никогда не знаем. И то, чем играем - лишь наша интерпретация имеющегося перед нами текста.

Быть может, игрок будет отыгрывать благородного Артура, который иногда может ограбить невинных - всё-таки он бандит. Или напротив, Артур-головорез иногда может испытывать резкие приступы милосердия. Подобно тому, что делают актёры, имея в распоряжении два противоположных полюса, в которых персонаж всегда ведёт себя так, как того требует сценарий, его поведение между строк, его оттенки задаём лично мы.

На это же работает и система "ухода" за Артуром. Его одежда, да и он сам пачкаются от долгих скитаний по горам и грязи - желательно принять ванну или зайти в купальню, где вас отмоет прекрасная мадам, если не хотите, чтобы люди шарахались от вас, едва учуяв. Борода и волосы Артура растут в реальном времени и если игроку нравится конкретная длина и стиль - будь добр, регулярно брейся и поддерживай свой внешний вид. Даже если в бою слетела шляпа - иди и ручками поднимай, иначе она пропадёт, если ты не сохранил её в седле через меню гардероба. Кстати, если потерял где-то лошадь и, следовательно, седло - ну, плохо быть тобой. Необходимо есть, чтобы восполнять здоровье. Курить и пить, чтобы восстановить "орлиный глаз". Разве что спать и ходить в туалет не нужно, но и имеющихся фишек мне поначалу хватало, чтобы максимально впечатлиться. "Это почти как в жизни!", сказала тогда та же часть меня, что в детстве хотела GTA в родном российском городе.

Игра требует и поощряет вживание игрока в образ Артура Моргана, заставляя быть с ним даже в самые маленькие бытовые моменты. Это часть её подхода к реализму, когда буквально все действия, которые совершают Артур, максимально подробны. До скрипа в зубах!

Хочешь освежевать медведя - смотри анимацию, как Артур реалистично сдирает шкуру с медведя. Хочешь подобрать цветочек для крафта нужных настоек - о, друг, тебе самому не помешает потрогать траву, когда закончишь собирать свой гербарий. Да, и даже оружие тут реалистично не автоматическое, в духе того времени - сам каждый раз взводи курок! Читая всё это, надо помнить, что Артур - не грациозный Бэтмен и не сверхскоростной синий ёжик. Он реалистично неповоротлив, на него действует инерция, управление им по-человечески несовершенно. А ещё в игре быстрое перемещение только в определённых местах. А ещё лошадь бывает сама себе на уме и за ней тоже нужно следить.

Реализм. "Почти как в жизни!". Всё так... И не совсем. За морем деталей и механиками игры из выживачей, в RDR 2 скрывается далеко не та игра, которую я себе представлял, когда я впервые запускал её. Именно к этой игре обычно отсылают недовольные критики, когда тоже не получают того, чего хотели. Не скрою, в какой-то момент я даже был разочарован.

Спустя уже десятки часов игры, я наконец решился на то, о чём мечтал едва ли не с первых минут - большое ограбление поезда! Ну, или хотя бы угон, потому что очень хотелось покататься на поезде, что я очень любил ещё аж в далёкой GTA San Andreas (и вообще я люблю поезда). Начав свой путь о городка Валентайн, я очень вскоре приметил приближающийся поезд. Оставив лошадь возле деревянного мостика, под которым пролегала железная дорога, я принялся готовить своё дерзкое преступление!

Запрыгнув на одну из платформ, я тут же оказался под прицелом десятка ружей - ненадолго, впрочем, и в следующее же мгновение все они лежали в лужах крови их владельцев. Проследовав к паровозу, я решил судьбу его машиниста, и наконец занял своё место за рулём локомотива (ну, или что там у него, не руль же), остановив поезд как раз под деревянным мостом. Пускай игра уже сообщила мне о начавшейся за мной погоне - ничего страшного! У меня же поезд! Мне нужно всего-лишь разобраться, как им управлять и потом я легко уеду на нём ото всех. Чуть-чуть попробовал дать газу - чуть-чуть двинулся назад, потому что то был не газ (я не помню, почему такая путаница в управлении у меня возникла). Чуть-чуть подался вперёд - газ найден! А вот эта кнопка, кажется, отвечает за гудок!

Едва в воздухе раздался характерный свист, за ним тут же последовало дикое ржание кобыл, и в следующее же мгновение на мой паровоз валится здоровая телега, запряженная двумя лошадьми, и её кучер! В невероятном шоке от свершившегося передо мной божественного возмездия за мои преступления, я даже не сразу сообразил, что именно произошло. А именно, вероятно, телега проезжала по мосту, и свист моего поезда так напугал лошадей, что самовыпил, судя по всему, показался наиболее желательным решением. Мне было очень жаль! Зато я прокатился на поезде.

Глава 5: Бог простит… Я - нет!

Red Dead Redemption 2 поначалу поражает своим стремлением к реализму! Как уже было сказано, брейся сам регулярно, мясо на костре, чтобы оно было эффективней, сам пожарь, есть даже механика перепада температур, когда Артура нужно одевать подходяще для погоды в разных регионах карты. Реалистичное оружие нужно чистить и смазывать. В конце игры, когда Артур начинает страдать от болезни, перестаёт работать чудодейственный эффект сигарет. Птицы реалистично летают стаями, горожане в ресторане честно съедают свою пищу кусочек за кусочком, а гениталии лошади сжимаются на морозе. Всё это вы знаете, всё это заставляет поверить в то, что каждая из этих механик важна, и что RDR 2 - это почти выживач на Диком Западе, в духе какой-нибудь Kingdom Come Deliverance. И вот это - ложь.

В каком-то смысле, RDR 2 предаёт тебя дважды. Первый раз, когда эта игра оказывается не про песочницу и полную свободу в искусственном мире, пережить можно, ведь кажется, что взамен игра предлагает более глубокий экспириенс. Но вместо этого она предаёт тебя второй раз. Это вообще не такая уж и глубокая игра.

Начнём по списку:

  • Вообще-то тебе не нужно есть и пить, чтобы повышать здоровье. Артур может хоть неделями питаться исключительно фотосинтезом графонистого освещения, так и не притронувшись к консервам в инвентаре - еда нужна только для заполнения шкалы, которая позволяет потихоньку регенерировать здоровье. Если, конечно, у вас нет отваров, которые восстанавливают всё здоровье сразу, а то и дают дополнительную полоску - таких отваров можно набрать себе на всю дальнейшую игру, и никогда не знать горя.
  • Да, оружие надо чистить и смазывать... но вообще-то нет. Можно вообще забить на эту механику - разница между оружием, о котором заботился, и которое извалял в грязи, утопил в реки и пожарил на костре, почти не чувствуется. Да и ресурсов для ухода за стволами можно просто лутая врагов насобирать столько, что хоть ешь их, потому что они не заканчиваются.
  • "Лагерь можно поставить где угодно", ага. Поправка: выбрать "поставить лагерь" можно где угодно. Игра просто загружает лагерь в заранее определённых местах.
  • Челленджа вообще нет. Ни в сюжете, ни в открытом мире - очень уж редко натыкаешься на такую ситуацию, когда приходится следить за здоровьем, патронами (их у тебя хватит на новую Гражданскую Войну), окружением. Все умирают легко, укрытий всегда предостаточно. А уж про то, как тебя буквально водят за ручку на сюжетных миссиях я вообще промолчу.

Даже пресловутые детали в какой-то момент перестают впечатлять. Увидев, как орёл в 10-й раз в одинаковой анимации вылавливает несчастную рыбу, начинаешь банально привыкать, и уже не обращаешь внимания. Так и выходит, что весь пресловутый реализм, вся замедленность и натуралистичность анимаций - не более, чем дым и зеркала. Красиво, впечатляет поначалу, но очень скоро пелена спадает с глаз.

Стоит сказать и про разработку игры, новости о которой заставляли мурашки бегать по спине, когда мы читали их до релиза. Чудовищный кранч, стоивший кому-то из разработчиков здоровья, отношений с семьёй, вызвавший у большинства из задействованных лиц кошмарное выгорание. В RDR 2 как никогда ощущается, что у всех её мельчайших деталей, у 5-й совершенно инфернальной главы на новом острове (разработка которого тоже требовала человекочасы), у каждых съёживающихся лошадинных гениталий - есть человеческая цена. Ради чего она уплачена здесь? Ответ на этот вопрос будет основной идеей статьи, но пока я всё ещё чувствовал, будто мои иллюзии были развеяны, а результат каторжного труда разработчиков Rockstar вылился в впечатляющую, невероятно красивую, но довольно поверхностную игру для массового игрока, которому даже не понравится такая медлительность = игра не знает, чем хочет быть.

Вся надежда была только на сюжет.

Глава 6: Большая страна

Хотя сюжетные миссии и ведут игрока за ручку, не давая сделать ни шагу в сторону, на удивление, к этому у меня не так много претензий, как должно быть. Иногда это ужасно раздражает, но чаще это оправдано просто великолепной режиссурой или должно что-то говорить о персонажах. Например, вторая миссия Хозеи во второй главе говорит нам по тихому прокрасться в дом фермеров и выкрасть оттуда всё, что непривинчино к полу, пока сам Хозеа отвлекает владельцев - хитрая схема без применения насилия, так типичная для этого персонажа. И напротив, миссия по спасению Мики - самого безбашенного маньяка среди всей банды - оборачивается обязательный отстрелом целой деревни.

Многие моменты RDR 2 также порой дословно цитируют знаменитые вестерны - помимо ограбления поезда в начале, несколько сцен из "Бутч Кэссэди и Сандэнс Кид" находят своё место в миссиях, где Датч и Артур прыгают со скалы в реку, а также в финале игры за Артура, когда пинкертоны почти прижали главных героев, и тем приходится карабкаться на гору, чтобы сбежать. Третья глава очень напоминает сюжет "За пригоршню долларов". Забавный персонаж Дядюшка почти полностью перебрался из "Дикой Банды", как и общий сюжет о попытке группы разбойников сбежать от законников, несмотря на очевидную тщетность этого намерения изначально. Моя любимая визуальная цитата за всю игру, однако - это эффектное торможение поезда, стоя на цистерне с горючим прямо перед ним, что напрямую взято из "Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса".

История RDR 2 полна таких милых отсылок на культуру и историю, но часто встречаются и полноценные высказывания. Вот, Артур сперва помогает несчастному старику, которого война лишила работы всей жизни, а вот оказывается, что его работа всей жизни - искать беглых рабов (Артур заключает, что некоторым вещам всё же стоит уходить в прошлое). Вот, в одной из миссий, где мы помогаем Чарльзу, индейцу-полукровке, в его охоте на бизонов, как вдруг встречаем группу охотников, которые убивают этих величественных животных не ради мяса, но чтобы разозлить местное племя и стравить его с войсками, и тем самым уничтожить. В одной необязательной миссии Артур даже может поучаствовать в шествии ранних суфражисток, несмотря на то, что их желание выбить себе право голосовать, выглядит для него скорее смешным (ведь выборы - очевидно, глупое занятие).

Стоит признать, конечно, что неотёсанный бандит Артур, мило общающийся с бывшими рабами, индейцами, и вообще как будто придерживающийся сравнительно либеральных взглядов в конце 19-го века, немного не так исторично, как многое другое в игре. RDR 2 вышла во времена, когда игровая индустрия четко следовала повестке, неповиновение которой могло вызвать скандал, и была вынуждена прогнуться, даже несмотря на то, что обычно Rockstar собаку съели на черном пиаре и никогда не чурались высмеивать всё это в своей серии GTA. Бывает и такое, хоть в это и трудно поверить... настолько трудно, что, возможно, не стоит.

Для начала, вспомним, что Артур - вовсе не неотёсанный бандит. Он умеет читать, ему не чуждо благородство и, главное, он верит Датчу Ван Дер Линде. Датч, каким он предстаёт перед членами банды - идеалист, который "грабит лишь тех, кому должно быть ограбленным, и убивает лишь тех, кому должно быть убитым". Возможно, сам Датч не верит в эти слова, но люди вокруг него - полностью в них уверенны. Более чем банда головорезов, группа Датча - это бывшие солдаты, рабы, проститутки, индейцы-полукровки, преступники и просто все, кому не нашлось места в обществе... изгои.

История Дикого Запада, какой мы её знаем в культуре сегодня - это в немалой степени результат романтизации и пропаганды. Как было сказано в начале статьи, она часто полна красивой лжи и угодных интерпретаций. И нигде это не становится очевидно также сильно, как при изучении иной стороны медали. Скажем, тот факт, что 25% среди всех реальных ковбоев - тех, что загоняли скот, а не перестреливались друг с другом - составляло освободившееся чернокожее население - что довольно редко увидишь особенно в ранних фильмах. То же касается и индейцев, которые вплоть до популярности ревизионистского вестерна почти исключительно представлялись в роли злодеев, как жестокие дикари.

За бортом часто остаются и даже самые знаменитые из женщин-ковбоев и разбойниц, вроде Белль Стар, названной "королевой бандитов" (её образ явно послужил прототипом для Черной Беллы из дополнительных заданий RDR 2) и Лаура Буллион, которая состояла в банде реального оригинального разбойника-джентльмена, который также был замечен и в дружбе с темнокожими (хотя это может быть и клевета законников, чтобы его опорочить), Джесси Джеймса - прототипа самого Датча Ван Дер Линде.

Неизвестно сколько женщин избирали жизнь вне закона в реальности, но ясно, что такой вариант всегда присутствовал: всё ещё недопущенные к выборам и некоторым профессиям, практически единственный "приемлемый обществу" способ выживания для многих женщин состоял в том, чтобы найти себе мужа, или сделать выбор между борделем и низкооплачиваемой работой. Частая картина, когда за одну ночь работы эскортницей женщина могла заработать больше, чем за три недели работы обычной прачкой.

Когда уходит в прошлое нечто, что кажется тебе важным, когда твоих друзей и близких на твоих глазах стирает со страниц истории, Red Dead Redemption 2 начинает пронизывать чувство меланхолии. Как бы ни была дружна в ранних главах банда Датча, какими бы ни казались уютными посиделки у костра, охота в сумерках и свободная жизнь кочевника - всё это однажды сдует ветром в угоду современного мира, в котором мы живём сейчас, и в котором лишь одном возможно поиграть в RDR 2. Это неизбежно. В каком-то роде, это даже правильно. И всё же это не мешает нам испытывать печаль и ностальгию по тем дням, что мы никогда не застали, к которым инстинктивно тянемся, потому что порой видим то, чего нам не хватает. Вот почему игра всегда предлагает задержаться в ней ещё немного.

Во время некоторых сюжетных миссий и между ними, в игре порой раскиданы дополнительные задания, работающие на погружение. Можно сходить на рыбалку с Датчем и Хозеей, и послушать, как старики травят байки о прекрасных былых днях. Уже упомянутая мной охота на буйволов с Чарльзом - тоже необязательна, но очень хорошо помогает узнать его и подружиться. Дополнительные задания есть почти у всех членов банды, и добавьте к этому то, что лагерь можно улучшать, как бы вкладываясь в общее благополучие, и вот игрок уже намертво эмоционально привязан к этой группе теперь так хорошо знакомых ему друзей.

Но мой любимый пример связан с Мэри - бывшей любовью Артура. В их последнюю встречу, в последней главе за Артура, Мэри предлагает сходить в театр. Игрок может отказаться, что ведёт к их быстрому расставанию. Если же пойти смотреть выступление и уйти до конца, Мэри это прокомментирует, и они также разойдутся. Но если посмотреть всё представление - что не было для меня проблемой, ведь я, напомню, ходил в театр каждый раз, как останавливался в городе, настолько он меня впечатлил - то игрока ждёт совсем иная по настроению катсцена. В ней Артур и Мэри признаются, что до сих пор испытывают чувства, и Артур почти готов последовать за ней, но не может уйти, пока его друзьям всё ещё нужна помощь.

Как и всегда, игра поощряет за вживание в роль Артура и серьёзное отношение к его поступкам. Как тогда, когда Артур с высоким положительным уровнем чести в необязательной строчке диалога с индейским вождём рассказывает, возможно, одну из важнейших деталей его биографии - о том, что у него была семья и сын, ради которых он однажды покинул банду Датча, но ожесточенный вернулся, когда его семью убили бандиты. В конце той же миссии Артур, вставший на путь искупления, садится поговорить с настоятельницей Кальдерон в, вероятно, лучшей сцене во всей игре, где он признаёт, что боится умирать, и та предлагает ему совет: "поставить на то, что любовь реальна, и совершить акт любви".

Разумеется, такой Артур захотел бы просидеть с Мэри всё выступление от начала до конца. Это их последняя встреча. Другой такой возможности просто не будет. И как долго бы не длилось их время, проведённое вместе - в конце концов, его никогда не достаточно.

Хотя я старался поддерживать у Артура высокий уровень чести, любопытство посмотреть, что там на другой стороне, порой брало надо мной верх. В тот раз я обнаружил в лесу небольшой домик, принадлежащий чернокожему отцу и его сыну. Подождав темноты и надев на Артура маску, я отправился грабить.

Внутри я сразу обнаружил хозяина дома, пьяным валявшегося на диване. Его сына не было видно. Изначально мне было интересно тихо прокрасться, но очень вскоре меня обнаружили и завязалась драка. Раскаты грома снаружи сообщили о начавшейся грозе. Под этот грохот я и выстрелил из обреза прямо в лицо мужчины, кровь облепила стены. Из ценностей в доме было немного, и мне удалось найти лишь запрятанный тайник с украшениями. Над камином висело уникальное(?) ружьё. Я осматривал гостинную, когда услышал пронзительный крик и топот по полу. Это сын спасался бегством, услышав пальбу.

Он выбежал за дверь! Я побежал следом и, едва выйдя на порог, прицелился из пистолета. Ничего. Проливной дождь и густая тьма в совокупности со светом лампы превратили лес передо мной в сплошную непроглядную чернь. Я вглядывался в эту чернь, слушая как капли агрессивно долбят по крыше, пытаясь рассмотреть хотя бы блеск отдаляющегося человека.

Это довольно короткая история, но я до сих пор вспоминаю, что я чувствовал, смотря на темноту, представляя как парень, только что потерявший отца от рук незнакомца, бежит сквозь черный лес, его жизнь только что перевернулась по воле случая. Если бы NPC в играх продолжали жить своей жизнью, их судьба контролировалась каким-нибудь отдельным адаптирующимся искусственным интеллектом, мне интересно, какой бы была его история.

Глава 7: Ветреная река

Я хорошо помню себя и что я делал, когда понял, что Red Dead Redemption 2 - возможно, лучшая игра на свете. Я исследовал на лошади горные окрестности северного района карты, когда начало темнеть и с неба полился дождь. Дороги в образовавшейся тьме не было видно, так что я решил разбить лагерь и приготовить мясо недавно убитого оленя, так, на будущее. В подгрузившемся на заранее определённой локации лагере, на огне, который горел прямо под проливным дождём, не угасая, я одну за другой наблюдал долгую анимацию, как Артур жарит кусочки мяса, ни один из которых не нужно есть, чтобы утолить голод, ведь в игре его нет, а вокруг стояла тьма, лил дождь и гремел гром. Именно тогда меня, как молнией, поразила внезапно промелькнувшая мысль, что я не думаю ни об одной из этих условностей.

Я и сейчас редко о них вспоминанию. В моей памяти воспоминания о том, как я открыл банку консерв, чтобы восполнить немного здоровья, исказились и превратились в смешение общих моментов, в которых Артур просто наслаждается закуской. Обидно, что нельзя ставить лагерь в любом месте, но не этот факт остаётся с тобой спустя множество часов игры. Скорее, ты будешь помнить о том, как исследуя болота, ведомый исключительно любопытством, решил отдохнуть, разведя костёр под бескрайним звёздным небосводом. Все долгие анимации, все затягивающие игровой процесс условности - всё это лишь дым и зеркала, чтобы убедить тебя в правдивости этого мира... и этого достаточно.

Игра поощряет, когда ты относишься к ней серьёзно и когда не спешишь двигаться вперёд, но решаешь остановиться ещё подольше. В своём первом прохождении мне хотелось увидеть, чем всё закончится, отчего я пропустил некоторые миссии с членами банды, появлялся в лагере не так часто и не старался задерживаться где-либо больше, чем мне хотелось. Моё первое прохождение не было быстрым, я очень долго исследовал всю карту и проводил время с Артуром, но именно на втором прохождении, когда я замедлил свой игровой процесс ещё больше, мне действительно удалось оценить всю глубину RDR 2.

Сперва, я должен разоблачить обман! Я лгал. На самом деле, ты никогда не привыкаешь к всё новым деталям. Увидев, как орёл ловит рыбу в реке в 8-й раз, это не так впечатляет, как в первый, конечно, но в тебе всё ещё возникает ощущение ценности проделанной работы, всё ещё живёт ощущение, как эта небольшая деталь добавляет к общей картине. Вместо того, чтобы перестать в какой-то момент обращать внимание на такие нюансы, если игрок действительно погружен в мир игры, происходит ровно обратное - ты начинаешь искать их!

Любопытство и желание увидеть всё подстёгивает внимание игрока к бытовым вещам и окружающему его миру, рождая подпитывающий себя цикл открытий и удивления. И именно здесь начинаешь ценить то, с какой любовью собран каждый уголок RDR 2. Видишь, на что именно ушли те сокрушительные месяцы кранча.

Что меня действительно потрясло в том, как я вспоминал время, проведённое в RDR 2 - то, насколько настоящими казались мои занятия в ней. Трюк разума, говорящий мне, что все злоключения Артура, все мелкие бытовые моменты, радости и горести жизни - действительно произошли. Потому что это отчасти правда.

Разумеется, игру в симулятор ковбоя невозможно сравнить с реальной жизнью, но едва ли у кого-то из нас сегодня выйдет ощутить хотя бы частичку опыта людей, живших на едва обжитых территориях Дикого Запада, в конце 19-го века на пересечении двух разительно отличающихся эпох. Для этого мы родились слишком поздно. Это всё лишь грёзы. Попытки прикоснуться к ним лишь указывают на то, чего нам не хватает в повседневной жизни. И всё же, они не полностью нереальны.

Родившись в конце 19-го века, как публицистический жанр, вестерн, каноны которого к нашему времени почти полностью состоят из небылиц, тем не менее, нашёл своё реальное воплощение в современной культуре, обществе. Для того, чего не существует, влияние культовых образов и историй удивительно велико. Наконец, чувства и эмоции, что мы испытываем, соприкасаясь с жанром - пожалуй, самое настоящее, что в нём когда-либо было. И, как и всегда, лучшие истории задевают нас за душу, пробуждая нечто человеческое, что универсально для всех людей в любую эпоху - тем самым соединяя нас через века с людьми, писателями, художниками и историей, чей след на земле давно сдуло ветром.

RDR 2 придерживается известной в геймдизайне идеи, что если создать игровой мир, достаточно детализированный, наполненный близкими всем человеческими историями, достаточно убедительный, чтобы игроку хотелось затеряться в нём и желать почувствовать его, как настоящий - в каком-то смысле, он и будет настоящим. Я, например, никогда не бывал в Америке, но видя её пейзажи и соприкасаясь с её историей, я знаю, что это место - существует. Где-то далеко, за пределами моего немедленного восприятия.

Посиделки у костра всем лагерем, собирание и изучение трав, животный мир и священная, залитая золотым светом природа - всё это правдивые вещи, существующие или существовавшие не только, как игровые механики или 3D модели. Они - настоящие, потому что они произошли с игроком, и оставили у него впечатление. Реалистичное поведение животных, сжимающиеся гениталии лошади, даже уникальная фауна, возможно, излишней Гуармы - всё это часть геймдизайна, но "геймдизайн", как слово, не может описать всей глубины того, что происходит. Это философия. Метод, которым люди создают искусство.

Эпилог: Однажды на Диком Западе

RDR 2 относится к своему миру совсем иначе, нежели серия GTA. Последняя насквозь пропитана сатирой и нигилизмом, отчего и возникают высмеивания всех возможных групп американского общества. Это необходимо в той серии, ведь лишь убедив игрока в том, что этот мир искусственный, является лишь игровой площадкой для увеселения, возможно то непрекращающееся насилие и криминал, которые наполняют каждую игру серии. Это весело, потому что это не значит ничего серьёзного.

RDR 2 старается убедить игрока своей историей, своей механикой чести и долгими реалистичными анимациями, что каждое действие в ней значит очень многое. Отсюда же разница в подходе к персонажам и главному герою - там, где в GTA преобладала сатира и направление к солипсизму, RDR 2 руководствуется эмпатией. Стремление передать ощущение того времени, красоту тех мест и запечатлеть тех, кого обошла стороной большая история - именно это те вещи, что движут игрой в самом её ядре.

Особенно это видно в обожаемом мной эпилоге. Вместо того, чтобы закончить на самой высокой ноте и гибели Артура Моргана, выдерживавшего на себе груз всех идей игры, RDR 2 продолжает быть верна себе и старается создать что-то настоящее. Мы берём под управление Джона Марстона и вместе с ним стараемся заработать денег, работая на ферме рабочим, строим дом, и пытаемся наладить отношения с семьёй. Ничего из этого не является захватывающим, и всё это - правда. На контрасте с интересной жизнью бандита, обычная жизнь фермера-семьянина выглядит куда проще, но именно ради того, чтобы у Джона была эта жизнь, Артур Морган погибает, совершая бескорыстный акт любви. Это не "лучшая" жизнь из всех... но такая вряд ли бывает. У этой жизни есть плюсы, и она стоит того, чтобы её прожить. А значит все бытовые скучные в игре вещи - что-то да значат.

В этот момент игра по-настоящему достигает своего финала и выходит за рамки видеоигры, как таковой, доказывая реальностью наших эмоций, переживаний за героев и тому, насколько настоящим казалось время проведённое в игре, что ставка Артура сыграла. Любовь реальна. Взаправду. Дополнительным доказательством служит игра, сотканная из множества любовных отсылок к многочисленным фильмам, истории и наполненная столь тонкими деталями, что их наличие не объясняется ничем ещё.

На этом я почти исчерпал все свои доводы. Уверен, не у меня одного есть истории, связанные с RDR 2. Я сам перечитал и пересмотрел кучу таковых, пока готовил эту статью. Так уж выходит, что людям, которым игра особенно запала в душу, оказывается свойственно запоминать себя в моменты, когда они столкнулись с ней.

Этот же тезис легко доказывается тем, что несмотря на возраст и онлайн-режим, преступно обделённый вниманием разработчиков в сравнении с той же GTA Online, сообщество вокруг игры до сих пор живёт и благоухает. Кто-то до сих пор перепроходит игру раз за разом, а кто-то навечно остался во второй идиллической главе, когда всё хорошо и вся банда держится дружно. И если Rockstar не так интересен онлайн-режим, то на контрасте с ними, фанаты продолжают клепать для него моды и всячески поддерживают в нём жизнь, ролеплеят Дикий Запад и просто объезжают лошадей, любуясь природой.

Для каждого, таким образом, существует своя Red Dead Redemption 2. Бесконечная и прекрасная. Одновременно доступная, но при этом требующая от игрока воспринимать её серьёзно, работать над вживанием в роль, чтобы прочувствовать её от начала до конца, с сюжетом, который трогает за душу и пропитан чувством солидарности и эмпатией к людям, чьи реальные жизни, и чьи искренние фантазии легли в основу всего жанра, Red Dead Redemption 2 - это лучший вестерн, когда-либо созданный человеком на этой планете. И, возможно, это лучшая игра на свете.

P.S: Подскажите, как делать несчастные содержания. (/// ̄  ̄///)Это же какой-то кошмар читать такое одним куском без перерыва или потом искать, где остановился, ужас! 


4.7
5 458 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Классная статья! RDR 2 одна из моих любимых игр, очень зашла в своё время.

Лично, игра запомнилась высокой степень погружения, особенно кинематографичностью — когда можно скакать в закат в хорошем звуковом сопровождении, полностью убрав элементы интерфейса, после десятка минут перестрелок в салуне, расслабляясь и обдумывая, что сделать дальше.

Спасибо за крутой лонгрид!

РДР2 — до сих пор непокорённая вершина геймдева и, следовательно, лучшая игра в истории на данный момент. Обычно я добавляю «по моему мнению», но в данном случае не буду.

Красота природы и мира, глубина проработки всего, физика, анимации, стрельба, гл герой и персонажи, история, режиссура, драма, музыка; всё это на таком высочайшем уровне… А мелочи из роликов Insane Details просто взрывают мозг.

Как премию «Игра года» тогда могла получить Год оф Вар, я не понимаю совершенно. Нет, ГоВ — отличная игра, от которой я получил большое удовольствие. Но в ней нет революции и даже эволюции, она не двигает геймдев вперёд, не задаёт такую высокую планку для индустрии, как РДР2.

Для меня из минусов в этой игре разве что ограничение на покупку оружия, в зависимости от прохождения сюжетки, условности, типа чернокожего и краснокожего пускают в бар выпить без лишних слов, и отсутствие по настоящему злого пути прохождения с разными последствиями и даже концовками. Но эти минусы просто меркнут на фоне достоинств и уровня этой игры.

Рокстар опередили время.

Поскольку я не очень с тематикой Дикого Запада, напомните, в игре можно отключить систему выживания? В смысле, когда играл после выхода, бросил, потому что разрывался между прохождением и постоянной необходимостью обеспечивать лагерь. Потому что, если я, кажись, никто. Если я не поймаю кабана, оленя, женщины и остальные будут сидеть на голодном пайке.

А вот хотелось бы, чтоб можно было идти по сюжету без оглядки и без стыда за то, что из-за меня плохого голодают. Есть такая опция? Может, пропустил или потом добавили?

Отключить систему выживания нельзя и по простой причине — её нет в игре. Можно полностью забить не только на лагерь, но и на всё, что не сюжетные миссии, и всё равно пройти историю без изменений. Вопрос исключительно в том, насколько ты хочешь правильно отыгрывать Артура и погружаться в игру, а так можно играть в своё удовольствие без всякой тревоги.

Читай также