Чуть больше месяца назад, я наконец решил всецело погрузиться в серию, которая манила и привлекала меня многие годы - The Legend of Zelda. Тогда моему удивлению не было предела, когда первая же игра во франшизе оказалась не только невероятно доступной, но и до сих пор ужасно увлекательной, способной стимулировать мою любознательность и тягу к исследованию ничуть не хуже, чем многие современные игры, хотя вышла в далёком 1986 году.
Тогда же в комментах к моему блогу с впечатлениями писали комменты о том, насколько вторая часть отличается от первой. Репутация Zelda II: The Adventures of Link, в самом деле, очень неоднозначная даже среди фанатов серии. Это одна из самых успешных и продаваемых игр на NES (по крайней мере, среди игр, что не шли в одной упаковке с самой приставкой), а релизные отзывы на неё были почти сплошь положительные. Но со временем сиквел всё больше приобретал статус белой вороны во франшизе. Отчасти, причина в том, что сама серия уже начиная с следующей части - A Link to the Past, сильно отойдёт от геймплея, характерного даже ещё для первой Зельды. А отчасти, как выяснилось, вина лежит и на самой игре.
Видите ли... в этой игре живёт зло.
The Adventure of Link - прямое продолжение первой части и её истории. На этот раз Линку предстоит снять проклятие со спящей непробудным сном принцессы Зельды, для чего он должен пройти тропу испытаний и достигнуть Великого Дворца, в котором спрятан могущественный артефакт - Трайфорс Храбрости. Стоп! Линк уже спас Зельду в прошлой игре, верно? Всё так, но никакой путаницы здесь нет. Видите ли, он спас одну Зельду. А это другая Зельда. Первая Зельда. Всё очень просто - в Хайруле было много Зельд. Они буквально каждую принцессу называют так в честь этой конкретной, которую когда-то прокляли и погрузили в вечный сон. В это же время на Линка охотятся приспешники Ганона, чтобы с помощью его крови оживить своего повелителя.
Сиквелы для игр - не редкость ни сейчас, ни тогда. Коль игра успешна, она всего одна, а значит незамысловатым решением будет сделать новую версию - больше, шире, лучше. Но Zelda II - это странный сиквел. Вместо той же формулы, что и в первый раз, вторая Зельда пошла своей особенной дорогой. Игрой занималась другая команда разработчиков, до этого делавшая преимущественно аркады. Это другая игра. Почти полностью.
Очарование первой части, для меня и многих игроков даже тех лет, было в том, как был реализован её открытый мир. Игрок перемещался между экранами, которые представляли собой различные места в Хайруле, населённые врагами, таящие секреты. В отличие от многих RPG того времени, где основные взаимодействия игрока и мира происходили через посредничество различных меню, Зельда подкупала пускай примитивной, но физичностью воплощения её мира. То, что ты видел - это то, чем оно являлось на самом деле. Камень перед тобой - не обозначение камня, но осязаемый существующий объект. Лес - это настоящие деревья, а враг будет ранен, не перенесёт тебя на отдельный экран сражения, стоит тебе стукнуть его мечом.
Геймплей и мир Zelda II поделены на два слоя: на одном игрок путешествует по большой карте мира, а сталкиваясь с врагами или заходя на локации, переходит во второй слой - side-scroller экран, где игрок управляет Линком напрямую. Это система, больше напоминающая Dragon Quest и Final Fantasy скрещённую с более привычными платформерами, чем первую Зельду. И у неё есть преимущество. Теперь игра может преподнести себя, как действительно эпическое приключение, пробелы в котором легко заполняет воображение! Игрок проходит всю страну, преодолевает леса, гопры и реки. Когда он заходит в город, отображающийся лишь одной иконкой на карте, внутри второго слоя игра может воссоздать убедительные улицы с бродящими по них горожанами. Залезая в тёмную пещеру, игрок попадает на целый размашистый уровень, который может длится и длится так долго, как это захочет разработчик. Это ли не сказка?
Кхем... Проблемой этой системы является то, что она оказалась в Zelda II.
Итак, карты на стол: причина, по которой Zelda II сегодня обладает такой неоднозначной репутацией вовсе не в том, что она отошла от канонов первой части. Нет, настоящая причина, по которой даже преданные фанаты советуют игру с осторожностью, в её чудовищной, жестокой и попросту озверевшей сложности. Я страдал, проходя первую часть, отчего я даже прошёл её дважды, т.к. в первый раз пользовался сейвстейтами на эмуляторе. Оглядываясь назад, то милое летнее дитя просто не знало, что такое настоящие страдания. Забыли об использовании сейвстейтов в начале каждого данжа, изредка комнаты. В Zelda II я без мук совести абьюзил сейвстейты между ударами противников.
Мы говорим не просто о сложных врагах, секретах и ловушках. Скилл важен в этой игре, да, но он всего лишь часть того челленджа, который игра ставит перед тобой. Zelda II отличает её поистине садистское стремление получать удовольствие от того, как игрок пытается с ней совладать. Игра, для которой ни одна подлость не оказывается слишком низкой, ни одна шутка не сделана не за счёт игрока. Если разработчики Dark Souls так любят серию, как заявляют, скорее всего это их любимая часть.
Божественная Комедия, начальные круги Ада
По-хорошему, начать подробно объяснять вторую Зельду нужно с её боевой системы - самой бешеной, что я видел на NES за пределами файтингов (справедливости ради, видел я не так много, но, кажется, все самые знаменитые). Боёвка - важнейший элемент этой игры, но именно поэтому мы оставим её на потом. Сперва же нам необходимо обрисовать окружающий её контекст.
Игрок путешествует по землям Хайрула и часто, чтобы пройти дальше, ему необходимо искать различные предметы. Лампу, чтобы осветить тёмные пещеры. Молот, дабы разбить огромные глыбы на дороге. В отличие от предыдущей части, сиквел гораздо линеен и скорее поделён на области, которые игрок может исследовать, прежде чем найдёт способ перейти в следующую секцию карты. Это не новость для серии, многие последующие игры также унаследуют некоторую линейность в их прохождении. В отличие от первой игры, к идеям которой полноценно вернутся аж в далёкой Breath of the Wild, этот аспект останется с серией ещё надолго.
Прокачка уровней, с другой стороны...
Многие элементы из второй Зельды, несмотря на её одиозность для серии, найдут своё место в будущих играх. А вот что, насколько мне известно, не прижилось нигде и больше никогда не возвращалось (и, знаете, к счастью), так это прокачка уровней за EXP. Со многих врагов Линку теперь падает некоторое количество опыта, и когда оно достигает нужных значений, игрок может выбрать одну из трёх характеристик, которую он желает улучшить - силу атаки, количество здоровья и ману для заклинаний. Каждая из характеристик стоит по-разному и игрок может отказаться усиливать одну из них сейчас, чтобы дождаться, когда ему хватит на прокачку желаемой. "Вау! Опыт и прокачка уровней в старенькой RPG! Что же это может значить для игрока и того, как он будет проводить своё время, играя в это захватывающее приключение?".
Гринд.
Много гринда. Особенно под конец игры (и в начале, если игрок знает, что его ждёт, но об этом кошмаре расскажу позже). В конце каждого данжа в игре, после убийства босса игрок может поместить волшебный камень на алтарь, что нужно сделать во всех данжах для прохождения, и это даёт один бесплатный уровень. Кхм, одна из самых распространённых тактик прохождения Zelda II заключается в том, чтобы никогда не делать этого до того момента, пока игрок не пройдёт все данжи и должен отправиться в последний. Так игрок срезает себе кучу времени на гринд и я не преувеличиваю, когда говорю, что это самое благостное благо, которое можно представить себе в этом случае.
Помимо прокачки характеристик Линк также теперь способен учить особые заклинания и боевые приёмы, для чего ему нужно находить в городах учителей. Многие заклинания обязательны для того, чтобы пройти дальше (скажем, "отражение" позволяет отбивать магические лучи, а "гром" вообще необходим для победы над пред-финальным боссом), но есть и те, которые просто существенно облегчают жизнь ("броня" уменьшает урон, превратившись в фею можно пролететь все препятствия на экране, а "жизнь" восстанавливает немного здоровья - буквально, божественное снисхождение в суровых битвах). Боевых техник гораздо меньше, но зато они ужасно клёвые. Например, удар вниз, когда Линк прыгает и направляет меч вниз, отчего можно скакать по головам противников и наносить урон - ужасно полезная штука.
Но сперва учителей нужно найти. И вот тут начинаются проблемы - в городах можно поговорить буквально с каждым обитателем: некоторые перебросятся одной фразой, другие дадут подсказку, что делать дальше, а зайдя в дом некоторых прелестных дам можно восстановить себе здоровье... да! Но также в игре есть система квестов - когда один из жителей просит Линка о помощи, и тому нужно пойти и выполнить их поручение. Некоторые из них просты: сходить в пещеру неподалёку и отыскать пропавшую статуэтку, в другой отыскать лекарство, набрать воды из городского фонтана. А некоторые... давайте я перескажу мои "любимые":
№1. Дело о спящем слизне
Линк оказывается в городе на берегу реки и должен перебраться на другую сторону. Но вот беда, мост могут опустить только для жителей города или если кто-то вступится за Линка, но никто вокруг даже не заикается о том, чтобы предложить помощь. В одном из домов спит слизень - это можно понять по тексту ZZZ, когда жмёшь по нему кнопкой действия. Обычно у всех жителей всех городов только по одной реплике, которую они повторяют каждый раз, как игрок взаимодействует с ними. Хе-хе, но не в этот раз! Игрок должен несколько раз докопаться до бедного слизня, чтобы тот рассказал ему, мол "Хозяин мой ушёл на север, жить в лесу". Под этим слизень подразумевает, что в одном из лесов севернее деревни есть одна конкретная клеточка, куда игрок должен встать, чтобы отыскать хижину нелюдимого. Тогда тот даст своё разрешение Линку использовать мост и можно будет идти обратно в деревню.
№2. Дело о пропавшем зеркальце
Линк встречает несчастную даму. Бедняга потеряла зеркальце! Линк, до этого чего только не отыскавший в пещерах, болотах и лесах, что злые чудища украли у многострадальных жителей Хайрула, отправляется на поиски. Переворачивает все камни, залезает в каждую дыру, выживает в бесчисленных сражениях - но нигде нет зеркальца. Линк лезет в гайд, да, потому что какого чёрта! Так он узнаёт, что зеркальце находится в том же городе, в одном пустующем доме, под столом. Нужно подойти, присесть и нажать кнопку действия. Никогда Линк не лазил под столами, ни до, ни после, и вообще не был уверен, что так можно, это просто стол, такие в каждом доме стоят, он даже не выделяется никак!...
№3. Дело о том, как я бы искренне проклял эту игру, если бы в какой-то момент не начал играть с гайдом.
Справедливости ради, я не попался в ту ловушку, о которой сейчас пойдёт речь - я уже сидел с открытым гайдом и был готов заранее. Но мне интересно представлять реакцию людей, которые проходили игру тогда, вслепую. Итак...
Отправившись в очередной данж, Линк проходит сквозь очередную гору через пещеры. Выбравшись наружу, он видит перед собой тропу и густой лес. Наш герой следует тропе и вскоре оказывается перед большим лабиринтом, в котором и укрыт очередной данж. Набравшись храбрости, Линк начинает плутать в лабиринте, натыкается на врагов, преодолевает опасности и падает в ямы, ведущие в очередные пещеры. Кстати, в одной такой он даже находит потерявшегося мальчика и спасает его (кладя себе в сумку, как предмет, не думайте об этом слишком сильно). Дойдя до сердца лабиринта и спускаясь в данж, наш герой браво справляется со всеми его трудностями! Так, среди врагов появился новый тип - злые чародеи в мантиях, которые стреляют в Линка магическими лучами. Ну да это не страшно, ведь Линк легко их перепрыгивает и идёт дальше. Дойдя до финальной комнаты с боссом, перед ним встаёт могущественный чародей, которые атакует Линка теми же лучами! Но герой не сдаётся! Он уворачивается, и уворачивается, и уворачивается... и понимает, что не может ничего сделать, потому что урон не проходит.
Итак, в чём подвох? Видите ли, если бы герой при выходе из пещер не пошёл бы по более очевидной тропе, а пошёл бы прямо, через горы, через лес, уйдя за край экрана, чёрт знает куда, он бы однажды пришёл в далёкий город, где у какой-то бабки украли мальчика. Стоит Линку возвратить писклявого поганца, муж (наверное) бабки научит Линка заклинанию, которое отражает магические лучи, и далее босс убивается тем, что Линк присаживается в углу экрана и просто сидит, отбивая все лучи. Всё! Это не лёгкий данж! На них порой уходят часы! Мы ещё поговорим про смерть в игре и её цену - она тоже немаленькая!
Это были лишь три примера, однако в игре их ещё больше. Я мог бы сказать про тренера меча, которого можно найти только догадавшись накастовать на себя заклинания усиленного прыжка и запрыгнув на крышу одного из домов. Мог бы сказать про то, что перед походом в финальный данж, игрок может пропустить целый секретный город (потому что он должен будет срубить определённую клетку деревьев в лесу, нажав на кнопку действия - что-то, что игрок никогда не делал до этого и не знает, что так можно), а иначе придётся иметь дело с невидимыми врагами. Ах да, и сам финальный данж, пускай и огромный, половина его ведёт в тупик! Игрок может потратить кучу времени и ресурсов, чтобы осознать, что надо или возвращаться пешком в начало, или умирать.
Когда мы говорим о ретро играх, вопрос сложности - тот, с которым я часто испытываю особенные трудности. С позиции современного игрока очень просто обвинять те игры в том, что они слишком усложнены, требуют высочайшего скилла и скорости реакции, что их геймдизайн плохой. Какой-нибудь турботоннель в Battle Toads, когда у игроков порой меньше секунды на то, чтобы среагировать на появившееся препятствие - логично предположить, что если игра должна приносить удовольствие, то такие нечестные тактики идут вразрез с этой целью, следовательно, проблема в игре.
Однако, в реальности турботоннель не является проблемой. Напротив, это именно то, чего игра добивается - предоставить игроку челлендж, который он будет проходить не день, и не два. Первая Зельда была сложной под конец, и это лишь усиливало впечатления от игры, давало возможность игроку почувствовать, что он чего-то добился, когда удавалось превозмочь её. В ней были свои секреты, некоторые порой очень странные, но ничего сверх-невыполнимого и все основные из них решались довольно просто.
Имея всё это в виду... нет никакой возможности, что то, что мы видим в Zelda II - хороший геймдизайн, по крайней мере в аспекте исследования мира и прогрессии по игре, верно? Челлендж, когда сложность игры достигается за счёт требований к скиллу, совершенству управления героем игрока - это доставляет удовольствие. Я плохо представляю себе ситуацию, в которой удовольствие игроку доставит то, что он осознал, что не потратил два часа на бессмысленную ходьбу по подземельям или нашёл тупое зеркало под столом за две секунды, вместо того, чтобы прочёсывать половину Хайрула в его поисках. Zelda II из раза в раз будто получает особое извращённое удовольствие, ставя игрока в ситуацию, когда он осознаёт, что тратит время, оказался в безвыходном положении, и это произошло с ним часы назад.
Наконец, теперь, когда мы знаем, что представляет из себя окружающая игра, я могу подробно рассказать о боевой системе. Из всех одиозных, странных, удачных и неудачных решений, что принимает вторая часть, боёвка - её самый краеугольный аспект, от отношения к которому почти всецело зависит отношение к самой игре и её место в серии. Чтобы выразить своё мнение о ней, позвольте же мне совершить самый дурновкусный, самый низкий и поистине дилетантский грех, который только можно допустить в рассказе о любой сложной игре в наше время - я хочу сказать, что Zelda II это Dark Souls от мира Зельды.
Жестокий мир, жестокие сердца, тёмные души
Всё же Dark Souls сегодня такая удобная точка отсчёта, когда тебе нужно поговорить о сложной игре, а ты не играл ни в одну другую сложную игру, кроме Dark Souls, правда? Минус, правда, в том, что всех смертельно задолбали сравнения с Dark Souls. Всё так... но я клянусь, в колени бросаюсь, в грудь себя бью, это сравнение действительно удачное и здесь напрашивается!!!
Что именно является отличительной чертой боёвки всех лучших соулслайков? Обычно, особенно когда хейтеры пытаются задеть любителей жанра, вспоминаются тайминги, увороты, хитбоксы. Теоретически, конечно, возможно заучить все тайминги, сидя с секундомером перед лицом, идеально кувыркаться от всех атак и "просто не получать урон". Этот подход, правда, не учитывает важность позиционирования, необходимость менеджмента своей выносливости, ресурсов и билда. Не говоря уже о том, что есть такие игроки, как я - которые просто не умеют играть в игры. Да, я мог бы уворачиваться от атак, "просто не получать урон" и заучить все тайминги - но, с другой стороны, я не умею считать. И всё же люблю эти игры.
Нет, на мой взгляд, главной характеристикой боевки лучших соулслайков, по крайней мере на мой взгляд, является их тотальный упор на важность анимаций. Когда игрок атакует - обычно это полноценная анимация, которую нельзя прервать. Когда враг атакует - это также определённая анимация, часто требующая определённого ответа. Анимации атак важны почти в каждом слэешере, платформере, почти в каждой игре с боевой системой. Особенность игр, типа Dark Souls, однако, в их достоверном физическом воплощении. Поэтому чем более анимешные удары способен выполнять игрок, скажем, во всяких модах к этим играм, тем больше теряется их магия. Эти игры воспринимаются гораздо лучше и интересней, когда игрок может вообразить себя, своё тело на месте своего персонажа. Относиться к бою на экране, как к реальному, подчиняющемуся физическим законам сражению (с поправкой на магию, конечно).
Боёвка Zelda II - та причина, по которой игру считают неоднозначной, а не откровенно плохой. Потому что это одна из самых крутых боевых систем, что я могу припомнить среди всех ретро-игр, и причина её крутости в том, что она требует от игрока воображения себя на месте Линка, как если бы в реальном бою с её тяжелыми врагами.
В бою Линк всё также по дефолту прикрывается щитом и убирает его лишь в момент атаки. На этот раз он может прыгать, присаживаться, и бить таким образом с разных высот. Этому же трюку обучены многие враги. Некоторые сами по себе низкие и Линку приходится нагибаться, чтобы по ним попасть или отбить снаряды. Некоторые бросаются бумерангами, которые могут лететь на разных высотах и залетать Линку за спину, и тому нужно умело маневрировать, чтобы наносить удары по противнику впереди и отбивать бумеранги сзади. Особые гады кидаются целыми секирами, да на такой высоте, что их нельзя избежать, даже пригнувшись - приходится перепрыгивать.
Пожалуй, самый крутой враг, за исключением боссов - это местные рыцари с щитами. Они умеют прикрываться ими и сверху, и снизу - Линку нужно подгадывать момент и наносить удар в незащищённую часть. Проблема в том, что рыцари тоже так умеют и нужно внимательно смотреть на замахи их мечей, чтобы предугадать, откуда пойдёт удар. Круче всего будет, когда игрок осознает, что может прыгать вперёд и наносить удар точно по голове, что требует сноровки, но зато работает безотказно. Это до тех пор, пока ему не встретится синий рыцарь, который не атакует коротким мечом, но на разных высотах кидается ножами. Победа над таким требует особой концентрации и умения. Почти каждая битва даже с одним рыцарем выглядит, как напряженная дуэль двух воинов, где каждый старается поймать момент для смертельного удара.
Но круче всех местные боссы! В первой Зельде они были почти все убогие и беспомощные. Даже короля зла, Ганона можно было убить просто стоя на одном месте. В сиквеле из неудачных боссов разве что тот самый колдун, который убивается отражением его лучей, в углу экрана (вообще-то и последнего босса можно также убить, но с ним это скорее баг, которым все пользуются, ведь иначе он совсем улетевший). Остальные же просто звери! Тут есть минотавр, который весь в броне, и его нужно побеждать прицельными ударами прыжком по голове, но так, чтобы потом тут же не прилетело его булавой. Есть всадник, которого надо сбить с лошади, большой демон с длинным цепом, к которому нужно умудриться подступиться, и огнедышащий дракон, сражаемся с которым мы на опасной арене. Последний босс - тёмное отражение Линка с теми же приёмами, честный бой с которым будет суровейшим испытанием (собственно, честно я его так и не победил).
Хотя местные данжи здесь могут показаться ещё скучнее, чем в первой Зельде, именно для своей игры они сделаны очень неплохо. Это всегда прямые кишки с разветвлениями, в которые так или иначе нужно заходить, т.к. пути преграждают запертые двери. Ключи от них теперь уникальные для данжа и находятся в нём же (в первой части их можно было насобирать с достатком, каждый ключ, хоть и одноразовый, был универсален для всех замков). Поскольку игра теперь с видом сбоку, важную роль играет платформинг - нередко придётся прыгать по платформам и убегать по рушащимся мостам. Игра считает нас грязью, а потому нередко оказывается так, что прыгая на платформу спереди, на ней оказывается враг, столкновение с которым тут же посылает нас в ближайшую бездну. И да, невидимые стены тут тоже есть. Да тут даже меч отскочит, если стукнуть им об стену! Я же говорю, Dark Souls!
Помним, что Линк теперь умеет кастовать заклинания. Броня и жизнь - самые понятные, а вот, например, усиленный прыжок позволит запрыгивать на высокие уступы, а применив "огонь", Линк начнёт кастовать огненные шары при ударе. "Гром" убивает всё живое на экране (стоит соответствующе), а заклинание, которое зовётся "Заклинание" (логично же) меняет врагов на случайных. Но внезапно, самым клёвой способностью оказывается прожорливое обращение в маленькую фею - она не только может перелетать большие пропасти, но и пролазить в замочные скважины, то есть полностью игнорировать необходимость искать ключи и проходить данж.
Важной особенностью соулслайков является их "низкая цена" за смерть. В Zelda II эта цена по началу кажется оскорбительно высокой - у игрока всего три жизни, по истечению которых случается Game Over, у него отнимают весь опыт до следующего уровня и отправляют в самое начало, в замок Хайрула. Признаюсь, поначалу я до ужаса боялся умирать, отчего и абьюзил сейвстейты. У меня было ощущение, что отнимают вообще ВСЕ уровни и надо будет качаться заново, но, к счастью, разработчики не настолько умалишенные садисты... эта система так и осталась в оригинальной японской версии (даром, что там для новых уровней нужно меньше опыта, но всё равно безумие).
Зато в игре есть обязательная локация Гора Смерти - это такой лабиринт туннелей под горой, и игрок должен найти правильный путь, чтобы добраться до предмета, который позволит ему пройти дальше. Я играл с гайдом, так что проблем с поиском не возникло... Возникла проблема с тем, что Гора Смерти - это то, на чём наверняка держится вся местная порно-индустрия, потому что материала я один им наделал на целый сезон. Люто злая локация, которую нужно пройти всю от начала и до конца, до которой самой ещё надо дойти через половину Хайрула - через другие пещеры, через болота (даром, что не ядовитые), через этот ужасный мост!
С другой стороны, оказываясь в конце, победив всех врагов и забрав тот самый артефакт, опять чувствуешь себя победителем Смоуга и Орнштейна. Артефакт этот, который молот, кстати, позволяет открывать очень удобный срез до всей второй половины карты игры, и в следующий раз такой траходром-марафон будет лишь в уже самом конце игры при походе в финальный данж, что довольно уместно.
Когда я впервые прошёл первую Зельду, я был изрядно фрустрирован от того, что мне казалось, будто я не дал игре раскрыться, используя сейвстейты на эмуляторе. Тогда я прошёл её второй раз и теперь уже был полностью удовлетворён тем, как свежо игра ощущалась и насколько интересней она для меня стала. Когда я проходил последнюю треть Zelda II я был готов закончить с игрой навсегда! Я хотел выбраться отсюда, я хотел это прекратить, я всерьёз задумывался о том, так ли уж я хочу для этой ретроспективы обязательно заканчивать игру целиком! Безумные сумасшедшие квесты, данжи, которые начали тянуться бесконечно! Боёвку я распробовал, но важно уточнить, что поскольку её отзывчивость зависит от прокачки, многие враги на моём пути убивались по минуте, а боссы будто объелись брони. Кроме того, путь до финального данжа был настолько бешеный, что я уже начал представлять, как пишу фразу "в игре определённо есть потенциал и интересные находки". Я домучал себя до финала и был рад наконец закончить с Zelda II, как с интересной главой в большой истории The Legend of Zelda.
...
Я проходил игры From Software множество раз. У меня более 10 прохождений Elden Ring от начала до конца (то есть, с момента создания нового персонажа до финальных титров). Причина не в том, что я сумасшедший и мне нравится заниматься одним и тем же. Просто эти игры очень удобно играются под какие-нибудь видео, подкасты, лекции. Когда ты должен слушать информацию, но твоё тело не может пережить сидеть несколько часов просто так, поэтому ты играешь во что-то нетребовательное к вниканию в сюжет своим спинным мозгом.
Zelda II идеально играется спинным мозгом. Это прекрасная игра для слушания подкастов. Ничего хуже со мной не могло произойти.
Zelda II прекрасна! Или это Стокгольмский Синдром
Итак, по итогу второго полного прохождения игры от начала до конца, без единого сейвстейта, я могу сказать, что Zelda II: The Adventure of Link - это, безусловно, неоднозначная игра. Такая же неоднозначная, как Dark Souls 2, Far Cry 2 или Star Wars: KotOR 2. Это не плохая игра с хорошими находками. Моей печали нет пределами, но, кажется, это замечательная игра, которая омрачена своими проблемными местами, большинство из которых продиктованы её амбициями.
Нет никакого оправдания тому ужасу, что творится в квестах игры. Эта часть лишь стала более-менее терпимой при втором прохождении, когда уже знаешь, куда идти и что ожидать. А вот Гора Смерти по-прежнему проклятое место! Под конец прохождения мой счётчик Game Over'ов в меню составлял около 30, что означает почти сотню смертей до полного прохождения. Не удивлюсь, если половину от этого числа я нашёл в этих пещерах. Несколько раз я доходил до последнего рубежа, побитый и израненный, только чтобы откинуться от очертеневшего крокодила, который бросается топорами и требует очень жесткого тайминга, чтобы даже просто подобраться к нему поближе! Зато победа спустя часы усилий и ощущалась гораздо слаще.
Но главное отличие было заметно в прокачке. В своём первом прохождении я набирал уровни по мере продвижения по игре вперёд. Никогда не отменял прокачку, чтобы подождать и набрать опыта для улучшения другой характеристики, скажем, атаки, всегда выбирал то, на что хватало цифр здесь и сейчас. Такой подход приводил лишь к тому, что всю игру враги на пути убивались лишь с десятка попаданий, словно пришли на бой в лучшей броне. Теперь же я на самой первой локации нафармил сразу три уровня в атаку и немного улучшил здоровье и ману. Да, гринд, но я слушаю подкаст на фоне, так что терпимо. Теперь большинство врагов крошатся ровно столько, сколько должны по ощущениям, и лишь самые сильные всё ещё представляют адекватный челлендж, а не унылую долбёжку кнопок.
Да и как бы я не ненавидел некоторые ошалевшие квесты в игре, насколько же на самом деле эта игра впечатляет своим миром! Каждый город отличается от другого и каждому жителю есть, что сказать - кто-то даст совет, кто-то попросит помощи, а кто-то честно признается, что видит в Линке последнюю надежду Хайрула. В первой Зельде все жители сказочной страны жили буквально в пещерах по одиночке, а сам же Хайрул скорее представлял собой какую-то атомную пустошь, в которой банально негде жить. В Zelda II мы путешествуем по целой огромной стране, видим воочию города, общины и жителей этой страны, чьё будущее находится в наших руках. В дальнейшем этот аспект знакомства игрока с миром Зельды и его обитателями станет одним из важнейших аспектов каждой игры в серии.
Как и способность Линка колдовать. Как и такие аспекты лора, как названия городов, третий Трайфорс Храбрости, некоторые боссы. Как и боевая система, желание повторить ощущения от которой приведёт к созданию Ocarina of Time - возможно, самой лучшей и культовой части всей серии.
Но, пожалуй, более всего я испытываю тёплые чувства к здешней истории. Хотя в сюжете присутствует великое зло, желающее вернуться, сражение с ним - не конечная цель Линка. Это разрушение древнего проклятия и исправление ошибок предков. Чтобы получить заветный Трайфорс Линк должен пройти череду испытаний - чтобы доказать, что он достоин этой силы, что в нём хватает мужества и умения ею распоряжаться. Как и почти все игры в The Legend of Zelda, это история о взрослении. Линк - это тот же Линк из первой части, на этот раз достигший 16 лет и отправившийся в новое приключение. Последний бой с Тёмным Линком - концептуально, один из самых крутых ходов на всём третьем поколении консолей, который, в сущности, является попыткой ответить на вопрос "если игрок преодолел такую сложную игру, победил столь свирепых врагов, какой вызов может бросить ему игра, который ощущался бы финальным? Кто, что может стать достойным соперником для такого воина? Разумеется. Он сам".
Как и... окей, последний раз... Как и Dark Souls, вторая часть Зельды достигает на старенькой NES удивительной художественной целостности и синергии её истории и геймплея. Она сложна, но лишь потому что путь Линка невероятно сложен. При этом на пути нам постоянно напоминают о том, за что сражается наш герой. Будучи столь зубодробительной, но при этом честной и справедливой (в боёвке, по крайней мере), второй Зельде удаётся доставать из меня самые яркие эмоции. Это совершенно другая игра в сравнении с первой частью и с большинством других игр в серии, но её уникальность, не скрою... лишь очаровательней от этого.
Не я один так считаю. Одной из причин, по которым я всё же решился пройти игру второй раз, было то, что при подготовке к блогу я всё больше изучал положительные отзывы к игре. Подавляющее большинство тех, что я находил - свидетельства людей, что играли в сиквел ещё тогда, в конце 80-х. Тогда ещё не было всей остальной серии, никто ещё не возвращался к игре в рамках ретроспективы, изучая "что же было раньше", сравнивая её с новыми играми. Тогда игра была высокооценённым шедевром, продолжением той самой великолепной первой части, в таком же золотом картридже. Тогда на поиск секретов уходили дни коллективного труда всех друзей во дворе (ну, или покупка Nintendo Power и аналогов), недели совершенствования скилла и исследование игры буквально впервые.
На этот раз не буду напускать дыма и писать "если понравилось, пишите, стоит ли разбирать следующие части". Моя и ваша проблема в том, что это дело нравится мне всё больше и больше, начало серии оказалось для меня даже более увлекательным, чем я смел надеяться, а потому я точно подвергну стопгейм блогу об A Link to the Past. Но вы всё равно пишите, если понравилось, даже один положительный комментарий заряжает меня на неделю, столь я нарциссичен :3
Лучшие комментарии
Честно, не понимаю что может быть настолько непонятного в квестах. За всё прохождение гайд использовала только чтобы куклы Линка найти и ради одного неочевидного места в данже, но все квесты проходились как-то сами по себе. Может, это кому как и просто я предпочитаю со всеми поболтать, во всё потыкаться и всё обойти (хотя поиск спрятанной деревни действительно крайне неочевидный). Ну и конечно перед каждым данжем должна быть деревня с умением или заклинанием, так что я предпочитала сначала их найти, а потом идти в данж. Разным игрокам разные подходы...
Но сам ээ… Блог? Статья? Как это у вас называется?.. Был интересным, всегда интересно почитать впечатления о любимой игре от кого-то другого, особенно когда прохождение вслепую. Буду ждать прохождения трайфорса богов, ну или по-английски a link to the past.
Часть квестов интуитивно понятна, да, особенно в первой половине. Да и закончить весь побочный контент вокруг, прежде чем идти по сюжету — это тоже про меня. Но, например, в случае храма в лабиринте очень заманчиво подумать, что обязательный город перед данжем — тот, который находится перед пещерой, через которую переходишь в нужную часть карты с данжем, а не город, который находится где-то там далеко за горами. И зеркало! Я интереса ради при втором прохождении специально проверял даёт ли кто-нибудь в городе подсказку о том, где искать зеркало — нет такого человека. Эта женщина, которая зеркало потеряла, даже не живёт в том доме, где оно находится!
А так, за отзыв спасибо! Буду стараться :D
realavtКогда японцы придумывают квесты в ролевых играх — это практически всегда что-то невменяемое\неиграбельное и максимально неочевидное. Хорошо, когда квесты являются побочными и игру можно пройти без их выполнения — но увы, нередко они обязательны.
Почему вот такое издевательство вообще было в играх? Ну тут всё просто, в качестве тогдашних «микротранзакций» активно применялась продажа официальных стратежи гайдов, фирменных журналов с прохождениями и горячих линий с поминутной оплатой — разрабы хотели убедиться, что гарантированно срубят дополнительную денежку с игрока, и что сам он ни в жисть не догадается, как пройти игру.
наконец то годный пост на стоп гей м ру