Пускай я родился под конец 90-х и моё игровое детство прошло рука об руку с играми ранних 2000-х, вроде Warcraft III, Half-Life 2 и GTA San Andreas, частино я всё-таки сталкивался с играми на NES и SNES. Хиты типа Чип и Дейл, Чёрный плащ, различные черепашки-ниндзя от Konami и, конечно, Марио. Для меня и многих игроков моего возраста эти игры - лишь частичка детства, моменты, когда в руки попадался старый компьютер или у родителей - твоих или друга - на полке оказывалась старенькая консоль. В то же время, для игроков, чьё становление пришлось на 90-е, эти игры - и есть их детство. Запах картриджей, беспокойство о том, чтобы не сел кинескоп телевизора, пиратки, превращающие покупку новых игр в лутбоксы, даже редкость самих игр и игровых систем, когда целый двор собирался у одного человека, чтобы по смертям проходить новую игрушку.
Я каждый раз с таким придыханием читаю о том, как выглядел гейминг и игровая индустрия раньше, о том, сколько разных игр было, сколько разнообразных историй вокруг них. Меня тянет к этим историям не в последнюю очередь потому что игровая индустрия, в контексте которой я живу сегодня, с каждым годом всё больше и больше отдаляется от той, к которой уже я привык когда-то давно. Эта новая индустрия характеризуется тотальной тягой к гомогенизации своих жанров, геймплейных элементов и игрового опыта, что оттеняется лишь сопротивлением со стороны независимых инди-разработчиков.
Игры всегда были бизнесом - это понятно и так. Отличие же современных игр, как бизнеса, от куда более ранних времён, в их всеобъемлющем доступе к собираемых со всех платформ данных, статистике, фокус-группам и широкому опыту предыдущих десятилетий. Успех на рынке с такой высокой конкуренцией всё ещё никогда не гарантирован, но теоретически, вооружившись всеми этими знаниями, компании могут действительно, и их вера в это подтверждается на практике, забить на воображение и риски, и спроектировать почти по математической формуле игру, состоящую из циркулирующих в индустрии блоков под названием "популярные геймплей-механики, которые точно принесут успех. 100%. Верь мне, бро".
Но так было не всегда. Когда-то давно само явление видеоигр было новым, неизведанным фронтиром, потенциал которого был всё ещё загадкой. Это не значило, что все вокруг экспериментировали и развивали игры, как искусство - отнюдь нет, и та же Atari умудрилась едва не похоронить всё будущее этого медиа в 1983, позволив утопить свою консоль во множестве низкосортных, крадущих друг у друга бестолковых поделок. И всё же эксперименты происходили, и в те времена приводили не просто к вариациям знакомых механик для разнообразия, но к рождению целых жанров.
Во времена, когда современная индустрия фрустрирует меня всё больше, меня также всё больше тянет к старине. Посмотреть, что из себя представлял гейминг когда-то, и есть ли у него то, что он может сказать нам сегодня. Потому что одно остаётся верным: времена, индустрии, отношения людей к событиям - всё это меняется. Люди же, как правило, их страсти, их увлечения всегда остаются прежними.
The Legend Of Zelda - одна из самых очаровывающих меня игровых серий. Её геймплей, строящийся зачастую на исследовании, решении загадок и красочных боях, так изящно переплетается с её сказочной, почти мифической атмосферой. Игры этой серии напоминают мне мультфильмы моей любимой студии Ghibli, особенно моя первая игра в серии - Breath of the Wild. Помимо неё я, правда, играл всего в 4 других игры - сиквел Ботвы Tears of the Kingdom, ремейк Link's Awakening, Echoes of Wisdom и по забытым мною причинам не дошёл до конца Ocarina of Time. Меня нельзя по-настоящему назвать фанатом серии. Мне всегда хотелось им стать, впрочем.
Изначально, именно поэтому я и начал с первой, вышедшей на золотом картридже, The Legend of Zelda, и, возможно, напишу статьи и про следующие игры серии, особенно, если будет интерес, и лишь в процессе игры пришёл к идее написать о ней под углом размышлений о том, как она ощущается в 2025-м году и как в ней неиронично угадываются задатки тех игр, которые нами считаются современными сегодня.
Я не знал, чего ждать, когда запускал эту маленькую игру из 1986-го года, стоявшей у истоков и в том числе положившую начало мифологии видеоигр, какой я её знаю сегодня. Это игра на NES, так что, вероятно, она будет играться архаично, даже имеет все шансы быть довольно сложной. Самый знаменитый факт, что я о ней знаю, это то, что она, кажется, одной из первых ввела в геймплей сохранения, так что на это тоже надо посмотреть. И вроде бы Хидэтака Миядзаки, автор моих любимых игр от From Software, где-то говорил, что он отчасти вдохновлялся серией, когда делал одну из моих любимых современных игр - Elden Ring.
Чего я абсолютно ни за что не мог ожидать, так это того, насколько мой опыт с тем же Elden Ring будет ощущаться актуальным при прохождении Зельды. Того, насколько эта игра умудрилась хорошо сохранится за почти 40 лет спустя релиза. И того, что эта игра вовсе не маленькая.
Большое приключение на маленьком картридже
Запустив игру и посмотрев "стартовый ролик", игрок появляется на полянке с тремя тропинками, ведущими в разные стороны. Есть и четвёртый путь - интригующая тёмная пещера, которая так и зазывает проверить, что в ней. Оказывается, в ней живёт мудрый старик, говорящий герою "Опасно ходить в одиночку! Возьми с собой вот это" и протягивает меч.
Так начинается The Legend of Zelda - с четырёх возможных для игрока выборов, один из которых ведёт к тому, что он узнаёт о том, что в пещерах живут люди и у них может быть что-то полезное. Исследование, как становится понятно, будет сутью игры. Я начал своё первое прохождение как можно более вслепую, позволив своему любопытству вести меня по игре вперёд, словно я запустил её на толстом телевизоре в доинтернетную эпоху. Спустя несколько часов я всё-таки начал всё заново с подробным гайдом под рукой, но до этого я прошёл почти через всю карту, решил несколько хитрых загадок, связанных с навигацией и самостоятельно нашёл пару данжей, одно из которых было рассчитано для прохождения почти в конце игры.
Мир игры по-настоящему открытый, что до сих пор поражает меня, учитывая ту платформу, на которой игра выходила. Игры того вроде Final Fantasy и Dragon Quest тоже имели большие просторы для исследования, но их геймплей был чётко поделён на поход по большой карте и игру внутри небольших ячеек, выделенных специально для экрана битвы или локаций. Это на консолях. Компьютерные RPG игры тех лет, такие как Ultima и Wizardry, также разворачивались в больших фэнтезийных мирах, но их взаимодействие с игроком происходило исключительно через опции многочисленных меню.
Мир The Legend of Zelda - такой, каким ты его видишь на экране. Единственное меню в игре позволяет выбрать предметы в инвентаре и посмотреть, сколько собрано частичек Трифорса - мощного артефакта, вокруг которого вертится сюжет игры. Вне этого меню, Линк - главный герой серии (игрок может дать ему другое имя, но c'mon) - может влиять на окружающий его мир непосредственно, кинетически воздействовать на него таким образом, который, хоть и всё ещё зависит от воображения игрока из-за старой графики, предполагает реализм происходящего.
Когда игроки, начиная примерно с моего возраста и далее, оценивают старые игры, я часто замечаю, как им приходится использовать оговорки, попытки объясниться перед воображаемой критикой их оценок, мол "Да, в то время игра наверное производила впечатление и ощущалась лучше, но сегодня она, увы, играется слишком устаревшей и проигрывает всем современным новинкам, так что у меня не получается получить то же удовольствие, что получали игроки в дни её релиза". Эта позиция мне всегда казалось несколько странной, ведь для меня представить, как игралась игра в те самые дни, какие ощущения она дарила людям, не видевшим до этого ничего подобного - неотъемлемая часть удовольствия.
Когда Elden Ring вышел в 2022-м во всех рецензиях критиков и отзывах игроков игру одаривали хвалой за огромные просторы, исследование которых рождало в игроке ощущение загадки и личного приключения. Так пусть никого не обманывает старая графика. Когда она вышла, The Legend of Zelda в 1986-м была тем же, чем для многих из нас был Elden Ring в 2022-м. Приключением, которое уравнивает персонажа игрока и человека с контроллером, делает одного продолжением другого и стирает разницу.
Само исследование Хайрула в игре происходит путём передвижения игрока между разными связанными друг с другом экранами локаций. Мир игры делится на верхний, который игрок исследует на наличие секретов, подземелий, пещер и т.д., и нижний, представляющий собой девять данжей игры. Игрок с самого начала волен идти в любом направлении, может даже не брать меч (хотя это скверная идея), и даже проходить данжи в произвольном порядке (для некоторых всё же придётся найти спрятанные в других данжах предметы). Теоретически, игру можно закончить даже толком не начав, сразу пойдя к финальному боссу игры, если заранее знать, где его отыскать.
До того, как прибегнуть к гайду, как я уже говорил, я пробовал отыскать всё своими силами. Что-то я пропустил, что-то было так хорошо спрятано, что я с трудом представляю, как бы я нашёл это самостоятельно, а что-то у меня получилось найти... слишком хорошо. Исследуя мир в первый раз, я умудрился забрести в одну из конечных для игры локаций, где обитали самые страшные враги. Даже победив парочку и обойдя других (это можно сделать), я в какой-то момент нашёл данж, который стоит проходить почти в самом конце игры. Закономерно... это был Ад...
Всего во внешнем мире не так уж много экранов локаций, это не буквально Elden Ring 80-х, но удивительно то, насколько игра передаёт ощущение масштаба и дух будущей игры From Software. Я был невероятно удивлён, когда увидел полную карту игры и осознал, насколько компактной она является на самом деле. В моём воображении и по моим ощущениям я исследовал мир в несколько раз больше того, что было наглядно представлено передо мной на картинке.
Сигэру Миямото, чья личность не нуждается в представлении, рассказывал, что при создании игры он хотел, чтобы его команда сделала игру, отчасти воспроизводящую его воспоминания о том, как он будучи ребёнком исследовал окрестности Киото. Будучи активным ребёнком он любил исследовать леса, забредать в манящие пещеры и воображать себя искателем приключений на тропе открытий.
Сегодня, когда игры, скажем, Ubisoft создаются множеством разных команд и способны возвести самые большие пространства в истории медиа, их движимая сила - вызвать патологическую потребность в игроке закрыть все маркеры на карте, наделать столько дополнительного контента, чтобы обеспечить петлю постоянных вбросов допамина в мозг от каждой новой награды за исследование однообразных точек интереса, только чтобы найти награду лучше уже через пару часов. Всегда преследуй удовольствие, никогда не удовлетворись окончательно. Это механический, выверенный по формуле подход к созданию продукта, чья основная функция - обеспечить лояльность этому продукту, привить аддикцию игроку, чтобы он не ушёл тратить время и внимание на что-нибудь ещё.
40 лет назад движимой силой одной из самых легендарных и значимых игр в истории было желание воспроизвести впечатления широко смотрящего на мир вокруг ребёнка. Это же является тем фактором, почему мир The Legend of Zelda ничуть не потерял своего очарования для меня и сегодня. Да, его устройство архаично - я ещё поговорю о том, как игра расставляет свои секреты, что и побудило меня использовать гайд - но его художественная ценность рождается не из количества и качества (по нынешним меркам) контента, но из этой абстрактной, казалось бы, идеи и намерения дать игроку почувствовать себя в настоящем приключении.
Но не всё так легко
Ещё одной особенностью ретро-игр эпохи NES, которая была по большей части забыта индустрией на долгое время в период моего становления, как игрока, но потихоньку точечно возвращающаяся сегодня - это идея о том, что игры должны быть чертовски сложными. Сегодня игры типа всё той же Elden Ring и Мор: Утопия используют сложность и неясность некоторых своих механик, как художественный приём, чтобы передать игроку нужные ощущения. В то же время игры, вроде Shovel Knight и Celeste, используют сложность уже как дань уважения играм из эпохи NES и SNES, и чтобы показать свою преемственность к ним непосредственно. Для самих же игр того времени, сложность была тем, что оправдывала ценник игры. Без ресурсов сделать большие, размашистые игры на десятки часов, как сегодня, тем играм приходилось растягивать геймплей через садизм к игроку, чтобы он пытался проходить их неделями.
Ну, типа... п*здец она сложная! Я уже сказал, как в начале игры смог зайти не в тот район, не в тот данж, который оказался мне не по силам, но даже когда мой Линк имел в запасе всё, чтобы быть готовым к челленджу, я, игрок, оказался безнадёжно плох и беспомощен, чтобы оказаться с ним на одном уровне.
Всего в игре 9 прогрессирующих по сложности данжей (разве что 7-й очень простой и филлерный), последний из которых открывается только по прохождении предыдущих 8-ми. Все данжи делятся экранами с прямоугольными комнатами, в которых игроку предстоит сражаться с врагами (иногда он может и пройти мимо, если двери в другие комнаты сразу открыты). В будущем данжи The Legend of Zelda станут знамениты не только, как набор боевых испытаний, но и своими хитрыми пазлами. В первой игре пазлов толком нет, только иногда нужно подвинуть один блок в комнате, чтобы открылся проход, да и то в большинстве случаев для этого сперва надо убить всё в живое.
Высокая сложность игры достигается, в основном, за счёт разнообразия и расстановки врагов в каждой комнате. Иногда это черти, кидающие бумеранги, иногда летучие мыши, какие-то сороконожки, мумии, слизни и прочие супостаты. Игрок бьёт мечом вперёд, а если стоит на месте, то автоматически прикрывается щитом. В игре также есть боссы, но те как раз довольно просты - одного можно убить ловко поставленной бомбой, другой умрёт от 1 или 3-х попадания стрелы в глаз. Только местный Змей-Горыныч, которому нужно бить по головам, стреляющим по тебе огненными шарами, хоть сколько-то интересен, т.к. после отрубания каждой головы она призраком летает по комнате и продолжает атаковать. Даже финальный босс на удивление простой, пусть и требует обязательно иметь при себе особый предмет, чтобы его добить.
Нет, сложность достигается в обычных комнатах именно рядовыми врагами. И если первые данжи проходятся довольно гладко, очень понятно возрастая по сложности, то начиная с шестого (в который я и забрёл когда-то в своё время) кривая сложная ВЗЛЕТАЕТ, словно реактивная!
Пример из того самого 6-го данжа: здесь игра представляет новый тип врагов - каких-то волшебников в капюшонах, которые стреляют вперёд магическими лучами. Есть две вариации этого противника: в жёлтых робах, которые стоят на месте и телепортируются после выстрела, и в синих робах, которые не телепортируются, но ходят по комнате и иногда совершают рывки в рандомные места. Игрок, тщательно исследовавший мир до этого, скорее всего уже купил себе магический щит у местных торговцев. Обычный щит не спасёт от лучей волшебников, но магический спокойно их отражает. В первых парах комнат игра по очереди презентует оба типа волшебников и основная сложность - маневрировать между атаками, успевать бить по врагам (желтые умирают от одного удара, синие - от трёх-четырёх) и если что не давать им ударить в спину, а спрятаться за щитом. Неплохо!
В игре также есть два других противника. Электрический шар, который носится по комнате, и если заденет игрока, то не нанесёт урон, но ненадолго лишит его возможности использовать атаку мечом. И какая-то штука, напоминающая блины, под названием Like Like. Like Like, эта гнусная скотина, также бродит по комнате, довольно неспешно, и, сталкиваясь с игроком, обвивается вокруг него, останавливает его на месте и ест магический щит. Эта мерзотнейшая, в край обнаглевшая паскудина, впрочем, нисколько не опасна сама по себе.
Однако, вообразите себе комнату, где есть: несколько волшебников разных видов, от снарядов которых нужно уворачиваться, несколько Like Like'ов, бродящих по комнате, и один полоумный шар с непредсказуемыми маршрутами. Я был в жопе! Игра поместила меня в ситуацию, где каждая клеточка на экране носилась по нему и приводила к урону или к тому, что кто-то сжирал мой дорогущий щит! Напомню, что без магического щита у игрока нет способа отразить огромный урон от магических бластеров. Неправильный шаг влево или шаг вправо мог закончиться тем, что данж в котором ты находишься, вдруг стал в разы опасней, если ты не выйдешь наружу, покупать новый недешёвый щит! Удар мечом сильно отбрасывает Like Like назад, но не тогда, когда тебя задел угорелый шар!
Так как я играл на эмуляторе, я прибегнул к использованию сэйфстейтов перед каждой комнатой. Я не собирался идти за новым щитом!
Или как насчёт другого типа врагов - рыцарей с щитами. Эти мерзавцы ходят по комнате и выставляют свой щит вперёд. Рыцарей также две вариации: жёлтые (убиваются с одного удара) и синие (больше здоровья и урона). Обычно по комнате ходит штук 4-8 этих рыцарей и игроку нужно умело маневрировать, чтобы зачистить их. Звучит норм.
Так вот представьте себе комнату, где большую её часть в середине занимает большая постройка, оставляющая игроку совсем мало пространства для манёвра! Полную синих рыцарей! Игрок не может пробить щит, ему приходится заходить сзади или атаковать сбоку, что несёт большие риски, ведь подойдя к рыцарю вплотную, его ИИ, кажется, запрограммирован идти к тебе, чтобы нанести урон, так что он может развернуться щитом к Линку в последний момент. Всё ещё норм? Как насчёт комнаты, где куча синих рыцарей и в каждом углу комнаты есть четыре статуи, которые не прекращают стрелять в игрока! Каждую секунду в тебя что-то летит, полно рыцарей, вокруг которых на простенькой крестовине игра требует от тебя выписывать балет!
Я был в жопе! Если в середине игры я использовал сэйфстейты перед каждой комнатой, то к последнему данжу я сохранялся после каждого убитого врага в одной комнате (я хотел сохранять полное здоровье, т.к. тогда работает луч при атаке Линка). Я никогда не проходил до конца Battle Toads, я всегда сдавался после пары уровней в Чип и Дейл, я всего один раз в жизни доходил до и побеждал Шреддера в Черепашках-Ниндзя, а там оказывалось есть ещё уровни дальше! Я не ребёнок 90-х, я грязный казуал 2000-х, верните мне снова мой агуша-гейминг, ням-ням-ням. The Legend of Zelda сперва превзошла мои ожидания, а затем и меня, как личность!
Хотя моё эмоциональное описание этих стычек и выглядит так, будто я критикую игру, ничто не может быть более далеко от реальности. Даже самая сложная комната интуитивно понятна и требует только скилла игрока. Напомню, даже перед той сложной комнатой в 6-м данже, игра сперва представила всех врагов по отдельности, научив игрока справляться с ними, прежде чем подкинуть настоящие испытания. Среди всех особенностей дизайна игры, которые впечатляют ретроспективно, но объективно устарели (вроде открытого мира, паззлов, проектирования данжей), дизайн сражений и использование разных типов врагов - элемент, который не устарел до сих пор. Игры и сегодня использует все те же приёмы, как по учебнику, где первая Зельда - одна из глав и эталон такого дизайна, и далеко не всем играм удаётся даже сегодня повторить ту синергию всех элементов в боях, которой она достигла уже почти 40 лет назад.
Обычно, играя на эмуляторе, я не чувствую никакой вины, никакого стыда за то что пользуюсь сефстейтами. Мне нравится идеально проходить сражения и маршруты, это доставляет мне чисто эстетическое удовольствие, даже если для этого мне приходится жульничать. Пройдя The Legend of Zelda таким образом, я... немного почувствовал, что прошёл её неправильно. Признаю. Поэтому я начал её снова. Во второе полноценное прохождение я решил снизить количество сейфстейтов хотя бы к самому минимуму, прибегая к ним только в крайних случаях, когда мне особенно не хочется умирать.
Когда игрок умирает, он может сохраниться (и только так можно сохраниться) и продолжить играть с самого начала пути перед пещерой, но с сохранением всех предметов, которые он нашёл. Количество сердечек (жизней) Линка зависит от того, сколько дополнительных контейнеров он собрал, вплоть до 16-ти. В начале у игрока всего три сердечка, и если он умирает, он возрождается с теми же тремя сердечками и незаполненными оставшимися контейнерами. Чтобы их восполнить, нужно убивать врагов - сердечки, и иногда бомбы, падают именно с них. Или если игроку известно местоположение пруда фей неподалёку от старта игры, он может направиться к нему, и фея восстановит все сердечки разом. Итак, скажем, конец игры, игрок умирает - он возрождается, стряхивает пыль, идёт к пруду, лечится и снова в бой! В какой-то момент этот цикл становится чем-то естественным. Пруд расположен удачно, его не получится найти сразу в начале всей игры, но легко быстро прийти, когда знаешь маршрут. Таким образом, у игрока появляется осязаемое чувство, будто он по-настоящему шаг за шагом покоряет эту землю, эту игру.
Как я уже сказал, обычно я не чувствую проблемы в том, что прохожу старые игры с сейфстейтами. Но я рад, что прошёл Зельду второй раз почти без них. Я получил гораздо большее удовольствие, и проникся игрой гораздо сильнее, проходя её более аутентичным образом, который был задуман разработчиками. Ну... почти аутентичным. Я всё равно уже воспользовался гайдом в первый раз.
Огромный такой секрет
Ещё одна особенность старого дизайна, к которой моё отношение уже не столь однозначно - это то, как игра прячет свои секретики. "На каждом экране есть секрет", говорит тебе один мудрый старик в пещере. Он не шутит. Насколько я знаю, почти на каждом экране, который не несёт какой-то явной функции, типа данжа или фонтана фей, действительно есть какая-то тайна, скрытая за стеной, которую можно разрушить бомбой, или под кустом, который нужно сжечь свечкой (начальная свеча поджигает один раз за экран, а чтобы восполнить заряд нужно перейти в другой экран и вернуться обратно. Это сейчас будет важно). Проблема лишь одна - в игре очень много кустов. В игре ещё больше стен. И ни одни из них никак не отличаются от других.
Проходя игру по гайду в первый раз, я порой искренне не понимал, как я должен обнаружить некоторые из тайников естественным образом. В некоторых из них предатели Ганона (главный злодей) финансируют Линка рупиями (местные деньги), в других можно найти мудрецов, дающих подсказки, или торговцев. Но в некоторых хранятся контейнеры для сердечек, которые категорически необходимы для прогресса и хоть какого-то упрощения сложности. Самый сильный меч скрыт под одной могилой на кладбище. Стены, которые можно взорвать, выглядят, как все стены вокруг. С кустами то же самое. Про некоторые секреты игра даёт подсказки, но большинство можно найти самому, видимо, только взрывая и поджигая каждый пиксель вокруг на протяжении всей игры, с перерывами на фарм бомб и переходы между экранами.
Но это внешний мир. В данжах, особенно во второй половине игры, также есть стены, которые можно взрывать. Они тоже все выглядят одинаково. В отличие от внешнего мира, в данжах не так легко восполнить бомбы, т.к. не все враги восстанавливаются после перехода на другой экран, не со всех падают бомбы, фармить в данжах трудно, так что ты стараешься экономить. В некоторых данжах единственный способ пройти их - это взорвав несколько стен. Итак, если у тебя нет бомб и в комнатах поблизости нет врагов, с которых могут упасть бомбы - хр*ново быть тобой. Иди на улицу и фармь новые бомбы, или купи.
Проходя игру второй раз, я уже знал, где что находится, конечно, так что я пытался вообразить, будто это не так, чтобы представить как это должно выглядеть естественно. И я был отчасти приятно удивлён. Например, некоторые данжи спрятаны. Скажем, седьмой можно найти только использовав свисток - до этого довольно бесполезный предмет, использовавшийся только для убийства одного босса, и телепортации в случайную точку во внешнем мире - на пустом пруду фей, чтобы открыть потайной проход под ним. В игре есть подсказка о том, что "в пруду, где нет фей, что-то не ладно", но нигде не говорится о том, что нужно применить именно свисток. Восьмой данж и вовсе находится под рандомным кустом в лесу, который нужно сжечь. Проходя игру по гайду, эти вещи казались мне весьма неочевидными. Проходя более самостоятельно я понял, что в каждом данже есть подсказка, как найти следующий. Некоторые тайники и взрываемые стены в данжах также казались более очевидными в этот раз, пускай я и пропускал их теперь гораздо чаще.
Так что не то чтобы эти секреты, хотя бы самые критически необходимые для прохождения, было невозможно найти самому, отнюдь. Для этого лишь нужна тщательность в исследовании, мозги, воображение и МНОГО терпения и времени. Чего, наверное, находится у тебя в достатке, когда ты школьник и эта новенькая популярная игра, в которую играют все твои друзья. Но те времена давно прошли..... или нет?
Дело в том, что я, возможно, был не так уж далёк от задуманного для меня разработчиками опыта, когда прибегнул к помощи гайда, составленного игроками, что были до меня.
Одной из причин, почему секреты в игре были сделаны именно так, была в том, что Миямото хотел, чтобы игроки, многие из которых будут детьми, собирались вместе и делились находками, вместе помогали друг другу исследовать игру. Сегодня примерно по тому же принципу работают многие игры From Software (знаю, что опять привожу их, но я фанат. Вот он контекст), побуждая игроков собираться на форумах, обсуждать игру, писать гайды и видео, обсуждающие лор их игр. Некоторые современные игроки относятся к такому методу уже не так однозначно. Я пытаюсь не исказить их позицию, но по их мнению игра должна быть предельно самодостаточна. Их теория звучит, что если для прохождения игры или для того, чтобы увидеть весь контент в ней, игроку нужно лезть в интернет и читать гайды - это сразу плохой геймдизайн. "Ах, да, квесты в Dark Souls и Elden Ring абсолютное убожество, они не ведутся в дневнике, игрок часто не понимает, как продвинуть их дальше и вот этот сюжет через описания предметов - пф, кто-то явно не умеет делать игры, вот раньше то было лучше".
Для меня неясность многих аспектов игр From Software - часть очарования. Ответ на вопрос "Как именно игрок должен понять, что для продвижения квеста вперёд нужно сделать эту и эту вещь? Как именно он должен понять, что для открытия секретной локации нужно вернуться в другую секретную локацию, поднять куклу и прийти в другое место?" ответ куда проще, чем многие осознают, мне кажется - "никак". Первое прохождение условного Dark Souls обычно происходит в полном неведении о том, что в игре вообще есть квесты с условиям их прогресса. Уже потом, в идеале, игрок перепроходит эти игры, пробует что-то новое, тыкается в новые для себя места, экспериментирует и однажды натыкается на секрет внезапно. Я проходил эти игры десятки раз по-разному, моё понимание того, как они работают и что в них происходит, сложенны кумулятивно из разных вариантов прохождений. Это также то, что так очаровательно для меня в их мирах - осознание того, что в них есть сквозные истории, которые происходят каждый раз, при каждом прохождении, даже если игрок не присутствует для того, чтобы увидеть их. Это делает миры этих игр, хотя бы для меня, более живыми.
Конечно, не каждый игрок, как я, проходит тот же Elden Ring десятки раз. Это нормально. Многие разработчики в условиях современного гейминга обычно рассчитывают на то, что каждый пройдёт их игру единожды. Отсюда желание впихнуть в одно прохождение весь имеющийся контент. Отсюда же и желание увидеть весь этот контент, потому что обычно для этого действительно не представится иного случая. Наконец, обратная сторона такого подхода состоит в том, что игрок может быть заинтересован в квесте, но не имея ни малейшего представления о том, как его пройти, так и не получит катарсиса или игра покажется куда более запутанной, недружелюбной в плохом смысле.
Я ужасно не согласен с мыслью о том, что игры From Software должны больше вести игрока за руку и быть более понятными, но я полностью понимаю из какой именно фрустрации эта мысль рождается. И всё же, как мы видим в Зельде, всё это уже когда-то было. Более того, когда-то это воспринималось, как данность.
Давным давно в далёком-далёком королевстве
Об утрате какого элемента, присущего исключительно ретро-геймингу, я искренне сожалею, какому элементу завидую, и какой скорее всего уже никогда не вернётся в том виде, является прилагавшийся к игре гайдбук от Nintendo. Это абсолютно очаровательное чтиво! Не только он в подробностях рассказывает о том, как играть в игру, как найти два первых данжа и пару секретов, он также даёт чуть больше представления о сюжете игры. Ничего сверхвыдающегося, но мне невероятно нравится эта ламповая атмосфера сказки и прилагающиеся рисунки, взятые будто из мультфильма. Эта игра вышла в период бурного роста аниме, в то время, когда названия Навсикая из Долины Ветров и Dragon Ball Z были как никогда актуальны, гремели по всей Японии.
Ох, и как же очаровательно написана эта книжка! "Легенды гласят, что пещеры есть во всех местах на поверхности!", пишет гайдбук, "Линк точно найдёт их всех, если у него будет достаточно мощи! Сечёшь фишку?". Мне безумно нравится язык, которым она написана, точнее то, как она старается выглядеть "круто" и "как дела, молодёжь?", и в отличие от смешной американской рекламы с рэпующими подростками, сбежавшими с самого клишированного голливудского фильма тех лет, успешно справляется, звучит убедительно клёво, и не теряет при этом аутентичность.
"Меняйтесь с другом! В конце игры, нажми SAVE или RETRY и нажми START. Твой друг может начать игру за другого Линка. Чтобы начать новую игру, всегда сохраняй игру на память (SAVE) и выключи питание консоли"Гайдбук The Legend of Zelda
Типа... ааах, до чего это очаровательно! Сегодня абсолютно все знают как сохраняться в играх, современные дети рождаются с предустановленным знанием о том, как держать геймпад, какую раскладку на клавиатуре игры используют повсеместно. Тогда вовсе не иррационально было предположить, что всему этому стоит учить нового игрока. Сама связь между игроками и разработчиками была одновременно менее прозрачна, расстояние между ними скрыто густым туманом войны, но одновременно было как будто гораздо ближе. Это то время, когда Nintendo пришлось нанимать 20 человек, чтобы те сидели на телефонах и отвечали на вопросы по игре, или иногда беседовали со звонящим по душам, потому что кому-то просто захотелось позвонить (было и такое). Наконец, даже такие детали, как описание в гайдбуке того факта, что батарея на картридже рассчитана хранить память о сохранениях игрока всего на пять лет, придаёт геймингу тех лет ощущение большей кустарщины, хрупкости, большей осязаемости во времена, когда, как мы все знаем, мы даже не владеем играми, которые покупаем.
Когда выходила Breath of the Wild - одна из самых лучших игр на Nintendo Switch, уже оказавшая влияние на всю индустрию, в том числе на не раз упомянутый Elden Ring, среди редких негативных отзывов были упрёки в том, что это недостаточно Зельда. В игре был меньший упор на данжи и гораздо больший упор на открытый мир. В будущем, пришедший с Ocarina of Time, но не менее культовый "отец" серии Эйдзи Аонума поведёт серию в сторону более сконцентрированного линейного геймплея. Он же в многочисленных интервью для BotW будет использовать, как референс, именно эту первую часть серии.
Я всё ещё в глубочайшем шоке, насколько сохранившейся ощущается эта игра. Насколько её идеи, её художественная наполненность всё ещё задевают меня за душу, пускай я уже видел BotW. Обычно, проследить истоки того или иного жанра бывает довольно трудно, гораздо больше походит на занятие археологией и попыткой определить, чьи именно раздробленные, превращённые временем в песок кости перед тобой находятся. Скажем, в Wolfenstein 3D или Golden Eye 007 сегодня уже не так отчётливо угадывается то, что однажды станет Call of Duty. Да, немалую часть экрана всё ещё занимают стволы и ты сам смотришь из глаз главного героя. Но философия отличается, намерение, старые шутеры, вроде Doom и Wolfenstein 3D, всё ещё очень любят свои платформенные аспекты и уровни, состоящие из лабиринтов, а не прямолинейный тир и блокбастерность колды. The Legend of Zelda, пускай и не выглядит, как Elden Ring и BotW, всё ещё полностью соответствует амбициям этих игр. Использует тот же язык, что игры, черпающие из её источника вдохновения, до сих пор.
Спасибо за прочтение! Говорят, Zelda II: The Adventure of Link самая неоднозначная игра в серии. Может и о ней стоит написать.
Лучшие комментарии
К Зельдам абсолютно равнодушен. В детстве они все прошли мимо меня, а в относительной современности играл только в Дыхание Дичи — и это был довольно разочаровывающий опыт. Очень схожий с опытом игры в «Дарк Соулсы». Эти игры тебя постоянно влекут, но влекут в никуда. И вот это главная моя проблема с ними. Мне не хватает мысленного диалога. Эти игры не спорят со мной. В итоге я настроен на диалог, но когда понимаю, что просто говорю сам с собой, а они молча мне кивают — мне становится не интересно.
А вот начало блога и некая сквозная мысль меня заинтересовали больше. Мне 38 лет, я начинал свой геймерский путь в 1991 году с Вектор-06Ц, который грузил игры с магнитных кассет — и Дэнди после него была чем-то крышесносным. О Сега вообще могли только мечтать. Ну и прошёл весь путь до сего дня. Сейчас на самом деле изменилось не так много, как может показаться. Когда мой 10-летний племянник рассказывает мне, как они после школы ходили к его однокласснику, у которого есть PS5, и по очереди играли в Спайдермена — это буквально то же самое. И он испытывает от этого примерно те же чувства, что и мы в детстве. Просто отношение к этому стало другое. Менее искреннее, сквозь призму цинизма и постиронии. Здесь глубокая ностальгия, мутировавшая в скрытую зависть тех, кто не может или боится сам вернуться в состояние детской искренности. Ну и непонимание тех, кто вообще вырос в окружении тотального постмодерна — и не понимает, что искренность бывает настоящей, а не наигранной или шутливой.
Сам я при этом практически не испытываю ностальгии по тем временам и тем играм. Да, это было круто. Тогда, в те времена. Сейчас — это просто приятные воспоминания. Я их храню, но возвращаться туда не хочу. Пару раз пробовал (привет ремастер Диабло 2 и Герои 3) — и это был разочаровывающий опыт. Лучше строить сейчас что-то, что будет отражать и преображать ту искренность, а не копировать её, потому что это будет просто симулякр и не более того.
Сам блог прочитал не без любопытства, несмотря на то, что с игрой не знаком и желания познакомиться не возникло.
Раньше я избегала старых игр, считала их пережитком прошлого. Всё изменилось, когда я от нечего делать запускала ромы. Тогда случилась магия. Игры разных лет для меня стали восприниматься просто играми. От чего я могу запустить их и получить приятные эмоции.
С Зельдой та же история, но пока я лишь пробовала поиграть в неё. Ваш блог помог собраться и напомнить: возможно, время пришло.
Отличный разбор!
Пару лет назад я вкатывался в зельды, в итоге прошел 1-2, link to the past и ремейк link's awakening, а вот на окарине что-то перегорел.
Может просто версия со свича (которая через эмуль н64 запускается) хреновая, надо бы заценить ремастер на эмуле 3дс, может будет получше.
Вторая зельда, кстати, убогое душное говно. Там есть любопытные моменты, но местный оверворлд, в котором тебе и секунды покоя не дают, отбивает всё желание проходить. Кое-как дотошнил по гайдам.