Множество людей страстно любят соулслайки! Удивлены? Да или Нет - ответ зачастую полностью зависит от того, в какой секции комментариев, под какой статьёй и в какой день недели вы сталкиваетесь с этим вопросом. Я ещё не знаю, когда я опубликовываю эту статью, но знаю наверняка, что это уже не первая такая статья за неделю. Неподалёку наверняка можно почитать про то, как кто-то впервые прошёл свою первую игру в жанре, в другой обсуждается сложность этих игр и автор высказывается за или против, а в ещё одной кто-то рассказывает, почему в эти игры стоит играть и чем они так замечательны.
С другой стороны, раз то статья, касающаяся соулслайков, в комментах точно присутствуют те, кто в 2025-м году гласно и открыто не понимает, как кто-то может получать удовольствие от соулслайков. Конечно, заманчивей всего предположить, что проблема для них заключается в той самой сложности, но часто называется совсем другая причина, гораздо более суровая и губительная для любой игры (а ещё та, которую гораздо сложнее, почти невозможно оспорить) - скука. Кто-то просто не находит эти игры для себя интересными и искренне озадачен такой популярностью жанра.
Я? Я обожаю этот жанр. С тех самых пор, как я впервые прошёл Dark Souls 2 незадолго после его релиза, эти игры прочно засели в моём сердце и не покидают мои мысли. На сегодняшний день я прошёл каждую игру From Software по десятку раз, множеством разных способов, билдов, залез в каждый уголок этих игр. 1000+ часов в Elden Ring как бы говорят, что мне, как минимум, не было скучно (а ещё о том, что мне легче смотреть длинные видео и подкасты, когда я во что-то ненапряжное играю). Очевидно, что-то в этих играх очень точно попало в меня и срезонировало с тем, что я ищу в видеоиграх.
Важное уточнить, однако, что мне не просто "нравятся" эти игры, я не просто "получаю удовольствие" от их геймплея и исследования, но я без преувеличения влюблён в них, как любят нечто очень дорогое и ценное для сердца. Это создаёт для меня некоторую проблему: во всех разговорах, в большинстве статьях о соулслайках речь всегда идёт про их сложность, про то, какой это неоднозначный аспект... и упускается почти всё, что мне так нравится в них.
Я готов возразить, что эти игры гораздо интересней и богаче, чтобы ограничиваться обсуждением только одной темы снова и снова. И акцентируя внимание лишь на их механике, мы упускаем целый пласт чарующих сияющих достоинств, им присущих. Потому я хотел бы подарить интернету ещё одну статью про то соулслайки, чтобы описать не то, как нужно в них играть, но как наполнить процесс игры искренним любопытством, интересом и, возможно, влюбиться в эти игры тоже.
И да, речь пойдёт в основном об играх From Software (и порой о Lies of P), т.к. это всё-таки самые образцовые представители жанра. А ещё Sekiro тут приписывается к соулслайкам, т.к.... удобно...
Сперва, о чём НЕ нужно знать перед игрой в соулслайки
На сегодняшний день даже последней собаке известно, что все Dark Souls и им подобные игры донельзя сложные! Но велика вероятность, что вы также слышали и обратное заявление - что их сложность изрядно преувеличена, причём той частью фанатов, чья самооценка напрямую зависит от восприятия этих игр, как непреодолимых вершин, и вообще они едва ли не двукнопочные. Проклятье, даже критики этого жанра порой затрудняются договориться, плохой ли он из-за искусственно завышенного челленджа или потому что всё настолько просто, что достаточно заучить тайминги, прожимать перекаты и просто никогда не получать урон.
Существует проблема в восприятии сложности этих игр, которые, в зависимости от того, с кем вы ведёте разговор, могут быть и зубодробительными, и простейшими одновременно.
Причина такого феномена... интересна. Дело в том, что, да, эти игры всё-таки сложны (по крайней мере, гораздо сложнее многих выходящих сегодня игр). Но при этом они доступны. В отличие от большинства современных игр, что предлагают игроку выбрать подходящую ему сложность ещё до того, как он пощупает игровой процесс, прочувствует его, поймёт, в своих играх From Software старается предоставить игроку более интуитивный, более зависящий от способности игрока адаптироваться под обстановку и рефлексировать над своим прохождением подход.
Что ж, сперва надо сказать очевидное: стоит сразу распрощаться с идеей о том, что есть "правильный" способ играть в соулслайки. Особенность выбора сложности соулслайков заключается в том, что любой игрок, особенно достаточно внимательный и находчивый, имеет в распоряжении все инструменты превратить каждый бой в его гораздо более лёгкую тривиальную версию. Инструменты, от которых волосы на затылке игровых элит встанут дыбом!
Трудно справиться с боссом в одиночку? Вы можете призвать на бой дружелюбного NPC или игрока. Страшно в ближнем бою? Можете сделаться магом и закидать всех заклинаниями. Не нравится, как мне, получать любой урон? Что ж, щиты в этих играх настолько крутые, что не только блокируют почти все атаки в игре, но и делают так, что если мелкий враг треснет по ним своим мечом, тот отскочит - оставив вашего недруга открытым для удара мечом в ребро. Мало? Не впечатляет? Окей, тогда вы можете выманивать врагов в расположенные на уровнях ловушки, заманивать на удачную для вас арену, обратить гравитацию, убившую вас не раз, против них самих. И я не хотел об этом говорить, но ещё можно закидать их ядовитым навозом!
На первый взгляд, всё это кажется читерством, и некоторые фанаты жанра поддерживают этот миф. С другой стороны, подумайте об этом так: сражаться с драконом не в одиночку, но с другом-рыцарем - довольно весело. Также, как кому то может быть веселее сражаться в одиночку, испытывая всю тяжесть боёв на себе. И кто вообще запрещает переключаться между этими состояниями в рамках разных, да порой даже одного и того же прохождения? Зависит от предпочтений. Даже так эти игры всё ещё невозможно превратить в расслабленную прогулку, особенно новичкам, но главное, что нужно знать - эти игры не преследуют цели поиздеваться над игроком. Совсем напротив. Главная цель каждой из этих игр - предоставить игроку высокий челлендж, а потом позволить ему возвыситься над ним и получить удовольствие. Смерть здесь вовсе не наказание, но всего-лишь неприятность.
Более того, хотя об этом говорят нечасто, скорее всего большинство смертей игрок испытает в самом начале своего приключения. Когда персонаж ещё хилый, а игрок только разбирается в механиках и, естественно, совершает ошибки. Проходя дальше, он становится опытнее, а его персонаж - сильнее, и само отношение к смертям меняется. Они встречаются реже. Прокачка, обретение знаний о противниках и локациях, продвижение по игре - все эти вещи вместе постепенно понижают сложность игры. Иногда всё ещё встречаются тяжелые моменты, в которые слова "Вы погибли" регулярно всплывают на экране, но стоит помнить - кто бы что ни говорил в интернете, дизайн этих игр не предполагает и не желает, чтобы игрок застрял на одном месте на долгие дни.
Стоит сказать отдельное слово и про те самые тайминги и увороты. Будь то критики этих игр или порой даже их преданные фанаты, то, каким образом говорят о боёвке в этом жанре часто оставляет меня несколько фрустрированным. В сущности, у врагов есть множество анимаций атак, и если хитбоксы их оружия (порой сломанные)) заденут модель игрока, тот получит урон. Этого можно избежать вовремя сделав уворот, который в своей анимации содержит несколько кадров неуязвимости, так что урон не пройдёт. Когда же игрок атакует сам, необходимо учитывать, сколько длится анимация атаки, ведь прервать её не получится. Таким образом, это вопрос тайминга и подбора момента, когда вовремя увернуться, между какими атаками стоит атаковать самому, и чисто теоретически всё это можно высчитать с секундомером и просто играть идеально и не получать урон. Теперь скажите, находите ли вы такое объяснение увлекательным?
Аспект боевой системы, который часто теряется, когда мы слишком концентрируемся на механике, цифрах, прокачке, и который я вижу одной из главных причин такой взрывной популярности всего жанра и почему так много людей получают от боёвки искреннее удовольствие - это простой аспект выбора. Поскольку анимации боя не могут прервать ни игрок, ни враги, именно анимации становятся основной боевой системы, а не цифры. В отличие от многих других героев видеоигр, в отличие даже от многих боссов в этих же играх, ваш персонаж - почти обычный человек, на которого действуют все те же ограничения, что и на ваше физическое тело. Этот простой факт, однако, обеспечит вам реалистичное представление о том, на что способно ваше воплощение на экране. Нет смысла драться с громадным чудовищем лицом к лицу - вы маленький, гораздо лучше забежать с такой стороны, чтобы его атаки вас не достали. В бою же с гуманоидными врагами имеет смысл смотреть на оружие, и уклоняться от него, так чтобы вновь оказаться на удачной для себя позиции. Всё это - примеры тех стратегических микро-выборов, которые вы совершаете в сражении, от которых зависит его исход. Всё-таки, всегда можно выбрать неправильно...
Звучит... логично, не правда ли? Прелесть боёвки в этом жанре - в её реалистичном ощущении. Гораздо удобней и интересней воспринимать её не как набор таймингов и цифр прокачки, но использовать воображение, чтобы представить, будто вещь перед тобой - это то, чем она старается представляться. Вообразить себя на месте своего персонажа в реальном бою. Поскольку вся боёвка зависит от анимаций - художественного воплощения реалистичных движений выдуманных физических тел - стоит думать об этих играх через призму этих анимаций. Именно этим объясняется огромное число оружия в этих играх - потому что топор в руке движется иначе, чем меч, даже если их статы похожи. Вам лишь необходимо подобрать то, что подойдёт лично вам.
Но, пожалуй, главное, что нужно знать о сложности этих игр - это не то, что преодоление особо лютого момента доставляет удовольствие само по себе. Нет никакой радости в том, что бьёшься об одну и ту же стену одним и тем же образом, без изменений. Радость приходит от того, что ты можешь придумать собственный план, как её разбить, и в итоге оказываешься прав. Пожалуй, главное достоинство этих игр и причина, по которой их сложность имеет место быть - в их огромной свободе чистого и свободного самовыражения.
Подземелья и драконы, и души. Как ролеплеить в соулслайках
Вообще-то, эти игры ещё и ролевые. Не Baldur's Gate 3, конечно. Хотя многие соулслайки и часто дают выбирать разные ветки повествования, имеют несколько концовок как у основного сюжета, так и побочных квестов, попытки отыгрыша какой-то роли, как в западных RPG, здесь скорее всего разобьются об одну проблему - просто не понятно кто ты и что вокруг происходит! Сюжет и лор в этих играх часто приходится едва ли не соскребать со дна самых пыльных бочек, так что вообще понять свою роль в этих сюжетах и контекстуализировать себя в мире игры порой получается только спустя несколько прохождений. Нет, говоря о свободе самовыражения и возможности отыгрывать любую роль, я говорю не о нарративе игр, но о возможности игрока самому придумать себе роль, в отсутствии всякой определённости.
Скажем, мне не нравится получать урон в играх. Любой. Как уже было сказано, решение этой проблемы достаточно простое - взять щит и блокировать урон. Проблема в том, что на любой билд в этих играх рано или поздно найдётся управа. Не все щиты блокируют все 100% урона (хотя многие), и совсем немногие блокируют весь спектр разнообразных эффектов атак, вроде святого урона, магического, молний и т.д. К тому же, мне гораздо симпатичней образ ловкого и подвижного персонажа, который уклоняется от аттак. Так что я мучаю себя, пытаясь уворачиваться от всех врагов, нося лёгкую броню и быстрое оружие. Возможно, это не самый оптимальный и лёгкий способ прохождения, и даже спустя десятки прохождений каждой игры, я всё ещё стабильно огребаю в них самыми нелепыми путями. С другой стороны, именно так мне нравится играть, и я готов мириться с челленджем.
Кто-то же найдёт удовольствие в косплее Гатса из "Берсерка", и будет ходить с самой большой дубиной в игре. Медленно. Зато круто! Магам предстоит научиться грамотно пользоваться всем арсеналом своих заклинаний и на опыте определить, в каких ситуациях что нужно использовать. В Elden Ring вообще разрешили призывать npc-помощников, которых можно интересно интегрировать в свой билд. Возможно, уж это-то точно звучит, как читерство! В таком случае поделюсь своей историей:
Первые два прохождения Elden Ring я совершил именно с использованием тех самых призывных существ. Это было попросту любопытно, ведь до этого ничего подобного в этих играх не встречалось, а акцент разработчиков на этой фишке до выхода игры создавал впечатление, что она важная часть механики. Отчасти, так и есть. После стольких игр в жанре, Elden Ring старается по-прежнему удивлять и давать челлендж уже матёрым игрокам в соулслайки, что порой принимает вид совсем уж озверевших боссов, странных задержек в анимации их атак, и таких уровней скорости и агрессии, что вынести всё их внимание на себе в одиночку очень сложно. Потому и существуют npc-помощники.
Когда же я всё-таки решил пройти Elden Ring без них, эффект был... интересным. Конечно, игра стала сложней, но одновременно ощущалась свежей. Именно на соло-прохождении мне удалось полностью оценить красоту сражений с некоторыми боссами, их мувсеты, мне кажется, что я тогда понял игру гораздо глубже. Что несколько разочаровывает, верно? Если игра, как кажется, полностью раскрывается лишь в случае игнорирования одной из её механик, что это, как не оказуаливание, сделанное для массового игрока специально, как способ убрать для себя челлендж и радость от с трудом добытой победы? Не скрою, я был расстроен, как будто пелена упала с глаз... Пока не оказалось, что я вновь ужасно ошибся, ведь на следующих прохождениях, когда я решил вновь использовать помощников, зная игру, я смог выстраивать очень интересные и порой весёлые комбинации со своим персонажем для каждого босса, что вновь привнесло в игру тактику, интригу от открытий и экспериментов.
Как уже было сказано, не один билд в игре не гарантирует, что вам будет легко всегда. Рано или поздно вы столкнётесь с ситуацией в игре, которая выстроена так, чтобы доставить конкретно вам неприятности. А значит в играх просто нет правильных и неправильных ответов - лишь то, что интересно вам лично. Носите тяжёлую броню, которая хорошо защищает, но снижает мобильность. Или напротив, проникнитесь идей fashion souls и играйте в них, как в dress-up игры, где стиль - главный челлендж. Чёрт, даже мои советы из секции выше можно игнорировать - да, прикольно воспринимать боёвку в этих играх, как коллекцию анимаций и выборов, а не цифр. Это, конечно, если не сломать эти цифры, превратив себя в математический бульдозер в самой тяжёлой броне, которому нипочём никакой урон. Всё это, так или иначе, требует намерения от игрока и приверженности своему выбору. Какой бы билд вы не выбрали, самое интересное - это открывать его нюансы, сделать его полностью своим.
Стоит, впрочем, отдельно сказать про представителей жанра, которые отбрасывают присущее им многообразие и сосредотачиваются на более-менее конкретном стиле геймплея. Они существуют. В нашем случае, это Bloodborne и Sekiro. О последней особенно подробней поговорим чуть ниже, ведь она забирает свободу у игрока почти полностью, т.к. рассказывает о конкретном главном герое, тогда как Bloodborne всё равно предлагает некоторую гибкость в рамках своего стиля боёв. Тут уже всё зависит от личных предпочтений. Мне безумно нравится Sekiro, но я понимаю, что она не для всех, и её сосредоточенный на парированиях геймплей далеко не всем приятен. В этом случае просто стоит ответить себе на вопрос, интересует ли вас идея попробовать себя в этих играх, и отталкиваться от ответа.
Каждый кадр анимации - картина. О безграничной красоте и художественности соулслайков
Признаюсь сразу, это мой любимый пункт и главная причина, почему я так влюблён в жанр. Художественность не уникальна для соулслайков, это скорее так уж получилось, что в From Software работают столько талантливых авторов. Под "художественностью" я имею в виду не только завораживающе красотой локации (есть), интересные дизайны персонажей и врагов (есть) и сочные анимации (есть, вы видели огромную женщину Гвиневер в Анор-Лондо и её... сундук?), но и то, что всё это неразрывно связано с геймплеем. На мой взгляд, это одни из самых совершенных игр, говорящие на языке видеоигр, как искусства.
Как писатели используют язык, чтобы передать чувства и погрузить читателя в атмосферу, и как фильммейкеры владеют камерой и длиной кадра, для достижения того же эффекта, так и эти игры используют свои механики, чтобы сказать что-то так, как только видеоигры умеют. Например, та самая сложность. Конечно, самая очевидная её функция - создание драмы! Одно дело, когда победа достаётся легко, а игрок ничем не рискует - получается пресная, однотонная игра. Соуслайки же часто оперируют на самых вершинах эмоционального накала, раз за разом создавая ситуации, когда игрок, словно натянутая тетива, борется с фрустрацией и отчаянием от сложного челленджа, копя в себе эти эмоции, только чтобы с равной силой оттолкнуться обратно, когда победа всё же достигнута. Но есть и другая причина, по которой эти игры бывают так сложны - их стремление к достоверности происходящего.
Наверное, ни одна другая игра в жанре не подходит для примера подобного, как Sekiro. Возьмём второго босса в игре - госпожа Бабочка. Эта старушка ужасно сложна для любого новичка, т.к. летает по арене и атакует быстрыми точными ударами. Игроку необходимо научиться парировать её удары, чтобы выстоять её две непростые фазы. И вот тут интересно! По сюжету, госпожа Бабочка когда-то была учителем Волка - главного героя игры - и теперь предаёт его ради своих целей. Её позиция в игре, с точки зрения прогрессии и знакомства с игрой - это обучающий босс. Таким образом, победа над ней и для игрока, и для Волка означает момент, когда ученик превосходит учителя и готов отправляться дальше по игре, где их ждут куда более тяжелые вызовы. Для ветеранов игры Бабочка не представляет никакой проблемы, потому что на тот момент игрок уже давно превосходит её по навыкам. Для новичков же она сложна, потому что такова её роль в истории. Будь она легче - это было бы неправдой.
То же относится к другому боссу из этой игры - великому синоби Филину. В сюжете - приёмный отец главного героя, который использует сына в качестве пешки в своих планах по достижению могущества и власти. Хитёр и бесчестен, добивается своих целей обманом и манипуляциями. Не женат. В игре - босс, который использует самые грязные техники боя во всей игре, хитрит, не брезгует обманными манёврами, а его переходу во вторую фазу предшествует попытка притвориться, будто он сдаётся. Бой с ним говорит игроку о том, кем он является. В сражении не на жизнь, а на смерть каждый противник откровенничает своими действиями. Огромная обезьяна сперва движется, как разъярённое животное (её анимации совершенно превосходны и передают хаос сражения с поразительной точностью), а когда раскрывается её сверхъестественная природа, то и её движения становятся инородными, будто не из этого мира. Наконец, финальный босс, будучи по сюжету самым свирепым и искуссным воином во всей Японии, бросает игроку вызов, достойный его статусу.
Это же относится ко многим боссам и во всех остальных играх. Финальный босс Dark Souls 3 - это собрание всех, кто когда-то возжигал мифическое пламя - то есть, игроков. Так что его мувсет состоит из знакомых приёмов, которыми игрок мог сам пользоваться на протяжении игры, а вторая фаза отсылает к самой первой игре и её финальному боссу. В Elden Ring игрок может схлестнуться с Маленией - необязательным боссом, которая по лору никогда не знала поражений, и убедиться в том, что это не просто слова, на собственной шкуре. Даже в первой Dark Souls боссы, типа Орнштейна и Смога рассказывают историю о том, кто они, какова их роль и кто из них благородней, через бой с ними и контекст, в котором этот бой происходит.
Впрочем, никто не мешает наслаждаться художественным исполнением этих игр и в отрыве от их оценки, как игр. В Dark Souls меня, например, всегда завораживала архитектура. Красота готического Анор-Лондо, полного множеством мелких деталей, загадочное Озеро Золы у самого основания мира, ̶а̶б̶с̶о̶л̶ю̶т̶н̶о̶ ̶у̶г̶*̶б̶и̶щ̶н̶ы̶е̶ непроглядные подземелья в Склепе Гигантов. С приходом некст-гена в Bloodborne картинка в этих играх стала её детальней и краше! Потрясающий Город за стеной в Dark Souls 3, Лиурния в Elden Ring. Ещё не хочется обходить стороной Крат и его механических обитателей из Lies of P.
То же можно сказать и про второстепенных персонажей. Ну наконец-то! Повод упомянуть Dark Souls 2! На мой взгляд, именно в ней персонажи самые интересные и глубокие. Король Вендрик, который привёл своё королевство к процветанию и чьи амбиции привели его же к разрушению, и которого мы находим глубоко под землёй, полого, без роскошных королевских одежд, даже не обращающего на нас внимания, будто лишь тень былой личности. Или Венгарл, который когда был безжалостным кровожадным воином, но был обезглавлен, и теперь голова и тело живут отдельными жизнями - тело продолжает убивать и нести опасность, а голова, обреченная одиноко лежать в лесу, стала иначе смотреть на жизнь и теперь сожалеет о прошлой жизни. Ну и моя любимица - Лукатэль, которая пришла из другой страны, пораженная проклятьем, из-за которого она не может перестать забывать себя, свою жизнь, и которой принадлежит самый человечный диалог во всей серии:
Я бесконечно сильно боюсь все потерять. Потерять свою память. Потерять себя. Если бы мне сказали, что, убив тебя, я избавлюсь от проклятия... Я бы без тени сомнения приставила меч к твоему горлу. Я не хочу умирать, я хочу существовать дальше. Я готова пожертвовать всем ради этого. Мне стыдно это признавать, но это правда.Лукатиэль из Мирры
Особое место в моём сердце занимает Bloodborne (пожалуй, моя любимая игра в жанре). Не только её дизайн всего, от окружения до врагов, превосходно передаёт атмосферу лавкрафтианского хоррора, который преследует игра, но некоторые её находки настолько выразительны и самобытны, что не могут не запасть в душу. Ещё до того, как я сам наконец прошёл её, мне безумно нравился стиль игры. Длинные кожаные плащи и окровавленные мечи-пилы! Отскоки, которые выглядят настолько бесконечно круче нелепых перекатов из Dark Souls! Загадочность и неясность лора, погружение в который имитирует схождение с ума!
Ах, а монстры! Я вообще очень люблю боди-хоррор, ещё с тех пор, как ребёнком посмотрел тот прОклятый сюжет из человека-паука 90-х, где он превращался в паука-монстра. Яркость образа и тот факт, что кассета с мультфильмом сломалась ровно на финале той самой серии, отчего я долго не могу узнать, чем всё закончится, явно что-то сделало с моими предпочтениями. Я к тому, что Bloodborne отзывается во мне особенно ярко, даже несмотря на то, что он даёт гораздо меньше свободы по сравнению с другими играми жанра.
Серьёзно, только посмотрите на босса "Людвиг проклятый"! Огромное искаженное чудовище, которое по лору когда-то было рыцарем-идеалистом, основавшего орден охотников на чудовищ. Его ненависть к проклятью и ревущая жажда крови отражены в дизайне монстра - это буквально благородный рыцарь и его белый конь одновременно! В первой фазе он ведёт себя, как дикое чудовище, носится на всех лапах, брыкается, ржёт, пытается сожрать тебя. Но стоит ему перейти во вторую фазу, он обнаруживает у себя меч, который вёл его когда-то вперёд, к нему на время возвращается часть рассудка, он заговаривает и... встаёт. Его фигура, используя всё ту же модель, теперь возвышается над игроком и выглядит почти благородно. Миядзаки как-то поделился, что при дизайне врагов, требует от художников избегать чрезмерного гротеска и следить, чтобы в каждом существе прослеживалось неуловимое достоинство. Именно этот подход придаёт этим играм такое особое чувство, и в случае с Людвигом создаёт, пожалуй, самое прекрасное омерзительное чудовище, что я когда-либо видел в своей жизни.
Все эти игры наполнены очень выразительными, цепляющими образами, которые запоминаются игроку и надолго оседают в его воображении. Мы вот-вот поговорим о лоре и о том, как сюжеты подаются в этих играх, но стоит помнить, что без этого важного элемента - визуальных образов, отзывающихся эхом внутри игрока, и тактильных впечатлений от игры - метод игр, которым они рассказывают свои истории, работал бы не так сильно, и, возможно, не было бы тех сотен-тысяч видео и статей с разбором лора, о каждом персонаже и боссе. Дело не в том, что люди смотрят эти видео потому что они ничего не поняли из игр и хотят разобраться (хотя это часть причины), но потому что эти игры так зацепили их изначально, что их сила притяжения продолжает работать даже после того, как сами игры были уже выключены.
Поэзия на непонятном языке. Как работают сюжеты в соулслайках
Итак, вот мы и подошли к самой спорной и неоднозначной части. Нет, правда, споры о том, как рассказывается сюжет в этих играх возникают в одинаковых пропорциях как среди их критиков, так и среди фанатов. Это попросту слишком неконвенциональный и отличающийся от большинства популярных игр метод рассказа, так что разумеется не всем он придётся по нраву.
Итак, в чём же суть? Обычно происходит следующее: игрок приходит в себя посреди неизвестного загадочного мира, как правило уже после того, как основной сюжет успел случиться. О том, что же произошло он по кусочкам собирает из описания предметов, записок, диалогов персонажей и просто пытаясь осмыслить окружающий его контекст. Кстати, всё это он также может легко пропустить, ведь игра не ведёт за ручку по основным событиям. Порой даже целые квесты остаются неразрешенными по той лишь простой причине, что следующий шаг в них не всегда очевиден. Это намеренно запутанный и ненадёжный способ рассказа истории. И так уж повезло, что я нахожу его невероятно притягательным.
Дело в том, что такой способ подачи сюжета очень тесно связан с её темами и значениями, которые часто хотят донести игры. Нередко в их центре присутствует манящая игрока интрига, которую игра представляет очень рано. Что случилось с королевством, которое построил король Гвин в предваряющим Dark Souls кинематографичном ролике, что оно выглядит таким разрушенным, даже умирающим? Почему в Ярнаме все вокруг превратились в чудовищ, и что это за Охота, о которой говорят местные жители, запершиеся в своих домах? Пытаясь отыскать ответы на вопросы, что хотя бы находятся в зоне видимости, игрок редко находит конкретные ответы. Зато находит ещё больше интересных вопросов, само существование которых - часть истории, проливающая свет на некоторые её аспекты.
И это важно! Особенность нарратива в этих играх такова, что он напоминает размытый пазл, кусочки которого порой соединяются между собой не столько потому что подходят друг другу, сколько потому что игроку ощущается, что они должны быть вместе (не всегда он прав, впрочем). Это похоже на попытки читать что-то на новом для себя языке, зная его совсем немного, или на просмотр огромного старого сериала не в хронологическом порядке, а прыгая между разными сериями в разных его эпохах, руководствуясь тем, нравится ли вам описание серии на вики или нет. Первый пример - то, как описывал Миядзаки свои воспоминания из детства, которые стали основной принципа, по которому он создавал сюжет в Dark Souls. Второй - то, как я смотрел Доктора Кто и несколько других сериалов (часть из которых когда-то была на английском, которого я ещё не знал, так что это тоже сюда запишем). Интерес при таком подходе рождается не из желания увидеть, чем всё закончится, но вернуться в самое начало, открыть для себя полную картину происходящего и докопаться до правды в самом центре.
А теперь проблема. Если цель игрока - докопаться до правды, то что произойдёт, если окажется, что правда недосягаема? Когда люди критикую сюжеты этих игр обычно делают акцент на недостаток фактов, на необходимость искать конкретику среди каких-то описаний совершенно тривиальных предметов. Я могу это понять, я ведь только что сказал, что игроком движет желание разобраться в тайнах игры. Но здесь же кроется подвох, отношение к которому разделяет людей на два лагеря, несогласных друг с другом. Дело в том, что сюжеты этих игр лишь немного рациональны - то есть, движимы фактами, событиями и конкретными точками действия. Но в основном они действуют по иному принципу - они эмоциональны, даже лиричны. Сюжеты, скажем, Dark Souls имеют гораздо больше общего с мифами и поэзией, чем с сценариями. Удовольствие от них во многом определяется тем, насколько игрока цепляет недосказанность и насколько он готов пользоваться воображением, чтобы заполнять пробелы.
К примеру, сюжет первого Dark Souls - это буквально миф сперва о сотворении мира (до которого не было ничего, кроме тьмы, а потом король Гвин нашёл пламя и привнёс в мир противоречие, конфликт и движение, жизнь, которая рождается от этого, и построил своё королевство), а после и о первородном грехе (когда пламя должно было естественно погаснуть, Гвин отказался мириться с этим и продолжил возжигать его, заточив своё королевство в мучительный стазис). Сам сюжет, возможно, и прост, и полон логических дыр, но это и не важно. Важно то, что концепты, которые представлены в мифе, отзываются в человеке, который с ним соприкасается. В данном случае, это идея о монархе, который отказался принять естественный ход вещей, пожелал остановить само время и тем проклял себя и своё королевство на бесконечные страдания.
Многое можно сказать о связи этих игр с буддизмом - важной частью культуры Японии, откуда родом разработчики From Software. Отказ от естественного течения эпох, стремление обрести вечную жизнь, и тем самым обречение всего мира на вечную тяжесть существования - что это, как не самый страшный грех с точки зрения религии, утверждающей, что бесконечное существование эго - это сущее страдание? В Dark Souls 3 мы видим, как мир, который держат в стазисе уже тысячи циклов, устал и буквально стирается в пыль, практически умоляя о кончине. Даже геймплей имеет связь с этими темами и обладает важным значением в понимании сюжета этих игр. В Dark Souls 2 главной задачей игрока является найти исцеление от проклятия, которое буквально стирает твои воспоминания и личность - твоё эго. Так куда он приходит в конце? Разумеется, к локации под названием Трон Желания. Ирония, на которую почти каждая из этих игр обращает внимание - это стремление игрока пройти их, стать сильнее всех, победить всех врагов и тщетность, незначительность этого стремления в масштабе его жизни. Такой мета-комментарий о том, как мы играем в видеоигры, если хотите.
Например, боёвка в Bloodborne ощущается восхитительно и будоражит кровь! Игра поощряет агрессию и напор на врага, даже часть здоровья можно восстановить, если сразу броситься на монстра обратно и изрезать его своими лезвиями. Реки крови текут отовсюду и заливают экран, а каждая сложная битва пробуждает в игроке почти животные в своей простоте инстинкты "убей или будь убитым". Резать монстров в Bloodborne ощущается зверски круто! Это, конечно, проговариваемая причина, по которой мир Bloodborne оказался в таком плачевном состоянии. Охотники, которые в процессе охоты сами становились монстрами и лишь усугубляли положение в Ярнаме. А если игрок захочет раскрыть самые глубоки тайны игры, то рано или поздно обнаружит себя на том же пути, по которому когда-то шли местные злодеи, желавшие докопаться до тайн окружающего космоса, в процессе всё больше отбрасывающие свою человечность (в игре это выражается через ресурс "озарение", которое буквально меняет у игрока восприятие мира, позволяя видеть ранее невидимые ужасы вокруг, а в конце даёт возможность стать космическим слизнем).
Впрочем, есть и исключения из правила. Так, Sekiro - яркий пример того, чего эти игры могут достичь, если изберут другой путь. Здесь есть понятный сюжет, явное его развитие и... главный герой! Последнее, пожалуй, куда более важное отличие, чем всё остальное, ведь ему подчиняется вся остальная игра. Sekiro не даёт игроку выбирать из разных билдов, стилей боя, и даже не даёт призывать на подмогу других игроков. Это самая линейная игра, на которую, пожалуй, способна фромовская формула, и всё потому что у неё есть очень конкретная цель - рассказать историю Волка. Для этого игра добивается максимальной связи между ним и игроком (которому скорее приходится догонять его по навыкам), отбрасывая всё лишнее.
Sekiro делает связь игр от Фромов с японской культурой совсем явной и важной частью своей истории. Из-за то ли божественного дара, то ли проклятия, Волк не может умереть и может возрождаться снова и снова - этой способностью его наделил его лорд Куро, и он же может наделить ею любого другого воина. Последнее - причина ужасного кровавого конфликта, происходящего на фоне игры на протяжении её сюжета, в котором дар бессмертия выставляется ужасным бременем и источником бед, чья природа не принадлежит этому миру. Не скрою, мне безумно нравится сюжет этой игры и то, что пускай она полна самых суровых сражений, её отношение к насилию скорее резко негативное. Всю игру Волк и Куро пытаются лишить последнего бессмертия и остановить цикл насилия, которое оно порождает. Ты буквально сражаешься для того, чтобы больше не сражаться. Оттого и сложность игры тоже приобретает особую значимость - цена, которую игрок платит, превозмогая самый тяжелые бои в игре, убеждает его в необходимости его квеста.
Конечно, такое объяснение вряд ли убедит тех, кому подобный подход попросту "не заходит". Оттого это и самая субъективная часть статьи, в которой я могу отвечать лишь за себя и то, что я чувствую, проходя эти игры. Насколько эти игры зацепят игрока порой полностью зависит от способности их концептов увлечь его, отозваться в нём. Мне нравится тайна, и мне нравится, что порой интерпретации различаются у разных людей, не сходятся друг с другом. Миядзаки сам признавался, что любит оставлять зияющие пробелы в лоре своих игр, и хотя это может показаться кому-то признаком автора-дилетанта, я вижу это иначе. Скорее, мне кажется в таком подходе есть какая-то универсальная человеческая правда, которую нельзя повторить в "правильно" устроенных историях. Наш мир тоже соткан из неполных интерпретаций и иначе понятых истин, и я испытываю родственную связь с историями, которые отражают эту человеческую неопределённость.
Не всё так ярко в тёмном фэнтези. О проблемах соулслайков
Пожалуй, чтобы как-то уравновесить все мои похвалы жанру, стоит предупредить о вещах, которые действительно заслуживают всей критики. Эти игры, прямо скажем, неидеальны. Вряд ли идеальные игры вообще могут существовать, но игры Фромов в любом случае находятся даже не вблизи таких.
Несомненно, я могу нахваливать неясность сюжетов этих игр и делиться тем, как хорошо она работает на мне. С другой стороны, сокрытие частей лора может дать обратный эффект. Одно дело не интересоваться деталями мира и проходить мимо них, обращая внимания исключительно на механики игры, и совсем другое - интересоваться ответами на свои вопросы и не находить их по независящим от тебя причинам. Порой может казаться, что очередные крупицы лора активно заводят в тупик, мешая удовольствию от игры. Наконец, никому на самом деле не нравятся квесты в этих играх. Мне скорее нравится идея этих квестов - якобы, мир существует отдельно от игрока, и пускай он может что-то пропустить, некоторые события игры всё-равно произойдут, неважно присутствует ли игрок рядом, чтобы их увидеть. Но признаюсь, мне очень не нравится, собственно, выполнять эти квесты, каждый раз боясь, что что-то навернётся и сломается. Это очевидный и естественный недостаток подхода Фромов, которому, однако, скорее всего будет трудно найти очевидное решение, которое не превратит эти игры в ещё один жанр, где ты просто следуешь за маркером на карте.
Можно также упомянуть различные мелкие бесячие элементы в каждой игре. Медленные бои в первом Dark Souls. Постоянные мелкие толпы противников и хитбоксы размером с гараж в Dark Souls 2. Открытый мир в Elden Ring, который прекрасно работает в начальной локации, а потом баланс и прогрессию игрока начинает штормить, как бешеных, в зависимости от того, по какому пути он решит исследовать карту. Я сказал, что Bloodborne - моя самая любимая игра в жанре? Что ж, доношу до вашего сведения, что под определённым углом это может быть худшая игра в жанре тоже! Фонари, у которых нельзя отдохнуть, короткая продолжительность, скудность оружия, скучные подземелья в чашах. А система лечения в ней просто инфернальная, и приходится постоянно время от времени пылесосить начальную локацию, чтобы собрать достаточно аптечек, ведь они не восстанавливаются от костра, а являются конечным ресурсом!
Как уже было сказано, вряд ли идеальные игры могут существовать. Игры Фромов точно даже не в конкуренции за места в первой сотне. Они полны недостатков и назойливых бесячих элементов, которые заставляют вздрагивать даже спустя десятки прохождений. Про какие ваши любимые игры нельзя сказать того же? Как всегда, эти игры любят за их достоинства, вопреки их недостаткам. Потому что каждый может найти в них что-то настолько притягательное, что это поможет мириться с многочисленными неудобствами.
Ты (не) один. О коммьюнити соулслайков
Наконец, стоит развеять и последний миф. Конечно, я и сам всю статью временами иронизировал над профессиональными игроками в Dark Souls, элитой элит, которые любят учить всех, как правильно играть, но важно уточнить - таких всё ещё меньшинство. Мой собственный опыт в сообществе вокруг этих игр скорее доказывает обратное - оно полно людей, которым в удовольствие помогать и поддерживать других игроков, которым нравится обсуждать эти игры с точек зрения геймлпея и лора. Потому жанр предполагает сотрудничество! Загадочный запутанный лор, обсуждение которого собирает людей на форумах. Кооператив, доступный в любой момент, особенно с модами (которые одобряют даже сами разработчики).
Например, когда мне захотелось выбить платину в ремейке Demon's Souls, я столкнулся с тем, что несколько ачивок абсолютно недостижимы без онлайна. Игре к моменту моего прохождения уже был не первый год, и хотя мне удавалось иногда вторгаться к другим игрокам, как противник, две ачивки предполагали помощь, как союзника, и игра никак не находила для меня подходящих игроков, к которым я мог бы присоединиться. Почти поддавшись разочарованию, я решил хотя бы опубликовать объявление на Reddit, и как же я был удивлён, когда на него откликнулись уже спустя 10 минут после публикации!
Возможно, онлайн - самый недооценённый аспект этих игр. Лично я с большим удовольствием помогал другим игрокам в Elden Ring проходить данжи и боссов, заодно повторял так любимые схватки, смотрел на изобретательные билды других игроков, да и сам красовался интересными выдумками, не скрою. Мемы, вроде LetMeSoloHer и "Это собака?" также показывают одновременно, насколько крепким и уморительным может быть это сообщество. Всё по той же причине, по которой написана эта статья - если тебе нравятся соулслайки, об этом становится очень трудно заткнуться!
Более мне нечего добавить. Я постарался собрать свои самые любимые и, на мой взгляд, часто забываемые аспекты этого жанра, который вопреки его репутации нишевых игр для избранных с высоким уровнем входа, на самом деле, один из самых открытых и справедливых к игроку жанров в игровой индустрии. Даже если сложность и челлендж для вас на первом месте - даже тогда есть множество способов, которые я не упомянул (вроде прохождения всей игры на soul level 1). Важно лишь то, что вам лично хочется получить от игр, и что вызывает в вас интерес.
Надеюсь, что прочтение для вас было интересным, даже если вы уже были фанатом соулслайков, а я пошёл добавлять
Лучшие комментарии
Я скажу, почему я не люблю соулслайки. Кувыркаться полчаса по арене от босса с километровой энергией — это не то что я называю интересным геймплеем. Я поиграл, я понял, что не получаю от игры никакого удовольствия, и закрыл для себя этот жанр. Но если бы на этом всё закончилось! Фанаты жанра, сука, не могут остановится… сколько? Лет 15 уже? Вам ещё не надоело? Так и клепают и клепают бесконечные сосалики и не могут остановится. Вот говорят мол, не нравится, не ешь, поиграй во что нибудь другое… ВО ЧТО? Я иммёрсивы люблю, только где они? Зато каждый день вижу анонс очередного соулслайка, задолбали уже, играть уже больше не во что, кругом одни сосалики, когда они уже из моды-то выйдут?!
Извиняюсь, крик души :)
Больше похоже на оду играм FromSoftware, а не на гайд.
Если кто-то после статьи раскроет для себя соуслайки — здорово.
Но статей, роликов, эссе и т.п. про то, насколько соуслайки прекрасны, ну ОЧЕНЬ много, наверное ни про один другой жанр столько нет.
Ниже — абсолютное имхо. Читать на свой страх и риск.
К сожалению, статья меня не убедила, а наборот утвердила мои убеждения в том, что это не мой субжанр. Я из тех людей, которые абсолютно не получают удовольствия от преодоления трудностей (я физически не способен его получать — особенность развития и травм нервной системы). Поэтому для меня всегда кайф в играх заключается в следующих вещах:
— Нарратив и сюжет, подаваемые «в лоб»: диалогами, рассказчиком, сюжетными вставками, и.т.д.;
— Красивая визуальная часть без характерной Миядзаковской хтони, которая у меня теперь ассоциируется только с негативными эмоциями;
— Подходящий под мои вкусы или видеоигровую задачу саундтрек без надоевших симфоники и хора;
— Приятные тактильные ощущения от боевой системы, которая не лезет ставить палки в колеса моему получению удовольствия от процесса спокойного нарезания тварей;
— в Ощущении комфорта и осязаемости при управлении персонажем;
— в Незавышенной сложности (где не приходится умирать, условно, чаще 1 раза в два часа, иначе я теряю мотивацию и интерес к игре), отсутствии требовательности к таймингам (уклонения/атак) и очень читаемые паттерны врагов (в соулслайках я из раза в раз не отличаю замах А от замаха Б и замаха В, а также от анимации Г, где враг решил почесаться — они для меня слипаются в одинаковую кашу из-за того, что зачастую начинаются одинаково, а я, выросший на аркадах, реагирую на первые самые движения);
— в Полном отсутствии механик наподобие стамины.
От соулслайков я не получаю удовольствия от слова «вообще» только тонну фрустрации и негатива от тотального не попадания игры в мои предпочтения. Запуская игру (когда меня несколько раз уговорили таки поиграть) я себя каждый раз чувствую, будто меня насильно затащили на BSDM-вечеринку и, мало того, что не учли, что я совсем не мазохист, так еще и не сообщили «стоп-слово».
— Переделать весь дизайн уровней так, чтобы в нем можно было ориентироваться, не теряясь в трех соснах (меня уговаривали поиграть в DS1 и DS3, а также Bloodborne, я везде терялся буквально на первых уровнях и долго нарезал круги, не понимая куда идти). А именно — нужно добавить еще карту, систему точек-указателей на цель, чтобы было видно, куда идти всегда. Чтоб была прям точка на экране интерактивная. Иначе я тупо с уровня не выберусь, учитывая дизайн локаций.
— Убрать у боссов раздражающие и абсолютно нечитаемые (для меня) паттерны атак и переделать их в отображение зоны атаки на полу.
— Научить персонажа ВСЕГДА реагировать на уклонение и блок, даже когда идет замах. Любой нормальный воин может перекинуть замах в блок или уйти от атаки, если видит надвигающийся шиздец.
— Убрать эстусы. Дать часто падающие аптечки.
— Переделать бег так, чтобы он не вызывал у меня укачивание из-за своей тягучести и размашистости.
— Убрать мохнатую-многолапую-насекомую неведомую хтонь из дизайна тварей, от которой у меня уже резкое отторжение.
— Убрать костры и переделать респаун монстров на классический по КД.
— Снизить урон от боссов на 200-500%
На выходе получаем Diablo-подобие от третьего лица.
Словом, Миядзаки, формируя формулу соулслайка как набор отличительных черт для подвида Action\RPG, включил в нее разом практически все, что я не люблю или что вызывает у меня отторжение\раздражение\нежелание понимать это и разбираться в этом. Это идеальное для меня антикомбо.
Всегда можно перевернуть игру, и сказать, что это любители сосаликов не играют в нормальные игры, и вообще купились на хайп вокруг глупых однокнопочных игр, где, знай, просто заучи тайминги и играй идеально, ничего интересного. И вот ты уже особенный, и вот все вокруг вдруг стали немытой чернью! Если сомнения всё ещё мучают, можно пойти дальше и объявить, что все игры, которые вдохновлялись элементами сосаликов (скажем, недавняя Clair Obscure с её лёгким налётом Sekiro) тоже полная дрянь и привлекают лишь любителей сосаликов, которые — какая удача! — уже заявлены, как неразумные лемминги. Тогда вообще будто на вершине мира себя ощутим!
Понимаю тебя и твой крик души, хоть и полностью не согласен с оценкой геймплея в жанре (в них же не только кувырки от боссов, там гораздо богаче геймплей… хоть и кувыркаться от боссов мне тоже нравится). Могу лишь сказать, что ты активно пытаешься загадывать желание у обезьяньей лапки, и что не дай бог иммёрсив симы войдут в моду также, как соулслайки! Давай тебе 20 инди-клонов одного только System Shock, каждый с бюджетом в пачку чипсов, в год навалим, и посмотрим, как долго простоит твоя любовь к жанру (как долго ты будешь считать приличным заявлять об этом онлайн))? Увы, правда в том, что хорошие игры — штука редкая, и принадлежность к жанру тут никогда не спасает.
Под «проблем не возникает» я всё же имею в виду, что ты обычно не торчишь часами на одном месте вообще без прогресса (справедливости ради, иногда такое возникает на редких боссах. Путь до четырёх королей и Ложе Хаоса в первой части вообще откровенная дрянь, даже защищать их откажусь). Опять же, это не прям лёгкие игры, совсем без фрикций их вряд ли получится с первого раза пройти. Это… нормально, это в духе многих прочих видеоигр.
Это тот мост, про который я говорил! Там есть коридор, эти крысы не настолько внезапные, чтобы толкнуть тебя через весь коридор в пропасть. Ты, верно, думал, что я не зайду настолько комически далеко ради одного комментария, чтобы тратить время на то, чтобы досконально всё перепроверить. Ха, подумай ещё раз.
Я стану немножечко счастливее, когда в интернете перестанут появляться статьи на тему «вы не поняли соулслайки», а количество комментариев под ними не будет в несколько раз превышать среднее число комментариев под постом на любую другую тему.
Когда это кончится
Как стать счастливее, играя в соулслайки — не играть в соулслайки
А есть ещё игры, где я могу компенсировать свою неуверенность в себе, мня себя хардкорщиком, а остальных называя казуалами? Просто сейчас любителей сосаликов стало слишком много и я больше не могу считать себя особенным.
Го в шмапы
Слишком популярна, нет чувства элитарности.
Купи DLC c шикарными особняками и вообще влей побольше доната. Элитарность через края перельётся.
Короче, опять достаточно просто идеально играть и не ошибаться. Когда уже придумают что-то новое, чтоб челлендж был?
Возможно, я тупой (это, впрочем, справедливо в любом случае), но что-то я совсем ничего не понимаю в этом комменте. Что значит «как танк», например? Медленно, грузно, с трудом поворачивает или слишком мощный? Вроде, Bloodborne и Sekiro вполне подходят, как антитезис. «Импакт от попаданий по врагам и гг» — как это должно выглядеть? Потому что, клянусь, и враги, и гг всегда у меня шарахались от попаданий. Даже если не прям отлетали, то хотя бы дёргались, анимация атаки при соприкосновении с врагом реагировала, замедлялась, трудно описать. Просто не испытывал проблемы, чтоб не ощущался импакт попаданий. Разве что исключения иногда составляют большие враги, конечно, модель оружия проходит сквозь врагов… Но это всё вообще никак не отличается от всех остальных игр. В общем, я совершенно искренне не представляю, о чём ты.
Слушай, их ни разу не настолько много, чтобы назвать их «бесконечными». Каждый уровень делится на понятные «секции», на которых происходят стычки, всё норм запоминается. Повторять маршруты приходится часто, да, но это просто каждая первая метроидвания, плюс можно даже приноровиться пробегать мимо всех (опять же, запомнив, где кто стоит).
То есть слева весело, честно и совсем не сложно. А справа — нечестный скучный хардкор. Поняли — уяснили ХД
Если что, мы с бородой просто пошутейничать зашли. Мнение МК знаем и уважаем. Но пошутить — мы всегда готовы))
Действия конкретно в этом паттерне: становишься между пуль, пьешь пина коладу, все. И муши на маньяке с новичковым режимом довольно чилловый
В тех же «злых и страшный буллетхеллах» уже 29 лет назад придумали «что-то новое», Battle Garegga. Там реально не надо «идеально играть и не ошибаться», наоборот, надо умирать, и как можно больше, чем больше ты умираешь, тем лучший ты игрок. И надо уметь атаковать боссов так, чтобы они НЕ получали урона от твоей стрельбы. А те игроки, кто идеально проходит без смертей (вроде Paul Eales) — рачьё и совершенно не умеют играть.
Если что, это не шутка, не рофел, я сейчас всю правду написал про геймплей этой игры, так и есть.
P. S.: хах, Кагуха ещё и минусуют.
Опять же, что-то подобное лично я ощущал только в первых двух более медленных Душах. В остальных ни разу не чувствовал себя в желе.
Окей. Тогда исключительно говорим за себя и свои ощущения, и тогда дело может быть в чём угодно, в зависимости от предпочтений. «Не ощущаю, когда меня бьют, а просто смотрю на картинку» — это просто не описывает моих ощущений от игры, вот и всё, что могу сказать.