+20
fasalchik
Последнее посещение: Вчера

Играю сейчас 3

Активности


день назад
Добавил Sifu в Любимые игры

день назад Написал отзыв на Sifu
0
"Споткнулся и постарел".

Sifu - это самая необычная игра, в которую я либо когда-то играл. 

Для разработчиков (студией Sloclap) - сделать свой второй проект с глубокой боевой системой (  Absolver) и на движке Unreal Engine 4 - не было особой проблемой.
Само вдохновение стали фильмы про бойцов, которые круто бьют толпы врагов, используя свои кулаки и окружение. Откуда столько и отсылок.
 

Ну и благодаря вдохновению - разработка не была адовой.

Сюжет: стандартная история про месть. Существовало два ордена, у которых были разные мотивы. И имя им: "Ассасины" и "Тамплиеры"... Ладно, пошутили и хватит. И имя им: Алхимики и Хранители. Однажды, кто-то дал им волшебные артефакты Эдема... (да хватит, алё) в виде Талисманов. Первый орден, а именно Алхимики считали, что Талисманы созданы для контроля, силы и поддержи человечества. Хранители считали наоборот. По их мнению, Талисманы разрушают человеческие жизни и делают хаос.

Когда Хранители отобрали Талисманы у Алхимиков, они поклялись защищать их и обучать новое поколение делать тоже самое, чтобы враги не коснулись вкус власти.

Через некоторое время, Алхимики отправляются вернуть Талисманы и нападают на мастера кунг-фу школы (отца нашего главного героя). В состав Алхимиков был бывший ученик мастера - Янь, который учился у него и знал приёмы своего учителя. 

В ходе наступления, Янь убивает отца и пытается найти артефакт. Рядом с ним, сидел его сын (в игре можно выбрать, за какого персонажа будем играть. Мальчик или девочка) в шкафчике. То ли в тумбочке, то ли в шкафчике он сидел, я так и не понял. Его находит Янь, и последний поручает Фахару убить мальчика. 

Наш главный герой.
Наш главный герой.

Но вместо смерти, мальчик использует Талисманы и чудесным образом выживает этот инцидент. 
И решив отомстить Яню, и его компании - он начинает тренироваться через пот и кровь, чтобы стать бойцом. И через 8 лет - он начинает охоту.

Если мы по прохождению будем убивать всех боссов, то увидим концовку, где герой убивает Яня, но начинает слышать голос своего отца. Учитель начинает говорить о том, что он использовал артефакт и начинает ругать героя. Поняв, что он натворил: он падает в уныние. 

В истинной концовке (пройдя игру до 25 лет, пощадив всех боссов. Могут быть неточности в этом плане) - он не убивает Яня, заходит на гору и выдыхает.
А уже после: открывает свою школу, где он уже обучает одного ученика.

Вся штука в том, что главный герой продолжает дело своего отца и принимает правила Ордена, устраивает путь мести и использует запрещённый артефакт, который орден поклялся защищать поколениями и никогда его не использовать. Убив всех их, он не получает happy end, а получает уныние и понимает, что предал всё дело отца.
 Мне конечно нравятся такие повороты, когда убив виновников в смерти родных, он не получает расслабления, а получает боль. 

В истинной концовке - случается happy end для главного героя. Я бы хотел подметить, что нужно изучать лор для оценки иного проекта. Обзорщики о Sifu (в плане сюжета) говорят, что он просто есть. Но он неплохой, и заслуживает внимания (материал, с которым я работал: жмяк. Да, я не смог изучать лор за 4 прохождения. Каюсь).

Геймплей: очень хороший. С боёвкой всё просто - мы используем обычные удары, тяжёлые, различные связки для устранения иных групп врагов. 

Вот что вам попадается в взгляд, видя скриншот выше. "Удерживание LT"?
Это вещь под названием концентрация. По зажатию, мы попадаем в слоумо и видим кружок с другими маленькими кружочками. Последние обозначают приём, который мы можем использовать нанесения урона и оглушения врага.
Наводим, нажимаем RT и смотрим анимацию с ударом. 


Во время боя, мы можем использовать окружение. Если вкачать навык "Владение обстановкой", то мы можем ногой кидать предмет в врага, чтобы сбить его с ног (+ нанести урон).
И во время боя на арене, мы всегда сможет обнаружить предмет. Взяв например, биту - мы можем ею бить врага. Так и с посохом (палкой), мачетом, шваброй. С кирпичом и бутылкой мы можем кинуть в голову врага и оглушить его.

Прокачка: вроде обычная, а вроде стоит рассказать. Находя тотемы на уровнях, мы можем вкачать определённый навык. Первые три навыка в одной группе мы можем вкачать до определённого возраста (к примеру, прокачка прочности оружия до 25 лет. Достигнул больше: больше не сможешь качать). Другая категория заключается в набивании очков во всём уровне. И третья категория идёт за игровую валюту. 

Заметив "Открыть дерево навыков" на X, мы попадаем в меню для покупки навыков. 

Дерево навыков.
Дерево навыков.

И чтобы использовать купленные навыки в другом прохождении, извольте купить навык 5 раз. 

Дальше, стоит поговорить про структуру прямо из  Sekiro.

Структура.
Структура.

Если она заполниться до конца, то ты откроешься и будешь доступен для удара (+ упадёшь на землю).
Кстати, у врагов тоже есть структура. Заполнишь её у врага - сможешь взять в захват врага и бросить его (иногда можно кинуть его с высоты. Пусть он будет учиться гравитации, а не борьбой). Или же провести красивое добивание и отхилиться. Но вы рискуете тем, что враг сможет парировать ваш финальный удар и восстановиться. По мимо отхила хп, он изменит свои движения и будет делать другие комбухи, что заставит вас отлизать асфальт. 

Враг с заполненной структурой.
Враг с заполненной структурой.

Такие противники встречаются почти на всех не пропускаемых аренах. И если вы захотите запомнить врага с аурой и не добивать его, то поспешу вас расстроить. Порядок таких челиков: случайный. Человек с аурой может быть абсолютно любым. Хоть и нубиком с маленьким запасом здоровьем, так и с большим врагом. Так что делайте добивание на свой страх и риск.

В игре также есть недо-стелс. Перед началом драки, можно сделать пару быстрых неожиданных ударов в лицо врагам и провести быстрое добивание. На первом уровне в ангаре такое можно провернуть. Для набивания очков за уровень: этот способ даёт пофармить халявные очки.


Чтобы избегать заполнения шкалы героя, игра предлагает 3 варианта. 
1. Парирование. Нажимая на LB в момент удара, вы сначала отразите удар. А чтобы полностью парировать, отразите следующий удар, чтобы враг открылся.
2. Уклонения. Зажав LB и дёргая LS вниз/вправо/в стороны: вы можете уклоняться от ударов.
3. Отход (так я назвал). Нажимайте RT с указанием LS в нужную сторону, чтобы быстренько отойти от мощной, или серии атак врага.

По мимо парирования есть блок. Вы будете блокировать удары и не получать урон, но при этом будете заполнять структуру. 
Парирование мы лучше будем использовать именно от обычных атак.
А есть у врагов и заряженные атаки (т.е. мощные), которые показываются оранжевым. Их нельзя спарировать, отразить, но можно блокировать. Но ваша шкала структуры усилится ещё больше. От таких ударов будем делать уклонения. Делаем направление стика, смотря на направление удара и избегаем получение урона, и увеличение структуры. 
А отход для тех, кто не хочет париться над счёт предыдущих пунктов. 

И самая главная и уникальная механика в Sifu: это смерть и возраст игрока. Смерть работает так, что с каждой гибелью вы возрождаетесь, но стареете сначала на год, а потом на 2, 3, 4 и т.д.

Такой счётчик можно снять после устранения мини боссов и окончания драки с обычными NPC. 
А если вы дойдёте до 70: то это конец. Начинай уровень сначала, либо перепроходи всю игру с лучшим результатом. После смерти в 70 лет, вы теряете все навыки, которые не приобрели перманентно. 
И вся эта вещь с смертью не давала играть в игру и дойти до концовки.
Вывод над этим сделаем в итогах.

Графика: т.к игра сделана на Unreal Engine 4 - графика конечно будет хорошей. Освещение, детали и общая картина - отлично. 

Музыка: прослушав саундтрек Sifu: я не скажу, что он ужасный. 
Есть мелодии, где отдаёт природой. Лес, деревья, пение птиц. Или озеро с брызгами воды.

Есть и мелодии, отсылающие к уровням игры и к аренам (и к боссам). Хочется подметить второй уровень с клубом, где играет саундтрек именно про атмосферу клуба. 

Клуб.
Клуб.

У меня не появилось желания добавить какой-нибудь трек в свой плейлист, но можете посмотреть сами (ссылка с плейлистом саундтреком Sifu: жмяк).

Арены: доступны в главном меню игры. Зайдя в первый раз, я решил подумать и вспомнить свои страдания в  Batman: Arkham City с испытаниями Загадочника.
Играть в них душно. Выбивать 100% достижений в арене: занятие не для слабонервных.

Итоги: за счёт чего игра мне запомнилась необычной? За свои требования к игроку.
Если мы возьмём тот же счётчик смертей, сложность игры и поведение врагов, то дойти до игры ни разу не умерев для новичков: становится невозможным испытанием. Игра требует тренировок, требует того, чтобы ты в неё играл. Чтобы проводил эксперименты, чтобы учился на своих ошибках и становился только лучше.
Игрок сам выбирает так, как он хочет играть. Пусть играет только с уклонениями, пусть играет без оружия, пусть играет гитарой. 

Мне, конечно нравится эта игра, и мне нравится становиться лучше. Рекомендую всем тем, кто решил побороть свой страх и играть в более сложные игры. 

Всем советую.

БоёвкаГеймплейВыбор действий для прохожденияГрафикаДизайн локацийАрены
12 августа

3 дня назад
Начал играть в Control


4 дня назад Написал отзыв на Metal Gear Rising: Revengeance
+3
"Нарезка кибернетического зоопарка"

Создание этой игры, это как род дом. Кто-то кого-то бросает, а кто-то забирает. Кодзима не понял, как вообще реализовать слэшер с нарезкой чего угодно и кого угодно, а Platinum Games это реализовали. 
Даём респект разрабам и переходим к игре.

Сперва: я могу считать MGR каноном серии, т.к. если покопаться над лором, то всё встаёт на свои места. Райден бросил семью (понимал, что не может с ними жить) и устроился в ЧОО Maverick (Частную Охранную Организацию. Можно и вместо организации писать предприятие и получится ЧОП). Не вижу того, что игра считается вне лора Metal Gear. 
Завязка сюжета - это то, что нельзя рубить врагов направо и налево, не обращать на их смерти, и после всего этого: называть себя героем. Райден с идеологией "Я буду защищать слабых", как не странно защищать слабых.
Узнав о том, что одна контора ужасных людей - "World Marshal" пускает детей на фарш и забирает их мозги для создания киборгов. Дети же, благодаря VR-Миссиям станут хладнокровными убийцами без эмоций. Герой этого не хочет и отправляется рубить эту компанию. 

Сам Райден не особо обращает на смерти только из-за того, что они сами выбрали работу в ЧВК, не зная о опасности. 

Дальше, один из главных антагонистов: Сэм, придёт через голограмму и будет ломать идеологию Райдена.

Он отключит наномашины солдатам, чтобы герой начал слышать их мысли. И мысль о том, что они сами выбрали работу в ЧВК: уходит. Т.к. у солдат не было выбора найти нормальной работы, а после кормить свою семью/помогать близким, или самому не помереть с голода - на это не было денег. Так их выбор попал на ЧВК, чтобы получать хорошие деньги. 

Поняв, что он убивал людей, у которых не было выбора пойти на нормальную работу: он получает ментальный урон и уже без своей идеологией: выпускает Джека-Потрошителя. 

Он обратил внимание на смерти, которые он принёс. Разрушил свою идеологии о защите слабых. Мне нравятся такие сценарии (может потому что я фанат Пацанов? Да.. Наверное). Скажу то, что мне понравился сюжет.

Стелс: одна из самых главных проблем в этой игре. Всё заключается в бесшумном решающем ударе через "проникновение".

Можно делать это и с воздуха. Вся соль в ИИ, который может обратить внимание на твой бег, а иногда нет. Особенно это проблема выделяется в DLC про Блейдвульфа, где собаку могут обнаружить по бегу, а иногда нет (в DLC это больше). Да и кому тут нужен стелс в слэшере? 

Боёвка: выше среднего (не идеал). Да, она зрелищная. Но странные решения с боёвкой: не просто так странные. Например уклонение. Как думаете, разблокирован ли этот навык в самом начале? Нет и нет - тебе придётся его покупать. Это очень странное решение, но за то уклонение стоит мало. И просто решение сделать уклонение платным: это какой-то бред.
И главная уникальность боевой системы в режиме "Blade Mode". Зажимаешь LT и  режешь врагов на капусту!

Сама функция создана для быстрого добивания и разрубания предметов. Если использовать Blade Mode не на босса, а на обычного врага, то у него появится красный квадрат. Попал - нажимай на B и кради позвоночник, чтобы полностью восстановить здоровье и топливные элементы (последнее необходимо для активации Ripper Mode и самого Blade Mode).

Есть множество приёмов, которые созданы для разных ситуаций. Зажали в угол - покрутись и махай клинком, чтобы ошеломить врага и выйти из толпы сухим. Хочешь подкинуть врага в воздух и провести воздушное комбо? Подкинь ты его и сделай свои дела! 
Но есть один нюанс. Ведь покупка разных приёмов: может и не понадобиться. Если нажимать на кнопку лёгкой атаки, то Райден будет безостановочно бить по врагу (или же воздуху). Просто бить без остановки спамом одной кнопки - во многих моментах обесценивают покупные навыки. 

Про графику ничего не будем говорить. Она средняя. Смотря на экран не вызывает боль в глазах. 

Босс файты: настоящая вкуснятина. Все эти файты вытягивают за своей постановкой и QTE моментами. А эти моменты - очень зрелищные.

У всех боссов есть свои приёмы, есть свои механики и свои требования. 
В одном тебе необходимо следить за маленькими мини-гекко, которые могут взять тебя в захват и взорваться (на высоких сложностях это моментальная смерть). Или же просто ударить по башке. 
В другом надо следить за движениями босса и правильно блокировать. А также - правильно резать предметы, которые летят в тебя. 
В другом надо пробивать щит и не бить по нему, чтобы не полететь назад и получить урон.
У каждой битвы свои правила и способы победы. Игра не говорит, какие движения лучше всего. Эта свобода и вариативность для игрока, позволяет делать разные ситуации...

Музыка... МУЗЫКА! Каждый трек из MGR я добавил в плейлист, и вам советую. 

Всё верно, я люблю музыку в слэшерах! 
Всё верно, я люблю музыку в слэшерах! 

Все они качают, легко запоминаются и уже в своей жизни я пою фрагменты этих шедевров. Всем советую ставить треки из MGR в свой плейлист и под Collective Consciosness ходить по центру города. 

Итог: у чего-то всегда будут плюсы и минусы, но у Metal Gear Rising: Revengeance - плюсов намного больше. Советую к прохождению, но на современных системах могут возникать проблемы (особенно с записью на Geforce Experience). 

И если хотите выбивать платину (100% достижений), то я это делал и скажу одно: на VR-миссиях у вас могут порваться трусы из-за ярости... Будьте готовы. 

Сюжет Нарезка врагов через Blade ModeБоёвка (выше среднего)ПостановкаМузыкаЯгодицы Сэма и РайденаСтелсМало моментов с ягодицами Сэма(
9 августа






день назад
Добавил Sifu в Любимые игры

3 дня назад
Начал играть в Control








день назад Написал отзыв на Sifu
0
"Споткнулся и постарел".

Sifu - это самая необычная игра, в которую я либо когда-то играл. 

Для разработчиков (студией Sloclap) - сделать свой второй проект с глубокой боевой системой (  Absolver) и на движке Unreal Engine 4 - не было особой проблемой.
Само вдохновение стали фильмы про бойцов, которые круто бьют толпы врагов, используя свои кулаки и окружение. Откуда столько и отсылок.
 

Ну и благодаря вдохновению - разработка не была адовой.

Сюжет: стандартная история про месть. Существовало два ордена, у которых были разные мотивы. И имя им: "Ассасины" и "Тамплиеры"... Ладно, пошутили и хватит. И имя им: Алхимики и Хранители. Однажды, кто-то дал им волшебные артефакты Эдема... (да хватит, алё) в виде Талисманов. Первый орден, а именно Алхимики считали, что Талисманы созданы для контроля, силы и поддержи человечества. Хранители считали наоборот. По их мнению, Талисманы разрушают человеческие жизни и делают хаос.

Когда Хранители отобрали Талисманы у Алхимиков, они поклялись защищать их и обучать новое поколение делать тоже самое, чтобы враги не коснулись вкус власти.

Через некоторое время, Алхимики отправляются вернуть Талисманы и нападают на мастера кунг-фу школы (отца нашего главного героя). В состав Алхимиков был бывший ученик мастера - Янь, который учился у него и знал приёмы своего учителя. 

В ходе наступления, Янь убивает отца и пытается найти артефакт. Рядом с ним, сидел его сын (в игре можно выбрать, за какого персонажа будем играть. Мальчик или девочка) в шкафчике. То ли в тумбочке, то ли в шкафчике он сидел, я так и не понял. Его находит Янь, и последний поручает Фахару убить мальчика. 

Наш главный герой.
Наш главный герой.

Но вместо смерти, мальчик использует Талисманы и чудесным образом выживает этот инцидент. 
И решив отомстить Яню, и его компании - он начинает тренироваться через пот и кровь, чтобы стать бойцом. И через 8 лет - он начинает охоту.

Если мы по прохождению будем убивать всех боссов, то увидим концовку, где герой убивает Яня, но начинает слышать голос своего отца. Учитель начинает говорить о том, что он использовал артефакт и начинает ругать героя. Поняв, что он натворил: он падает в уныние. 

В истинной концовке (пройдя игру до 25 лет, пощадив всех боссов. Могут быть неточности в этом плане) - он не убивает Яня, заходит на гору и выдыхает.
А уже после: открывает свою школу, где он уже обучает одного ученика.

Вся штука в том, что главный герой продолжает дело своего отца и принимает правила Ордена, устраивает путь мести и использует запрещённый артефакт, который орден поклялся защищать поколениями и никогда его не использовать. Убив всех их, он не получает happy end, а получает уныние и понимает, что предал всё дело отца.
 Мне конечно нравятся такие повороты, когда убив виновников в смерти родных, он не получает расслабления, а получает боль. 

В истинной концовке - случается happy end для главного героя. Я бы хотел подметить, что нужно изучать лор для оценки иного проекта. Обзорщики о Sifu (в плане сюжета) говорят, что он просто есть. Но он неплохой, и заслуживает внимания (материал, с которым я работал: жмяк. Да, я не смог изучать лор за 4 прохождения. Каюсь).

Геймплей: очень хороший. С боёвкой всё просто - мы используем обычные удары, тяжёлые, различные связки для устранения иных групп врагов. 

Вот что вам попадается в взгляд, видя скриншот выше. "Удерживание LT"?
Это вещь под названием концентрация. По зажатию, мы попадаем в слоумо и видим кружок с другими маленькими кружочками. Последние обозначают приём, который мы можем использовать нанесения урона и оглушения врага.
Наводим, нажимаем RT и смотрим анимацию с ударом. 


Во время боя, мы можем использовать окружение. Если вкачать навык "Владение обстановкой", то мы можем ногой кидать предмет в врага, чтобы сбить его с ног (+ нанести урон).
И во время боя на арене, мы всегда сможет обнаружить предмет. Взяв например, биту - мы можем ею бить врага. Так и с посохом (палкой), мачетом, шваброй. С кирпичом и бутылкой мы можем кинуть в голову врага и оглушить его.

Прокачка: вроде обычная, а вроде стоит рассказать. Находя тотемы на уровнях, мы можем вкачать определённый навык. Первые три навыка в одной группе мы можем вкачать до определённого возраста (к примеру, прокачка прочности оружия до 25 лет. Достигнул больше: больше не сможешь качать). Другая категория заключается в набивании очков во всём уровне. И третья категория идёт за игровую валюту. 

Заметив "Открыть дерево навыков" на X, мы попадаем в меню для покупки навыков. 

Дерево навыков.
Дерево навыков.

И чтобы использовать купленные навыки в другом прохождении, извольте купить навык 5 раз. 

Дальше, стоит поговорить про структуру прямо из  Sekiro.

Структура.
Структура.

Если она заполниться до конца, то ты откроешься и будешь доступен для удара (+ упадёшь на землю).
Кстати, у врагов тоже есть структура. Заполнишь её у врага - сможешь взять в захват врага и бросить его (иногда можно кинуть его с высоты. Пусть он будет учиться гравитации, а не борьбой). Или же провести красивое добивание и отхилиться. Но вы рискуете тем, что враг сможет парировать ваш финальный удар и восстановиться. По мимо отхила хп, он изменит свои движения и будет делать другие комбухи, что заставит вас отлизать асфальт. 

Враг с заполненной структурой.
Враг с заполненной структурой.

Такие противники встречаются почти на всех не пропускаемых аренах. И если вы захотите запомнить врага с аурой и не добивать его, то поспешу вас расстроить. Порядок таких челиков: случайный. Человек с аурой может быть абсолютно любым. Хоть и нубиком с маленьким запасом здоровьем, так и с большим врагом. Так что делайте добивание на свой страх и риск.

В игре также есть недо-стелс. Перед началом драки, можно сделать пару быстрых неожиданных ударов в лицо врагам и провести быстрое добивание. На первом уровне в ангаре такое можно провернуть. Для набивания очков за уровень: этот способ даёт пофармить халявные очки.


Чтобы избегать заполнения шкалы героя, игра предлагает 3 варианта. 
1. Парирование. Нажимая на LB в момент удара, вы сначала отразите удар. А чтобы полностью парировать, отразите следующий удар, чтобы враг открылся.
2. Уклонения. Зажав LB и дёргая LS вниз/вправо/в стороны: вы можете уклоняться от ударов.
3. Отход (так я назвал). Нажимайте RT с указанием LS в нужную сторону, чтобы быстренько отойти от мощной, или серии атак врага.

По мимо парирования есть блок. Вы будете блокировать удары и не получать урон, но при этом будете заполнять структуру. 
Парирование мы лучше будем использовать именно от обычных атак.
А есть у врагов и заряженные атаки (т.е. мощные), которые показываются оранжевым. Их нельзя спарировать, отразить, но можно блокировать. Но ваша шкала структуры усилится ещё больше. От таких ударов будем делать уклонения. Делаем направление стика, смотря на направление удара и избегаем получение урона, и увеличение структуры. 
А отход для тех, кто не хочет париться над счёт предыдущих пунктов. 

И самая главная и уникальная механика в Sifu: это смерть и возраст игрока. Смерть работает так, что с каждой гибелью вы возрождаетесь, но стареете сначала на год, а потом на 2, 3, 4 и т.д.

Такой счётчик можно снять после устранения мини боссов и окончания драки с обычными NPC. 
А если вы дойдёте до 70: то это конец. Начинай уровень сначала, либо перепроходи всю игру с лучшим результатом. После смерти в 70 лет, вы теряете все навыки, которые не приобрели перманентно. 
И вся эта вещь с смертью не давала играть в игру и дойти до концовки.
Вывод над этим сделаем в итогах.

Графика: т.к игра сделана на Unreal Engine 4 - графика конечно будет хорошей. Освещение, детали и общая картина - отлично. 

Музыка: прослушав саундтрек Sifu: я не скажу, что он ужасный. 
Есть мелодии, где отдаёт природой. Лес, деревья, пение птиц. Или озеро с брызгами воды.

Есть и мелодии, отсылающие к уровням игры и к аренам (и к боссам). Хочется подметить второй уровень с клубом, где играет саундтрек именно про атмосферу клуба. 

Клуб.
Клуб.

У меня не появилось желания добавить какой-нибудь трек в свой плейлист, но можете посмотреть сами (ссылка с плейлистом саундтреком Sifu: жмяк).

Арены: доступны в главном меню игры. Зайдя в первый раз, я решил подумать и вспомнить свои страдания в  Batman: Arkham City с испытаниями Загадочника.
Играть в них душно. Выбивать 100% достижений в арене: занятие не для слабонервных.

Итоги: за счёт чего игра мне запомнилась необычной? За свои требования к игроку.
Если мы возьмём тот же счётчик смертей, сложность игры и поведение врагов, то дойти до игры ни разу не умерев для новичков: становится невозможным испытанием. Игра требует тренировок, требует того, чтобы ты в неё играл. Чтобы проводил эксперименты, чтобы учился на своих ошибках и становился только лучше.
Игрок сам выбирает так, как он хочет играть. Пусть играет только с уклонениями, пусть играет без оружия, пусть играет гитарой. 

Мне, конечно нравится эта игра, и мне нравится становиться лучше. Рекомендую всем тем, кто решил побороть свой страх и играть в более сложные игры. 

Всем советую.

БоёвкаГеймплейВыбор действий для прохожденияГрафикаДизайн локацийАрены
12 августа

4 дня назад Написал отзыв на Metal Gear Rising: Revengeance
+3
"Нарезка кибернетического зоопарка"

Создание этой игры, это как род дом. Кто-то кого-то бросает, а кто-то забирает. Кодзима не понял, как вообще реализовать слэшер с нарезкой чего угодно и кого угодно, а Platinum Games это реализовали. 
Даём респект разрабам и переходим к игре.

Сперва: я могу считать MGR каноном серии, т.к. если покопаться над лором, то всё встаёт на свои места. Райден бросил семью (понимал, что не может с ними жить) и устроился в ЧОО Maverick (Частную Охранную Организацию. Можно и вместо организации писать предприятие и получится ЧОП). Не вижу того, что игра считается вне лора Metal Gear. 
Завязка сюжета - это то, что нельзя рубить врагов направо и налево, не обращать на их смерти, и после всего этого: называть себя героем. Райден с идеологией "Я буду защищать слабых", как не странно защищать слабых.
Узнав о том, что одна контора ужасных людей - "World Marshal" пускает детей на фарш и забирает их мозги для создания киборгов. Дети же, благодаря VR-Миссиям станут хладнокровными убийцами без эмоций. Герой этого не хочет и отправляется рубить эту компанию. 

Сам Райден не особо обращает на смерти только из-за того, что они сами выбрали работу в ЧВК, не зная о опасности. 

Дальше, один из главных антагонистов: Сэм, придёт через голограмму и будет ломать идеологию Райдена.

Он отключит наномашины солдатам, чтобы герой начал слышать их мысли. И мысль о том, что они сами выбрали работу в ЧВК: уходит. Т.к. у солдат не было выбора найти нормальной работы, а после кормить свою семью/помогать близким, или самому не помереть с голода - на это не было денег. Так их выбор попал на ЧВК, чтобы получать хорошие деньги. 

Поняв, что он убивал людей, у которых не было выбора пойти на нормальную работу: он получает ментальный урон и уже без своей идеологией: выпускает Джека-Потрошителя. 

Он обратил внимание на смерти, которые он принёс. Разрушил свою идеологии о защите слабых. Мне нравятся такие сценарии (может потому что я фанат Пацанов? Да.. Наверное). Скажу то, что мне понравился сюжет.

Стелс: одна из самых главных проблем в этой игре. Всё заключается в бесшумном решающем ударе через "проникновение".

Можно делать это и с воздуха. Вся соль в ИИ, который может обратить внимание на твой бег, а иногда нет. Особенно это проблема выделяется в DLC про Блейдвульфа, где собаку могут обнаружить по бегу, а иногда нет (в DLC это больше). Да и кому тут нужен стелс в слэшере? 

Боёвка: выше среднего (не идеал). Да, она зрелищная. Но странные решения с боёвкой: не просто так странные. Например уклонение. Как думаете, разблокирован ли этот навык в самом начале? Нет и нет - тебе придётся его покупать. Это очень странное решение, но за то уклонение стоит мало. И просто решение сделать уклонение платным: это какой-то бред.
И главная уникальность боевой системы в режиме "Blade Mode". Зажимаешь LT и  режешь врагов на капусту!

Сама функция создана для быстрого добивания и разрубания предметов. Если использовать Blade Mode не на босса, а на обычного врага, то у него появится красный квадрат. Попал - нажимай на B и кради позвоночник, чтобы полностью восстановить здоровье и топливные элементы (последнее необходимо для активации Ripper Mode и самого Blade Mode).

Есть множество приёмов, которые созданы для разных ситуаций. Зажали в угол - покрутись и махай клинком, чтобы ошеломить врага и выйти из толпы сухим. Хочешь подкинуть врага в воздух и провести воздушное комбо? Подкинь ты его и сделай свои дела! 
Но есть один нюанс. Ведь покупка разных приёмов: может и не понадобиться. Если нажимать на кнопку лёгкой атаки, то Райден будет безостановочно бить по врагу (или же воздуху). Просто бить без остановки спамом одной кнопки - во многих моментах обесценивают покупные навыки. 

Про графику ничего не будем говорить. Она средняя. Смотря на экран не вызывает боль в глазах. 

Босс файты: настоящая вкуснятина. Все эти файты вытягивают за своей постановкой и QTE моментами. А эти моменты - очень зрелищные.

У всех боссов есть свои приёмы, есть свои механики и свои требования. 
В одном тебе необходимо следить за маленькими мини-гекко, которые могут взять тебя в захват и взорваться (на высоких сложностях это моментальная смерть). Или же просто ударить по башке. 
В другом надо следить за движениями босса и правильно блокировать. А также - правильно резать предметы, которые летят в тебя. 
В другом надо пробивать щит и не бить по нему, чтобы не полететь назад и получить урон.
У каждой битвы свои правила и способы победы. Игра не говорит, какие движения лучше всего. Эта свобода и вариативность для игрока, позволяет делать разные ситуации...

Музыка... МУЗЫКА! Каждый трек из MGR я добавил в плейлист, и вам советую. 

Всё верно, я люблю музыку в слэшерах! 
Всё верно, я люблю музыку в слэшерах! 

Все они качают, легко запоминаются и уже в своей жизни я пою фрагменты этих шедевров. Всем советую ставить треки из MGR в свой плейлист и под Collective Consciosness ходить по центру города. 

Итог: у чего-то всегда будут плюсы и минусы, но у Metal Gear Rising: Revengeance - плюсов намного больше. Советую к прохождению, но на современных системах могут возникать проблемы (особенно с записью на Geforce Experience). 

И если хотите выбивать платину (100% достижений), то я это делал и скажу одно: на VR-миссиях у вас могут порваться трусы из-за ярости... Будьте готовы. 

Сюжет Нарезка врагов через Blade ModeБоёвка (выше среднего)ПостановкаМузыкаЯгодицы Сэма и РайденаСтелсМало моментов с ягодицами Сэма(
9 августа