
Всё, что есть в 𝐓𝐡𝐞 𝐀𝐥𝐭𝐞𝐫𝐬, все составные части игры можно описать несколькими словами, но при этом игра остаётся невероятно комплексной именно за счёт микса разных идей, и механик разных жанров, знаете, как коктейль с обычными, но теоретически несовместимыми ингредиентами, если попробовать и первый раз самому зайти в игру, то игра как минимум приятно удивит, даже если вы не переносите жанр "стратегии" и "менеджмента ресурсов", коей в своей основе остаётся игра. За красивыми скриншотами скрывается уникальный игровой опыт и эксперименты, что более свойственно инди-играм, и я считаю, что это прекрасно, что видеоигра не самого высокого бюджета, "не для всех", может выглядеть современно и достойно, но опять же, только за визуалом сюда идти не стоит, как и все элементы игры по отдельности - он сделан просто нормально, без изысков, но именно количество-куча нормальных идей, даже механически однокнопочных, в своём безумном многообразии, создают одну из лучших игр этого года.
Короче если вы за всё это время так и не полюбопытствовали поиграть самостоятельно, и читаете этот обзор, то кроме того, чтобы обозначить, что это Death Stranding с копанием ресурсов и постройкой/соединением нефтяных вышек + Fallout Shelter, где обитателями являются клоны главного героя, Придётся копнуть глубже..
Смотрите, по классике научной фантастики не пойми как и почему мы оказываемся одни на неизвестной космической планете, на которой вдруг обнаруживаются залежи "рапидия" - всемогущего неизвестного элемента, которым можно заткнуть все дыры в сюжете) Сюжетная задача нетривиальна - найти способ заставить наш колесо-корабль поехать дальше (спойлер: на следующее более обширное и опасное место) до точки эвакуации, попутно прихватив ценный ресурс,
Каждая локация является линейной планетой-коридорчиком с определённым количеством мест для неограниченной добычи ресурсов, и опр. кол-вом секретов, но оббежать всё быстро вам помешают дневные ограничения ваших возможностей, например, каменные завалы, для открытия которых требуется крафт припасов, или, энергия "скафандра", тратящаяся на поднятия на горы (но карта выстроена таким образом, что спуститься и добежать до базы обратно можно всегда), или самая обычная человеческая энергия, например, от того сколько времени вы будете чертить на земле разметку для одного нефтяного бура - буквально зависит успешность всего вашего дальнейшего прохождения. Ах да, ещё немного "Сталкера", на земле спавнятся аномалии, которые тоже подтормаживают наши исследования и требуют 1-кнопочного высвечивания их ядра, либо тут есть Буквально временные аномалии, попадание в которых, в 10 раз ускоряет течение игровых минут,
Поэтому во главе угла в The Alters, как, увы, и в наших жизнях - ТАЙМ-МЕНЕДЖМЕНТ, каждое наше действие, или бездействие, неумолимо движет шкалу светового дня к закату, причём если вы сильно облучитесь радиацией, или ляжете спать поздно, то игра обязательно компенсирует это более поздним вставанием персонажа или в 2 раза более медленной работой ночью (какая же ЖИЗА - игра про скоротечность времени), соответственно, любое необдуманное действие может стоить вам потери целых суток, которые у меня составляли около 10-15 минут реального времени,
Так
вот, на корабле же куча задач, надо готовить еду на кухне, надо клепать
фильтры в мастерской, надо чинить отсеки при "магнитных бурях", не
может же эффективно всё делать один человек, задачи необходимо
делегировать, поэтому по приказу поработившей нас корпорации, Накопив
достаточное количество ресурсов, и, при условии, что мы соответствуем
необходимому "уровню", нам приходится создавать себе команду путём
выращивания, как вы уже заметили, своих "Альтеров" - то есть
суперкомпьютер, который хранит все наши воспоминания до поступления на
работу в проект "Dolly", моделирует наши жизненные развилки в прошлом,
при которых наш герой Ян мог бы освоить совершенно другую профессию и
стать другим человеком, а затем волшебный "рапидий" выращивает в
устройстве-"Чреве" совершенно не отличающегося от живого человека клона,
который считает, что все его насаждённые ИИ воспоминания были в
реальности,
И, соответственно, каждый клон станет нам почти другом,
каждый имеет свой характер, и свою мини-сюжетную линию, которую мы можем
помочь или не смочь ему достичь, естественно, работают персонажи только
с определённого часа, постоянно на что-то жалуются, в чём-то более
эффективны в чём-то менее, и поэтому часть вашего драгоценного времени
придётся тратить ещё и на улаживание конфликтов и "психологию", да,
психолог-альтер тоже есть, но он самый запарный, т.к. залочен
необходимостью открытия альтера-врача.
За 1 прохождение вы не сможете заценить всех клонов, просто не хватит места и "баланса" игры (хотя есть мод), так что ваш выбор имеет значение, правда самые "разумные" более необходимые варианты привязаны к более хорошим концовкам, вам не дадут изменить финал игры существенно, лишь поменять пару "итоговых" реплик, но 1 интересный твист всё же присутствует (подсказка: жена), так что реиграбельности игры тоже можно поставить небольшой плюсик,
НО, вот эта вот система диалогов/заданий/моральных дилемм как в сюжетке для меня плохо вяжется с жоским выживанием, например, если ты довёл ситуации до "бунта" и проигрыша - Это когда вы не успели улететь в 2ой акт и солнце планеты всё сожгло, либо не успели выполнить ключевую просьбу альтеров,
Так вот, чтобы понять почему, и где тебе начало не хватать ресурсов, придётся откатываться на, как минимум, игровых дней 10 назад, т.е. около 2 часов вашего времени, соответственно, и ваш сюжет может пойти по-другому, ну и как-то это обидно проще говоря.. "переигрывать сюжетную игру" и делать другие выборы в диалогах, потому что ваши казалось бы неплохие личные уникальные выборы привели к краху уже в середине игры, И либо просто я не привыкший к жанру, либо в игре ещё надо поработать над БАЛАНСОМ,
Конечно, если вы изучите каждую мелочь, будете продумывать каждый шаг перед каждым кликом мышки, то вряд-ли проиграете, НО если вдруг проиграете и отмотаете игру назад, то рискуете балансом, уже зная, где находятся все ключевые точки (места добычи всегда одинаковы) всё быстро спидраниться экономиться ВРЕМЯ, а база доверху забивается ресами, что в 3 акте обнулило мой интерес и я просто ждал конца,
Можно
ещё тоннами текста расписать каждую мелочь игры, и то что у вас и то
места на складе будет не хватать, одного ресурса второго фильтры от
радиации на базе кончились.. а мастерская вдруг сломалась, лутались до
конца игровых суток и пришли на базу с 99,9% облучением? хотите лечь
спать в лазарет, чтобы снизить градус, а фиг вам! лазарет сломался! и
даже если вы поставите кого-то следить за ремонтом базы, надо следить и
за наличием ремнаборов, и даже если они есть, альтер уже может начать
чинить другой отсек, а ресурсы на новый может уже забрать третий альтер,
а потом клоны могут обидеться, что вы врубили "экстренную смену",
В
оообщем, игра про эффективного менеджера, в идеале вы вообще ничего не
фармите, просто распределяте полномочия, а сами делаете только сюжетные
вещи, но для начала придётся подкопить припасов и бегать туда сюда в
замешательстве от рутинной рутины, держа в голове множество вещей, на
словах скучно, но как и любая стратегия - затягивает на десятки часов.
И третий раз скажу, по отдельности всё среднее, например, Визуал, с аномалиями - вроде много видов красиво но не изобретательно и "мыльно" (далеко не "Pacific Drive"), Выживание если подумать 1-кнопочно, диалоги с клонами (все сыгранные одним актёром) запомнятся только с Учёным (который вообще локомотив всего сюжета), Музыка дефолт, большинство Сюжета забудется, но именно МИКС всех этих элементов и то, что он работает - это вам запомнится.
𝐩.𝐬. Например, это не Alan Wake 2, где какой-то отдельный элемент игры действительно выделялся и запоминался, хотя в Alters тоже делали вставки SFM-роликов в виде фильмов в отсеке отдыха, но, увы, это всего лишь зарисовки каких-то ребят с YouTube. Есть еще "песенка альтеров", всего одна, но достаточно хороша, чтобы напевать её под титры.