+11
grihajedy
Последнее посещение: 16 июля

Мой топ

Любимые игры

Нет игр

Активности

27 июня 2024 Написал отзыв на Penny's Big Breakaway
+1
72%

Лёгкий аркадный, не самый плавный в управлении, но концептуально интересный платформер, где можно летать на ЙО-ЙО! Кто-то ещё помнит, когда эта игрушка была популярна?)
, вроде от бывших разрабов игр про Соника, что, впринципе, видно невооружённым взглядом, также как и виден сильный упор под приставку "Switch", из-за чего вы всегда будете видеть пиксели в объектах, находящихся немного на отдалении (например воду сложно отличить от синей земной поверхности), короче - технически игру решили не доделывать для "крупных устройств", но ладно, это всё претензии к ужасному издателю, к 2K, которые зачем-то сделали дочернего издателя для платформеров, но не дают им никакого продвижения, потенциальные инди-хиты на релизе остаются незамеченными на дне Стима,
А как и предыдущий "Rollerdrome" от Private Division, эта игра заслуживает вашего внимания, если вы любите короткие аркадные уровни, которые можно перепроходить, чтобы донайти 3 "коина", за которые можно открыть секретные задания на 1-минуту геймплея, или, довыполнить 3 лёгких доп. задания от персонажей - они практически всегда на вашем пути и чаще всего это просто что-то отнести на время, а собирать все обычные монеты, выпадающие из ящиков бессмысленно, потому что на них вы можете купить лишь 4 расходника, и каждый в 1 количестве, например - защита от падения, сделано это чтобы нельзя было возродиться без потери очков 2 раза за 1 катку (умереть нельзя, просто теряем очки), но кст есть и баг, в том плане, что расходник может не покупаться, а покупать придётся перед каждым уровнем,
Вообще игра очень недружелюбна к исследованию, мир и так то не особо детализирован, как только остановитесь, зачастую рискуете быть пойманными местной полицией - пингвинами, которые начинают налипать на вас всё больше и больше, пока не закуют в сеть,
А вместо нахождения секретного места вы скорее провалитесь в обрыв или зайдёте туда, где ничего нет, ибо авторы забыли поставить невидимую стену, а реплики обитающих тут людей могла и нейросеть сгенерировать,
Вы можете использовать нашу "йо-йо", чтобы бить тех же пингвинов или ящики, вращая её в любую сторону или вокруг себя, есть всякие "пауэр-апы", когда наша игрушка (кстати, она живая) превращается в огромный шар, или растягивается за пальму, чтобы сделать дальний прыжок, или используется как катер, но механик достаточно мало, в конце каждого уровня есть небольшая "qte-игра", за которую дадут доп. очки.
Завязка сюжета мультяшно-прикольная, но сюжета в 2 строчки, а миру опять же не хватает лора, чтобы в него "поверить",
Поэтому же уровням не хватает и визуального разнообразия, мне запомнились только водные локации,
А боссы визуально как раз наоборот забавные, лёгкие, возможно даже слишком, не глубокие, зато не напряжные.

КонцепцияДетализация
27 июня

27 июня 2024 Написал отзыв на Abiotic Factor
+1
74% (Ранний доступ)

Я не разбираюсь в играх жанра "выживание", прошёл всего пару штук, и не буду строить из себя эксперта и пытаться сравнивать, главное, что я хочу передать своим обзором - что тут у нас прям dream game (игра мечты),

Думаю вы уже поняли, что по духу и общему стилю это - игра-пародия, причём пока что уникальная в своём роде, хотя каждый противник, и даже их последовательность, подчистую копируются из знаменитой игры Valve,

При этом это игра-отсылка не только на Халф-лайф, тут далеко не один мир, игра обещает целое мультивселенское путешествие,

По моему мнению, любой уважающий себя гей мер должен обратить своё внимание на "AbioticFactor", тем более, что это ещё и редкая годная кооп игра (до 6 человек) для вас и ваших друзьяшек, дальше я постараюсь описать основные моменты геймплея и расскажу, что получилось, а что ещё не очень,

В общем, когда я только увидел демку на одном из фестивалей Steam, я вообще подумал, что это кооперативный иммёрсив сим (типо Систем Шока), хотя и обычный выживач, но в закрытом пространстве - это уже само по себе достаточно уникально и немного дезориентирует игрока чзх я в Блек Мезе, надо пройти дальше, но прямолинейных инструкций не дают,

Так вот, на деле же все основные задания вполне линейные, вам надо скрафтить какой-то предмет, а скрафтить вы точно сможете, если перетыкаете все предметы на карте, почти за каждый ещё ранее не найденный предмет у вас появляются новые идеи рецептов, ещё что-то дропается путём расчленения поверженных NPC ножичком, а уже открытыми рецептами можно делиться с игроками вокруг.. а точняк, вы не получите доступ к рецепту, пока не сыграете в мини-игру - угадай, из чего из предложенного оно собирается, но там можно особо не думать, просто рандомно тыкаете, пока всё не совпадёт, я думаю никто и не думает.

И ещё очень важный момент по теме, по всем локациям раскиданы розетки, к которым вы можете подключить верстак, ведь без него вы не скрафтите какие-то сложные рецепты, также можно подключать холодильник, плиту, и прочее, но непонятно зачем розетки прям почти на каждом шагу, даже в самых пустынных уголках, вы можете подумать, что 1-ой не хватит, но вам быстро станет доступен пилот-разветвитель - и из одной у вас получится по сути бесконечное кол-во розеток в одном месте, единственное, что есть из мобильного снаряжения - это переносные ловушки с пилой (да, опять как в Халф-лайф 2) или электричеством, которые вы можете подключить рядом с местом сражения и заманить к ним врага, ну и также это даёт возможность построить себе базу прям в любом месте игры (прокачанный верстак, кстати, подтягивает вещи из ваших рядом лежащих ящиков с лутом). Розетки работают не всегда, тут решили пойти с этой идеей дальше, добавили время суток, ночью у нас "блекаут" - полное отключение электрчиества, соответственно, нужно больше освещения, и на охоту выходят роботы-стражи, но пользоваться верстаком вы всё равно сможете, если будете не забывать заряжать аккумулятор, подключая к нему приборы, как к розетке. И есть ещё заряжаемые инструменты, типо фонарика или пылесоса для "хэдкрабов", но для них нужны специальных станции, которые тоже раскиданы по всей игре, но, увы, не так часто, и можно забыть, где ты оставил свой "огненный молот", пока бродишь по другому этажу.

Сам же "блекмезовый" комплекс имеет множество шорткатов и.. скажем так, значимая область действий достаточно подвижная, вы можете зачистить все локации, но по сути это как и в любом опен ворлде, новые двери открываются со всех сторон, и вам всё равно надо будет проходить по тем же местам по 100 раз, только если вы ключи транспортных узлов (да, тут есть вагонетки) и ключ-карты нужного уровня скрафтите ещё. Уже присутствует транспорт, самый первый - это стул) ну и машины погрузочных работ, пока в ранней версии обсуждать это нет смысла, ну транспорт есть и есть, для него есть большие дороги, но нету секций, где он прям необходим, пешочком каждый раз бегать тоже норм. Тоже самое о сюжете, очень много графомании в записках, но это всё условный сюжет, он никак не отражается в заданиях, а чего-то уникального, чего бы я не читал в других играх про эксперименты я не заметил. Садоводство в игре вроде тоже базовое, ну отличается только выращиванием инопланетных растений, излучающих неоновую подсветку. Платформинг в игре не такой кривой, как в "Raft", он просто более хитрый, у нас есть инопланетные батуты и самодельные мосты, и обычно забраться куда-то наверх не составляет труда. И также сложно пока обсуждать кривоватый импакт от оружия, за шутером сюда точно не ходите, с огнестрелом у меня не было проблем, приятно стрелять от бедра, например, но до мощных пушек надо чуть ли не всю игру точность прокачивать, а вот обычными "самопалками" стрелять, конечно, было очень больно, но визуально, дискострел, или арбалет, стреляющий шариковыми ручками - это прикольно,
Причём тут заложена ещё одна забавная концепция, мы не героический Гордон Фримен, наши персонажи - обычные учёные, и, они так и ощущаются! Как пожилые но очень изобретательные деды, на 1 уровне навыков ваш прицел будет шатать даже на цели, находящейся в 2 метрах от вас, в рукопашке "ножками от стульев" мы бьём тоже еле-еле, а наши ножки ломаются даже от падения с уступа высотой в 1 метр, не говоря уже о других "выживальных" вещах типо тут надо спать и какать, второе очень редко, но если вы не стерпите, или ступанёте в грязную водичку, у вас вырастет уровень отравления и вы будете переносить проклятие на своих тиммейтов, периодически блюя во все стороны (кстати врагов также можно заразить блевотой). В общем, достаточно хардкорная тема, просто так вкатиться в чужую катку без опыта не получится, у вас ещё всего 1 шанс поднимания напарником, если не используете шприц-аптечку (самая имба - это переносной хил-чемодан), то второй раз вы уже умрёте окончательно и ah shit here we go again.. придётся пёхать за своим лутом, хотя есть и очень условные штуки, например, всё, что угодно, кроме находибильного огнестрела, можно чинить Изолентой! Да да, скотч универсальное средство ремонта буквально, и валяется ресурс на каждом углу, а ещё есть валюта в виде денег, она не занимает места в инвентаре, и позволяет купить еды или напитков в ближайшем вендинговом автомате (запас бексонечен), если вам невмоготу.

Обидно, что нет какого-то конкретного кооп-взаимодействия с тиммейтами, кроме как передачи чего-то или лечения, можно только выбрать "условный класс", когда вы в первый раз присоединяетесь в чей-то мир, вы можете чуть больше себе силы, или более быстрый навык готовки взять, а также опционально можно навесить на себя негативные эффекты, и ещё дополнительных полезных навыков взять за счёт этого, но это не сильно вляиет на игру, тут пассивная прокачка в зависимости от ваших действий, типо - чем больше бегаете, тем больше навык спринта, и вы всё равно докачаете то, что вам будет необходимо,
Но вот главный "хардкорный" минус раннего доступа пока что, это - количество врагов, каждая стычка даже с мелким бесячим прыгуном, даже если у вас норм оружие - это небольшое испытание, а убежать тоже не так то просто, живность может преследовать вас вплоть до вашей базы (поэтому лучше стройте её в недоступном месте, но даже так иногда будут "рейды"), они переспауниваются, как только вы уйдёте из сектора на 10 минут, иногда разные типы врагов наталкиваются друг на друга, но на вас "lock" у них очень сильный, и их никак не затормаживают ваши выстрелы (кроме начального вортигона почемут), хотя и "Grounded" так делала, тем самым, наверное, искусственно в выживалках растягивают время фарма,

Хотя контента тут уже предостаточно, часов на 40-50, и сейчас.. к самому интересному, к вишенке на торте, что лично меня больше всего интересовало - Порталы в другие миры, они представляют из себя линейные уровни, в которых присутствует по-разному опасная среда, из которых мы можем в любой момент выйти обратным порталом, а можем собрать все "сюжетные" компоненты, или переключить все рычаги, и разблокировать портал на другом конце, ведущий обратно на базу, но в раннее недоступную область, или к ранее недоступному компоненту Крафта,

Так вот, первый мир прям шикарен, также отсылается на всемирно известную игру, примерно тех же лет, что и Халфа, вводит немного стелса, и вообще удивляет, я же ещё не знал поначалу, чего ждать от игры, но вот последующие измерения меня уже разочаровали, пока их тут 6, отсылками на другие игры их можно назвать только с огромной натяжкой (ну если не брать в расчёт SCP-секцию из обычного мира), геймплейно интересного в них ничего нет, просто такие базовые идеи мирков (и обычный Xen тоже есть), что немного портит "дрим геймность", я думал, что разрабы готовы к экспериментам - так сделайте в порталах что-то безумное, неужели мало известных франшиз? Это бы и пиару игры очень сильно помогло, все бы тик токи снимали: я попал там в кодзимовский "Метал гир" в выживаче или тип того.. а получилось лишь просто небольшое разнообразие основного геймплея,

Если вы посмотрите на дорожную карту проекта, то там "наполеоновские" планы с ещё десятком разнообразных отсеков-лабораторий (включая подводную), Сам по себе Концепт бесконечной секретной исследовательской базы очень крут - не спорю, сам ей вдохновлялся, но прицепом идёт и однообразие, рано или поздно эти бесконечные коридоры вгоняют в уныние, как бы круто вы всё технически не сделали, в 2024 году даже в "Black Mesa" играть скучно, в "Абиотике" же пока и визуальной уникальности и проработанности не хватает, пародия пародией, но должен быть свой запоминающейся шарм какой-то, поэтому у меня небольшие опасения по поводу полной версии, лучше бы сконцентрировались не в количество, а в качество, пустив всю творческую энергетику в безумные мультивселенские миры, хотя их тоже обещают не мало, но кто-то наоборот оценит текущий подход разрабов за обилие "фармильного" контента, с чем сложно спорить, будущие планы впечатляют,

Кстати, в текущей то первоначальной версии игра ещё дико кривая, не хватает плавности в механиках (про оружие уже писал), много багов и проблем с соединением,

Например, прошлогодний кооперативчик "The Outlast Trials" от более богатой студии выходил уже почти законченным, и там прям сразу очень круто всё доработанно было - кайф, я удивлялся раннему доступу и гадал что же ещё будет, в итоге - ничего кардинально и не добавили) А вот на "Абиотик Фактор" и его будушие апдейты я наоборот смотрю настороженно, ибо вижу огроменный потенциал, нужно больше безумия, разрабы, не бойтесь, у вас не какой-то супер богатый папочка-издатель, вы делаете, скорее всего то, от чего кайфуете, вас ничего не сдерживает, выйдите за всевозможные рамки, добавьте в игру такие вещи, которые бы никогда не сделали "стерильные" крупные студии, экспериментируйте, пока вы в раннем доступе, чтобы не профукать возможность сделать шедевр на все времена, хотя одной из самых значимых игр этого года лично для меня вам уже удалось стать.

p.s. Оригинальная аватарка игры, которая была до релиза, была гораздо стилёвее, хоть и сильно выезжала на Халфе ну и что (можете посмотреть на аватарке группы старое лого).

p.p.s. Интересно, а Сталкер ворующий вещи, является ли отсылкой к игре "Chernobylite"?

КонцепцияРеализация различных миров
27 июня



21 мая 2024 Написал отзыв на Mullet MadJack
+1
7,2/10?

Разработчикам удалось создать из концепции моего любимого "Post Void" (2020) более комплексную игру, разделив адреналиновый аркадный забег (где каждая секунда промедления может стоить жизни, а каждая выбитая челюсть робота продлит ваше существование) на 10*8 этажей по 40-60 секунд каждый, с комнатой-боссом перед новым этапом, через них также будут подаваться местные крупицы сюжета про "спасение принцессы", а скорее местный юмор, а также прохождение таковой сохранит ваш прогресс, и также каждый новый этап - это постепенная прогрессия в опасности окружения и появления новых более сильных врагов,

Многим может не зайти 2D-графика (и безумное мельтешение буковок на экране), да, все модельки тут - это буквально спрайты, и фанатами аниме далеко не все являются, но любители шутеров всё равно не смогут избежать "читерного" дикого притока дофамина от игры, но только где-то первые 2-4 часа, а проходится она часов за 6 максимум, даже на хардкоре - именно эта сложность задумана разработчиком (так и написано), на среднем даже не начинайте, слишком легко, испортите себе первые "дофаминовые" впечатления,

естественно, ещё присутствует ультра хардкор, и, permadeth - пройти всё с 1 жизнью, и, бесконечный режим с таблицей лидеров со всего мира,

Сразу проедусь по критике, мне не очень понравилась общая стилистика игры (есть аниме и получше), особенно дизайны оружий какие-то "никакие", Чисто формальный сюжет, общий замес из 1 строчки: миром владеют роботы-биллиардеры, и, если в 2070 человек не будет получать удовольствие каждые 10 секунд, транслируя это в сеть, то мозг зумера отключится, при этом почему вне боя с нами тогда ничего не происходит? Причём главный герой же реально как бесконечно застрявшая белка в колесе, которая никогда, очевидно, так и не получит "приз корпорации", тут даже злодею сопереживаешь больше, ибо он против нынешнего устройства системы, но выставлен более глупым.. В общем, философской глубины, как в

https://store.steampowered.com/app/1285670/Post_Void/

тут не ждите, в Post Void хотелось дойти до конца, потому что жизнь дала нам последний шанс вырываться из "трипа", и только от нас зависело допустим ли мы хоть 1 просчёт или канем в небытие, вся игра спидранилась за 6 минут, но каждый элемент прекрасно работал в совокупности с невероятным "торопящим" саундтреком, заставляя несколько часов набивать "однообразный" навык до победного, а уровни казались настоящим лабиринтом, где врагов очень опасно было оставлять позади себя, и, кстати, игру было максимально кайфово проходить с любым видом оружия, а начальный пиколет был крайне хорошей тренировкой аима,

В "Mullet Mad Jack"-е же мне запомнился только 1 редкий мотив главной мелодии, а комнаты из раза в раз точь-в-точь повторялись с тем же самым расположением врагов (да и визуально картам не хватает разнообразия),

А револьвер же наоборот самая имба, с которым я и прошёл всю игру, а другими пушками: винтовкой, рельсотроном, дробовиком, смг, огеннной или ледяной катаной, вообще не пользовался, крайне сложно ими ставить хедшоты, либо стрельба очередями, либо недостаточный урон, а ведь головёшки дают +секунду, а с пистолета это всего 1 выстрел.

За что же я тогда хвалю? Например, за систему убийства окружением, мы можем пинать врагов в вентиляторы (при этом лучше немного приостановиться т.к электрический разряд может демегнуть и нас) в огнетушители, и в лазеры - что самая опасная "платформенная" ловушка игры, тут также можно провалиться в пропасть, и есть "wallrun", пинок кстати очень хорошее дополнение, используется для сброса щитов с врагов, но не даёт урона обычным, а следовательно и доп. секунд,

Каждый уровень мы, классически, можем выбрать рандомный бонус к силе, скорости, доп. урону от окружения, доп. секундам, или прострелам/рикошетам, а также к снижению хп будущего босса на 10-30%, апгрейды будут сбрасываться после чекпоинтов, причём нет каких-то оверимбалансных штук, даже "слоу мо" в последние 3 секунды жизни зачастую меня наоборот убивало, ибо резкая смена темпа игры очень дезориентирует,

Но также есть и перманентная прокачка, состоящая из 3 слотов: открытие опции улучшение любого оружия (например, револьвер 3 уровня вообще не требует перезарядки - настоящий кликер начинается.. без перезарядки, наверное, любое оружие немного имбалансное всё же.. а да, оружие же еще и не сбрасывается как обычные бонусы),

еще опция сохранения одного улучшения на следующий этап, и опция перекрутки рулетки бонусов,

А самое кайфовое, что каждый "босс" выполнен по разному, и всегда есть мотивация дойти до конца, чтобы узнать, чем же игра вас удивит, и это не только хардкорный челлендж, из-за которого вы бомбанёте, что вам опять перепроходить 10 этажей, зачастую - приятный сюрприз, особенно в эпилоге - главе "после всех глав", после титров кажется, что игра вообще не собирается заканчиваться)

А, и есть ещё расслабительные секции скольжения, где вы 100% нафармите себе секунд, и полюбуетесь своими кроссовками,

Но всё же я могу понять людей, кому не зайдёт "прямолинейность" кор. геймплея, поэтому стараюсь сохранить объективность, 90% времени вы буквально жмёте кнопку W+Shift (Это рывок) и кликаете мышкой, локациям не хватает каких поворотов многоэтажности (это встречается, но очень редко), каждый уровень "на дурачка" пролетается очень быстро, что при частых смертях, очень легко может затянуть вас в бесконечную рутину, тяжело заставить себя прерваться и отдохнуть, в идеале - играйте под интересный подкаст с Ютуба, а и да, ачивки вроде не такие жёские, как можно было бы сделать для такой игры.

p.s. Не хватило пауков в вентиляции, хотя в мануале вроде сказано, что они там должны быть.

p.p.s. За полный просмотр мануала через менюшку игры дадут неплохую винтовку.

БоссыКор. геймплейНедостаток визуального и геймплейного разнообразияСюжет







27 июня 2024 Написал отзыв на Penny's Big Breakaway
+1
72%

Лёгкий аркадный, не самый плавный в управлении, но концептуально интересный платформер, где можно летать на ЙО-ЙО! Кто-то ещё помнит, когда эта игрушка была популярна?)
, вроде от бывших разрабов игр про Соника, что, впринципе, видно невооружённым взглядом, также как и виден сильный упор под приставку "Switch", из-за чего вы всегда будете видеть пиксели в объектах, находящихся немного на отдалении (например воду сложно отличить от синей земной поверхности), короче - технически игру решили не доделывать для "крупных устройств", но ладно, это всё претензии к ужасному издателю, к 2K, которые зачем-то сделали дочернего издателя для платформеров, но не дают им никакого продвижения, потенциальные инди-хиты на релизе остаются незамеченными на дне Стима,
А как и предыдущий "Rollerdrome" от Private Division, эта игра заслуживает вашего внимания, если вы любите короткие аркадные уровни, которые можно перепроходить, чтобы донайти 3 "коина", за которые можно открыть секретные задания на 1-минуту геймплея, или, довыполнить 3 лёгких доп. задания от персонажей - они практически всегда на вашем пути и чаще всего это просто что-то отнести на время, а собирать все обычные монеты, выпадающие из ящиков бессмысленно, потому что на них вы можете купить лишь 4 расходника, и каждый в 1 количестве, например - защита от падения, сделано это чтобы нельзя было возродиться без потери очков 2 раза за 1 катку (умереть нельзя, просто теряем очки), но кст есть и баг, в том плане, что расходник может не покупаться, а покупать придётся перед каждым уровнем,
Вообще игра очень недружелюбна к исследованию, мир и так то не особо детализирован, как только остановитесь, зачастую рискуете быть пойманными местной полицией - пингвинами, которые начинают налипать на вас всё больше и больше, пока не закуют в сеть,
А вместо нахождения секретного места вы скорее провалитесь в обрыв или зайдёте туда, где ничего нет, ибо авторы забыли поставить невидимую стену, а реплики обитающих тут людей могла и нейросеть сгенерировать,
Вы можете использовать нашу "йо-йо", чтобы бить тех же пингвинов или ящики, вращая её в любую сторону или вокруг себя, есть всякие "пауэр-апы", когда наша игрушка (кстати, она живая) превращается в огромный шар, или растягивается за пальму, чтобы сделать дальний прыжок, или используется как катер, но механик достаточно мало, в конце каждого уровня есть небольшая "qte-игра", за которую дадут доп. очки.
Завязка сюжета мультяшно-прикольная, но сюжета в 2 строчки, а миру опять же не хватает лора, чтобы в него "поверить",
Поэтому же уровням не хватает и визуального разнообразия, мне запомнились только водные локации,
А боссы визуально как раз наоборот забавные, лёгкие, возможно даже слишком, не глубокие, зато не напряжные.

КонцепцияДетализация
27 июня

27 июня 2024 Написал отзыв на Abiotic Factor
+1
74% (Ранний доступ)

Я не разбираюсь в играх жанра "выживание", прошёл всего пару штук, и не буду строить из себя эксперта и пытаться сравнивать, главное, что я хочу передать своим обзором - что тут у нас прям dream game (игра мечты),

Думаю вы уже поняли, что по духу и общему стилю это - игра-пародия, причём пока что уникальная в своём роде, хотя каждый противник, и даже их последовательность, подчистую копируются из знаменитой игры Valve,

При этом это игра-отсылка не только на Халф-лайф, тут далеко не один мир, игра обещает целое мультивселенское путешествие,

По моему мнению, любой уважающий себя гей мер должен обратить своё внимание на "AbioticFactor", тем более, что это ещё и редкая годная кооп игра (до 6 человек) для вас и ваших друзьяшек, дальше я постараюсь описать основные моменты геймплея и расскажу, что получилось, а что ещё не очень,

В общем, когда я только увидел демку на одном из фестивалей Steam, я вообще подумал, что это кооперативный иммёрсив сим (типо Систем Шока), хотя и обычный выживач, но в закрытом пространстве - это уже само по себе достаточно уникально и немного дезориентирует игрока чзх я в Блек Мезе, надо пройти дальше, но прямолинейных инструкций не дают,

Так вот, на деле же все основные задания вполне линейные, вам надо скрафтить какой-то предмет, а скрафтить вы точно сможете, если перетыкаете все предметы на карте, почти за каждый ещё ранее не найденный предмет у вас появляются новые идеи рецептов, ещё что-то дропается путём расчленения поверженных NPC ножичком, а уже открытыми рецептами можно делиться с игроками вокруг.. а точняк, вы не получите доступ к рецепту, пока не сыграете в мини-игру - угадай, из чего из предложенного оно собирается, но там можно особо не думать, просто рандомно тыкаете, пока всё не совпадёт, я думаю никто и не думает.

И ещё очень важный момент по теме, по всем локациям раскиданы розетки, к которым вы можете подключить верстак, ведь без него вы не скрафтите какие-то сложные рецепты, также можно подключать холодильник, плиту, и прочее, но непонятно зачем розетки прям почти на каждом шагу, даже в самых пустынных уголках, вы можете подумать, что 1-ой не хватит, но вам быстро станет доступен пилот-разветвитель - и из одной у вас получится по сути бесконечное кол-во розеток в одном месте, единственное, что есть из мобильного снаряжения - это переносные ловушки с пилой (да, опять как в Халф-лайф 2) или электричеством, которые вы можете подключить рядом с местом сражения и заманить к ним врага, ну и также это даёт возможность построить себе базу прям в любом месте игры (прокачанный верстак, кстати, подтягивает вещи из ваших рядом лежащих ящиков с лутом). Розетки работают не всегда, тут решили пойти с этой идеей дальше, добавили время суток, ночью у нас "блекаут" - полное отключение электрчиества, соответственно, нужно больше освещения, и на охоту выходят роботы-стражи, но пользоваться верстаком вы всё равно сможете, если будете не забывать заряжать аккумулятор, подключая к нему приборы, как к розетке. И есть ещё заряжаемые инструменты, типо фонарика или пылесоса для "хэдкрабов", но для них нужны специальных станции, которые тоже раскиданы по всей игре, но, увы, не так часто, и можно забыть, где ты оставил свой "огненный молот", пока бродишь по другому этажу.

Сам же "блекмезовый" комплекс имеет множество шорткатов и.. скажем так, значимая область действий достаточно подвижная, вы можете зачистить все локации, но по сути это как и в любом опен ворлде, новые двери открываются со всех сторон, и вам всё равно надо будет проходить по тем же местам по 100 раз, только если вы ключи транспортных узлов (да, тут есть вагонетки) и ключ-карты нужного уровня скрафтите ещё. Уже присутствует транспорт, самый первый - это стул) ну и машины погрузочных работ, пока в ранней версии обсуждать это нет смысла, ну транспорт есть и есть, для него есть большие дороги, но нету секций, где он прям необходим, пешочком каждый раз бегать тоже норм. Тоже самое о сюжете, очень много графомании в записках, но это всё условный сюжет, он никак не отражается в заданиях, а чего-то уникального, чего бы я не читал в других играх про эксперименты я не заметил. Садоводство в игре вроде тоже базовое, ну отличается только выращиванием инопланетных растений, излучающих неоновую подсветку. Платформинг в игре не такой кривой, как в "Raft", он просто более хитрый, у нас есть инопланетные батуты и самодельные мосты, и обычно забраться куда-то наверх не составляет труда. И также сложно пока обсуждать кривоватый импакт от оружия, за шутером сюда точно не ходите, с огнестрелом у меня не было проблем, приятно стрелять от бедра, например, но до мощных пушек надо чуть ли не всю игру точность прокачивать, а вот обычными "самопалками" стрелять, конечно, было очень больно, но визуально, дискострел, или арбалет, стреляющий шариковыми ручками - это прикольно,
Причём тут заложена ещё одна забавная концепция, мы не героический Гордон Фримен, наши персонажи - обычные учёные, и, они так и ощущаются! Как пожилые но очень изобретательные деды, на 1 уровне навыков ваш прицел будет шатать даже на цели, находящейся в 2 метрах от вас, в рукопашке "ножками от стульев" мы бьём тоже еле-еле, а наши ножки ломаются даже от падения с уступа высотой в 1 метр, не говоря уже о других "выживальных" вещах типо тут надо спать и какать, второе очень редко, но если вы не стерпите, или ступанёте в грязную водичку, у вас вырастет уровень отравления и вы будете переносить проклятие на своих тиммейтов, периодически блюя во все стороны (кстати врагов также можно заразить блевотой). В общем, достаточно хардкорная тема, просто так вкатиться в чужую катку без опыта не получится, у вас ещё всего 1 шанс поднимания напарником, если не используете шприц-аптечку (самая имба - это переносной хил-чемодан), то второй раз вы уже умрёте окончательно и ah shit here we go again.. придётся пёхать за своим лутом, хотя есть и очень условные штуки, например, всё, что угодно, кроме находибильного огнестрела, можно чинить Изолентой! Да да, скотч универсальное средство ремонта буквально, и валяется ресурс на каждом углу, а ещё есть валюта в виде денег, она не занимает места в инвентаре, и позволяет купить еды или напитков в ближайшем вендинговом автомате (запас бексонечен), если вам невмоготу.

Обидно, что нет какого-то конкретного кооп-взаимодействия с тиммейтами, кроме как передачи чего-то или лечения, можно только выбрать "условный класс", когда вы в первый раз присоединяетесь в чей-то мир, вы можете чуть больше себе силы, или более быстрый навык готовки взять, а также опционально можно навесить на себя негативные эффекты, и ещё дополнительных полезных навыков взять за счёт этого, но это не сильно вляиет на игру, тут пассивная прокачка в зависимости от ваших действий, типо - чем больше бегаете, тем больше навык спринта, и вы всё равно докачаете то, что вам будет необходимо,
Но вот главный "хардкорный" минус раннего доступа пока что, это - количество врагов, каждая стычка даже с мелким бесячим прыгуном, даже если у вас норм оружие - это небольшое испытание, а убежать тоже не так то просто, живность может преследовать вас вплоть до вашей базы (поэтому лучше стройте её в недоступном месте, но даже так иногда будут "рейды"), они переспауниваются, как только вы уйдёте из сектора на 10 минут, иногда разные типы врагов наталкиваются друг на друга, но на вас "lock" у них очень сильный, и их никак не затормаживают ваши выстрелы (кроме начального вортигона почемут), хотя и "Grounded" так делала, тем самым, наверное, искусственно в выживалках растягивают время фарма,

Хотя контента тут уже предостаточно, часов на 40-50, и сейчас.. к самому интересному, к вишенке на торте, что лично меня больше всего интересовало - Порталы в другие миры, они представляют из себя линейные уровни, в которых присутствует по-разному опасная среда, из которых мы можем в любой момент выйти обратным порталом, а можем собрать все "сюжетные" компоненты, или переключить все рычаги, и разблокировать портал на другом конце, ведущий обратно на базу, но в раннее недоступную область, или к ранее недоступному компоненту Крафта,

Так вот, первый мир прям шикарен, также отсылается на всемирно известную игру, примерно тех же лет, что и Халфа, вводит немного стелса, и вообще удивляет, я же ещё не знал поначалу, чего ждать от игры, но вот последующие измерения меня уже разочаровали, пока их тут 6, отсылками на другие игры их можно назвать только с огромной натяжкой (ну если не брать в расчёт SCP-секцию из обычного мира), геймплейно интересного в них ничего нет, просто такие базовые идеи мирков (и обычный Xen тоже есть), что немного портит "дрим геймность", я думал, что разрабы готовы к экспериментам - так сделайте в порталах что-то безумное, неужели мало известных франшиз? Это бы и пиару игры очень сильно помогло, все бы тик токи снимали: я попал там в кодзимовский "Метал гир" в выживаче или тип того.. а получилось лишь просто небольшое разнообразие основного геймплея,

Если вы посмотрите на дорожную карту проекта, то там "наполеоновские" планы с ещё десятком разнообразных отсеков-лабораторий (включая подводную), Сам по себе Концепт бесконечной секретной исследовательской базы очень крут - не спорю, сам ей вдохновлялся, но прицепом идёт и однообразие, рано или поздно эти бесконечные коридоры вгоняют в уныние, как бы круто вы всё технически не сделали, в 2024 году даже в "Black Mesa" играть скучно, в "Абиотике" же пока и визуальной уникальности и проработанности не хватает, пародия пародией, но должен быть свой запоминающейся шарм какой-то, поэтому у меня небольшие опасения по поводу полной версии, лучше бы сконцентрировались не в количество, а в качество, пустив всю творческую энергетику в безумные мультивселенские миры, хотя их тоже обещают не мало, но кто-то наоборот оценит текущий подход разрабов за обилие "фармильного" контента, с чем сложно спорить, будущие планы впечатляют,

Кстати, в текущей то первоначальной версии игра ещё дико кривая, не хватает плавности в механиках (про оружие уже писал), много багов и проблем с соединением,

Например, прошлогодний кооперативчик "The Outlast Trials" от более богатой студии выходил уже почти законченным, и там прям сразу очень круто всё доработанно было - кайф, я удивлялся раннему доступу и гадал что же ещё будет, в итоге - ничего кардинально и не добавили) А вот на "Абиотик Фактор" и его будушие апдейты я наоборот смотрю настороженно, ибо вижу огроменный потенциал, нужно больше безумия, разрабы, не бойтесь, у вас не какой-то супер богатый папочка-издатель, вы делаете, скорее всего то, от чего кайфуете, вас ничего не сдерживает, выйдите за всевозможные рамки, добавьте в игру такие вещи, которые бы никогда не сделали "стерильные" крупные студии, экспериментируйте, пока вы в раннем доступе, чтобы не профукать возможность сделать шедевр на все времена, хотя одной из самых значимых игр этого года лично для меня вам уже удалось стать.

p.s. Оригинальная аватарка игры, которая была до релиза, была гораздо стилёвее, хоть и сильно выезжала на Халфе ну и что (можете посмотреть на аватарке группы старое лого).

p.p.s. Интересно, а Сталкер ворующий вещи, является ли отсылкой к игре "Chernobylite"?

КонцепцияРеализация различных миров
27 июня

21 мая 2024 Написал отзыв на Mullet MadJack
+1
7,2/10?

Разработчикам удалось создать из концепции моего любимого "Post Void" (2020) более комплексную игру, разделив адреналиновый аркадный забег (где каждая секунда промедления может стоить жизни, а каждая выбитая челюсть робота продлит ваше существование) на 10*8 этажей по 40-60 секунд каждый, с комнатой-боссом перед новым этапом, через них также будут подаваться местные крупицы сюжета про "спасение принцессы", а скорее местный юмор, а также прохождение таковой сохранит ваш прогресс, и также каждый новый этап - это постепенная прогрессия в опасности окружения и появления новых более сильных врагов,

Многим может не зайти 2D-графика (и безумное мельтешение буковок на экране), да, все модельки тут - это буквально спрайты, и фанатами аниме далеко не все являются, но любители шутеров всё равно не смогут избежать "читерного" дикого притока дофамина от игры, но только где-то первые 2-4 часа, а проходится она часов за 6 максимум, даже на хардкоре - именно эта сложность задумана разработчиком (так и написано), на среднем даже не начинайте, слишком легко, испортите себе первые "дофаминовые" впечатления,

естественно, ещё присутствует ультра хардкор, и, permadeth - пройти всё с 1 жизнью, и, бесконечный режим с таблицей лидеров со всего мира,

Сразу проедусь по критике, мне не очень понравилась общая стилистика игры (есть аниме и получше), особенно дизайны оружий какие-то "никакие", Чисто формальный сюжет, общий замес из 1 строчки: миром владеют роботы-биллиардеры, и, если в 2070 человек не будет получать удовольствие каждые 10 секунд, транслируя это в сеть, то мозг зумера отключится, при этом почему вне боя с нами тогда ничего не происходит? Причём главный герой же реально как бесконечно застрявшая белка в колесе, которая никогда, очевидно, так и не получит "приз корпорации", тут даже злодею сопереживаешь больше, ибо он против нынешнего устройства системы, но выставлен более глупым.. В общем, философской глубины, как в

https://store.steampowered.com/app/1285670/Post_Void/

тут не ждите, в Post Void хотелось дойти до конца, потому что жизнь дала нам последний шанс вырываться из "трипа", и только от нас зависело допустим ли мы хоть 1 просчёт или канем в небытие, вся игра спидранилась за 6 минут, но каждый элемент прекрасно работал в совокупности с невероятным "торопящим" саундтреком, заставляя несколько часов набивать "однообразный" навык до победного, а уровни казались настоящим лабиринтом, где врагов очень опасно было оставлять позади себя, и, кстати, игру было максимально кайфово проходить с любым видом оружия, а начальный пиколет был крайне хорошей тренировкой аима,

В "Mullet Mad Jack"-е же мне запомнился только 1 редкий мотив главной мелодии, а комнаты из раза в раз точь-в-точь повторялись с тем же самым расположением врагов (да и визуально картам не хватает разнообразия),

А револьвер же наоборот самая имба, с которым я и прошёл всю игру, а другими пушками: винтовкой, рельсотроном, дробовиком, смг, огеннной или ледяной катаной, вообще не пользовался, крайне сложно ими ставить хедшоты, либо стрельба очередями, либо недостаточный урон, а ведь головёшки дают +секунду, а с пистолета это всего 1 выстрел.

За что же я тогда хвалю? Например, за систему убийства окружением, мы можем пинать врагов в вентиляторы (при этом лучше немного приостановиться т.к электрический разряд может демегнуть и нас) в огнетушители, и в лазеры - что самая опасная "платформенная" ловушка игры, тут также можно провалиться в пропасть, и есть "wallrun", пинок кстати очень хорошее дополнение, используется для сброса щитов с врагов, но не даёт урона обычным, а следовательно и доп. секунд,

Каждый уровень мы, классически, можем выбрать рандомный бонус к силе, скорости, доп. урону от окружения, доп. секундам, или прострелам/рикошетам, а также к снижению хп будущего босса на 10-30%, апгрейды будут сбрасываться после чекпоинтов, причём нет каких-то оверимбалансных штук, даже "слоу мо" в последние 3 секунды жизни зачастую меня наоборот убивало, ибо резкая смена темпа игры очень дезориентирует,

Но также есть и перманентная прокачка, состоящая из 3 слотов: открытие опции улучшение любого оружия (например, револьвер 3 уровня вообще не требует перезарядки - настоящий кликер начинается.. без перезарядки, наверное, любое оружие немного имбалансное всё же.. а да, оружие же еще и не сбрасывается как обычные бонусы),

еще опция сохранения одного улучшения на следующий этап, и опция перекрутки рулетки бонусов,

А самое кайфовое, что каждый "босс" выполнен по разному, и всегда есть мотивация дойти до конца, чтобы узнать, чем же игра вас удивит, и это не только хардкорный челлендж, из-за которого вы бомбанёте, что вам опять перепроходить 10 этажей, зачастую - приятный сюрприз, особенно в эпилоге - главе "после всех глав", после титров кажется, что игра вообще не собирается заканчиваться)

А, и есть ещё расслабительные секции скольжения, где вы 100% нафармите себе секунд, и полюбуетесь своими кроссовками,

Но всё же я могу понять людей, кому не зайдёт "прямолинейность" кор. геймплея, поэтому стараюсь сохранить объективность, 90% времени вы буквально жмёте кнопку W+Shift (Это рывок) и кликаете мышкой, локациям не хватает каких поворотов многоэтажности (это встречается, но очень редко), каждый уровень "на дурачка" пролетается очень быстро, что при частых смертях, очень легко может затянуть вас в бесконечную рутину, тяжело заставить себя прерваться и отдохнуть, в идеале - играйте под интересный подкаст с Ютуба, а и да, ачивки вроде не такие жёские, как можно было бы сделать для такой игры.

p.s. Не хватило пауков в вентиляции, хотя в мануале вроде сказано, что они там должны быть.

p.p.s. За полный просмотр мануала через менюшку игры дадут неплохую винтовку.

БоссыКор. геймплейНедостаток визуального и геймплейного разнообразияСюжет