+18
grihajedy
Последнее посещение: 31 января

Отзывы

+1
Skydance's BEHEMOTH
Линейная крупная VR-игра, у которой почти получилось

Создатели самой популярной VR-игры "Walking Dead: Saints & Sinners" 4 года трудились над новой оригинальным мифическим IP под лейблом киностудии Skydance,
И получилось весьма годное линейное сюжетное приключение, сюжетно тут у нас буквально 2 персонажа и простенькая история злодея, который хочет вашу бесконечную силу себе, НО зато тут есть амбциозный подход к боссам, что, увы, и загубило отзывы всей игре.. своими руками залазать на огромных мутантов, или как букашка бить их по ногам, конечно, очень эпично и атмосферно, но также довольно раздражающе и кривовато из-за сложности в реализации хватательных механиках, и скудному интсруктажу перед такими заданиями,
Графика игра всё также использует околокомиксную стилизацию, но грамотно балансирует это с реализмом, а боёвка игры позволяет отрезать солдатам головы, ноги, руки, позволяет брать их шпаги, топоры, щиты (но очень неудобно расположены карманы, из которых такие огромные бандуры надо вытягивать), использовать супер-сильный удар, позволяет кидать меч "тора", которым будем возвращаться к вам бумерангом, всё это опять же очень эффектно, но, в итоге, всех врагов легче закликивать одними и теми же движениями (никаких комбинаций), простенькая прокачка оружия выполнена в виде кузни, и использует куски металла, найденные на уровнях в бесконечных горшках. Что ещё придётся делать часто, так это самому сохраняться, иммерсивно прикладывая руки к камням-тотемам.

Система скалолазания тут тоже отстаёт от какого-нибудь "Асасин Виар", чаще всего тут надо подниматься на крюке-кошке, но есть интересная механика притягивания каната к себе, что выполнено прикольно, и используется для головоломок, пока что нечтно подобное я встречал только в игре "Batman Arkham Shadow".

Амбициозные механикиГрафикаВсё таки кривоСюжет
10 января

0
Men in Black: Most Wanted
Лучшая игра по "Людям в Чёрном"?

Внезапно, талантливые ребята из Coatsink вытянули максимум из копеешного бюджета очередной мобильной адаптации от Sony Pictures, и получилась занимательная смесь аркадного шутера и казуальной головоломки в обёртке фишек серии Men in Black, вы не встретите тут культовых героев, но сможете стирать память персонажам Нейтрализатором! в предварительном детективном исследовании карты, уже после которого можно устраивать бластерные бои с сбросившими шкуру пришельцами, анимации приятные, к цел-шейдингу очень быстро привыкаешь, подкравшись сзади врагов можно испепелить, под конец игры в геймплее даже появляется немного глубины, ведь нам дают гаджет гранаты-телепорта, с которым можно перемещаться по арене в зависимости от ваших баскетболистских навыков. Есть забавные боссы типо НЛО или подземного червя, есть тот самый "пистолетик", есть хаб с простенькой прокачкой (сменой типов патрон) и возможностью создать лобби для "кооперативного" выживания на арене, за 8 часов игра не надоедает, но сюжет вокруг тайного злодея и драмы напарников достаточно детский, есть небольшие тех. проблемы, фанатам играть обязательно, VR-энтузиастам можно попробовать.

Приятная графика и геймплей с аутентичными серии гаджетамиТехнические неровности, общая бюджетность, Эсклюзивность Квеста
7 января

+3
Thief VR: Legacy of Shadow
Крошечная "крупная" игра для VR

Тяжёлая судьба франшизы Thief привела нас сюда, к внезапной VR-адаптации от набирающих опыт в издательстве по старым лицензиям Vertigo Games, я лично считаю, что независимо от результата это стоит поддержки, и лучше чем если бы "Вор" до сих пор покоился в недрах воспоминаний олдов, тем более что и игра уже немного для другой аудитории.Но весь потенциал проекта (который есть) был убит копеешным бюджетом, PS2 графикой, камерными локациями, крайне малым кол вом деталей (отчего даже Thief 2014 атмосфернее без всяких виаров), и корявым освещением - это как бы в тёмной стелс-игре важно.. И тут вообще нет настроек графики! Да, вот так авторы решили проблему оптимизации, разрешение само мылиться по стандартам Псвр2, видимо.. стабильный фпс жалоб нет, руки довольно четкие, но выкрутить на ультры и погрузиться нельзя.А звук в игре просто кошмарная билиберда охранников, которые ещё и через стены шагают, ещё и раздражающие звуки обнаружения которые активируются несколько раз в секунду, и ведь хотя-бы иметь трёхмерное звучание тоже крайне важно для жанра.. ну музыка иногда чутка атмосферная, но она наоборот настолько тихая, что врядли вы это уловите.Чтобы вы понимали сразу глубину проблем, в игре ВСЕГО 5 КАРТ, а последние главы используют уже пройденное с большим количеством охранников и всё.. и тут даже нет внятной концовки, а босс-файт приходиться буквально за минуту, что сравнимо с продолжительностью вообще всех катсцен в игре с выступлением ноунейм-злодея.И я даже не хочу выливать негатив на разрабов - для них это была неплохая возможность, но кто принимал блин решение вешать всё на плечи людей без большого опыта.. В игре не хватает анимаций, есть баги, все солдаты ходят на пол метра над землёй, не хватает даже банально механики выглядвания из-за укрытия.. в стелс-игре! Интеллектом враги не блещут, и даже не снабжены стреляющим оружием, отчего если вы заберётесь куда-нибудь, то они просто будут стоять куковать внизу и смотреть в с тену, крича, что "вот вот вас поймают",Разрабы сделали что могли и умели, простенькую стелс-головоломку, оно играбельно, и даже может понравиться, если вы непритязательны и ничего не ждали, и, конечно, это даже не близко никакой не "иммёрсив-сим", геймплей максимально линейный настроенный на запоминание коридоров и ключей, карты присутствуют только в виде записок, основное задание одно и тоже: на поиск предмета в центре какого-то особняка, и потом поиска выход назад, что будет сложно, только если вы не зачистили мобов, Да, у вас есть возможность и играть агрессивно, но боёвка настолько кривая, что обсуждать это не имеет смысла.Ну и что можно вообще тут разобрать? Только небольшую порцию интересных механик, начнём с того, что в игре есть карабканье по стенам и трубам, его очень мало и оно крайне линейно, но это уже лучше чем в Arizona Sunshine 2 (где 1 паркур-секция на игру), видно, что Vertigo понемногу набирают опыт, и это похвально, но тут даже нету прыжка! Нет своего тела.. Из-за этого то в игре и только одно задание, где можно атмосферно походить по крышам, а мувмент игры безнадёжно отстаёт от других заметных Виар-игр: Assassin's creed NexusReachSkydance Behemoth, и даже Vampire Masquerade Justice!Но зато в Thief придумали задувание свечей своим ртом! Если вы включите иммерсивпый режим в настройках, то игра задействует микрофон, и хоть это не сильно влияет на геймплей, но довольно прикольно, также как механика свиста в свисток для призыва птицы с наградой, которая также и издаёт сильный шум, но звук вашего кряхтения, конечно же, особо никак не тригерит охраноту, такое и в плоских то играх нормально ещё не реализовывали.Едем дальше, мы можем стягивать кошельки со спины (как в Sly Cooper), можем достать дубину, ударить ей по ногам ничего не подозревающего рыцаря, он упадёт на колени - и тогда надо ударить его по голове, чтобы он отрубился до конца миссии, если только его не поднимет сопартиец. Если он и нас заметит, то придется парировать своей дубинкой ровно в тайминг в ту точку, с который он замахнёт на нас меч, что довольно сложновато.. так что на картах можно дополнительно находить стрелы, и использовать лук с кнопкой переключения 5 видов стрел; с внезапно супер АСМРным звуком, так вот - огненная стрела, подходящая даже на бронированных; обычная требующая хедщот, оглушающая, канатная стрела для шорткатов и секретов, и водяная стрела, позволяющая тушить огни, замыкать коробки проекторов, или тушить камины! В котором потом можно по каминной шахте залезать на этаж выше, что довольно прикольная мелочь, в игре, в принципе, много вентиляционных шахт и путей обхода, есть приседание на кнопку и авто-ложение на пол, если вашей голове надо пролезть через очень низкое место.Ну и также по мелочам: наша перчатка светится когда мы на свету - чтобы мы понимали когда нас палят, но я на неё вообще не обращал внимание, хотя идея понятная; Ну и если у кого то непереносимость женских персонажей.. то у нас тут в браслете волшебный голос Гаррета из прошлых частей, сопровождающий все наши действия , что хорошая отсылка, но при наличии буквально 10 реплик это тоже никак и ни на что не работает.. В принципе, лор игры будет не особо понятен новичкам, потому что вместе со средневековьем тут сосуществует магия, телепортация, вентиляторы на стенах и электроГенераторы! своими проводами запирающими замки - выдвигающие колья для затруднения прохода игроку.. Что-то из этого присутствовало в мире оригинального Thief, но в чем то авторы точно сделали визуальную чушь какую-то.Собирательство перекочевало по механике один в один, как оно бесило всех в Thief-2014, где ты просто должен был тыкать на всякие ожерелья, тарелки, стаканы, и всякий хлам в ящиках, который надо тыкать в каждой комнате, только теперь СВОИМИ РУКАМИ! Что иммерсивно конечно, но сути не меняет, если вам хватит терпения на половину хлама на уровне, то откроете доступ к простенькой прокачке, где выбираешь из 3 карт, что увеличить персонажу: немного здоровья, или чуть меньше шума от падения, также сделано это для статистики, которая показывается после завершения главы - там есть значки, если вы "не убивали солдат", не "палились перед солдатами", и "ЗАЛУТАТЬ ВСЁ" - это типо должно добавлять игре Реиграбельности, но никакой интерес играть в это ещё раз возникнуть не может, ведь карты никак не поменяются, да и в нашем хабе не появляется никакого музея, никаких дополнительных наград, с которыми можно повзаимодействовать, хаб между миссиями попросту пустой.В итоге, игру могут заслуженно засрать и те кому не понравилась последняя Thief, и те, кому она как мне, скорее понравилась, оригинальные игры уже вообще не имеет смысла вспоминать, ведь при всей глубине механик, играть их с современным СДВГ-мозгом просто невозможно, а с дизайнерами у разрабов все 30 лет какая-то беда, меня лично отталкивает внешний вид персонажей как в старых так и в новых частях..

Некоторые механикиКонтентное и техническое наполнение игры
14 декабря 2025

0
GORN 2
Вот теперь Чистейший дофамин

Анонс игры я встретил довольно прохладно, я помнил Gorn как простенькую убивалку-расчленёнку с ютуба, и подумал, что Деволверы сделали тоже самое, только налепив шильдик сиквела, чтобы совсем не забывать про VR-аудиторию, но как же я ошибался.. а ведь на самом деле так часто бывает, что оригинальная игра проигрывает времени, я купил обе части в бандле, прошёл все арены, и с уверенностью могу сказать, что первый Gorn в сравнении с сиквелом, это всего лишь концептуальная технодемка, смысл играть в которую пропал,

Сиквел ощущается в 3 раза кайфовее, и даже если вы (как и z ) не долюбливаете жанр "развлеки себя сам в этой песочнице", оторваться от этого вайба просто невозможно, во-первых банально физика стала лучше, и вы не представляете как кайфово держать в руках сгибаемые оружки - они действительно чувствуются "надувными" и с этим неописуемо прикольно играться, во-вторых враuов теперь не надо дубасить со всей силы (не говоря уже о технических деталях, вроде больше количество точек захвата на оружии) вы можете просто ТОЛКАТЬ их мечом в яму или на какую-то ловушку, просто толкать, это звучит скучно, но это весело, это ненапряжно, но ты всё ещё чувствуешь себя "гладиатором", получается такое доброе мессилова,
Потому что арены стали полноценной сюжетной кампанией, разные сеттинги, которые открываются постепенно, каждое поле битвы добавляет простенькие, но разбавляющие геймплей ловушки, типо большой пилы по центру, растений с ядовитыми стеблями, кровяными шариками, лазерами, или бегущими быками, всё это соответственно смертельно и для вас, и для врагов,
И добавили прям качовое музыкальное сопровождение, и полноценных боссов после 4 левелов арены, и даже огнестрельное оружие!! (правда только в конце), ну и графика само собой посимпатичнее, но на трибунах всё равно пиксели, кстати зрителям арены можно показать фак, и это полноценная игровая механика с отдельной кпнокой да-да, ну и другие QOL-улучшения по мелочам, например, как в оригинале не надо долго держать оружие над головой чтобы начать, ну и чтобы спасти себя "от чёрного экрана" теперь гораздо проще сделать быстрый килл, бесячие моменты пофиксили,

В общем, поздравляю многостаночную студию "Free Lives", теперь больше известную по Anger Foot, они нашли каких-то ребят из "Cortopia studios"[steamdb.info], передали им каркас оригинала, и видимо помогли довести игру до одного из самых приятных ВИАР-опытов, впринципе, не говоря уже о моём личном топе 2025 года.
p.s. Единственный плюс первой "Горн", что там в конце были когти росомахи, о да это был ультра кайф, но тут их не вернули, увы.

Плюшевые пушкиРазнообразие на аренахОгнестрелКороткая кампанияУбрали когти росомахи :(
9 декабря 2025

+1
Vampire: The Masquerade - Justice
Стань Вампиром?

Главная идея игры реально работает, это пока что единственная подобная Виар-игра, внезапный и никем не замеченный спин-офф по вселенной "World of Darkness", да, легендарный Vampire Masqurade: Bloodlines тоже в неё входит,
В какой ещё игре на PC вы ещё полазаете своими руками по трубам более менее графонистой Венеции? (Асасин Виар, увы, навсегда останется только на Квесте). В какой игре вы ещё сможете обнимать рандомных нпс и нежно прикусывать шею? Передвигаться всегда можно "вампирским" телепортом с коротким кулдауном перезарядки, можно как в "Бэтмене" совершить убийство сверху, если у вас, конечно, накоплено достаточно энергии, ну т.е. высосано досточно крови (всегда можно сожрать с пола крыску).. Ваши супер-силы компенсируются малым количеством энергии, которую не хватит на целую ораву врагов, бродящих по сюжетным аренам, поэтому приходиться использовать стелс с абсолютно слепыми, но не глухими противниками, от которых всегда можно убежать, так что, в целом, геймплей не напрягает.. а если ещё перед каждой миссией фармить на жителях стрелы для асасинского мини-арбалета на руках, то стелс точно не составит вам проблем,


Но претензии к игре всё же оправданны, ведь почему-то даже после всех обновлений сами анимации взаимодействия рук очень кривые, ну то есть они плавные играть можно, но визуально кривые, оттого и "смешанные отзывы" стима, с другой стороны на скидках игра стоит как пачка сухариков, и я не знаю, что ещё людям надо, может кто-то ждал ролевую игру, а тут коротенькое Сюжетное приключение про разборки гэнгста-вамиров за районы, локациям не хватает разнообразия, очень много реюза одних и тех же улиц, Но есть простенькая прокачка навыков, благодаря которым вы можете делать дополнительные выборы в сюжетных диалогах, которые немного облегчат вам жизнь, ну в прокачке и много геймпленых вещей, например, отключение следяющих камер, больше смертоносных стрел, дополнительные дешей, и есть пару углублений боёвки типо высасывания сгустков крови из врагов, есть даже хаб-локация, где можно перечитать найденные секреты, и поговорить со старым вампиром "Пьетро", вы даже можете просто выходить на улицы что-то пофармить, и есть ещё пару необязательных миссий буквально на пол часа-час, простенькие головоломки, где надо налить кровь из своей руки в стаканы определённой очередности, например, а в конце игры простенький босс, где надо будет использовать дэши и отбвиание магических шариков, ну вот и всё, впринципе.

Атмосфера ВенецииМувментВозможность КУСАТЬ людей :)Кривые анимации рукПовторяющиеся задания
9 декабря 2025

+3
Marvel's Deadpool VR
Много фана, мало геймплея

𝐌𝐚𝐫𝐯𝐞𝐥`𝐬 𝐃𝐞𝐚𝐝𝐩𝐨𝐨𝐥 VR настолько же противоречива и необязательна к ознакомлению, как и сам персонаж, но всё же ожидаешь чего-то большего от единственного эксклюзива Oculus на 2025 год, если двумя словами: то получился зрелищный VR-аттракцион, разработку которого кинули на плечи 𝐓𝐰𝐢𝐬𝐭𝐞𝐝 𝐏𝐢𝐱𝐞𝐥, главным хитом которых является простейший аркадный БИТЕМАП от первого лица, а также детективная шпионская игра с большим акцентом на диалогах (до этого они делали много нишевых комедийных проектов),
И в итоге они сделали тоже самое.. Ох.. Deadpool ̶S̶a̶v̶e̶s̶ VR
Это Буквально однокнопочный геймплей, никакой глубины, никакого геймдизайна на аренах, даже никакого челленджа, вы можете рубить врагов катаной и стрелять в них из пистолетов с абсолютно одинаковой эффективностью, нет никаких окон для ударов, вы можете пройти всю игру выполняя одной рукой один и тот же паттерн с одинаковой эффективность любых кнопок, Да, конечно, в игре есть какое-то количество добиваний, можно отрезать голову врагу, можно добивающий хедшот, можно гранатой, есть прыжок с ударом ногой и авто-приятгиванием к врагу (единственное, что могут заблокировать сильные враги), от каждого поверженного в воздухе на пару секунд зависает его оружие, которое можно выхватить или кинуть пистолет в лицо, прямо как катану,
И вот единственная мотивация использовать какие-то комбинации - это получение игровой валюты за их выполнение, потому что в магазине игры доступно огромное количество скинов, но общий арт-дизайн игры достаточно скудный и уродливый (личное мнение), так что надолго такой мотивации не хватит, можно также купить 4 новые катаны (отражающие урон, длинные, прочные, и бумеранги) и 4 огнестрельного Акимбо, но каждое новое оружие наносит урон ещё быстрее, что делает игру ещё легче, отчего геймплей сыпется ещё быстрее, и я бы рекомендовал играть со стандартным оружием.. И конечно же, авторы пытаются усложнить жизнь ещё просто напихав врагов-губок..
Единственная уникальная механика, которую привносит игра в инудстрию - это отрыв наших конечностей, а точнее, иногда враги могут отстрелить нам руку - И ОНА ОТРАСТЁТ ЗАНОВО на наших глазах, это типо круто, но нет, учитывая что в игре вообще нет особого импакта от попаданий, иногда тебя убивают за пол секунды и ты даже не поймёшь откуда прилетело.. из-за этого и нет смысла ставить в игре высокую сложность, вас просто чуть быстрее убивают, это все измнения.. Ну ещё есть катсцены, когда у нас отлетает головоа от тела, но честно.. это звучит круто на бумаге, и в трейлерах, но на деле ну просто летающая камера, особо "вау-
эффекта в таких моментах" нет, хоть и режут нас на части довольно часто в игре.

А единственный плюс геймплея - это бешенная динамика, игра не боиться дать вам быструю свободу передвижения с двойным прыжком, НО на аренах не используется волджампинг, вообще НЕТУ МЕХАНИКИ КАРАБКАНЬЯ, нету каких-то ловушек для механики подката, только ленивая крюк-кошка.. иногда есть кнопки, активирующие ловушки, и буквально кнопка-батут, поддатлкивающая вас как в Quake 3 Arena - в игре буквально есть уровни, где надо победить ботов в режиме типо "принеси флаг", что концептуально прикольно, но боты настолько тупые, что удовольствие даже от таких типов уровней быстро испаряется,
ХОТЯ опять же, на многих из них есть супер-фановые вещи, например раунд, где надо толкать шар-голову Модока во врагов как Пейнтболл, особенно последние уровни игры прям дают хотя-бы минимальную глубину так как добавляют таймер, и смешивают разные виды врагов, там и ниндзя, и демоны, и зомби, но опять же, как только вы начинаете стараться - игра начинает вас раздражать..
Вы просто должный поймать этот вайб, и бездумно резать всё вокруг, особенно весело использовать, например, молот тора под лицензированную попсовую музыку, и 3 другие разновидности супер-удара, хотя сделано кривовато, лучше бы поучились щиту "Капитана америки" у разрабов игры 𝐑𝐞𝐚𝐜𝐡,

Казалось бы всё равно идеальная игра для людей с СДВГ (как я), но НЕТ, ведь у нас игра про самого болтливого наёмника на свете, где все бюджеты были вбуханы видимо в огромный кабинет сценаристов (хотя могли бы и нейросетью нагенерить), вы просто не представляете насколько РАСТЯНУТЫЕ тут диалоги, учитывая, насколько сложный в игре английский, использующий максимально узкие культурные шутки - это просто превращается в пытку, и портит весь невероятно быстрый темп игры в секциях, где вам наконец-то дают походить,
Озвучка Дедпула (и пулов) хорошая, но, конечно же, очень много сортирного юмора, конечно же, планка качества пониже чем у фильмов, но вы просто не представляете как сильно они упоролись в этот аспект игры, раскрою позже..
Аниматорам также дали денег, катсцены получились действительно захватывающими с крутыми QTE-секциями (VR возвращает нас в 2000-ые), с харизматичными (но осторожными) камео, очень удачно они вспомнили про персонажа МОДЖНО, а босс-файт с Мефисто и Джонни Штормом - это просто ПИК, но только когда это QTE и скоростная секция, обычные босс файты тут это уворот и выстрелы уворот выстрелы и ВСЁ, при этом в игре и предостаточно никому ненужных ноунейм персонажей, что наш Дедпул сам обшучивает.. но ИРОНИЯ СИТУАЦИЮ НЕ МЕНЯЕТ, и тоже самое с головоломками, они все невероятно простые, и просто обильно обсыпаны диалогами о "ленивости" разработчиков,
Основной геймплей бы тоже весь рассыпался, если бы не такие мелочи, как поиск КОМИКСОВ на картах - это игра действительно хорошо бы смотрелась во времена PS2 даже без Виара, сейчас бы вспомнила с ностальгией,

🏆 То есть как вы уже могли понять, в игре все ставки на комедийную составляющую. И оно действительно всё это вытягивает, даже без знания английского, заряд концетрации безумия на экране ваших линз просто зашкаливает, но если ты к этому не готов, или после "Batman Arkham Shadow" ждёшь действительно "игры" от очередного продукта по комикс-лицензии, то нет.. Это чуть лучше Deadpool-а 2013 года, по крайней мере тут гораздо больше приколов с сломом 4 стены, но недалеко за 12 лет от него ушло,
Сюжет в игре тоже номинальный, в прологе мы вроде как работаем на "Щит" под руководством ноунейм-агент стажёра, но после победы над комиксным Флагсмэшером, захватившем Хеликериер, нас похищает Портал в Моджовёрс - турнирный мир, где нам предлагают (насильно заставляют) подписать контракт на телепортацию по разным вселенным, с целью набить злодейскую морду, чтобы его тоже сковал безвыборочный контракт от толстого весельчака Моджо - концовку можно предугадать уже в начале игры, что опять же обшучивается самим Дедпулом,
И насчёт Дедпулов.. Естественно, их тут много, и Знаете как они наполнили контентом 50$-вую игру, которая проходиться за 8 часов? Они реально переозвучили всю игру за ПЯТЬ, ЗА 5 ДЕДПУЛОВ, КАРЛ! То есть абсолютно каждый уровень в игре, начиная от пролога, заканчивая концовкой, вы можете перепройти, в шкуре, например, Леди-Пула, диалоги говорящих с нами персонажей будут одинаковыми, но все наши реплики всегда будут разными - это просто безумие.. и это тоже довольно фановая идея, но учитывая специфичный юмор я не представляю кто вообще осилит игру на платину.. хотя уже есть неплохой нейросетевой русификатор,
На каждом уровне есть ещё и секретные комнаты, открывающиеся только определённым Дедпулом, мало того что остальные Дедпулы довольно скучны - так в этих секретах ещё и просто скучные low poly челлендж-уровни, прохождения которых откроет вам арт-наброски к игре.. С одной стороны хорошо, что в игре такая безумная реиграбельность, но какой-то слишком читерный и ленивый способ заставить меня ещё раз перепроходить довольно посредственную игру, практически лишённую геймплея.. 18+ юмор это, конечно, хорошо, но парадоксально такая игра больше понравиться детям.

Изобретательная постановка, юмор/диалогиДинамичный мувментГеймплей забылиНеравномерный темп игры
30 ноября 2025

+1
Batman: Arkham Shadow
Теперь все не только про HL Alyx трендят

На примере BAS можно наглядно увидеть развитие индустрии, всё началось с "Batman Arkham VR" для первых проводных шлемов в 2016 году, обычной технодемкой на 30 минут без какой-либо глубины геймплея, игра была скорее похоже на поинт-энд-клик квест, и имела название популярной серии только чтобы завлечь аудиторию, но зато графически не уступала играм тех лет, за счёт чего ты реально чувствовал себя тёмным кевларовым рыцарем, стоящим на вершине небоскрёба,

Batman: Arkham Shadow же попала в руки 𝐎𝐜𝐮𝐥𝐮𝐬 𝐒𝐭𝐮𝐝𝐢𝐨𝐬 и разрабов из 𝐂𝐚𝐦𝐨𝐟𝐥𝐚𝐠𝐞, прекрасно адаптировавших полёты Железного человека в игровой реальности,

И вот спустя 8 ЛЕТ! этой индустрии мы получаем полноценную сюжетную часть франшизы (приквел), которая успешно пересаживает ту самую формулу на рельсы "телесного управления" персонажем, с динамичным трекингом любых взмахов рук и запуском 1 кнопкой прямо со шлема, потому что у нас просто Andoroid-девайсы, соответственно, и с графикой уровня PS2 с лёгким комиксным налётом (разрешение даже ниже нативного у шлема), прочувствовать гнетущую атмосферу Готэма, и почувствовать себя Бэтменом смотря на его пластиковый костюм, лично у меня не получилось, ещё и уровни поделены на мелкие секции с довольно долгими "загрузочными дверьми", но это мелочи,
Я хочу донести, что новые технологии принесли нам комфорт и реальный "не стыдный" геймплей в VR-играх, но в погружении мы, увы, сильно теряем,

При этом игра заслуживает всех доносящихся в её сторону похвал, и я рад, что эффект "сарафанного радио" потихоньку разносит вести, что для VR-появился бэнгер помимо Хл Аликс, тем более очень удачно совпало, что активацию игры решили раздавать бесплатно просто за покупку шлема в 2025 году,

Если вы до сих пор не слышали или не попробовали игру, то это линейное приключение со свободным перемещением, с использованием крюка-кошки и плаща (раскрываем руки в стороны) для вертикального перемещения,

С обычными катсценами от первого лица, с экранми гибели игрока от третьего лица, с атмосферными катсценами с видом сверху с орджин-историями уже заезженных в массовой культуре персонажей, но всё же показанными с довольно оригинального ракурса, концовка игры даже претендует на элемент драматизма-трагизма,

С короткими детективными секциями, но очень казуальными, решаются включением спец зрения и методом тыка,
С иммерсинвным стелсом, подойдя к врагу сзади изображаем прыжок рыси, потом резко крутим шею врага влево/вправо, а на аренах всегда по кругу развешаны статуи птиц, с которых можно "свеситься", подтянуть врага к себе и подвесить бедолагу, тоже довольно иммерсивно, но сразу тригерит врагов на более внимательное осматривание карты, к счастью голову наверх они особо не поднимают, если вас заметили, то всегда можно кинуть дымовую бомбу или нырнуть в вентиляционную шахту, ведь при столкновении с хотя-бы двумя противниками вооруженным огнестрелом у вашего бэтараганга нет никаких шансов, а броня рассыпется за пару секунд,

И главной заслугой игры, но тем не менее спорной, является полноценная боевая система в духе игр серии и принципа "easy to learn, hard to masrer", по сути она как в других ВР-файтингах остаётся похожей на пошаговое выполнение qte, вы можете ставить блок и парировать, кидать батаранг или мутузить всех кулаками (естественно, со слоу-мо помощью), несколько ударов подряд требуют попадания по врагу в определенные точки, но игра прощает все отклонения вашей руки, это сделано скорее для эффектности, добивания с переломом колена или взятия за шкирку - наверное, самое брутальное, но авторы также оставили свободное перемещение по арене, уворот рывок, и добавили большое количество приёмов, немного разбавляющих обычный кулачный бой, например, прыжок через плечи врага, тем самым вы попадаете ему за спину и можете контратаковать, вытянув руку вперёд, попутно выбивая огнестрел или дубину из рук супостата, разные противники имеют защиту от опр. приемов, чтобы вы не могли спамить одну и ту же кнопку (спойлер: все равно сможете), но самое удачное решение механики, которое заставляет тебя не стоять на месте - врагов всегда много, и, даже находясь в боевой стойке напротив цели, вас могут и будут атаковать другие слева и справа, и вам придётся "лочиться" на других врагов, резко вытягивая левую или правую руку ровно на 90° в сторону, при этом никаких проблем с камерой никакого укачивания, все ракурсы игрока сменяются очень плавно и при этом динамично, при этом со временем боёвку дополняют гаджеты, бронированные противники, боссы, у которых чуть больше qte-моментов, после каждой стычки вам дают оценочку и опр. количество XP, что мотивирует комбинировать механики для открытия.. не то чтобы новых приемов, скорее просто усиленного бэтаранга или добивания,

Самое обидное, что боевка уже через час становиться невыносимо репетативной, да приятной, да эпичной, но у вас один и тот же паттерн поочередного выщёлкивания сначала сильных, потом слабых врагов, и ты уже как робот на автомате это делаешь, при этом даже обычные враги достаточно душные и каждый каждый требует минимум 20 взмахов кулаками причем по несколько добиваний и несколько ожиданий пока они встанут с земли, да это неплохая аэробная тренировка получается, и игра даже имеет около десятка челлендж-арен, где люди ставят милолионые рекорды, но если вы, например, поставите максимальную сложность, которая ускоряет все действия врагов до максимума, все проблемы боёвки станут более очевидны, трекинг рук будет банально не успевать за моментальным повторением одних и тех же действий..

А самая крутая механика боёвки почему-то появляется уже под конец игры - это уворот всем телом от ножа, это действительно требует реакции и круто ощущается, но к тому моменту становиться ещё проще вырывать оружия у мобов, и в итоге.. почти не остаётся ситуаций, когда враг успевает залочить на тебе ножевую атаку, и механика просто сливается незамеченной..

Но я ещё не рассказал главного, если вы осилите первый час игры, то наконец вспомните о названии, Внезапно, структура игры напрямую привязана к тюрьме Arkham, и просто концептуальна гениальна.. дело в том, что после уровня-пролога Брюс Уэейн решает переодеться в фейковую личность (не знаю что за технологии такие но вот так), создать небольшой акт административного хулиганства, и загреметь в тюрягу собственной персоной,
И Структура игры буквально чередуется между гражданскими секциями, и секциями за Бэтмена,

Днём мы ходим по бытовым помещениям тюрьмы, просто разговария с ключевыми персонажами, немного вспоминаем про коллектиблсы: можно позвонить по найденным телефонам, или развесить в своей камере постеры и различные косметические предметы (других мини-игр не завезл), ну если не считать подслушивание микро сайд-историй у определенных заключённых, у планировщиков побега, например,

А вот ночью мы вылезаем через окошко нашего уютного ШИЗО на краю обрыва, спускаемся в впадающую к тюрьме пещеру (ох уж эти комиксные условности), куда Альфред доставляет переносной Бэт-комптютер и маскировщик - заменяем шкуру ложного человека на Бэткостюм, и уже передвигаемся по "боевым" заданиям в рамках больших просторов Аркхэма, и по сути как в 𝐀𝐫𝐤𝐡𝐚𝐦 𝐀𝐬𝐲𝐥𝐮𝐦 тюрьма является небольшой метроидванией, наполненной большим количеством секретов, которые можно открывать только получая новые гаджеты.. например, с новой механикой снятия решёток вытягиванием троса-крюка как канатом, но там буквально пол секунды на это (игры с канатом уже реализовали гораздо круче в игре 𝐒𝐤𝐲𝐝𝐚𝐧𝐜𝐞'𝐬 𝐁𝐞𝐡𝐞𝐦𝐨𝐭𝐡)

Ну в общем, для меня Бэтмен не стал самой любимой VR-игрой, из-за графической простоты я не могу погрузиться в персонажа, (отчего мне приятнее было играть даже в версию 2016 года) технически её тоже безупречной не назвать.. у меня даже интерфейс двоился иногда из-за конфликта "аккомодации-конвергенции" в наших глазах камон как они умудрились, такого в других играх ни разу не встречал.. Боёвка хоть и уникальна и зрелищна, но геймплейно меня очень утомила, Сюжет подойдёт скорее только фанатам персонажа, но везде по мелочам игра имеет много сильных моментов, что бесспорно делает ее очень значимой и заслуживающей внимания, но всё же это ещё далеко не пик VR-экспериенса (Alyx тоже не пик), и кстати.. уже анонсирован сиквел.

Геймплей в целомКласная концепция с метроидваниейИзобретательные катсцены с ориджин-историямиМонотонность боёвкиМобильная графика, лишающая погружения
25 ноября 2025

+1
Assassin's Creed: Nexus VR
Никогда не думал, что пройду хоть один Ассассинс Крид

Но игра действительно заставляет почувствовать себя в шкуре акробата в древнем городе со спрятанным кинжалом на запястье, может быть не лучший опыт паркура в серии, и игра не станет лучшим VR-паркуром в истории, просто потому что это сделано слишком казуально, но Assassin`s Creed Nexus надолго останется самой иммерсивной игрой такого плана - это уж точно,

Оттого печальней, что игра навсегда останется эксклюзивом Квест 2/3, т.к. залочена не только эксклюзивным соглашением, но и MR-технологиями, они используются буквально в паре катсцен в виде мини-игр на взлом по типу "проведи линию от точки до точки" - и если вырезать эти секции из игры, то не изменится буквально ничего, но этого никто делать не будет, а жаль, ведь игра достаточно годная, чтобы в неё поиграли и на PSVR2 и в Стиме,

Ну.. зато это немного работает на сюжет, ведь вроде как по сюжету каждой части серии, всё что происходит на экране - это часть "матрицы", а наш персонаж лежит в какой-то капсуле перемещения сознания корпорации "Abstergo", в этой части не стали изобретать велосипед, ограничившись шаблоном про хакера-двойного агента, но сюжетных сцен слишком мало, чтобы хоть что-то раскрыть, а заканчивается всё и вовсе клифхенгером, как вы можете догадаться типичная Юби-"халтурка" касается и слишком репетативных по геймплею заданий.. хотя тут немного сложнее, потому что играя за Эцио и Коннора вы встретите кое-какие исторические фигуры, что может являться приятным пасхалочным добавлением для фанатов, ну по сути в этом и вся ценность основных заданий,

Структура игры тут выполнена поочерёдными главами за трёх никак не связанных друг с другом персонажей в разных временных сеттингах (Венеция, старая Америка, Греция), каждая глава представляет либо отдельный небольшой биом, открытый к свободному перемещению, в очерченных пределах квадратных метров данного биома, либо это реюз того же самого города, только, например, в ночное время, с сюжетным заданием, которое позволит вам посетить ещё одну достопримечательность на карте. На каждой главе есть пару рандомно раскиданных заданий по типу "стрельни по мишени", секции паркура на время, и просто временные кубики-записки; На игровом поле достаточно враждебных NPC, чтобы заставлять вас более аккуратно добираться до цели, укрываясь от вышек с осматривающими периметр солдатами, либо использовать стелс-убийства, просто каждый раз зачищая всю карту по пути к цели.

Впринципе, метки на радаре заставят вас обойти большинство местных пейзажей (вы также можете вызывать сканирование, чтобы отыскать метку в ближайшем радиусе), но самое забавное в том, что именно сюжетная часть и не располагает особо к лазанию и никак это не поощряет, простыми словами, большую часть кайфа от игры я получил, лазая и прыгая самостоятельно и бесцельно, пытаясь испытать свой вестибюлярный аппарат по типу "хмм, а что будет если я повисну на самой высокой башне в игре на одной руке"..

Ну то есть, игра работает просто как песочница - вот тебе очень маленький камерный квадратик, но зато он очень плотно набит домиками, карнизами, окошками, переходящими друг в друга крышами, выставленными как трамплин сеновозками.. То есть тебе самому прям хочется руками залезть постоянно повыше, и почувствовать искусственную высоту.. могут возникнуть небольшие сложности с "прыжком с раскачкой", но если вы поймёте как правильно двигать руками в этот момент, то получите те самые ощущения..

Ещё проще - кор. механики в игре сделаны максимально плавно и приятно, но наполнение на уровне конвейерного разработки Ubisoft последних лет - тут никаких сюрпризов, ещё и локации женского греческого персонажа получились максимально унылыми, так как сеттинг вообще не предполагает такой же густой застройки, как два предыдущих, видимо её добавили просто чтобы был персонаж из последних игр серии..

У 𝐎𝐜𝐮𝐥𝐮𝐬 𝐒𝐭𝐮𝐝𝐢𝐨𝐬 всегда стоит задача делать максимально удобные автономные игры для всей семьи, и, естественно, с графикой мобильного уровня, но хотя-бы разрешение довольно чёткое, поверьте мне раза в 3 чётче, чем в Batman Arkham Shadow.. Но в этом и есть и своя загвоздка, Игра слишком казуальная, и лишена какого-либо челленджа, ваши руки способны зацепиться за любую хоть немного угловатую поверхность, от чего вам не нужно искать какие-то паркур-маршруты, вы можете просто как человек-паук ползти по углам, прыжок делается на кнопку, от чего просто удерживая стик вперёд вы можете пролетать по балкам вообще никак не двигаясь своим телом (что напомнило мне Stray),

Ещё и боевая система буквально 2-кнопочная, удар/блок/парирование, да некоторые враги снабжены блок-бронёй, но вы всегда можете кинуть в них мини-кинжал, или выстрелить из лука/арбалета, все падают с 1 выстрела а патроны можно бесконечно вытаскивать с поверженных противников, а тревога заканчивается, если вы убежите на пару метров от точки обнаружения, хотя враги и станут чуть более внимательными после первой стычки.

Тем не менее, игра дешевле билета в Венецию, но предоставляет тот самый опыт, который мы все ждём от Виар-игр, но "Assassin's Creed Nexus" далеко не бэнегр уровня "Half-Life Alyx", но работающий плавный эмоциональный "Мама, я - Асассин юхууу" игровой опыт.

Иммерсивность - ты реально в теле АссасинаКайфовый паркурОтсутствие челленджаОднообразные задания, растянутые на продолжительность AAA игры
17 ноября 2025

0
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge
VR-игры по ЗВ держат планку

Простенький детский линейный шутерок с недостаточным разнообразием и недостаточной детальностью механик управления оружием, но достаточно атмосферный, чтобы считать его одной из игр для шлемов, на которые точно стоит обратить внимание, если вы его счастливый обладатель Квест2/3 или Пс, VR-Звёздные войны ещё держат планку годноты, жалко только, что лазерный меч тут используется только в 1 мини-игре и чувствуется гораздо хуже, чем в "Vader Immortal",
Вообще игра продолжительностью в 5 часов разделена с 3-часовым платным DLC "Last Call", которое встроили в игру только на PS5-версии.. и вот я даже не знаю как оценивать без него, игра по сути набор различных миссий, которые можно проходить в производном порядке, можно даже просто бэктречить по полу-открытым карьернымлокациям (и летать на джетпаке), собирая коллектиблсы (освобождать пигленов из клеток), правда надоедают спаунящиеся при каждом новом заходе на местность враги, есть общий бар-хаб, в который мы возвращаемся, чтобы получить задание от "сторителлера", поиграть в мини-игры, или купить скин или прокачку! Можно доставать из рюкзака соранный хлам и продавать за кредиты, спасибо хоть за какую-то систему прокачки, хоть и интересные вещи у продавца кончаются буквально за пару посещений,
Так вот, самые лучшие тут миссии-сны других персонажей, например, обучение падавана, или кроссовер с C-3PO, или миссия с побегом с корабля, но сами задания сводятся к дойти из точку A в точку B, возьми вещь и вернись, причем самые интересные были добавлены через год уже после релиза ДЛС, например отпадное воспоминание наёмника, где играешь от первого лица за робота-дуэлянта, поэтому я принял решение поставить оригинальной игре 6/10, за нераскрытый потенциал, а ДЛС и "Enchanced Edition" для PSVR2, куда автоматом входит и "The Last Call" - 7/10, как-то так.

АтмосфераГанплей
10 сентября 2025

0
Metro: Awakening VR
Добро пожаловать в серию Metro, хотя можно было (и надо было) сделать гораздо лучше

Когда я увидел, что это первая игра в серии, в которой не приняли даже малейшего участия 𝟒𝐀 𝐆𝐚𝐦𝐞𝐬, которые 10 лет выращивают франшизу своими силами вопреки тупым решениям их меняюшихся издателей, как у фаната, во мне это вызывало невероятно сильное отторжение и пожелания провалиться очередному "Виар-гиммику", но обнаружив, что шлема последней ревизии сейчас дешевле видеокарт, что на написание сюжета хотя-бы позвали *писателя книги, что доступны ключики, я решил дать игре шанс, и, в целом, я не пожалел, я как фанат принимаю игру как новое Метро, у меня язык не повернется назвать игру недостойной для серии, но всё же это не второй "Half-Life: Alyx", претензий к игре предостаточно, это теперь точно самая слабая игро-адаптация книг, если не брать в расчёт мелкие длс к Last Light.

𝐃𝐞𝐞𝐩 𝐒𝐢𝐥𝐯𝐞𝐫, владеющая серией, поручили разработку 𝐕𝐞𝐫𝐭𝐢𝐠𝐨 𝐆𝐚𝐦𝐞𝐬, которые построили карьеру на имеющих низкую творческую ценность зомбиубивалках 𝐀𝐫𝐢𝐳𝐨𝐧𝐚 𝐒𝐮𝐧𝐬𝐡𝐢𝐧𝐞, но хорошо адаптированных к виар-среде, и настолько хорошо продающихся, что позволило им расшириться.. и я так скажу, нам очень повезло, что производство попало в руку немецкому подразделению студии, в котором как минимум несколько ключевых в для игродизайна разработчиков явно являлись фанатами постапокалиптических российских подземок, например, я впечатлён композиторшой игры - "𝐀𝐧𝐧𝐞-𝐊𝐚𝐭𝐡𝐫𝐢𝐧 𝐃𝐞𝐯𝐢𝐬", которой удалось передать лирический тон мелодий Алексея Омельчука из предыдущих игр серии, да и в боевых сценах мелодия создаёт нехилое напряжение, усиливая итак "виарное" погружение, когда ты в держишь виртуальный "револьвер" в своих собственных руках. Хотелс бы даже чтобы 4A обратили внимание на композиторшу Metro: Awakening и взяли бы её помогать над продолжением Exodus ,🔊просто послушайте сами: https://youtu.be/S1ToQtX8ggA?si=WIdtDMESnznE6Cxf

Что ещё является однозначным плюсом так это сюжет, естественно, у нас тут приквел до всех событий с "чёрными", и это максимально оправданно, я не хочу спойлерить лучше вам узнать финальный твист самому (хотя-бы на Ютубе) и не читать НИКАКИХ КРАТКИХ ОПИСАНИЙ на Википедии - концовка прям прикольно связанна с "Metro 2033" и добавляет глубины. Конечно, ничего нового, история в духе мистики "живой подземки" и драматической катастрофы с "душевными" человеческими судьбами, конечно, самый большой пласт сюжета - это просто диалоги по рации, как в Half-Life: Alyx, но иметь хотя-бы интригующую сюжетную завязку и приятную развязку, связанную с "лором", уже как будто-бы прорыв для VR-игры.
Ну и, конечно же, думаю даже не стоит пытаться описать словами какой кайф своими руками перезарядить чисто метроховский арбалет, вставить дробину в чисто метроховский барабан дробовика, или вытрясти гильзы из револьвера, а импакт от стрельбы даже лучше чем в оригинальных играх, Очень красиво интегрирован в окружение и сделан интерфейс рюкзака, который можно крутить в своих руках и снимать с него нужное вам оружие, фильтр, или ручной фонарик, никакой кривости в механиках, но и без новшеств, стандартизированно как в других хороших Виар-шутерах.

НО смотрите в чём парадокс, 𝐌𝐞𝐭𝐫𝐨: 𝐄𝐱𝐨𝐝𝐮𝐬 была итак невероятно имммерсивной, погружающей в себя игрой, и без всяких шлемов виртуальности, потому что была доверху насыщена мелкими деталями и пропитана любовью к тому, что разрабы делают, на каждой полочке, в каждом уголке комнатки ты мог найти какие-то аутентичные сеттингу предметы, а со многими мы могли взаимодействовать, хотя, казалось бы, обычный клавамышь шутер мог обойтись без этого, вспомните возможность зажечь лампочку, побренчать на гитаре, или залить канистру с бензином в генератор, например. Серия Метро всегда была про душевность, про безупречную работу с окружением - "маппинг", про куча мелких фишек, и всего этого нет в 𝐌𝐞𝐭𝐫𝐨: 𝐀𝐰𝐚𝐤𝐞𝐧𝐢𝐧𝐠, унылые подземные коридоры, и даже человеческие хаб-локации невероятно пустые, где не с чем даже повзаимодействовать, такие локации для игры 2024 года ну это просто.. поэтому та самая атмосфера тащиться только за счёт фирменного ареснала оружия, музыки, и прочих побочных элементов, которые для многих людей не стоят во главе угла, как у меня. И я даже не требую от разрабов классическую для шутеров систему апгрейдов и собирательства, тут её тоже нету, собирате вы только патроны, коих всегда в достатке, весь прогресс игры - это получение нового оружия, и его всего 4 штуки, а последнее функционально повторяет предпоследнее..

И я даже не ругаюсь на стелс, потому что он и в "Эксодусе" был очень посредственным (хотя тут враги вообще тупят в стену), но в 90% мест пользоваться им насильно не заставляют, вы можете вырубать суперглухих и слепых болванчиков кулаком по голове (за пацифизм тут концовки нету), но можете и вступать в схватки из-за укрытий на достаточно прикольных аренках, а вот местные монстры теперь бегают по норам и тоже предоставляют интересный боевой экспериенс, НО игра прямо чувствуется растянутой по указке менеджера "хотя-бы на 10 часов", поэтому создатели явно прибегли к самоповторам уровней и ситуаций, от чего игра постепенно становиться душной, и концу у тебя начинает накапливаться совсем плохое послевкусие, из-за всего вышеописанного я вполне могу понять достаточно прохладный приём от игроков в целом,

Но опять же немного все окупает твист в концовке, и я всё же благодарен авторам, что они смогли вложить в проект хоть что-то, не сделали его совсем уж для галочки, благодарен за экспериенс пройти "Метро" с уровнем погружения виртуального шлема с классическими фишками серии, хоть и в отрыве от них игра совсем посредственный проходняк, особо я с этим и не пытаюсь спорить, но прошу отметить достоинства проекта и дать игре шанс, если у вас есть такая финансовая возможность,
Я надеюсь если будут ещё какие-то Приквелы/ответвления, 4A Games будет принимать непосредственное участие в разработке, можно и вспомогательное, но хоть какое-нибудь, это же чисто их серия.

СюжетСаундтрекОружейный арсеналБитвы с монстрамиПустые и повторяющиеся локацииТупые NPC-люди + стелс
13 июля 2025

+9
The Alters
Инди-AAA

Всё, что есть в 𝐓𝐡𝐞 𝐀𝐥𝐭𝐞𝐫𝐬, все составные части игры можно описать несколькими словами, но при этом игра остаётся невероятно комплексной именно за счёт микса разных идей, и механик разных жанров, знаете, как коктейль с обычными, но теоретически несовместимыми ингредиентами, если попробовать и первый раз самому зайти в игру, то игра как минимум приятно удивит, даже если вы не переносите жанр "стратегии" и "менеджмента ресурсов", коей в своей основе остаётся игра. За красивыми скриншотами скрывается уникальный игровой опыт и эксперименты, что более свойственно инди-играм, и я считаю, что это прекрасно, что видеоигра не самого высокого бюджета, "не для всех", может выглядеть современно и достойно, но опять же, только за визуалом сюда идти не стоит, как и все элементы игры по отдельности - он сделан просто нормально, без изысков, но именно количество-куча нормальных идей, даже механически однокнопочных, в своём безумном многообразии, создают одну из лучших игр этого года.

Короче если вы за всё это время так и не полюбопытствовали поиграть самостоятельно, и читаете этот обзор, то кроме того, чтобы обозначить, что это Death Stranding с копанием ресурсов и постройкой/соединением нефтяных вышек + Fallout Shelter, где обитателями являются клоны главного героя, Придётся копнуть глубже..

Смотрите, по классике научной фантастики не пойми как и почему мы оказываемся одни на неизвестной космической планете, на которой вдруг обнаруживаются залежи "рапидия" - всемогущего неизвестного элемента, которым можно заткнуть все дыры в сюжете) Сюжетная задача нетривиальна - найти способ заставить наш колесо-корабль поехать дальше (спойлер: на следующее более обширное и опасное место) до точки эвакуации, попутно прихватив ценный ресурс,

Каждая локация является линейной планетой-коридорчиком с определённым количеством мест для неограниченной добычи ресурсов, и опр. кол-вом секретов, но оббежать всё быстро вам помешают дневные ограничения ваших возможностей, например, каменные завалы, для открытия которых требуется крафт припасов, или, энергия "скафандра", тратящаяся на поднятия на горы (но карта выстроена таким образом, что спуститься и добежать до базы обратно можно всегда), или самая обычная человеческая энергия, например, от того сколько времени вы будете чертить на земле разметку для одного нефтяного бура - буквально зависит успешность всего вашего дальнейшего прохождения. Ах да, ещё немного "Сталкера", на земле спавнятся аномалии, которые тоже подтормаживают наши исследования и требуют 1-кнопочного высвечивания их ядра, либо тут есть Буквально временные аномалии, попадание в которых, в 10 раз ускоряет течение игровых минут,

Поэтому во главе угла в The Alters, как, увы, и в наших жизнях - ТАЙМ-МЕНЕДЖМЕНТ, каждое наше действие, или бездействие, неумолимо движет шкалу светового дня к закату, причём если вы сильно облучитесь радиацией, или ляжете спать поздно, то игра обязательно компенсирует это более поздним вставанием персонажа или в 2 раза более медленной работой ночью (какая же ЖИЗА - игра про скоротечность времени), соответственно, любое необдуманное действие может стоить вам потери целых суток, которые у меня составляли около 10-15 минут реального времени,

Так вот, на корабле же куча задач, надо готовить еду на кухне, надо клепать фильтры в мастерской, надо чинить отсеки при "магнитных бурях", не может же эффективно всё делать один человек, задачи необходимо делегировать, поэтому по приказу поработившей нас корпорации, Накопив достаточное количество ресурсов, и, при условии, что мы соответствуем необходимому "уровню", нам приходится создавать себе команду путём выращивания, как вы уже заметили, своих "Альтеров" - то есть суперкомпьютер, который хранит все наши воспоминания до поступления на работу в проект "Dolly", моделирует наши жизненные развилки в прошлом, при которых наш герой Ян мог бы освоить совершенно другую профессию и стать другим человеком, а затем волшебный "рапидий" выращивает в устройстве-"Чреве" совершенно не отличающегося от живого человека клона, который считает, что все его насаждённые ИИ воспоминания были в реальности,
И, соответственно, каждый клон станет нам почти другом, каждый имеет свой характер, и свою мини-сюжетную линию, которую мы можем помочь или не смочь ему достичь, естественно, работают персонажи только с определённого часа, постоянно на что-то жалуются, в чём-то более эффективны в чём-то менее, и поэтому часть вашего драгоценного времени придётся тратить ещё и на улаживание конфликтов и "психологию", да, психолог-альтер тоже есть, но он самый запарный, т.к. залочен необходимостью открытия альтера-врача.

За 1 прохождение вы не сможете заценить всех клонов, просто не хватит места и "баланса" игры (хотя есть мод), так что ваш выбор имеет значение, правда самые "разумные" более необходимые варианты привязаны к более хорошим концовкам, вам не дадут изменить финал игры существенно, лишь поменять пару "итоговых" реплик, но 1 интересный твист всё же присутствует (подсказка: жена), так что реиграбельности игры тоже можно поставить небольшой плюсик,

НО, вот эта вот система диалогов/заданий/моральных дилемм как в сюжетке для меня плохо вяжется с жоским выживанием, например, если ты довёл ситуации до "бунта" и проигрыша - Это когда вы не успели улететь в 2ой акт и солнце планеты всё сожгло, либо не успели выполнить ключевую просьбу альтеров,

Так вот, чтобы понять почему, и где тебе начало не хватать ресурсов, придётся откатываться на, как минимум, игровых дней 10 назад, т.е. около 2 часов вашего времени, соответственно, и ваш сюжет может пойти по-другому, ну и как-то это обидно проще говоря.. "переигрывать сюжетную игру" и делать другие выборы в диалогах, потому что ваши казалось бы неплохие личные уникальные выборы привели к краху уже в середине игры, И либо просто я не привыкший к жанру, либо в игре ещё надо поработать над БАЛАНСОМ,

Конечно, если вы изучите каждую мелочь, будете продумывать каждый шаг перед каждым кликом мышки, то вряд-ли проиграете, НО если вдруг проиграете и отмотаете игру назад, то рискуете балансом, уже зная, где находятся все ключевые точки (места добычи всегда одинаковы) всё быстро спидраниться экономиться ВРЕМЯ, а база доверху забивается ресами, что в 3 акте обнулило мой интерес и я просто ждал конца,

Можно ещё тоннами текста расписать каждую мелочь игры, и то что у вас и то места на складе будет не хватать, одного ресурса второго фильтры от радиации на базе кончились.. а мастерская вдруг сломалась, лутались до конца игровых суток и пришли на базу с 99,9% облучением? хотите лечь спать в лазарет, чтобы снизить градус, а фиг вам! лазарет сломался! и даже если вы поставите кого-то следить за ремонтом базы, надо следить и за наличием ремнаборов, и даже если они есть, альтер уже может начать чинить другой отсек, а ресурсы на новый может уже забрать третий альтер, а потом клоны могут обидеться, что вы врубили "экстренную смену",
В оообщем, игра про эффективного менеджера, в идеале вы вообще ничего не фармите, просто распределяте полномочия, а сами делаете только сюжетные вещи, но для начала придётся подкопить припасов и бегать туда сюда в замешательстве от рутинной рутины, держа в голове множество вещей, на словах скучно, но как и любая стратегия - затягивает на десятки часов.

И третий раз скажу, по отдельности всё среднее, например, Визуал, с аномалиями - вроде много видов красиво но не изобретательно и "мыльно" (далеко не "Pacific Drive"), Выживание если подумать 1-кнопочно, диалоги с клонами (все сыгранные одним актёром) запомнятся только с Учёным (который вообще локомотив всего сюжета), Музыка дефолт, большинство Сюжета забудется, но именно МИКС всех этих элементов и то, что он работает - это вам запомнится.

𝐩.𝐬. Например, это не Alan Wake 2, где какой-то отдельный элемент игры действительно выделялся и запоминался, хотя в Alters тоже делали вставки SFM-роликов в виде фильмов в отсеке отдыха, но, увы, это всего лишь зарисовки каких-то ребят с YouTube. Есть еще "песенка альтеров", всего одна, но достаточно хороша, чтобы напевать её под титры.

УникальностьПерепрохождение сломает весь баланс
7 июля 2025

0
Alien: Rogue Incursion
Сломанный Survival-horror

Можно было бы порадоваться, что стало выходить несколько крупных VR-игр в год, с более хорошей графикой, но если задуматься, то это очередная игра по "кинолицензии", по классике в целях экономии бюджета разрезанная на 2 части (которая теперь позже выйдет без VR), но проблема вообще не в этом, тут и максимально подходящий Sci-Fi сеттинг, где мы руками взаимодействуем с голографическим наручем, и планшетом, тут хоть и кривоватые анимации, но всё-таки неплохие "энкаунтеры" с чужими, ползающими по потолку, стенам, и вентиляциям, тут филлерная история, но позволяющая испытать все прелести культовых хоррор-моментов серии в VR-погружении,
Проблема в том, что попытались в классический сувайвал-хоррор с картой, с ключами доступа, и бэктрекингом в новые отсеки станции, с радаром, заранее сигнализирующем о приближении противника, с напарником-синтетиком, поначалу прикрывающего спину, но всё напряжение быстро перерастёт в раздражение, когда вы поймёте, что противников практически один вид, что коридоры сделаны ctrl c+v, что нет никакого недостатка патрон, а дробовик просто непригоден для динамичного использования, и ооох уж эти лицехваты, поверьте, вы будете умирать не от страха, а от того как же плохо это сделано,
Получается средний однообразный шутерок на часик, с еле-еле работающим хоррором, пока вам не надоест пугаться одного и того же скримера, до тошноты однообразно, и рекомендую я только потому что какая-то "основа" в игре работает, но контент для неё, увы, отсутствует,
Механики управления неплохи, но уже стандартизированы для виар-шутеров после 2020 года, если вы не фанат вселенной, то не найдете тут ничего нового, те же головоломки "водопроводчика" как ключи к сейф-румам, и обычный резак, требующий от вас пару плавных движений кистью для ящичков с припасами, ну прикольно, что у нас есть полноценное тело, но оно какое-то кривоватое и вытянутое, физичные предметы тоже не представляют особого интереса, кроме иммерсивного управления компьютерными терминалами с помощью одноручного джойстика.
Разрабы уже анонсировали переделанную во Flatscreen-версию - "Evolved", которой надо будет ещё сильнее постараться, чтобы иметь какую-то ценность даже в рамках шутера и своей фанатской базы, потому что чтобы просто пострелять у нас есть "Aliens vs Colonial Marines", а для "вжимания в кресло" даже без всякого Виара (хотя есть модификация) есть король жанра - "Alien: Isolation".

Основа геймплея / подходящий Виару сеттингВся игра после 1,5 часов
29 июня 2025

+3
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
"Никто никогда не вернёт 2007 год.."

Чтобы не ходить вокруг да около, это, определённо - "Сталкер", это не позорище, как считают многие, но и не то, чего стоило так долго ждать, что-то между, довольно средний сиквел, который можно пройти мимо, если вы не играли даже в оригинальных Сталкеров, но всё же стоит заценить фанатам серии, получилось в любом случае огромное культурное событие, а срачи вокруг игры только раздули его ещё больше, таких громких новинок для СНГ-геймера не будет ещё очень-очень долго, и сочувствую тем, кто скипнул игру из-за предрассудков (я где-то меся с игры не мог поверить что она вышла прикольное чувство).

Я не буду описывать, что такое Сталкер по геймплею, потому что игра слишком тоже самое, можно даже назвать мягким ремейком, лишь отмечу сильные и слабые стороны "Heart of Chernobyl":

Во-первых, конечно же они не смогли на 100% передать ту самую АТМОСФЕРУ, хотя если вы сейчас поиграете в "Shadow of Chernobyl", то острая нехватка хоть каких-то мелких деталей в Зоне сильно подпортит вам ваши детские воспоминания, возможно сейчас вы из-за этого даже не сможете погрузиться в сталкерское приключение, в "Clear Sky" же ситуация с атмосферой уже получше за счёт более современного освещения и пары новых локаций, ну я думаю, что если играть впервые, то атмосфера всё равно захватит вас с головой уже из меню, где звучат те самые неповторимые нотки на фоне Чернобыльской станции, до сих пор ни одна игра и близко такого не дарит, тот же Фоллаут гораздо слабее по "вайбам", но понятно это только жителям постсовка, конечно (сталкер и серия "Метро" - единственный плюс родиться здесь вообще :) )

Так вот, Stalker 2 использует уже набивший оскомину "Unreal Engine 5" со всеми его проблемами + опять не заботится о детальности локаций, из-за чего ситуация лучше чем в 2007 году, но плохо для открытого мира в 2025 (хоть это и первая игра в опен-ворлде на Анриле 5), изучать имеет смысл только ключевые объекты,

Ждалкер 2 тут проигрывает всухую, например, "Волге" из Metro: Exodus, которая создавала невероятную иммерсивночть своей внимательностью к мелким деталям, разрабы Метро (4A Gaems), которые отколовшиеся разрабы Сталкача, впринципе, превзошли их на 3 головы, но об этом щас не будем,

Так вот, хотя тут, например, невероятно огромное количество интересных схронов, но все это убито их бесполезностью и максимально дефолтным содержанием, потому что переспаунивающиеся везде враги отнимут ту же амуницию или пару аптечек, которые вы добудете из тайника, детально колупаясь по локациям и ругаясь матом от того, что все в игре раздражает и не даёт просто побродить/поизучать.. С одной стороны, в этом всегда была и соль "Зоны" - она должна быть супер опасным и неожиданным местом на каждом шагу, игра должна быть хардкорной, но общая сырость релизной версии также разбивает и эту формулу, интересно лишь первый час открытого мира игры (не считая коридорное ультра долго вступление-обучение механикам), когда ты как в оригинальном сталкаче ещё ничего не понимаешь и ищешь хоть какую-то пушку, бегая на все 4 стороны пытаясь не умереть от пары выстрелов бандюков, а вот потом уже всю игру при грамотном распределении ресурсами можно как и раньше отыгрывать симулятор торгаша с ношением со скоростью улитки постоянного перегруза по 100 килограми в рюкзаке и хапанья каждого мусора лишь бы слить это всё за дополнительные пару косариков у продавца (Тут оставили выпадения частично сломанных оружек почти с каждого моба, но и частота выпадения красного состояния, негодного даже для лёгких бабок, осталась прежней)

Так что советую изучать только около сюжетные локации, а не как я просрать на 100% осмотр более 150 часов своего времени, не стоило оно того, с одной стороны хорошо, что они воссоздали почти все карты оригинала, сделали их гораздо больше, и логично связали их между собой БЕЗ всяких ЗАГРУЗОК, но ощущения "ассет-флипа" во многих местах не уходит.

При этом в Сталкер 2 есть вещи, которые все же немного компенсируют новографонистую атмосферу, то, что вот действительно можно назвать шагом вперёд - это аномалии (и погодные условия), авторы изобретательно поработали над эффектами (не так как инди-разрабы Pacific Drice, но всё же), оставили не только всем знакомые, но и натыкали по полям совершенно новые виды аномальных пространств, геймплейно только парочку вызовут интерес, но визуально очень радует глаз.

Вообще есть пару мест прямо вызывающих мурашки, но это только финальная "Припять" и места рядом с ней, ну заброшки они всегда атмосферные. Кстати, что ещё вспомнил, бункеры в новой графике вообще не страшные, к сожалению.

(Я ещё не понял, а Зона она меняется хотя-бы аномалии?? или всё статичное..)

На первой локации "Залесье" есть ещё очень вайбовая ambient-музыка, прям пробирающая до мурашек, композитор написал треки, действительно AAA-уровня, но не всё так однозначно, даже музыка игры страдает от её главной проблемы - проблемы "Масштаба ради масштаба", все композиции невероятно растянуты, а общий альбом идёт ПОЧТИ 8 ЧАСОВ!! В итоге 90% это какая-то фоновая тишина.. Понимаете, в этом весь Сралкер 2, авторы не справились с заполнением огромных объемов игры которую они в своих мечтах нафантазировали, да и никто бы не справился, и чтобы получить удовольствие от этих самых 10% тебе и надо терпеть пустоту , которая ещё и дополнительно раздражает классическими для серии багами и плохой оптимизацией (ну серьёзно, Сталкер без этого не был бы собой), поэтому я и делаю вывод, что игра как на релизе, так и думаю, с обновлениями, останется только для фанатов культового оригинала, но сама культовой никогда не станет.

Из сохранённых плюсов у нас тут огромный арсенал всех знакомых видов брони, и оружия, его просто гигантское количество видов, и внушительное количество модификаций для каждого с внешними видоизменениями (особенно приколола двойная обойма на GP37), импакт от стрельбы неплохой, и понятно что лучше кривоватой стрельбы 2007 года, тут ещё проработали скрипты супер-эффектных вариантов осечек и заклинивания, причём одна и таже анимация даже не надоедает, наверное, единственное, что в игре сделано для "иммерсивности", можно ещё брутально кушать мясо консерв с ножичка и вскрывать брендовый энергентик с характерным звуком, жалко в самом мире мало с чем взаимодействуешь, вне катсцен,
И вот это ещё один несомненный плюс второй части, во-первых тут очень читерно возвращают всех классических персонажей, и большую часть сюжета базируют вокруг них и отсылок на прошлое, Шрам тут вообще пытается косплеить Вааса из Фар Края и чуть ли не плясать каждый раз в кадре, с градусом пафоса, конечно же, перебор, и надо понимать, что 90% истории - это всё еще диалоги, но теперь очень стильно поставленные, благодаря Русскому режиссёру Илье Найшуллеру да да! Он вроде занимался только захватом движений, но судя по его любви к фильмам от первого лица, думаю что не только + присутствует его камео в виде ключевого персонажа (Кстати, я видел видос на Ютубе, что если оставить много физичных предметов в комнате с катсценой, то руки и ноги персонажей будут прям по реальной физике реагировать на весь этот хлам, но сам не проверял). Опять же, сюжет хорошо разгоняется в начале, но проседает большую часть игры, а ностальгические чувства вызовет только у уже игравших, но хотя-бы имеет несколько концовок, несколько из которых до дрожи мрачные. В целом, всё еще проходняковый сценарий, личный рост главного героя "Скифа" раскрыт плохо, просто подача подинаминчее, и даже нет какой-то сатиры на реальные события, если вы боялись, лишь элементов культуры родины разрабов стало больше.

А вот разветвлённость истории по сути сводится к выбору группировки (вместо военных теперь "Варта"), либо можно быть против всех, "это действие будет иметь последствие" работает только при ключевых сюжетных поворотах, увы, из-за этого перепроходить Сталкер 2 особо неинтересно, классического вступления в любую группировку тут нету,
Да, там есть пару приколов с сайд-квестами, которые иногда можно очень хитро пройти, но та же самая проблема "масштаба", это не всегда просто принеси-подай, но все они проработаны только в начальном "Залесье", которая была сделана для журналистов, там прям плотная концентрация заданий на квадратный метр, а дальше пустые поля c одним калекой на 3 часа игры, но это всё еще получше чем первых Сталкачей,

Также в игре нету, и врядли будет до сих пор уникальной системы A-Life, когда все мобы ходили в любой точке мира по своим делам независимо от игрока (так как отвечавший за это программист покинул компанию), теперь это просто респауны за спиной игрока по скриптам, из-за чего если пытаешься обойти по кругу осмотреть какое-то место придётся столкнуться с одними и теми же противниками несколько раз.. наверное, не надо объяснять почему это самый бесячий фактор релизного билда,
А из других мелких раздражителей тут чересчур быстрые и "жирные" кровососы, ты типо должен видеть их по следам, но да да с такой сыростью игры, конечно блин увидишь что-нибудь.. Применение аптечек и еды теперь автоматически забиндено, но при этом надо всегда несколько секунд закладывать на анимацию для хардкорности, в том числе на доставание из кобуры оружия или прицеливания, но я уже объяснял почему этот аспект игры не работает. Чтобы вытащить подствольник надо нажать на tab и потом удерживая c, это крайне неудобно и в купе с долгой анимацией вообще убивает любую выгоду использования. Новый интерфейс вообще какой-то пресно-шаблонный, но терпимый, зато в записках прикольные арты. Ещё из полезного могу вспомнить, что теперь "Узи" можно в слот пистолета вставить, баланс артефактов нормальный, выбросы остались, теперь достаточно красиво.

🏆В общем, стоит ли она того? Определённо, есть сюрпризы в начале и конце. Стоит ли её терпеть, если игра начинает раздражать? Нет. Пофиксят ли всё патчами? Приятней стать может, но "контентные" проблемы они врядли исправят, так что и откладывать игру на 5 лет я не вижу смысла (кстати, длс с "Лиманском" выйдет больше чем через год и до сих пор даже Делюкс-версии нет для продажи отдельно.. а ведь там ещё мультиплеер обещали).

p.s. Удивительно, кстати, но Делюкс-вещи не портят баланс, а "дополнительный сюжетный квест" - это по сути просто тайники со скинчиками.
p.p.s. Увы, не хватило безумных снов собаки, но по сюжету у нашего персонажа особо кошмарам и неоткуда взяться.

АномалииОружияЛокация "Залесье"Игра-Событие + доступность в Game PassСаундтрек (частично)Катсцены + концовкиМасштаб ради масштаба в локацияхМасштаб ради масштаба в сюжетеМасштаб ради масштаба в саундтрекеНеоправданные ожидания и постоянные переносы
1 июня 2025

+1
Rage
Как id Software полезла в опен-ворлд

Мало кто помнит, но до возвращения с ремейками Doom-а разрабы попытались в совершенно новый IP, подозрительно похожий на Borderlands,

И на самом деле сеттинг игры располагал к некоторым интересным решениям, такой типо нефтяной апокалипсис, типо Каспия из "Метро: Исход", например, тропинка к маяку на самом первом задании была визуально весьма интересной (поэтому я и заинтересовался игрой собственно) но, увы, видимо никто даже не старался, после первого часа игры пейзажи скатываются в пустынные пустыни, и заброшенные туннели, о чём вы могли догадаться и по скриншотам,

И это не говоря о том, что открытый мир тут сделан в виде разветвлённых "кишков", т.е. это как условные полу-открытые миры в современных играх, где просто есть несколько тропинок + тут очень много бэктрекинга, и канализаций-данжей с бесполезными алтарями-коллектиблсами,

Да, с неплохой физикой "мэдмаксовских" бибик, и несколько хаб-локаций предлагают простенькие задания на реиграбельность и простенькую прокачку, но покупать в местном магазине просто нечего, это просто разбавление геймплея ради разбавления, ни сам мир, ни сражения на машинах не выдерживают никакой ценности сегодня, так как имеют миллион аналогов (кст второй хаб сделан внутри метро, что как бы сами понимаете какую атмосферу навевает),

При этом мне всё же понравились некоторые оружия, по классике апокалипсиса - Калашик, начальный револьвер с прицеливанием через одноглазый биноколь левой рукой, автомат очень смахивающий на серию "Resistance",

И тащит, конечно же, дробовик - отец всех шутеров, хотя и патроны в этом недовыживаче постоянно кончаются, Дизайны, действительно интересные (даже лучше новых Doom-ов), и стрельба хоть через 15 лет кажется немного кривоватой, но всё же неплоха, всё-таки хоть это они умеют, хотя кроме брызгов крови и регистрации попаданий особо не чувствуется,

есть ещё куча хлама в инвентаре типо машинок на радиоуправлении, бумеранги (крылопатки), электробоеприпасов (бесполезные), но все задания представляют из себя однообразные коридоры с отстрелом 2-3 видов аборигенов (немного смахивающие на Думовских) с крутыми анимациями перекатывания и ползания по потолку,

НО ОДНИМИ И ТЕМИ ЖЕ БЛИН АНИМАЦИЯМИ, что быстро задалбывает, заскриптованных моментов крайне мало, и даже "смертельная арена" сделана максимально уныло и особо не использует ни окружение, ни какие либо фишки,

а боссы стандартные уродцы ростом с небоскрёб, которые требуют разрядить в них пару ракет и всё,
Графически тут супернищие текстуры, даже апскейлинг которых ничего не даст, градуса стилизации под какой-нибудь комикс не хватает, нету ручных сохранений, и везде невидимые стены, что ещё больше осложняет исследование, но кст тут есть дополнительная жизьнь - дефибриллятор,

Сюжетно мы типо"Думгай" - суперчеловек из суперсекретных технологий "злих капиталистов", и всякие разборки с местной мафией/шерифами, и в конце с солдатами злобного правительства, всё,
Из интересных мелочей могу отметить автовзломщик замков с прикольной анимацией, и смена оружия на ctrl+мышь достаточно удобное решение,

В общем, "интересное" портфолио студии, между оригинальным Думом 1993-его года и геймплейно прорывным Eternal-ом 2019 года 30 лет одни трэш-проходняки или ооочень средние, но всё равно "серые" на фоне аналогов шутаны, с дизайнами в 3D играх у ID Software как было всё плохо, так видимо уже навечно и останется,

Rage 2 там, кстати, делали уже не совсем они, а больше разрабы Just Cause, ну и там в плане творчества вообще не осталось никаких креативных идей, прост гриндилка в открытом мире по шаблону.

Стрельба и оружияВсё остальное
13 мая 2025

+1
Skin Deep
Иммёрсив сим ЖИВ!

Может кто-то помнит короткую юморную инди "Thirty Flights of Loving", вышедшую когда для Стима было ещё такое в новинку.

Так вот, разработчикам "Blendo Games" наконец-то дали полноценную команду и финансы, на внезапно Иммёрсив-сим! если проще, то стелс-экшен от 1 лица с элементами песочницы и шутера, сохранивший оригинальный подход автора к повествованию детективной истории, но, к сожалению, теперь без нелинейного "Нолановского" повествования, с бюджетными разумными "котиками" на главных сюжетных ролях.

Смотрите, геймплейная петля на самом деле каждый уровень одна и та же, мы в роли агента высаживаемся на некий фрегат, состоящий из довольно узких комнат аккуратной прямоугольной геометрии с лёгкой общей стилизацией графики, но без каких-то слишком отличительных черт дизайна, захваченных бродящими туда-сюда космическими пиратами, и вот тут то и начинается веселье: при вдумчивом неторопливом подходе у вас огромное количество вариантов ликвидации болванчиков подручными средствами,

К примеру, помимо стандартных условностей типо труб с горючим, встроенных в отсеки корабля, у вас кучу способов и сотворить ба-бах самому, понадобится любое газообразное облако (например, нажать на висящий на стене гель для рук), и, например, самое простое - кидаете туда зажигалку, всё, правда самый эффективный способ самый опасный же для вашей же хепешки, причём я не раскрываю каких-то секретов,

Абсолютно к каждому предмету в игре сразу же приложена инструкция по применению или предупреждение о взрывоопасности или опасности комбинирования с электричеством,

А на кнопку SHIFT у нас есть "лупа", которой мы можем сканировать все вокруг на описания и предупреждения о том, что ни в коем случае "нельзя" (т.е. можно) сделать с буквально каждым интерактивным объектом в игре, даже если он находятся в конце комнаты работает зум и "пауза" всей игры, пока вы читаете. Понимаете.. Игра привлекает не сложностью, хотя смерть с 2 пуль никто не отменял, но элементами песочницы, которые в каждой катке смешиваются между собой по разному, вы можете расставлять банановую кожуру, как ловушку, потом прыгнуть сверху на спину оглушённому противнику, чтобы вмазать его в.. раковину, например, или заставить его словить пули от своего же тиммейта, а можете взламывать турели, заставляя их выцеливать врагов, а не вас, можете от усталости попробовать просто закидать книгами из-за угла (естественно, у предметов есть прочность), а можете сломать стекло в корабле и улететь вместе с пиратом в космос, можете просто выкрасть нужную вещь из карманов не убивая пирата,

Так вот, если супостат оказался в радиусе поражения огня или приколов местной физики и его полоска жизней опустошилась, то можно подходить и откручивать голову - это обязательное действие, иначе голова полетит на станцию бесконечного перерождения (спауна), что делает несколько противников непобедимыми при "бездумном" подходе к своим действиям, Так что следует выкинуть "Черепохран" в ближайший мусоропровод, (если такой разблокирован), чтобы безвозвратно уничтожить поверженного npc, либо хранить в инвентаре до поры до времени, а слотов на все предметы всего-лишь 5, что заставляет думать и о том что носить, и бэктречить/запоминать что оставили, да и башка в кармане ещё бурчать будет.

И это ещё не всё - если солдат вас замечает, у вас есть способы погасить тревогу, найти микрофон капитана на мостике, или отобрать заряженную рацию, правда чем больше болванов вы уже перебили, тем больше зарядов рации потребуется, чтобы "спародировать перекличку мужским голосом" и остановить поиски, перебили больше 3-ёх, тогда уже понадобится аж 2 рации при 5 доступных слотах инвентаря напоминаю! а останавливать тревогу тут жизненно необходимо, ведь остаётся ещё автономная защита корабля, при включённой тревоге бесконечно спавнятся рыбомечи-роботы, активированы потолочные турели, и самое главное - заблокированы аптечки и сохранения. Причем если вы оставите что-то сломанное после себя, то нпс обращают на это внимание, поэтому не забываем тыкать на интерактивные карты-планшеты на стенах, которые активируют починку сломанных вещей на корабле (кстати лайфхак, вылет в космос путём разбитого окна заставит охрану думать, что вы померли),

​ ​Также на локациях всегда будут закрытые двери, открывающиеся только ключом определённого цвета, и вентиляции, и шлюзы для выхода в открытый космос также будут закрыты, пока вы не найдете нужную комбинацию, спрятанную в одной из десяток юморных записок с разговорами котов, причем каждую катку коды рандомные, по сути они четырёхзначные 1-9, но только в буквенном варианте (поймёте, если увидите),

А наша главная цель - отыскать несколько "кошачьих ключей" для освобождения из клеток коренных обитателей корабля (да, тут есть визуальные пасхалки на жизнь котов),

Но и это ещё не всё, после спасения вам надо найти сигнальную лампу, обязательно открыть выход в космос, вызвать капсулу и засунуть туда мохнатых, и на самом деле уровни кажутся простыми и даже поддушивают поначалу, но каждый следующий понемногу всё новые и новые возможности, но помните что каждая новая возможность, и одновременно опасность для вас,

а противники становятся немного жирнее и "уворотливее", а при появлении в игре оружия, после капсулы с котами, вам надо будет летать обратно на корабль, потому что к нему пристыкуется пиратское подкрепление, вы можете использовать эту возможность как "шутерную отдушину", или сразу закидать их различными гранатами, а можете подготовить базу к обороне, или даже весь в крови (вам даётся только 1 доп. жизнь на забег) стянуть пиратский ключ, доползти до люка, и свалить на ихнем же корабле,

Фууух, всё, геймплейная петля закончена, и так 15 раз по 30-50 минут,

При этом наша героиня невероятно пластична, может зацепиться за крюки на потолке как в Mission impossible, может залезать под любой стол или небольшую расщелину между туалетами, может дешить, но кст не может классически бегать, хотя темп игры итак довольно быстрый,

Игра также снабжена огромным количеством body-механик, вы можете сами поскользнуться на мыле, для чего понадобиться пару секунд тыкать пробел, чтобы встать, а долгие сидения в вентиляции чреваты ростом шкалы "запаха", который может учуять враг, да и не только учуять, вы в принципе будете оставлять целые облака грязи за собой,​

Но от этого можно отмыться найдя жидкое мыло или душ, есть даже странная механика "тесноты" при ползании по шахтам (там пишет угол поворота зачем-то). Нет предмета чтобы отвлечь балбеса под рукой? Не вопрос, можно нажать "Tab" и выбрать опцию "плюнуть", или, громко крикнув, поднять тревогу, и да, если вы найдёте что-то стрелятельное, то без аж 4-ЁХ КНОПОК для выстрела тоже не обойдётся, причём все механики сделаны ультра плавно, не к чему придраться,

А если неосторожно разнести в боях всю комнату, можно постоянно наступать на стекло, которое нажимая на tab придется доставать из ноги, и тоже самое относится к словленным пулям, кстати,

При этом тут есть симуляция мира, который живёт своей жизнью независимо от вас, поэтому если вы будете ходить тыкать все подряд, то некоторые враги могут и сами по себе обо что то удариться на другом конце корабля из-за последствий ваших каких-то действий и активаций,

Сюжетная часть игры, наверное, самая слабая, хотя надо признать что катсценам тут отведено довольно много времени, конечно, попытались передать фирменный стиль из "Thirty Flights of Loving", но всё линейно, максимум пару интересных операторских приемов от первого лица, в разговорах с котами недостаточно юмора, а основная история слишком предсказуемая, и даже плоская, но зато никто теперь не засрёт игру за то что платная игра всего за 100 рублей но длится всего 15 минут!!, как засрали "TFoL", наверное, это оставило страх в душе автора,

Причем на каждой карте (которая то ледокол, то доставщик еды, то просто жилое помещение) есть свой сайд-секрет или.. как называл автор "гиммик", который вы сможете разблокировать только изучая записки, и обязательно аудио-кассета, которую можно послушать в хабе, поэтому реиграбельность у игры тоже неплохая, правда на картах не хватает вертикальности и многоэтажности , но из комментариев разработчика я понял, что это связано со сложностями с АИ, ну да ладно, вообще они тут абсолютно глухие, но хотя-бы не слепые, от такой малобюджетной игры и нельзя требовать большего, хотя тут даже несколько десятков актёров озвучивания нашли или тип того,

🏆Крч "Annapurna Interactive" дала денег креативной команде которая до сих пор колупается и экспериментирует на открытом коде id engine от Doom 3 - и получила в свою копилку ещё один гем, для меня не уступающею другим их хитам, таким как Stray, Neon White, или Outer Wilds, так и должны делать инди-издательства.

p.s. русский перевод прям нейросетевой, играбельно, но очень коряво.

Вариативность действий, плавность механикПриятный визуалНевероятная работа с древним движкомПлоский сюжетОдноэтажные локации
6 мая 2025

+5
The Darkness II
Приемлемое продолжение "Старбризовского" шедевра

Сиквел консольного шутера "The Darkness", забытого на Xbox 360/PS3, получился далеко не таким талантливым, но вполне себе приемлемым продолжением, даже попытавшимся хоть как-то перенести все черты оригинала в свою более шаблонно-шутерную, но зато очень бодрую, не дающую заскучать формулу, тут конечно играет роль и микроскопическая продолжительность кампании, урезанная в угоду геймплейно кастрированному мультиплеерному режиму, но всё это типичные ошибки издательств того времени, больше удивило, что разработку поручили "Digital Extremes" - на минточку бывшим разрабам серии Unreal Tournament,
Теперь по порядку, наверное никто не поспорит, что новый динамичный темп и коридорные арены пошли на пользу главной геймплейной фиче с разрывающими на куски врагов щупальцами, есть добивания аля "фаталити", теперь есть возможность хватать предметы окружения и использовать их как бомбы, копья, или даже щит. Также можно вызывать рой, спасающий в ближнем бою, или наоборот кинуть в дальних противников "чёрную дыру", и всё это сдобрено простенькой системой прокачки, "очки тьмы" копящиеся за крутые убийства мы тратим на улучшение эффективности нашей магии. Но при этом кастрации подверглась способность "теневого" усиления оружия, которое теперь не меняет свою форму, а также система союзников-гоблинов, в оригинале их было несколько классов (например, гоблин-камикадзе или -пулемётчик), мы могли вызывать их в определёных местах, как поддержку, но, в основном, это были заскриптованные секции, и было крайне мало манёвра для применений какой-то тактики, поэтому в сиквеле решили упростить "Дарклинга" до независящего от нас гида, за исключением пары скучных стелс-секций, где нам дают в его ролли проползти до какого-то переключателя.. ну и ещё в мультиплеерном режиме у одного из персонажей есть способность вызывать множество гоблинов при наличии "маны". Но самый обидный cut - это способность самому управлять змее-рукой и проползать через недоступные человеку места, чтобы открыть для главного героя дверь, или просто закусать всех врагов за стенкой, тут вам такой возможности ни разу не предложат, и это заметит каждый фанат.
При этом оставили стрельбу с двух рук с чередованием любых видов пушек, хоть это и было консольным атавизмом.. в том плане, что в 1-ый Даркнесс вообще нельзя было целиться, даже с одноручного оружия (при это стрелять там было всё равно крайне кайфово), тут же у нас уже классический пкшный шутан, не предоставляющий того же челленджа, но компенсирующий это механиками способностей. НО, нам как и раньше нельзя долго находиться в темноте, и просидеть долго в укрытии тоже не получится, тут не автовосполнения жизни, что хорошо балансирует игру, заставляя действовать резко и сокращать дистанцию с врагами, съедая сердца уже поверженных для лечения, и возможности продолжать напряжённый бой. Чтобы замастерить все механики игры понадобиться не один час, но и 10 часов такого геймплея точно наскучат, поэтому я даже рад, что игра заканчивается за 1-2 присеста, кстати, враги начали реагировать на попадания в них, что значительный плюс боёв второй части,
Ну а теперь к слабым сторонам - как ни странно при всей моей любви к `цел-шейдингу` - это визуальная составляющая "The Darkness 2", игра вообще не радует глаз, а в 2025 выглядит уже как то, что инди-разраб сделал за пару дошираков на Unity, это хорошо только в плане уменьшения накала жестокости игры, потому что атмосфера оригинала была невероятно тяжкой и прям давила.. Ходить и жрать людей бывало просто тошно, но обновление сделало плохо для геймплея! Потому что при вот такой вот цветастости вообще невозможно понять когда ты стоишь под светом лампы или прожектора, не позволяющего тебе заюзать способности "тьмы", спасает только вылезающая сверху плашка, но камон, я хочу видеть тёмные места интуитивно.. А не беситься каждый раз, что я не туда побежал отстреливаться. И да, вы можете расстреливать лампочки, как и в 1 части, но для баланса тут также добавили не разрушаемые лампы, и прожектора, подключенные к генераторам, а ещё противников с переносными прожекторами.
Ну а самая слабая сторона (несмотря на описание) - это, конечно сюжет, да, концовка в перйо части была слишком клишированной, а основные задания были просто поручениями от мафии, на которую мы работали.. Но основа - базис сюжета, происходивший в первые часы очень цеплял, в совокупности ещё с с лирической мелодией, которая играла каждый раз когда мы оказывались в хабе-метро, и это тут тоже вырезали! Да, в 2007 году у нас был чуть ли не открытый мир, где мы должны сами искать путь к улице, на которой находиться наше задание.. да, там были только 2 станции.. Но сколько же в игре от "Strabreeze" было души и всяких фишек типо телефонных звонков или сайд-квестамов от прохожих.. И там ещё был целый альтернативный мир "посмертия" тоже с небольшим бэктрекингом,
А вот в "The Darkness 2" же мы можем передохнуть лишь в новом мафиозном особняке Джеки (мы стали главой всех глав банд), вам предложат лишь перекинуться парой фраз с подчинёнными, пострелять ворон на время, и послушать истории сумасшедшего про найденные на уровнях проклятые реликвии, ну,спасибо хоть на этом, увы далеко не тоже самое, но приятно, что попытались хоть какой-то вайб перенести. А в новом "посмертии" у нас заскриптованный сумасшедший дом, в котором все нас пытаются убедить, что это на самом деле и есть реальный мир, но настолько очевидно , что нет, что даже в концовке этой сюжетной ветки с максимальным накалом страстей я ни на секунду не засомневался где реальность (при этом можно вспомнить Alan Wake 1, где доктор Хартман внушал), так что не знаю зачем тут вообще столько сюжета, когда всё это скорее отвлекало и сильно тормозило темп игры. И мне не понравился открытый финал, в котором использовали умершую в первой части девушку, ну вот единственное.. Заставки тут иногда стилёвее срежиссированы, хотя ухх какие же крутые реплики Джеки в загрузках были раньше, их уже не переплюнуть.
Кстати.. в начале игры очень плохой пересказ событий, я реально настоятельно советую как-то самим поиграть в 1-ую Даркнесс, вон он даже на обратной совместимости на Xbox Series доступен до сих пор.

ГеймплейВизуалСюжет
17 марта 2025

+1
Dead Space: Extraction
Рельсовый Survival-horror

Visceral games даже из мёртвого жанра рельсовых шутеров смогли сделать что-то годное, это, наверное, самый уникальный экспериенс, который можно получить с Ps move, или Wii controller, это даже почти survival-хоррор.. ну хотя-бы попытка, как и в оригинальных играх серии, есть слишком ультимативные оружия+ замораживающий слишком быстрых врагов стазис, поэтому даже на самой сложной сложности умереть почти невозможно, но там уже возникают проблемы с патронами, которые плохо сбалансировали для хардкора, особенно если вы постоянно не тыкаете на кнопку кинезиса в попытке ухватить раскиданный по углам комнат лут, тут фиксированная камера, где наш герой сам решает куда идти и смотреть, и если персонаж повернулcя, вы уже упустили момент схватит какой-то предмет, находящий вдали, конечно, периодически фиксируемся на 1 точке, пока не отобьёмся от волн врагов.
Естественно, сюжет звёзд с неба не хватает, простенькая пролог-история, но всё же имеет пару твистов, и свою функцию дополнительного погружения засчёт обилия катсцен и динамичных моментов вполне выполняет,
В игре есть всё, что вы могли делать в Dead Space, и кинезис, и стазис, и смена режима стрельбы при повороте оружия, и полёты без гравитации, и напряжённые катсцены с персонажам (ещё и поддержка 2 игроков кст), и всё это в интерактивном погружающем в игру формате, когда ты сам держишь пистолет-мув перед монитором, с культовыми видами монстров Dead Space, лично я испытал чувства, похожие на VR-игры, советую попробовать всем, а фанатам обязательно, игра не идеальна, но просто работает, и за 16 лет ничуть не потеряла своей уникальности.

Интерактивный Dead SpaceСлишком лёгкая
21 января 2025

+2
Penny's Big Breakaway
72%

Лёгкий аркадный, не самый плавный в управлении, но концептуально интересный платформер, где можно летать на ЙО-ЙО! Кто-то ещё помнит, когда эта игрушка была популярна?)
, вроде от бывших разрабов игр про Соника, что, впринципе, видно невооружённым взглядом, также как и виден сильный упор под приставку "Switch", из-за чего вы всегда будете видеть пиксели в объектах, находящихся немного на отдалении (например воду сложно отличить от синей земной поверхности), короче - технически игру решили не доделывать для "крупных устройств", но ладно, это всё претензии к ужасному издателю, к 2K, которые зачем-то сделали дочернего издателя для платформеров, но не дают им никакого продвижения, потенциальные инди-хиты на релизе остаются незамеченными на дне Стима,
А как и предыдущий "Rollerdrome" от Private Division, эта игра заслуживает вашего внимания, если вы любите короткие аркадные уровни, которые можно перепроходить, чтобы донайти 3 "коина", за которые можно открыть секретные задания на 1-минуту геймплея, или, довыполнить 3 лёгких доп. задания от персонажей - они практически всегда на вашем пути и чаще всего это просто что-то отнести на время, а собирать все обычные монеты, выпадающие из ящиков бессмысленно, потому что на них вы можете купить лишь 4 расходника, и каждый в 1 количестве, например - защита от падения, сделано это чтобы нельзя было возродиться без потери очков 2 раза за 1 катку (умереть нельзя, просто теряем очки), но кст есть и баг, в том плане, что расходник может не покупаться, а покупать придётся перед каждым уровнем,
Вообще игра очень недружелюбна к исследованию, мир и так то не особо детализирован, как только остановитесь, зачастую рискуете быть пойманными местной полицией - пингвинами, которые начинают налипать на вас всё больше и больше, пока не закуют в сеть,
А вместо нахождения секретного места вы скорее провалитесь в обрыв или зайдёте туда, где ничего нет, ибо авторы забыли поставить невидимую стену, а реплики обитающих тут людей могла и нейросеть сгенерировать,
Вы можете использовать нашу "йо-йо", чтобы бить тех же пингвинов или ящики, вращая её в любую сторону или вокруг себя, есть всякие "пауэр-апы", когда наша игрушка (кстати, она живая) превращается в огромный шар, или растягивается за пальму, чтобы сделать дальний прыжок, или используется как катер, но механик достаточно мало, в конце каждого уровня есть небольшая "qte-игра", за которую дадут доп. очки.
Завязка сюжета мультяшно-прикольная, но сюжета в 2 строчки, а миру опять же не хватает лора, чтобы в него "поверить",
Поэтому же уровням не хватает и визуального разнообразия, мне запомнились только водные локации,
А боссы визуально как раз наоборот забавные, лёгкие, возможно даже слишком, не глубокие, зато не напряжные.

КонцепцияДетализация
27 июня 2024

+1
Abiotic Factor
74% (Ранний доступ)

Я не разбираюсь в играх жанра "выживание", прошёл всего пару штук, и не буду строить из себя эксперта и пытаться сравнивать, главное, что я хочу передать своим обзором - что тут у нас прям dream game (игра мечты),

Думаю вы уже поняли, что по духу и общему стилю это - игра-пародия, причём пока что уникальная в своём роде, хотя каждый противник, и даже их последовательность, подчистую копируются из знаменитой игры Valve,

При этом это игра-отсылка не только на Халф-лайф, тут далеко не один мир, игра обещает целое мультивселенское путешествие,

По моему мнению, любой уважающий себя гей мер должен обратить своё внимание на "AbioticFactor", тем более, что это ещё и редкая годная кооп игра (до 6 человек) для вас и ваших друзьяшек, дальше я постараюсь описать основные моменты геймплея и расскажу, что получилось, а что ещё не очень,

В общем, когда я только увидел демку на одном из фестивалей Steam, я вообще подумал, что это кооперативный иммёрсив сим (типо Систем Шока), хотя и обычный выживач, но в закрытом пространстве - это уже само по себе достаточно уникально и немного дезориентирует игрока чзх я в Блек Мезе, надо пройти дальше, но прямолинейных инструкций не дают,

Так вот, на деле же все основные задания вполне линейные, вам надо скрафтить какой-то предмет, а скрафтить вы точно сможете, если перетыкаете все предметы на карте, почти за каждый ещё ранее не найденный предмет у вас появляются новые идеи рецептов, ещё что-то дропается путём расчленения поверженных NPC ножичком, а уже открытыми рецептами можно делиться с игроками вокруг.. а точняк, вы не получите доступ к рецепту, пока не сыграете в мини-игру - угадай, из чего из предложенного оно собирается, но там можно особо не думать, просто рандомно тыкаете, пока всё не совпадёт, я думаю никто и не думает.

И ещё очень важный момент по теме, по всем локациям раскиданы розетки, к которым вы можете подключить верстак, ведь без него вы не скрафтите какие-то сложные рецепты, также можно подключать холодильник, плиту, и прочее, но непонятно зачем розетки прям почти на каждом шагу, даже в самых пустынных уголках, вы можете подумать, что 1-ой не хватит, но вам быстро станет доступен пилот-разветвитель - и из одной у вас получится по сути бесконечное кол-во розеток в одном месте, единственное, что есть из мобильного снаряжения - это переносные ловушки с пилой (да, опять как в Халф-лайф 2) или электричеством, которые вы можете подключить рядом с местом сражения и заманить к ним врага, ну и также это даёт возможность построить себе базу прям в любом месте игры (прокачанный верстак, кстати, подтягивает вещи из ваших рядом лежащих ящиков с лутом). Розетки работают не всегда, тут решили пойти с этой идеей дальше, добавили время суток, ночью у нас "блекаут" - полное отключение электрчиества, соответственно, нужно больше освещения, и на охоту выходят роботы-стражи, но пользоваться верстаком вы всё равно сможете, если будете не забывать заряжать аккумулятор, подключая к нему приборы, как к розетке. И есть ещё заряжаемые инструменты, типо фонарика или пылесоса для "хэдкрабов", но для них нужны специальных станции, которые тоже раскиданы по всей игре, но, увы, не так часто, и можно забыть, где ты оставил свой "огненный молот", пока бродишь по другому этажу.

Сам же "блекмезовый" комплекс имеет множество шорткатов и.. скажем так, значимая область действий достаточно подвижная, вы можете зачистить все локации, но по сути это как и в любом опен ворлде, новые двери открываются со всех сторон, и вам всё равно надо будет проходить по тем же местам по 100 раз, только если вы ключи транспортных узлов (да, тут есть вагонетки) и ключ-карты нужного уровня скрафтите ещё. Уже присутствует транспорт, самый первый - это стул) ну и машины погрузочных работ, пока в ранней версии обсуждать это нет смысла, ну транспорт есть и есть, для него есть большие дороги, но нету секций, где он прям необходим, пешочком каждый раз бегать тоже норм. Тоже самое о сюжете, очень много графомании в записках, но это всё условный сюжет, он никак не отражается в заданиях, а чего-то уникального, чего бы я не читал в других играх про эксперименты я не заметил. Садоводство в игре вроде тоже базовое, ну отличается только выращиванием инопланетных растений, излучающих неоновую подсветку. Платформинг в игре не такой кривой, как в "Raft", он просто более хитрый, у нас есть инопланетные батуты и самодельные мосты, и обычно забраться куда-то наверх не составляет труда. И также сложно пока обсуждать кривоватый импакт от оружия, за шутером сюда точно не ходите, с огнестрелом у меня не было проблем, приятно стрелять от бедра, например, но до мощных пушек надо чуть ли не всю игру точность прокачивать, а вот обычными "самопалками" стрелять, конечно, было очень больно, но визуально, дискострел, или арбалет, стреляющий шариковыми ручками - это прикольно,
Причём тут заложена ещё одна забавная концепция, мы не героический Гордон Фримен, наши персонажи - обычные учёные, и, они так и ощущаются! Как пожилые но очень изобретательные деды, на 1 уровне навыков ваш прицел будет шатать даже на цели, находящейся в 2 метрах от вас, в рукопашке "ножками от стульев" мы бьём тоже еле-еле, а наши ножки ломаются даже от падения с уступа высотой в 1 метр, не говоря уже о других "выживальных" вещах типо тут надо спать и какать, второе очень редко, но если вы не стерпите, или ступанёте в грязную водичку, у вас вырастет уровень отравления и вы будете переносить проклятие на своих тиммейтов, периодически блюя во все стороны (кстати врагов также можно заразить блевотой). В общем, достаточно хардкорная тема, просто так вкатиться в чужую катку без опыта не получится, у вас ещё всего 1 шанс поднимания напарником, если не используете шприц-аптечку (самая имба - это переносной хил-чемодан), то второй раз вы уже умрёте окончательно и ah shit here we go again.. придётся пёхать за своим лутом, хотя есть и очень условные штуки, например, всё, что угодно, кроме находибильного огнестрела, можно чинить Изолентой! Да да, скотч универсальное средство ремонта буквально, и валяется ресурс на каждом углу, а ещё есть валюта в виде денег, она не занимает места в инвентаре, и позволяет купить еды или напитков в ближайшем вендинговом автомате (запас бексонечен), если вам невмоготу.

Обидно, что нет какого-то конкретного кооп-взаимодействия с тиммейтами, кроме как передачи чего-то или лечения, можно только выбрать "условный класс", когда вы в первый раз присоединяетесь в чей-то мир, вы можете чуть больше себе силы, или более быстрый навык готовки взять, а также опционально можно навесить на себя негативные эффекты, и ещё дополнительных полезных навыков взять за счёт этого, но это не сильно вляиет на игру, тут пассивная прокачка в зависимости от ваших действий, типо - чем больше бегаете, тем больше навык спринта, и вы всё равно докачаете то, что вам будет необходимо,
Но вот главный "хардкорный" минус раннего доступа пока что, это - количество врагов, каждая стычка даже с мелким бесячим прыгуном, даже если у вас норм оружие - это небольшое испытание, а убежать тоже не так то просто, живность может преследовать вас вплоть до вашей базы (поэтому лучше стройте её в недоступном месте, но даже так иногда будут "рейды"), они переспауниваются, как только вы уйдёте из сектора на 10 минут, иногда разные типы врагов наталкиваются друг на друга, но на вас "lock" у них очень сильный, и их никак не затормаживают ваши выстрелы (кроме начального вортигона почемут), хотя и "Grounded" так делала, тем самым, наверное, искусственно в выживалках растягивают время фарма,

Хотя контента тут уже предостаточно, часов на 40-50, и сейчас.. к самому интересному, к вишенке на торте, что лично меня больше всего интересовало - Порталы в другие миры, они представляют из себя линейные уровни, в которых присутствует по-разному опасная среда, из которых мы можем в любой момент выйти обратным порталом, а можем собрать все "сюжетные" компоненты, или переключить все рычаги, и разблокировать портал на другом конце, ведущий обратно на базу, но в раннее недоступную область, или к ранее недоступному компоненту Крафта,

Так вот, первый мир прям шикарен, также отсылается на всемирно известную игру, примерно тех же лет, что и Халфа, вводит немного стелса, и вообще удивляет, я же ещё не знал поначалу, чего ждать от игры, но вот последующие измерения меня уже разочаровали, пока их тут 6, отсылками на другие игры их можно назвать только с огромной натяжкой (ну если не брать в расчёт SCP-секцию из обычного мира), геймплейно интересного в них ничего нет, просто такие базовые идеи мирков (и обычный Xen тоже есть), что немного портит "дрим геймность", я думал, что разрабы готовы к экспериментам - так сделайте в порталах что-то безумное, неужели мало известных франшиз? Это бы и пиару игры очень сильно помогло, все бы тик токи снимали: я попал там в кодзимовский "Метал гир" в выживаче или тип того.. а получилось лишь просто небольшое разнообразие основного геймплея,

Если вы посмотрите на дорожную карту проекта, то там "наполеоновские" планы с ещё десятком разнообразных отсеков-лабораторий (включая подводную), Сам по себе Концепт бесконечной секретной исследовательской базы очень крут - не спорю, сам ей вдохновлялся, но прицепом идёт и однообразие, рано или поздно эти бесконечные коридоры вгоняют в уныние, как бы круто вы всё технически не сделали, в 2024 году даже в "Black Mesa" играть скучно, в "Абиотике" же пока и визуальной уникальности и проработанности не хватает, пародия пародией, но должен быть свой запоминающейся шарм какой-то, поэтому у меня небольшие опасения по поводу полной версии, лучше бы сконцентрировались не в количество, а в качество, пустив всю творческую энергетику в безумные мультивселенские миры, хотя их тоже обещают не мало, но кто-то наоборот оценит текущий подход разрабов за обилие "фармильного" контента, с чем сложно спорить, будущие планы впечатляют,

Кстати, в текущей то первоначальной версии игра ещё дико кривая, не хватает плавности в механиках (про оружие уже писал), много багов и проблем с соединением,

Например, прошлогодний кооперативчик "The Outlast Trials" от более богатой студии выходил уже почти законченным, и там прям сразу очень круто всё доработанно было - кайф, я удивлялся раннему доступу и гадал что же ещё будет, в итоге - ничего кардинально и не добавили) А вот на "Абиотик Фактор" и его будушие апдейты я наоборот смотрю настороженно, ибо вижу огроменный потенциал, нужно больше безумия, разрабы, не бойтесь, у вас не какой-то супер богатый папочка-издатель, вы делаете, скорее всего то, от чего кайфуете, вас ничего не сдерживает, выйдите за всевозможные рамки, добавьте в игру такие вещи, которые бы никогда не сделали "стерильные" крупные студии, экспериментируйте, пока вы в раннем доступе, чтобы не профукать возможность сделать шедевр на все времена, хотя одной из самых значимых игр этого года лично для меня вам уже удалось стать.

p.s. Оригинальная аватарка игры, которая была до релиза, была гораздо стилёвее, хоть и сильно выезжала на Халфе ну и что (можете посмотреть на аватарке группы старое лого).

p.p.s. Интересно, а Сталкер ворующий вещи, является ли отсылкой к игре "Chernobylite"?

КонцепцияРеализация различных миров
27 июня 2024

+3
Mullet MadJack
72% Пост Войда

Разработчикам удалось создать из концепции моего любимого "Post Void" (2020) более комплексную игру, разделив адреналиновый аркадный забег (где каждая секунда промедления может стоить жизни, а каждая выбитая челюсть робота продлит ваше существование) на 10*8 этажей по 40-60 секунд каждый, с комнатой-боссом перед новым этапом, через них также будут подаваться местные крупицы сюжета про "спасение принцессы", а скорее местный юмор, а также прохождение таковой сохранит ваш прогресс, и также каждый новый этап - это постепенная прогрессия в опасности окружения и появления новых более сильных врагов,

Многим может не зайти 2D-графика (и безумное мельтешение буковок на экране), да, все модельки тут - это буквально спрайты, и фанатами аниме далеко не все являются, но любители шутеров всё равно не смогут избежать "читерного" дикого притока дофамина от игры, но только где-то первые 2-4 часа, а проходится она часов за 6 максимум, даже на хардкоре - именно эта сложность задумана разработчиком (так и написано), на среднем даже не начинайте, слишком легко, испортите себе первые "дофаминовые" впечатления,

естественно, ещё присутствует ультра хардкор, и, permadeth - пройти всё с 1 жизнью, и, бесконечный режим с таблицей лидеров со всего мира,

Сразу проедусь по критике, мне не очень понравилась общая стилистика игры (есть аниме и получше), особенно дизайны оружий какие-то "никакие", Чисто формальный сюжет, общий замес из 1 строчки: миром владеют роботы-биллиардеры, и, если в 2070 человек не будет получать удовольствие каждые 10 секунд, транслируя это в сеть, то мозг зумера отключится, при этом почему вне боя с нами тогда ничего не происходит? Причём главный герой же реально как бесконечно застрявшая белка в колесе, которая никогда, очевидно, так и не получит "приз корпорации", тут даже злодею сопереживаешь больше, ибо он против нынешнего устройства системы, но выставлен более глупым.. В общем, философской глубины, как в

https://store.steampowered.com/app/1285670/Post_Void/

тут не ждите, в Post Void хотелось дойти до конца, потому что жизнь дала нам последний шанс вырываться из "трипа", и только от нас зависело допустим ли мы хоть 1 просчёт или канем в небытие, вся игра спидранилась за 6 минут, но каждый элемент прекрасно работал в совокупности с невероятным "торопящим" саундтреком, заставляя несколько часов набивать "однообразный" навык до победного, а уровни казались настоящим лабиринтом, где врагов очень опасно было оставлять позади себя, и, кстати, игру было максимально кайфово проходить с любым видом оружия, а начальный пиколет был крайне хорошей тренировкой аима,

В "Mullet Mad Jack"-е же мне запомнился только 1 редкий мотив главной мелодии, а комнаты из раза в раз точь-в-точь повторялись с тем же самым расположением врагов (да и визуально картам не хватает разнообразия),

А револьвер же наоборот самая имба, с которым я и прошёл всю игру, а другими пушками: винтовкой, рельсотроном, дробовиком, смг, огеннной или ледяной катаной, вообще не пользовался, крайне сложно ими ставить хедшоты, либо стрельба очередями, либо недостаточный урон, а ведь головёшки дают +секунду, а с пистолета это всего 1 выстрел.

За что же я тогда хвалю? Например, за систему убийства окружением, мы можем пинать врагов в вентиляторы (при этом лучше немного приостановиться т.к электрический разряд может демегнуть и нас) в огнетушители, и в лазеры - что самая опасная "платформенная" ловушка игры, тут также можно провалиться в пропасть, и есть "wallrun", пинок кстати очень хорошее дополнение, используется для сброса щитов с врагов, но не даёт урона обычным, а следовательно и доп. секунд,

Каждый уровень мы, классически, можем выбрать рандомный бонус к силе, скорости, доп. урону от окружения, доп. секундам, или прострелам/рикошетам, а также к снижению хп будущего босса на 10-30%, апгрейды будут сбрасываться после чекпоинтов, причём нет каких-то оверимбалансных штук, даже "слоу мо" в последние 3 секунды жизни зачастую меня наоборот убивало, ибо резкая смена темпа игры очень дезориентирует,

Но также есть и перманентная прокачка, состоящая из 3 слотов: открытие опции улучшение любого оружия (например, револьвер 3 уровня вообще не требует перезарядки - настоящий кликер начинается.. без перезарядки, наверное, любое оружие немного имбалансное всё же.. а да, оружие же еще и не сбрасывается как обычные бонусы),

еще опция сохранения одного улучшения на следующий этап, и опция перекрутки рулетки бонусов,

А самое кайфовое, что каждый "босс" выполнен по разному, и всегда есть мотивация дойти до конца, чтобы узнать, чем же игра вас удивит, и это не только хардкорный челлендж, из-за которого вы бомбанёте, что вам опять перепроходить 10 этажей, зачастую - приятный сюрприз, особенно в эпилоге - главе "после всех глав", после титров кажется, что игра вообще не собирается заканчиваться)

А, и есть ещё расслабительные секции скольжения, где вы 100% нафармите себе секунд, и полюбуетесь своими кроссовками,

Но всё же я могу понять людей, кому не зайдёт "прямолинейность" кор. геймплея, поэтому стараюсь сохранить объективность, 90% времени вы буквально жмёте кнопку W+Shift (Это рывок) и кликаете мышкой, локациям не хватает каких поворотов многоэтажности (это встречается, но очень редко), каждый уровень "на дурачка" пролетается очень быстро, что при частых смертях, очень легко может затянуть вас в бесконечную рутину, тяжело заставить себя прерваться и отдохнуть, в идеале - играйте под интересный подкаст с Ютуба, а и да, ачивки вроде не такие жёские, как можно было бы сделать для такой игры.

p.s. Не хватило пауков в вентиляции, хотя в мануале вроде сказано, что они там должны быть.

p.p.s. За полный просмотр мануала через менюшку игры дадут неплохую винтовку.

БоссыКор. геймплейНедостаток визуального и геймплейного разнообразияСюжет
21 мая 2024

+3
Atomic Heart: Trapped in Limbo
6/10 Сомнительно, но Окэй

Сделать наркоманскую "сюрф"-карту в AAA проекте - это не просто смело, это пипец как смело, по крайней мере, лично я такого в крупных играх раньше не встречал, особенно, когда у вас дополнение к шутеру про совок, фанатами которого ожидаемо стала какая-то часть "бумеров", которые вообще не поняли такого мува, хотя при этом основная игра тоже имела достаточно много платформинга, пошлых шуток, чернухи, и прочего, что итак должно было их оттолкнуть, хотя.. может быть "Мандфиш" изобрела идеальную формулу для обоих поколений..
В общем, я был готов восхвалять длс наперекор всем, пару часов тщательно фармя все яблоки на каждой сюрф-стенке, пока не понял, что никакого развития идеи мне игра предложить, увы, так и не может, даже без коллекционирования всех монеток - это невероятно растянутый на 3-4 часа раннер с 2 базовыми механиками - прыжок наверх по уступам без каких-либо уникальных препятствий, и,
Скольжение по диагонали с резким подъёмом у края, для получения резкого увеличения скорости полёта (обычный "сюрф", не они придумали), потерять скорость совсем тут почти невозможно, поэтому это несравнимо проще, чем на фан-серверах по Кс Го или Тим Фортрессу*¹, но всё же по переигрывать придётся, а набирать овер-разгон очень полезно для поиска скрытых жетонов на огромных высотах, поэтому баланс для обычных игроков найден грамотный,
Тут ещё есть геймплейно приятная отсылка на ящики из Крэша Бандикута, дающие по яблочку за каждый прыжок на них, всеми любимый гусь-я до тебя доипусь, заводящий игру в ещё более абсурдный жанр, и кричащий отсылки на Тинькова, есть где-то милые, а где-то очень познавательные разговоры/аудио-записки от жены, сильно раскрывающие детали оригинального сюжета (правд ещё больше обеляя Сеченова но да пох),
и намекающие на важность "Лимбо" для сиквела, сам сюжет второго дополнения продолжает альтернативную более грустную концовку игры, Тоже очень занятый неожиданный мув, получается следующие дополнения тоже будут развивать обе концовки, да и причём сеттинг позволял сделать обособленную историю "саму-в-себе", но нет, решили всё-таки привязать,

В общем, благодаря прекрасному визуальному стилю, концептуально - это достаточно интересный микс известных игр (чем была и ориг. игра),
Но правда, на продолжительность в минут 10.. если вы не придумали никакого геймплея, кроме wasd+прыжок, делать из этого полноценный проект - не очень хорошая идея, более того, если прыгалки и зайдут фанатам каких-нибудь "Only Up"-ов*², где ты просто идёшь из точки А в точку B, просто чтобы придти,
То шутерная часть, хоть и забавляет поначалу попыткой разгадать оригинальный облик врага, из-за этого же и сломана, предлагая кривые хитбоксы, никакого импакта от выстрелов, и, 3 раза повторяющегося базового босса в центре круговой арены (кст все арены такие), в которого надо пинать (вскоривывать) гномов, сильным ударом ближнего оружия.. Я не знаю кто это придумал, потому что попадать в эти пиксели очень неудобно, расстояние полёта гнома маленькое, и, даже экипировав сильную биту с ещё большим кулдауном удара летать лучше они не станут. А, ну ещё иногда враги вылезают из бочек вместо яблок, на островах-сейфзонах, что отбивает вообще любое желание "стреляться" в дополнении, ибо победа над такими врагами не даст ничего, они даже особо не агрятся (не мешают), кст иногда и в воздухе что-то стопит, так что кривость я находил и в "платформенной" части.
В целом то, придумали интересную систему, хаб с 4 уровнями, 2 - surf, 2 - kz-карты, с возможностью переходить в любой уровень с любого чекпоинта, чтобы допройти, или начать заново с целью собрать 100% яблок, или жетонов (проходить все уровни вроде необязательно), за первые можно получать оружия или апгрейды у робота по типу рандомной рулетки, где каждая новая покупка будет стоить тебе всё больше и больше яблок, но скупить всё вполне возможно, а за вторые разжиревшая "Маша" предложит купить "пряничный" скин для использования в обычной игре - прикольная же идея, бесплатный донат за фарм по сути, в некоторых пройденных секциях яблоки можно "перефармливать", если вам на что-то не хватило, так что экономическая система дополнения меня совсем не душила,
Ещё иногда прикольно почитать рандомные факты из учебника биологии на стенах, правда безопасные островки с домиками уже к середине начинают пахнуть копипастой,
Да и есть проблемы с навигацией мира, я несколько раз уходил по не тому пути, из-за чего приходилось перепроходить весь левел, путь с "монеткой" - это дополнителный, а путь с "яблоком" - основной, ведущей к чекпоинту с невозможность возврата назад (если не юзать овер прыжки), но какой из них какой вначале не объясняется, в итоге, ты постоянно боишься пропустить дополнительный маршрут, никакой карты тоже не завезли.
Также немного смутило отсутствие криповых моментов, а ведь предназначение мира "Лимбо" в оригинальной игре было таковым, а также плоховатая озвучка женской актрисы, и непонятно большое количество пошлых отсылок.

Добавить нечего, концептуально интересный, действительно, смелый
Спин-офф, который мог бы привлечь новую аудиторию к проекту, и, мог бы заложить основы для кучи сюжетных теорий, но, благодаря Ленивому однообразному исполнению, он пополняет коллекцию "под ютубчик можно почилить пару часиков",
Но это всё равно лучше первого DLC, которое было плохо протестировано и как-будто бы сделано только ради продакт-плейсмента (рекламы внутри игры - тут её не было).

ВизуалЛорГеймплейПродолжительность
10 февраля 2024

+1
Jet Set Radio
78%

Тот самый ретро-бриллиант, про который вы слышали, но пропустили, и очень очень зря,

Джет сет радио - пример игры, которых мне кажется уже не делают - тут есть интересный геймдизайн!

Кого-то немного оттолкнёт визуал в части дизайнов персонажей с переизбытком цветов (есть немного аниме-"налёта"), но это компенсируется обычной для игр времён пс2 приятной мультяшной графикой, которая нравится и взрослым и детям, так скажем,

Что вообще такое JSR или JgrindR (ориг. название)? Смотрите, это - небольшие локации-"комнатки", но очень визуально наполненные и геймдизайнерски продуманы до мелочей, если можно так сказать)

Наша цель в том, чтобы зачистить все точки - граффити (сложные требуют выполнить небольшое qte), при этом уложившись в определённое время и не доведя шкалу здоровья до нулевого значения, естественно, нам нужно собирать балончики с краской, которые если надо респаунятся, но впринципе на карте их тоже продуманное количество, везде прям столько, сколько надо,

При этом при выполнении определённых процента граффити, на карте начинают появляться полицейские и различные заграждения, усложняющие нам задачу, При этом есть рядовые противники с дубинками и боссы тип шерифа с револьвером, каждый из которых имеет свои паттерны поведения, свои забавные анимации, включая, в определённых местах, анимацию с мини-катсценой, когда нам удаётся улизнуть от противников на верхний этаж - Вы давно встречали настолько продуманные игры? Я могу по пальцам одной руки пересчитать,

То есть по жанру это - хардкорная (но в то же время достаточно лёгкая по сложности) аркада про очень приятное катание и "прыгание" на роликах (платформер), замешанное в шейкере с достойным саундтреком, и, забавной "мультяшностью" всего происходящего, вторая часть уже более специфичная, в основном, многие хвалят игру именно за музыку, например, но я хоть и признаю её крутость, но не сказать, что мне прям что-то запомнилось, даже делая акцент только на геймплее, отбросив ностальгию - это феноменальная игра, с которой надо ознакомиться каждому геймеру,

Но, естественно, и тут не без минусов, из-за того, что локации очень маленькие, проходятся каждая за 5 минут, с середины игры, авторы предлагают нам тоже самое, только в профиль, они слепливают несколько локаций в одну, и вам предлагается примерно тоже, только теперь вы должны с большим таймером успеть зачиситить несколько уже вам знакомых локаций, которые соединены между собой тайными тропами, которые вам тоже надо постараться найти, так что будьте готовы к тому, что вам надо будет перепроходить 10-минутные катки снова и снова, пока не получится, что поначалу неплохо, ибо ты не успеваешь насладиться локациями, но после часов 4 игры начинает задалбывать, и я уже проходил по чуть-чуть под ютубчик, Хотя финальная битва с боссом достаточно неплоха, а.. ещё тут есть мини-забеги, когда вам надо повторить действия другого "скейтера", чтобы он вступил в вашу команду,

Также надо отметить простоту сюжета про "захват улиц" нашей бандой и победу над злодеем, кроме юмора от этого аспекта игры ничего не ждите, ну и также лично вот мне обидно, что авторы не пошли ещё дальше с персонажами-противниками, на каждом следующем этапе нас ждут новые враги,

А лично я бы хотел, чтобы, например, шериф из начала игры прошёл бы с нами всю игру и как-то развивался на протяжении.. больше бы злился, использовал бы более крутой арсенал, чтобы мы прям полюбили наших врагов, как персонажей, и весело улыбались вновь видя их вдалеке бегущих на нас, как типо "Том и Джерри", сюжет как раз можно было бы построить развитии персонажей-злодеев.

Жаль, что в сиквеле авторы свернули совсем ну туда, как я считаю, но это уже совсем другая история..

10 февраля 2024

+2
Alan Wake II
?

Алан Вейк.. Вейк.. Я помню это имя.. Озеро Колдрон.. Эллис.. спустя 13 лет, тёмная обитель нашла финансирование, о Нет.. она снова вырвалась на свободу,

Её апостол - Сэм Лейк, геймдиректор финской студии Remedy, его разум был бесспомощен,"Control" - его шестое произведение, наконец-то обрело долгожданное признание,

Писатель не мог и представить, насколько сильно это затягивает:

Полная творческая свобода, несколько известных мировых франшиз, тонны незримых благодарностей от читателей, он просто не мог остановиться..

Он должен был преодолеть границы разумного, лора никогда не будет достаточно.. фанатам всегда будут нужны теории, никого не устроит видная на поверхности история, оригинал поставил его в ловушку..

Щёлкнул его потаённый триггер, тёмной обители были нужны его элементы арт-хауса,

Кто ещё способен добавить такое в высокобюджетный продукт, в индустрии нет таких сущностей.. японец был слишком самодостаточен, он не подходит..

Бездонный океан добился своей цели, пособники интерактивного мира не получат всех ответов, но благодаря ним он будет жить,

Они будут играть снова и снова, даже завершив заданную для них последовательность,

Они будут ждать трилогию, они дадут заражению распостраниться.. ̶д̶а̶л̶и̶.. бесконечный цикл их бренной жизни принесёт новых субъектов, даже если писатель промедлит с разработкой, ̶к̶н̶и̶г̶а̶?̶

Шагая по петле можно заплутать, неудача за неудачей, непонимание несовпадения критериев, несправедливость мира в бизнесе,

Однако воин света (pelattavuus) не даст кошмару полного Контроля,субъекты ̶R̶e̶m̶e̶d̶y̶ уже пытались, однако иногда бывает полезно перевернуть страницу, найти ключ поможет сеттинг, найти то, что идеально впишется..кто бы мог подумать.. ̶г̶е̶й̶м̶е̶р̶а̶м̶ читателям будет сложно принять дар воина, но упорствующие будут вознаграждены, готовы ли они к своей роли?

Лёгкая прогулка станет тяжеловесной ношей, интриги повествования будут казаться невероятно далёкими, отсутствие привычной динамичности cможет сломить даже давних почитателей,

Воин не достиг перфекционизма, но совокупности грамотных идей достаточно, чтобы поразить, известную классику предстояло смешать с идеями света, привычная формула не выглядит заезженной при должном профессионализме исполнителя, Лес - прекрасная песочница для ̶г̶е̶й̶м̶дизайнера: атмосферная работа художников и разветвлённость пути для персонажа, опасность расходования зарядов источника, стильные скримеры, безумные головоломки, опасные энкаунтеры, и, внезапно сложные по началу, но разнообразные боссы.

Но одного проводника недостаточно, Mies для тех, кто уже был с обителью, и, Сага Андерсон, со своей историей, она ближе к реальности, но не так далека, как было написано изначально, а необходимый экскурс обеспечивают ̶г̶е̶й̶м̶п̶л̶е̶й̶н̶о̶ простые элементы детектива,

Другая половина ̶и̶г̶р̶ы̶?̶ значительно меняет формулу, делает ставку на ещё более густую атмосферу открытой локации, избыток ресурсов, и отсутствие боссов, переписывание сцен действия и хитрую систему ловушек.

Гибкость истории позволяет выбирать последовательность самому, оставив недоступным лишь эпилог для обоих акторов, мастерски перереплетающий ̶s̶i̶l̶m̶u̶k̶k̶a̶ всё воедино, не оставляющий дефицита сюжетных поворотов, изобилуя приятными отсылками к оригиналу, и, лишая зрителей ̶к̶и̶н̶о̶?̶ ясной концовки, стреляя прямо в сердце перед титрами.

Игра не сможет оставить равнодушным, тёмной обители удаётся выполнить свою задачу, среднее количество впечатлений субъекта превышает любые сравнения, акторы музыкального искусства также содействовали в создании, оригинальные композиции с дополняющим повествование текстами, одно из многих уникальных проявлений "Alan Wake II", апогеем-кульминацией творческой энергии которого можно считать интерактивный музыкальный номер "Herald of Darkness" из середины игры

.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶

Возможно, вы найдёте что-то новое, перечитав обзор сначала, ведь мы знаем, что это не петля, это ̶с̶п̶и̶.. ̶ ̶S̶C̶R̶A̶T̶C̶H̶...

8 января 2024

+2
RoboCop: Rogue City

На обзоре Стопгейма вы можете наглядно увидеть в чём разница между фанатом и фанатиком, фаната расстраивает, если он понимает, что могли сделать лучше по его любимой франшизе, в том числе и по механикам, Робокоп никогда не блистал сюжетом, поэтому геймплей был тут очень важен, поэтому не могу принять оценку "Стопгейма", "понимаю, что проходняк", но ему не обидно, что не сделали лучше, какой тогда он фанат после этого, особенно после Терминатор Резистанс, который и по механикам и по атмосфере и по музыке был лучше, по крайней мере ему было чем удивить, да и сколько лет сейчас фанатам Робокопа, игра же не для 40+ делалась

13 ноября 2023

+1
Ghostrunner 2
75%

Всё прохождение думал оправданна ли цифра 2 в названии, учитывая, что с момента основной игры прошло всего 3 года, а с момента длс и вовсе один, никакого графического скачка тут нету, игра по официальным системкам трубует чуть ли не более слабое железо, не считая объёма памяти, а оптимизирован сиквел, судя по ранней версии, достаточно плоховато (уж точно требует большего, чем оригинал) особенно раздражающие ежеминутные фризы и просадки появляются на уровнях с распиаренным мотоциклом,
До уровня из демо, где и появляется сам байк, вы дойдёте только через 5 ЧАСОВ игры, тут уж решать только вам стоит ли оно того, учитывая что его крайне мало (Я ещё жаловался на недавний "Ion Fury: Aftershock", на котором главную селлинг фичу - байк давали только через 1,5 часа геймплея), но по мне оно того стоило, секции с транспортом максимально кайфовые, разрабы даже сделали одну полу-открытую локацию,
дело в том, что между уровнями у нас теперь есть хаб, где можно поговорить с персонажами, прокачать импланты (как в Сайберпанке), пофармить испытания, а путешествие на мотоцикле идёт несколькими непрерывными уровнями (мот потом мы теряем, никакого гаража тут нет), поэтому разрабам и пришлось как-то разбавить это свободными поездками, прям заскриптованных покатушных секций вроде было всего 2 (потом в длс добавят бесконечный заезд и сейчас его предлагают предзаказать за доп. 3к, ну это такое),
Но также разрабы подготовили очень классный геймплейный сюрприз на последнем уровне, который, я пожалуй, не буду вам спойлерить, просто знайте, что он есть,
Сам же геймплей, как вы могли уже догадаться стал более казуальным, теперь мы можем делать блок, который сможет отразить пару попаданий, но выносливость нашего персонажа регулируется той же шкалой, что и возможность отбить слабую атаку, так что долго стоять в защите не получится, игра не стала простой, но явно стала давать больше шансов на победу, есть 3 способности, включая сюрикен (но он редко попадает в мелкие цели)+ещё что-то типо ульты вплоть до замедления времени, но с долгим кулдауном, огромная вариативность в прокачке, я половиной возможностей даже не пользовался, хоть и играл с опцией небольшого облегчения в настройках, аренки достаточно просторные и всегда предоставляли большое кол-во путей, как можно пройти по другому,
Лично я побегал в 1 гостраннер перед обзором и возвращаться в него после сиквела не хочется, вторая часть стала более кайфовой что-ли.. Наверное, в этом была её цель, поэтому да, наверное, хардкорщики разочаруются, решением могло бы быть добавления сложного режима, но пока что такого нет, но лично я просто получал удовольствие от геймплея (а это самое важное), иногда пытаясь разбить клавиатуру :) Есть челленджи, где надо использовать своего двойника, проходить одновременно держа в голове 3 кнопки и тайминги неплохо развивает 2 полушария,
Но мне не очень нравиться темп персонажа, он достаточно медленный, хотя "призрачныйБегун", поэтому я не ставлю высшую оценку, Также претензии к скучному сюжету и персонажам (Дизайн роботов как из инди-демок), это признали даже критики, так что в этом и не хотел копаться, хотя диалоги с напарниками во время вылазок стали лучше, присутствует юмор и неплохо разбавляет напряжение в экшоне,
Иногда моцык ещё немного застревал, никогда не нравился саундтрек, какой-то он слишком весёлый при общей гнетущей атмосфере, слишком странные "стрейф" мувы надо делать у второго босса, но сам второй босс офигенен, и, финальный босс крайне лёгкий, что, возможно, станет для многих перетензией, но он так забавно матерился на нас проигрывая, что мне кажется в этом был какой-то нарративный смысл)

Так что в целом отвечая на свой же вопрос из начала - сиквел для меня оправдан, он кажется каким-то хорошо продуманным от и до небольшим приключением, добавляет много нового, немного меняет формулу, что ещё нужно, получилось на уровне или даже чуть лучше оригинала.

p.s. Ещё очень классные враги-черви, да, тут будет кое-что очень похожее на "Дюну", а ещё вначале есть хайповые отсылки на "Only Up", разрабы в трендах этих ваших.

Байк и сюрприз в концеБолее казуальная формулаЦена / Оптимизация / Бесполезный сеазон пассСюжет
26 октября 2023

+2
Hellboy: Web of Wyrd

Игры по "лицензии" вышли на новый уровень, теперь легче уложить бюджет в простенькую индюшку, и, это определённо лучше, чем "Hellboy: Dogs of the Night" 2000 года, там уровень ранних игр про Шрэка по первому взгляду,
Но всё же замени Хэллбоя на любого другого персонажа и ничего в игре не изменится, экономили настолько, что у нас тут даже 2d-статичные диалоги, а анимациям движения явно не хватает фпс-а, с "цел-шейдингом" поработали неплохо, эффекты от ударов приятные, но это всё равно не уровень какой-нибудь "Sable",
И вот если отбросить всю оболочку, то что остаётся? Я не критикую инди за дешевизну, но вы, блин, делаете очередной уже миллионный рогалик, где разрабам даже не надо стараться над однообразными руинами, они сами генерятся каждый раз,
Пистолет - это, конечно, хорошо, но при примитивной 2-кнопочной боёвке (Удар, уклонение, блок, сильный удар в сторону, ульта), через пол часа игры вы просто начнёте отходить в угол карты, бесконечно перезаряжать пистолет, и потихоньку расстреливать гигантов - так гораздо проще, хотя двигается наш персонаж максимально спокойно и медлительно, чтобы переключиться на бег надо зажать кнопку "A" (управление на клавиатуре даже не чекал), нам предлагается некое подобие боксёрского танца с противниками, очень похоже на соулс игры ("приключением, как написано в описании - тут и не пахнет), ибо мелкие противники тут просто статуи для фарма жизней, но даже в недавнем "Clash: Artifacts of Chaos" было больше глубины в боёвке, тут есть ещё амулеты с эффектами, разовая и постоянная прокачка руки/пистолета/амулетов,
Но, настолько каждый аспект игры посредственен, что я не понимаю, как можно ей увлечься на какое-то длительное время, поэтому и не советую.

p.s. Не везёт Майку Миньоле с экранизациями его комиксов, смотрел вчера анимационную полнометражку 2006 года, там Хэллбой тоже телепортируется в какой-то магический лес, весь хронометраж просто бродит и натыкается на различных враждебных существ, в итоге ломает главный артефакт и всё - хеппи-энд, монстры не попадут в наш мир, с чего бы сюжету в этой игре быть глубже?

Их нету?2-кнопочная боёвкаРогаликБюджетность
18 октября 2023

+1
High on Life: High on Knife
71%

Прошло 2 года и теперь мы уже известный всем наёмник в крутой броне и с новой женской версией пистолета, простор для сиквела огромен, можно бесконечно делать продолжения про любые необычные заказы, и, авторы решили сделать целью поиск планеты нашего говорящего Ножа, на самом деле привязав к этому новую геймплейню "раннер"-механику в конце игры, так что никакого удивительного раскрытия другой стороны персонажа или продолжения сюжета тут не ждите, концовка весьма банальна и мне не понравилась, скажу сразу, что также мне не понравилась новая попытка в хоррор на последнем уровне, не сама идея, а просто как-то лениво реализовано, не пугающе, и слишком темно (и, кстати, с большим проседанием фпс),Что, наверное, самое главное, что в юморе ещё припасено пару козырей, способных рассмешить и по-хорошему побесить вас пару раз, солена́я планета выглядит достаточно красиво, и, предоставляет большое для небольшого длс количество активностей, если сам сюжет проходится часа за 2, то зачистка десятков секретов, новых троп после сюжета, прослушивание асболютно всех диалогов с персонажами, выполнение 3 побочных квестов, заняло у меня еще около 6-и.
+2 вида новых врагов, крабы с панцирями, делающие резкие рывки в вашу сторону, и, побеждающиеся банальным переворачиванием их на пузо, и полупрозрачный телепортирующийся лев,
а также новая имба-пушка, с плохим внешним дизайном, но классная концептуально, финальный босс вполне стандартен, даже сказать нечего.
Все наши способности улучшены овермаксимум, покупать ничего не надо, можно лишь собирать предметы с юморным описанием, и что-то может быть откроется после дополнителнительного квеста на игры в карты с местным жителем, но я так и не смог его разблокировать из-за нехватки выносливости в другом квесте, пока что не знаю баг это или я тупой просто.
p.s. Очень жако ещё, что ни одного нового запоминающегося трека от Tobacco.

ЮморАктивностиИгра+Длс стоит как и сама играНовые ПушкиКонцовкаХоррорОптимизация в концеНовый OST простенький
4 октября 2023

0
Escape Simulator
Бесплатное длс с Порталом - это ❤️??

Готи головоломок 2023? Steam

Уникальная опыт головоломок в микроскопических комнатахОпять же - Бесплатное длс с Порталом!!Развитие игры от авторов и маппинг-контестыРедактор картМало как такого "геймплея"Есть баги с прохождением сквозь стены при нестабильном соединении
7 сентября 2023

+1
Viewfinder
7,2/10

С одной стороны стерильная головоломка, в духе всем известной игры от `Вентилей`; Проста в дизайне, `читерна` в атмосфере, но технически удивляет, возможность обрезать любой браш - мой респект

24 июля 2023

+2
Dead Island 2

Ставить "Похвально", сколько бы ни было крутых мелочей, Но когда Кор геймплей - однокнопочный.. это, конечно, фиаско, и какие из Стопгейма критики тогда

17 мая 2023
1 2
из 2 страниц