+1
crippled_black
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас 6

Активности




1 июня 2025 Написал отзыв на Aeterna Noctis
0
Время - холст, а моя рука - устала играть

Из всего вида одиночных платформеров – метроидвания, пожалуй, моя любимая категория игр, и каждые пару месяцев я обязательно на недельку с удовольствием залипну в представителя какой-нибудь из этой категории. Но ей также, как и с представителями других категорий, можно перенасытиться, и как правило на это ощущение повлияет очередная игра. Именно ей для меня и стала Aeterna.

Первой моей ошибкой перед началом игры было выбрать самый сложный уровень (их тут всего 2). Уровень сложности тут только влияет на процесс платформинга, где буквально на каждом шагу нужно строить новую тактику прохождения и затем тратить десяток попыток, чтобы ее реализовать. Обычно такая сложность в метроидваниях появляется после прохождения хотя бы 70% игры, но тут это начинается со второй четверти. Бои с боссами и в целом дамаг, который наносят враги – от уровня сложности не меняется. И тут игре стоить отдать должное – настолько сложного платформера я еще не встречал (очивка «Погибнуть 1000 раз» мне пришла на 6-ом часу игры).  Края платформ, которые не чувствуют соприкосновения с персонажем + смертельные поверхности - сделают это приключение не забываемым. Пройдя 50% игры, я был вынужден признать свое поражение и понизил уровень сложности, который упростил мне весь многострадальный платформинг.

Дизайн локаций радует глаз, количество передаваемых красок в игре очень велико, за счет чего каждая зона запоминается своим стилем. Количество врагов тоже пестрит разнообразием, хоть и порой это бывают уже открытые мобы, только с измененным стилем и стихией атак. Также в избытке вариации прокачки, которые всегда можно сбросить и перераспределить заново.

Основным минусом игры я выделю отсутствие меры во всем: здесь ощущается перебор с контентом сюжета игры, который за 1 игровой опыт хочет запихнуть в игрока несколько миров, где стержнем является борьба тьмы и света, а его окружением – космос, корабли дроидов, горящая кузня, небесных храм джинов, подземелья гоблинов и т.д. В плане игрового разнообразия скучно не должно быть, но такой переизбыток влияет на целостность самой истории, пройдя которую остается только винегрет из красочных миров, без какого-либо более целостного и логического обоснования. Также отсутствие меры ощущается в каждом уровне при прохождении очередной комнаты с нескончаемой полосой препятствия. Ты ожидаешь, по опыту от других метроидваний, какой-то кульминации после подобного потного забега – либо сражение с боссом, либо получение какого-то навыка/предмета, но здесь этого на интуитивном уровне не происходит, а происходит только после преодоления 2-4 таких же комнат, чтобы игрок всем своим нутром прочувствовал креатив авторов в насыщении локации ловушками. Спасибо разработчикам хоть за то, что они не поскупились на чекпоинты, но все же желания зачищать каждый угол в этой игре у меня в один момент пропало.

Основных навыков, необходимых для прохождения зон, здесь совсем немного, и к середине игры их уже все получишь. Далее только будет их прокачка, путем поиска ключей, которые открывают дверь испытаний (кстати эти испытания меня и добили в конечном счете).

Всего на игру ушло 60 часов, из них около 40 было потрачено на сложном уровне. Очивку при победе финального босса получило всего 13,5% игроков в steam, и я многих могу прекрасно понять – перенасыщение контентом и искусственная сложность, подстерегающая на каждом углу, действительно вызывают желание поскорее избавиться от контакта с этой игрой. У меня оно появилось уже на 40-ом часу, но решил все же добить ее до конца, понизив сложность. Какое-то удовольствие от игры я все же получил, но столько потраченного времени оно не стоит.

Разнообразие локаций и в целом красочный мирСистема прокачкиЗатянутая сюжетная линияПереизбыток платформинга с ловушкамиЛокация "Космос" и (частично) инвертированное передвижение по нейНаграды за прохождение многих испытаний - это всего-лишь монеты, которые и так выпадают после убийства мобовИнтонации голосов озвучки не соответствуют эмоциям персонажей














1 июня 2025 Написал отзыв на Aeterna Noctis
0
Время - холст, а моя рука - устала играть

Из всего вида одиночных платформеров – метроидвания, пожалуй, моя любимая категория игр, и каждые пару месяцев я обязательно на недельку с удовольствием залипну в представителя какой-нибудь из этой категории. Но ей также, как и с представителями других категорий, можно перенасытиться, и как правило на это ощущение повлияет очередная игра. Именно ей для меня и стала Aeterna.

Первой моей ошибкой перед началом игры было выбрать самый сложный уровень (их тут всего 2). Уровень сложности тут только влияет на процесс платформинга, где буквально на каждом шагу нужно строить новую тактику прохождения и затем тратить десяток попыток, чтобы ее реализовать. Обычно такая сложность в метроидваниях появляется после прохождения хотя бы 70% игры, но тут это начинается со второй четверти. Бои с боссами и в целом дамаг, который наносят враги – от уровня сложности не меняется. И тут игре стоить отдать должное – настолько сложного платформера я еще не встречал (очивка «Погибнуть 1000 раз» мне пришла на 6-ом часу игры).  Края платформ, которые не чувствуют соприкосновения с персонажем + смертельные поверхности - сделают это приключение не забываемым. Пройдя 50% игры, я был вынужден признать свое поражение и понизил уровень сложности, который упростил мне весь многострадальный платформинг.

Дизайн локаций радует глаз, количество передаваемых красок в игре очень велико, за счет чего каждая зона запоминается своим стилем. Количество врагов тоже пестрит разнообразием, хоть и порой это бывают уже открытые мобы, только с измененным стилем и стихией атак. Также в избытке вариации прокачки, которые всегда можно сбросить и перераспределить заново.

Основным минусом игры я выделю отсутствие меры во всем: здесь ощущается перебор с контентом сюжета игры, который за 1 игровой опыт хочет запихнуть в игрока несколько миров, где стержнем является борьба тьмы и света, а его окружением – космос, корабли дроидов, горящая кузня, небесных храм джинов, подземелья гоблинов и т.д. В плане игрового разнообразия скучно не должно быть, но такой переизбыток влияет на целостность самой истории, пройдя которую остается только винегрет из красочных миров, без какого-либо более целостного и логического обоснования. Также отсутствие меры ощущается в каждом уровне при прохождении очередной комнаты с нескончаемой полосой препятствия. Ты ожидаешь, по опыту от других метроидваний, какой-то кульминации после подобного потного забега – либо сражение с боссом, либо получение какого-то навыка/предмета, но здесь этого на интуитивном уровне не происходит, а происходит только после преодоления 2-4 таких же комнат, чтобы игрок всем своим нутром прочувствовал креатив авторов в насыщении локации ловушками. Спасибо разработчикам хоть за то, что они не поскупились на чекпоинты, но все же желания зачищать каждый угол в этой игре у меня в один момент пропало.

Основных навыков, необходимых для прохождения зон, здесь совсем немного, и к середине игры их уже все получишь. Далее только будет их прокачка, путем поиска ключей, которые открывают дверь испытаний (кстати эти испытания меня и добили в конечном счете).

Всего на игру ушло 60 часов, из них около 40 было потрачено на сложном уровне. Очивку при победе финального босса получило всего 13,5% игроков в steam, и я многих могу прекрасно понять – перенасыщение контентом и искусственная сложность, подстерегающая на каждом углу, действительно вызывают желание поскорее избавиться от контакта с этой игрой. У меня оно появилось уже на 40-ом часу, но решил все же добить ее до конца, понизив сложность. Какое-то удовольствие от игры я все же получил, но столько потраченного времени оно не стоит.

Разнообразие локаций и в целом красочный мирСистема прокачкиЗатянутая сюжетная линияПереизбыток платформинга с ловушкамиЛокация "Космос" и (частично) инвертированное передвижение по нейНаграды за прохождение многих испытаний - это всего-лишь монеты, которые и так выпадают после убийства мобовИнтонации голосов озвучки не соответствуют эмоциям персонажей

6 мая 2024 Написал отзыв на Demon's Souls (2020)
+1
Симулятор забега-марафона с полосой препятствий

Хочу сказать большое спасибо разработчикам за такую проделанную работу, которая практически во всем соответствует духу оригинала (в него я не играл, но дух устаревшего геймдизайна чувствуется с первых минут), который заложил основу для формирования целого поджанра, история которого уже длится более 10 лет. Но действительно ли нужно было делать настолько дотошный ремейк, который не предусматривает пересмотр некоторых концепций?

Первый же обелиск отправляет игрока в красивейшую локацию Дворец Болетарии, виды на который и с которого просто поражают. И на старте все идет в лучших традициях серии DS, ровно до того, когда нужно столкнуться со вторым боссом (или с третьим, мне учебного не удалось с первого раза добить и меня отправили в Нексус) - Рыцарем Башни. Сказать что босс как-то поражает и чем-то запоминается? Нет, у него всего 4 атаки. Но зато прекрасно запоминается целое душащее приключение при забеге до него, со всеми арбалетчиками, псами, палящим мост драконом и ваншотящими рыцарями. Сам босс дался мне с третьего раза, а вот попыток успешно добежать до него - штук 20. Тут привычная практика из серии DS и BB "уклониться от того влево и от того вправо" не совсем работает, и чтобы добежать живым к боссу с минимально потраченными хилками - приходится драться со многими на пути каждый, чертов, раз. Подобное испытание ожидает игрока на протяжении всей игры, и останавливаться на каждом случае не буду.

Что касается хилок, которые так необходимы в борьбе с боссами - их нужно часто фармить. При чем времени на фарм в первой половине игры у меня уходило в разы больше, чем в том же Bloodborne на протяжении всей игры. И ладно бы были "золотые жилы" для этого, где можно получить изрядное количество душ (т.к. стандартный листок на лечения половины здоровья стоит от 300 душ) - но нет, рядовой моб приносит от 17 до 40 душ и около 300 какой-нибудь сильный моб в конце пути забега. И этот 1 забег по мобам приносит покупку максимум двух хилок. Я старался экономить их при каждой битве с ваншотящими боссами, и это приносило мне много боли, пока не изменил свой подход... 

Подход изменил босс Людоед, на которого я впустую потратил около 3 часов и который очень многим напоминает "прекрасного" босса из первого Dark Souls - Горгулью, из-за которого не раз возникало желание забросить игру. Отдельно отмечу, насколько же точно этот противник придерживается старой школы игровых багов: застревает между столбами, на крыльях усердно атакует пространство под тобой, улетает на минуту куда-то вдаль, стоит по 5 секунд без дела, а про удачный залет в пропасть в узком пространстве от очередного переката вообще молчу. И тем не менее, если у тебя малое количество хилок - он, со своим братом, изрядно может достать. И именно при битве с ним я выделил около 40 минут на фарм большого количества хилок с запасом и прокачал магию (которой я в сериях DS крайне редко прибегал), которая ускоряла мне прохождение этого противника в период его "застоя". Сложность игры внезапно стала ближе к казуальной, чем к хардкорной, и где-то уже с середины игры и до конца не испытывал как таковых проблем ни с расходниками, ни с забегами-марафонами. После Людоеда все так быстро пошло, что я и не заметил, как наступили финальные титры.

Проходить эту игру можно по разному, и если изучать гайды - каждый предложит разную тактику. Моя тактика, возможно, и не была идеальной, однако сделаю свой вывод: Механика самой игры изрядно устарела, и для качественного ремейка ей не хватило некоторого переосмысления в самом геймдизайне, чтобы чувство преодоления хардкорности игры было не из-за душности игры и скучности боссов, а из-за бросающей вызов интересной и сложной боевой головоломки (в будущем у FromSoftware с этим проблем практически не было) или более глубокому переосмыслению классической боевки, чтобы она стала более увлекательной и актуальной. У меня за всю игру не было особого желания заниматься разной прокачкой оружия (прошел ее всю за 2 меча и волшебную палочку), которая мне не казалась интересной с подобной механикой и также не увлекался броней, которая, как и в DS3, служит лишь косметикой, влияющей на твою грузоподъемность. За счет всего этого игра ничего, кроме как "оптимизированной ностальгии в 4к", не подарит, и растянувшегося удовольствия от игры точно не будет.

Вся локация обелиска "Дворец Болетарии"Большое разнообразие противников, которые не успевают наскучитьБольшой (хоть и непрозрачный) выбор прокачки оружияВариативность прохождения уровнейУстаревший геймдизайнДушные и долгие забеги-марафоны до боссовСкучные и неинтересные боссыС прокачанной магией игра превращается в казуальное похождениеФарм личилок (эта фича в Bloodborne мне таких неприятных воспоминаний не дарила)Грузоподъемность, сделанная для хардкора ради
6 мая 2024