Novel Nameless
Любимые игры 55
Смотреть всеАктивности
В первые мгновения после старта игры я подумал, что разработчик понял, как правильно ограничить игрока, потому что я увидел заборчики и отсутствие возможности прыжка, но после заборчик закончился, а невидимая стена – нет. В игре появилась кнопка ускорения, а дополнительные ускорители расположены в большем количестве и чаще, чем в оригинале.
Bottle - ремейк игры 2016-го года, в котором чётко виден рост разработчика как геймдизайнера. Игра стала более линейная, более коридорная и более продуманная. Вместо обширных, но пустых пространств в пути игрок видит красивые и интересные пейзажи. Записки теперь рассказывают историю, да ещё и в поэтической форме, а не являются бессмысленным текстом.
Все лишние функции были убраны – прыжки, отзумливание, взаимодействия с записками. Акцент сделан на атмосфере – спокойная музыка, красивые пейзажи, приятный голос озвучки записок. Концовка неоднозначная. История заключается в том, что главный герой забухал. Впал в длительный запой. Жена развелась с ним. В какой-то момент герой будто очнулся от своего существования. И вот концовка предлагает самому подумать о том, что же будет дальше. Бросит герой пить или нет?
«Не сиквел, но и не ремейк» - так описывает игру сам автор, описывая появление знакомых сцен из самой первой игры – Drizzlepath. В целом, я с этим согласен. Игра иногда выдаёт похожие места, но большая часть различается.
Очень странен подход автора к невидимым стенам. Автор уже научился и грамотно ограждать дорогу персонажа естественными препятствиями, и делать килбоксы (или что там перезапускает персонажа с последнего сейва при падении за карту?), но при этом продолжает во многих местах использовать худший приём всех времён и народов - невидимые стены.
Иногда автор использует ассеты, уже использованные в ранних играх. Это неплохо, если они использованы уместно. В тему реюза – автор продолжает использовать во фразах рассказчика небольшие фразы, обыгрывающие условные ограничения игры. Например, при отсутствии в игре кнопки взаимодействия с объектами рассказчик говорит, что некоторые двери в жизни открыты, а некоторые не откроются никогда.
Над игрой работал сценарист предыдущих двух игр - Bottle: Pilgrim и Nephise: Ascension, но в этот раз текст философичен и пространен, но не слишком сложен. Навскидку, я понял примерно 60% английских субтитров. Это не сюжет и не лор – это самые, что ни на есть философские рассуждения о жизни, взаимодействии человека и природы, животной натуры и так далее.
Особо хочу отметить музыку. В этот раз саундтрек создаёт волшебную фантастическую атмосферу. Музыка чётко подходит к каждому этапу, будь то мрачный коридор с огнями на деревьях или солнечная поляна с цветами и зверьками. Пейзажи в игре очень красивы, хотя иногда встречаются откровенно ненужные объекты (например, разбитые машины). Многое портит фильтр - то ли зернистость, создающая эффект плёнки, то ли просто некая дымка или туман, размыливающий изображение.
Приключения Нефис вышли как всегда короткие (всего час на всю игру), но в этот раз насыщенные. Нефис прибывает в Долину Драконов и она (долина, а не Нефис) становится хабом игры, куда игрок приносит статуи из разных локаций, чтобы открывать новые. Локации радуют разнообразием – тут и подземные храмы, и зимний лес, и цветущие поляны. Не обошлась игра без гигантского животного. В этот раз гигантский лев подвезёт нас до одной из локаций.
В Nephise: Ascension появились первые экшоновые геймплейные последовательности. В подземном комплексе-лабиринте игрока поджидают различные ловушки, паркур элементы, поворотные механизмы. В финальной локации игроку нужно провести ряд взаимодействий с жаровнями и рычагами для победы над финальным боссом. Монстры, которые преследуют Нефис. Плюс пара загадок. Плюс две локации с поиском сфер. Итого игра ощущается супернасыщенной. А ещё в Nephise: Ascension нет ни одной невидимой стены!
Историю Нефис подвязали к истории Drizlepath: Genie через родство с Лулой – главной героиней Genie. Нефис упоминает сестру Лулу, которая летала на драконе, а также история завершается теми же словами, что и Genie. Не уверен, что объединять две серии игр в один лор является хорошей идеей.
В игре появляется персонаж Нефис в коротких катсценах и думаю стоит сказать, что автор слегка переборщил с анимациями – они выглядят немного нереалистично. Сюжета в привычном понимании тут нет. Большую часть времени голос рассказчицы (а в этой игре стало понятно, что все три игры мы слышали рассказчицу, а не внутренний голос самой Нефис) комментирует происходящее, проговаривая, что нужно сделать дальше. Иногда комментарии разбавляются краткими историями из прошлого Нефис.
Bottle: Pilgrim – это, пожалуй, самая образцовая игра в списке пройденных мной творений Tonguc Bodur. Здесь хорошо практически всё – история, визуал, длительность, разнообразие локаций. У игры один минус – невидимые стены, использование которых необоснованно никак. Автор с первой главы показывает умение ограничить передвижение естественными препятствиями и возможность вернуть игрока на путь при падении, но в последней главе на побережье воду ограничивают невидимые стены.
История в этот раз не набор философских идей, растягивающая длительность игры за счёт пространных высказываний. Теперь мы имеем действительно тяжёлую историю о потерях и ответственности. Очень не хочу её спойлерить, но, при отсутствии, русской локализации немногие смогут с ней ознакомиться. Хотя, в большинстве своём, английский в этой игре не сильно сложен.
Вслед за воспоминаниями главного героя мы идём по, сменяющим друг друга локациям. Четыре главы ведут нас от вершины горы к берегу моря, а три интерлюдии закидывают нас в разные периоды его счастливой семейной жизни. Красивых пейзажей в игре много, благо автор в этот раз не стал делать никаких фильтров или наложений на экран, как было в некоторых ранних играх.
Игра разделена на три локации. Первая – лес. На ней огромные пространства, похожие на Drizzlepath: Glass. Вторая – каньон. Узкий коридор, окружённый высокими стенами. Третья – тропа в горах. Тоже узкий коридор, но ограниченный невидимыми стенами, чтобы не упасть с обрыва. Проблема в том, что все текстуры какие-то мыльные во всей игре.
Большие однотипные пространства всех трёх локаций не являются плюсом. Не считает их плюсом, похоже, и сам автор игры, так как скорость персонажа увеличивается до бешеной во время простой ходьбы и замедляется до минимума во время подачи истории. Игра, кстати, на английском и русского перевода не имеет, так что саму историю я понял урывками.
В игре есть ровно одна загадка, если её так можно назвать. Нужно подойти к дракону между ветками, не наступив на неё. Путь среди веток видно, нужно только походить вокруг и посмотреть. Во второй локации нужно будет найти рукоятку для моста, но это даже не загадка, так как локация коридорная и рукоятка лежит в соседнем тупичке.
В финале можно выбрать одну из двух дорог - они ведут к разным концовкам. В остальном The Hunting God идёт по лекалам Drizzlepath: Glass, но с серьёзным сюжетом, над которым работали двое сценаристов.
Nephise Begins рассказывает предысторию Нефис. В этой игре она впервые увидит красные сферы в храме в пещере. Автор упростил головоломку до двух амфор, одна из которых имеет всего два положения, а не четыре. Время прохождения осталось такое же – 30 минут. Время не изменилось за счёт более долгих поисков грибов и черепов зверей.
Первое и самое основное, что хочется сказать – это почти полная копирка предыдущей игры. Вместо зимы – лето, вместо волка – лиса, вместо рандомного мужика в пещере – гарпия в храме. Окружение лично мне не понравилось вовсе. Лес однообразно окружён светом так, что почти нет каких-то выдающихся видов.
Немного странно выглядит сама история на фоне предыдущей игры. И огромная лиса, и горгулья, и храм в пещере в этой части реальные, тогда как в прошлой они были плодом вымысла Нефис после кружки пива.
Nephise — это короткая и атмосферная головоломка с повествованием. Расслабляющий геймплей и атмосфера таинственности, которой очень способствует музыка игры. Так описывает свою игру автор. Такой она и является. За тридцать минут я прошёл всю игру. Мог бы и быстрее, если бы не застрял в единственной головоломке со статуями.
Помимо решения основной головоломки с поворотом статуй, нужно собрать десять сфер, потому что Нефис – главная героиня – является собирателем сфер. Автор добавил минимум геймплея и собирательные предметы в свою игру, не забыв сделать красивое окружение.
Автор исправил некоторые моменты. Первое – местом действия игры стала небольшая долина, закрытая со всех сторон высокими холмами. Никаких невидимых стен. Второе – игра достаточно коротка, чтобы не казалась пустой. Третье – происходит смена локации: заснеженная долина переходит в пещеру. Четвёртое – никаких сложностей в сюжете. Вся история – это сон главной героини в опьянении и не несёт за собой никакого великого смысла.
Игра не знает чем хочет быть – то ли это история драматического переживания, то ли философские высказывания, то ли это стёб над игровыми механиками и разработчиками, в одном моменте игра даже пытается быть хоррором. Мир слишком большой, как для того, чтобы его комфортно исследовать, так и для того, чтобы его полностью оградить естественными препятствиями. В итоге во многих местах есть невидимые стены, а в некоторых их нет и там можно упасть.
Окружающий мир может показывать приятные пейзажи, но большую часть времени игра застелена непонятной дымкой, а изображение размывается уже на средней дистанции. Окружение по большей части однообразное. Последняя часть пути происходит в горной местности, а не в холмистой долине и, пожалуй, в деревне, где происходит хоррорная часть, меняется внешний вид.
Я бы сказал, что игра повторяет концепцию предыдущей игры – Bottle – но только в летнем пейзаже вместо зимнего. Большие пустые пространства, записки с текстом отвлечённом от нарратива, проход через пещеру, исчезающий призрак на местах с записками. Слишком много похожего и при этом мало общего с серией. Drizzle – моросящий дождь и в первой игре лёгкий дождь капал всю игру, а в Drizzlepath: Glass только в последней главе.
В первые мгновения после старта игры я подумал, что разработчик понял, как правильно ограничить игрока, потому что я увидел заборчики и отсутствие возможности прыжка, но после заборчик закончился, а невидимая стена – нет. В игре появилась кнопка ускорения, а дополнительные ускорители расположены в большем количестве и чаще, чем в оригинале.
Bottle - ремейк игры 2016-го года, в котором чётко виден рост разработчика как геймдизайнера. Игра стала более линейная, более коридорная и более продуманная. Вместо обширных, но пустых пространств в пути игрок видит красивые и интересные пейзажи. Записки теперь рассказывают историю, да ещё и в поэтической форме, а не являются бессмысленным текстом.
Все лишние функции были убраны – прыжки, отзумливание, взаимодействия с записками. Акцент сделан на атмосфере – спокойная музыка, красивые пейзажи, приятный голос озвучки записок. Концовка неоднозначная. История заключается в том, что главный герой забухал. Впал в длительный запой. Жена развелась с ним. В какой-то момент герой будто очнулся от своего существования. И вот концовка предлагает самому подумать о том, что же будет дальше. Бросит герой пить или нет?
«Не сиквел, но и не ремейк» - так описывает игру сам автор, описывая появление знакомых сцен из самой первой игры – Drizzlepath. В целом, я с этим согласен. Игра иногда выдаёт похожие места, но большая часть различается.
Очень странен подход автора к невидимым стенам. Автор уже научился и грамотно ограждать дорогу персонажа естественными препятствиями, и делать килбоксы (или что там перезапускает персонажа с последнего сейва при падении за карту?), но при этом продолжает во многих местах использовать худший приём всех времён и народов - невидимые стены.
Иногда автор использует ассеты, уже использованные в ранних играх. Это неплохо, если они использованы уместно. В тему реюза – автор продолжает использовать во фразах рассказчика небольшие фразы, обыгрывающие условные ограничения игры. Например, при отсутствии в игре кнопки взаимодействия с объектами рассказчик говорит, что некоторые двери в жизни открыты, а некоторые не откроются никогда.
Над игрой работал сценарист предыдущих двух игр - Bottle: Pilgrim и Nephise: Ascension, но в этот раз текст философичен и пространен, но не слишком сложен. Навскидку, я понял примерно 60% английских субтитров. Это не сюжет и не лор – это самые, что ни на есть философские рассуждения о жизни, взаимодействии человека и природы, животной натуры и так далее.
Особо хочу отметить музыку. В этот раз саундтрек создаёт волшебную фантастическую атмосферу. Музыка чётко подходит к каждому этапу, будь то мрачный коридор с огнями на деревьях или солнечная поляна с цветами и зверьками. Пейзажи в игре очень красивы, хотя иногда встречаются откровенно ненужные объекты (например, разбитые машины). Многое портит фильтр - то ли зернистость, создающая эффект плёнки, то ли просто некая дымка или туман, размыливающий изображение.
Приключения Нефис вышли как всегда короткие (всего час на всю игру), но в этот раз насыщенные. Нефис прибывает в Долину Драконов и она (долина, а не Нефис) становится хабом игры, куда игрок приносит статуи из разных локаций, чтобы открывать новые. Локации радуют разнообразием – тут и подземные храмы, и зимний лес, и цветущие поляны. Не обошлась игра без гигантского животного. В этот раз гигантский лев подвезёт нас до одной из локаций.
В Nephise: Ascension появились первые экшоновые геймплейные последовательности. В подземном комплексе-лабиринте игрока поджидают различные ловушки, паркур элементы, поворотные механизмы. В финальной локации игроку нужно провести ряд взаимодействий с жаровнями и рычагами для победы над финальным боссом. Монстры, которые преследуют Нефис. Плюс пара загадок. Плюс две локации с поиском сфер. Итого игра ощущается супернасыщенной. А ещё в Nephise: Ascension нет ни одной невидимой стены!
Историю Нефис подвязали к истории Drizlepath: Genie через родство с Лулой – главной героиней Genie. Нефис упоминает сестру Лулу, которая летала на драконе, а также история завершается теми же словами, что и Genie. Не уверен, что объединять две серии игр в один лор является хорошей идеей.
В игре появляется персонаж Нефис в коротких катсценах и думаю стоит сказать, что автор слегка переборщил с анимациями – они выглядят немного нереалистично. Сюжета в привычном понимании тут нет. Большую часть времени голос рассказчицы (а в этой игре стало понятно, что все три игры мы слышали рассказчицу, а не внутренний голос самой Нефис) комментирует происходящее, проговаривая, что нужно сделать дальше. Иногда комментарии разбавляются краткими историями из прошлого Нефис.
Bottle: Pilgrim – это, пожалуй, самая образцовая игра в списке пройденных мной творений Tonguc Bodur. Здесь хорошо практически всё – история, визуал, длительность, разнообразие локаций. У игры один минус – невидимые стены, использование которых необоснованно никак. Автор с первой главы показывает умение ограничить передвижение естественными препятствиями и возможность вернуть игрока на путь при падении, но в последней главе на побережье воду ограничивают невидимые стены.
История в этот раз не набор философских идей, растягивающая длительность игры за счёт пространных высказываний. Теперь мы имеем действительно тяжёлую историю о потерях и ответственности. Очень не хочу её спойлерить, но, при отсутствии, русской локализации немногие смогут с ней ознакомиться. Хотя, в большинстве своём, английский в этой игре не сильно сложен.
Вслед за воспоминаниями главного героя мы идём по, сменяющим друг друга локациям. Четыре главы ведут нас от вершины горы к берегу моря, а три интерлюдии закидывают нас в разные периоды его счастливой семейной жизни. Красивых пейзажей в игре много, благо автор в этот раз не стал делать никаких фильтров или наложений на экран, как было в некоторых ранних играх.
Игра разделена на три локации. Первая – лес. На ней огромные пространства, похожие на Drizzlepath: Glass. Вторая – каньон. Узкий коридор, окружённый высокими стенами. Третья – тропа в горах. Тоже узкий коридор, но ограниченный невидимыми стенами, чтобы не упасть с обрыва. Проблема в том, что все текстуры какие-то мыльные во всей игре.
Большие однотипные пространства всех трёх локаций не являются плюсом. Не считает их плюсом, похоже, и сам автор игры, так как скорость персонажа увеличивается до бешеной во время простой ходьбы и замедляется до минимума во время подачи истории. Игра, кстати, на английском и русского перевода не имеет, так что саму историю я понял урывками.
В игре есть ровно одна загадка, если её так можно назвать. Нужно подойти к дракону между ветками, не наступив на неё. Путь среди веток видно, нужно только походить вокруг и посмотреть. Во второй локации нужно будет найти рукоятку для моста, но это даже не загадка, так как локация коридорная и рукоятка лежит в соседнем тупичке.
В финале можно выбрать одну из двух дорог - они ведут к разным концовкам. В остальном The Hunting God идёт по лекалам Drizzlepath: Glass, но с серьёзным сюжетом, над которым работали двое сценаристов.
Nephise Begins рассказывает предысторию Нефис. В этой игре она впервые увидит красные сферы в храме в пещере. Автор упростил головоломку до двух амфор, одна из которых имеет всего два положения, а не четыре. Время прохождения осталось такое же – 30 минут. Время не изменилось за счёт более долгих поисков грибов и черепов зверей.
Первое и самое основное, что хочется сказать – это почти полная копирка предыдущей игры. Вместо зимы – лето, вместо волка – лиса, вместо рандомного мужика в пещере – гарпия в храме. Окружение лично мне не понравилось вовсе. Лес однообразно окружён светом так, что почти нет каких-то выдающихся видов.
Немного странно выглядит сама история на фоне предыдущей игры. И огромная лиса, и горгулья, и храм в пещере в этой части реальные, тогда как в прошлой они были плодом вымысла Нефис после кружки пива.
Nephise — это короткая и атмосферная головоломка с повествованием. Расслабляющий геймплей и атмосфера таинственности, которой очень способствует музыка игры. Так описывает свою игру автор. Такой она и является. За тридцать минут я прошёл всю игру. Мог бы и быстрее, если бы не застрял в единственной головоломке со статуями.
Помимо решения основной головоломки с поворотом статуй, нужно собрать десять сфер, потому что Нефис – главная героиня – является собирателем сфер. Автор добавил минимум геймплея и собирательные предметы в свою игру, не забыв сделать красивое окружение.
Автор исправил некоторые моменты. Первое – местом действия игры стала небольшая долина, закрытая со всех сторон высокими холмами. Никаких невидимых стен. Второе – игра достаточно коротка, чтобы не казалась пустой. Третье – происходит смена локации: заснеженная долина переходит в пещеру. Четвёртое – никаких сложностей в сюжете. Вся история – это сон главной героини в опьянении и не несёт за собой никакого великого смысла.
Игра не знает чем хочет быть – то ли это история драматического переживания, то ли философские высказывания, то ли это стёб над игровыми механиками и разработчиками, в одном моменте игра даже пытается быть хоррором. Мир слишком большой, как для того, чтобы его комфортно исследовать, так и для того, чтобы его полностью оградить естественными препятствиями. В итоге во многих местах есть невидимые стены, а в некоторых их нет и там можно упасть.
Окружающий мир может показывать приятные пейзажи, но большую часть времени игра застелена непонятной дымкой, а изображение размывается уже на средней дистанции. Окружение по большей части однообразное. Последняя часть пути происходит в горной местности, а не в холмистой долине и, пожалуй, в деревне, где происходит хоррорная часть, меняется внешний вид.
Я бы сказал, что игра повторяет концепцию предыдущей игры – Bottle – но только в летнем пейзаже вместо зимнего. Большие пустые пространства, записки с текстом отвлечённом от нарратива, проход через пещеру, исчезающий призрак на местах с записками. Слишком много похожего и при этом мало общего с серией. Drizzle – моросящий дождь и в первой игре лёгкий дождь капал всю игру, а в Drizzlepath: Glass только в последней главе.
Drizzlepath: Genie слишком большая - она занимает почти четыре часа в двух путях. Да, уже во второй игре автор сделал нелинейное повествование. И пусть единственное условие – это выбор пути почти в самом начале игры – это уже хороший шаг вперёд. Тем более, что два пути различаются нарративом, локационно и разные в концовке.
Графон игры выглядит великолепно и множество красивых видов можно было бы заснять, если бы не одно «но» - наклееные прямо на экран игрока полупрозрачные квадратики. «Совершенно новый режим "Gothic Vision"», описанный автором в карточке игры, просто накидывает зернистость на картинку и всё.
В основе игры философичная история о поиске себя, о сомнениях и страхе на жизненном пути и об их преодолении. Истории Drizzlepath: Genie понравилась мне гораздо больше, нежели сценарий любой другой игры от Tonguc Bodur. Над материалами игры в этот раз поработала целая команда. Сюжет, иллюстрации, озвучка – всё это сделано отдельными людьми и собрано в цельную игру.
Отдельно, после прохождения игры, в меню появляется пункт «Поездка на драконе». Под мощный запил дракон покатает вас над картой игры. Игрок может лишь осматриваться. Поездка на драконе является просто небольшим бонусом.
Первая игра разработчика создана на движке Cryengine. Либо движок образца 2015-го сильно устарел, либо произошли какие-то сильные изменения, но игра крашится в некоторых местах, в том числе после второго чекпоинта, при разных обстоятельствах. Самое печальное в том, что игра создаёт потенциально много природных пейзажей, но, при изменении качества графики на хорошее, игра вылетает на втором чекпоинте и невозможно насладиться хорошими видами.
Игра обладает сумасшедшим потенциалом. Когда началась гроза (или что-то около того?) и полностью сменился цветокор локации, я выпал в осадок. Это очень хорошая концепция. Это было бы супер красиво в хорошем качестве. Я бы хотел увидеть ремастер этой игры в будущем. Во многих местах игры присутствуют баги текстур. Они плывут и искажаются при движении.
Автор подобрал хороший набор саундтреков, за исключением двух композиций, которые мне показались неподходящими. Жаль, что музыка играет не сто процентов игрового времени. Особый шарм игре добавляет красивый голос рассказчицы. На чекпоинтах расположены аудиозаписи, которые рассказывают историю. Из-за отсутствия субтитров, даже для оригинальной английской озвучки, трудно распознать весь текст нарратива.