После того как прошел прекрастную Бладрейн , решил глянуть что там разрабы ещё делали , зря полез .
После того как прошел прекрастную Бладрейн , решил глянуть что там разрабы ещё делали , зря полез .
СПОЙЛЕРЫ
Скажу сразу, keeper меня еще на момент анонса не зацепил, но так как я фанат double fine(коим было больно быть до психонавтов 2) и собственно, психонавтами студия восстановила свою репутацию, решил попробовать.
Первое впечатление от игры строго негативное, вот птица, вот маяк, вот вселенское зло в виде цветка(извините за спойлеры, но вы все равно в это не будете играть) и гора, на которую нам нужно забраться(сразу видно, под одним крылом с беседкой), потому что там Око(даже не Кунгурова) По сути я описал весь сюжет, никакой особой морали здесь нет. На всех кат-сценах, которых игра жирно отсыпает, ты сидишь с каменным лицом, и это после бесподобных психонавтов, в которых сюжет и персонажи делают просто хорошую игру выдающейся.
И первое время все, что ты можешь - это бродить по коридору, да светить лампой на точки, это все решение головоломок(хотя это и головоломками называть стыдно). И делать вы так будете примерно час из трех с половиной за все прохождение.Потом игра начнет насыпать механик, в каждой "главе" своя - то мы можем перематывать время, то мы высоко подпрыгиваем, то мы становимся лодкой, то от нас остается лишь лампа и мы становимся горящим диском. Казалось бы, вот тебе разнообразие в механиках, но никаких интересных заданий или челленджа тут и близко нет. Покрути шестеренку, посвети на что-то, чтобы расколупилось другое что-то, что пропустит тебя дальше по игре. Даже за свой короткий хронометраж игра наскучила геймплейно.
Кстати, о хронометраже. Double Fine была в режиме радиомолчания 4 года. За 4 года они делают игру, длиной в 3.5-4 часа? Да еще и продают ее за 30 долларов или почти 2000 рублей? Это цена АА игры, за эти деньги можно закупиться кучей классных инди, можно купить несколько ААА на распродажах, можно купить ДВА силксонга! Может быть здесь видна работа, которую студия проводила 4 года? Проект же полностью отполирован? Нет, вне зависимости от того, лицензия у вас или пиратка, будут знаменитые фризы unreal engine. Но если в играх, целящих на фотореализм я еще могу понять фризы, то чему тут лагать? Это коридорная игра, у меня 7800x3d и 4070super, я даже настройки с высоких на средние скидывал и это не помогло, как бл...инский? Хотя чему я удивляюсь, даже на series x у игры 30 кадров. Battlefield 6 идет в 80+ кадров. Я напомню, игра делалась минимум 4 года, чем double fine вообще занималась?
Еще в августе я писал, что keeper будет для меня лакмусовой бумажкой: действительно ли студия стала делать вновь классные игры или психонавты были исключением из правил? Ответ: второе, к сожалению.
Это один из редких случаев, когда я сначала купил лицензию, но потом сделал рефанд и прошел на пиратке. И я не могу даже порекомендовать ее к прохождению хотя бы по пиратке/подписке, за покупку игры или gamepass специально под этот проект даже говорить не нужно. Я вообще не удивлюсь, если именно double fine будет следующей студией под сокращение. Жаль, когда-то студия делала не просто авторскую дичь, но дичь, в которую было весело играть. Осталась просто дичь ради дичи.
С первых миссий на фоне прекрасной графики ожидал крутейшую игру. В итоге игра разочаровала полностью. Сразу после прохождения удалил, чтобы не вспоминать это мелодрамное унылое непонятно что.
Кароче, переписываю комментарий, т.к в прошлый раз чёт надушнил и неясно, что сказать то хател.
Ну да, игра гавно-проходняк, которую я никому не рекомендовал бы, даж забесплатно, как в моём случае с торрентами. Это понятно. А что кроется за фасадом этого утверждения?
Если ты, школьник задаёшься вопросом:
- "А в чё там играл батя в свои времена"?
Поиграв в эту игру из 25 года - ты получишь ответ на этот вопрос.
Геймплейно это хлам, прям с тех времён. Не РАРИТЕТ, когда дорого-богато и слёзки от ностальгии, не. Ко всему прочему - эт ещё и индюшатина, паразитирующая на бренде, я гарантирую это!
Сюжет...
Как батя в школьном возрасте проникался страданиями взрослого мужика из СХ2 за то, что тот выпилил свою вайфу, хотя казалось бы.
Ты можешь проникнутся не менее серьёзными страданиями японской школьницы в глухой деревушке.
На весь треш, что происходит герои реагируют как на картинке выше. Это их максимум.
Да ещё и бесячие все эти персонажи. Осмысленного диалога они не ведут, те предложения что они кидают называются - вброс. И все они как из сна собаки, тупо принимают правила игры, плывя по течению)
И раз игра от 12 лет, то никакого ГУРО, как отрезания рук и голов не покажут
Графен, графен, графен, графен.
Когда появляется туман - становится лучше)
В итоге, или сухом остатке. Получаем такое же говно как в те времена с ОГРОМНЫМ НО
Там был прорыв, мало кто так делал, жанр ток зарождался, ограничения по железу были. Так же там любили экспериментировать, пытались удивить и игроков и разрабы сами себя.
Вот когда слышишь про СХ1 такое:
- "железо было слабое, дальность прорисовки никакая и поэтому придумали мы туман".
Думаешь, классно выкрутились, и это стало фишкой серии.
А когда видишь тутошние (что бы у вас грамар наци глаза ща вытекли, как у меня с графена) анимации ударов? Нафига делать так плохо сейчас?
Это индиподдлека на коленке, за копейки, по цене в пару литров хорошего пивка.
Теперь каждый бездарь может сделать гаму, назвать это СХ и срубить на этом бабла. Игросодержащей инди высер от япошек. Сказал, что хотел.
Бывает когда в подобной игре важен аспект ностальгии, важно, чтобы ты играл в эту игру в детстве. Бывает интересно играть с геймплейной точки зрения, даже если играешь впервые. Но тут совсем мимо меня проект. Видеоролики вступительные дольше смотрел, чем играл, узнав об игре от «Пятьдесят Четвёртого», с интересом попробовал поиграть, но повествование в стиле Бугермена, управление, гейплей оттолкнули.
Игру делали исключительно с целью заработать на мире Дж Ролинг. Все. Точка. Она не стоит ни копейки потраченных на нее денег. Причин очень много и все они негативные. Можно тут до безконечности описывать просторы и красоты графики, интересные текстуры...но кто будет играть в эту унылую каку (это определение, а не оскорбление), на ультранастройках в 4к в нашей стране? НИКТО. Железо, которое потянет этот плохо оптимизированный софт (оскорблять же нельзя, но разрабы же оскорбили меня и мой компьютер выпустив "это" плохо оптимизированное, настолько отвратно сделанное, что даже на 99950х3д оно умудряется выдавать глюки, зависания, тормоза, баги в виде отсутствующих тел торговцев и выдающих квесты персонажей). Потом управление. Я не пианист, не Миракл, не Сумаил, не Томпсон, ни Нутейл, чтобы пытаться управлять персонажем в придуманной разрабаме системе боевки и полетов. Я так нЕ умею и уметь нЕ обязана. Это игра для большинства или для геймеров? У меня пальцы так не тянутся чтобы одновременно и с долей секунды нажимать все то, что предлагают нажать "создатели" этого "софта". Гемплей портит управление, а потом еще и система распределения наград, как и экономическая система в игре. Я прохожу сложную локацию (самое часто встречаемое пещера набитая до верху и поверху пауками), а в награду получаю...какое-то поношенное пальто стоимостью в 60 игровых енотов. И все! И так везде, всюду, постоянно! Далее, головоломки. Ладно однотипность - найдите Nое количество всякого и везде, что разрабы годами прятали на их вымышленной карте. Я такое теперть ненавижу во всех играх, но головоломки - это отдельная "песня". "Вот вам предметы и заклинания и делайте с ними что хотите" ни одной подсказки от разрабов, ни одного намека, что и как делать надо. Догадывайтесь сами или пусть тернеты вам подсказывают. И эти головоломки меня бесят больше чем баги и глюки игры. Далее, пауки. Разрабам впору писать предупреждение не для эпилептиков, а для арахнофобов - "игра содержит большое количество изображений и текстур пауков, размером с собаку или небольшого мамонта, паутины и паучих яиц, , пожалуйста если вы страдаете арахнофобией не скачивайте, не устанавливаете и не играйте в наш "софт".
В свое время дебютная игра компании Destructive Creations наделала много шума: Сначала ей дали самый жесткий возрастной рейтинг (AO - Adult's Only), потом игру удаляют из стима на корню, но потом возвращают с официальными извинениями Габена (!!!). Ну вот, игра вышла и о ней тут-же все позабыли. И поиграв в неё, я понял почему.
Сюжет и сценарий
Его тут нет. Совсем. Игра даже начинается с такой проникновенной речью Глав. Героя: "Как меня зовут неважно. Важно то, что я буду делать". А намерен он "Убивать, убивать, убивать"... да просто так. Вроде как - люди ему просто надоели. Всё! Никакого соц. подтекста, как в "Джокере", или юмористического подтекста, как в "Postal 2". Все подается на "сурьёзных щщах"
Но что больше всего меня выбесило - это наш Протагонист. В нем нет ни минимальной мотивации, ни харизмы: внешний вид - скучный говнарь с длинными волосами, длинным кожаным плащом и клишированным, низким, хриплым голосом. А его редкие фразочки после убийств - это вообще ахтунг! В большинстве случаев, он говорит какую-то клишированно-пафосную муть на тему убийства, либо просто смакует происходящее (Заметили, что это одно и тоже? Также и в игре!). После 3-4 таких "фразочек", слушать его нет никакого желания. И самый прикол в том, что это единственный прописанный персонаж в игре. Все остальные - это просто безымянные и бессловесные NPC, по которым я тупо стреляю. Главный герой, которым я управляю, просто ублюдок. Зачем мне за него хоть как-то переживать?
Я, конечно, не ахти морализатор, ибо всем сердцем ценю гипертрофированное и юморное насилие в "Postal 2", но пустое и бессмысленное истребление всего живого (иными словами, геноцид), меня просто вымораживает.
Оценка: 0/10
Геймплей
Как было вынесено в заголовке, геймплей - это просто скукотища. ГГ просто вваливается на локацию, и игра ставит цель "Убить 50/80/100 (и далее в арифметической прогрессии) человек". И всё. Просто иди и убивай. Ну ладно, порой игра дает доп. задания, но цель и процесс в них всё те-же: убить всех на определенной местности. Может и есть в этом, что-то анти-стрессовое, но есть пару "но":
Во-первых, Изометрическая камера не удобная. Из-за неё, ты не видишь кто и куда убежал, потому что мирные жители при первых звуках стрельбы, разбегаются в разные стороны, что раздражает, потому что за ними надо потом бегать по всей обширной локации. И самое прекрасное - это когда тебя расстреливают из-за пределов экрана. Это вообще бред!
Во-вторых, Из-за камеры страдает управление, которое на редкость неповоротливое. Я не знаю, как это описать (боюсь, словарного запаса не хватит), но ГГ просто не приятно и неприятно управлять и "на ногах" и в транспорте.
В-третьих, Добивания, которые должны привносить в игру дополнительную остринку жесткости, только мешают. Да, это наше единственное лечение, это нужно, но сам процесс безбожно долгий и неинтересный. И после каждого добивания, ГГ произносит свою "крутую" цитатку, о качестве которых я писал выше.
Да, вроде всего 3 мелочи, но это весь фундамент игры. Более, игра не предлагает. Разработчики, как будто прикладывали особые усилия, делая базовые механики настолько плохо, насколько это вообще возможно.
Оценка: 1/10
Графика
Тут все более менее бодро. Взрывы яркие и сочные, анимации не плохие, да и разрушаемость локаций хоть и простая, но все равно доставляет (особенно весело влетать на машине в жилые дома и видеть как они крошатся). Единственное, все портит оптимизация, но не критично. Да и черно-белый фильтр игре особо не нужен, что доказывают моды.
Оценка: 7/10
Моды
Вот чем игра приятно удивила - это количеством и качеством пользовательских модификаций в "Мастерской Steam". Тут вам и полноценные карты, и перестройка камеры (Господи, спасибо!), и разукрашивание игры, и, на худой конец, кардинальные изменения геймплея. Скачав нужную сборку, из Hatred можно сделать практически новую игру.
Но тут у меня два вопроса: Почему такую "базу" в игру вносят фанаты через моды? И почему вообще у такой игры появились такие рукастые фанаты? Что вы углядели в этой помойке?
Оценка: 9/10
Вердикт
В конечном итоге, игра которая позиционировалась, как самая жестокая, провокационная и скандальная игра всех времен, оказалось дешевым и скучным пшиком. Из этой игры могла получиться вполне годная, аркадная "анти-стресс" пострелушка, но целый букет плохих гейм-дизайнерских решений и нулевая работа сценаристов все портят. Все-таки, эти вышеперечисленные господа крайне важны при создании игры.
Скажу так: начало вроде бы хорошее, но когда ты начинаешь собирать грибы и идёшь бить морду финальному боссу, гринд даёт о себе знать. Ой как даёт знать. Ну и вдобавок мне жалко напарника. Вечно он попадает на тот свет.
Боюсь только то, что из-за этой игры может отпасть желание дальше проходить эту серию игр.
в 2025м году нету русской озвучки
Тезисно, базово и коротко - нищие анимации, нищая физика, нищая боевка, но, господи, НАСКОЛЬКО же качественные катсцены. Жаль, что геймплейно игре ничего не поможет.
В этой игре ужасно всё, что касается геймплея.
Но как кино - игра пушка.
Когда начинается катсцена - абсолют синема. Когда катсцена заканчивается и начинается геймплей - ай слип.
Честно скажу, по началу, первый час - я всеми силами пытался дать игре шансы хотя-бы на слабые 5 из 10, но как только я увидел ВОСКРЕШАЮЩИХСЯ ВРАГОВ - эта игра была обречена стать полным говнoм без шанса на реабилитацию.
На дворе 2025, ребята, а вы на полном серьезе в игры добавляете... воскрешающихся врагов по таймеру? При такой кончeнной боевке? Эм...?
Типо... вы что, реально не видели, какой кусок говнa у вас получается в боевой части игры? Ну невозможно же было НАСТОЛЬКО игнорировать такую проблему и не видеть, что получился тотальный кусок дepьмища, в которое невыносимо играть.
Минимум загадок - максимум мобов, сыпящихся с неба (буквально). На вас СЫПЯТ врагов с неба, с углов, с переулков - отовсюду. И вы пробираетесь сквозь всю эту душнину.
Знаете, как определить, что геймдизайн геймплея игры - провал и одна сплошная проблема? Это когда игрок в игре, где предусмотрена В КОР ГЕЙМПЛЕЕ - боевая мили механика - пробегает мимо врагов на шифте-пробеле, не обращая внимания на мобов. Это проблема. И у SHF - это корневая раковая беда, которая будет ВЫНОСИТЬ вам мозг все 15-20 часов без остановки.
Как думаете, в чем заключается проблема игры?) Всё оказалось очень просто, нет, не дубовые и медленные анимации, с этим можно смириться.
Проблема в НЕРЕАЛЬНОЙ нищете в разнообразии врагов и ПОЛНОГО отсутствия прогрессии. Убили моба? Ладно) вот тебе поломанное оружие, лол. Убили жирного моба?) Ладно) вот тебе поломанное оружие и использованные расходники. Опыт? Лут? Тут этого нет) прокачка статов героини? Тут этого нет. И вроде можно сослаться, что мол вот, "А ВОТ ПО СЮЖЕТУ ГЭГЭШКА БОРЕТСЯ С ШИЗОЙ, МОЛ КАКАЯ ПРОГРЕССИЯ И ОПЫТ?". Окей - где тогда адекватная боевка с импактом? Тоже забыли? На этот раз кто виноват?
Я могу принять тейк с тем, что опыта и прогрессии у игры нет из-за якобы сюжета про шизу, но тогда вопрос ставим иначе - что помешало разработчику в игре, где свыше 70% геймплея - душнина через боевку... сделать адекватную систему боя с импактом от ударов, получения урона? Сделать яркие и живые анимации, сделать расчлененку, сделать физическую визуализацию ударов топора по плоти мобов. В игре ничего нет.
Думаете, что убивая врагов на своем пути, вы получите профит? Нет, вы получите лишь мозговынос деревянными анимациями, отсутствием импакта от ударов, афк анимации от стана и анимацию от конца выносливости (без шуток, у вас персонаж просто в афк режим встает без движения), а ещё вы получите постоянно сломанное оружие и ноль расходников, если посмеете пойти подраться с жиpничем. Какая награда вам будет за это? Никакой) оружку почините)
Проблема игры в том, что 70% геймплея - состоит из БОЕВКИ. Боевки, которая сделана настолько ублюдскo, что я уже на втором часу из 19... ПРОБЕГАЛ МИМО ВСЕХ ВРАГОВ. Всех. Я никого не убивал) зачем это делать, если игра никак не награждает игрока за убийство монстров? Зачем всем этим заниматься?
Зачем мне тратить время, силы, нервы, расходники на то, чтобы убить очередного моба, которого я видел уже 60 раз до этого, если игра НИКАК не вознаградит меня за это?
ИТОГ:
Начинается в первый час средне, по крайне мере 5 из 10 я был готов поставить, но уже на второй час игра рушится и превращается полнейшую xepню, вытянуть которую не может ни сюжет, ни постановка и режиссура катсцен, которые, объективно - разнос, чисто как визуал я отдаю должное этому аспекту в игре. Выглядит мощно.
Но игра уничтожается от своего кор геймплея, который неадекватно ужасен и топорный. Боевка - это полнейший ад. и из этого ада состоит без преувеличения 70% и выше геймплея игры. Это просто отвратительно.
SH2R, недавний Кронос, RE2R, RE4R, Калисто - ВСЁ кратно лучше в боевой механике, чем этот трешак, который я с горем пополам домучил до конца (как же я улетел на орбиту с 4 последних глав, боже).
У игры был шанс стать на 5-6 балла вполне, если бы студия разработки открыла глаза и переделала боевую часть мили оружием. Но имеем то, что имеем.
4\10
Если честно не понял смысла этой игры. Я не копался в истории разработки, обзорах и тому подобное, говорю как обычный игрок, который просто скачал игру. Это ремейк? Заполнение дырки перед выходом второго шифта? Зарплату работникам нечем выдавать, чуть подсрубить решили? Схема по отмыву денег?
Игра по хорошему заслуживает статуса мобилки, и вот почему
ГРАФОН он как бы и есть, типо освещение, отражения, качественные модельки машин, но и как бы ты смотришь на картину в целом и видишь в этом какие то детские телефонные гоночки (по большей части из-за меню и худа складывается такое впечатление).
СЮЖЕТа нет. Просто карьера полицая или гонщика, хоть обе сразу.
ГЕЙМПЛЕЙ до боли прост. Взял тачку какую дали и гони себе в закат по очень долгим гонкам. Да их не так много, но они каждая по минут 4-5. Хочешь прокачать тачку, или сделать ее красивее? А хер те с маслом, цвет выбрал и кайфуй, а цветов если че не так уж и много. Механика дрифта вообще атас: вы когда нибудь на полноприводной машине, на скорости 250 кмч сбрасывали газ, нажимали снова и идеально входили в поворот 90 градусов? Я лично нет и пробовать не собираюсь, но в игре прикалуйтесь на здоровье
В общем сразу скип, игра хоть и не вызвала отвратных эмоций, но и положительных ни чуть
Он очень необычный, в меру приправленный мизогинией и едким чёрным юмором. При этом одновременно умудряется оставаться своего рода доброй, семейной сказкой для самых маленьких:
с одной стороны, главная героиня - ветреная, неблагонадёжная девица, которая завидев одну лишь беглую брошюрку со смазливым принцем, обещающим исполнить любое желание, сразу же, нераздумывая, бросает скрепную философскую жизнь со своей подругой детства и несётся чёрт-те пойми куда, на встречу приключениям;
а с другой - в своём приключении она показывает себя максимально достойно. При встрече с рыбаком - не пытается сесть ему на уши и вымолить побольше рыбы - нет, ей хватает хороших манер осмелиться просить у него лишь знаний, а не материальных благ. Единственное - мне не сильно понравилось, что она по итогу даже ничем не отплатила ему за знания, но ладно уж. Будем считать, что они еще успеют счесться.
Потому что встреченному чуть позже жнецу, например, она честно платит деревом и камнем за его тяжелую работу. Вместо того, чтобы давить на жалость и прибегать к прочим манипулятивным женским штучкам. Достойно уважения, я считаю. Такая история способная научить молодого человека хорошему, это факт и мне это нравится.
А вот что не особо понравилось - так это геймплей. У него вполне толковый, залипательный концепт (который разработчики окрестили "Тайм менеджмент"), но реализация оставила желать лучшего. Потому что 99% времени занимают утомительные анимации того, как героиня бегает по экрану - я вообще не понял, к чему это, и почему она не могла бы совершать все свои действия моментально, по нажатию кнопки.
Как бы, задумка игры в том, чтобы правильно выбирать последовательность своих действий - это здорово. Но каким образом должно быть интересно сидеть и ждать проигрывание каждой из её очень медленных анимаций для этих действиями? В игре нет достаточной глубины и нагромождения механик, чтобы всё это томительное перемещение героини от точки к точке в реальном времени имело какой-то хоть самый минимальный смысл.
Пока авторы из Alawar не введут патч, который позволил бы убрать анимации, рекомендовать не осмелюсь.
Очень короткая и затянутая история про 5 человек застрявших внутри космического судна, спорная игра на один вечер явно не из лучших во что можно было бы поиграть
На один раз
Впервые ознакомившись с данным продуктом встановится ясно что было положено в основу современных хоррор игр. Атмосфера, подача сюжета - всё стало результатом заимствований из этой игры. Уверен, что в начале 2000-х эта игра была по праву высоко оценена, но сейчас она является излишне устаревшей.
Знаком с данным шедевром с 2016 года, так за прошедшие 9 лет каких либо положительных изменений замечено не было, все только ухудшалось начиная от бесполезных и вредных механик, до отношения разрабов к игрокам.
Кампания говно, спорить никто не станет. Мультиплеер разворачивается на мелких картах с дай боже 1м танком, за которым сидит инвалид. Технику расхватывают слишком быстро, поэтому 99% вашей игры это пехота на мелкой карте, Если авиация и есть, то занимается ещё до того как успеете среагировать. Разрушаемость на уровне 3ьей части. Это разочарование, столько хайпа ради поделки, которая хуже БФ3, БФ4 и БФБК2, не берите. Лучше сыграть в Арму, чуваки. А цена этой игре 500 рублей, ибо даже как колда она несостоятельна, с топорной кастомизацией оружия, прокачкой, визуалом оружия и его выбором.
Ну и че это. Разрабов можно понять, что движок новый, не все так гладко могло пройти при переносе, много багов. Но вот вопрос. Между ремейком и оригом 6 лет прошло, да и если вы видите эти баги, зачем выпускать, еще и продавать за деньги.
Я не знаю для чего эта шняга была сделана, если у нас уже есть две точки зрения на один и тот же сюжет, а тут просто рандомный охранник, который пытается выжить в этом хаосе. Выглядит как просто схема для отмывания бабок, ибо локации особо не поменялись, по механике и графону я молчу. 3 года с момента выхода оригинальной игры, ни грамма изменений. Стоит ли проходить? ну если только делать нечего, все равно много времени на это не потратите
Оригинальный мир дождя игра не для всех. Мне она в своё время очень зашла, я с удовольствием потратил на неё примерно 100 часов, в это время так же входит дополнение Downpour, пройдя которое в моменте я оценивал эту игру как одну из моих любимых. По этой причине очень ждал это дополнение.
Я купил её на релизе и прошёл примерно за неделю, если говорить коротко, то мне дополнение не понравилось. В своём стимовском обзоре (там есть серьёзные спойлеры, к основной игре и ДЛС) я сказал, что когда выйдет полная версия дополнения, я, как фанат, буду готов пересмотреть своё мнение касательно этого дополнения. Однако так как обзоры в стиме после одного месяца уже никому не показываются, было принято решение расписать своё итоговое мнение тут, и говоря на чистоту, мне дополнение всё-ещё не нравится. Я думаю и тут мало кто будет читать этот текст, поэтому прошу возможных чителей простить меня за некоторые шероховатости.
Когда Йоар Якобссон - главный кодер, художник и тот человек который начал писать дев блог для своего небольшого проекта под названием Maze runner, в будущем и ставшим Rain World, решил что это должна быть полноценная игра. Он решил сделать конкретную вещь. Он захотел сделать игру в которой будет воссоздано ощущение реально живого мира, в котором будет что-то происходит осмысленное и без участия игрока, его основным источником вдохновения были крысы живущие в метро, которые понимают геометрию мест, но понимают смысла зачем эти места были построены и что в них происходит. Вы наверняка слышали о Rain world как об игре с самой продуманной экосистемой и одним из самых продвинутых интеллектом у неигровых персонажей, и фактически так и было, в этом плане у игры не было конкурентов. Так же в игре был очень необычный геймплей, так как система передвижения главного персонажа была абсолютна не похожа ни на один другой 2-D платформер.
По ходу разработки к Йоару присоединился другой человек, любитель композитор по имени Джеймс Терриен, которому настолько понравился этот проект, что он решил предложить свою помощь в разработке, позже он будет заниматься не только музыкой, но и много ещё чем. Они очень много работали над игрой, в девблоге который Джеймс писал, что он работал над игрой больше 12 часов в день, каждый день на протяжении почти года. Он делал уровни, он придумывал сеттинг, он делал музыку и обсуждал с Якобссоном многие геймпленые решения. Он так же был главным разработчиком этого ДЛС, отвечал за его дизайн и контекстное наполнение.
Оригинальная игра была очень сложной, большую часть игры ощущение экосистемы держится на максимально качественном уровне. Проходя впервые компанию за выжившего вы скорее всего не думали не о чём кроме как обычных и насущных вопросов: где достать еду, как справиться с фиолетовой ящерицей которая закрывает проход, как успеть в убежище до того как начнётся дождь. Этот геймплей был очень оригинальным, хоть и был сложным и не для каждого. Вдобавок к этому игра была очень суровой по отношению к игроку. Никто не говорил вам куда идти и что делать, никто не говорил вам какая зверушка что делает и вычитать об этом было негде, в игре нормальный фаст тревел отсутствовал, если вам нужно было идти на другой конец карты - вы шли пешком. По этой причине я мало кому мог бы её посоветовать, рядовому игроку подобный игровой опыт просто не зашёл бы.
Но игра вознаграждала тех, кто претерпел все трудности. В игре была одна сцена, которая открывала ту сторону игры, про которую вы скорее всего до этого даже и не думали на протяжении всего прохождения. Я не буду спойлерить то что это такое, но я был крайне удивлён и благодаря этому моменту я и стал так высоко ценить данную игру. И за эту часть скорее всего и отвечал Джеймс, в титрах его роль включала в себя ворлдбилдинг.
В разработке этого дополнения он отвечал практически за всё, сюжет, дизайн, музыка, концепты. Йоар числится лишь консультантом, так как занят своей новой игрой, и наверно время не позволяет ему заниматься двумя играми сразу. И по ДЛС видно что видение Джеймс всё-таки своеобразное, отличающее от своего главного коллеги.
Это можно заметить по одной простой детали, в новой компании у играбельного персонажа есть способность становится невидимым для врагов. Это способность фундаментально противоречит дизайну оригинала, так как позволяет полностью игнорировать встречи с любыми видами живности. В игре которая была сконцентрирована вокруг симулятора животного мира, вы получаете возможность просто пропускать любые опасности, что до этого была основным геймплеем. Вместо этого ДЛС предлагает нечто иное.
Выше я говорил, что в оригинале был один момент, который сделал для меня игру. Суть этого момента была очень незамысловатая, а мысль которую он оставлял - простая и понятная. Это ДЛС - расширение той мысли которая была в оригинале, но он делает это очень громоздкими штрихами, на это устремлено всё геймпленое время, никакого размеренного путешенствия обычного слизекота в поисках еды. Если в оригинале всё было просто, так как это была вишенка на торте - награда за тяжёлый проделанный путь. То тут это и есть геймплей, вы должны будете разобраться в том что разработчик хотел донести до вас, вы должены будете ознакомится с фанатскими трактовками игры, иначе она для вас будет выглядеть как бесконечная беготня в невидимости по каким-то странным местам ради непонятных целей.
Я прошёл ДЛС на все 4 концовки, и все они все очень странные и непонятные. Это само по себе не плохо, некоторые люди любят копаться в лоре игр и пытаться понять заложенные в игру идеи. В Downpour в последней компании были аналогичные моменты, но там всё была гораздо более дружелюбно к игроку, в нём был не очень канонный с точки зрения ванилы геймплей, но он был прежде всего интересным, в нём также была понятная история котороя проходила нитью через все новые 5 компаний, и если игрок не хотел разбираться с сложными лорными вопросами, то у него оставался интересный геймплей и оставалась неплохая история. Тут же напротив, никакого дружелюбия к игроку, на него вываливается куча непонятностей, а когда ему кажется что он вот вот получит ответы, игра показывает ему титры и оставляет додумывать произошедшее самому, ни какого-то понятного сюжета, ни какого-тои увлекательного геймплея.
Вдобавок к этому есть проблема с бектрекингом, стоит ради справедливости уточнить, что сами регионы в ДЛС порой очень неплохие. Только некоторые канонизированые из модов локации можно назвать плохими. Но проблема всё-равно остаётся.
В оригинале бектрекинга не было от слова совсем, вы могли сразу идти в концовку, это было трудно, но немного походив в окрестностях стартовой зоны вы бы смогли найти простой путь в конец игры. В дополнении Downpour бектрекинга аналогично не было, вы всегда приходили в одно конкретное место, и оттуда вы шли в конец игры, в зависимости от компании места были разные как и цели которые нужно было там выполнить, никаких проблем, всё было интересно и классно.
Однако в Watcher бэктрекинг это суть, в игре огромное количество новых локаций, 30 штук. Они далеко не маленькие а некоторые из них очень даже сложные. По этим локациям вам предстоит бегать очень много, вам нужно бегать по ним и искать конкретные вещи, вам нужно будет бегать по ним чтобы найти пути в другие, конкретные места. Я использовал карты и гайды чтобы не тратить лишнее время, но прохождение всё-равно заняло 15 часов, это при условии что уже проходил ДЛС на первую концовку на релизе и знал большинство мест которые нужно посетить для прохождения. А ещё связывают их не ворота как всегда было до этого - а дурацкие порталы, которые полностью ломают погружение и вызывают ощущение прыжков между уровнями из мастерской стима.
Очень грустно что так получилась. Оригинальная игра была сложной, но не в перебор, она не тратила время игрока на ненужные вещи. Зная что нужно делать и не обладая задатками спидранера игра спокойна проходилась за 3 часа, тут даже зная что нужно делать, быстро вы не сможете разобраться, а знания которые вы можете получить в оригинале и в Downpour, окажутся бесполезными из-за новых игровых целей и препятствий которые игра будет перед вами ставить.
Поэтому я и назвал обзор "Rain world для фанатов Rain world", я не могу посоветовать эту игру обычному игроку в платформеры, и я не могу посоветовать это ДЛС обычному фанату этой игры. ДЛС очень специфическое, даже для такого преданного фаната как я. Поэтому оценка - 2 из 5.