Это самая скучная, бездарная и фейково раздутая игра, которую я видел
Отзывы об играх
Я люблю игры Квантиков, несмотря на все многочисленные но. Я люблю даже Бейонд: Ту Соулс. Но в Хеви Рейне я всю игру пытался спрятаться от того, как мне стыдно за главных героев. В проекте есть классные задумки, например, реализация виртуальной реальности.
Не буду повторяться. Думаю, лучше чем Сечкарёв не скажу.
Но я долго оставлял игру на десерт. Предвкушал, как классно проведу время в свой ДР. Поэтому для истории оставлю этот комментарий о самом большом разочаровании в игровой индустрии в жизни.
Я прошел оригинальную трилогию еще в детстве и это была моя любимая серия игр. Боюсь сбиться со счета, сколько раз я перепрошел 3 оригинальные игры, а сколько различных модов я через себя пропустил - и подавно. И ни от одного из них я не испытывал бОльшего разочарования чем от этой игры. Игра откровенно плохая и это даже если забыть о бесконечных багах, фризах и критических ошибках, которые попросту не дают возможности двигаться по сюжету. К слову, в начале игра дает ощущение амбициозного проекта. Видно, что были потуги сделать СЮЖЕТ, но он получился настолько скудный, а сайд-квесты настолько старомодные и скучные в духе "принеси-подай", что игроку, как обычно, оставалось только развлекать себя самостоятельно, к чему в общем-то многим фанатам серии не привыкать.
Однако открытый мир настолько пустой и в нем настолько ничего не происходит, что тут тоже минус. Игра абсолютно не сбалансирована. Огромные расстояния между локациями (такова видимо цена бесшовности мира), ненормальная для таких расстояний усталость персонажа, цены у торговцев, износ оружия - все это начинает сильно раздрожать спустя час игры. Бесшовность, о которой я упомянул выше сначала вызывавет ВАУ эффект, ведь это именно то, чего все ждали еще осо времен Теней Чернобыля- по-настоящему открытый мир без этих дурацких загрузок между локациями, однако спустя пару часов бессмысленного бега из точки А в точку Б начинаешь задумываться, а на то ли тратишь свое время.
Незадолго до выхода Stalker 2 я прошел отличный мод на базе 3 части оригинальной трилогии "Зов Припяти" под названием True Stalker. Этот мод подарил больше приятных эмоций от прохождения, чем Э.Т.О. Не знаю, чем можно было заниматься 15 лет с анонса игры, но ничего кардинально нового Ждалкер 2 нам не показал. Игра морально устарела еще до выхода, но "фанаты же схавают" - подумали в GSC Gameworld и выдали это забагованное аномальное дитя инцеста от первых 3-х частей под видом "Того самого Сталкера". Не могу избавиться от ощущения, что разработчики надругались над чем-то, что имело значение для меня в детстве и обесценили это. Игра худо-бедно держится на фан-сервисе, которого в ней немало, но если оценивать её трезво, выше 2 из 5 я ей поставить не могу.
Тоже самое, что было и раньше, только ещё дешевле. Новая стилистика пробуждает лишь желание как можно быстрее выключить игру и никогда больше о ней не вспоминать. В этом продукте нет души.
Я знаю об этой игре так много, что спокойно мог бы читать многочасовые лекции.
К сожалению, это не отменяет всей посредственности игры.
Смешение различных геймплейных жанров и отсылок некоторое время развлекает, но по большей части прохождение на удивление скучное.
Сценарист совершенно не умеет писать хорошие или хотя бы увлекательные тексты, потому это существо воспринимать как сюжет довольно тяжело.
Произведение убогое, хотя и имеющее некоторый потенциал.
Практически каждый аспект игры плох.
Боевая система поверхностная и не интересная. Оптимизации нет, игра буквально еле работает. Сценарий и сюжет на уровне худших детских фанфиков.
ММО как ММО.
Говорить что это годное продолжение/расширение ТЕС - натягивать сову на глобус.
Хуже чем AOW3.
Очередная вторичная ТБС, как и вся серия .
Играть не интересно и не приятно.
Настолько ужасно нелепо вообще всё, что пару часов ржал, потом рейджквитнул.
Спорное сочетание RTS типа Варика и олдскул RPG типа Балдура. Из этого следует, что игра вторичная чуть менее, чем полностью.
Когда вы берёте кор-механики других культовых игр, единственное за счёт чего можно выехать это уникальность сюжета/сеттинга/персонажей. Но это не про эту игру..
Технически всё просто работает, картинка радует глаз, и даже повествование увлекает.. на первые часа 3.
Потом приходит понимание что в игре нет ничего своего/нового в плане геймплея. Сеттинг - заезженное фентези, сюжет клишированный, а персонажи картонные.
Хз как игру можно пройти, тем более получить удовольствие.
Наверное, само по себе такое сочетание жанров могло удивить в 2003 году, но никак не в 2019.
Evil Genius 2 очень давно был у меня в списке "хочу поиграть", у меня нет ностальгии по первой части, но различные тайкуны и менеджмент-игры мне очень нравятся, да и тематика игры звучит очень интересно.
Но в итоге, кроме как за стилистику и антураж, игру больше хвалить не за что. Злодеи, суперагенты, преступные гении и различные артефакты, которые можно заграбастать в свое логово - это все наполнено отсылками и создает ироничный лор вселенной.
Первые пару часов вы развлекаете себя постройкой базы и вниканием в механики, остальное время геймплей заключается в постоянном ожидании и периодическими сражениями с агентами.
Как только наши преступные сети распространятся на весь мир агенты будут ходить к нам как к себе домой. Сама задумка атаки на логово не плоха, но это происходит настолько часто, что видимо разработчики понимали, что кроме как отбивать свою базу, заниматься игроку больше нечем. Да, можно снижать подозрение в регионах, но областей ооочень много, а подозрение со стороны агентов нарастает само, постоянно и просто физически следить за всеми регионами это еще более напрягающее действие, чем отбиваться от волн врагов.
Второй ужасно раздражающий момент - дополнительные миссии, единовременно активной может быть одна и начав задание его невозможно отменить. Это просто ужасно растягивает прохождение, я честно не понимаю, кто захочет проходить все миссии, кроме как для получения ачивок.
Кампании за разных злодеев отличаются очень номинально, да, у них разные способности и диалоги, но глобально это одна и та же компания раз за разом.
Evil Genius побеждает в моей личной номинации "самая раздражающая платина года".
Игра подкупает своей приятной графикой, да и геймплей затягивает (сначала). Но, в целом, Luma Island оставляет после себя ощущение некоторой чрезмерной упрощенности, будто разработчики в угоду времени и малых ресурсов посрезали многие обычные для такого жанра механники. В игре есть четыре "биома" и в каждом из них нужно делать одно и тоже - найти ресурсы разного цвета, пройти 3 сюжетных подземелья, чтобы открыть кусочек лора. если первые часов пять это еще хоть как-то необычно ощущается, то после 10 на помощь приходит только артмани. Проходить концовку можно и на ютубе, ничего ценного для себя не потеряшь.
Другоц минус: излишняя упрощенность. У игрока бесконечный корман куда сваливаются все ресурсы (и которые почему то даже нельзя отсортировать), его персонаж живет вечно, полоски здоровья нет, нет потребностей типа сна.
Последнее и что сильно раздражает в игре: там маленькие карты, но они так запутаны, что потеряться в них не составляет труда. Здесь чтобы добраться до нужных мест нужно буквально смотреть видео на ютубе, которые тебя за руку доведут до нужного места.
Лично меня также выбисила супергенерация ресурсов. Тут все, даже камни за ночь как грибы растут, лишая тебя удовольствия расчитить весь остров от хлама.
В общем, не рекомендую. Только рефанд
Эта игра -- тот самый мем с котом "не бойся, я друг". Вроде намерения благие, но такая пластиковая. Романтизированная рафинированная сферическая Dragon Age в вакууме.
Разработчики не стали изобретать велосипед настолько, что собрали свой из чужих запчастей, но то ли он не едет, то ли я, как говорится... У нас есть структура Mass Effect 2, дизайн уровней из последних God of War, красоты, блестяшки и компиляция шейдеров из Hogwarts Legacy. Вот только Dragon Age здесь нет. Эльфов никто не угнетает, о рабах две строчки упоминаний, храмовников в игре вообще нет, а отыграть можно только капитана Шепарда, и то исключительно парагона. Твои выборы из прошлых частей практически ни на что не влияют, и концовка, считай, одна.
Почти все спутники приятные, серьезные, рассудительные люди, готовые пахать на благо Тедаса. Только Тааш выгодно выбивается тем, что изначально не хочет с нами работать, но это все быстро заминается. Редкие конфликты сопартийцев унылы и решаются простым "давайте жить дружно" или "у нас есть проблемы посерьезнее", мордобоя (и даже оскорблений) не будет. Концовки личных квестов -- сплошное разочарование, ведь это всегда выбор из двух опций, никакого влияния одобрения здесь нет (да и в целом неодобрение можно как будто пару раз получить, а так всем все нравится). И если у одной половины спутников это еще можно понять, так как выбор ничего в корне не меняет и выглядит скорее как совет, то у другой половины это КАРДИНАЛЬНО ПРОТИВОПОЛОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ. Меня глубоко оскорбил выбор в квесте Эммрика, и я никогда от него не оправлюсь.
Фракции классные, интересные, о каких-то мы уже знаем, какие-то совсем новые, но что с ними не так? Почему Драконы не могут сами между собой решить, кого на трон сажать? Рук снова выбирает из двух опций, просто потому что помог. До кучи еще романтизированные донельзя Вороны и доблестные пираты Повелители Фортуны, заботящиеся о культурном наследии. Где грязь и чернуха, присущая серии? Видимо все ушло в квест Даврина, тесно связанный с Серыми Стражами.
Возникает вопрос -- почему гг решает все за всех? Кто он такой? У Инквизитора была целая организация за спиной (но до этого появился еще и якорь в руке, делающий персонажа особенным и незаменимым), а Рук просто пустышка, у которой есть власть, потому что сценаристы так решили. В Mass Effect ты сначала спасаешь мир и становишься героем, а потом тебе дают выбор советника. Здесь тебе достаточно прийти и немного помочь (что ты бы и так сделал, потому что общие интересы). Здесь нет никакого роста главного героя, да и спутники никак не меняются на протяжении игры, все просто есть, просто хорошие и просто выполняют свою работу.
Где-то на пятнадцатом часу игры по сюжету перед Рук встает выбор -- какой из двух городов спасти, и в одном он с корешами прогоняет дракона, а второй почему-то весь заражается. Рук не обладает никакими уникальными умениями и делит своих компаньонов пополам, чтобы помочь обоим городам. Кто-нибудь объяснит мне, почему Рук может дракона отогнать, а условная Нев не может???
Отдельный котел в аду уготован тем гениям, которые решили, что обязательная, ни от чего не зависящая смерть одного спутника в конце -- это отличная идея. То есть, Рук будет решать каждый чих, но вот тут у нас власти внезапно нет. Ах да, ну как же нет, вот тебе выбор -- кого из двух спутников отправить умирать. Хардинг я знаю две части, и она миленькая, а вот на Даврина плевать, он скучный, только его грифончик радовал, жаль, тоже помер. И нет, эта смерть не играет никакой роли, потому что можно было напугать игрока и Рук тем, что персонаж умер, а после выхода Рук из Тени рассказать, что спасли, откачали, все хорошо, ведь ты выполнил личный квест персонажа, ты молодец. А вот не выполнил бы -- он бы умер. Вот так надо делать, а не добавлять для числа труп. Персонажа из другого выбора вы ведь почему-то не убили, осквернили только, а в конце он магическим образом исцеляется.
При всем негативе играть в The Veilguard действительно приятно. Изучать локации интересно, они красивые и разнообразные, при этом за счет компактности не успевают надоесть. Переработка боевой системы мне тоже нравится, но есть нюанс. Хорошо, что наконец выпилили гниющие останки "тактики", в Инквизиции они уже просто позорно смотрелись. Плохо, что драться невероятно душно, если играешь на сложности выше самой легкой. Противники жирнеют, а сопартийцы наносят мизерный урон.
Техническую составляющую игры тоже записала в плюс, потому что спокойно прошла игру на средних настройках, хотя попадала под минимальные. С десяток раз за 60 часов игра вылетала при попытке телепортироваться на маячок в той же локации, ну и звук подтормаживал и роботизировался немного в людных местах. В остальном, никаких проблем и багов не встретила, а в наше время то, что игра вышла и нормально работает -- уже чудо, хотя нужна ли нам такая игра --это вопрос.
В целом The Veilguard ощущается спиноффом, хотя является прямым продолжением. Чувствуется, что совсем другие люди делали. Сюжет вроде приличный, лор обогатили классно, но от квестов фракций и компаньонов дурное послевкусие, а от концовки какое-то унылое ощущение. Мы лишились двух интереснейших персонажей серии, и я не хочу размышлять, что будет дальше, я хочу, чтобы Dragon Age больше никогда не трогали.
Это неплохое приключение на разок для тех, кто посмотрел 5-минутное видео с сюжетом прошлых частей. Кажется, будто разработчики в такую аудиторию и метили, что делает эту игру ужасной для фанатов серии.
Прошёл три части и самая лучшая - это первая, т.к. показывала хоть и кривое, но редкое сочетание квеста и РПГ. Эта же часть, как и вторая, просто переделка того же самого, только в другом сеттинге. Нет никаких улучшений, а африканский сеттинг показался мне самым не интересным.
Действительно Ждалкер, надеялся с таким количеством переносов доведут проект до хорошего состояния, но я ошибался. Начну по порядку:
1) Отсутствие русской озвучки режет слух, слушать мову или английский язык в снг проекте очень непривычно.
2) Больше всего бесанул пустой мир, первые впечатления были положительными, несколько часов бегал по локам и выполнял побочки. Встречая старые места, знакомые по предыдущим частям сводило олдскулы(но только сначала). Пытался найти крутые артефакты, пушки, брони. Если с броней +- всё ок, то по оружию и артефактам большие вопросы. Артефакты дают плюс к радиации и такой же плюс к любому из параметров, при том, разные арты особенно низкоуровневые просто дублируют характеристики друг друга. Оружие скучное и неинтересное, пистолеты и пп дамажут примерно как и автоматы, в итоге всю игру пробегал с Рысью от рассвета и сайгой в бронике Сева от искры (которую нашел почти в самом начале игры)
3) Сюжет очень вялый, скучный и ничем не мотивированный. ГГ взорвали его квартиру на гражданке альфа-артефактом в панельке по этому он пошел бить морды обидчикам в зону, но не набил, а делал что-то невнятное.
4) Баги, ну в современном геймдеве без них никуда.
5) Надеюсь на патчи, DLC и моды, надеюсь когда-нибудь это будет играбельно
О том, что это за лютый треш, должен знать каждый, кто задумывается о покупке игры.
Я наткнулся на Sekiro, когда прошёл Ghost of Tsushima и стал искать что-то похожее, в той же тематике и сеттинге. Соблазнился обзорами, красивой картинкой и артами. Купил. Запустил...
Конфетно-букетного периода не было в принципе. Игра раскрылась без утаек, едва мы узаконили наши отношения.
Я и до прохождения, и во время, и после читал безумное количество отзывов из разряда "это просто игра сложная", "это просто игра не для всех", "она классная-преклассная, только я её проходить не стал / не смог / бросил, но вы дерзайте"...
Ну... коротко говоря, нет.
Ни при каких обстоятельствах плохой геймдизайн не должен приравниваться к "сложности" или "исключительности" игры.
А говоря не коротко, попытаюсь изложить мои впечатления и игровой опыт:
1. Ещё до первого боя, когда исследовал меню, возникло ощущение, что я ковыряюсь в чём-то древнем. Ощущения были, будто попал в конец 90-х. Неудобно, архаично, неинтуативно. Первый звоночек. Но ладно. Главное же сама игра, да?
2. Внезапно часть пунктов меню оказалась закрыта, и никакого способа понять, что это, зачем это, когда это откроется - просто нет. Хотя ГГ уже начал как пылесос собирать всякие предметы, которые, как кажется, вот именно для закрытых пунктов меню и предназначены. Вскоре они открылись, и возник вопрос, а зачем так было делать? Практического или образовательного смысла никакого нет, но опять ладно...
3. Полчаса блужданий по псевдооткрытому миру и первые бои позволили сформулировать первый чёткий вывод: игра НИЧЕМУ не учит. Абсолютно ничему.
Как ты здесь оказался?
Как это проходить?
Зачем?
Что делать, если застрял? И т.д.
На все вопросы игрока у неё один и тот же ответ: "Ты уже заплатил. Так что тебе ещё надо? Не нравится чё-то? А чё ты мне сделаешь? Проходить не будешь? Вот испугал!"
4. Второй вывод: повторение - мать учения. Чего-то не понимаешь? Не получается? Застрял? Перепроходи одно и то же по миллиону раз.
5. Приятная мелочь: посмотреть логи, карту - невозможно.
6. Ещё более приятная мелочь - сохранения и восстановление. Ты сохраняешься не там, где хочешь, а у специальных "статуэток". В них же предусмотрены менюшки по восстановлению. У тебя восполняется здоровье, наполняется фляга, которой ты лечишься во время боя...
Но есть нюанс.
Все твои враги оживают.
Ты потратил на прохождение ресурсы? Деньги? Попрощайся с ними. Сам виноват. Отдохнуть он захотел...
8. Чем тебе сложнее, тем тебе... ещё сложнее. Игра не только не учит, но и дополнительно наказывает каждый раз, когда ты умираешь. Обычно это означает поделить на 2 все твои деньги и опыт в текущем тире. Есть 30-процентный шанс, что этого не произойдёт, но и этот шанс с каждой смертью уменьшается. А NPC начинают "болеть". Не знаю, что будет, если дать им поболеть достаточно долго, не доводил до такого - излечивал. Однако как факт это просто поразительно наплевательское отношение к игроку.
9. У тебя есть "точки" над линией жизни, символизирующие "попытки" или "воскрешения. Их максимум три штуки. Но угадай что? Ты можешь использовать максимум одну точку. Как только ты воскрес две другие - блокируются. И твоё воскрешение даёт тебе... половину здоровья!
Воскрес один раз - надо теперь кого-нибудь прибить, и ещё надо, чтобы при этом тебе повезло, и из врага высыпался "дух", который откроет возможность второго воскрешения. Это ещё куда ни шло в боях со стандартными врагами. А для боссов это работает весьма условно, т.к. вы там один на один. Не справился - ну и хрен с тобой.
10. Дополнительно доставляет, что у боссов тоже есть эти точки воскрешения. И у них как раз с их использованием вообще никаких проблем не возникает. Встают себе бодренько, с полной жизнью, как кофию напившись.
11. Не справился с боссом? Будь любезен, пробеги-ка до него через 100500 обычных врагов ещё раз, потому что сохранение не перед боссом, а чёрте где.
12. Пока ГГ не закончил анимацию какого-то действия, он не будет делать ничего другого.
Два самых частых примера:
12.1 Ты совершаешь атаку, враг собирается ответить. Ты понимаешь, что надо поставить блок. Но вот незадача: ГГ ну просто упёрлось в конце своего последнего взмаха мечом картинно подержать его оставленным в сторону, для красоты. Стоит это примерно полжизни, потому что враг успевает прилично насовать тебе в панаму к моменту, когда ГГ перестанет играть в "морская фигура замри".
12.2 Хорошо, вот у тебя в панаме накопилось много гостинцев. Надо бы искупаться в зелёнке. Вместо неё у тебя есть лечебная фляга. Ты её применяешь... и ГГ с бега переходит на очень медленный шаг, и тратит примерно секунду-две, чтобы отхлебнуть.
Тайминги в игре безумно жёсткие, счёт идёт БУКВАЛЬНО на миллисекунды. Конечно, тебе за это время прилетает, часто со смертельным исходом. Более того, некоторые боссы будут специально ждать, когда ты лечишься, чтобы выполнить особую атаку.
И бонусный пример:
12.3 Вот чудо-фляга опустела, а бой идёт. Но палец сорвался, и ты пробуешь её применить. Что сделает ГГ? Правильно, остановится посреди боя, и демонстративно потрясёт пустой флягой, чтобы ты точно знал, что она у него свестит. А на полную хренов панаму ему, кажется, плевать...
13. Чаще всего твои атаки не могут прервать атаку врага. Враг может прервать большинство твоих крутых, вновь выученных атак.
14. Сюжетные "повороты" иногда так поворачивают, что лучше бы не надо... если без спойлеров, то как игра про себя ничего не объясняла, так и на "почему так вышло" тоже иногда забивает.
Одна из мелочей: в какой-то момент будет опциональная миссия, в рамках которой твои бывшие враги попросят тебя им помочь. Ты пойдёшь помогать. А мочить тебя будут все.
15. Дикий дисбаланс игры иногда искупается корявостью реализации. А иногда не искупается. А иногда наоборот, даже добавляет имбы...
15.1 Враги проваливаются под карту.
15.2 Видел один гайд на YuoTube, который позволяет закончить бой с одним из самых сложных боссов за 1 минуту, заставив его свалиться за пределы карты.
15.3 AI врагов деревянный. Ты кого-то убил. Труп лежит на дороге. По дороге идёт другой враг. И ему норм. Ну а чего? Тот другой просто вздремнуть прилёг. Или на крайняк воскреснет, когда ты у статуэтки отдыхать будешь. Делов-то.
Другие мелочи:
15.4 Видно прорисовку карты, когда уходишь с локации на одной и той же карте, а потом возвращаешься с неё.
15.5 Бонус - респаун трупиков )) возвращаешься на локацию, где кого-то замочил (если без отдыха у статуэтки), и видно как трупы и предметы их обмундирования падают откуда-то сверху ))
16. В целом, игра очень часто просто отправляет тебя фармить лут и опыт. Потому что иначе ты дальше не пройдёшь, а то и потеряешь, что накопил.
17. О том, насколько "хорошо" игра проработана технически, говорит также тот факт, что из неё надо выходить... через меню самой игры. Иначе она скажет тебе, что ты что-то сделал не так, и некоторые твои данные могут быть потеряны.
В сумме, после всего вышесказанного. Редко в какой игре ты так сильно ненавидишь ГГ. А он делает просто-таки всё, чтобы затруднить тебе прохождение. По сути, твой главный враг в игре и есть ГГ, потому что больше всего сражаться приходится именно с ним.
После Призрака Цусимы хотелось узнать больше о Японии, найти ещё что-то по теме... после Секиро в лучшем случае хочется блевать. В худшем не хочется ничего.
Игра очевидно и недвусмысленно заявляет, что не хочет, чтобы её проходили.
Вот и не стоит.
Единицу не ставлю только за сеттинг и картинку. Остальное - дикий, лютый трындец.
Разработчики просто выкатили сырой, несбалансированный, непродуманный продукт и подали это как "фишку". А чего, покупают же? Значит, всё правильно.
Но я не понимаю, как можно было в таком масштабном проекте оставить столько косяков... да ещё и не исправлять их никак.
Пройдя игру на концовку "Уход / Leave", я остался со смешанными чувствами. Даже не знаю, как объяснить, что именно не так. Игра вышла плохой, и я не понимаю, как такое возможно, если очень большое количество людей хвалили серию Silent Hill именно за эту часть.
Игра началась очень круто! Классная музыка, насыпали сюжета, дали цель и выпустили в "открытый" мир. Но по мере игры я начал скучать от постоянного бектрекинга, когда ради какого-то предмета ты вынужден возвращаться в начало локации, а потом снова возвращаться, понимая, что этот предмет не сильно поможет продвинуться дальше. Это превращается в утомительное исследование уже знакомых комнат в поисках упущенного. И, боже... даже писать об этом скучно, не говоря уже о геймплейной составляющей.
В игре много брождения по миру, где не происходит ничего интересного. Да, локации меняются вместе с обстановкой и временем суток, но на этом всё. Везде одни и те же болванчики, которые появляются в новых местах. В первые пару часов игры ты ходишь напряжённый, не понимая, откуда ждать страшный скример или врага, напавшего врасплох. Но по итогу этого всего нет, и ты просто спокойно гуляешь, обходя монстров и добираясь из пункта А в пункт Б. И так большую часть игры! Хотя бы музыку могли поставить на фон для разнообразия, какой-нибудь эмбиент, но даже с этим у игры проблемы.
Музыка, звуки, саунд-дизайн это кошмар. Просто чаще всего в игре тишина. Да, слышны звуки шагов, монстров и взаимодействия с вещами, с локацией, по типу битых стекол, дверей и т.д. Толку от этих звуков нет, когда ты час гуляешь по локации, а звуки приелись настолько, что ты просто ждёшь хотя бы появления врага, чтобы хоть как-то разнообразить игру. В игре есть классные треки, но их по пальцам одной руки можно посчитать, и то они играют пару раз за всю игру. Вспомнить то же начало/конец игры, где играет классная музыка, но большего вспомнить не могу.
Головоломки в игре хорошие, но из-за большого их количества игра наскучивает. Ты пришёл за атмосферой, за сюжетом, но всё это подождёт, пока ты не решишь дурацкую загадку. Но когда ты её решишь, уже будешь опустошён, потому что ломал голову, и тебе плевать, что там дальше, ты просто хочешь отдохнуть.
Решение сделать головоломки в зависимости от региона игры - это было глупо! В зависимости от сложности ещё могу понять смысл, но регионально менять - это дебилизм. В японской версии некоторые головоломки были упрощены, чтобы сделать игру более доступной для широкой аудитории, в то время как в западных версиях могли быть более сложные или запутанные задачи. Я видел, как у многих загадки были ломанные, и коды от замков не показывались в локациях, в записках, и всё потому, что у кого-то стояла другая сложность или человек имел игру другого региона.
Что касается боссов, то они разочаровали, и можно сказать кратко: они говно. Та же первая часть была интереснее, потому что боссы были разные, и с каждым была своя тактика. Где-то обойти, где-то бегать, не стоя на месте, а здесь всё сводится к тому, чтобы держать дистанцию и стрелять. Разочарованием стало для меня икона серии игр SH "пирамидаголовый". Первая встреча с ним как босс-файт была плохой и даже не страшной. Нам так классно показывали его, что реально наводило жути. В итоге с ним не было смысла даже драться, так как пистолетом его не взять - нужен дробовик, которого игра решила пока что не выдать. Тупо бегал из угла в угол минуты три, и «файт» сам закончился. Первое впечатление не понравилось. Даже страшно не было, скорее нелепо, видя очень медленные анимации и кричащую музыку на фоне, от которой болели уши. Босс-файты в целом сделаны глупо и где-то непродуманно. Чаще всего тебя помещают в комнату условно 3х3м с боссом, и, сделав пару выстрелов, нужно обойти его, держась постоянно на расстоянии, но узкое пространство почти не даёт этого сделать, и приходится получать урон.
Ну, думал, если стрелялки вышли плохими, то может сюжет будет афигенный? Всё-таки, как я слышал, игра чуть ли не философская и вообще заставляет о многом задуматься. Сюжет вышел двояким. С одной стороны, он очень необычный, с кучей твистов и поворотов, но с другой стороны, вокруг сюжета двигаются разные персонажи, которые портят его. При прохождении SH 2 герой встречает в городе живых людей в малом количестве, что, казалось бы, хорошо для того, чтобы их раскрыть, но как в первой части, так и в этой они тоже вышли скучными и не запоминающимися. Снова ничего о них не знаем, мы видим лишь то, что происходит на экране, и не больше. А на экране нелепые диалоги. Персонажи разговаривают так, будто не слышат друг друга, и каждый талдычит о своём. Я будто смотрю русские мелодрамы по телевизору - вот как это можно описать. К персонажам вообще нет симпатии, все по-своему грешны, и, как бы это хорошо ни было, это их и отличает друг от друга, но все они ведут себя одинаково эгоистично, из-за чего не было желания и интереса узнать кого-то получше. Просто оболочки без так называемой "души". Пустые болванчики с разными скинами и голосами.
Главного героя иначе как урод не назовёшь. Он постоянно ведёт себя будто наплевательски, весь такой ни бе, ни ме. Персонажи убегают в истерике, а он просто стоит и смотрит, как они уходят, и вместо того чтобы что-то предпринять, каждый раз тянется своими культяпками к людям и просит подождать. Его постоянное нытьё в сценах и гробовое молчание по игре раздражают. Почти нет моментов, когда он озвучивает свои мысли, что не позволяет раскрыть его как личность. Это меня бесило, а узнав сюжетный твист и концовку игры, я был ещё более взбешён и ненавистнее стал относиться к гг.
Я не спорю, что Silent Hill 2 впечатляет визуалом и стилем, но первая часть была страшнее, атмосфернее и с более простым, но приятным сюжетом. А потому первая часть стала любимей.
Игрок начинает играть в игру и получает все более ценные предметы. Высвечивается надпись ваш уровень снаряжения не подходит для обычного подземелья купите полную версию игры за 3200 рублей. Для сравнения ведьмак 3 стоит 1500 рублей. Я считаю цена и качество не соответствуют ожиданиям. Есть привилегии для стримеров. С другом на 2 варварах в обычном соло режиме нанесли стримеру в сумме 4 удара топорами. Он выжил и убил нас. Так мы с другом узнали о дополнительном хп у стримеров.
Сама по себе игра ок, но на фоне прошлых игр Супергигантов она ужасна.
Помимо никчемного сюжета, персонажей и диалогов, умудрились сделать и геймплей не интересным.
Заходя из далека, локации - ничем не примечательный, типовой набор. Лес, пустыня, снежный холм, болото.. Без какой-либо изюминки. Ну и соответствующие боевые поля, где глазу не за что зацепится. И геймплейно ничего не меняется, не важно на болоте ты, или в снегу. Всё одинаково и скучно.
Теперь касаемо "футбика". Он чертовски простой, во-первых. Во-вторых, 3/4 механик и героев совершенно ненужные. Когда у тебя 2 перса летающих через пол карты посредством одной кнопки.
И ещё при этом ты сражаешься раз за разом с одними и теми же противниками.
Экстремально-низкобюджетный продукт, выполненный в стиле супер-старой школы РПГ.
Если вы не застали те времена, делать тут решительно нечего.