
Экспериментально
1. Рецензия написанная до начала 2 акта (оценка 4 балла) обратите свое внимание на пункт "2".
///
///
///
Вообще сложно описать мой опыт, потому что были и боль и страдания, и я реально думал снести её. Но есть одно но. Этим же днём ы наиграл часов 5 с глубокой зевотой в Ninja Gaiden Ragebound и знаете что? Ну, вот Дух Самурая мне зашла больше. И впечатлений от неё больше, ну да нет таких красивых анимаций, нет этих красивых пиксельарт одинаковых локаций и врагов, но и зевоты нет.
Да она кривенькая, сложные кукольные анимации, топорность, и есть чувственный импакт, но как только понимаешь как это работает, то начинает нравится. Это очень самобытно. Ощущения, как от Shadow Fight, что её ранних частей, что новых. Хотя в SF меня с этого бомбит, здесь я понимаю зачем это сделано.
К слову о том как драться с двумя и тремя врагами, вам в начале рассказывают о позиционной борьбе: вам нужно либо уходить за спину, либо держать кнопку блока + атаки, чтобы вбивать врагов (станлочить) и так далее. Механика боя в принципе интересная, аналогов я почти не видел. Всё остальное - ну камон, ставить 1 или 2 балла за то что не смог пройти обучение))) И нет это не солс и не рогалик, это такой хак н слэш приключенческий боевик с элементами развития (от рпг тут нет элементов). Опять же есть механика и из НИО, где можно обменяться на алтаре на всякие плюшки.
Дайте игре часок другой она раскроется.
//
//
//
2. Что на самом деле представляет из себя игра и почему оценка изменилась на 0.5 из 5.
Игра редкостный, второсортный кал, который за счет своей сломанности пытается казаться более комплексной и сложной чем есть. Игра за кота - говно в куби разделенное на 0.00000000001 единиц говна автора этой игры. Игра за кодама - примерно тоже самое.
В принципе первый час игры это "Ок" - 3 балла.
Визуал все еще решает, даже за кота и за кодаму игра выглядит и звучит красиво, некоторые синематики все так же странно себя ведут с липсинком, однако выглядят также прикольно.
Мама разраба игры должна была подумать дважды прежде чем родить на свет это чучело. Потому как я не представляю, как можно заниматься пиксельхантингов в этой игре, чтобы обнаружить место для прыжка или разбежки где у меня сработает прыжок, я не умру от огня (моментально), где кот не влупится в уступ за который должен был зацепиться и тд). О чем вообще думали добавив в игру платформинг...
Вердикт такой, возможно кто-то помнит старые рандомные платформеры, где вязкое управление, постоянная коллизия с объектами и тд. Вот тут весь геймлпей после первого босса либо адские толпы врагов, либо платформинг.
В сотый раз нужно людям объяснять, что выучить один удар и станешь более опасным противником, чем изучать 100 техник. У разрабов - накидать 10000 механик в полуживой проект, когда как можно было оставить полностью игру за самурая и докрутить управление. Но нет, мы получили взвесь жидкого говна.
Лучшие комментарии