+4
ALTOINTUNE
Последнее посещение: Вчера

Играю сейчас 5

Активности

2 дня назад Написал отзыв на Trek to Yomi
0
Японская «Рождественская песнь»

 «Trek to Yomi» («Поход в Ёми») максимально честна со своим игроком, поскольку и правда предлагает тому кинематографическое путешествие в японский ад. Красивые черно-белые фильтры, нечастые в ходу ракурсы камеры и собственный крохотный бестиарий с легкостью могли бы превратить эту игрушку в сурвайвл-хоррор. Но вместо этого проект предлагает самурайскую вариацию «Рождественской песни» Диккенса, где герой вынужден столкнуться с призраками прошлого. А именно — любви, долга и ярости. Однако внять он может лишь одному из них, из-за чего в игре вырисовывается много-концовость и как бы подразумеваемая создателями реиграбельность.

Но вот беда: переигрывать все это с самого начала (а именно так и не иначе решили разрабы) да по новой собирать все коллекционки не хочется от слова совсем. Виной тому соотношение геймплейного разнообразия и продолжительности самой игры. В самом начале нам, как и герою, есть за кого сражаться — за беззащитных людей. Даже постановка уровней располагает к тому, чтобы почувствовать себя героем, который попросту не может остаться в стороне. Но со смертью нашего персонажа умирает и какая-то часть мотивации двигаться дальше по затянутому количеством боев сюжету. Бои эти нередко душнят, обесценивают дальнобойные орудия и заточены на выдрочку. Для них же (ну выдр) и завезли достижения по типу «одолеть босса без урона». Но и это не конец: выясняется вдруг, что герой наш запутался, отчего-то повинен во всех смертях и, более того, поднимается в некоторых местах с корявой анимацией.

В общем, по прихоти сюжета на героя начали наговаривать, а затем еще и убедили в собственной правоте. Хотя тот всего лишь пытался спасать людей всех и всюду, а не прикрываться чувством долга перед деревней, тем самым обрекая на смерть другую. Но что взять с этого абсурдного мира, если тут даже физика некоторых объектов не дружит с нормой?

Парень вошел в девчонку. Эта игра точно не 18+?
Парень вошел в девчонку. Эта игра точно не 18+?

Наконец, осознав ошибки (персонаж свою, а игрок — игры) мы во всех смыслах возвращаемся в мир живых. Наступает третий акт, который локационной постановкой возвращает драйв, взвинчивает ставки и настраивает на гранд-финал. Но... логика потустороннего мира никуда не делась. Коллекционки последнего уровня внезапно оказывается вещами родителей главного героя, призванным пролить свет на его происхождение. Что, конечно же, весьма вовремя, ведь наш перс как раз самоидентифицировался в конце главы 6. Вот только как эти вещички не разграбили, оказались на виду именно сейчас и причем по прошествии стольких лет, а также удачно не потрепались всеохватывающим пожаром, игра стыдливо умолчит. Да и сам игрок позже прекратит задаваться такими вопросами, когда средь пламени финальной битвы разгорится вдобавок и его зад. После чего, преодолев всю эту квинтэссенцию духоты, в победном огне сгорит весь наш игровой прогресс. 

И вот через ЭТОТ ад я должен пройти еще дважды? Увольте! Ёми — это не «Ад Данте», а значит, и потребности выходить на новый круг никакой нет. Как, собственно, и нового контента на выходе.

21 декабря



3 дня назад Написал отзыв на Scooby Doo! & Looney Tunes Cartoon Universe: Adventure
0

8 лет назад я впервые приобрел и прошел данную игру. И самое ужасное в моем возвращении то, что никакого переосмысления или «мы не поняли  Cartoon Universe: Adventure» так и не произошло. И даже скромный часовой хронометраж не спасает от тошнотворных позывов при рассекании здешних игровых пустот. Невыносимая и утомительная скука, растущая в геометрической прогрессии.

Разочарование начинает подступать к игроку, как и положено, с самого порога: названия. То, якобы вырисовывающее кроссовер известных персонажей WB, намекает на какое-то совместное приключение и переплетение вселенных. На деле же это оказывается лишь сборником простецких уровней в сеттинге этих франшиз. Причем играем мы за персонажа собственного, а не кого-то из именитых.

Как же я люблю Бременских Музыкантов, вот они слева направо: петух, осел, кот и пес.
Как же я люблю Бременских Музыкантов, вот они слева направо: петух, осел, кот и пес.

Местный редактор позволяет выбрать для нашего антропоморфа 10 раскрасов, после чего уже по мере открытия или приобретения за собираемые монеты нацепить на него разблокированный шмот. При этом сбор монет совсем не душит, и если пылесосить уровень, то с легкостью можно собрать 15 000 уже на первом.

Помимо внешней атрибутики, можно прикупить и модификаторы персонажа: примагничивание монет, уменьшение урона от вражеских атак, увеличение скорости бега и т.п. Активным может быть только один, однако от того же уменьшения урона пользы будто и нет, поскольку наш персонаж и так никогда не умрет. Единственный дискомфорт от тамошней «смерти» — это потеря монет и отбрасывание на пару шагов назад. Что опять же, в случае с уже оговоренной легкостью подъема денег в игре сводит потери к нулю.

Геймплей также не изобилует: платформишь и бьешь быстро приедающихся врагов на пути к золотому сундуку. Бить можно как кулаками, так и всего лишь тремя орудиями (молот, зонт, пульт скидывания наковальни), а путь к заветной коробочке укажет стрелочка сверху. Но вот незадача: указывает она вроде и на сундук, да не на него, что так и бросается в финале некоторых уровней.

Всего в игре 4 этапа, в каждом из которых 4 уровня, где 2 из них охватывают 1 локацию. Считайте 16 уровней, 8 локаций и 5 босс-файтов. 3/4 игры охватывает Looney Tunes, а 1/4 уже Скуб. Или я бы даже сказал: «Скуп (на игровой процесс)». Музыка невзрачная, на уровнях имеется немало объектов с проблемной физикой, и даже при имеющихся попытках в разнообразие с такими базовыми результат выходит плачевный.

Что же расскажет нам история? Точнее, истории. У Луни Тюнз сюжет про заговор компании MOCME. Соковыжималка этой фирмы взорвала дом Багз Банни прям в день рождения кролика. А наш персонаж оказывается втянут в расследование сего заговора, поскольку являлся одним из приглашенных гостей на вечеринку по этому поводу. В Скуби-Ду же — подразумевается, что тот же персонаж (!) (из одного и того же редактора выскочил все-таки) просто за кадром (!!) и без каких-либо объяснений (!!!) оказывается в его вселенной (!!!!), где помогает говорящему псу спасать членов корпорации «Тайна». А усугубляет сюжетное положение способ подачи этих истории а-ля визуальная новелла, где повествование часто скачкообразное и неровное.

Но что, в конце концов, надо было такого сделать игре или даже не сделать, чтобы от той в итоге так подташнивало за всего лишь час времени? Ответ прост: чрезмерно о-КОЗУ-алить! В уровнях Looney Tunes прям чувствуется дух этой вселенной: пульт для скидывания наковальни в качестве оружия, пицца-машина в качестве босса, в диалогах имеются попытки в тамошний юмор, локации радуют фотографиями героев или застрявшим грузоподъемником в стене. Однако подход к каждому врагу практически одинаков. Точнее, никакого подхода и нет. Лишь бей кулаками и изредка бей, но уже оружием. С боссами — классическая схема с тремя повторениями, а локации каждого — это, по сути, тот же квадрат с разными текстурками. А отсутствие какого-либо выбора сложности и тем более вызова со здешним-то бессмертием и легкостью манимейкинга превращает игровой процесс в тягучую бессмысленный променад с прыжками.

Однако Скубовский сегмент решил эту планочку поднять на еще больший уровень непонятно-чего. Тот вводит бессмертных врагов-призраков, зачем-то добавляет стоящих на месте NPC персонажей «Тайны» без возможности с ними взаимодействовать, а также превращает каждый уровень в «дотащи этот предмет до препятствия, чтобы то снеслось и освободило проход». Но апогей этого достигается в «босс-файтах», где первый становится очередным 30-секундным «дотащи предмет», а второй — таким же «дотащи предмет» только помноженным на 4 и небольшой загадкой.

Проблема в том, что это даже не чувствуется чем-то детским. Скорее слишком ленивым и недокрученным. Будто зашел в прилагающуюся к Unreal Engine 5 демку. Но только заместо 2-3 минут, после которых там уже нечего делать, отчего-то провел час с лишним. Хотя чему тут удивляться, ведь издателем сего чуда являлся Activision. И делать бабки на подобном ширпотребе — это классика, знать надо.

Вайбики Looney TunesНемалый ассортимент одежды для персонажаПроблемная физика объектовСкудность игрового процессаНевзрачное музыкальное сопровождение
20 декабря

3 дня назад
Начал играть в Trek to Yomi




6 декабря 2024
Отметил заброшенной City idle



3 дня назад
Начал играть в Trek to Yomi




6 декабря 2024
Отметил заброшенной City idle


6 декабря 2024
Отметил пройденной Night Trap

2 дня назад Написал отзыв на Trek to Yomi
0
Японская «Рождественская песнь»

 «Trek to Yomi» («Поход в Ёми») максимально честна со своим игроком, поскольку и правда предлагает тому кинематографическое путешествие в японский ад. Красивые черно-белые фильтры, нечастые в ходу ракурсы камеры и собственный крохотный бестиарий с легкостью могли бы превратить эту игрушку в сурвайвл-хоррор. Но вместо этого проект предлагает самурайскую вариацию «Рождественской песни» Диккенса, где герой вынужден столкнуться с призраками прошлого. А именно — любви, долга и ярости. Однако внять он может лишь одному из них, из-за чего в игре вырисовывается много-концовость и как бы подразумеваемая создателями реиграбельность.

Но вот беда: переигрывать все это с самого начала (а именно так и не иначе решили разрабы) да по новой собирать все коллекционки не хочется от слова совсем. Виной тому соотношение геймплейного разнообразия и продолжительности самой игры. В самом начале нам, как и герою, есть за кого сражаться — за беззащитных людей. Даже постановка уровней располагает к тому, чтобы почувствовать себя героем, который попросту не может остаться в стороне. Но со смертью нашего персонажа умирает и какая-то часть мотивации двигаться дальше по затянутому количеством боев сюжету. Бои эти нередко душнят, обесценивают дальнобойные орудия и заточены на выдрочку. Для них же (ну выдр) и завезли достижения по типу «одолеть босса без урона». Но и это не конец: выясняется вдруг, что герой наш запутался, отчего-то повинен во всех смертях и, более того, поднимается в некоторых местах с корявой анимацией.

В общем, по прихоти сюжета на героя начали наговаривать, а затем еще и убедили в собственной правоте. Хотя тот всего лишь пытался спасать людей всех и всюду, а не прикрываться чувством долга перед деревней, тем самым обрекая на смерть другую. Но что взять с этого абсурдного мира, если тут даже физика некоторых объектов не дружит с нормой?

Парень вошел в девчонку. Эта игра точно не 18+?
Парень вошел в девчонку. Эта игра точно не 18+?

Наконец, осознав ошибки (персонаж свою, а игрок — игры) мы во всех смыслах возвращаемся в мир живых. Наступает третий акт, который локационной постановкой возвращает драйв, взвинчивает ставки и настраивает на гранд-финал. Но... логика потустороннего мира никуда не делась. Коллекционки последнего уровня внезапно оказывается вещами родителей главного героя, призванным пролить свет на его происхождение. Что, конечно же, весьма вовремя, ведь наш перс как раз самоидентифицировался в конце главы 6. Вот только как эти вещички не разграбили, оказались на виду именно сейчас и причем по прошествии стольких лет, а также удачно не потрепались всеохватывающим пожаром, игра стыдливо умолчит. Да и сам игрок позже прекратит задаваться такими вопросами, когда средь пламени финальной битвы разгорится вдобавок и его зад. После чего, преодолев всю эту квинтэссенцию духоты, в победном огне сгорит весь наш игровой прогресс. 

И вот через ЭТОТ ад я должен пройти еще дважды? Увольте! Ёми — это не «Ад Данте», а значит, и потребности выходить на новый круг никакой нет. Как, собственно, и нового контента на выходе.

21 декабря

3 дня назад Написал отзыв на Scooby Doo! & Looney Tunes Cartoon Universe: Adventure
0

8 лет назад я впервые приобрел и прошел данную игру. И самое ужасное в моем возвращении то, что никакого переосмысления или «мы не поняли  Cartoon Universe: Adventure» так и не произошло. И даже скромный часовой хронометраж не спасает от тошнотворных позывов при рассекании здешних игровых пустот. Невыносимая и утомительная скука, растущая в геометрической прогрессии.

Разочарование начинает подступать к игроку, как и положено, с самого порога: названия. То, якобы вырисовывающее кроссовер известных персонажей WB, намекает на какое-то совместное приключение и переплетение вселенных. На деле же это оказывается лишь сборником простецких уровней в сеттинге этих франшиз. Причем играем мы за персонажа собственного, а не кого-то из именитых.

Как же я люблю Бременских Музыкантов, вот они слева направо: петух, осел, кот и пес.
Как же я люблю Бременских Музыкантов, вот они слева направо: петух, осел, кот и пес.

Местный редактор позволяет выбрать для нашего антропоморфа 10 раскрасов, после чего уже по мере открытия или приобретения за собираемые монеты нацепить на него разблокированный шмот. При этом сбор монет совсем не душит, и если пылесосить уровень, то с легкостью можно собрать 15 000 уже на первом.

Помимо внешней атрибутики, можно прикупить и модификаторы персонажа: примагничивание монет, уменьшение урона от вражеских атак, увеличение скорости бега и т.п. Активным может быть только один, однако от того же уменьшения урона пользы будто и нет, поскольку наш персонаж и так никогда не умрет. Единственный дискомфорт от тамошней «смерти» — это потеря монет и отбрасывание на пару шагов назад. Что опять же, в случае с уже оговоренной легкостью подъема денег в игре сводит потери к нулю.

Геймплей также не изобилует: платформишь и бьешь быстро приедающихся врагов на пути к золотому сундуку. Бить можно как кулаками, так и всего лишь тремя орудиями (молот, зонт, пульт скидывания наковальни), а путь к заветной коробочке укажет стрелочка сверху. Но вот незадача: указывает она вроде и на сундук, да не на него, что так и бросается в финале некоторых уровней.

Всего в игре 4 этапа, в каждом из которых 4 уровня, где 2 из них охватывают 1 локацию. Считайте 16 уровней, 8 локаций и 5 босс-файтов. 3/4 игры охватывает Looney Tunes, а 1/4 уже Скуб. Или я бы даже сказал: «Скуп (на игровой процесс)». Музыка невзрачная, на уровнях имеется немало объектов с проблемной физикой, и даже при имеющихся попытках в разнообразие с такими базовыми результат выходит плачевный.

Что же расскажет нам история? Точнее, истории. У Луни Тюнз сюжет про заговор компании MOCME. Соковыжималка этой фирмы взорвала дом Багз Банни прям в день рождения кролика. А наш персонаж оказывается втянут в расследование сего заговора, поскольку являлся одним из приглашенных гостей на вечеринку по этому поводу. В Скуби-Ду же — подразумевается, что тот же персонаж (!) (из одного и того же редактора выскочил все-таки) просто за кадром (!!) и без каких-либо объяснений (!!!) оказывается в его вселенной (!!!!), где помогает говорящему псу спасать членов корпорации «Тайна». А усугубляет сюжетное положение способ подачи этих истории а-ля визуальная новелла, где повествование часто скачкообразное и неровное.

Но что, в конце концов, надо было такого сделать игре или даже не сделать, чтобы от той в итоге так подташнивало за всего лишь час времени? Ответ прост: чрезмерно о-КОЗУ-алить! В уровнях Looney Tunes прям чувствуется дух этой вселенной: пульт для скидывания наковальни в качестве оружия, пицца-машина в качестве босса, в диалогах имеются попытки в тамошний юмор, локации радуют фотографиями героев или застрявшим грузоподъемником в стене. Однако подход к каждому врагу практически одинаков. Точнее, никакого подхода и нет. Лишь бей кулаками и изредка бей, но уже оружием. С боссами — классическая схема с тремя повторениями, а локации каждого — это, по сути, тот же квадрат с разными текстурками. А отсутствие какого-либо выбора сложности и тем более вызова со здешним-то бессмертием и легкостью манимейкинга превращает игровой процесс в тягучую бессмысленный променад с прыжками.

Однако Скубовский сегмент решил эту планочку поднять на еще больший уровень непонятно-чего. Тот вводит бессмертных врагов-призраков, зачем-то добавляет стоящих на месте NPC персонажей «Тайны» без возможности с ними взаимодействовать, а также превращает каждый уровень в «дотащи этот предмет до препятствия, чтобы то снеслось и освободило проход». Но апогей этого достигается в «босс-файтах», где первый становится очередным 30-секундным «дотащи предмет», а второй — таким же «дотащи предмет» только помноженным на 4 и небольшой загадкой.

Проблема в том, что это даже не чувствуется чем-то детским. Скорее слишком ленивым и недокрученным. Будто зашел в прилагающуюся к Unreal Engine 5 демку. Но только заместо 2-3 минут, после которых там уже нечего делать, отчего-то провел час с лишним. Хотя чему тут удивляться, ведь издателем сего чуда являлся Activision. И делать бабки на подобном ширпотребе — это классика, знать надо.

Вайбики Looney TunesНемалый ассортимент одежды для персонажаПроблемная физика объектовСкудность игрового процессаНевзрачное музыкальное сопровождение
20 декабря

25 ноября 2024 Написал отзыв на Colortone
+1

Небольшой логический променад, в котором игрок взаимодействует с цветами и их сочетаниями. Имеется приятная музыка на классический манер, идеально вписывающаяся в игровой процесс, несмотря на скудное количество проигрываемых треков. Прохождение же 15 уровней займет от силы час-два ненапряжного времени.

Не обошлось и без минусов: игра отчего-то встречает всяк в нее входящего с громкостью на нуле. А точность поворота местных колонн с лучами будто бы не доработана. Проявляется это в том, что визуально луч падает не до конца отчетливо: при соприкосновении с рамкой отверстия тот создает обманчивую видимость отсутствия активизации. Благо на удовольствии от игры это ни сколь не сказывается.

25 ноября

25 ноября 2024 Написал отзыв на Devolverland Expo
0

Творческий подход и нестандартные для индустрии решения — именно это в какой-то момент выделяло конференции от Devolver Digital на фоне их коллег. Бушующий на тот момент COVID-19 ничуть не помешал «титанам игропрома» и дальше гнуть свою линию, перенеся место действия конференции на онлайн-поприще. И даже в таких условиях Devolver умудрились продемонстрировать невиданную ранее креативность и свою любовь к игро-творчеству.


На первый взгляд  Devolverland Expo — это не более чем игра на часик. Эдакая попытка издателя в демоверсию полноценной конференции на движке Unreal Engine 4. Однако, приглядевшись, отчего-то хочется рассматривать проект как интерактивное арт-пространство, а может, даже и полноценное высказывание издательства в форме игры. И хоть идея сама по себе не нова, ибо предшественники у той имеются (например, уровень «Вечер с Infinity Ward» из  Call of Duty: Modern Warfare 2), здесь ей придали некоторого развития, реализовали на достойном уровне и облагородили контекстом повесомее.


Омрачает же этот праздник мысли то, что местами  Expo скупится на свою детализацию. А наличие вылетов и отсутствие сохранений могут чутка сыграть на нервных струнах игрока. Однако здесь во главе угла прежде всего идея, из-за чего подобные огрехи какой-то весомой роли в общем впечатлении так и не сыграли.

25 ноября

23 ноября 2024 Написал отзыв на Birds Aren't Real: The Game
0

Очередная игра на Unity, где при расширении 3440x1440 та отказывается корректно отображать свое визуальное содержимое. Но в остальном это легкий, приятный и незатейливый в своем прохождении симулятор голубя со всем (в том числе из жопы) вытекающим. При этом что по цвету, что по вайбу чернушности в этом всем никакой не ощущается. Максимум — хулиганское подтрунивание.

Ну и можно по-душнильскому фыркнуть в упрек на следующие вещи:
* потеря игрового прогресса после прохождения кампании, если вдруг не успел покрасоваться во всех шапках;
* возможность проанализировать необязательных прохожих, что вне квестов является убиванием времени ради убивания времени.

23 ноября

31 октября 2024 Написал отзыв на Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir
+2
Менгир в огород франшизы

Завидев тройку в уже запыленном для фаната играбельных галлов «Asterix & Obelix XXL», не знаешь, что и думать. С одной стороны, то возрождение для кого-то любимой серии детства с приятным прогревом в виде  ремастера второй части. А с другой — продолжение, по прошествии 13 лет претендующее своей циферкой на звание триквела. Но заслуженно ли?

С точки зрения сюжета — да. Как и прежде, тут самостоятельный и непритязательный сюжет в вакууме, игнорирующий события ранних игровых частей. И подобное было бы сомнительным, учитывая, чему нас приучили теперешние продолжающиеся франшизы, но только не для Астерикса. Ведь данная фишка имела место даже в кино- и мультипликационных адаптациях героя.

А вот если окидывать геймплейно... На первый взгляд, это тотальный уход от корней серии. Но если присмотреться с оглядкой на прошлое, то можно заметить, что и  вторая часть в каком-то смысле пересобрала себя. И вот уже на этой почве в серии вырисовывается некая преемственность. Вопрос лишь в ее реализации.

Доставшиеся триквелу в наследство жанры «экшн» и «платформер» здесь претерпевают свои изменения. Первый становится более казуальным, отказываясь от комбух в пользу шкалы энергии и легко исполняемых за ее счет способностей. Как по мне, то шаг вперед навстречу простоте и приятному игровому процессу. Однако на второй чаше весов расположился платформер без прыжков. Отныне все прыг-скоки осуществляются посредством рывка на краю возвышенностей. И вот это решение воспринимается уже как плевок в наследие, причем сразу на нескольких уровнях: на техническом (ибо не оптимизировано и работает некорректно при ФПС больше 60), на франшизном (поскольку герои две части до этого умели как прыгать, так и плавать) и геймплейном (ведь какие-то рывки с края на край не ровня хорошим прыжкам с чувством импакта).

Огорчает и физика объектов: удары римлян проходят по вам даже сквозь напарника (пожалуй, самого глупого и безынициативного во всей трилогии), некоторые разбиваемые ящики не поддаются кулакам, а сам персонаж умудряется застревать на возвышенностях. Последнее же умудряется и запороть катсцены на движке игры, портя тем атмосферу и состояние потока. А добивает эту несуразицу то, что боту разрешили телепортироваться к игроку, причем самым явным образом, дабы хоть как-то сгладить сей косяк. Однако в тех моментах, когда требуется решение головоломок, эту «фичу» выключают, дабы не обесценить последние.

Но не лишь игровыми загадками для разнообразия геймплея едины. Загадкой стал и наконец-то появившийся кооперативный режим, который как бы опциональный, но как бы и нет. На Крите, в лабиринте Минотавра, местные ребусы достигают своего апогея, где Обеликс вынужден магнитными силами выдвигать платформы, а Астерикс, пока те не задвинулись обратно, по ним рывкаться. Все эти действия должны производиться игроком, оттого и подразумевается, что тот будет переключаться между персами и поспевать. Но как только в эту схему добавляется передвижение Обеликса параллельно Астериксу, дабы продолжить для своего друга дальнейший путь, игра будто становится невозможной для прохождения в соло. Добавьте к этому еще вышеупомянутые проблемы оптимизации, до сих пор не решенные посредством патча, а также, что нигде (!) не оговаривается об использовании силы Менгира на полную зажатием клавиши заместо привычного разового нажатия.

Последней же точкой в преемственности серии стали коллектбелсы. В первой части те оказывали влияние на процентовку прохождения и открывали костюмы. В ремастере второго — также набивали счетчик комплита и представляли собой доп контент. А в третьей... ни-че-го. Более того, система поиска костей с помощью собачки Идефикса смотрится какой-то не докрученной. По задумке авторов, завидев у него мысль про кость, ты должен идти за ней по пятам и настукивать по земле Менгиром. Занятие унылейшее. Оттого проще самому, отталкиваясь от логики расположений подобного в играх, превентивно простучать подозреваемое место. Ведь песику не завезли окончательной индексации (учащенный лай, другой паттерн движения или подсвечивание точного места), а потому, легко сбив его с пути (благодаря уже упомянутой физике объектов), можно ходить по месту кругами в долгих поисках совсем не стоящей того кости.

В общем, искать утешения, как и всегда, приходится в мелочах. Приятная глазу графика, что на голову выше освежевания текстур в ремастерах, любопытные второстепенные задания на замену осточертевшим побей <столько-то> римлян за <столько-то> времени и полная русская локализация под стать духу франшизы (хоть та и не без косяпор). Понравилась и развитие кабанов, из которых теперь не валятся куски пищи вплоть до исчезновения в никуда, а оставляющих хилки непосредственно уже после своей смерти. С телом и как положено, что будто бы добавило органичности в привычный аспект игры.

Суммируя, можно с точностью сказать одно: это и правда триквел той самой игровой серии про галлов. Со всей вытекающей преемственностью, а не только лишь танцы на галло-римских костях. Однако баги, доставляющие в прошлых частях разве что небольшой дискомфорт, триквел же сделали невыносимым для прохождения. И речь не об игровой сложности как таковой, ибо наученных челленджем оригинала навряд ли сломят лагеря без чекпойнтов. Дело в выстроенном игровом процессе со всем его ворохом сомнительных решений. Из-за чего на выходе получилась крайне удобная игра, но, к сожалению, не для прохождения игроками, а для самих разработчиков в плане ее создания и последующей продажи.

Второстепенные активностиПриятная глазу графикаПроблемная физика объектовОтсутствие оптимизации при ФПС > 60Платформинг без прыжковФиллерные коллекционки
31 октября

15 октября 2024 Написал отзыв на Pleasure Puzzle:Portrait 趣拼拼:肖像画
+2

Простецкие пятнашки с красивыми девушками (ну и парочкой парней). Сопровождает сей интеллектуальный процесс неплохая и легкая музычка, повтор которой начнется так же быстро, как и вытекающее из этого наскучивание. Ачивки же в Steam выпадают порой вовсе не так, как то было задумано создателями, а именно наперед, а то и по две. Ну а для тех, кто все же войдет во вкус, имеется и парочка платных DLC с новыми визуальными красотками.

В общем, непритязательная убивалка времени для любителей пазлов с легким перфектом на достижения.

15 октября

13 октября 2024 Написал отзыв на Beat Hazard 2
+2

Несмотря на свой простенький геймплей (летай-стреляй) у всей линейки Beat Hazard неплохо получается апеллировать к двум человеческим любвям: видеоиграм и музыке. Так традиционный процесс прослушивания песни превращается уже в игровой. А количество удовольствия на выходе начинает зависеть не только от успехов геймера, но и от его личного отношения к саундтреку космической битвы. Причем оба процесса друг другу никак не препятствуют, ведь простота геймплея расходует мыслетопливо игрока на минимум. Тем самым оставшаяся концентрация уходит на усваиваемость песни и его текста без каких-либо потерь. По сути, это такой интерактивный визуализатор для осознанного прослушивания музыки.

Но есть у этого и обратная сторона. Как бы не расширялся боевой арсенал, на покупку не предлагались процедурные корабли, а на экране не царствовали процедурные боссы и обилие световых эффектов (еще одна фишка игры), разнообразие  проекта обречено на быстрое вымирание. И даже поддержка мастерской Steam и наличие нескольких режимовлишь капля в море времени за игрой в сей продукт.

13 октября

22 июля 2024 Написал отзыв на Usagi Yojimbo: Way of the Ronin
+1

Привет, самурай!

В этой игре у тебя будет возможность пройти собственный «Путь самоутверждения», ибо данному проекту попросту нечего противопоставить игроку. И несмотря на разнообразие врагов и локаций, увы, геймплей и механика по-скудному одинаковы. Более того, «Way of the Ronin» пытается в разнообразие игрового процесса путем постепенного открытия комбо-приемов, но... их попросту не интересно выполнять. Сплошное затыкивание и двойной прыжок — вот наш беспроигрышный вариант против всех: от рядового моба до злодейского босса. А что самое главное: наименее энергозатратный.

И даже будь игрок тру-фанатом Усаги, изголодавшимся по хоть чему-либо в этом франшизном безрыбье, увы, кроме как убивалкой времени сей проект не назвать. Отсутствие челленджа, фансервисный компот просто чтоб был и попросту безынтересность прокачки, движения по сюжету и даже элементарного боя с противниками.

Окончательно же не красит проект его ценник. Вроде и небольшой по меркам сегодняшнего дня (129 рублей), однако для настолько любительского чуть ли не мода а-ля флэш-игры габаритами побольше, все же переоцененный, ровно как и данная под(д)елка.

22 июля

15 мая 2024 Написал отзыв на Justice League Heroes: The Flash
0
Молниеносный 32-бит-и-map

Ровная игра про Флэша, коя пробегается за полтора часа, что и не удивительно, с таким-то героем под управлением. Последнее, кстати, простое и удобное, а что самое главное, позволяет почувствовать себя спидстером: тут и шкала спидфорса, есть способность замедлить время, а также возможность подбежать к противнику в рывке. Ну а если по итогу вы оказались слишком уж в потоке и на таких скоростях умудрились заплутать, то в игру даже завезли карту. Да, сама механика куда-то дальше, чем «закликать противника» не продвинется, однако с таким скромным хронометражем ей этого и не требуется.

Порадовало и разнообразие злодейского контингента — как обычных неписей, так и именитых боссов. Вплоть до самого конца игра будет накидывать на свои уровни новых врагов, а в самих босс-файтах баловать разнообразием подходов к титулованным злодеям.

Но не одними кулаками в бою едины. Помимо того, что игра щедро подарит два новых комбо в процессе прохождения, она и протянет руку помощи от сокомандников Флэша по Лиге. Так можно будет позвать на выручку Супермена, Чудо-Женщину, Марсианского Охотника, а впоследствии и Зеленую Стрелу с Черной Канарейкой. По нажатию нужной кнопки один из героев забежит на боевой огонь и после пятисекундной сценки локационно проредит вражеские тылы своей способностью. Полезно, а главное в некоторых местах пополняемо. Вот только по сюжету во время некоторых уровней Человек из Стали либо находится в лаборатории S.T.A.R., либо на корабле Брейниака, а значит и недоступным для какой-либо взаимопомощи, что игрой, в свою очередь, нагло игнорируется.

К слову об уже упомянутом сюжете. Тот является приквело-спин-оффом для  Justice League Heroes, чему свидетельствует и название. Катсцены здесь оформлены под статичные комикс-фреймы с самоповторами и отвратительной рисовкой. Последняя достигает своего пика, пожалуй, в разговоре с Черной Канарейкой. Та, будто бы сбежавшая из дешевой визуальной эро-новеллы, вкупе с нашей «бесподобной» локализацией и ее «Знаешь что, кончай» возводит местечковый сюр в апогей бреда, тем самым убивая на корню нужный вайб.

Простое и комфортное управлениеПродолжительность в полтора часаРазнообразные NPC и босс-файтыОтвратные по визуальному исполнению катсцены