


existwalker
мыслитель о видеоигровомЛюбимые игры 11
Смотреть всеАктивности





Десятиминутный променад на движке Unity, необремененный богатством игровых механик и сюжетной нагрузкой. И тут слово «концепт», вынесенное в главном меню, как никак кстати, поскольку всё в этом проекте подчинено двум его значениям: 1) эдакий черновик, набросок с уже отчётливыми очертаниями или по-нашему «демо»; и 2) идеологический стык каждого игрового элемента в единую структуру с общим замыслом.
Не обошлось и без классических недосмотров по движку, они же грабли всех новичков. С геймпада повторяется история с инерцией уже когда-то описанная мной в отзыве на «Sylvio And The Mountain Giants», а прыжок в некоторых местах не совсем корректен и совершается значительно выше обычного. Однако при таком хронометраже и всё же незначительности оного в общем уравнении, это душнильство и мелочи видеоигровой жизни.




Порт мобилки, перенесший с собой и фундаментальную для оПэКашивания проблему — собственно, свою исходную мобильчатость. Это далеко не жертва крайне ленивого переезда на рельсы компика как «Draw Slasher», но и не какой-нибудь проект, чувствующий себя также хорошо, как в своем мобильном доме. Всё же проекту куда органичнее в рамках приложения на телефоне, где вкупе с ограничениями платформы, тому дадут и поблажки средь обилия ему равноуровневых подобных, нежели в статусе игры на PC.
При этом игра не душит своей сложностью, облачена в приятный глазу комиксный визуал, не режет слух крайне легковесной, непритязательной музыкой и даже хорошо управляется. Однако во всём остальном — это "У нас дома есть «Mark of the Ninja»" с аналогичными поворотами сюжета и куцым встроенным переводом, но без стелса.
И всё бы ничего, но страница игры в магазине говорит про «Облачные сохранения», которые у той на самом деле отсутствуют. Из-за чего весь свой наработанный прогресс по итогу потерял вовсе не пользователь, а сам проект в его глазах. Поскольку всё то немногочисленное хорошее, что было вынесено выше, уже не может сохранить к себе положительного отношения с такой-то обесценивающей труды ложкой дёгтя.












Десятиминутный променад на движке Unity, необремененный богатством игровых механик и сюжетной нагрузкой. И тут слово «концепт», вынесенное в главном меню, как никак кстати, поскольку всё в этом проекте подчинено двум его значениям: 1) эдакий черновик, набросок с уже отчётливыми очертаниями или по-нашему «демо»; и 2) идеологический стык каждого игрового элемента в единую структуру с общим замыслом.
Не обошлось и без классических недосмотров по движку, они же грабли всех новичков. С геймпада повторяется история с инерцией уже когда-то описанная мной в отзыве на «Sylvio And The Mountain Giants», а прыжок в некоторых местах не совсем корректен и совершается значительно выше обычного. Однако при таком хронометраже и всё же незначительности оного в общем уравнении, это душнильство и мелочи видеоигровой жизни.

Порт мобилки, перенесший с собой и фундаментальную для оПэКашивания проблему — собственно, свою исходную мобильчатость. Это далеко не жертва крайне ленивого переезда на рельсы компика как «Draw Slasher», но и не какой-нибудь проект, чувствующий себя также хорошо, как в своем мобильном доме. Всё же проекту куда органичнее в рамках приложения на телефоне, где вкупе с ограничениями платформы, тому дадут и поблажки средь обилия ему равноуровневых подобных, нежели в статусе игры на PC.
При этом игра не душит своей сложностью, облачена в приятный глазу комиксный визуал, не режет слух крайне легковесной, непритязательной музыкой и даже хорошо управляется. Однако во всём остальном — это "У нас дома есть «Mark of the Ninja»" с аналогичными поворотами сюжета и куцым встроенным переводом, но без стелса.
И всё бы ничего, но страница игры в магазине говорит про «Облачные сохранения», которые у той на самом деле отсутствуют. Из-за чего весь свой наработанный прогресс по итогу потерял вовсе не пользователь, а сам проект в его глазах. Поскольку всё то немногочисленное хорошее, что было вынесено выше, уже не может сохранить к себе положительного отношения с такой-то обесценивающей труды ложкой дёгтя.

Завязку «Treasure Hunt» будто бы сочинили за минуту, вот настолько она банальна и притянута за уши. Сама же игра представляет собой камерный опенворлд из нескольких локаций, каждая из которых обладает собственной мини-игрой. Чтобы их открыть, необходимо собрать все предметы на локе. Более того, открытие и прохождение сих игрулек на самом деле является лишь частью того же сбора, но в масштабах побольше. А именно 30 ключей для последней минки. Большинство ключиков собирается с лёту, а вот к оставшимся 5-6 необходимо открыть путь. Однако победа в какой именно из игр удалит препятствующий объект, никак не объясняется. Ни сценки на движке, ни облета камеры — ничего из того, что оповестит играющего о ликвидации перегородки.
Помимо коллектблсов здешние зоны насыщает и разного рода живность, однако на легком уровне сложности ее предназначение сводится лишь к заполнению пространства собой и созданию ощущения живости. При неудачном столкновении с любым из представителей животного рода от петуха до медведя огра ожидает лишь неуклюжее падение, когда на сложном же — потеря одного из ранее подобранных предметов. Но усугубляет данную ситуацию еще и то, что на «изи» с местности не пропадают щиты с 10-секундной неуязвимостью, которые на данном режиме сложности попросту не имеют смысла.
И наконец-то мы прыгаем к самому заключению, за что спасибо надо сказать местному отвратному платформингу. Как говорилось уже ранее, завязка этого «Шрека» абсолютно бессвязна, но, как ни парадоксально, её вполне достаточно, чтобы затянуться на шее игры и задушить собой хоть какую-то толику сюжетного смысла. Предстань все в другом свете и будь меж играми минимальная сюжетная взаимосвязь из разряда «принудительная бытовуха на болоте», проект удалось бы облагородить. Так, например, в «Disney's Goofy's Fun House» Гуфи ходит по собственному дому и ловит флэшбэки в виде мини-игр, отсылающие к событиям из мультфильмов, имевшим место в его жизни. Но кому-то, видимо, быть дешманским проектом по лицензии и пребывать в грязи видеоигровой индустрии куда предпочтительнее.

— Чё убегал?
— А чё догоняли?
Этим мемом, пожалуй, и можно описать всю сюжетную завязку «Yondu's Journey» — среднеметрика про выживание нордического война в лесах. С одной стороны, тут пытаются в натуралистичность — эдакий выпуск Беара Гриллса на минималках с преследованием. Но с другой — подоплека всей истории неистово страдает от невероятно натужного сценария. Так, Йонду Бесстрашный зачем-то отрезает себе хвост бороды — тем самым оставляет лишний след и добавляет всему нар(р)а-(тив)-читости. Брата главгероя, видимо, обуяет и подведет под стрелу страх, правда, с максимально неподходящим для этой эмоции лицом. Ну, а в финале злодея по классике пробьет на разговор в неподходящее для этого время.
Видимо, всё-таки понимая (с такими-то сценарными вводными) свою несостоятельность в рамках любительского кинематографа, проект по итогу прибился к видеоиграм жанра «FMV». Именно, что прибился, поскольку и без того шаткую «геймплейность» интерактивного кино, тот бесцеремонно выпячивает посредством видеоплеера.
И подобное ещё могло бы вписаться нарративно в историю с просмотром чего-либо. Ну, или же на крайняк похвастаться более гибкой перемоткой сцен. Вот только ни сеттинг, ни сами сцены не предрасполагают к оному. А сами выборы, которых в игре аж четыре, скупятся на варианты в количестве двух. Более того, те не создают ветвистости, не дают заплутать в собственной ошибке и предаться иллюзии верности принятого решения. Только верный вариант и верная смерть. Да и сам выбор из них происходит в такой отрезок времени, который даже ничуть не подстёгивается атмосферой или настроением момента.
Из чего следует закономерный вопрос: «А на кой тогда создателям вообще уперся этот FMV?». Например, «She Sees Red» ловко подстегивала момент выбора саспенсом преследования, где отрыв составлял чуть ли не шаг. Главгерой «Late Shift» рассуждал о вероятностях и теории игр, будучи персонажем видеоигры с выбором действий. А тот же сюжет на тему выживания из «Bloodshore» прибегал к различным UI-метрикам для большего эмпатирования к результатам собственных действий и пониманию их влияния на внутреннее состояние героя. То есть, FMV — это не столь формат, сколь фича данных проектов, которая обусловлена ну хоть чем-то. Чего уж точно не скажешь про «Yondu's Journey», который и вышел позднее всех в 2023, да и отдаёт больше DVD с условной функцией «Choose Their Fate».

Отличает «Master of Mayhem» от оригинального «State of Anarchy» разве что пафосная приписка да чуток нововведений. Вот только новшества эти куда уместнее смотрелись бы в связке технического патча и DLC для исходного проекта, а не под ценником отдельной игры. Вот и получается, что первозданный «State» ныне обесценен и более не нужен, а второй лишь закрепляет нежизнеспособность дудла в длинных форматах.
Видимо, в отместку за свою неверную репрезентацию, где вместо «каждый сам за себя» у нас «один против всех, и эти все — заодно», анархия настигла и голову разработчика. По сути, это такой remaster на минималках, который ещё и расширяет контент оригинала. Однако громкое на ожидания «Master of Mayhem» в названии низводит всю эту работу к провалу, позиционируя ту как нечто другое, новое, но уж точно не как дубль в расширенной версии.

Как будто бы названием самой «игры» за меня уже и так все исчерпывающе сказано. Это такой чиби-тамагочи со своими потребностями, хотелками, прогрессией и скинами. Однако главное достоинство «Карманной Вайфу» на фоне более взрослой конкурентки в лице «Вашей Матери» — это действия, а не только слова. Аниме-малыхе можно назначать активности, что элементарно добавляет жизни и динамики в радиусе выбранного монитора. Да, развлекуха недолговременная, однако наблюдать её беготню за насекомыми по всему экрану или капризное удерживание курсора силой поначалу вполне забавляет. Оттого «Рабочестольная питомка» — пожалуй, самый миловидный и добавляющий атмосферы фоновый процесс, опробованный мной за последнее время.

Независимый проект сольной разработки, о чём успешно уведомит вступительное и оно же благодарственное сообщение.
Однако одной пары рук оказалось явно недостаточно для технической отполированности игры, что лишь подтверждается недавним обновлением с продолжающими багфиксами. С геймпада X360 передвижение на стике имеет сильную инерцию,
порою можно застрять в стенах,
двигающиеся платформы иногда физически не осязаемы и роняют героя сквозь себя,
а взаимодействие посредством фиолетовой магии корректно лишь по вертикали. Но с последним допускаю, что тут всё же не баг, а присущая жанру фича.
Отчего и без того непростой представитель метроидвании усложняется ещё поверх моментами техническими, которые для препонов даже и не задумывались. Кумулятивная фрустрация закономерно берет свое и преодолевать её ради конкретно этой игры, что-то мне подсказывает, что не стоит.

Неприхотливая от сюжета до геймплея убивалка времени, что на «нóрмале» с легкостью проходится за полчаса. Огорчает только наличие подбираемых конфет, которые вроде и идут в зачет в местный счетчик очков, но более нигде не учитываются. А это в корне обесценивает здешнюю систему очков, поскольку ни бонусов, ни собственного места в своеобразной таблице лидеров она так и не предоставит. Что в принципе вполне простительно уже само по себе, а с учетом бесплатности проекта — так тем более.

Раннер за робота в сеттинге компьютерной симуляции, где 3 игровых режима (кампания, бонусные уровни, бесконечный забег), всего лишь 2 скина для бегуна (metal robot, wire robot), а также возможность включить вид от 1-го лица.
В кампанию входит 41 уровень, где забеги делятся на рельсовый (с примагничиванием в рамках трех параллельных прямых) и свободный (с более гибким перемещением). В качестве же целей выступают классическое уложиться в определенное время и собрать нужное количество батареек.
Парадокс в том, что с каждым новым уровнем игра пытается вносить толику разнообразия, да постепенно поднимать сложность. И на бумаге это должно идеально способствовать сохранению интереса у геймера. Вот только на деле постигать эти новшества и преодолевать усложняющиеся тяготы… не тянет. Оттого мотивация исследовать игру в полной мере затерялась где-то меж других и более скудных элементов проекта.
Однако для редких вечеров, чтобы почувствовать себя в потоке не столь игровом, сколь скоростном и под какой-нибудь лонгмикс с YouTube — самое то.