Отличает
«Master of Mayhem» от оригинального «State of Anarchy» разве что
пафосная приписка да чуток нововведений. Вот только новшества эти куда уместнее
смотрелись бы в связке технического патча и DLC для исходного проекта, а не под
ценником отдельной игры. Вот и получается, что первозданный«State»
ныне обесценен и более не нужен, а второй лишь закрепляет
нежизнеспособность дудла в длинных форматах.
Видимо,
в отместку за свою неверную репрезентацию, где вместо «каждый сам за себя»
у нас
«один против всех, и эти все — заодно», анархия настигла и голову
разработчика. По сути, это такой remaster на минималках, который
ещё и расширяет контент оригинала. Однако громкое на ожидания «Master of
Mayhem» в названии низводит всю эту работу к провалу, позиционируя ту
как нечто другое, новое, но уж точно не как дубль в расширенной
версии.
Ту-Ту Ту-Тут... Поезд Проезжал
Подборка игр, где имеется исключительно сегмент / уровень с поездом, но не базируется в нём или вокруг него целиком, являясь тем лишь разовой акцией
Список с разбивкой на категории, видео-подтверждениями и уточнениями, где именно в этой игре поезд присутствует — https://disk.yandex.ru/i/vSD7ijtSxcF0fw
Как будто бы названием самой «игры» за меня уже и так все исчерпывающе сказано. Это такой чиби-тамагочи со своими потребностями, хотелками, прогрессией и скинами. Однако главное достоинство «Карманной Вайфу» на фоне более взрослой конкурентки в лице «Вашей Матери» — это действия, а не только слова. Аниме-малыхе можно назначать активности, что элементарно добавляет жизни и динамики в радиусе выбранного монитора. Да, развлекуха недолговременная, однако наблюдать её беготню за насекомыми по всему экрану или капризное удерживание курсора силой поначалу вполне забавляет. Оттого «Рабочестольная питомка» — пожалуй, самый миловидный и добавляющий атмосферы фоновый процесс, опробованный мнойза последнее время.
Лутбоксофобам не понравится как фармятся новые шмотки
Независимый проект сольной разработки, о чём успешно уведомит вступительное и оно же благодарственное сообщение.
Однако одной пары рук оказалось явно недостаточно для технической отполированности игры, что лишь подтверждается недавним обновлением с продолжающими багфиксами. С геймпада X360 передвижение на стике имеет сильную инерцию,
как должно
как бывает
порою можно застрять в стенах,
двигающиеся платформы иногда физически не осязаемы и роняют героя сквозь себя,
а взаимодействие посредством фиолетовой магии корректно лишь по вертикали. Но с последним допускаю, что тут всё же не баг, а присущая жанру фича.
по вертикали
по горизонтали
Отчего
и без того непростой представитель метроидвании усложняется ещё поверх моментами техническими,которые для препонов даже и не задумывались. Кумулятивная фрустрация закономерно берет свое и преодолевать её ради конкретно этой
игры, что-то мне подсказывает, что не стоит.
Неприхотливая
от сюжета до геймплея убивалка времени, что на «нóрмале» с легкостью проходится
за полчаса. Огорчает только наличие подбираемых конфет, которые вроде
и идут в зачет в местный счетчик очков, но более нигде не учитываются. А
это в корне обесценивает здешнюю систему очков, поскольку ни бонусов, ни
собственного места в своеобразной таблице лидеров она так
и не предоставит. Что в принципе вполне простительно уже само по себе,
а с учетом бесплатности проекта — так тем более.
Ту-Ту Ту-Тут... Поезд Проезжал
Подборка игр, где имеется исключительно сегмент / уровень с поездом, но не базируется в нём или вокруг него целиком, являясь тем лишь разовой акцией
Список с разбивкой на категории, видео-подтверждениями и уточнениями, где именно в этой игре поезд присутствует — https://disk.yandex.ru/i/vSD7ijtSxcF0fw
Отличает
«Master of Mayhem» от оригинального «State of Anarchy» разве что
пафосная приписка да чуток нововведений. Вот только новшества эти куда уместнее
смотрелись бы в связке технического патча и DLC для исходного проекта, а не под
ценником отдельной игры. Вот и получается, что первозданный«State»
ныне обесценен и более не нужен, а второй лишь закрепляет
нежизнеспособность дудла в длинных форматах.
Видимо,
в отместку за свою неверную репрезентацию, где вместо «каждый сам за себя»
у нас
«один против всех, и эти все — заодно», анархия настигла и голову
разработчика. По сути, это такой remaster на минималках, который
ещё и расширяет контент оригинала. Однако громкое на ожидания «Master of
Mayhem» в названии низводит всю эту работу к провалу, позиционируя ту
как нечто другое, новое, но уж точно не как дубль в расширенной
версии.
Как будто бы названием самой «игры» за меня уже и так все исчерпывающе сказано. Это такой чиби-тамагочи со своими потребностями, хотелками, прогрессией и скинами. Однако главное достоинство «Карманной Вайфу» на фоне более взрослой конкурентки в лице «Вашей Матери» — это действия, а не только слова. Аниме-малыхе можно назначать активности, что элементарно добавляет жизни и динамики в радиусе выбранного монитора. Да, развлекуха недолговременная, однако наблюдать её беготню за насекомыми по всему экрану или капризное удерживание курсора силой поначалу вполне забавляет. Оттого «Рабочестольная питомка» — пожалуй, самый миловидный и добавляющий атмосферы фоновый процесс, опробованный мнойза последнее время.
Лутбоксофобам не понравится как фармятся новые шмотки
Независимый проект сольной разработки, о чём успешно уведомит вступительное и оно же благодарственное сообщение.
Однако одной пары рук оказалось явно недостаточно для технической отполированности игры, что лишь подтверждается недавним обновлением с продолжающими багфиксами. С геймпада X360 передвижение на стике имеет сильную инерцию,
как должно
как бывает
порою можно застрять в стенах,
двигающиеся платформы иногда физически не осязаемы и роняют героя сквозь себя,
а взаимодействие посредством фиолетовой магии корректно лишь по вертикали. Но с последним допускаю, что тут всё же не баг, а присущая жанру фича.
по вертикали
по горизонтали
Отчего
и без того непростой представитель метроидвании усложняется ещё поверх моментами техническими,которые для препонов даже и не задумывались. Кумулятивная фрустрация закономерно берет свое и преодолевать её ради конкретно этой
игры, что-то мне подсказывает, что не стоит.
Неприхотливая
от сюжета до геймплея убивалка времени, что на «нóрмале» с легкостью проходится
за полчаса. Огорчает только наличие подбираемых конфет, которые вроде
и идут в зачет в местный счетчик очков, но более нигде не учитываются. А
это в корне обесценивает здешнюю систему очков, поскольку ни бонусов, ни
собственного места в своеобразной таблице лидеров она так
и не предоставит. Что в принципе вполне простительно уже само по себе,
а с учетом бесплатности проекта — так тем более.
Раннер
за робота в сеттинге компьютерной симуляции, где 3 игровых режима (кампания,
бонусные уровни, бесконечный забег), всего лишь 2 скина для бегуна (metal
robot, wire robot), а также возможность включить вид от 1-го лица.
В
кампанию входит 41 уровень, где забеги делятся на рельсовый (с примагничиванием
в рамках трех параллельных прямых) и свободный (с более гибким
перемещением). В качестве же целей выступают классическое уложиться
в определенное время и собрать нужное количество батареек.
Парадокс
в том, что с каждым новым уровнем игра пытается вносить толику разнообразия, да
постепенно поднимать сложность. И на бумаге это должно идеально способствовать
сохранению интереса у геймера. Вот только на деле постигать эти новшества и преодолевать
усложняющиеся тяготы… не тянет. Оттого мотивация исследовать игру в полной
мере затерялась где-то меж других и более скудных элементов проекта.
Однако
для редких вечеров, чтобы почувствовать себя в потоке не столь игровом,
сколь скоростном и под какой-нибудь лонгмикс с YouTube —
самое то.
Портал
в прошлое, где из давних глубин интернета снова всплыли шутки про мам, а на рабочем
столе пользователя тусил виртуальный помощник, чей самый полезный функционал — таймер.
Тик-так,
это временная петля! А здешний герой в кои-то веки обычный человек, а не
какой-то супер, мета или иной, наделяющий силой, иносказательный префикс. Экспириенс
приземленный, возможные действия вполне бытовые, а царствующие настроения тучные
и в духе фильмов Хичкока. Но стоит только пройти условным «12 Минутам», как…
Тик-так,
это временная петля! А здешний герой… Нет, давайте иначе! А проблема игры в том,
что она выпячивает (звездный каст), и из неё выпячивается (проблемные
анимации). На атмосферу влияют оба, но именно первое задает ожидания
в ненужном месте, а второе куда важнее и четче показывает, как были
расставлены приоритеты в «12 Minutes»,
где все-таки в центре…
Тик-так,
это временная петля! А здешний герой… не обладает прям обилием вариантов,
получается?! Тесная квартирка и действия, большинство из которых опциональные,
но при этом и сама игра не сказать, что в этом плане песочница. Продвижение по истории
имеет некоторую вариативность, однако местами надо строго пройти по струнке с сюжетной
нитью, где выяснится, что «TwelveMinutes»
— это…
Тик-так,
это временная петля! А здешний… Стоп!
Давайте всё отмотаем и таки переведем уже стрелки со всего этого на…
Задумку.
Ведь весь этот путь из временных итераций требовал к себе должной проработки и
какую-то идею меж строк. И таковая правда имеется. Оттого основной напор и был
сделан в подачу нарративную, а не геймплейную. Оттого при первом включении нас
встречает «Продолжить», а не «Начать». И оттого всяк любитель истории
непростых и закрученных должен успеть погрузиться во всё это с головой. Пока
не пробил час, где снова будет…
«Arise»
— это игрофикация поверья, что перед смертью вся жизнь проносится перед
глазами, с разницей в том, что проносится через всю жизнь будем уже мы
сами.
Прямиком с погребального костра да в снега местного Хельхейма, где память
нашего героя была вовсю занесена белой пеленой беспамятства. И лишь копнув
глубже, он сможет «провалиться» в определенные периоды своей жизни, которых
здесь оказалось ровно десять — по числу игровых уровней.
«ASimpleStory» в
названии ни разу не лукавит: в игре вовсю торжество минимализма, чья визуальная
простота и приземленная история отторгает всё глобальное неважное в жизни
человека. Но при этом за счёт окружения, меняющегося под стать уровню,
и музыки, идеально передающей эмоцию момента, происходящее наделяется глубиной
трогательной и чувственной.
Это романтизация бытовухи и ностальгическая ретроспектива, призывающая ценить что мы имеем прямо сейчас. Оттого и всё самое важное для героя увековечено в
камне, не поддающемуся временным коррозиям и ветру перемен.
По сути, перед нами
классический мономиф, где путь героя попутно оказался ещё и путем всей его
жизни. А проделан тот был ради любви — той, что дарует смысл и что сами
создатели вложили в игру.
Игра, называющая себя кликером.
Хотя той бы больше подошел термин «фонер»,
где каждый клик опционален и никак не влияет на прогресс. И только нахождение в
этом микшерном пульте с женскими стонами (в свернутом или развернутом состоянии) дропает
в инвентарь лут. Однако и с тем взаимодействие происходит по весьма нечестным
правилам и чересчур перегруженным инструкциям.
Для хаяния этой игры не нужна стена
текста или глубокий анализ, дабы гарантированно сорвать овации и в целом
обозначить её качество. Что я, собственно, и сделал в 2014 году. Однако в рамках своего хронологического
путешествия во вселенной «Звездных Войн»,
я решил углубиться в некогда забытые мной игровые уголки далекой-далекой
галактики.
Первые уровни «Republic Heroes»
продолжают освобождение планеты Рилот от сил
сепаратистов. Что круто укладывает происходящее в таймлайн сразу за финалом
первого сезона — эпизодом «Liberty on Ryloth»
одноименного сериала. Однако хороший и почти бесшовный переход от сериала к
игре портит последующее появление Кэда Бэйна,
что уже вклинивает сей проект не раньше эпизода «Children
of the Force». В общем, все в духе производства самого сериала
— тот тоже не мог похвастаться выходом серий в хронологическом порядке.
И хоть с временем действия(22 ДБЯ) мы определились, от
времени общего проект не иначе, как
оторван. В первую очередь, геймплейно. Ибо местные драки сводятся к
кратковременному выбору из атаки световым мечом
на одну кнопку и использованием силы на другую.
Единственное
же комбо — очередь из ударов мечом, чья анимация не очень-то и отличает сие от
закликивания. Есть атаки и чуть посложнее: атака с
прыжка(не «в прыжке») и
бросок меча вокруг своей оси. Те выполняются уже посредством аж двух кнопок.
Имеется и своего рода захват, где игроку становится подконтролен боевой дроид,
чьим оружием на короткое время можно крошить неприятелей. Вот только
осуществляется он путем двойного прыжка, что приводит нас к местному
платформингу...
...реализованному просто ужасно. Будь то прыжок на врагов или
на специальные платформы. Поскольку выполняются те за счет эдакого
примагничивания, триггер срабатывания которого не шибко-то отлажен. В
определенных прыжковых зонах это, конечно, дарит некоторое чувство потока.
Однако стоит только дроиду оказаться в неудобной для игры позе или персонажу
вне зоны действия триггера, как всяк прыжок будет мимо. Но если на бумаге все
это читается правильно, ведь в том и есть механизм, то вот уже в игровых
реалиях результат смотрится неуклюже и недоработанно.
Игрока ожидают 40 миссий, где тот примерит на себя роль
джедаев и клонов из мультсериала. У последних, кстати, игровой экспириенс
как-то поприятнее. Наверное, из-за незатейливых коридорных уровней. Да и спам
по кнопке атаки замещается медитативным движением правого стика по направлению
стрельбы. Остальное же сделает АИМ.
Обучение и подсказки осуществляются посредством всплывающих
сообщений от Йоды.
Те ставят игровой процесс на паузу и не исчезнут до тех пор, пока не выслушаешь
их до конца или не скипнешь в пару нажатий. То есть игра дает возможность пропустить сообщения, но
не пропустить их
получение. И это становится проблемой, поскольку стоит только
игроку что-то сделать не
с первого раза, как заспаунитсязаспамится
наш зеленый мудрец. А повторное прохождение уровней (особенно начальных) вновь
столкнет нас с уже знакомыми истинами. Имеется и парочка сообщений-исключений,
не стопающих состояние игрового потока. Однако те докучают не меньше, как если
бы 1/3 экрана занимало надоедливое и уже до корки зачитанное уведомление.
Куда большой бедой являются компьютерные напарники. Да, они
могут наносить урон, однако полностью безынициативны. Те работают на костылях,
обеспечивающих лишь необходимый минимум для прохождения уровней в соло. Им даже
не прописали полноценный трэкинг по локациям. Вследствие чего болванчики-компаньоны
телепортятся к игроку даже на расстоянии 5 шагов, будучи в прямом (!)
коридоре. Они не умеют толком ждать, из-за чего после падения игрока в пропасть
респаунятся с ним на чекпойнте. Не способны двигаться альтернативным путем, что
породило костыль, отменяющий физику тел, если оба в одной точке пространства.
Техническое состояние игры, пожалуй, словами не описать, поэтому...
Катсцены сделаны на движке самой игры. Похвально... было бы, если вспомогательные элементы не маячили в кадре и тем не добавляли сценам фарса.
В тщетной попытке привнести хоть какое-то разнообразие (и соревновательный
элемент для игры вдвоем) в «Republic Heroes» завезли 47 состязаний. Однако
местные соревновалки насчитывают лишь 4 разновидности, которые также приедаются
после 4-5 итераций из-за отсутствия каких-либо изменений, кроме как ландшафтных.
В большинстве случаев бот игроку конкуренции не составит, что
только лишний раз лишает каждый местный «challenge» этого самого челленджа.
К тому же они работают плохо и зависимо от контекста, поскольку к
соревновательному духу из героев «The Clone Wars», пожалуй, склонны лишь Энакин
и Асока.
Благо те являются необязательными и нужны больше для красивого числа в
статистике, лишней валюты и соответствующих достижений.
По сути, местные состязания — это такие интерактивные
коллекционки. Роль же неинтерактивных здесь играют, так
называемые, артефакты. Всего тех в игре 50. Их сбор, как и положено, открывает
некоторый контент. А спрятаны они... да не спрятаны. Лишь изредка с их поиском
могут возникнуть какие-либо сложности, поскольку те расположены в местах видных
и чуть ли не обязательных для прохождения. К тому же, каждый пронумерован по
порядку своего следования, а также отображается в статистике уровня в меню «Повторить».
Но окупают ли себя награды в этом легком, хоть и утомительном
поиске? Нет!
Поскольку открывается от этого лишь косметика: головы трех персонажей. За все-все будет Вейдер. Не слишком целесообразная награда для игры, чей реиграбельный потенциал и так мал.
Порадовал во всей этой «шляпочности»
разве что реверанс в сторону «Republic Commando». Да еще и за
кредиты, что в игре зарабатываются легче легкого.
«Герои Республики» не пытаются существовать в вакууме. Так, например,
игра отсылается к полнометражке,
когда в качестве врагов впервые встречаются магнастражи. Однако по всем
остальным параметрам будто оно и так было. О чем яро свидетельствует её
внутриигровая архаистика, сделавшая ту неактуальной даже для своего 2009 года.