+4
ALTOINTUNE
Последнее посещение: 20 ноября

Играю сейчас 3

Активности

2 дня назад
Начал играть в The Gallery

7 ноября 2024
Начал играть в Speed Dates




31 октября 2024 Написал отзыв на Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir
+2
Менгир в огород франшизы

Завидев тройку в уже запыленном для фаната играбельных галлов «Asterix & Obelix XXL», не знаешь, что и думать. С одной стороны, то возрождение для кого-то любимой серии детства с приятным прогревом в виде  ремастера второй части. А с другой — продолжение, по прошествии 13 лет претендующее своей циферкой на звание триквела. Но заслуженно ли?

С точки зрения сюжета — да. Как и прежде, тут самостоятельный и непритязательный сюжет в вакууме, игнорирующий события ранних игровых частей. И подобное было бы сомнительным, учитывая, чему нас приучили теперешние продолжающиеся франшизы, но только не для Астерикса. Ведь данная фишка имела место даже в кино- и мультипликационных адаптациях героя.

А вот если окидывать геймплейно... На первый взгляд, это тотальный уход от корней серии. Но если присмотреться с оглядкой на прошлое, то можно заметить, что и  вторая часть в каком-то смысле пересобрала себя. И вот уже на этой почве в серии вырисовывается некая преемственность. Вопрос лишь в ее реализации.

Доставшиеся триквелу в наследство жанры «экшн» и «платформер» здесь претерпевают свои изменения. Первый становится более казуальным, отказываясь от комбух в пользу шкалы энергии и легко исполняемых за ее счет способностей. Как по мне, то шаг вперед навстречу простоте и приятному игровому процессу. Однако на второй чаше весов расположился платформер без прыжков. Отныне все прыг-скоки осуществляются посредством рывка на краю возвышенностей. И вот это решение воспринимается уже как плевок в наследие, причем сразу на нескольких уровнях: на техническом (ибо не оптимизировано и работает некорректно при ФПС больше 60), на франшизном (поскольку герои две части до этого умели как прыгать, так и плавать) и геймплейном (ведь какие-то рывки с края на край не ровня хорошим прыжкам с чувством импакта).

Огорчает и физика объектов: удары римлян проходят по вам даже сквозь напарника (пожалуй, самого глупого и безынициативного во всей трилогии), некоторые разбиваемые ящики не поддаются кулакам, а сам персонаж умудряется застревать на возвышенностях. Последнее же умудряется и запороть катсцены на движке игры, портя тем атмосферу и состояние потока. А добивает эту несуразицу то, что боту разрешили телепортироваться к игроку, причем самым явным образом, дабы хоть как-то сгладить сей косяк. Однако в тех моментах, когда требуется решение головоломок, эту «фичу» выключают, дабы не обесценить последние.

Но не лишь игровыми загадками для разнообразия геймплея едины. Загадкой стал и наконец-то появившийся кооперативный режим, который как бы опциональный, но как бы и нет. На Крите, в лабиринте Минотавра, местные ребусы достигают своего апогея, где Обеликс вынужден магнитными силами выдвигать платформы, а Астерикс, пока те не задвинулись обратно, по ним рывкаться. Все эти действия должны производиться игроком, оттого и подразумевается, что тот будет переключаться между персами и поспевать. Но как только в эту схему добавляется передвижение Обеликса параллельно Астериксу, дабы продолжить для своего друга дальнейший путь, игра будто становится невозможной для прохождения в соло. Добавьте к этому еще вышеупомянутые проблемы оптимизации, до сих пор не решенные посредством патча, а также, что нигде (!) не оговаривается об использовании силы Менгира на полную зажатием клавиши заместо привычного разового нажатия.

Последней же точкой в преемственности серии стали коллектбелсы. В первой части те оказывали влияние на процентовку прохождения и открывали костюмы. В ремастере второго — также набивали счетчик комплита и представляли собой доп контент. А в третьей... ни-че-го. Более того, система поиска костей с помощью собачки Идефикса смотрится какой-то не докрученной. По задумке авторов, завидев у него мысль про кость, ты должен идти за ней по пятам и настукивать по земле Менгиром. Занятие унылейшее. Оттого проще самому, отталкиваясь от логики расположений подобного в играх, превентивно простучать подозреваемое место. Ведь песику не завезли окончательной индексации (учащенный лай, другой паттерн движения или подсвечивание точного места), а потому, легко сбив его с пути (благодаря уже упомянутой физике объектов), можно ходить по месту кругами в долгих поисках совсем не стоящей того кости.

В общем, искать утешения, как и всегда, приходится в мелочах. Приятная глазу графика, что на голову выше освежевания текстур в ремастерах, любопытные второстепенные задания на замену осточертевшим побей <столько-то> римлян за <столько-то> времени и полная русская локализация под стать духу франшизы (хоть та и не без косяпор). Понравилась и развитие кабанов, из которых теперь не валятся куски пищи вплоть до исчезновения в никуда, а оставляющих хилки непосредственно уже после своей смерти. С телом и как положено, что будто бы добавило органичности в привычный аспект игры.

Суммируя, можно с точностью сказать одно: это и правда триквел той самой игровой серии про галлов. Со всей вытекающей преемственностью, а не только лишь танцы на галло-римских костях. Однако баги, доставляющие в прошлых частях разве что небольшой дискомфорт, триквел же сделали невыносимым для прохождения. И речь не об игровой сложности как таковой, ибо наученных челленджем оригинала навряд ли сломят лагеря без чекпойнтов. Дело в выстроенном игровом процессе со всем его ворохом сомнительных решений. Из-за чего на выходе получилась крайне удобная игра, но, к сожалению, не для прохождения игроками, а для самих разработчиков в плане ее создания и последующей продажи.

Второстепенные активностиПриятная глазу графикаПроблемная физика объектовОтсутствие оптимизации при ФПС > 60Платформинг без прыжковФиллерные коллекционки
31 октября





2 дня назад
Начал играть в The Gallery

7 ноября 2024
Начал играть в Speed Dates









31 октября 2024 Написал отзыв на Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir
+2
Менгир в огород франшизы

Завидев тройку в уже запыленном для фаната играбельных галлов «Asterix & Obelix XXL», не знаешь, что и думать. С одной стороны, то возрождение для кого-то любимой серии детства с приятным прогревом в виде  ремастера второй части. А с другой — продолжение, по прошествии 13 лет претендующее своей циферкой на звание триквела. Но заслуженно ли?

С точки зрения сюжета — да. Как и прежде, тут самостоятельный и непритязательный сюжет в вакууме, игнорирующий события ранних игровых частей. И подобное было бы сомнительным, учитывая, чему нас приучили теперешние продолжающиеся франшизы, но только не для Астерикса. Ведь данная фишка имела место даже в кино- и мультипликационных адаптациях героя.

А вот если окидывать геймплейно... На первый взгляд, это тотальный уход от корней серии. Но если присмотреться с оглядкой на прошлое, то можно заметить, что и  вторая часть в каком-то смысле пересобрала себя. И вот уже на этой почве в серии вырисовывается некая преемственность. Вопрос лишь в ее реализации.

Доставшиеся триквелу в наследство жанры «экшн» и «платформер» здесь претерпевают свои изменения. Первый становится более казуальным, отказываясь от комбух в пользу шкалы энергии и легко исполняемых за ее счет способностей. Как по мне, то шаг вперед навстречу простоте и приятному игровому процессу. Однако на второй чаше весов расположился платформер без прыжков. Отныне все прыг-скоки осуществляются посредством рывка на краю возвышенностей. И вот это решение воспринимается уже как плевок в наследие, причем сразу на нескольких уровнях: на техническом (ибо не оптимизировано и работает некорректно при ФПС больше 60), на франшизном (поскольку герои две части до этого умели как прыгать, так и плавать) и геймплейном (ведь какие-то рывки с края на край не ровня хорошим прыжкам с чувством импакта).

Огорчает и физика объектов: удары римлян проходят по вам даже сквозь напарника (пожалуй, самого глупого и безынициативного во всей трилогии), некоторые разбиваемые ящики не поддаются кулакам, а сам персонаж умудряется застревать на возвышенностях. Последнее же умудряется и запороть катсцены на движке игры, портя тем атмосферу и состояние потока. А добивает эту несуразицу то, что боту разрешили телепортироваться к игроку, причем самым явным образом, дабы хоть как-то сгладить сей косяк. Однако в тех моментах, когда требуется решение головоломок, эту «фичу» выключают, дабы не обесценить последние.

Но не лишь игровыми загадками для разнообразия геймплея едины. Загадкой стал и наконец-то появившийся кооперативный режим, который как бы опциональный, но как бы и нет. На Крите, в лабиринте Минотавра, местные ребусы достигают своего апогея, где Обеликс вынужден магнитными силами выдвигать платформы, а Астерикс, пока те не задвинулись обратно, по ним рывкаться. Все эти действия должны производиться игроком, оттого и подразумевается, что тот будет переключаться между персами и поспевать. Но как только в эту схему добавляется передвижение Обеликса параллельно Астериксу, дабы продолжить для своего друга дальнейший путь, игра будто становится невозможной для прохождения в соло. Добавьте к этому еще вышеупомянутые проблемы оптимизации, до сих пор не решенные посредством патча, а также, что нигде (!) не оговаривается об использовании силы Менгира на полную зажатием клавиши заместо привычного разового нажатия.

Последней же точкой в преемственности серии стали коллектбелсы. В первой части те оказывали влияние на процентовку прохождения и открывали костюмы. В ремастере второго — также набивали счетчик комплита и представляли собой доп контент. А в третьей... ни-че-го. Более того, система поиска костей с помощью собачки Идефикса смотрится какой-то не докрученной. По задумке авторов, завидев у него мысль про кость, ты должен идти за ней по пятам и настукивать по земле Менгиром. Занятие унылейшее. Оттого проще самому, отталкиваясь от логики расположений подобного в играх, превентивно простучать подозреваемое место. Ведь песику не завезли окончательной индексации (учащенный лай, другой паттерн движения или подсвечивание точного места), а потому, легко сбив его с пути (благодаря уже упомянутой физике объектов), можно ходить по месту кругами в долгих поисках совсем не стоящей того кости.

В общем, искать утешения, как и всегда, приходится в мелочах. Приятная глазу графика, что на голову выше освежевания текстур в ремастерах, любопытные второстепенные задания на замену осточертевшим побей <столько-то> римлян за <столько-то> времени и полная русская локализация под стать духу франшизы (хоть та и не без косяпор). Понравилась и развитие кабанов, из которых теперь не валятся куски пищи вплоть до исчезновения в никуда, а оставляющих хилки непосредственно уже после своей смерти. С телом и как положено, что будто бы добавило органичности в привычный аспект игры.

Суммируя, можно с точностью сказать одно: это и правда триквел той самой игровой серии про галлов. Со всей вытекающей преемственностью, а не только лишь танцы на галло-римских костях. Однако баги, доставляющие в прошлых частях разве что небольшой дискомфорт, триквел же сделали невыносимым для прохождения. И речь не об игровой сложности как таковой, ибо наученных челленджем оригинала навряд ли сломят лагеря без чекпойнтов. Дело в выстроенном игровом процессе со всем его ворохом сомнительных решений. Из-за чего на выходе получилась крайне удобная игра, но, к сожалению, не для прохождения игроками, а для самих разработчиков в плане ее создания и последующей продажи.

Второстепенные активностиПриятная глазу графикаПроблемная физика объектовОтсутствие оптимизации при ФПС > 60Платформинг без прыжковФиллерные коллекционки
31 октября

15 октября 2024 Написал отзыв на Pleasure Puzzle:Portrait 趣拼拼:肖像画
+2

Простецкие пятнашки с красивыми девушками (ну и парочкой парней). Сопровождает сей интеллектуальный процесс неплохая и легкая музычка, повтор которой начнется так же быстро, как и вытекающее из этого наскучивание. Ачивки же в Steam выпадают порой вовсе не так, как то было задумано создателями, а именно наперед, а то и по две. Ну а для тех, кто все же войдет во вкус, имеется и парочка платных DLC с новыми визуальными красотками.

В общем, непритязательная убивалка времени для любителей пазлов с легким перфектом на достижения.

15 октября

13 октября 2024 Написал отзыв на Beat Hazard 2
+2

Несмотря на свой простенький геймплей (летай-стреляй) у всей линейки Beat Hazard неплохо получается апеллировать к двум человеческим любвям: видеоиграм и музыке. Так традиционный процесс прослушивания песни превращается уже в игровой. А количество удовольствия на выходе начинает зависеть не только от успехов геймера, но и от его личного отношения к саундтреку космической битвы. Причем оба процесса друг другу никак не препятствуют, ведь простота геймплея расходует мыслетопливо игрока на минимум. Тем самым оставшаяся концентрация уходит на усваиваемость песни и его текста без каких-либо потерь. По сути, это такой интерактивный визуализатор для осознанного прослушивания музыки.

Но есть у этого и обратная сторона. Как бы не расширялся боевой арсенал, на покупку не предлагались процедурные корабли, а на экране не царствовали процедурные боссы и обилие световых эффектов (еще одна фишка игры), разнообразие  проекта обречено на быстрое вымирание. И даже поддержка мастерской Steam и наличие нескольких режимовлишь капля в море времени за игрой в сей продукт.

13 октября

22 июля 2024 Написал отзыв на Usagi Yojimbo: Way of the Ronin
+1

Привет, самурай!

В этой игре у тебя будет возможность пройти собственный «Путь самоутверждения», ибо данному проекту попросту нечего противопоставить игроку. И несмотря на разнообразие врагов и локаций, увы, геймплей и механика по-скудному одинаковы. Более того, «Way of the Ronin» пытается в разнообразие игрового процесса путем постепенного открытия комбо-приемов, но... их попросту не интересно выполнять. Сплошное затыкивание и двойной прыжок — вот наш беспроигрышный вариант против всех: от рядового моба до злодейского босса. А что самое главное: наименее энергозатратный.

И даже будь игрок тру-фанатом Усаги, изголодавшимся по хоть чему-либо в этом франшизном безрыбье, увы, кроме как убивалкой времени сей проект не назвать. Отсутствие челленджа, фансервисный компот просто чтоб был и попросту безынтересность прокачки, движения по сюжету и даже элементарного боя с противниками.

Окончательно же не красит проект его ценник. Вроде и небольшой по меркам сегодняшнего дня (129 рублей), однако для настолько любительского чуть ли не мода а-ля флэш-игры габаритами побольше, все же переоцененный, ровно как и данная под(д)елка.

22 июля

15 мая 2024 Написал отзыв на Justice League Heroes: The Flash
0
Молниеносный 32-бит-и-map

Ровная игра про Флэша, коя пробегается за полтора часа, что и не удивительно, с таким-то героем под управлением. Последнее, кстати, простое и удобное, а что самое главное, позволяет почувствовать себя спидстером: тут и шкала спидфорса, есть способность замедлить время, а также возможность подбежать к противнику в рывке. Ну а если по итогу вы оказались слишком уж в потоке и на таких скоростях умудрились заплутать, то в игру даже завезли карту. Да, сама механика куда-то дальше, чем «закликать противника» не продвинется, однако с таким скромным хронометражем ей этого и не требуется.

Порадовало и разнообразие злодейского контингента — как обычных неписей, так и именитых боссов. Вплоть до самого конца игра будет накидывать на свои уровни новых врагов, а в самих босс-файтах баловать разнообразием подходов к титулованным злодеям.

Но не одними кулаками в бою едины. Помимо того, что игра щедро подарит два новых комбо в процессе прохождения, она и протянет руку помощи от сокомандников Флэша по Лиге. Так можно будет позвать на выручку Супермена, Чудо-Женщину, Марсианского Охотника, а впоследствии и Зеленую Стрелу с Черной Канарейкой. По нажатию нужной кнопки один из героев забежит на боевой огонь и после пятисекундной сценки локационно проредит вражеские тылы своей способностью. Полезно, а главное в некоторых местах пополняемо. Вот только по сюжету во время некоторых уровней Человек из Стали либо находится в лаборатории S.T.A.R., либо на корабле Брейниака, а значит и недоступным для какой-либо взаимопомощи, что игрой, в свою очередь, нагло игнорируется.

К слову об уже упомянутом сюжете. Тот является приквело-спин-оффом для  Justice League Heroes, чему свидетельствует и название. Катсцены здесь оформлены под статичные комикс-фреймы с самоповторами и отвратительной рисовкой. Последняя достигает своего пика, пожалуй, в разговоре с Черной Канарейкой. Та, будто бы сбежавшая из дешевой визуальной эро-новеллы, вкупе с нашей «бесподобной» локализацией и ее «Знаешь что, кончай» возводит местечковый сюр в апогей бреда, тем самым убивая на корню нужный вайб.

Простое и комфортное управлениеПродолжительность в полтора часаРазнообразные NPC и босс-файтыОтвратные по визуальному исполнению катсцены

13 мая 2024 Написал отзыв на Mia and the Dragon Princess
0

Скажу сразу:  «Мия и Принцесса Дракона» навряд ли получиться назвать сокровищем. А вот одним из способов, чтоб отправиться на его поиски - определенно.

Произведение встречает (пока что) пассивного зрителя скромной рисованной анимацией, где раздувается легенда о Принцессе Дракона да ветер в корабельные паруса. Однако и после смены картинки на реальную съемку сценаристы продолжают пояснять за/травку (намеренный каламбур) через неловкую и с натяжкой комичную сцену в ресторане. После чего пути наших героинь наконец-то пересекутся и дадут старт приключенческому действу.

Уже с первого выбора подсвечивается одна из особенностей данного проекта — индикаторы... чувств?! В зависимости от принятого решения длина показателей будет варьироваться, как бы позволяя игроку лучше прочувствовать ощущения самой героини от только что сделанного выбора. Но, само собой, то лишь интерфейсная косметика, поскольку альтернативные сцены с бо́льшим состраданием или храбростью на лице персонажа никто дополнительно снимать не будет. Контекстуальная привязка условных знаний или разума к вытекающим после их увеличения решениям также отсутствует. Это по-прежнему грубый скрипт с четким порядком действий, для которого взаимосвязь с новым компонентом так по итогу и не проработали. Более того, если раньше сию неизбежность пытались подобными косметическими решениями сгладить и не особо выпячивать, то вот уже...

Сюжетная линия, оно же дерево выборов, наглядно визуализирует структуру любого интерактивного кино в общем и «Драконо-принцессы» в частности. С одной стороны, то удобство для игрока, которому больше не придется держать в голове пройденные маршруты решений и по памяти пылесосить оставшийся контент игры. Но с другой — начисто убивает всякие домыслы и фантазии касательно масштабов проекта и возможных развилок, а также сам вайб исследования, подпитываемые как раз таки этой самой неизвестностью.

Противоречивым оказалось и оформление данного пункта меню: тамошний задник — это такой блюр с пятнами-флешбеками из разных моментов игры. И концептуально это прям круто, ибо подчеркивает смысл и структуру меню «Сюжетная линия». Однако сами флешбеки могут выступить некоторым спойлером для всяк игрока, зашедшего туда раньше времени. Или же наоборот, указателем и подсказкой. Поэтому куда лучшим вариантом было бы постепенное проявление данных пятен, что в условиях имеющегося статичного задника, к сожалению, никак не реализуемо.

Не реализуемой на хорошем уровне, к сожалению, оказалась и одна из заключительных сцен с брызгом крови, чья бросающаяся буквально в глаза, дешевая и халтурная реализация, по сути, выступает отличным символизмом для всей игры. Ближе к началу «Мия и ПД» устраивает эпичный барный мордобой, где так и источает собой заряд масштабности и увлекает зрелищностью. А вот она же, в самом конце, где из нее насильно выдавливают оставшиеся багряные соки, в коих перемешаны противоречия, резковатые переходы на комичное и неудачные реализации.


13 мая 2024 Написал отзыв на Bloodshore
0

Эдакие «Голодные Игры» в нашей современности, где все инфополе захватили живые трансляции. Тут и реакции зрителей, и харизматичный ведущий, да даже телевизионные вставки из интервью с философским подтекстом. Из-за чего картину невольно хочется переименовать в «Bloodshare», что отлично бы подчеркнуло распространение насилия посредством стримов, а также добавило дополнительный акцент на сеттинг. Однако создатели решили подчеркнуть место основного действия, а именно остров, и остановиться на  «Bloodshore».

Атмосфера командного выживача создается уже с первых секунд благодаря классной постановке и грамотной точке входа в сюжет. Результаты же выборов игрока напрямую зависит от того, как он себя в этой самой тиме подает. Да, по своей сути чисто механически это вся та же последовательность выборов, как и в любом интерактивном кино до этого. Однако наличие характеристик и изменение их показателей посредством решений в контексте истории работает на большее погружение в игровой процесс.

Ветвистость также поражает своим размахом. Как правило, такие игры сдуваются уже после 2 прохождений, но лично мне хватило  «Bloodshore» аж на 4 небезынтересных захода. Плюс, из-за эмоциональной привязки к участникам собственной команды, ты пытаешься нащупать идеальное прохождение, где будешь самым лучшим лидером и сможешь спасти всех-всех-всех. Но тут, скорее всего, еще сыграла роль и моя богатая фантазия, ведь игра производит обманчивое и куда более богатое на контент впечатление, чем обстоит на самом деле. Оттого мое сердце было разбито вдребезги, когда сквозь все руты и концовки, я так не смог получить любовный хэппи энд с Тиш, ибо того даже не было и в помине.

Пожалуй, главным упущением стало то, что если ты не сыграешь все варианты развития событий, то определенное число персонажей вывалится из повествования без какого-либо объяснения. Да, по контексту они как бы умерли за кадром, однако хотелось бы, чтобы судьба каждого была подсвечена независимо от витка истории. К тому же, все сюжетные развилки плохо складываются в комплексный пазл, поскольку не окажись нашего героя то тут, то там, эти самые персонажи и не погибли бы. Хотя в том же  «Late Shift» ты понимаешь, как события, в которых игрок участвовал в зависимости от выбора пути, проистекают параллельно уже без его участия, и что самое главное без каких-либо противоречий.

В общем,  «Bloodshore» — это клевая антиутопия с драйвом и экшеном, от которой в целом я испытал исключительно положительные впечатления.


13 мая 2024 Написал отзыв на Batman: Vengeance
+1

Игра во вселенной всеми горячо любимого BTAS («Batman: The Animated Series»), а если уж быть хронологически точным — TNBA («The New Batman Adventures»), что безошибочно определяется в первую очередь по внешке Джокера. К анимационному собрату отсылаются и здешние загрузочные экраны, символизирующие собой заставки ранее невиданных зрителю эпизодов, да еще и с единой сюжетной линией. Их-то и придется пройти игроку в количестве пяти штук в формате девятнадцати уровней.

У  «Vengeance» очень кинематографичное начало: атмосферная катсцена, зрелищное скольжение с крыши на фоне взрыва и параллельно ему идущие вступительные титры. Тем обиднее, что с такой высокой ноты наш герой попадает в настолько приземленный геймплей. И беда ведь не в его простой механике, ибо и перебивки с другим геймплеем имеются, да и сама продолжительность в один вечер не даст скуке взять свое. Корень бед в том, что за поверхностной простотой «Возмездия» напрочь теряются из вида большинство вложенных туда решений. Так, нескромный арсенал Бэтса без должной активности попросту сгорит или так и останется неиспользованным, поскольку игра легочно проходится в кулачную, где надо насыпет бесконечных ящиков, а количество врагов такое, что либо сразу юзай на них гаджеты, либо других «испытателей» уже не останется.

Имеет место и умалчивание особых способностей героя: как создавать дымовую завесу или выполнять спецприем при заполнении соответствующей шкалы. И если игнор такой багофичи, как бесконечный полет («прыжок» + двойной «B») еще понятен, то тех же скиллов для разнообразия боя — уже апофегей.

Однако главный в этом плане heartbreak — тамошние секретные конверты, выступающие здесь в роли коллекционок. Настолько секретные, что сам их факт существования, содержимое, а также смысл сбора остаются в тайне. Первое решается гайдом или маловероятным столкновением, а второе и третье сбрасывают пелену загадочности только по окончанию игры, оставляя после себя легальный чит-код. Вот только зачем? Для перепрохождения абсолютно нереиграбельного проекта? Фана ради, и только. Ну, еще и тенденция своего времени в играх была такая.

Не пожалело игру и время. Прежде всего оптимизационно. Так во время захватов Джокера заявленные клавиши «A» и «D» не приносят желаемого эффекта, что добавляет в босс-файты с ним хардкора и установку «не дать себя схватить». Самым же обидным стал глюк с обновлением позиции проводов на уровне «Прометеев огонь». При попытке повернуть провод попросту замирает экран и не дает ничего сделать, что решается сворачиванием/разворачиванием игры. Благо, времени в 15 минут оказалось с запасом, даже с учетом такого отягчающего фактора.

Но вопреки всему вышеперечисленному, «На страже города» все равно ощущается мной как неплохая игра. Во многом из-за отношения к нему как к артефакту своего времени, чему-то ностальгическому из детства и некогда незавершенно-гештальтному. Мне по-настоящему импонируют часть избранного отсюда как уровень на поезде или со свободными падениями, локация с разбитой машиной, да даже сам факт того, что спуститься и забрать предмет дают игроку, а не катсцене. Такое легкое и обогащающее общий лор вселенной приключение на вечер, которое даже со всеми своими недостатками попросту не успевает в себе окончательно разочаровать.