ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Симулятор Сидения у Подъезда

Вещь экзистенциально глубокая. Казалось бы, бесполезно потраченные 21 рубль, но на самом деле это и слепок эпохи, который может затронуть пару струн души у определённых людей , а с другой, сохраняет в себе культовые звуковые мемы, который нашли своё отражения в форме видеоигрового архива.

VR-играЗатекли ногиПопуляризация маргиналии Курение и алкоголь вредны
26 января

+1
Warhammer 40,000: Boltgun - Forges of Corruption Expansion
Тех же самых щей только х2.

Постараюсь быть краток. Добавили новое оружие, которое, по сути, те же самые пушки, что были, только мощнее. Враги немного измененные, что были раньше, только с другим оружием. Новый босс — это просто дредноут хаоса. Финал еще более несправедлив, чем раньше, но есть пара лазеек, которые помогут пройти финал на изи. Всего-то 5 миссий условного эпилога. Карты все так же скучны и однообразны, из-за антуража локаций происходит порой лютая каша на экране. Врагов поставили еще больше на уровнях. Зато классные кат-сцены.

Больше пушек, больше врагов, новый босс, новые локации.Эпилог и не плохое завершение истории.ЗА ИМПЕРАТОРА!Режим орды.В целом тоже самое что было раньше.Всё то же самое, только повторено с усилением (пушек, врагов и даже босса).Мало миссий, и DLC очень короткое, хотя карты стали по ощущениям длинней.Просто монотонное убийство врагов на карте до твоей смерти. (Все враги идут в счётчик еретиков, даже демоны и иные твари.)Врагов миллиард и стало еще больше противных супостатов.Недочеты в оригинале не были исправлены.В целом тоже самое что было раньше.
26 января

0
Thimbleweed Park
Игра для тех,кто в теме!

Это по сути приемник стебущий не особо то и попурным среди игроков классического жанра квестов и point click вроде того monkey island и рассчитана для тех кто любить исследовать каждый уголок. И тут проблема в том что игра завязана в основном именно на юморе и стёбе, даже головоломки и это посути фишка жанра,но именно что для тех кто профи в таких играх которые с легкостью поймёт что делать и как пройти дальше по уровню,а для новичков игра попросту будет непонятна и заброшена,хотя и стоит попробовать пройти полностью чтобы насладиться геймплеем.

ЮморПиксель артАтмосфера для фанатов жанра квестНелогичные загадки связаные с юмором
25 января

+4
The Callisto Protocol
Игра неплохая, но…

До банального скучная и пресная. Количество скримеров на квадратный метр просто зашкаливает. Ну реально, не так же это работает. Я думаю, что бы тебя что-то испугало, ты сначала должен расслабиться, поверить в то, что опасность миновала, что бы на этом состоянии тебя застать врасплох. А здесь толком и нет таких локаций, каждый сидячий, лежачий труп с 99% вероятностью набросится на тебя и это дико раздражает, когда ты считываешь практически каждый скример. 

Красивая картинкаНеобычная система уворотов и тактического выстрела в ближнем боюНебольшая продолжительностьЕсть секция с пролетом в космосеКрохотный инвентарь и патроны для каждого вида оружияОбилие скримеров просто невероятноеУровни скудныеАнимации для всего. Лечиться в бою невозможно
25 января

0
Tomb Raider (1996)

Игра потрясная, но кривой платформинг и запутанные уровни убивают весь интерес. Спасибо ремастеру за возможность сохранятся перед каждым прыжком.

опять не допрыгнул
25 января

0
Ebenezer and the Invisible World

Продолжение истории повести Диккенса. 

Невысокая сложность.Очень красивая картинка. Лондон в святочную неделю выглядит фантастически.Удобная навигация.Большое количество разнообразных противников со своей историей.Невзрачные боссы.Мелкие баги в интерфейсе.
25 января

+2
The Elder Scrolls IV: Oblivion

Очень трудно оценивать игру, в которой ты провёл сотни часов, ведь в таком случаи возникает вопрос: если игра плохая, то зачем проводить в ней столько времени, а если игра хорошая, то какие вообще вопросы могут быть к ней? Я провёл в игре сотни часов в том момент, когда игра только вышла, и тогда Oblivion выделялся на фоне таких аналогов как Gothic, Two Worlds и Risen. На фоне этих игр Oblivion поражал. Слово «поражал» или «впечатлял» являются ключевыми для понимания всех или почти всех игр от Bethesda. Возможно, эта основа используется всеми крупными компаниями, ведь то же самое можно сказать и про Farcry 3.

В своём отзыве на Fallout 3, в котором я провёл не намного меньше часов, но который сегодня я рассматриваю как сугубо вторичный продукт основанный целиком и полностью на Oblivion (они даже полностью скопировали врага из Oblivion!), я отмечал, что вся концепция и весь успех TES и Fallout 3 основаны на гигантомании игрового мира в ущерб непосредственно игровому процессу. И Fallout 3 и TES являются структурно очень простыми играми, так как все силы были положены на создании настолько огромного игрового пространства, который при этом «обустроен» настолько качественно, что создается, в общем-то, очень качественная иллюзия реального мира. Эти игры известны и популярны исключительно детализацией и размером игрового мира и, в общем-то, это и всё что в них есть ценного. Впервые мы увидели эту концепцию в Morrowind, которая и принесла успех Bethesda. После чего мы увидели точно такую же, но заметно улучшенную концепцию в Oblivion, но идеал или финальная версия данной концепции пришлась уже на Skyrim. Во всех этих игра мы видим огромный детализированный мир, включая великолепную музыкальную тему и прочую декоративную мишуру, но при этом очень базовую игровую механику. И вот это и есть главная проблема как компании Bethesda так и TES с Fallout.

Если возвращаться обратно к Oblivion, то можно увидеть огромный, разнообразный, но при этом и однообразный мир, который хорошо проработан в некоторых моментах, но в других скорее напоминает мёртвый и пустынный огромный мир Two Worlds. Далее, этот мир наполнен неплохими, но при этом не выше среднего уровня квестами, однотипными противниками и самое печальное, отвратительной боевой системой или очень скучным и не интересным уничтожением противников которых тут просто горы. Последний элемент – непосредственно RPG составляющая, которая тут такая же простая как в самых первых RPG игр типа Diablo II (несколько навыков, которые можно улучшать до 100).

Игровая составляющая в Oblivion ушла не намного дальше Diablo II. Получается, что единственное, что в этой игре интересно делать, это просто путешествовать по миру, любоваться его видами. Квестовые сюжеты пускай и не совсем банальны, но не уровня даже того Half-Life 2. Боевая система, т.е. уничтожение противников, отвратительная и скучная. Специализация и навыки – практически на уровне второго Diablo. Т.е. опыт прохождения за воина/мага/вора один и то же (даже такая старая игра как Nox (2000) давала игроку разный опыт за прохождение трёх разных специализаций главного персонажа). Ну и последнее, это система игрового мира (враги и те предметы, которые можно найти в сундуках или собрать с убитых врагов) создана таким образом что прогресс – главная составляющая всех игр – здесь не чувствуется. Герой как испытывал на первом уровне проблемы с убийством зомби так он и будет их испытывать, даже если повысит свой уровень до 10, к примеру.

Ощущение от отсутствия прогресса ведёт к тому, что испытывают многие люди, которые бросают изучать иностранный язык. Это возникает тогда, когда они, потратив месяцы или даже годы, в какой-то момент осознают, что они не могут прочитать даже детскую книгу без использования словаря (переводчика). Они испытывают то же самое чувство, что и игроки, которые бросали Oblivion – отсутствие прогресса. Игроки вкачались до 15 уровня, но потом заходят в какую-нибудь пещеру, где их с лёгкостью убивает гоблин, после чего они выходят из этой игры и удаляют её с компьютера. Происходит это именно из-за отсутствия ощущения прогресса. Именно из-за этого игра воспринимается как бег на одном месте, из-за чего уже неважно какого уровня у тебя герой, ведь враги всегда будут на голову выше тебя. Этого нет в других RPG, в которых прогресс чувствуется.

Что всё это означает? Это означает нивелирование всех тех достоинств, что есть у этого огромного игрового мира, как например огромное количество разных пещер. Зачем игроку все эти десятки пещер, если он в них не найдёт некое убер-оружие которое заметно упростит ему продвижение через легионы врагов? И это при том, что зачистка этих лабиринтообразных пещер убивает всякий энтузиазм к продолжению. Я часто бросал игру именно благодаря этим лабиринтам чуть ли не в каждой пещере, когда в итоге я понимал, что по сути я ничего ценного в них не нашёл зато убил часа два своего времени. Смысла в этих пещерах нет, если как мы выяснили, враги всегда в них будут на голову выше игрока, и поэтому косить их как в Path of Exile не получится, да и никаких особо ценных бонусов они не принесут, ибо всё содержание сундуков привязано к уровню главного героя. Конечно, что-то ценное в них всё же есть, но зачистка пещер, особенно огромных пещер, не всегда оправдана (за всю игру я обчистил лишь около 5 пещер и то только потому, что имел 100 навык скрытности, предметы на скрытность и кольцо, дающее 20% к Хамелеону и поэтому чистка пещер за вора, т.е. без каких-либо убийств было интересным и забавным и именно поэтому, сколько я бы не играл в эту игру, я всегда играл за вора - единственная специализация, которая тут более-менее хорошо проработана).

Кстати, о Path of Exile, которую я возьму за образец. Чем увлекает эта игра, и чего нет у TES? Увлекательность и визуальная красота уничтожения противников, а во-вторых, наличием в PoE глубокой системы специализации, т.е. наличие тех самых билдов когда прохождение за разные специализации ощущается по-разному. В TES уничтожение противников, за исключением отыгрыша за вора, это какое-то невероятно банальное действие, которое ничего кроме скуки не приносит. Ну а про углубленную специализацию тут и говорит смешно, ибо её тут нет (специализация ушла не дальше Diablo II). Все силы ушли на создание этого огромного мира, который интересно рассматривать, но в котором скучно играть. И это актуально для всех частей TES, включая, как мне кажется, и будущую шестую часть.

Bethesda не может сдвинуться с места после того как они нашли выигрышную концепцию гигантского детализированного игрового мира, пожертвовав всем остальным, включая бои с противниками что отлично показала каждая часть TES, а так же Fallout 3. Проблема здесь в том, что в таком случаи вы создаёте не игру, а некий вариант заставки на монитор, которые были особенно актуальны в 2000 годы и которые порой поражали своей графикой. Впрочем, возможно это не проблема TES, а проблема самого жанра, учитывая выход игры Tainted Grail  с её попыткой впихнуть механику боя из DARK SOULS, а не предложение чего-то нового (запихнуть DARK SOULS в TES – что может быть хуже?).

25 января

0
Enshrouded

Красочный, с подтянутой графикой вальхейм. Больше возможностей для строительства базы, можно рыть туннели

25 января

+1
Far Cry 6
В семье не без урода?

Вы можете закидывать палками, моя любимая часть Far Cry это 5. И сравнивать я буду с ней, потому что они похожи по первым 2-3 часам игры. То есть я тот человек, который прошёл весь сюжет 6 части и все побочки. Игра сначала мне понравилась, но потом они однотипные миссии. Убей того, принеси это. Одним словом, скукота.

Конец пролога. Захват двух кораблей.
Конец пролога. Захват двух кораблей.

Можно похвалить разнообразие видов животных и транспорта. Много видов карибских рыб,  рыбалка сделана хорошо. Поражает многообразие растительности. Большое количество непохожих друг на друга локаций.

Убийства наших в конце захвата территории к концу приедается. Лучшее, что есть в этой игре это побочные задание. Первое побочное задание которое я сделал это покормить пёсика Чоризо, в награду  даётся амиго Чоризо. Ещё крутое задание с питухом.

Тот самое задание с петухом.
Тот самое задание с петухом.

Как мы знаем что Юбисофт списали Яру с настоящей Кубы. А на Кубе есть национальный вид спорта петушиные бои. И с этими боями разрабы не поленились. Советую поиграть в петушиные бои как будете проходить игру. 

Те кому нравились все части фар край и эта зайдёт, но эта чать одна из худших.

Петушиные боиРыбалкадополнительные заданиявиды оружиявиды транспорта сюжет основные задания игра не плохая, но вышла в серии игор фар край
25 января

+2
Mass Effect: Andromeda
За тридевять галактик от старого доброго «Mass Effect»

Трилогия «Mass Effect» вышла лично для меня крепкой историей с отличной кульминацией в последней игре. И даже было странным узнать, что существует следующая игра под заголовком «Andromeda». Ну, думал я, поиграю. Но по итогу оказалось, что это скорее не новая эпопея, а какое-то средненькое ответвление.

Сюжет подается очень щедро. Прямо с места в карьер: «Вот тебе новая галактика, вот тебе арки с колонистами, вот тебе неизвестная раса, вот тебе враги, вот тебе протеане... ой, прошу прощения, кетты, и еще штук пять непонятных терминов». И все это в первые полчаса. Ну, может, час.

Ты играешь за Райдера — сына или дочку (на выбор) — пионера, который должен исследовать Андромеду, искать пригодные для жизни планеты, и по возможности не умереть от шока информационной перегрузки. Здесь есть интрига, завязка, но накала и эпика, как в предыдущих частях, особенно в триквеле — нет. Все как-то спокойнее, масштаб чувствуется поменьше, и, скажу честно, волнует все происходящее куда меньше.

Визуально игра выглядит отлично. Просторы, планеты, эффекты — все на хорошем уровне. Порой реально приятно просто поездить по неизведанной планете, насмотреться на местную фауну, полазить по подземным футуристичным лабиринтам.

Из геймплейных фишек стоит отметить наручный сканер — штука интересная, которой заставляют постоянно пользоваться. Сканируешь предметы, находишь информацию, выполняешь квесты. Вроде мелочь, но приятно. Также появился автоматический уклон за укрытиями, что делает перестрелки динамичнее и проще, ведь не надо дополнительно жмякать на кнопку, чтобы спрятаться за тем или иным предметом.

Ну и да, вездеход в игре — это вам не тот дребезжащий утюг с унылым управлением из первой части. Тут уже все по-взрослому: тягой под гору, ускорением и с атмосферным звуком двигателя. Иногда ощущаешь себя за рулем бэтмобиля (похожим прямо чувствуется), особенно если включить усиление и махнуть с дюны на дюну. Хоть какое-то удовольствие от передвижения.

В плане диалогов и самой истории. А вот тут игра начинает немного буксовать. Вроде бы диалоговая система осталась, даже с делением на тон, но персонажи как будто читают по бумажке. Нет той живости, к которой привык в оригинальной трилогии. Где нормальные «человечные» реакции? Даже шутки звучат как будто по расписанию — строго в 18:45 по андромедианскому времени.

Некоторые герои раскрываются со временем, но все равно не до конца. Ты вроде бы и проводишь с ними квесты, и общаешься, и спасаешь друг друга, а химии все нет. Как будто тебя окружает группа очень вежливых NPC, которые хотят быть твоими друзьями, но не могут.

Головоломки тоже завезли. Самая заметная — это аналог судоку, который нужно решать на древних руинах. Вроде занятно, но не сказать, чтобы супероригинально. Зато неплохо отвлекает от стрельбы и сканирования.

Миссии — как и сюжет — разноплановые, но не особо яркие. Что-то исследуешь, с кем-то договариваешься, кого-то спасаешь. Есть неплохие побочки, но в основном они не вызывают того самого «вау», к которому привыкаешь в предыдущих «Mass Effect».

Вывод: спин-офф и ощущается как спин-офф. «Andromeda» — это неплохая игра, но не «Mass Effect» в полном смысле слова. Это словно слабая подделка, что может только подражать. Все вроде есть: графика отличная, стрельба норм, мир проработан, механики удобные, а вот магии игры нет.

Не сказать, что игра плохая — вовсе нет. Просто она не вызывает того уровня вовлеченности, интереса и сопереживания, который я получил в прошлых частях. В «Andromeda» хочется просто поиграть, чтобы закрыть гештальт.

Вердикт: проходной, аккуратный спин-офф, который можно пройти, если хочется чуть-чуть космоса, но без особого энтузиазма.

6 из 10

25 января

+1
Arknights: Endfield
Последний клон Геншина

Пока грядущие Ananta, Varsapura, Neverness to Everness, Silver Palace и другие нашумевшие гачи стараются максимально дистанцироваться от приевшейся концепции «гашни» с приевшимся эксплорингом сундуков, дейликами ограниченными стаминой, прокачкой из ежедневного выбивания ресурсов в пустой комнате с пачкой мобов и неизменными конкурсами из простых загадок и веселухой уровня «доведи духа от точки А до точки Б за 10 нефритов», прыгай-бегай и бей болванов по голове, наш новый друг Аркнайтс всё это бережно выставляет на передний план. Это его база, его кор механики, это его 2020ый. 

Пробежимся бегло по игре.

Увы, сюжет в этот раз ещё более филлерный, пресный, безэмоциональный, чем где бы то ни было ещё. Интригующее начало быстро сменяют пустые диалоги, и сюжет становится интерактивным обучением механикам игры. Возможно, он выправится, игра сервис как-никак, сезоны, патчи, всё впереди, но если книга стартует с инструкции Икеи на много часов с перебивками на банальности, то едва ли многие дотянут до Шекспира в середине, если он там вообще есть. В нашем путешествии отобрали у нас и возможность по стенам ползать и летать, что стало визитной карточкой жанра и задавало чувство первооткрывания, в остальном гашня гашнёй, без заигрываний с какими-то новыми идеями. 

Но что же нового, значимого, отличного, так же нельзя, это как-то несерьезно? А вот на тебе, Satisfactory прикрутили к изъевшийся концепции. Зачем, спросишь ты? Ну, видимо, чтобы отвратить от себя подростков и тех, кто помоложе, домохозяек тоже прогнать из игры, проредить привычную аудиторию таких игр, ибо, как говорят знатоки, на поздних этапах эта промышленная история выходит на передний план и требует большой вовлеченности. Шутка ли, уже полно гайдов "как решить проблему с заводами и не играть в них", что отражает глобальность проблемы. Но всё равно будешь ковыряться с линиями поставок, а не вайфами своими этими в эпосах участвовать. При этом ты ведь понимаешь, что даже строить базу и свою промышленность, где и как тебе хочется, нельзя, всё в строго отведенных местах и в той скорости и последовательности, которые придумали за тебя. Да и никакой это не завод, а обычная мобильная ферма, что ещё глупее, ведь будь она визуально фермой, может и зашло бы большему числу игроков. Но типа там конвейер возит ресы, значит типа завод и они им очень гордятся. 

Монетизация с сюрпризом.

Сюрприз вышел и с привычной многим модели монетизации, которая кочует от гачи к гаче. Нас встречают новые правила круток ака молитв ака вызовов. На релизе баннеров 2, стандарт и сезонный соответственно. По устоявшейся традиции каждые 10 круток дают гарант фиолки (тут она золотая) и на 60 идёт гарант того самого рыжего и желанного, однако прогресс между баннерами скипается. Ты не ослышался. Если тебе не хватило скажем 1 крутки и донатить ты не собираешься, а думаешь, что просто заберешь гарант следующего баннера с оставшейся 1 крутки как только добудешь ее из сундука — забудь. Прогресс скипнется и будет снова 60 с каждым новым банером. Удар под дых всем любителям халявы и бухгалтерам своих накоплений и подсчетов чего и сколько крутить, на что отложить. Выбрал баннер и докручивай до конца, сбил 50/50, крутки кончилось, ну, выкручивайся, а то ведь всё с нуля в следующем патче.

Ну ничего страшного же, да? Где наша не терпела? А как тебе 3 (!) сезонных пропуска, и все не на 30 дней, значит и покупать их надо чаще. Плюс за 500 рублей можно купить привычную «Луну» на месяц, где немного местных нефритов получаешь по «лучшей» цене. Ну конечно, всё остальное на месте. Куда же без возможности купить ресурсы, и классические 10 жидких круток по цене полноценной игры, всё как ты любишь. Чуешь, куда ветер дует? Если ты в гачах не рандом, то, конечно, ты всё понимаешь. Однако нет, в игре висит плашка «Не сорите деньгами, играйте в удовольствие». Понял? Это ты себя не контролируешь, а им твоего так-то и не надо. И даже если в будущих обновах выйдет так, что на патч будет 2–3 банера в раз, а внутри топ сап и топ дд, а твои круточки учтиво обнуляются под каждый баннер, ну так не парься, играй в удовольствие, не сори деньгами и не ной. Изи. Что там по щедрости внутри ивентов пока тоже не ясно.

Драки, мир, герои.

Боёвка обычная, никаких зрелищ, пиу-пиу, тук-тук. Добавили автохил из кармана при наличии аптечек. Боссы имитируют трендовые фишки с фазами и имитацией активного боя, то увернись, то успей за стенку спрятаться, выйди из красного квадрата и пр. Роляет конечно же не скилл, а статы выбитого тобой героя и его пухи, и наверняка, в будущем, они будут устаревать с огромной скоростью подталкивая тебя крутить новеньких. Так все делают.

Мир не бесшовный, переходы между пузырями локаций есть. Идти куда глаза глядят тоже не дадут, жди разрешения по сюжету.

Дизайн героев. Буквально все герои — это метисы с какой-нибудь зверушкой. Этот господин с рогами вот бычок, а это вот волчок, тут вот овечка, а вот и козел, геккон и собакен. Только вот ради ГГ сделали исключение. Ведь он тут аж целая помесь не с животным, а с цветовой палитрой. Думаю, впервые на наших экранах мы воочию увидим самый близкий и точный перенос цвета в персону.  Так серость во плоти мало кому давалась. Нет и юмористичных спутников, маскотов кто хоть как-то будет развеивать ощущение рутины, ни аналога паймон, ни банбушек нет, нет и комиксов и гэгов, Аркнайт не про праздность, это им не интересно и вам не должно.

Оптимизация. Она есть, но лично у меня при большой стройке случилось аж 3 синих экрана смерти. Пофиксят? Конечно. Но и графика это не некстген, чтобы было тут чем хвастаться. Всё прилично и на этом спасибо.

Итоги.

Подводя итог, хочется сказать, что игра... ну... она нормальная, вы не подумайте. Обычная. Ну типа ок. Мы привыкли, видали и хуже. Но увы, нормальная она потому что в её основе обкатанные идеи, которые обеспечили другим именитым играм успех и популярность, а не потому что Аркнайт решил нас чем-то радовать сам. Он аккуратно следует трендам прошлых лет. И вот тут возникает самый главный вопрос. Зачем тебе она, почему она, почему ты должен пересесть с привычной тебе гачи сюда? Бросить свою вуву, геншин, рельсу, ззз и прочие AFK Journey и Никки в которых у тебя твои вайфы, твоё время, твои успехи? Ради чего? 

Аркнайтс времязатратная, асфиксичная, да и деньги твои с радостью проглотит и не раз. Она не пришла сразить тебя каким-нибудь дарк-фэнтези с вайбом готических вампирш которого тупо ещё не было, или соблазнить эстетикой киберпанка, парапанка, чего угодно, но нового, не приевшегося в рамках аналогичных игр, не пришла она и чтобы хотя бы совратить гиперсексуальностью или кинуть челендж боевкой, она не про сюжет, не про открытый мир удивительной красоты, в ней нет новых механик например транспорта, или заигрываний с физикой или хоть чего-нибудь, что можно было бы вынести вперед и объявить - вот она, киллерфича, завидуйте, у вас такого нет, а у нас есть. Она пришла показать тебе имитацию завода из satisfactory, скукоженную имитацию, конечно же, раскрывая суть которой мы видим обычную ферму из мобильных игр. И всё.

Признаюсь, больше самой игры мне любопытно, как с выходом новых обновлений они будут всё дальше и дальше вести свою ферму, выдавая её за сокровище. С выходом обновления 2.0 все игроки отправятся на дно морское и поставят ферму там, спешите видеть? А в обновлении 3.0 вы пихнете свою ферму в жерло вулкана, но сначала надо одолеть чудище и нафармить миллионы новой руды! Мир на грани смерти, скорее, в обновлении 4.0 нужно построить коллайдер, только Вам это под силу! Круто, да? А где-то за соседним столиком новинки от конкурентов с некстген-графоном и бюджетами, как у GTA 6, ведь именно на GTA Online, кажется, ровняются акулы гача рынка в своих будущих проектах.

ГрафикаРусская локализацияСюжет (на сегодня самый пустой, пресный, безэмоциональный из всех аналогов)ГГ (а он не знает ничего, он просто смотрит и молчит)Переизбыток обучающих подсказок по поводу и без, за 20 валюты вас принудят тренировать каждую мелочь, какая тут только естьИнерфейсмонетизацияВсе идеи чужие и нами уже встречены и не раз.
25 января

+1
Fallout 3

Проходить игры от Bethesda всегда тяжело, но не в плане сложности, а в плане их огромнейшего масштаба. Сколько я не пытался перепройти тот же Fallout 3, я бросал игру где-то на середине. Однако после прохождения DYSMANTLE, я решил всё же пройти Fallout 3. Это забавно, но Fallout 3 и DYSMANTLE, в чём-то схожи и схожесть этого в том, что 70% всего времени уходит на исследование игрового мира.

Начнём с самого неочевидного, но именно по этой причине я решил перепройти Fallout 3 – системы крафта. Система крафта в этой игре бесполезна почти что полностью и только очень большой фанат этой системы станет использовать исключительно самодельное оружие. А что насчёт остального крафта? Никакого другого крафта кроме крафта нескольких видов оружия и гранат тут нет. Зачем разработчики потратили силы на довольно бесполезную игровую функцию, сказать трудно и единственный ответ, который я нашёл, это - для атмосферы. Проблема тут в том, что созданное оружие ненамного (или даже вообще) мощнее, чем обычное. Но если обычное оружие падает с врагов (складывая один и тот же тип оружия, происходит ремонт этого самого оружия), то для починки созданного придётся приложить непропорционально больше усилий (поиск деталей, крафт). Более того, для создания оружия нужны схемы, а нахождение одной и той же схемы делает созданное оружие более мощным, т.е. одна и та же схема позволяет создать оружие версии 2.0. Интересно? Могло бы быть, если бы разработчики увели бы игру в сторону выживания и крафта, но Fallout 3, это не крафт и не выживание от слова совсем. Тут есть сон, но он не обязателен. Тут есть продукты питания, но они выполняют роль восполнение XP и бесполезны даже в самом начале.

Но что же тогда Fallout 3? Может быть это FPS боевик? Проблема тут в том, что более отвратительной стрельбы, чем в Fallout 3, ещё нужно поискать. Если рассматривать эту игру как FPS боевик, сравнивая его со Сталкером, то это просто мусор. Я часто пытался пройти игру именно из-за того что рассматривал Fallout 3 как некий аналог Сталкера, но увы, боевая система тут так же ужасна как боевая система… Oblivion. Да,…пожалуй, это самое точное определение этой игры – Oblivion в мире Fallout с тем условием, что вторичность игры видна невооружённым глазом. И нет, я не говорю про малое количество вооружения или малое количество патронов. Я говорю именно про отвратительный опыт стрельбы, про перестрелки с противниками, которые до блевоты тут ужасны.

Но вернёмся к главному тезису – Oblivion в сеттинге Fallout – как главной определяющей. Это не FPS боевик, а убогая версия RPG. Да как такое может быть, что Fallout 3, это RPG в стиле Oblivion, а не игра, которая стоит рядом со Сталкером и Metro? Для меня это стало самым неприятным сюрпризом, когда я решил всё-таки пройти игру во второй раз. Когда я проходил игру впервые, примерно в год её релиза, я этого (по молодости) не замечал, но сегодня, даже не пройдя половину, я понял что, во-первых, мне очень не нравится компания Bethesda. Это очень жадная компания, которая делает игры на «отвали», не вкладывает душу в свои продукты. Во-вторых, Fallout 3 интересен как дизайнерский проект, как некая вариация идеи «дизайн ради дизайна», только в нашем случаи это игровой дизайн ради игрового дизайна, а не ради создания интересной ИГРЫ. И в третьих, какие бы игры не создавала бы Bethesda, а всё что у них получается, это TES.

Хорошо, предположим, но почему игра популярна, ведь если Fallout 3 был бы полным отстоем, то у игры не было бы столько поклонников. Дело в том, что у Fallout 3 есть большой плюс, благодаря которому Bethesda доит и серию Fallout и серию TES из года в год и из проекта в проект. Я говорю про масштаб и детализацию игрового мира. Более того, масштаб игрового мира и создал ту компанию Bethesda, которую мы сегодня знаем. Это секрет её успеха, но это и её проклятие. Как я понимаю, успех Bethesda обеспечил Morrowind, а чем известен Morrowind? Это классическое RPG, в стиле Gothic, Two Worlds и Risen. Вот только в отличие от Gothic, Morrowind предложил настолько огромный и, на тот момент, проработанный игровой мир, что мы больше знаем о TES чем, о Gothic, которая похоронила себя после выхода неудачной третьей части. Morrowind дал путеводную звезду Bethesda, показав, что хотят игроки – огромный игровой мир, мир который к тому же намного лучше проработан, чем это было в Gothic и во всех остальных играх такого типа. Вот это и есть секрет успеха всех последующих игр Bethesda: создай огромный игровой мир, засели его НПС и дай игроку несколько десяткой посредственного качества квестов и коммерческий успех тебе гарантирован. И действительно, именно это обеспечило компании финансовый успех. Вот только структурно это очень простые игры и как следствие, посредственные.

И вот это вторая главная проблема – структурная простота игры. Если мы уберём главный плюс – впечатление от огромнейшего игрового мира (его дизайн) – то мы получим очень простую игру, в которой есть очень примитивная стрельба, примитивная RPG система, т.е. улучшение характеристик персонажа по ходу продвижения по игровому миру, почти полностью отсутствующий крафт и прочая мирная деятельность (сон, пища и пр.). Если Oblivion хотя бы поражал графически и более того, не чувствовалось повторения каждой последующей зоны, то тут 85% всех локаций слеплены из одного и того же теста. Как будто подразумевается, что игрок никуда не будет сворачивать с основной сюжетной линии, так как если исследовать все локации как это сделал я, то игрок не только к середине игры упрётся в потолок (30 уровень), но и увидит, что все локации тут повторяют друг друга, что в свою очередь рушит иллюзию реального мира.

Если сравнивать с TES, то игровой мир в Fallout 3 однообразен, скучен и не интересен именно в плане исследования. Но самое главное, что хорошо видно на примере DYSMANTLE, игра не обеспечивает игрока прогрессией, когда он из новичка превращается в «машину смерти», пусть даже со статусом Мессия (который я получил тоже почти что в середине игры, упёршись в очередной потолок). В таком случаи возникает вопрос: зачем создавать такой огромный мир, если прогресс игрока рассчитан исключительно на основной сюжетный квест? Я хочу сказать, что почти половина карты теряет всякий смысл, ведь исследование не даёт игроку вообще ничего. Зачем создавать такой мир, если он нужен ни для чего?

Компьютерная игра должна создаваться таким образом, чтобы исследование мира награждало игрока, как например, обеспечивала бы дальнейшее продвижение или облегчало бы это движение. Но в Fallout 3 мы видим лишь одно во всех этих локациях – (забавные) декоративные элементы. Вот и получается, что вся работа разработчиков ушла лишь на создании декораций, на наполнение мира, который был взят из Oblivion т.е. расстановка объектов, которые по большей части выполняют декоративную функцию, направленную на создание атмосферы. Это красивые декорации, да, но помимо декораций должен быть игровой процесс, которого тут нет. На это сил уже не хватило и это и есть то проклятие, которое принесло успех серии TES. Во многих последующих игр Bethesda создают красивую, но пустую оболочку.

24 января

+1
Torment: Tides of Numenera
Мучения в кризис моменты.

Буду говорить как можно проще. Графически игра не плоха, выглядит недурно и не слишком плохо, если не вглядываться. Очень интересный дизайн городов и фонов. Модельки персонажей уже намного слабоваты, но приемлемо. Музыка: ничего запоминающегося не было, и, может, в отдельные моменты мне понравился мотив пары треков.

Боевая система заключается в пошаговом бою пачкой на пачкой с поочередным ходом. Бои здесь называются кризисы, и это особая фишка. Итак, в «кризис» моменты зачастую мы сражаемся, но не всегда. Каждый бой пытались хоть немного как-то разнообразить, где-то на арене можно что-то активировать и чем-то воспользоваться. Бои здесь одновременно простые и сложные. Я играл через отряд мирных людей, я за всю игру сражался в паре боев, а можно вообще почти все избежать. Игра позволяет. Так вот, если качать силовой отряд и заниматься тимблидингом, то вы быстро станете мощной пати, которая будет разваливать. Если вы играли мирным отрядом и под конец решите сражаться, то, ребята, начинайте заново, ибо в бою вы проиграете, а прогресс изменить нельзя. В целом сами «кризис» моменты мне не особо зашли, но были не только враждебные подобные эпизоды. Еще пошаговый режим кризисный включается в мирные эпизоды, где вам надо быстро убедить двух лидеров в том, что не нужно сражаться, или в музее во время выставки одним героем грабить, а другими отвлекать. По сути, это все подобные моменты, ладно, было еще 1-2 максимум, и на этом конец, очень мало и скудно. Хотя эта затея интересная.

Персонажи, получились с натяжкой средние. Мне было интересно внешне смотреть на них, мне было интересно узнавать их особенность. Девушка что бегает с отражением с самой себя в разных реальностях это круто. Или неожиданная сестра-альбиноска с криминальным прошлым, или девочка сиротка которая в бою ничем не поможет и так далее. Мне понравилась в конце игры что в диалогах с компаньонами мы прям подружились ( не прям друзья) но знаете словно прикипели друг другу и уже теплее общались чем в начале. Легкая химия и даже развитие наблюдалось. Хотя глобально персонажи никак не меняются и развития получают слабое, но хоть какое-то есть.

Лор и мир, тут я буду краток. Это невероятная смесь гремучая: фэнтези, стимпанка, техно, будущего, апокалипсиса (неоднократного!), биопанка, со сложной и непонятной, и тем более даже не поясняющей своей терминологией. Не всем это зайдет, я еще ловил часто вайбы «Пикник на обочине» книги, особенно первых 10 часов точно. Игра слишком опирается на своего вдохновителя Planescape: Torment, я заметил много похожих ситуаций и вещей, но в последнюю не до прошел, а встал на первой главе пока что.

Мир оказался словно мертвый и сюрреалистичный, локация выглядит недурно, но суть их загадка и сами жители пустые загадки. Только моментами тебе кажется, что мир игры живой, но свернул с дороги, и всё как-то тухло и скучно. Сами города и локи выглядят в задумке своей интересно: город, что стоит на месте, где стояли города 9 различных цивилизаций (как слоеный пирог), город, что находится, скажем, во чреве огромного органического создания и так далее. На деле не так интересны и быстро надоедают, хотя бывают и там интересные персонажи, которые могут удивить своей необычностью, и интересные архитектурные находки.

Ну и сюжет, в целом он казался интересным, с хорошей философией, которая может не каждому подойти. Как минимум тебя толкают на размышления на разные темы, а это уже хорошо. Финал, может, и предсказуемый, но его путь и главное наполнение очень необычные, и неожиданные твисты под конец, которые заставят вас вообще кардинально смотреть на сюжет, в начале по-другому тоже есть. Вариативность в ситуациях есть, и это порадовало, но тут слишком решают диалоги, настолько, что можно даже боссов и некоторых мобов убедить не драться и жить в мире (условно). За это спасибо, я старался максимально избегать боев и смог все равно пройти игру, и это мне очень понравилось. Прям-таки разветвленного сюжета тут нет, ведь концовка приводит нас к банальному решению: «А что ты сделаешь сейчас?»

Можно много говорить и про то, насколько имба Интеллект, и про то, как работают характеристики и как влияют на диалоги (и они прям влияют, что здорово). Но это можно прочитать в каждом полном обзоре и мнении от блогеров, и в целом в начале игры это всё подробно объясняется. Так что перейдем к четким выводам:

Бои — это кризисы, и по сути своей и правда не бой, а момент, который можно решать по-разному, даже избежав боя.Интересные декорации и архитектура городов, и фоны нарисованы здорово.Неплохо написанные диалоги, но перегруженные внутренней терминологией (нужно разбираться).Не плохие компаньоны.Интересный детективный и расследовательный элемент.Игру почти полностью можно пройти избегая боев.Русский язык есть.Интересная философская тема.В целом не плохой сюжет.Интересный сеттинг, не заезженный. Прикольная система кармы, которая открывает новые варианты диалогов.Мир загадка.Нет выбора сложности.Многообразная система прокачки, большой выбор что качать.Так себе модельки персонажей.Слабое развитие героев на длинной дистанции.В некоторых местах предсказуемый сюжет.Странный интерфейс и местами неудобный.Интеллект — номер один характеристика.Сами бои, прямые конфронтации, крайне скучные и затянутые.В начале лютый перегруз терминов и лором без внятных объяснений.Нет должных романтических линий.Игра показалась короткая для своего жанра.Нет выбора сложности.Бедные локации на изучение.Некоторые доп. квесты решаются в течение 5 минут.Долгие загрузки (не везде и не у всех, но у меня долго грузило).Слабая музыка.Нет настройки внешности протагониста. Играйте на ПК, у консольной версии х2 болячек и неудобностей, проверил на себе.Очень малый выбор компаньонов.
24 января

+4
Dishonored
Неплохая игра с великолепным дизайном

Одна из лучших игр в жанре стелс/экшен. Она отличается продуманной философией дизайна и высоким качеством исполнения — близким к стандарту, установленному "Half-Life 2". По сравнению с "Metro: Last Light" здесь лучше реализованы игровые механики, особенно в части стелса. Порт выполнен очень хорошо: управление плавное, поле зрения настраивается, игру можно поставить на паузу в любой момент, катсцены можно пропускать, alt-tab работает корректно, уровни загружаются быстро, а старая ручная система сохранения тоже сохранена. Игра стабильно возобновляется после выхода из режима сна. Сюжет хорош, а линейные уровни продуманы и предлагают несколько путей к цели. Графика технически средняя, но художественно впечатляющая: все текстуры выполнены в стиле акварели, а не фотографично, что создаёт красивый визуальный эффект.
Однако есть моменты, которые мешают игре стать выдающейся. Несмотря на крепкий геймплей, многое уже было увидено раньше, и игра остаётся достаточно мейнстримной. Охранники ведут себя предсказуемо, а идеальные укрытия делают стелс слишком лёгким. Игра также не слишком большая, что, вероятно, связано с ограниченным бюджетом по стандартам AAA. Кроме того, тема тёмной магии мне показалась не самой удачной, хотя стимпанковская стилистика выполнена отлично.
В целом, это качественная и заслуживающая внимания игра, которую я легко могу рекомендовать.

Отличная свобода подхода к миссиям: стелс, прямое нападение или комбинацияПродуманный и атмосферный мир с уникальной стилистикой стимпанкаИнтересные способности и механики, позволяющие креативно проходить уровниОчень глупые противникиКамера и управление могут быть неудобными в узких или вертикальных пространствахОграниченность локаций
24 января

0
Sandwalkers

однообразная, неудобная. куча бесполезных умений у наших караванщиков, искусственные сложности затягивающие процесс ( почему в столице нельзя торговать?). денег в игре нет, только обмен, но у торговцев часто нет абсолютно ничего нужного, поэтому постоянно приходится выкидывать дорогие и полезные вещи, борясь с прегрузом.

в текстовых квестах порой ни одного нормального решения; просто уйти - нет. ограбить и уйти - да.

история, тексты, мир интересен как минимумне смогли отбалансировать процесс без костылей.просто задушила одинаковыми битвами через каждые 30 секунд
24 января

+2
Have a Nice Death
Даже Смерть устал от бюрократии

Приятной смерти всем, кто запустит этот рогалик! Вас ждут красивые арт и анимация, офисная атмосфера загробных залов, злящая зависимость от рандома и противные битвы с боссами. Даже с пониженной сложностью игра остается раздражающей и нудной (и сложной)

Постоянное махание косой надоело Смерти, так что он создал корпорацию по обработке смертных душ. Ответственность за убиение лежит на Горечах, и они безалаберно относятся к своей работе: нанимают лишних сотрудников, убивают слишком много людей, перегружают остальные отделы корпорации и особенно нагружают босса. Скукоженный от бесконечной бумажной работы Смерть отправляется пресекать неуправных работников и бороться с выгоранием

Очень веселый синопсис. Мультик-интро очаровывает бессловесностью и стремительностью. Игра же давит стандартным объемом диалогов, если не больше обычного. Сплетни и мнения персонажей иногда выходят интересно, иногда сотрясание воздуха. Самый первый босс прописан славно, а остальные слишком эфемерны в характеризации. Периодически возникают второстепенные арки, когда вся корпорация готовится к Хеллоуину, например, и эти моменты сделаны славно. Жаль, что они не развивают основной сюжет

Арт-стиль игры был главной причиной покупки. Я не остался разочарован, хотя радости было меньше ожидаемого. Маленький Смерть миленько летает, тыква-интерн чарует существованием. Этажи захламлены кучами ассоциированных вещей: отделение зависимости задавлено иголками и шприцами, отделение переедания залито кипящим сыром. Враги сделаны из черной массы или одеты в офисный дресс-код. На корпорацию хорошо ложится музыка словно из криповой сказки, где рассказывают о добрых путешествиях злых духов. Цветовая палитра придерживается мрачных тонов и чуть ли не монохромного стиля. Это вкусно, но со временем приедается. Игра так крепко держится одного стиля, что он начинает душить. Будет сложно провести 100+ часов в серой игре. Перепрохождение забегов вредно этому стилю

Анимация и дизайн противников замечательно сделаны: создания из жижи пузырятся и текут, стаканчики с колой подражают самураям. Движутся сочно. Однако они не соответствуют геймплейным требованиям. Анимация в видеоиграх сделана так, чтобы доносить информацию до игрока: противник готовится к замаху, замахивается, наносит удар. Все игры так делают, даже самые быстрые образцы по типу Smash Bros. Have a Nice Death пропускает замах оставляя только позу подготовки к нему. Выходят мгновенные удары и поголовно нечестный урон. Форму удара невозможно предугадать: мелкий чертик в коробке вытягивается в четыре собственных длины и достанет сквозь пол второго этажа арены. Предупреждение с тонким «!» над головой плохо читается в боевом хаосе. Хорошая техника для энергичной анимации в телешоу не подходит для игры

Особенно это противно на боссах-Горечах, которые охватывают всю комнату уроном в мгновение ока. В частности, глава отделения переедания Валдо стреляет толстым лазером из газировки, на которую почти невозможно среагировать. А его замахи бензопилой растягиваются на пол-арены и достают за спиной. Реакция на опасную позу должна быть безупречной, значит игроку надо осторожно ходить по арене и пятиться от всякого движения босса. Мувсет можно заучить, но он не становится от этого приятным. Некоторые атаки похожи на буллет хелл, и летучим персонажем было противно протискиваться в небольшие зазоры (по крайней мере мне). Наложите поверх этого большой урон и получите отвратительных боссов. Они должны быть украшением жанра, но здесь их свели до главной фрустрации

Игра в целом выходит сложной из-за сложности лечения. При получении урона часть пропавшего здоровья становится «ранением». Обычные аптечки и большинство предметов лечат ранение, но не максимальное здоровье. Игрок большую часть забега будет ходить с неполным здоровьем, которое восполнят только самые редкие предметы. Механика интересная, но я не считаю ее уместной здесь. Почему Смерть настолько ограничен физически? Все враги ведут себя как необычные существа с мультяшным поведением, а мы ограничены до воина с мечом

Лечение в целом мизерное. В запасе можно иметь только 3 аптечки, а один удар босса наносит эквивалент двух аптечек. Любой урон в игре непростителен из-за этого. Как будто разработчики рассчитывали, что игрок будет их улучшать через перки, но я только один раз смог улучшить аптечки до удобного состояния. Проблемное лечение вкупе с нечестной анимацией делают игру неприятно сложной

Смерть парит над землей, так что боевой процесс чувствуется летучим. Логика есть, но приятного мало. Увиливать от повсеместно быстрых снарядов неприятно, прыжки сугубо функциональны. Удары косой превращаются в закликивание противников, которые едва противостоят вам. Обязательно драться с ними на аренах, а в остальное время стоит пробежать мимо. Ценные ресурсы из них не падают, так что вы просто тратите время и здоровье

В целом слабо чувствуется, что управляешь «Смертью». Сюжетно мы играем за чахлую версию мифологического персонажа, но от него остались только имя и плащ. В сценарии мало места мифичности. Как будто играешь за очередного персонажа из рогалика

Рандом держит игру за глотку. Заклинания и оружия из плаща многочисленны, но ущербны. Из двух десятков найдется только тройка мощных. У остальных либо маленькая дальность атаки, либо никакущий урон. Значимое число смертей Смерти произойдет не из-за вашего скилла, а из-за слабости вооружения. Перки-проклятия забавны, но синергия наблюдается только спустя ползабега.

Игра дает пару методов для управления рандомом. Регулярно раздаются жетоны для повторной крутки перков. Лифт дает выбрать этаж: кладовая с оружием или отделение здоровья. Жаль, что они мало погоды делают, а выбор в лифте меняет только финальную награду этажа

Have a Nice Death испорчена собственным жанром. Низкое лечение, вездесущий рандом, важность боссов – всё это черты рогаликов, и они исполнены с излишним хардкором, превращающимся в нудятину. Игра требует проходить себя десятки раз, хотя изменения касаются только косого геймплея. Для 100% и сбора достижений надо провести 100+ часов в игре и побить ее на 20-м уровне сложности. Она явно не дорожит временем игрока. Была бы она простым 2Д-экшеном без растягивания одного и того же на рандомную генерацию, ее полюбило гораздо больше народа. Мрачный арт-стиль смог бы дышать без лишних повторений

Проходняк

24 января

0
Cronos: The New Dawn
Осторожно: в тексте присутствуют скримеры

Я уважаю Survival Horror и считаю его жанром с весьма тонким чувством баланса. И по моей традиции: каждый январь открывать для себя что-то новое в жанре. В этот раз выбор пал на Chronos.

Сюжет оставлю в стороне — к финалу интерес просто сменился апатией. Этому способствовали два фактора: скример-фест и менеджмент ресурсов.

С первым все понятноХочу передать привет обзору StopGame. Семён, фраза «пара моментов» означает действительно «пару раз» за 16 часов. Ничего подобного, начиная с этапа после Завода (5-6 час игры), разработчики ОЧЕНЬ ЧАСТО прибегают к такой тактике, вплоть ДО ТИТРОВ. Мой опыт «погружения» в историю после середины выглядел так:

Yeah, it has come to this. Футфитишистам привет
Yeah, it has come to this. Футфитишистам привет

Ситуация схожа с  Alan Wake 2: превращают вас в заику-дурачка, просто потому что больше другими, как считают авторы, средствами страх нагнать невозможно. Такова их миссия. 

Разбавить этот мрак могли бы диалоги, но других мандалорцев слили. Тот же Смотритель имел потенциал меметичности  Абатура, но сценаристам важно другое.

Теперь со вторым: менеджмент. Ее уже описали все обзоры, повторяться не буду.  В 90% случаев награда за риск — не патроны, а валюта. Это ломает всю схему выживания. Начиная с Больницы, я регулярно оказывался в ситуации, когда голожопым убегал зигзагами от монстров обратно в сейфрум, чтобы закупиться. Зато перед финалом в Аббатстве игра вдруг решает вывалить на тебя гору патронов и аптечек - это как называется?

Не удивлен патчу с Easy Mode — игру перекрутили так, что где-то рвется, включая вас. Подумайте дважды. В новую игру + я не полезу за истинной концовкой. Буду в рехабе у нового  Resident Evil.

Silent Hill f все еще лучше.
24 января

0
Dead Space (2023)

Бросил игру через 13 часов, после того как она стала душнить открытыми пространствами с нулевой гравитацией. В них оч сложно ориентироваться в полной темноте, где без фонарика НИЧЕГО не видно + в тебя постоянно спапят проджектайлами непонятно откуда, а тебе нужно, отключая электрические катушки, пролететь через "коридор" лиан.

Также не понравилось, что видов оружия становится слишком много для такого количества врагов. И самое главное, что патроны для первых стволов перестают выпадать. Тебя фактически принуждают ходить с новым оружием. Но мне нравится СТАРОЕ. В итоге у тебя выбор, либо тратить деньги и покупать патроны на резак, либо ходить с метателем дисков от бензопилы, потому что для него везде насрано боеприпасами.

24 января

0
Femboy Burgers
Парни, бургеры и нехватка всего.

Буду краток, в целом рисовка неплоха, и музыка в атмосферу звучит. Есть несколько режимов игры, который позволяет скипать весь геймплей или, наоборот, сконцентрироваться на нем. В целом игра оказалась довольно понятной и не сильно интересными персонажами, слишком клише все получились, хотя внешне получились все равно привлекательные. Русского нет, потому тем более грустнее. Но давайте сразу к делу...

Неплохая атмосфера.Своя интересная рисовка.Интересные мини-игры и готовка бургеров.Возможность скипать геймплей и концентрация на персонажах.Музыка не плохая.Очень жестокий менеджмент ресурсов и очень легко проиграть. (Что вы будете делать первое время, пока не откроются пару фишек.)Крайне прост сюжет, и до конца тебя держит мысль поскорее кого-то запикапить и увидеть больше постельных сцен.Путешествие в открытом мире сводиться быстро только к нужному и выживанию, и никаких почти прогулок.Нет русского языка.Рисовка может оттолкнуть (как и тематика).Мало настроек.Цена приемлемая (но лучше ждать скидок).Всего три персонажа для пикапа (очень легко закадрить их).
24 января

+2
Darksiders: Warmastered Edition
Думал, что играю в Слешер, оказалось, что в Portal...

Для кого то это была игра детства, а кто то как я, прикоснулся к ней только сейчас. Начиная кампанию впервые, даже и не рассчитывал сколько всего меня ждет здесь.

Из того , что меня порадовало, это боевая система конечно же, столько приемов, на разных видах оружий заточено, когда ты их запоминаешь, резать врагов становится весело, ты буквально становишься машиной для мясорубки.

В игре есть  огромный меч, коса, рукавицы землетрясения, и парочка других приблуд. И комбинируя, все эти средства, ты как игрок получаешь невероятные ощущения,в общем, вся боевая система это круто. Поругать лишь могу что анимаций добивания противников очень мало. На каждый вид врага рассчитано всего одно добивание. А добивать можно только одним видом оружия, которое заранее для тебя игра заготовила, то бишь один меч ( в редких случаях руки, ноги, но это для малых врагов). Повторюсь, на каждого вида врага, один единственный способ добивания.  и в большинстве схваток разнообразия врагов не будет особо выделятся, поэтому часто ты будешь видеть одинаковую анимацию добивания, это,конечно, не критично, то глазик иногда дергаться будет...

Локации в игре красивые разнообразные, то ты бегаешь по замку aka дарк соулс 2, то канализациям, то по пустынным дорогам, то по разрушенному городу. Есть где разгуляться.

История в игре, вроде как интересная , не так все однозначно ,но тебя не покидает ощущение будто ты попал не в первую часть серии, а где то с середины начал. Ибо большинство персонажей,события, названия игра преподносит так, будто ты априори должен все знать о них.

Типо сфидил в начали левый тип , а в конце выясняется о нем страшная правда, и игра это преподносит как мега твист, в то время как ты вообще не понимаешь, почему тебя это должно хоть сколько то всколыхнуть. то замут с сильным демоном, оказывается, что у него есть свои интересы, и помогал он герою не просто так, но игра по итогу просто эту линию решила не продолжать, да и сам Лор какой то странный..

как выясняется почти все печати кроме последних были сломаны, а некие тайные силы сделали искусственные печати, а после разрыва последней печати начался апокалипсис, хотя почему то  остались еще 6 предыдущих искусственных печатей, и типо как то странно. Почему левый чел в начале не сфидил, хотя его могущественный демон на глазах убил. В общем вопросов много.

И прежде чем перейду к желчи на эту игру, хочу отметить главного персонажа, да, он не супер проработанный, но харизма так и прет от него .Все кайфуют от Алекса Мерсера в свое время, хотя , как по мне, главный герой истинный обладатель АУР ФАРМЫ того времени. А вы озвучку его на русском слышали? Да это же буквальный шедевр. А если каких нибудь цитат выдаст перед сражением, ну просто непередаваемо.

Игра изобилует ( по крайней мере 2 акта из 3) разными разнообразными геймплейными секциями. То мы сражаемся с демонами как обычно, то на небе на лошадке с крыльями летаем и сражаемся, то  с ордой демонов с оружием в руках, то решаем головоломки ( ХОТЯ ТУТ ЕСТЬ НЮАНС), да этого не так много, но поверьте, вкупе  с меняющимися локациями, это не может не радовать

А теперь главная желчь на игру. Отвратительный  3 акт. Эта игра - это слешер в первую очередь, суть слешеров рубить, резать, кромсать много, очень много, безумно много, красиво, эпично, брутально и тд. И в игре это определенно есть, да это перебивается головоломками, и это очень спорный момент. Конечно, разбавлять геймплей надо порой, но эти головоломки в этой игре,это действительно  жесть. И чаще всего они втиснуты не впопад. 

Начнем с того, что головоломки втиснуты в боях с боссами, не со всеми, но с большинством. Это кал. Мега кал. Потому что , ты не можешь полноценно сразиться с боссов, проверить свой скилл, реакцию, умения. Ты не можешь драться, пока не поймешь что от тебя задумала игра в плане битвы, босс может убиваться чаще всего только одним способом, который придумали разработчики.. И ладно такое бы было всего пару раз для разнообразия боев, как в Дарк Солс 3 битва с Древним Драконом, да, этот пример не самый лучший, но какое никакое разнообразие вносит в игру. Но здесь почти все боссы убиваются по такой схеме: сначала ты тупишь, и не понимаешь что от тебя хочет игра, ты не можешь нормально даже начать драку, а тупо затылок чешешь, потом до тебя доходит и босс убивается за 1-2 раза,

И как доказательство. самые лучшие боссы в этой игре, это те, что тебя заставляют использовать свои умения, это ангел УРИИЛ,  далее Главный злодей, и минибоссы, вроде Генерала Демонов в начале.

Самый страшный кошмар происходит в 3 акте, где головоломками буквально вся секция усеяна, а сражений по минимуму, это сущий ад, игра требует от тебя использовать портальную пушку и решать с помошью нее говоломки, а их очень много.  В СЛЕШЕРЕ.. ГОЛОВОЛОМКИ БЛЕЕАТЬ! Говорить насколько это тупо и ужасно и однообразно, думаю нет смысла.

Отдельный кал здесь, это система прокачки. Это такая же ублюдочная система как в Thief 2014 года, где разные способности или улучшения стоят уйму валюты.

Вы не сможете за всю игру честно приобрести все способности, потому что цена слишком высока, а фармить местную валюту чересчур долго... БЫЛО БЫ если бы не один лайфхак.  И он связан с багом игры на одной из локаций, где игра спавнит высокоуровневых монстров, где ты можешь прокачаться. Но, повторюсь, это БАГ, это не задумка геймплея, это случайный баг, который разработчики даже не планировали, и слава богу, это помогает в прокачке.

Но благо после прокачки ты визуально видишь как твои умения видоизменяются,  сильнее дамажат.

Как итог,  6.5 из 10,перед нами средненькая игра, но которая может  все таки принести удовольствие, даже несмотря на однообразные анимации добиваний, так себе прокачку и отвратительный 3 акт, игра может тебе подарить хорошие впечатления за счет разнообразных локаций, харизматичных персонажей, и разнообразной  и впечатляющей боевой системы.

.

Боевая системаГлавный ГеройРазнообразные секцииНекоторые боссыБольшинство Боссов мусор - головоломчатый мусорГоловоломки очень много, невпопад, особенно отвратителен 3 акт, засранный имиТак себе экономика в игре
24 января
1 2 3 4 5 ... 222 223
из 223 страниц