Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Zenless Zone Zero
Вторая работа

Я немного знаком с играми HoYoVerse: когда-то чуть-чуть попробовал Genshin Impact, но она мне особо не зашла, и я её забыл. Однако ZZZ заинтересовала меня своим сеттингом и экшен-формулой. Первое впечатление было очень положительным: потрясающая анимация с элементами фансервиса и некоторые рогаликовые элементы сразу привлекли моё внимание. Я люблю рогалики, потому что после работы погрузиться во что-то на 20-30 минут — то, что нужно.

Разбираться пришлось долго. Если вначале вся эта прокачка более-менее опциональна, потому что пролог ведёт тебя по сюжету, то потом пришлось повозиться, чтобы понять, что и как правильно качать. Я даже приобрёл себе подписку и местный сезонный пропуск. Как-то наткнулся на комментарий в интернете об игре, что это "казино-еб%№ое", кекнул, но потом понял, что уже выбил себе трёх героев S-класса. :D Всё бы хорошо: герои колоритные, груди и попы трясутся, а боёвка бодрая... Но на этом все приятные моменты заканчиваются, и с приходом хай-энд-контента начинается бешеная погоня за циферками.

Я пытался прокачивать героев, сейчас у меня все 50+ уровня, и я устал. Если сначала игра действительно брала тем, что тебе рассказывали увлекательную историю, приправленную какой-то детской наивностью и фансервисом (замануха, что надо), то ближе к хай-энд-контенту ты вынужден прокачивать всё. И качать есть что, и очень много. По сути, приходится заходить в игру не для того, чтобы получить развитие истории, а чтобы выполнить ежедневные задания, прокачать героев и их умения, и ещё огромное количество всего. Пытаешься выбить S-ранк — но для чего? Чтобы собрать очередную пачку "полихромов" на выбивание очередной "сисятой тян"? 

Причём на хайэнд контенте ты упираешься не в том, что у тебя кривые руки.cfg, а том, что тебе просто не хватает урона. На 9-й волне Шиюй (вроде так) я завис на ранге B, просто тупо потому, что у меня нету вменяемого персонажа на атаку льдом, и какой же выбор меня есть? Ждать когда поднимут кап, чтобы вернутся и просто задавить уроном, либо выбивать себе ледяного чара вне баннера, ещё фармить кучу ресурсов, чтобы максимально вкачать героев – это ооочень много времени. В итоге сидишь ты такой с полу-прокаченными героями и думаешь, а нахрена мне это всё надо? 

Наверно я соглашусь с тезисом, что это "казино-еб%№ое", потому что у игры есть одна цель, максимально подсадить тебя на себя, начиная от дейликов, заканчивая сиськами. В остальном получить от неё удовольствие можно, но мысль, что тебя где-то наё... обманывают не будет покидать до самого конца.

Отличная анимацияБодрая боевая системаХайэнд контентКуча прокачкиЖрёт дофига времени
11 ноября

+5
Dragon Age: The Veilguard
Очередная жертва проблемной разработки

Четвёртая часть Dragon Age создавалась долго и мучительно, ведь, как известно, если Bioware сделают хоть одну игру в нормальных условиях, то студию сразу закроют и всех сотрудников разгонят. За почти десять лет работы над проектом компанию покинуло огромное число людей, включая тех, кто находился там чуть ли не с самого её открытия, а сама разработка дважды перезапускалась. Изначально Bioware создавали одиночную сюжетную игру, затем в какой-то момент пришли эффективные менеджеры из EA, велели всё сворачивать и делать игру-сервис. В студии покорно несколько лет пилили этот самый сервис, пока опять не пришли эффективные менеджеры и не велели перепиливать сервис в одиночную сюжетную игру. Всё это, само собой, отразилось на конечном результате, который вышел очень неоднородным почти во всех аспектах. Очень немногие вещи в этой игре можно назвать однозначно хорошими и однозначно плохими (о которых ниже), большую часть элементов жутко колбасит в плане качества. 

Сложилось впечатление, что на последнюю итерацию игры денег выделили не очень много, поэтому пришлось буквально работать с тем, что уже было. Ошмётки игры-сервиса торчат отовсюду:

- простая экшн-боёвка, система лута и прокачка с упором на пассивные бонусы однозначно перекочевали оттуда;

- у одних компаньонов действие их личных квестов разворачивается на уже существующих локациях игры, а у других наоборот на отдельных, при этом масштаб этих отдельных локаций может явно не соответствовать масштабам самого квеста. Одно из заданий гномихи Хардинг происходит буквально в двух залах, в которых тебе надо посмотреть парочку катсцен и один раз подраться на небольшой арене. При этом до этих залов ты будешь добираться по огромному гномьему тейгу с оживлённой торговой площадью, где нельзя ни с кем взаимодействовать, и кучей заколоченных и перекрытых проходов. Дорога до квеста буквально занимает больше времени, чем его выполнение;

- крупные локации не сразу целиком доступны для исследования, а открываются по частям. В некоторые места по заветам метроидваний можно пройти при получении новых способностей (у каждого спутника своя), а в некоторые удастся попасть только при выполнении побочных и сюжетных квестов, и очень часто об этом вообще ничего не будет говорить. Либо, что реже и хуже, будет, в этом случае перед тобой просто выведут вульгарную белую стену с иконкой закрытого замка;

- реплики главного героя, которые явно из одной-двух делили на три-четыре, потому что в большинстве ситуаций различий между ними минимум. Даже по-разному эмоционально окрашенные теперь одинаковые: шутник вместо того, чтобы выдавать что-то очень неловкое, лишь сдержанно острит (а иногда и вовсе не острит), "брутальные" варианты ответа превратились в чуть более прямолинейные. Дополнительные уточняющие ситуацию реплики тоже значительно сократились в количестве, в первой половине игры их практически и нет;

- выборы в диалогах вплоть до финального акта чисто косметические, в основном влияющие на реплики твоих собеседников в следующем диалоге в духе "поглумился над Соласом в первый раз, в следующий Солас это припомнит и поглумится уже над тобой";

- многие второстепенные диалоги ощущаются откровенно пустыми и предназначенными только для того, чтобы забить собой время. Иногда качество текста опускается до уровня паршиво написанных и паршиво переведенных JRPG, иногда ещё ниже. Я даже не удивлюсь, если для их написания использовали нейросеть, настолько они схематичные и искусственные. Mass Effect: Andromeda была плохо написана, но местный текст был по-человечески плохим и не казался таким пустым;

- а часть основных диалогов написана так, чтобы не перетягивать на себя внимание и позволить игроку быстрее перейти к яростному экшону и беготне по локациям;

- многие побочки по ощущениям также пришли из сессионки, особенно те, которые выдает фракция Дозор скорби, это буквально квесты на устранение врагов, которые тебе выдают с одним абзацем текста и принимают с ещё одним. Во второй половине игры увеличилось количество квестов, которые даже сдавать некому, т.к. игрок их получает при чтении записки или объявления с доски в городе;

- такой сильной разницы в качестве компаньонов, наверное, ни в одной игре от Bioware не было, включая ME:A от другой студии. Есть отлично прописанные спутники с прекрасными или как минимум хорошими персональными сценами и личными квестами, есть довольно пустые и поверхностные, а есть просто отвратительные. Текучесть кадров дала о себе знать.

При этом со всем этим повествовательным ужасом соседствуют сцены и целые эпизоды, выполненные на совершенно другом уровне. Вдруг появляются хорошо написанные и продолжительные диалоги. Неожиданно возникает босс, которого можно в несколько разговорных этапов убедить не драться с тобой, причём тебе реально нужно следить за тем, что ты выбираешь, а не тыкать в правый верхний вариант, к чему нас приучили с 2007 года. Некоторые фракции от души насыпают тебе дополнительных сцен и реплик в диалогах, если протагонист относится к ним, а некоторые наоборот почти не обращают внимание на его биографию. Постановка, которая в одних местах может в принципе отсутствовать даже в зачаточном виде, в других обеспечивает ожидаемый от студии эпик и кинематографичность. У паршиво написанных компаньонов вдруг появляются отличные сцены или целые квесты. Выборы в диалогах, как уже было сказано выше, чисто косметические, но при этом есть один, который полностью меняет одну из локаций, солидную часть её сюжетной линии, набор квестов на ней и не только. И соотношение хорошо сделанных вещей к плохим примерно одинаковое, игру регулярно бросает из стороны в сторону, зачастую даже в одних и тех же эпизодах.

Dragon Age: The Veilguard не позволяет ни получать от неё постоянное удовольствие, ни испытывать к ней сильную неприязнь, потому что впечатления стабильно смазываются и смешиваются в нечто среднее. В конечном итоге то, понравится она вам или нет, во многом зависит от того, согласны ли вы мириться с тем фактом, что новая Dragon Age, к сожалению, не ролевая игра, а экшн-адвенчура с ролевыми элементами, что явно вытекло из бардака во время разработки, как и качественная неоднозначность приблизительность всего. Мне лично игра в целом понравилась (и финал очень сильно в этом помог), но несложно понять тех, кто остался не в восторге. Тех, кто поиграл в игру, само собой.

Лор стабильно выпотрошен и переписан, кстати.

Сюжет. Он... нормальный? По меркам Bioware, по крайней мере. Он определенно менее схематичный, чем в "Инквизиции" и однозначно лучше выстроен, чем в "Андромеде", без чудо-ИИ и счастливых совпадений. То, как поданы и написаны некоторые моменты, это уже другой вопрос, но в целом он нормальный. Тут в кои-то веки даже слегка решили отойти от стандартной биоваровской схемы "Появился злодей, идем к успеху, но внезапно злодей побеждает, все полимеры потеряны, но мы сделаем последний рывок и силой дружбы побеждены", что тоже плюс.Финал. Последние три часа на голову выше почти всей остальной игры, и если бы вся игра ему соответствовала, то получился бы отвал всего. Финальный акт отлично поставлен, он большой, масштабный, подводит итоги твоей деятельности (или, скорее, бездеятельности) во всей игре и очень удовлетворяющий, если все звёзды сходятся.Эммрик, Даврин + грифон, Солас. Первые два с половиной компаньона хороши от начала и до конца, с большими насыщенными арками. Солас просто отличный персонаж, независимо от того, есть он на экране или нет.Взаимодействие компаньонов друг с другом: Их общение на Маяке состоит буквально из тех же диалогов, которые происходят между ними во время исследования локаций, уникального контента нет. И за счет отсутствия уникального контента какие-то линии персонажей просто проходят мимо тебя, если ты не берешь их с собой постоянно или в определенных сочетаниях. Некоторые персонажи еще и романсят друг друга, и в этом случае отношения между ними возникают буквально из ниоткуда. Один из компаньонов вообще заромансил второстепенного персонажа, когда он успел-то?Взаимодействие компаньонов друг с другом: При этом помимо дублирующихся диалогов взаимодействие на Маяке между ними нулевое: они либо стоят парами в случайных местах, выдавая один набор реплик за раз (то есть даже не будет такого, что между ними будет происходить длительный разговор по одной теме из нескольких кусков), либо просто сидят/стоят у себя в комнатах. По праздникам появляются обязательные сцены с участием двух персонажей, где между ними возникает какой-то конфликт, который разрешается одной репликой и про который больше не вспоминают никогда. Да, в кодексе изредка еще появляются "совместные" записи (вроде заметок о встречах импровизированного книжного клуба), но их преступно мало и они очень сухие. И... всё? После Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и особенно - без шуток - Mass Effect: Andromeda, где реально создавалось ощущение, что на твоем корабле/в твоей крепости кипит жизнь, наблюдать в новой DA за вялыми спутниками очень грустно.Луканис. Абсолютно отвратительный персонаж с благополучно слитой в унитаз интересной концепции, с худшими сценами, худшими личными квестами и самой убогой постановкой. Самый спонтанный и всратый сеанс психотерапии в медиа, что я видел, принадлежит именно его ветке, похлопаем.Саундтрек. Проблема даже не в том, что он совершенно не запоминающийся, проблема в том, что он использован как попало и вообще не соответствует настроению сцен. В напряженном эпизоде играет что-то оптимистично-пафосное. Музыка на фоне в лесу имеет какие-то научно-фантастические нотки. В масштабных сценах несколько раз играет главная тема, которая сама по себе пресная мешанина из разных наработок, так и происходящее никак не подчеркивает. Очень плохо.Сцена после титров. Если к переписыванию лора в основной игре я отнёсся спокойно, потому что тем самым закрыли много глобальных моментов, да и будем честны, к местному лору наплевательски относятся с самой первой игры, то со сцены после титров уже неприятно напрягся.Редактор персонажа. С одной стороны, он хорош, он очень подробный и функциональный. Но местами он откровенно переусложненный, и некоторые настройки следовало оставить в виде ползунков, а не привязывать их к форме черепа или еще каким-то параметрам. Игрового персонажа я создал довольно быстро и он меня устроил, а вот на то, чтобы вылепить своего Инквизитора по образу из прошлой игры, ушло полтора часа и несколько попыток, и даже так результат получился очень отдаленно похожим на оригинал.Дориан. Вы что с ним сделали, ироды?!
11 ноября

+13
Dragon Age: The Veilguard
Лучше, чем ожидалось; хуже, чем могло бы быть

Было бы куда проще, будь игра однозначной неудачей - тогда в неё можно было бы просто не играть, ну или бросить через пару часов (сильно подозреваю, что большинство хейтеров 0/10 в игру либо не играли вообще, либо не прошли дальше первых часов). На деле, продукт вышел настолько неровным, что тебя качает на качелях, и по итогу удивляешься, как её вообще слепили соедино и выпустили. На мой взгляд, у игры не особо удачное начало, оно сумбурное, оно сразу подсвечивает многие недостатки, бросает тебя в сюжет, который непонятно, как привязан к ДАИ, и многое из решений по началу воспринимаешь в штыки. Постепенно игра выруливает на вполне крепкие рельсы экшн-рпг, со многим свыкаешься, и тебе становится интересно.

Мне однозначно понравилось, что они избавились он главного недостатка ДАИ - огромных пусных локаций, которым всё это пространство просто не нужно. Занавеска не душит тебя гриндом и беготнёй, локации компактные и функциональные, скорее коридорные по типу первых частей. Насчёт отсутствия квестов подай-принеси разработчики соврали лишь отчасти - уровня "принеси десять одеялок" дейсвительно нет, но все эти "пойди спаси потерянную группу/убей восставших призраков" присутствуют в достатке. 

Персонажи-спутники - ну ок, хотя могло быть и получше. Белара и Тааш слабо прописаны, ведут себя как стереотипные и шаблонные подростки, разоваривают штампами и ванлайнерами, и слушать их просто скучно. С Тааш так ещё и самоповтор, причём на очень странном материале: был же Крэм в ДАИ, и именно в рамках отношения кунари весь этот конфликт вообще не имеет смысла. Кроме того, я не в контексте, но насколько вообще норм в рамках "повестки" открытым текстом говорить, что персонаж такой, потому что его мама не любила?. Нев, Луканис, Эммрик вполне хороши, с интересными характерами и историями. Даврин скучный, но обаятельный хороший мальчик, Хардиг скучная, но обаятельная хорошая девочка. Некоторые личные истории способны зацепить, некоторые ожидаемые, но добротные, некоторые вызывают только скуку. Вот что действительно обидно, это то, что Варрик выполняет роль мебели бОльшую часть игры и введён чисто для галочки.

К боевой системе у меня сложное отношение. По началу она дико бесит - ИИ тупой, враги фокусят ГГ, на сопартийцев не обращают внимания, а способностей, чтобы хоть как-то контролить арену ещё нет. В результате ты бегаешь как ошпаренный и не успеваешь даже двух ударов сделать, отлетая с трех тычков (игра за мага). В дальнейшем становится лучше, но удовольствия я особого всё равно не испытала. Какая-то смесь боёвок Хорвартс Легаси и ГоВ сильно на минималках. Жить с этим можно, но уровень сложности я снизила, потому что ну его к чёрту - ничего, кроме потери времени. 

Дизайн такой же неоднозначный, как и всё остальное. Локации красивые, но ничего их не спасает от ощущения пластиковых театральных декораций. Вроде, и зелень шевелится, но всё очень яркое, пересвеченное, неживое, сильный перебор с золотыми и светящимися элементами и спецэффектами, они как из ГоВ сюда попали. Но есть и более удачные локации: Глубинные тропы хороши, у Минтароса приятные вайбы Кёрквола. Дизайн неписей тоже странный - их болтает от почти что фотореализма до уровня стилизации пиксар.

Магистральный сюжет вполне неплох, ничем не хуже остальных частей. Лора  про историю мира наваливают щедро, и не в форме записок, что особенно приятно. Очень портит картину общий тот повествования, потому что это даже не ДАИ, которой, несмотря на более гламурный стиль, всё-таки был присущ нужный уровень трагического романтизма и пафоса. Тут действительно ударились в сторону марвеловщины и рейтинга pg-13 по уровню постановки, диалогов, интриг и поведения персонажей, оно прям ощущается как juvenile в исполнении взрослых, вроде бы, людей. Даже со всеми перечисленными недостатками игру бы очень спас здоровый диапазон эмоциональности в диалогах и историях. И это действительно главный недостаток - она жутко пресная и беззубая в своём нарративе. И забудьте про отыгрыш и вариации в диалогах, это будут оттенки поддерживающего позитива. 

Игра далеко не провал. Она однозначно лучше Андромеды (уж про, простигосподи, Антем все уже и думать забыли) - и если сравнивать с этим дном студии, то люди прыгнули выше головы, честно, я ожидала гораздо худшего. Но в сравнении с ДАИ (у которой куча недостатков, но персонажи и история ими явно не являются) это всё вызывает печаль, потому что могло быть значительно лучше, если бы не "токсичный позитив" и боязнь хоть как-то расстроить аудиторию. 

генеральных сюжет, лор, знакомый мирвсё-таки красиво, если привыкнуть к стилюигра has its moments в историях персонажей, хоть и не всегда и не у всехлокации и квесты не душат, история динамична, да и в целом я бы сказала, что игра не тратит время игрока попустукрутой редактор персонажа, в котором можно при должной старательности слепить себя, что придаст игре дополнительный кринжтон истории и де факто отсутствие хоть какого-то реального отыгрыша, и, вместе с ним, и реиграбельностибоевая система на любителя, но надо пробовать другие классыочень незапоминающаяся музыкамного глупостей и странностей, с которых будут бомбить знатоки мира и лораот сопартийцев хотелось бы большегоплохо использован потенциал камео персонажей из предыдущих частей, низкая цена принятых ранее решений
11 ноября

+1
Call of Duty: Black Ops 6
Я не понял сюжет

По началу, сюжетная часть игры интригует. Закомые герои, интересные геймплейные вставки внутри миссий, прокачка между миссиями. Но со временем интерес пропадает. Не понятно, что сюжет пытается рассказать. Самого сюжет в игре мало. Вся сюжетка превращается в локальую историю нескольких людей с очередной (уже чуть ли не ежегодной) борьбой с биологической бомбой. Вудс оказался болванчиком-фансервисом, всю игру сидящим в хабе и ничего не делающим.

Самих миссий очень мало, всего 11 штук. Из них 2 миссии короткие (первая и пятая), одна хоррор миссия и один интерактивный флешбек.

До хоррор миссии я добрался ночью, и как не любитель хорроров, пришлось нервозно бежать по мисии стараясь быстрее пройти. И так и не понял, к чему там тизерили что мы один из первых подопотных лаборатории. Всю игру ждал, что злодей нас "активирует", как это бывало в прошлых частях. Но эта сюжетная ветка дальше в игре пропала.

В концовке нет никакого эпика (как и в целом, ни в одной миссии). Происходит комбинация двух миссий - просто отстрел врагов с одной локации в перебивку с  бессмысленной и нудной миссией флешбека злодея, на которого пофиг.

Видел много хвалебных отзывов кампании, но, к сожалению, мимо меня. Рад за тех, кому она понравилась. К счастью, меня больше завлекает мультиплеер, а не сюжет, в колде.

Это больше не тир, а современая играСюжет настолько не зацепил, что даже не хочется пытаться его понять через разборы и теории в интернете
10 ноября

+2
Fallout 4

Знаете, быть может игра и неплохая, но когда после релиза "нест-ген" патча я решил вновь опробовать Fallout 4, она просто отказалась у меня запускаться. Как сам считаю, в данной ситуации я поступил наилучшим образом - не стал откатывать версию или устанавливать фанатские фиксы. Нет, я просто вновь запустил New Vegas

10 ноября

+1
Gestalt: Steam & Cinder
Посредственно донельзя

Ну такое. 500 рублей игра не стоила.

Красивый артворкОтзывчивое управлениеЛевел-дизайн и платформингНеплохие босс-файтыСюжет, персонажи, сеттинг банальны донельзяИз-за отсутствия механики стаггера каждый бой превращается в унылое ковыряние со спецприёмом в концеИгра заваливает вас ордами врагов, из-за чего вместо сложности получается духотаАртворк-то красивый, но на каждого персонажа всего один спрайт, что портит всю экспрессию
10 ноября

+1
GreedFall
Удар в сердце а нож в брюхе...

Бегло посмотрев обзор игры на ютюбе я почему то решил что это некое подобие Risen и начав играть пришел сперва в недоумение - дело в том что ничего общего с райсеном то тут и нет.. Игра более похожа на NWN 2 или может Dragon age, во всяком случае разработчики с последними были знакомы.Сперва прошел игру магом-взрывником, затем инженером-воином (на макс сложности).По началу в боях тяжело но уже спустя несколько уровней маг при грамотной прокачке рвет всех безвозмездно (напарники ему только мешают сбивая паралич). Воином или инженером играть повеселее - даже при полной прокачке расслабившись схлопотать люлей всегда можно :)Печалит в игре главным образом отсутствие возможности хоть как то управлять напарниками и полнейшее гнетущее отсутствие юмора...

Достойная графика (на природе а не в городах).Неплохая музыка (особенно в дополнении).Рубля монстров двуручником со свистом очень затягивает.Некоторая ностальгическая схожесть с Neverwinter nights 2 и dragon ageСбалансированная экономика (золота если не задротить не будет слишком много)Отсутствие возможности Хоть Как То управлять компаньонами в боях (ну хоть бы не вручную а посредством задаваемых алгоритмов действий)Нет возможности отключить изнурительно тупейшие и повторяющиеся порой до 30 раз за Каждую битву "боевые советы" компаньонов типа "у тебя мало маны - выпей зелье маны или не сможешь творить заклинания!" (ну Как объяснить этим тупарям что если тратить зелья в каждой стычке то к финалу игры они придут с палками и в лохмотьях??))Много утомительной беготни по квестовым маркерам без всяких по сути действий (особенно нелепо это уже ближе к концу игры когда динамика казалось бы должна нарастать)ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ ЮМОРА В ИГРЕ (ну если не считать юмором то что в последнем квесте "удар в сердце" антагонист , как видно из видео, получает кинжал не в сердце а в живот!))Глючное переключение целей (иногда не получается во время тактической паузы прицелиться в нужного противника)Нет возможности назначить перекат на одинарное нажатие какой либо клавиши (двойное нажатие часто не срабатывает)Низкая реиграбельность (хоть от некоторых решений и зависит развитие сюжета но в повторном прохождении потребуется повторять много неизменно рутинных действий о чем без содрогания думать сложно)
10 ноября

+1
Shadows of the Damned: Hella Remastered

Перехайпано. Скрины создают впечатление хидденжема, но на практике это одноразовый скучный шутан на несколько вечерков. Автору понравился сеттинг мексиканского дня смерти, он добавил немного арта Тима Шаффера и натянул всё это на геймплей Обителя Зла 4. А что со всем этим делать дальше он не понимал.

Сюжета нет. Он типа есть, но на протяжении всей игры ничего не происходит. Ты просто проходишь пак уровней без истории. Все кат-сцены сумбурные и наваленные в одну кучу. Будто писали сценарий для фильма, а потом как-то пытались натянуть на игру.

Игровой процесс посредственный. Хитбоксы и аим кривые.  Здесь используется тот вид геймдизайна, когда автор создает искусственные грабли и считает, что это хордкор. Враги постоянно специально двигаются, поэтому ты не можешь попасть в хотспот.  Стрелять в болевые точки нужно только под определенным углом. Ещё сверху наваливают всякие "помехи" типа тьмы или мобов, чтобы тебя окончательно задушить. Вместо того, чтобы дать игроку весело побегать@пострелять, нам под ноги постоянно какие-то грабли кидают.Игра не "хордкорна", прошёл её на харде с геймпадом, но я больше плевался и душился от тыканья, нежели кровавый раш получал.

Справедливости ради, автор всё это понимает. Он пытается в разнообразие, но выглядит это вымученно. Для примера: игра может ни с того ни с чего поменять жанр, сменившись на шмап или тир. Или заваливать тебя бессмысленными книгами-сказками, чтобы твоё время сожрать. Все остальные уровни ты должен просто тыкаться и пытаться понять, что от тебя хотят, будто ты не в шутер играешь, а в адвенчуру.

Ремастер: ну норм. Встроенной русской озвучки с консолей нет, качайте её отдельно. Настроек графики нет. Хотите поменять управление на клавиатуре - в папке с игрой есть специальная утилита для этого, в самой игре такой возможности нет. Добавили бессмысленный режим новой игры+ и новые костюмы. Интересных плюшек нет. Оптимизировано норм и с бубнами я не танцевал. Запустил, подключил геймпад - начал новую игру.

Хорошая оптимизация.На пару вечерков побегать@пострелять с геймпадом норм.Какой-никакой юмор.На харде можно пройти без особых проблем.Лунной логики нет.История стоит на месте.Душноватый и вымученный геймдизайн.Нет русской озвучки, настроек графики и управления в меню.Ост композитора Сайлент Хилла узнаваем, но пресный.Кривой аим и хитбоксы.Пройти один раз за 7 часов и забыть.Потенциал проекта не раскрыт. Это могла быть хорошая игра, но геймдизайнер не потянул.
9 ноября

+1
Jusant

Игра пытается быть похожей на Journey, но увы это у нее получается плохо.
Игра ниочём. Плохой симулятор скалолаза.

Визуальная частьГеймплейОсновная МеханикаЛинейностьНеинтересный главный геройНет внятной истории
9 ноября

+2
Ys VI: The Ark of Napishtim
Первые шаги

Я вот года два назад прошел Ys: The Oath in Feighana, ремейк третьей части серии на геймплейной основе как раз шестой части. Сразу после я как раз и подумал - ну можно, значит, попробовать и шестую, вряд ли она будет сильно хуже. Чисто для понимания - перед тем, как пройти её, я начинал её три раза, и бросал по той причине, что я просто от неё скучал. В один момент я таки себя пересилил, и не особо уверен, что оно того стоило.

То есть центральный игровой процесс примерно тот же - это изометрическая Action-RPG с очень быстрым темпом боев и достаточно высокой сложностью. Исследуешь локации, находишь зацепки касаемо того, куда двигать дальше, двигаешь туда, исследуешь данжен, бьешь босса. Повторить несколько раз, по пути можно еще пару секретов найти. В теории неплохо, но по всем этим фронтам Ys VI просаживается.

Кроме, может, чисто боев и чисто исследования. Потому что Адол управляется отзывчиво, бои тут быстрые, платформинг достаточно четкий. Есть проблемы - некоторые важные для прохождения приемы никак не раскрываются игрой, и их приходится искать либо в интернете, либо случайно протыкивать. Только вот даже соблюдая оптимальный путь продвижения по игре вы обязательно упретесь в проблему.

Вот заходите вы в новую локацию - а там враги не получают от вас урона. Вы пробуете разное оружие, разные атаки - и ничего. А знаете, в чем дело? В том, что вы не докачались. Уровней не набрали, оружие не прокачали. Для прокачки оружия надо выбивать из врагов кристаллы, для прокачки уровня надо выбивать из врагов опыт. То есть, да, идите и гриндите себе ресурсы, если хотите нормально продвигаться по игре.

И вот это очень сильно все портит. Баланс между локациями в игре очень нестабильный - игра легко может послать туда, где половина врагов не получает от вас урона, в то время как вторая половина будет портить вам управление. А потому гриндишь противников, прокачиваешься - и в результате прохождение уже боссов превращается в довольно тривиальное занятие.

Хотя паттерны у боссов тут попадаются довольно занимательные. Никого особенно сложного, даже из тех, кто не разносятся простым рашем. Но подумать есть над чем зачастую, что хорошо. И отчасти я даже рад, что здесь нет разрывающих зад боссов, какие были в Feighana, но с другой стороны, как разработчик умудрился сделать некоторые данжены сложнее большинства боссов?

И вот как-то зацепиться особенно в игре не за что. Сюжета интересного особо нет, и даже темп боев не догоняет ту же Feighana, ведь там была классная система бонусов, выбиваемых из врагов. Так что отправляйся Ys VI в список игр, которые я вряд ли буду перепроходить. Я ожидал большего.

Но музыка тащит, тут, конечно, не отнять.

9 ноября

+2
Hannah’s Day
Катись за мечтой!

Так звучит основной посыл.

Средняя медитативная игра, которая оставила смазанное впечатление.

Она сочно выглядит, цвета красочные, привлекательные, локации интересные.

В ней вроде есть какие-то задумки около-головоломки, меняются режимы от 2,5д к 3д, но игре не хватает какой-то перчинки в этот соус "хорошей игры".

Она буквально как школьник ударник. Вот вроде старается, но всё равно не на пятёрку учится.

Сюжет. Сюжет? Он просто есть. Да, есть очень хорошо знакомая мне тема с тем, что идет расхождение между тем, что хочешь ты и что хотят родители. Проблема ожиданий, когда приложенные тобой усилия (средства) не оправдывают полученного результата (цели). Невзаимная любовь и френдзона (ДИНАМОООО!! @Пелевин). Ссоры с друзьями и одиночество. Низкая самооценка и страхи. Но всё это - просто есть.

Я думала: ну хорошо, вот проблемы, вот драма, вот завязка, а что дальше? Я не игровой разработчик или профессиональный сценарист и не могу раздавать советы по тому, как сделать так, чтобы игра цепляла. Но, как будто, очень не хватает в форме изложения. Нужно добавить что-то неожиданное, необычное. Это, конечно, реализуемо в геймплее. Но и он какой-то не такой, слабенький. Сюжет с геймплеем, да и в целом эта игра, как рыба на крючке. Ты её хорошо подсёк, аккуратно тащишь, но она срывается у самого берега и ты лишь набираешь полные воды сапоги, пытаясь безуспешно схватить её руками.

Раздражает, но я не могу понять, где разработчики недодали. Будто пытаюсь притянуть проблему за уши. Иногда надо честно сказать - мне игра не зашла и всё.

Итог: Средняя игра. На вечер пойдёт.

ДизайнЛокацииГлавная героиня - милота!Мне не хватило в сюжете и геймплееБаги и оптимизация
8 ноября

+2
The Talos Principle 2: Road to Elysium
Любовь, смерть и лазеры

Для тех, кому сам сиквел показался слишком лёгким, это дополнение станет идеальным способом по испытанию нервов. Я не хардкорщик, но и ругать за сложность головоломку не собираюсь. Другое дело, что вторая часть привнесла в формулу оригинала значительно расширенный нарратив и новые механики, чего здесь мне, увы, не хватило. Вдобавок к ниженаписанному посоветую не проходить ДЛЦ сразу после основной игры, если вы устали от тамошних паззлов; тут у вас просто руки опустятся. Но с другой стороны слишком долгий перерыв (тем более в полгода, если по датам релизов) может привести к тому, что вы просто забудете в деталях, а что там вообще было с историей и персонажами. В остальном же - отличный способ побиться головой об лазеры.

Головоломки (отчасти). Они честно сложные и требуют вникать в механики на уровне их программирования. Так что если вы, как и я, не особо шарите за принципы пересечения лазеров, то вполне можете застрять надолго. Да и хронометраж солидный - у меня ушло примерно 15 часов на всё, и проходил в компании, один, думаю, засел бы на вдвое дольшеВизуал и саундтрек. Местные локации всё ещё красивы и живописны, звуки природы и замечательный саундтрек задают настроение релакса, превращая тупую ярость от затупа просто в бессилие и фрустрацию. И на том спасибоДиалоги. Слушать персонажей в основном всё ещё приятно благодаря достойной актёрской игре, ярким типажам и добротному и не тупому юморуСюжет. DLC поделено на три главы, но ни одна из них не вносит весомого вклада в нарратив продолжения. Первая – коротенький и не особо нужный приквел про любовь женщин-роботов, вторая – и вовсе житейская болтовня на расслабоне без сюжета и цели (решай ради удовольствия), третья… Если без спойлеров, то тоже ни о чём. Особенно обидно осознать это постфактум, вместе с тем, что большую часть паззлов ты решал зряФилософия. Первая глава вместо новых мыслей эксплуатирует таковые из первого «Талоса», довольно грубо и прямолинейно сводя экзистенциальные вопросы к всепобеждающей силе любви. Во второй мыслей нет вообще, а в третьей их заменяет неостановимый тошнотворный поток многоголосого хейта в сторону одного из ключевых персонажей. Все 10-15 часов, что займёт у вас «Бездна», слушать это страшно надоедаетТоже головоломки. А именно их чудовищная репетативность. Они не просто повторяют паззлы из первой и второй частей; если в «Райском Пляже» присутствует какое-никакое разнообразие, а «Орфей» слишком краток, чтобы полноценно его за это критиковать, то вот преобладающая часть «Бездны» – это два-три решения с лазерами, умноженные восьмикратно, где меняется только архитектура уровня и расположение элементов. Ты уже не думаешь над тем, как это решить – ты давно это знаешь, поэтому процесс поиска ответа превращается в унылую однообразную рутину. Коротко говоря, вам дают книжку с лабиринтами, которые отличаются лишь строением стенок. Если вас такое устраивает – пожалуйста, этот «минус» игнорируйте. Но я за разнообразие. И я не удовлетворёнОтсутствие новых механик. Знаете, если бы это дополнение не было таким растянутым и в него не напихали бы на 95% всех головоломок тупо вариации лазеров, взяв количеством, а не качеством, может, я и не придирался бы. Но учитывая, что оно ещё и стоит в стиме как три четверти сиквела. Но если смотреть в целом, ничего нового «Дорога в Элизиум» (даже не в Диско) вообще не предлагает. Только многократно переваренное старое, размноженное до тошноты и снабжённое нулевой мотивацией к его преодолению
8 ноября

+1
Double Dragon II: The Revenge
Мелкие мстюны

«Double Dragon 2: The Revenge» 1988 года оставила так себе впечатления. С одной стороны, это классика beat 'em up жанра, знакомая и любимая многими. Однако темп игры ощущается слишком медленным: персонажи двигаются довольно неторопливо (мягко говоря), что сказывается на общей динамике и чувстве ритма. Ожидания от экшена предполагают высокий темп и адреналин, но здесь его явно не хватает. Даже в моменты оживленных боев движение персонажей и их реакции кажутся несколько затянутыми, что снижает общее напряжение игрового процесса.

Что касается графики, она также оставляет двоякое впечатление. На момент выхода игра выглядела неплохо, но играя в нее уже в середине 1990-х, понимаешь, что это слабая игра: анимации персонажей скудны, а окружение выполнено с минимальными деталями. Фоны и уровни, хотя и отражают антураж улиц и заводов, выглядят плоско и однообразно, что несколько снижает погружение в игровой мир.

Стоит отметить, что «Double Dragon 2» выделяется системой атак, которая необычна и добавляет тактический элемент в битвы. В игре присутствует две основные кнопки удара: одна для ударов налево, другая для направленных вправо. Такая механика позволяет игроку ориентироваться на врагов, подходящих с разных сторон, и вносит разнообразие в подход к сражениям. Порой можно запутаться, что нажимаешь, кого пытаешься ударить и перебеситься, но фича в целом интересная. Вдобавок, в арсенале есть целый ряд приемов, от простых ударов руками и ногами до мощных атак, например, вертушки, что разнообразит геймплей и позволяет игроку экспериментировать с комбо-ударами, чтобы выработать свою стратегию.

Сюжет вроде как продолжает историю первой части, рассказывая о мести главного героя за похищение и смерть его возлюбленной. Хотя повествование тут не отличается глубиной, оно хорошо поддерживает боевой настрой и погружение в атмосферу 1980-х годов, характерных для классики жанра beat 'em up. Но кто в детстве обращает внимание на сюжет. Надо идти и громить злодеев.

Враги становятся сильнее с каждым уровнем, и игроки встречаются с боссами, которых довольно непросто победить. В целом, хотя игра может казаться медлительной и графически слабоватой, ее атмосфера и необычная система атак до сих пор вспоминаются. Но в целом игра для меня оказалась в свое время проходняком.

6 из 10

Необычная боевая системаСкорость действияСлабая графика
8 ноября

+1
Alone in the Dark: The New Nightmare

Любителям Резидента однозначно рекомендую окунуться в юность и сыграть. Карнби — более драйвовый, Кэдрак — более лайтово. 

Игра ответ RE 2 от 1998 года. Такие Леон и Клэр в мире Лавкрафта. Вместо зомби чудовища тьмы. Стоит сразу оговориться, если первые части Alone in the Dark влияли на первую RE (как один из костылей), то уже потом RE повлияла на AitD. 

Боссы тут ни о чем. Просто для вида. Однако сама атмосфера прекрасна. Играть прикольно. Да, и выбор хороший. Локации первого и второго акта игры интересные, однако уже третий акт вроде должен быть больше пугающим, но больше скучный (видно бюджета не хватило доделать), чем пугающий. 

AitD как любителям серии RE и SH, я рекомендую. Сюда же Alan Wake.

Крутой сюжетСценарии персонажей различаются определёнными локациямиПрикольный фонарьОтвратительный геймплейИгра технически недоработанаПервый акт бодрый, Второй — средний, Третий — унылый.
8 ноября

+1
Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)
Первый блин

Данная игра у нас вышла значительно позже оригинала и поэтому, она мне всегда казалось хуже второй и третий частей. Сама игра была довольна интересно исполнена, т.е. основная идея это передвигаться по городу с видом сверху, а когда заходишь куда-нибудь вид сбоку. Но сама игра очень далека от мультсериала и комиксов, боссы были странные, основной конечно понятно был Шреддер, но сюжет совсем не сильная вещь.

Игра очень сложная, смог ее пройти не давно с сохранениями. Она очень слабо выглядит сейчас в плане геймплея. 

Мне конечно нравится следующие части.

8 ноября

+3
Dragon Age: Inquisition
Я УСТАЛ, ПОМОГИТЕ!

Я устал забрасывать эту часть DA.

Может кто-нибудь знает как пройти её без гринда?

ГриндЧтоб гриндить, нужно гриндитьГринд а квадратеА еще вот эти ****** щиты :( (просто бесят)
7 ноября

+2
Terminator Salvation
Норм проходняк

В детстве с братом в коопе проходили, норм шутерок на пару вечеров.
Ничего особенного, но было прикольно 

По факту бледная копия "Гирсов"

Шутерок на вечерокНичего особенного
7 ноября

+2
Braid

Игра с интересными, и в своё время уникальными механиками. Загадки по большей части решаемы без необходимости обращаться к гайдам. Художественное оформление сохранилось не очень хорошо. Действительно хорошо выглядит главный хаб и большинство задников.

Поначалу мне казалось, что это история о человеческих отношениях, но как выяснилось, это всё это метакомментарий на историю о создании атомной бомбы. Я не говорю, что сочетание сказочной эстетики и реальной истории не возможно, но это нужно уметь делать правильно, здесь же это просто не вяжется. Приземлённая история о жизни людей тут подошла бы больше.

Интересная механикаПонятные загадки умеренной сложностиХорошая музыкаКрасивый хаб и задникиПлохо выглядящие объекты переднего планаНеотзывчивое управление персонажа
7 ноября

+2
Rage 2
Опенворлд для целевой аудитории.

Играл вот и думал: ведь эта специфическая формула кондовых открытых миров, когда для сюжетных миссий заставляют гриндить сторонние активности, в целом раскрывает саму концепцию открытых миров и, вообще, довольно честна. Получается, что в игре с открытым миром ты реально занимаешься этим открытым миром, и, если покупаешь именно такую игру, значит, тебе это и нужно — просто дрочево. Зато дрочево осмысленное, с бесконечными механиками прогрессии, которые как-то связаны друг с другом, и вроде как все активности что-то персонажу дают. Такие жесткие манипуляции, но с другой стороны честные, потому что за этим ты и пришел, а именно за дешевыми быстрыми калориями.

Раньше открытый мир мог быть просто для прикола и никак не стыковаться с сюжетными миссиями — две разные части игры. Сейчас считается хорошим тоном делать открытый мир чисто полигоном для нарративных сайдов в стиле Ведьмака. Но все это по-прежнему делает открытый мир отдельной частью со своими собственными правилами, которые обычно быстро теряют актуальность, и при перекаче ты уже гриндишь просто для статистики. А вот в играх типа Rage получаешь честные мотивации и действительно открытый, но специфически настройный под определенный тип игроков мир. И он отсеивает другие группы, пришедших только за сюжетом или чем-то субстантивным в принцепе.

И ведь игра реально дает некоторую степень свободы. Для прохождения сюжетных миссий очки можно набивать где угодно на карте, чистить какие хочешь аванпосты. И если не переусердствовать, а следовать сюжетным маркерам, не набивать статистику, то это даже не успевает наскучить, и у каждого игрока будет своя карта перемещений. Но вот только не будет своего уникального опыта. Несмотря на складную системность гринда, где все за друг друга цепляется и улучшает персонажа, сами активности скучноваты. В самой формуле, в общем, ничего плохого — она честно и четко заявляет свою жанровую принадлежность и какого игрока она хочет развлекать. Проблема скорее в качестве и количестве этой духоты.

Rage вывозит себя из болота репетитивности на хорошей стрельбе и ярком пейзаже. Не у всех игр с такой формулой, конечно, есть такое лакшери как консультанты из id Software. Еще игра довольно компактная — вот Mad Max от той же Avalanche был слишком большим, из-за чего начинал экстремально утомлять в какой-то момент. С другой стороны, Mad Max я чистил на 100%, и это была большая ошибка. Думаю, что если бы шел там чисто по сюжетным маркерам, как делал это в Rage, то, возможно, он тоже становился бы лучше.

Я к чему: ведь хардкорному геймеру ругать подобный дизайн открытых миров вроде как норма, но, получается, дизайн то не для всех. Проблема современных открытых миров в том, что их делают максимально разжиженными для массового потребления — всем должно понравиться и принести все деньги мира, потому что такие миры достаточно большие, чтобы вместить как можно больше триггеров удовлетворения для разных типов игроков. Такова задумка. Но из-за этого игры получаются стерильными и примитивными, и быстро разваливаются на бессвязные куски при детальном рассмотрении. А вот игры дизайна Rage четко знают, чего они и кого хотят. Это дизайн, направленный хоть на какую-то конкретную целевую аудиторию. И то, что здесь абсолютно шизовый сюжет с идиотичным главным злодеем, в общем-то, вписывается в идею сюжета как в порно для животного теребления активностей. Но, с другой стороны, он не особо служит мотиватором.

Взять хотя бы Saint's Row 2 с таким же гриндовым опен-ворлдом: там на сюжет хотелось смотреть, и ролики были крутые, и, в целом, интересно — сюжет служил базовой мотивацией. Но если ты хочешь просто пройти сюжет Святых, то будь добр — терпи. Понимаете, это все тонкие материи.

7 ноября
1 2 3 4 5 ... 118 119
из 119 страниц