Schurkin
Лютый сонибойИграю сейчас
Нет игр
Любимые игры
Нет игр
Активности
Пожалуй, God of War: Ascension навсегда останется самой забытой игрой про Кратоса из греческой саги (не считая, пожалуй, мобильной Betrayal). Подливает масла в огонь и то, что она разработана родителем серии - Santa Monica Studio. Может быть, спин-оффы от Ready at Dawn и были, грубо говоря, ненужными в глобальном сюжете, но они выходили на карманной PSP. В те времена игра уровня PS2 на твоей ладони уже заслуживала уважение самим фактом существования. Но на них не могли слишком опираться сюжетно, так как портативная консоль была не у всех.
И тут мы имеем Ascension. После GoW III Santa Monica, думаю, догадывалась, что люди подустали от старой формулы серии, она могла пойти на большие риски (как сделала это со следующей частью). Но то ли сроки не позволяли, то ли боссы из Сони, то ли сами создатели испугались сильно экспериментировать так рано - в итоге мы получили очередной приквел, который вводит инновации там, где не просили.
Говоря о сюжете, можно заключить, что его незнание нисколько не меняет суть происходящего в остальных частях серии. В Ascension разработчики решают конфликт, о котором игроки могли и не задумываться ранее: как Кратосу разрушить клятву с Аресом, чтобы в GoW 1 он мог его (спойлер) убить? А говорилось ли ранее, что для этого нужно разрушать особенную клятву? Нет. В этой части мы узнаём об этой дилемме и сразу же её решаем.
Теперь о геймплее: вот здесь Santa Monica решила ввести новые "фишки", которые всё испортили. Во-первых: до свидания многочисленному арсеналу Кратоса из прошлых частей. Основное оружие одно - клинки Хаоса. Вместо этого Кратос научился подбирать на поле битвы разные "мелкие" оружия: мечи, копья, щит, и т.д. В теории идея интересная, но не реализована, как надо. Смысла пользоваться этим оружием мало, все противники убиваются хорошо из старых-добрых клинков. Только иногда нужно пользоваться копьем, когда до противника иначе просто не дотянуться. Во-вторых: вместо интересных магических сил у нас есть 4 стихии для самих клинков: огонь, лёд, электричество и "тёмная" магия Аида. Казалось бы, тоже интересно. Можно было бы, например, придумать разных противников, для которых надо использовать только определенную стихию. Но хотя противники, которые "привязаны" к одной магии тут есть, их можно кромсать чем угодно: разницы нет. В итоге, как и с побочным оружием, пользоваться разными стихиями можно только, разве что, для разнообразия, увидеть разные анимации.
И напоследок про прогрессию. Если раньше нам на протяжении всей игры давали разные способности, что освежало игровой процесс, здесь мы быстро получаем 4 стихии и потом почти до конца игры нам постепенно дают только "плюшки" для головоломок, которые, конечно, можно использовать в бою, но особо нет смысла.
И всё же не смотря на все недостатки игры, мусором её назвать нельзя. Всё-таки Santa Monica - это Santa Monica, у неё есть уровень качества, даже в таких проходных играх. Бегать и резать нежить клинками всё ещё весело, как и в 2005. Головоломки хоть и не такие культовые, как в трилогии, но всё ещё интересные и заставляют поломать голову. Да и просто интересно смотреть на размах боёв, в которые Кратос ввязался в этот раз.
Я был приятно удивлён Cult of the Lamb. Скачав игру в PS Plus и зная только то, что это рогалик про культ с элементами менеджмента, я втянулся в игру до самых титров. Два главных элемента игры - данжи и строительство культа - тесно связаны между собой, не получится обращать внимание только на один аспект. При этом продвижение в одном из них будет также давать тебе преимущества в другом, будь то ресурсы, очки прокачки и т.д. Это важный аспект для игр такого жанра, чтобы игрок не чувствовал, что он тратит время зря. У Cult of the Lamb прекрасно получается переплетать свои механики и приносить удовольствие игроку, чем бы он ни занимался.
Первая часть серии об убийственных играх Zero под названием 999 была почти идеальным представителем жанра: прекрасная 2D новелла с элементами головоломок, которая была не очень затянута и рассказывала мрачную историю про недалёкое будущее с элементами мистики.
Пройдя 999 не так давно, я с опаской глядел на Virtue's Last Reward (VLR): да, хотелось узнать, что произошло во вселенной игры после 999, но 3D модельки персонажей и раздутая продолжительность не внушали доверия. Как оказалось, не зря.
Если играть в VLR без гайда и делать выборы на своё усмотрение, то первые 15-20 часов игры вы только и будете, что натыкаться на так называемые сюжетные замки, которые нагло обрывают повествование и оставляют вас смотреть на надпись "To be continued..." до тех пор, пока вы не узнаете одну специфическую деталь из другой ветви прохождения, которая поможет вам продвинуться дальше. Кроме того, никто вам не скажет, что именно вам нужно узнать, и не ткнёт пальцем, когда вы сможете наконец увидеть хоть одну нормальную концовку. Другими словами, в этой игре нужно думать не только в головоломках, но и в элементах самой новеллы.
Тем временем складывается такое ощущение, что разработчики решили добавить в сюжет абсолютно все тропы, которые они придумали во время брейншторминга: здесь вам и путешествия во времени, и клоны, и роботы, неотличимые от людей, и смертельные вирусы, и квантовая физика, и т.д, и т.п.. Все эти вопросы, которые в тебя кидает игра, в один момент скапливаются в какую-то кашу, заставляя бросить всё и пойти играть во что-то другое. Но в этот момент сюжет уже настолько затягивает, что ты хочешь узнать все ответы и расставить всё по полочкам, иначе, кажется, никогда не успокоишься.
Вот что у VLR получается хорошо - это дать тебе те самые ответы, ради которых ты долбился в гейм оверы добрую часть прохождения. И когда ты узнаёшь всю истинную картину мира, и то, какую связь VLR имеет со своей предшественницей, трудно оставаться равнодушным к этой истории.
Ну что сказать: это База шутеров от первого лица в целом и игр про вторую мировую в частности. Также по совместимости одна из первых игр, в которые я играл/смотрел как играет отец.
Я познакомился с Persona 4 (версией Golden) в самое подходящее время: я закончил старшую школу, поступил в университет и только-только съехал от родителей в незнакомый город, столкнувшись с реалиями самостоятельной жизни. И вот в руках у меня PS Vita (упокой Господь её душу) и новая игра в незнакомой мне серии. Моргнув, я не заметил, как пролетели 86 часов игры.
С первых же мгновений P4 погружает тебя в до боли знакомую атмосферу: маленький городок, где каждый друг друга знает и ходит в гости, ты приехал сюда на год обучения в школе, где тебе предстоит завести новых друзей и, к слову, поймать серийного убийцу. Не смотря на довольно тёмные темы про принятие самого себя, своих недостатков и черт, о которых не хочется думать, игра обладает такими вайбами, которые я нигде раньше и впредь не видел. Ты будто погружаешься в детство, когда с друзьями после школы вы идёте в кафешку или на прогулку по летнему (или зимнему, благодаря дополнению в Golden) городу. Закрепляет всё это бесподобный саундтрек, который является чертой всех последних игр этой серии. От него так и хочется гулять по улицам города или идти мочить теней.
Кстати о тенях, здесь есть и боёвка, причём она занимает тоже большУю часть вашего времяпровождения. Здесь всё по классике jRPG с пошаговыми боями + механики персон - местных "покемонов", которых можно (и нужно) призывать, чтобы кастовать мощные удары.
Из всех игр серии P4 мне нравится больше других не только атмосферой, но и тем, что каждое подземелье с монстрами здесь уникально (это не Тартар из P3 и не раздутый Мементос из P5). Даже если тебе хочется как можно меньше времени уделять боям и больше социальному аспекту игры, достаточно лишь пройти актуальный сейчас данж и со спокойной душой делать то, что тебе нравится.
Также в игре есть система течения времени. И хоть игра сама по себе очень немаленькая, она не ощущается растянутой, потому что каждое действие (будь то поход в сюжетный данж или же просто прокачка социального скилла) так или иначе продвигает тебя к концу игры, что мне кажется плюсом, так как без этой системы все "Персоны" были бы в два-три раза длиннее.
По итогу хочется сказать, что P4 заняла особое место в моём сердечке ещё до того, как я увидел титры. Персонажи действительно ощущаются, как старые друзья, а маленький городок Инаба - как родное место, в которое так и хочется вернуться, не смотря на великую продолжительность игры.
Nier Automata, бесспорно, является самой популярной игрой в этой серии, она привлекла к себе большое количество игроков, не знакомых с прошлыми частями. К сожалению, отличной точкой входа во франшизу её трудно назвать. Да, сюжет здесь, кажется, не связан с древними прошлыми играми, но это только на первый взгляд. Во время первых двух кампаний вы буквально ничего не будете понимать на протяжении всего 12-18 часов, надеясь, что всё будет объяснено позже. И хотя концовки C-D вносят какие-то ясности, всё равно остаётся много открытых вопросов, ответы на которые незнающие будут искать в разборах сюжета на YouTube.
Отходя от повествования можно посмотреть на игровой процесс и атмосферу с музыкой. С первым у игры вроде всё в порядке, но при этом никаких откровений здесь нет: тут побегай-помаши мечом, тут полетай-постреляй, здесь взломай что-нибудь, и так на протяжении всех кампаний. Ещё тут есть открытый мир и побочные задания, которые оставляют желать лучшего.
И тем не менее, игра всё равно для меня изумительна. Те посылы, которые носит в себе история, не оставит ни одного человека с эмоциями равнодушным. Последняя кампания вообще раскрывается на полную, порой даже ловишь себя на мысли, что кампании A и B были просто очень долгим прологом. Также здесь тащит атмосфера и саундтрек, которые очень помогают поверить в, казалось бы, абсурдный мир и историю.
Вы устали от новых игр без души? Устали от пустых открытых миров с кучей вопросиков на карте? Устали от микротранзакций в игре, за которую уже отдали 70$? Тогда Enslaved: Odyssey to the West - это отличная отдушина на 8-10 часов, чтобы забыть о всех невзгодах текущей индустрии и вспомнить, как всё было 14 лет назад.
Конечно, эта игра не идеальна, она страдает от проблем индустрии своего времени. Но тем не менее она может доставить уйму удовольствия тем, кто не успел с ней познакомиться, когда она вышла. Бодренький экшен, сюжет в стиле "роуд муви", просто приятный геймплей без излишков.
Вы не запомните эту игру на всю свою жизнь, но пройдёте её за пару вечеров и приятно проведёте это время.
Когда начинаешь играть в Метро: Исход и вникаешь в новые механики, сразу становится ясно, что 4А Games проделали огромный путь и набрались ценного опыта. Если первые две части проходятся как хорошие линейные шутеры, но с серьёзными проблемами, то "Исход" ощущается как самое настоящее AAA-приключение. Конечно, минусы у игры тоже есть, но от процесса действительно получаешь удовольствие, игра периодически кидает тебя в интересные ситуации, а личная история Артёма и других персонажей не даёт заскучать.