Потрясающе простая и глубокая игра одновременно
Потрясающе простая и глубокая игра одновременно
довольно коротенькая игрулька. сюжет как в обычной версии проходил всего несколько часиков. как по мне максимальный средняк
Механически очень простая игра с почти двухкнопочной боёвкой, акцентированная на взаимодейтсвии с окружением, но на высоком уровне сложности может заставить ручки потеть
За фуллпрайс брать не стоит, но по скидке в 90% получить 3-4 часа кайфа - why not?
7/10
Очень давно я проходил уже эту игру, и она мне очень понравилась. Спустя года разрабы показали, что культовую классику хорроров можно омолодить без потери её гнетущей идентичности. Ремейк не просто подтянул текстуры, а полностью пересобрал «Ишимуру» в единый бесшовный организм, заставив Айзека Кларка наконец-то заговорить. На выходе получился эталонный переосмысленный кошмар, который умудряется пугать старых фанатов новыми геймплейными сюрпризами и прекрасным техническим исполнением
Сюжет и Лор:
Сценаристы бережно отнеслись к оригиналу, но заметно расширили лор за счет побочных квестов, раскрывающих безумие Николь и предысторию культа Юнитологии. Айзек больше не ощущается безвольным исполнителем чужих приказов
Геймплей и Механики:
Расчленение монстров работает еще сочнее благодаря новой физике плоти. Оружие сбалансировали — альтернативные режимы огня у импульсной винтовки или силового пистолета теперь действительно полезны в бою, а не лежат мертвым грузом в инвентаре. Да и в целом разнообразие радует, но раскрывается оно полностью на высокой сложности
Визуальное исполнение:
Движок выдает потрясающую картинку. Детализация скафандра Айзека, игра динамического света от искрящей проводки, густой объемный туман и брызги крови на стенах создают невероятно сочный визуальный ряд.
Звук и Музыка:
Аудиодизайн — шедевр. Система A.L.I.V.E. меняет сердцебиение и дыхание Айзека в зависимости от его усталости и испуга. Скрежет металла, далекие вопли в вентиляции и гнетущие эмбиенты заставляют сидеть в постоянном напряжении.
Атмосфера и Погружение:
Бесшовность корабля и интерфейс, полностью интегрированный в скафандр, создают абсолютное погружение. Вы буквально растворяетесь в этом заброшенном космическом склепе, забывая о реальности
Техническое состояние:
Сейчас проект работает стабильно, но все еще требует обязательного наличия быстрого SSD и довольно прожорлив к видеопамяти. Пару раз не прогружалась локация на жилой палубе и были фризы из-за тех же прогрузов. В остальном всё хорошо
Стоит начать с того, что вероятнее всего это дополнение понравилось бы Ивану Лоеву. В нём очень прикольный сюжет, явно навеянный сказками и приколами с дословным пониманием загаданных желаний. Сюжет лучше чем в основной игре, хоть это и не важно. Он интересный, там есть нормальные персонажи и драма. Там очень крутой злодей, намного лучше Эредина, которого можно исчерпывающе описать так: "Он злой и у него крутая броня". Гюнтер о’Дим- очень жуткий и вызывающий интерес тип, как будто навеянный Лавкрафтом в его лучшие годы(если мы считаем, что у него таковые годы были).
Кроме того, в сюжетном аспекте, нужно отметить Шани. Я пока не прошёл "Кровь и вино", но на данный момент, она- безусловно лучший женский персонаж в игре, жаль что её так мало. Женщины из основной игры, это в основном чародейки, имеют одну большую проблему. Они одинаковые. При этом они по сути пустышки, у всех, кроме Йеннифер, но и у неё всё не особо хорошо, тупо нет никакого раскрытия, это буквально ходячие стереотипы. И если попытаться описать характер одной из них, это будет хорошим описанием их всех. А Шани отличается. При том, что рассказывают о ней немного, она раскрыта. Ты понимаешь её персонаж. Не сказать что она хороший женский персонаж, даже в играх встречаются личности гораздо глубже и интересней. Но на контрасте с остальными она качественно выделяется и оказывает исключительно положительное впечатленпие. Свадьба- лучший квест в игре.
В плане геймпля, того что влияет на качество игры, всё не так хорошо. Как это всегда бывает в меньшем масштабе проблемы ощущаются сильнее. В играх где качественного контента очень много, не настолько качественный контент теряется. Здесь он не теряется.
Все боссы в игре поломаны. Как будто создатели хотели сделать боссов необычными, но получилось плохо. Они все с какой то своей фишкой, которая обычно ломает игру либо сама, либо делает это в коллаборации с остальными огрехами боёвки.
Какой то босс хилится, когда бьёт тебя. И это было бы прикольно, если бы у него не было атак без замаха, от которых по сути невозможно увернуться, а его атаки по площади соответствовали рисунку на земле и не выходили за его пределы. В результате ты просто зашуганный бьёшь его, попадая в очень узкие окна, которые ещё и нельзя определить наглаз, их нужно заучить.
Другой босс сначала начинает бить тебя бесконечными атаками, от которых если уклоняться, окна не дождёшься, его нет. Потом он включает таймер, после которого он возвращается с полными ХП и ты должен как то за это время умудриться его добить. У меня он возвращался "нулёвым" раз 6. это было абсолютно неинтересно.
Тут на это накладывается другая проблема DLC- баланс сложности. Кому то из разработчиков показалось, что основная игра слишком лёгкая. Поэтому они придумали офигенную идею: "А давайте сделаем так, чтобы враги, которые выделяются зелёным(простые) здесь, были примерно как враги, выделенные красным(сложные) в основной игре". Совершенно все враги в этой игре- жуткие "перекачи". У них по ощущениям в 3-4 раза больше ХП, чем должно быть.
Причём, я убеждён, что для них они изменили формулу, по которой скейлятся характеристики от уровня. Находясь на первом уровне я убивал волков 5 уровня, насколько я помню, с 4-5 ударов, без масел и зелий. Здесь я находясь на 37 уровне бью волков 33 уровня, с комплектом масел и зелий, которые дают мне 200% урона. У меня на каждого волка уходит чуть ли не по 10 ударов. И там так со всеми. Это я не особо сложно, я не умирал. Но это просто душно и неинтересно. И прикиньте, как с таким балансом, убивать босса, которого нужно убить по таймеру.
И такая ситуация там со всеми врагами и боссами. Это неоправданно сложно и неинтересно. А новые враги просто бесят, если в двух словах. Это не прям плохо, игра по прежнему играется хорошо, но не настолько. Если в этом плане было всё в порядке, это была бы крепкая 5.
Ещё приятно, что появилось чуть больше отыгрыша. Твои решения на что то влияют. Появились какие то неловкие попытки в жанр квестов, загадками. Прикольный момент, когда тебе говорят, что можно попрощаться с Шани, но это не квест, поэтому давай ка ты сам вспомнишь, где находится её дом. Геймплейно игра стала немного разнообразней и глубже. Но в остальном это тот же Ведьмак 3.
Насколько я знаю, эта игра является рекламой к фильму Renfield с Николасом Кейджем и Холтом. И качество этой игры очень сильно напоминает старые игры-рекламы фильмов, которые были очень хороши. Помните Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie? - Вот такого качества.
Это одновременно и классический Vampire Survival, и при этом игра имеет свою собственную веселую динамику и геймплей. Но в процессе игры я постоянно чувствовал, что в игре что-то не хватает. Возможно дело в пиксельном дизайне, из-за чего игра похожа на мобилку. Возможно отсутствие масштаба, хотя при этом игра полностью укомплектована по классике VS игр. Хотя играть всё равно весело, и после я ещё несколько раз возвращался.
Ждал эту игру из-за интересного сеттинга и яркой графики. Думал, что будет интересное сюжетное приключение. А оказалось что это странная ерунда, непонятно на кого рассчитанная.
В игре очень красивая графика. И по началу это цепляет. А потом история и геймплей становятся очень примитивными, как это было в Wylde Flowers.
Сюжет строится на детских обидах между всеми горожанами. А сами горожане кажется внешне приятными, только пока их не узнаешь получше. Причем, контингент делится ровно пополам (и тут должна быть шутка, которую сейчас объясню). Все мужские персонажи очень проблемные: Алкоголики, сталкеры, агрессоры, насильники и изменщики. А все женщины это милые няшечки-ромашечки, которые всегда улыбаются и никому не доставляют проблем. А все их проблемы всегда от мужских персонажей, меня каждый раз утомляло это читать и делать эти квесты, чтобы всех помирить. Вы взрослые многостолетние вампиры, ведьмы русалки и оборотни, разберитесь уже сами в своей ерунде, где нужно просто поговорить друг с другом. Но они ведут себя как маленькие дети, а их проблемы всегда подаются как великая трагедия, в сахарно-приторной обертке. Причем, это всё любовные интересы, с которыми можно качать отношения и играть свадьбу. А ещё там есть пугающий небинарный чертенок который ведет себя как ребенок 🥶 Для кого это было придумано?!
В дальнейшем окажется что наш папа тоже такой себе человек, а мама образцовая домохозяйка которая всегда за мужем и во всем его оправдывает.
С персонажами так же возникла драма, когда их ругали за уродливость. Что совсем неправда, это просто стиль игры. Тогда разработчики перерисовали их портреты в стиль анимэ, из-за чего они действительно стали выглядеть по уродски. Хорошо что портреты можно выбирать.
Геймплей так же добивают различные неудобства. В игре дается очень мало времени на активность, а карта ОООООООЧЕНЬ большая. Вампиры тут спят до вечера, а вечером остается 12 часов активности. Ночь заканчивается очень быстро, даже с настройкой медленного времени. Поэтому каждый раз, когда я поворачивал не туда, то чувствовал что попусту потратил драгоценное время и уже не успею сделать всё что хотел. Только тут все равно есть нюанс, если хватит времени, то скорее всего тогда не хватит энергии.
У всех домов уникальный дизайн, но в них есть спрятанные предметы для заданий, которые нужно искать за экранами. Лично мне было некомфортно всем этим заниматься во время истекающего таймера.
Единственный плюс игры, что на карте всегда интерактивно обозначены персонажи. И если тебе нужен какой-то персонаж, не нужно их искать по всей карте. Но пока до них доберешься, они могут уже пойти в другое место.
В игре есть странная функция, можно включить сверхъестественный язык. И всё будет на выдуманном языке сеттинга.
Не понимаю я эти cozy фермерские игры, которые ну совсем не расслабляющие. Видимо, я никогда не дождусь тех самых захватывающих "фермерских" игр, которые были как спиноффы The Sims на консолях. Вот они действительно были расслабляющими и мне было очень интересно в это играть.
Обычно пишу отзывы хотя бы на пару страничек, но в данном варианте - это всё лишнее. Буду краток..
Игра понравилась, игра зацепила, игра порой вдохновляла посмотреть какой-то хороший проект в историческо-фантастическом сеттинге китайского кинематографа.
Сразу скажу, что это и соулс жанр и в то же время не соулс.
Тут есть уровень сложности, но по началу он не совсем прям спасает, особенно на секретных боссах. А под конец, когда ты уже хорошо вкачался, насобирал и выбрал себе в арсенале любимый меч или копье, или даже два меча ( Арсенал тут огромен, но любое оружие можно поднять только после победы над определенным боссом ), то можно смело ставить на средний уровень и выносить большинство враждебных мобов. Хотя порой они как губки для битья, как и некоторые боссы и это чуть бессило.
Противников много, мувсеты у них хорошие, а боссов... ну спойлерить сильно не хочу, но их свыше 30 точно:) И каждый из них способен порвать героя за пару ударов, если втупую его атаковать в лоб.
А если хочется прям очень пощекотать себе нервы, то можно пройти игру на среднем уровне, после чего откроется уровень - 66 дней. И именно столько смертей в нем допустимо, а если не справился, то ауфидерзейн на начало игры и всё заново.
Помимо оружия в нашем арсенале можно экипировать так называемые Фантомные когти ( разновидность местных спец приемов и их тоже нужно выбивать с боссов... да епт... именно боссы - это мыстные центры по добыче и луту уникальных вещей, которые помогут вам разбивать лица другим боссам для добычи других уникальных вещей и так по кругу ), есть акссесуары, которые могут быть как хилками с уникальными эффектами, так и амулетами и оберегами для защиты либо атаки. И тут... наконец их не нужно выбивать с боссов!!!
Хочется сказать ещё пару слов об истории.. Тут немного темный лес. Множество инфы узнаешь из документов, немного из кинематографичеких вставок по сюжету и при активации колокольчиков ( местные костры, которые восстанавливают хилки и здоровье. Ах да... мобы тут не воскрешают после активации колокольчиков! Для кого-то это плюс, для кого-то огромный минус. ), немного додумываешь сам и получаешь такую зрелищную постановку, которую, с уверенностью, можно поставить на лучших театральных сценах мира, но с некоторыми вопросами в конце. Лор сложным мне показался, но очень интересным. Это снова и плюс и минус.
За историей главного героя, Соула, интересно наблюдать. Особенно круто, что игра не линейная. Тут несколько концовок, а, также, при определнных условиях у боссов могут появляться вторые и третьи фазы! Тут прям мое почтение, ведь такое не часто встретишь в современных проектах игровой индустрии.
Немного напрягал объем игры, ведь она не маленькая и на среднем уровне для платины на пс мне понадобилось под 50 часов.. Но эти 50 часов не давали мне скучать и на финальных титрах оставалось только выдохнуть и почувстваовать кайф от этой игры.
К чем я веду это всё...
Это не игра года и она не без изъянов, но это достойный представитель жанра, который будут вспоминать ещё несколько лет.
Не впечатлило.
Пиксель-арт весьма бедный.
Музыка безынтересная.
Текст+драматургия сильно отдают сочинительством молодого детского психолога. Интересные взаимосвязи есть, а вот персонажи отсутствуют. Весь сюжетный замысел заключается в том, что их должно быть жалко, потому что они жалкие. Т.е. приторные плоские персонажи без какой-либо изюминки. Полагаю, ЦА аудитория тут строго школьники и инфантильные студенты. Старикам тут не место.
Аллюзиии на социальные сети в сказке нахожу неуместными, только раздражают, потому что останавливают процесс и без того однообразной игры.
Почему монстры называются монстрами в этой игре - нарративный диссонанс. Они ведь все такие няши-простокваши.
Т.е. с самого начала игры ставят в ситуацию, что самый главный монстр в этой игре - это игрок. Закат глаз и битьё по лбу ладошкой гарантировано. Мэйнстрим - что с него взять.
Не халтура, но проходняк. Пройдено за 8 часов, так что в качестве развлечения на пару вечеров - сойдёт, но не более. В анаграмму UNDERTALE играть расхотелось.
P.S. Я бы рекомендовал бы в PEPPERED поиграть. Сюжет и персонажи, пиксель-арт, геймплей, музыка - как минимум соединяются в единое целое, если не сказать, сделано лучше. Да и заигрывания с 4-й стеной и мета-юмор тот же. И вариативность сюжета настоящая. А не пройди игру ещё раз ради счастливой концовки.
Очень хорошее произведение в духе 1984, сильный сюжет и не очень гемплей. В начале даже хотелось удалить игру, так как внятно объяснять она в первое время не планирует.
Santa Monica, вы где просрали основную фишку серии в виде винтовой лестницы с видом сверху?! 0 из 10. А теперь по нормальному:
Постоянно со стороны наблюдал существование данного ребута, и, не вдаваясь в подробности, думал: я в жизни не поверю, что это тот же самый Кратос, который 7 игр подряд безперебойно кромсал всё и вся на своём пути и его история была всегда буквальным приключением, нежели психологическим. Но я рад, что ошибался.
Сеттинг. Раз уж теперь мироздание у нас не вертится вокруг Греции, то получается не такие уж боги и могучие, раз в каждом куске земли повелевают свои высшие существа. Это вот ключевой камень преткновения, который создаёт кучу нелогичностей в этом мире. Но, если это дело опустить и просто принять как факт, то в целом нормально, если мы находимся в конкретном сеттинге. За скандинавскую мифологию не шарю и как хорошо она передана тоже не знаю, но по своему личному мировоззрению это было очень красиво. Визуал прям радует глаз. Особенно впечатляет периодический гигантизм, но в основном оно проявляется в лице мирового змея (такая пуська).
Боёвка. Как не крути, но я люблю классическую слэшерную боёвку из греческой саги. Тем не менее, разрабы решили изобрести новый велосипед, и в целом он у них получился. Драться всю игру было одно удовольствие, но малину слегка портит рпг составляющая, ибо теперь не только скилл игрока решает, но и его шмот. Топор хорош, но за первую половину игры от него устаёшь слегка, поэтому появление клинков хаоса (откуда они вообще взялись и почему это именно клинки хаоса, если Кратос в последних частях Греции бегал с другими?!) хорошее разнообразие приносит.
Система. Теперь вместо примитивной РПГ прокачки у нас буквальная рпг прокачка. Помимо этого, игра делает гигантский упор на собирательство, идеально подходит для игроков с синдромом плюшкина. Постоянно собираешь деньги и ресурсы для улучшений, находишь апгрейды, руны, рунические атаки. Всё это тоже по своему улучшается, либо за ресурсы, либо за опыт. Со всем этим делом, как по мне перебор, хотя не буду греха таить, накопительством заниматься приятно. Но меня пугает, что в сиквеле этого стало в разы больше...
Формат игры сменился колоссально. Вместо прямого линейного приключения теперь у нас метроидвания. Меня это слегка настораживало (ну вот не люблю я метроидвании), а потом отпустило, когда я понял что игра хоть и работает по принципу метроидваний, но условно представляет из себя полуоткрытый опенворлд. Ключевой момент моей настороженности больше заключался в том, что я тупо заблужусь здесь, но в игре довольно понятный маркер ориентировки, так что заплутать не получится.
Ну и так как у нас здесь условно открытый мир, то надо же его чем-то наполнить. Сразу понял, что собирать всё и выполнять не собираюсь, только то, что попадётся или укажется на карте. Если бежать чисто по сюжету и всё, много можно упустить. 12 сайд квестов с одной стороны - не много, но это та минимальная вещь, которую стоит потрогать. За их выполнение и награды нормальные дают и по содержанию некоторые ничего такие, как например про круговорот предательства у шайки бандитов или как призрак Атрею уши прополоскал, чтобы мы возродили ведьму и так далее. После прохождения ещё нормально подсветили всех валькирий, но это дело уже для платинодрочеров, либо просто извращенцев.
Сюжет. Ну и самая мякотка - это наратив. Эх, ничему Кратоса жизнь не учит. Он потерял две свои семьи из-за связи с богами, теперь уже третью завёл, чтобы новых родных под удар ставить. Ничему его жизнь не учит.
При этом Кратос как будто посетил буддистский мир, где поймал некий дзен. Орать разучился, теперь максимум рычит, когда раздражается.
Основная история получилась довольно неплохой. Казалось бы, завязка примитивнее некуда - добраться до вершины горы и развеять прах матери, попутно разобравшись с взаимоотношениями с сыном и выстроив с ним связь, попутно ещё обучая драться. Но героям на такой регулярной основе вставляют палки в колёса, что диву даёшься. Самый мой любимый момент здесь, это когда главным героям буквально говорят "Марио, твоя принцесса в другом замке", меня на такое хаха с этого пробило. Вообще, по поводу смеха, хоть бог войны и остался брутальным боевиком, но теперь это не маскулинный боевик, а драмматично-комедийный. Нам либо показывают как герои психологически сталкиваются друг с другом, попутно пытаясь разобраться в себе, либо просто наваливают гэгов.
Персонажей в игре не много, но все крайне колоритные. Безумный Бальдр, миролюбивая Фрея, неотёсанный Атрей, заумный Мимир, грубоватый Брок и мой любимчик ипохондрик Синдри. Все по своему интересные и за взаимодействием героев очень интересно следить. В основном это опциональные диалоги, но они сделаны довольно хорошо, поэтому их слушать прям хочется. Один только Мимир кучу всяких лорных историй про мифологию рассказывает, пока идёт перемещение в лодке.
И вот как бы всё не было хорошо и классно, у наратива игры есть существенный минус - это недосказанность. Особенно это встаёт, я думаю, у игроков, которые знакомы с греческой сагой. Игра регулярно просто ставит перед фактом, но сам факт никак не объясняет. И такого в игре не мало. Сильнее всего это дело выражается в финальной сцене перед полноценными титрами, если знать что она неканоничная, как будто невольно разрабы сделали отсылку на неканоничный финал самой первой игры серии.
8 из 10 подзатыльников Атрею за то, что обижал Синдри.
Игра, которая сделала сделала работу над ошибками, сделала гемплей очень привлекательным и шикарную историю. А графика выглядит очень достойно. Это надо минимум попробовать.
Отличная игра, которую стоит попробовать. Идеальный разгон перед продолжением.
3 акт ужасный. ПС: ВЕРНИТЕ ДАТУ ПРОХОЖДЕНИЯ ИГРЫ плиз
Раньше этот проект внушал мнение о том, что игра заслуживает лучших похвал на всю жизнь. Идея казалась безупречной: собрать верную банду, сесть за руль тюнингованного зверя и устроить незабываемый дорожный трип от Нью-Йорка до Лос-Анджелеса, попутно качая машины по заветам RPG. К сожалению, добравшись до релиза, этот амбициозный болид растерял половину запчастей. Вместо революции игроки получили проект с кучей компромиссов, где невероятное чувство свободы постоянно спотыкается.
Сюжет и лор:
Сценарий пытается косить под ранние части «Форсажа» и Need for Speed: Carbon, но получается блекло. Озвучка не спасает картонных персонажей, а сама интеграция гоночных банд в структуру ММО выглядит притянутой за уши. Сюжет здесь нужен лишь как блеклый повод отправлять игрока из одного региона в другой
Геймплей и Механики:
У игры биполярное расстройство. С одной стороны — крутая идея с RPG-прокачкой деталей и сменой спецификаций кузова. С другой — душный гринд платиновых запчастей на эндгейме и сломанный баланс в миссиях, где от игрока требуют не столько мастерства, сколько идеального уровня машины.
Визуальное исполнение:
С высоты птичьего полета или на большой скорости во время заката игра выдает потрясающие панорамы. Но стоит остановиться и присмотреться к деталям — и наружу вылезает графика эпохи поздней PlayStation 3. Трафик невзрачный, а автопарк выглядит просто нормально, уступая конкурентам по жанру.
Звук и Музыка:
Рев моторов неплох, но ему не хватает сочности и индивидуальности для каждого класса машин. Радиостанции предлагают неплохой набор лицензированных треков (от рока до электроники), однако общее сведение звука порой страдает — спецэффекты могут заглушать всё остальное.
Атмосфера и Погружение:
Главное достоинство проекта - ощущение бескрайней дороги, когда ты под хорошую музыку проезжаешь через Долину Смерти или лавируешь в густом тумане среди лесов, передано великолепно. Свободная езда в одиночку или случайным попутчиком — лучшая часть игры.
Ужасная деталь технической политики Ubisoft — полное отключение серверов игры без выпуска офлайн-патча сделало лицензионные копии The Crew буквально неиграбельными.
The Crew — это классический пример игры упущенных возможностей. Разрабы создали невероятный, огромный и манящий мир, но забыли наполнить его качественными гоночными механиками. Ездить по этой виртуальной Америке ради исследования и фана с друзьями — чистое удовольствие. Но как только игра заставляет вас проходить сюжетные задания с жульничающим ИИ и терпеть странную физику, магия дороги мгновенно улетучивается
Человек для себя – целый мир. Какая разница, что происходит вокруг и за пределами собственного тела, пока у тебя есть доступное пойло, пиратские трансляции низкосортного аниме про волков по телевизору, какой-никакой источник заработка и привычный образ жизни. Стало неудобно – бухтишь вдали от представителей органов власти (поскольку так безопаснее) или идёшь на площадь с плакатом требовать "перестаньте делать мне неудобно". Не стало неудобно – нет причин отрываться от просмотра и потребления.
Практически все персонажи Zero Parades живут в такой парадигме. И, кажется, я понимаю тех, кому Disco Elysium зашёл сильнее – просто потому, что драмы запойного детектива ближе и человечнее, чем шпионская рутина.
Шпионская работа может быть никак не связана с погонями, перестрелками, вербовкой и прочей захватывающей романтикой. Она вполне может состоять в выуживании сведений из повседневности и сопоставления фактов, которые нужно банально передать вышестоящим – они уже самостоятельно разберутся. А личная драма самого исполнителя вообще губительна для работы в целом.
В Zero Parades приходится отыгрывать именно шпиона, который не делает произведение более увлекательным и близким для зрителя. Шпиона, который говорит окружающим то, что они хотят услышать, имитирует человека в целях сблизиться с кем-то полезным, да и в целом занимается невнятной и непонятной для окружающих деятельностью, чтобы выцепить очередной кусочек информации из мира. Окружающие люди не важны. Важны события, их исход и выгода для кого-либо. Попутно можно пытаться вылепить из себя личность и коллекционировать стаканы, но это глубоко вторично по сравнению с миром игры, который полнится пустыми людьми и событиями, лежащими за гранью понимания.
Речь даже не о непонятной техномагии, которой в мире игры полно (и которая пару раз заставляла зависнуть с вопросом "Стоп, чего?!" в контексте проясняющейся истории). Речь об исторических событиях, которые вершатся, пока люди вокруг ищут пропавших родителей, сетуют на аудиоформаты, смотрят иностранные мультфильмы и ждут очереди в таксофон.
Zero Parades – игра как раз об историческом событии, которое закрутилось на стыке интересов двух сверхдержав, двух служб разведки, одного международного банка с собственной службой безопасности (гораздо круче, чем та, которая периодически звонит в реальности) и одного островного государства. Очевидный спойлер – хорошей для всех концовки не будет.
Если и играть, то исключительно ради сюжета (не равно лор, но его укладывание в голове весьма желательно). Не ждите откровений, чувства единения с персонажами, восторга от их выходок и глубокого погружения. Впрочем, мне это не помешало выждать разгон и провалиться в местные интриги на два дня.
И пропустить часть контента, потому что... чёрт его знает, почему! Есть подозрение, что здание или персонаж становятся недоступными, если они теряют значение для глобального течения событий, но в полной версии (Director's Cut) я не смог попасть в те локации, куда заходил в демо-версии и которые видел в обзоре от Фена.
В игровые механики углубляться не буду. Это разговорная РПГ, Disco-лайк: слоняемся по местности, занимаемся накоплением, оптимизируем мысли и гардероб, чтобы получать нужные бонусы для проверок характеристик. Да, от регулярного менеджмента одеяния ради повышения характеристик в конкретной ситуации можно взвыть (хоть инвентарь и позволяет оптимизировать гардероб под конкретную характеристику двумя кликами мыши), но достаточно сделать три вещи, чтобы этим не заниматься при первом прохождении:
1) плюнуть;
2) заточить своего шпиона под определённый билд и играть именно им;
3) отказаться от сейвскама.
Эту игру не нужно выигрывать при первом прохождении. Zero Parades вообще не нужно выигрывать, даже если проходить её на один раз. Прямо как Disco Elysium. На этом глобальные сходства, в общем-то, заканчиваются.
Гаррье "Гарри" Дюбуа даёт игроку меланхоличное наслаждение процессом и служит проводником для игроков во внутренний мир игрока. Мир Disco Elysium даёт поводы посмотреть внутрь.
Мир Zero Parades даёт щелчки в голове. Хершел "КАСКАД" Уилк – лишь виртуальный аватар для перемещения по миру, указатель мыши и устройство для броска кубиков в одном флаконе.
Zero Parades действительно не о человеке. Она о мире, который плотно окутывает и даёт всю нужную информацию о себе, но который при этом бесконечно далёк из-за зацикленности человеческого восприятия на себе.
Игра строго на один раз. Пожалуй, пойду перепройду, поскольку в голове нащёлкало достаточно, чтобы сверить свои догадки с пока что нераскрытой информацией.
Всем пост-сладж aka плэг-метал от Blood Golem!
Игра выглядит изначально многообещающе: культовые локации, прокачка Сил, полеты на сноуспидерах и X-Wing, и, конечно же, дуэли на световых мечах. Однако я столкнулся с суровой реальностью технических ограничений и хардкорного геймдизайна той эпохи. Пришлось не просто пережить нападение Империи, а буквально продираться сквозь зубодробительную сложность и капризное управление
Сюжет и Лор:
Игра старательно следует канве первоисточника. Мы посещаем Хот, тренируемся у магистра Йоды и спасаем друзей в Облачном городе. Тем не менее, без странных вольностей не обошлось: сам финальный бой искажает канон ради «счастливого» финала с победой над Темным Лордом
Геймплей и Механики:
Задумка с поиском способностей Силы все еще отличная, но реализация страдает. Боссы представляют собой классические «губки для урона», а из-за неудобной раскладки использовать левитацию или суперпрыжки в критические моменты неудобно — шкала энергии тает быстрее, чем вы успеваете сориентироваться
Визуальное исполнение:
Цветовая палитра подкачала: обилие блеклых, серых и грязно-голубых тонов быстро утомляет глаза, а интерактивные платформы часто сливаются с фоном.
Звук и Музыка:
Оцифрованное дыхание Вейдера на старте впечатляет, но на этом аудио-достоинства заканчиваются. Постоянные провисания звукового движка, обрывки мелодий и раздражающие звуки эффектов сильно бьют по ушам
Атмосфера и Погружение:
Звездные Войны узнаются без труда, а начальные титры настраивают на нужный лад. Но атмосфера приключения рушится, как только вы в десятый раз падаете в ледяную воду из-за неотзывчивого прыжка и теряете весь накопленный прогресс
Техническое состояние:
Сложное, неотполированное управление и аппаратные ограничения звука выдают поспешность разработки. Проекту критически не хватает системы сохранений, что для 1992 года уже было стандартом индустрии.
Ох, Neverwinter… Даже не знаю, с чего начать. В этой игре я с 2016 года. Представляете, сколько всего за это время произошло? Сколько обновлений, изменений, разных игровых моментов и воспоминаний. Я пришла сюда когда-то давно и осталась. И всё это время играла за клирика-хила. Ни разу не меняла класс, даже мысли такой особо не возникало. Это уже мой персонаж, моя привычная роль, с которой я прошла практически весь свой игровой путь в Neverwinter.
Но, девочки и мальчики, как же всё изменилось…
Игра столько всего пережила, что иногда кажется, будто она уже не раз начинала жизнь заново. Я привыкала к изменениям, терпела не самые удачные обновления, пыталась находить что-то интересное даже тогда, когда другие уже начинали терять интерес.
Но нынешнее направление развития меня откровенно огорчает. Такое ощущение, что разработчики решили, будто игроки больше ничем не занимаются, кроме Neverwinter. Новые обновления, активности, бесконечная необходимость что-то фармить, куда-то бежать, что-то успевать. И всё это ради того, чтобы не отстать от остальных.
А ведь хочется просто зайти в игру и получить удовольствие! Пообщаться, сходить в подземелье, поиграть своим любимым персонажем. Почему теперь это всё больше напоминает обязательную работу по расписанию? Иногда складывается впечатление, что игра не хочет отпускать тебя даже тогда, когда ты уже устала.
И самое обидное — мне ведь не всё равно. Если бы Neverwinter ничего для меня не значила, я бы просто прошла мимо. Но я помню, какой она была, помню, почему когда-то так сильно в неё втянулась. И именно поэтому нынешнее положение дел вызывает столько разочарования.
Не хочу говорить, что игра совсем плохая. В ней всё ещё есть то, за что её можно любить. Но одних старых воспоминаний уже недостаточно. Нельзя бесконечно рассчитывать на терпение игроков, которые годами оставались с проектом.
Очень хочется, чтобы разработчики наконец вспомнили, что люди приходят в игры отдыхать, а не устраиваться на вторую работу.
Играли мы с парнем вдвоём, и, честно говоря, это было одно из самых приятных игровых приключений за последнее время. С самого начала нас затянуло настолько, что порой хотелось пройти ещё один уровень, а потом ещё один… и вот уже незаметно пролетело несколько часов. 😁
Больше всего понравилось, насколько здесь всё разнообразно. Только привыкаешь к одному миру, как игра уже подкидывает совершенно новые испытания, механики и ситуации. Скучать точно не приходится!
Мио и Зои получились очень разными, и за их взаимодействием действительно интересно наблюдать. Отдельное удовольствие — проходить все эти испытания вместе. Иногда приходилось подсказывать друг другу, иногда спорить, а иногда просто смеяться над тем, как нелепо мы умудрялись проваливать самые простые моменты.
Визуальная составляющая вообще отдельная любовь. Миры красочные, необычные, с кучей интересных деталей. Видно, что разработчики постарались сделать каждый уровень особенным.
Конечно, кое-где сюжет кажется немного предсказуемым, но это совершенно не испортило впечатления. Для меня главное, что игра смогла подарить нам столько положительных эмоций и действительно объединила за одним приключением.
В общем, если ищете игру, в которую можно поиграть со своей второй половинкой, очень советую обратить внимание на Split Fiction. Мы точно не пожалели, что выбрали именно её!
Marvel’s Spider-Man 2. Великолепная игра, если выключить звук и пропускать сюжет
Моя оценка: 2/5 (4/10)
Боже, какая же это отвратительная игра.
И самое смешное, что я не могу назвать её плохой. Вот просто не могу. Потому что графически Spider-Man 2 великолепна, кат-сцены поставлены шикарно, перемещение по Нью-Йорку доставляет огромное удовольствие, а местами игра вообще напоминает дорогущий голливудский блокбастер.
Но стоит персонажам открыть рот — и начинается какой-то бесконечный фестиваль нытья, нравоучений и сценарного абсурда.
Я прошёл Spider-Man 2 до конца. И знаете, какое главное чувство осталось? Огромное облегчение, что всё наконец закончилось.
Питер Паркер. Куда делся Человек-паук?
Сразу скажу: я никогда не был особым поклонником концепции «дружелюбного соседа». Меня всегда немного раздражал этот идеальный мальчик, который всем помогает, спасает кошечек, собачек и переживает буквально за каждого прохожего.
Но я вырос на мультсериале 1994 года. Мне нравились фильмы с Тоби Магуайром, с Эндрю Гарфилдом. И там, несмотря на всю эту доброту и периодическую наивность, Питер оставался интересным персонажем.
У него были характер, внутренние конфликты, ошибки, действительно тяжёлые решения. Было интересно смотреть, как из обычного парня получается настоящий супергерой.
А здесь что?
Питер Паркер превратился в какого-то чемпиона мира по самобичеванию.
Гарри! Мэри Джейн! Майлз! Тётя Мэй!
Он постоянно переживает, постоянно сомневается, постоянно в чём-то виноват. Господи, Питер, ты можешь хотя бы пять минут побыть Человеком-пауком, а не человеком, которому срочно нужна психологическая поддержка?
И ведь проблема не в том, что герой проявляет слабость. Тот же Паркер у Магуайра постоянно страдал, терял близких, ошибался. Но его переживания имели вес. Здесь же их настолько много, что они просто перестают работать.
В результате вместо легендарного супергероя я наблюдал за бесконечно извиняющимся человеком, которого постепенно вытесняют из собственной истории.
Майлз Моралес. Самый правильный мальчик Нью-Йорка
Майлз в этой игре — практически универсальное решение всех проблем.
Он талантливый, сильный, добрый, мудрый. Способен справляться с чудовищными угрозами, преодолевать собственные трудности и ещё находить время, чтобы наставлять Питера на путь истинный.
И вот я смотрю на всё это и думаю: а зачем тогда вообще нужен Паркер?
Я совершенно не против идеи двух Человеков-пауков. Но почему, чтобы сделать Майлза крутым, обязательно нужно превращать Питера в беспомощного мямлю?
Разве нельзя показать двух сильных, но разных героев?
Вместо этого складывается впечатление, что сценаристы очень стараются убедить меня в превосходстве одного персонажа над другим. Причём не столько поступками Майлза, сколько постоянным ослаблением Питера.
А мне хотелось наблюдать за приключениями двух супергероев, а не за постепенной дисквалификацией одного из них.
Мэри Джейн. Настоящая Мстительница
А вот здесь начинается мой любимый цирк.
Забудьте про Питера. Забудьте про Майлза. Даже про Венома можете забыть.
У Нью-Йорка есть Мэри Джейн с пистолетом!
Охотники Крейвена? Пожалуйста.
Профессионально подготовленные вооружённые противники? Без проблем.
Инопланетные симбиоты, представляющие смертельную опасность для супергероев? Подержите её сумочку.
Мне иногда казалось, что Мэри Джейн забыли сообщить, что она обычный человек.
И ведь никто не требует делать из неё беспомощную девушку, которую постоянно приходится спасать. Но, простите, где пределы разумного? Почему обычная журналистка временами выглядит эффективнее людей со сверхспособностями?
Самое замечательное — реакция старшего креативного директора Insomniac Брайана Интихара.
Когда в интервью IGN заговорили об излишней силе Мэри Джейн, он заявил:
«And if she’s a little OP, I don’t give a shit. She’s fine. I don’t care».
В переводе: «И если она немного имбовая, мне плевать. С ней всё нормально. Мне всё равно».
Вот это подход! Вот это работа со сценарием!
Получается, разработчики прекрасно понимают, насколько неправдоподобно выглядит персонаж, но сознательно закрывают на это глаза.
У меня вообще складывается впечатление, что Интихар готов повесить плакат Мэри Джейн даже у себя в туалете. Видимо, настолько он восхищается собственной идеальной героиней.
Брайан, у меня предложение: сделайте третью часть исключительно про Мэри Джейн. Зачем мучить Питера? Дайте ей пистолет, отправьте против Таноса — и можно заканчивать историю киновселенной Marvel.
Побочные задания. Школьный кружок добрых дел
Теперь о том, что особенно раздражало при прохождении.
Я понимаю, что Человек-паук — дружелюбный сосед. Но это не означает, что мне должно быть интересно заниматься любой мелочью, которую сценаристы придумали для заполнения открытого мира.
Особенно «порадовали» задания в Brooklyn Visions.
Например, Homecoming, в котором Майлз помогает студенту Виджаю устроить романтическое приглашение своему парню.
Только представьте: я запускаю супергеройский боевик, чтобы сражаться с опасными злодеями, а вместо этого бегаю по школе, подключаю электричество и помогаю организовать свидание.
Вы серьёзно?
И тут возникает вопрос: почему Insomniac настолько старательно подчёркивает свою прогрессивность? Складывается впечатление, будто обычная романтическая история парня и девушки уже недостаточно интересна для сценаристов.
Хотя знаете что? Сделайте там парня с девушкой — и задание всё равно останется таким же унылым.
Проблема не в ориентации персонажей, а в том, что их романтическая история сама по себе совершенно неинтересна как игровое задание. А разработчики словно считают, что достаточно показать трогательную и социально правильную сцену, чтобы игрок автоматически пришёл в восторг.
В предыдущей Miles Morales меня уже удивлял огромный мурал Black Lives Matter, к которому подводили после выполнения побочных заданий. Кто-то наверняка оценил такой жест. У меня же осталось ощущение, что разработчики слишком увлечены попытками донести социальные послания.
Во второй части я подобного мурала не обнаружил. И слава богу, потому что количество назидательной доброты здесь и без того зашкаливает.
Практически каждое второе поручение пытается быть невероятно милым, трогательным и правильным.
А можно просто интересные задания? С нормальными игровыми ситуациями, неожиданными событиями, запоминающимися противниками?
Особенно мучительно это воспринимается, когда пытаешься закрыть все активности ради платины.
Крейвен и Веном. За что вы с ними так?
А ведь самое обидное, что у Insomniac были практически идеальные злодеи.
Крейвен появляется великолепно. Жестокий, опасный, харизматичный охотник, которому действительно хочется противостоять.
По первым эпизодам складывается ощущение, что нас ждёт мощная история с великолепным антагонистом.
И что в итоге?
Его сюжетная линия, на мой взгляд, заканчивается слишком быстро и превращается в инструмент для продвижения следующего злодея.
Я понимаю, для чего это было сделано. Но от понимания легче не становится. Персонаж заслуживал гораздо большего внимания.
С Веномом история ещё обиднее.
Вот здесь Insomniac действительно показала, на что способна.
Внешний вид Венома великолепен. Его движения, размеры, ощущение чудовищной физической силы — всё прекрасно.
А возможность поиграть за него? Да это одни из лучших минут всей игры!
Вот оно! Наконец-то настоящий супергеройский экшен! Наконец-то чувствуешь мощь персонажа, а не слушаешь бесконечные разговоры о переживаниях и чувствах.
Именно поэтому особенно обидно наблюдать, куда сценаристы в итоге приводят его историю.
Веном должен был стать настоящим кошмаром для героев. Вместо этого его линия постепенно превращается в очередную эмоциональную драму с предсказуемым набором речей о дружбе и спасении близких.
А финал меня совершенно не убедил.
И всё-таки четыре балла
После всего сказанного может показаться, что в Spider-Man 2 вообще нет ничего хорошего.
Но это не так.
Графика потрясающая. Нью-Йорк невероятно красив, особенно ночью, когда город переливается огнями.
Перемещение на паутине и полёты доставляют удовольствие даже спустя много часов.
Боевая система динамичная и зрелищная.
Кат-сцены великолепно поставлены. Иногда просто удивляешься, насколько качественную картинку выдаёт игра.
Ну и Веном, конечно же. Ради него действительно стоило пройти хотя бы часть этого приключения.
Поэтому моя оценка складывается очень просто:
1 балл — графика.
1 балл — динамичный геймплей.
1 балл — постановка кат-сцен.
1 балл — Веном.
Итого 4 из 10.
Я понимаю, что кому-то Spider-Man 2 подарила десятки часов удовольствия. Но лично для меня это одно из самых больших разочарований среди современных супергеройских игр.
Не из-за технического качества. С ним как раз всё прекрасно.
А потому, что за невероятно дорогой и красивой оболочкой скрывается история, герои которой вызывают у меня не сочувствие, а раздражение.
Я люблю вселенную Человека-паука. Люблю Венома. Люблю старый мультсериал, фильмы, отдельные истории из комиксов.
И именно поэтому смотреть на то, во что превратили Питера Паркера, было настолько неприятно.
Третью часть я совершенно не жду.
А Insomniac хочется пожелать одного: перестаньте делать персонажей настолько идеальными, правильными и эмоционально вылизанными, что они перестают напоминать живых людей.
И верните Питеру Паркеру характер.
Хотя зачем?
В следующей игре Мэри Джейн, наверное, и Галактуса самостоятельно победит.
2/5. Великолепная техническая работа и огромное сценарное разочарование.