ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
BOOBS SAGA: Prepare To Hentai Edition
Мы всё дальше и дальше от Бога.

Испражнения и обнажёнка — вот и вся игра. Хочу выдать пламенные овации за столь необычную, местами больную фантазию. Жаль, конечно, что всё это свелось к деревянной постройке в деревне, вроде сортиром зовётся.

Порадовал бы игровой процесс, не будь он вида бревна из дуба (может, из любого другого). Вроде прикольно ставить подлянки, да даже иногда махать заточкой (и другими штуками) позволят, но настолько всё криво, что я периодически откатывался на самый старт. Печальный исход — задоразрыв.

За всю свою Rx-эру никогда не подумал бы, что в такое попаду. Вроде на одной планете живём, одним воздухом дышим! Как это получилось?! Как?!

Остыв, я понимаю: передо мной прекрасный образчик невероятного воображения и сильно кривого исполнения. Отдых позволил без проблем пройти её, без ошибок, но мнение, увы, не изменится, ибо игра по-прежнему остаётся дубовой и туалетной безделушкой. Пойду глаза мыть, и нужно многое обдумать в своей жизни.

Господи, как я живу?

Упоротая фантазия, специально для де Сада. Ловушки и садизм – неплохи, не зря же упомянул де Сада.Визуал фикально-мясной — это ладно, но плюс в том, что наконец-то 3D не для творений из конструктора Renpy.Сбор VHS и картиночек в программе «Больной, Безумный Мир».Важнее всего игровой процесс, а он до ужаса кривой, следовательно, и отвратительный.Играл ночью, и бедный мой ужин.Тот самый фикально-мясной визуал. О мой Бог, я не знал, клянусь. Думал, нечто своеобразное будет, но не такое.
9 ноября

+5
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Вампиры, но совсем не те. И в этом нет ничего плохого.

Я один из немногих отчаянных, кто действительно ждал игру. Несмотря на все проволочки, переносы, смены разработчиков. Но хотя я ждал саму игру, я понимал, что ждать *ту самую* Bloodlines 2, которую рисовали нам Митсода и Авеллон, уже бессмысленно. Поэтому я... просто ждал. И очень хотел посмотреть то, что получится.

Для всех любителей поискать битый пиксель в стоге текстур спешу сразу сообщить, что к графической составляющей, анимациям и визуальному стилю у меня нет никаких вопросов. Ни дать, ни взять, красиво и приятно, мне понравилось. Как и музыка, кстати, которая хорошо дополнила общие вайбы и даже придала игре лёгкой ностальгичности по первой части. Главное – атмосфера неоготики хорошо выдержана, в духе пятой редакции V:tM. Несмотря на всю спорность этой редакции.

Эта самая атмосфера прям густейшая. Заснеженный Сиэтл в ночи очень впечатляющий, с запоминающимися местами и улочками. Локации вне открытого мира тоже хороши, множество клубов разной степени паршивости вызывали приятную ностальгию по первой части, оранжерея, катакомбы - ну прям вкуснятина.

А вот с наполнением этого самого Сиэтла беда. Помимо основного квеста, из активностей мы имеем совершенно рудиментарные сайды в духе "подай-принеси-убей" и фарм резонансной крови. Поначалу я даже делал сайды, и думал, что они будут становиться интереснее. Но после третьего повтора я бросил их и пошёл сугубо по основному квесту.

А чтобы делать все эти вещи, у нас есть геймплей. Он делится на две части, на сегменты за Файра и на сегменты за Фабиена. Вторые - это чистейшие The Chinese Room: симулятор ходьбы с детективом и простыми социальными головоломками. Тут нет никаких претензий, мне они понравились своим незаурядным детективным лейтмотивом.

Сегменты за Файра... ладно, вот тут сейчас совершенно серьёзно. Я не шучу и не стремлюсь устроить тут какой-либо троллинг. Это буквально мой субъективный хот-тэйк. Всей своей геймплейной составляющей, кроме вида от первого лица и стелса, сегменты за Файра лично меня возвращали к...  Prototype. Я читал чужие обзоры, видел все эти сравнения. Но я не увидел там  The Darkness. Я чуть-чуть рассмотрел стелс из  Dishonored. И я ясно разглядел Prototype. И что самое страшное, мне это понравилось, и я кайфовал от боёвки и перемещения по городу! И там и там ощущаешь себя неостановимым чудовищем, который готов порвать всех на своём пути! Не знаю, что с этим теперь делать. Жить, видимо...

Но в отличие от Prototype, Bloodlines 2 имеет совсем уж не бессмысленный сюжет. Эта та часть, за которую я вообще не переживал, ибо у руля были сценаристы The Chinese Room. Сценаристы, которые прокатили меня на самых впечатляющих и ломающих эмоциональных качелях под названием  Amnesia: A Maсhine for Pigs. Ожидаемо, всё оказалось хорошо. От завязки и до самого финала история умело держит интригу даже тогда, когда все карты были раскрыты и главный злодей становится известен.

Над персонажами тоже поработали на славу. Сильная и хитрая отставная княгиня Лу Грэм, старательная марионетка бывшей княгини Рён Чой, застенчивая и амбициозная зубрила-тремер Сафийя, саркастичный носферату Толли, загадочный Садовник. Все хороши, каждый выделился чем-то своим.

Ну и золото всей истории – малкавианин Фабиан. О великий Кайн, как же он хорош в своих нуарности и сумасшествии! Его сюжетная арка лучшая во всей игре, с самым ярким сюжетным поворотом. Лучшая часть игры в принципе. А вот Кочевник сильно подкачал. Искусственно ослабленный старейшина всю игру действует и реагирует так, словно только-только раздуплился от торпора и теперь делает всё, что ему говорят, лишь бы отстали и дали спокойно решить свои проблемы и уйти. Хотя казалось бы, за ним должен быть невероятный бэкграунд, который тоже можно круто раскрыть! Но нет. Суперсилы и акцент - вся его индивидуальность.

Однако есть одно весомое "но", которое по ходу игры только прогрессировало, сначала удушая меня, а под конец и вовсе выбешивая. Искусственная затянутость игры. ОЧЕНЬ много бессмысленных событий, ОЧЕНЬ странный дизайн уровней, ОЧЕНЬ частые боевые локации, отделяющие тебя от места достижения. Всё кричит о том, что разработчики (не исключаю, что с подачи издателя) вдруг поняли, что игра выходит слишком короткой. И лучшее, что они смогли придумать - просто забить её ненужными кусками геймплея, которые не несут никакой смысловой нагрузки. Ужасно, конечно. Но даже это не испортило мне общего впечатления от игры.

Резюмируя: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 это неожиданно игра из прошлого десятилетия, которой подзаголовок только мешает. Хороший и цельный сюжет, за которым интересно следить перемежается с сегментами искусственного растяжения игры. Отличный геймплей и стелс подчас теряется из-за хоть и красивого, но пустого города. Мои личные предпочтения игра покрыла с лихвой, поэтому я не могу назвать её плохой. Она где-то между "средне" и "хорошо". Но как же мне было приятно в неё играть, несмотря ни на что.

P.S: Видимо, мне теперь когда-то надо перепройти Prototype...

Бодрый и занимательный геймплейКрасивый арт-дизайн городаОтлично выдержанная атмосфера V:tM5eКрепкий сюжет с выдающимися персонажамиНамеренное искусственное растягивание прохожденияПустой мир за пределами основого сюжетаФайр как главный герой
9 ноября

0
Looking Up I See Only A Ceiling
Стресс убивает <3

Игра стоит всего 82 рубля (600 тенге), а при скидке 57 рублей (420 тенге). Так же есть DLC:  42 рубля (300 тенге), а при скидке 37 рублей (270 тенге).
К чему все эти подсчеты? Клоню я тому что за свои деньги это хороший, линейный фанфик, но к сожалению не более, а далее уже буду объяснять свое мнение.

Визуал. Однозначный и твердый плюс этой игры. Относительно качественно нарисованные спрайты, приправленные сверху хорошим шейдером. Вот вам и рецепт довольно простого и качественного визуала. Короткий сюжет. Я добавил это в преимущества т.к. сюжет сам по себе оставляет желать лучшего, как целая картина. Однако если воспринимать как коротенький фанфик - вполне спокойно можно все прочитать и изучить (Для меня лично это большая беда). Хорошая игра, если вы не фанат новелл или адвенчур, а вы хотите начать изучать жанр, но вас пугают большие объёмы текста, информации и прочего подобного.Сюжет, сюжет и еще раз сюжет. С основной игры понятно минимум. Что происходит? Почему мир меняется? Кто "Он"? И еще тысяча и тысяча вопросов. На последний попытался автор ответить в режиме "Исследователя", но получилось так себе... Почему "Он" появился? Зачем он говорит загадками? Почему "Он" выглядит именно так? (такой вопрос появляется после прохождения истинной концовки DLC)... И опять же МНОГО И МНОГО ВОПРСОВПерсонажи. Совершенно не раскрыты. Вообще. Ни разу(Ну ладно, ГГ попытались). Всего у нас 5 полноценных персонажей. "Она", "Он", "Студент", "Инстинкт", "Тревожность"(Их так называл сам автор, можете посмотреть на страничке "Магазин предметов за очки" в Steam). "Она" - про нее мы слышали буквально всю основную игру и большую часть DLC. В первой части мы поняли ~что она за человек, как живет и некоторые привычки, а уже во второй мы начинаем видеть ее некоторые стражи и эмоциональные проблемы, в виде всех картин что ведёт её взбудараженный разум под "панической атакой"(Да, именно так я понял эту картину, ибо иначе невозможно все это объяснить), однако совершенно не понятно откуда все это появилось. Мусолить можно долго, так что лучше перейду к другим персонажам... "Он" - я уже озвучил ранее проблему, так же слишком много вопросов и нифига ответов. "Студент" - просто ввели в сюжет в конце DLC и так же выкинули, если не проходить истинную концовку. А если вы собрали все календарики, то поздравляю - появляются еще больше вопросов и затравка на еще одно DLC. "Инстинкт" - все те же вопросы что и с "Он", но теперь еще больше... Почему у нее пистолет? Это как-то связанно с натурой челвоека? Почему у нее тоже фиолетовые волосы? Почему все персонажи видят друг друга, если это все взбудораженный разум ГГ под паничкой? Получается теория с панической атакой ложный, однако тогда встают еще больше вопросов, которые в здравом уме никто не захочет поднимать. И главный антагонист "Тревожность" - в основной игре у него не было разума (судя по утверждениям "Он"), так почему он сейчас появился? Что с ним произошло в истинной концовке? Почему не показали что в итоге он сделал в плохой концовке? Почему все травмы нанесённый им переносятся в IRL? (Хотя некоторые смерти интерпретируются). В общем да....Геймплей. Как ранее говорилось - это не более чем линейна книжка на 20 минут - 2 часа (Кто-то там 700 часов провел...). Каждый раз, каждую главу, каждое сохранения - я наделся на необычные взаимодействия, но нет. Автор захотел - ты сделал. Максимум какой есть у вас выбор - всегда в конце. В основной игре - взял ты ножницы или нет. В DLC - или ты убежал, или ты смотрел, или ты помог(если собрал все календари). А проблема еще и в том, что эти все действия оформляются обычными одиночными нажатиями, максимум до чего смог додуматься (или руки у него дошли) автор - это QTE, т.е. просто стартует таймер.Достижения... Почему это минус? Тут ты должен сделать БУКВАЛЬНО ВСЕ, что бы получить все достижения. Пройти каждое QTE, провалить каждое QTE, нажать на каждый интерактив. Т.е. достижения капают даже там, где их не должно было быть. Половина всех достижений - это чекпоинты.Исследование мира. Это не критичный минус, но все равно им является. В игре при исследовании мира нам давали совсем мало информации. Однако проблема в том, что мир по сути весь рассказывать про ГГ и не более, буквально все крутиться исключительно вокруг личности ГГ (а исходя из того что я говорил ранее - все равно остается много вопросов...). И именно из-за этого все остальные персонажи остаются не раскрытыми.
9 ноября

+4
DOOM (2016)
Абсолютное величие.

С момента выхода Doom 2016 я успел пройти её трижды. Третий раз закончился как раз недавно, причём на сложности «Кошмар», посему имею достаточное представление об игре для написания никому не нужного отзыва.

Начну с очевидного: игровой процесс. Весьма аскетичный, но ладно скроенный. Стрельбу хоть и нельзя назвать эталонной для видеоигры из-за отсутствия фактической отдачи на большинстве вооружения, однако в силу специфики игры она здесь и противопоказана, посему жаловаться на это глупо. Да и реализация других аспектов стрельбы достаточно хороша, чтобы стрелять было приятно.

Меж тем есть и другая часть геймплея — так называемый мувмент. В целом он стандартный: из изысков есть только двойные прыжки и подтягивания за выступы, но второй элемент вызывает вопросы: Палач рока любит не цепляться за выступы, когда оно требуется, и случается такое куда как чаще, чем хотелось бы. В остальном же хочется большей динамики и разнообразия передвижения, однако за этим, как я понимаю, нужно идти в Eternal, с которым я ознакомлюсь только лишь теперь.

Далее — противники. На фоне привычных шутеров, в которых противники представляют из себя ботов, прячущихся за масками военных и прочих фриков человеческого естества с огнестрелом в руках и пустотой в голове, Doom радует наличием интеллекта у тварей всех мастей. Очень хитрые и *Мат и оскорбления*, охотно уворачиваются, настреливают в тебя с учётом траектории движения. Те, что послабее, прячутся и бьют исподтишка, те, что помощнее, идут напролом, из-за чего сражения выглядят логично, а ощущаются больно, в хорошем смысле. Некоторые, к слову, неистово раздражают, особенно одержимые охранники, потерянные души и, конечно же, пинки. Впрочем, на то они и существуют, чтобы раздражать, да и при необходимости можно от них поскорее избавляться при помощи бензопилы (кроме потерянных душ).

На руку как противникам, так и протагонисту играют арены — все они пытаются в разнообразие игровых ситуаций, наличие путей для обхода с тыла и обилие вертикальности. Меж аренами есть и более мирные места — как правило, это либо витиеватые нелинейные коридоры, или довольно открытые локации. В любом случае среди них есть обилие секретов, что хорошо. Что не хорошо — есть как минимум один момент, где, пропустив череп, можно надолго заблудиться, ибо метка на карте указывает на закрытый проход, для открытия которого нужен череп. Но ещё большая проблема — чекпоинты. При застревании на сложной арене и необходимостью её перезапускать из раза в раз, последнее, чем хочется заниматься, — идти до неё 150 метров и убивать на нём двух импов, прежде чем начнётся действительно сложный момент. И смотреть на анимацию ручного вскрытия двери перед боссом тоже не хочется больше одного раза.

А ещё есть прокачка, которая делится на:
1. Модификации для оружия
2. Модификации бронекостюма
3. Прокачка характеристик персонажа (аргент ячейки)
4. Руны

Вкратце — прокачка любопытная и, минуя простое повышение цифр в характеристиках, позволяет сделать персонажа гораздо мощнее, разнообразя процесс новыми атаками. Да и столь нелюбимые мной прокачки циферок — аргент ячеек, плакать не вынуждают из-за грамотной прогрессии сложности.

Нельзя обойти стороной и битвы с боссами, коих не так уж и много, зато каких... Они просто хорошо играются, а при смене фазы тактику по избиению оного действительно приходится менять. Что радует — при выстреле из BFG или нескольких удачных попаданий из пушки Гаусса, можно успешно отменить нежеланную фазу атаки ещё до её начала, тем самым облегчая себе прохождение при вдумчивом применении оружия с высоким уроном.

И ко всему вышеупомянутому прибавляются добивания, в корне меняющие подход к игре. Без них, особенно на высоких сложностях, никак. Здоровья и боеприпасов всегда не хватает, и добивания становятся топливом для боя. К слову, есть мнение, что добивания ломают темп игры, однако я в корне с этим не согласен. Они этот темп нормализуют, поскольку бои весьма длительные и в момент добивания есть пара секунд на физическую перерыв и ментальное осмысливание боевой ситуации. Быть может, на низких сложностях в этом действительно нет смысла, но в таком случае считаю данное мнение бракованным, ибо играть ниже чем на «жестокости» в целом не имеет смысла. Но действительная проблема при добиваниях — иной раз нужно добить противника и тут же поменять оружие, однако колесо выбора имеет свойство баговаться, не открываясь в первые секунды после добивания, особенно это касается использования бензопилы.

Итого выходит целостный игровой процесс с уникальным (на момент выхода игры) балансом механик, каждая из которых выполняет чётко заданную функцию.

Отдельно необходимо выделить визуал. Графика довольно нищая: текстуры вездесущи своей мыльностью, объекты — дефицитом полигонов, освещение и тени — статичностью, хотя радуют такие аспекты как PBR составляющая текстур и всяческие шейдеры окон. Текстуры, где это нужно, красиво отражают содержимое экрана, в иных же случаях — симпатичны своей шерховатостью и царапинами. Стёкла, пусть и не пытаются выглядеть как в реальности, но симпатичны размытостью и преломлениями содержимого по другую сторону. Однако отойдя от технической реализации графики, общий визуал крайне хорош. На мой вкус, лучшее окружение и арт в принципе во всей серии (разве что тройка могла бы поспорить, но она о другом). Выверен баланс между технологиями, адской нечестью и тонким слоем фентези элементов. Все локации выглядят именно так, как должны, при этом изобилуя красивыми пейзажами. Оружие тоже вызывает исключительную симпатию своим внешним видом. Всё это подкреплено действительно добротной производительностью, что неудивительно при учёте текстурок и запечённого освещения, однако игра уже почти 10-ти летней давности на полностью максимальных настройках в WFHD умудряется перегружать 8 ГБ видеопамяти. Не велика проблема, ибо снизив пару настроек на пункт ниже, с этой проблем более не возникает, однако с учётом довольно простого визуала — досадно.

Про звуковое оформление как таковое мне сказать почти нечего. Вроде бы неплохо, но и не впечатляет, как в некоторых играх. Возможно, они просто затерялись на фоне превосходной музыки. Сколько бы лет её не восхваляли, даже я не могу отрицать её как представителя одного из эталонных саундтреков в видеоиграх. Но на этот раз копну чуть глубже: не столь хороша музыка как она есть, сколь она

1. Идеально вписывается в происходящее на экране
2. Идеально вписывается в игровой процесс
3. Ещё лучше вписана в игровой процесс за счёт контекстных скриптов

О третьем подробнее. База — стандартна. Упрощая — в зависимости от этапа уровня, музыка играет либо тише и спокойнее, либо громче и динамичнее. Однако к этому прибавляются музыкальные джинглы и сэмплы, отыгрывающие в более кратковременные события — начало боя, добивания, новый этап боя, окончание боя. Начало и конец обыгрываются не через обычный фейд, а более правильно — через проигрыш мелодии или какие-то музыкальные сэмплы вроде райзеров, но суть в том, что все эти звуки непосредственно связаны с играющей композицией, создающие плавный переход не самого примитивного толку. Когда на сцену выходит какой-нибудь барон ада, музыка может перемениться на ещё более тяжёлую, но это мы уже слышали, пусть и не везде. Однако звуковые эффекты в процессе добиваний — пусть на первый взгляд и совсем небольшой, но всё же шаг вперёд для восприятия игры и слияния музыки с игровым процессом. Где-то эти приёмы звучат немного неуместно или на полтакта раньше, чем стоило бы, однако для перезапуска серии — превосходная работа, использующая музыку как саунд-дизайн. Одобряемо.

Сюжет — попытался быть. Неплохое видео на эту тему снял бывший автор StopGame Максим Орлов, однако не стану делать вид, что в процессе очередного прохождения я попытался проникнуться вложенными в историю концепциями, вместо того предпочитая во время диалогов пополнять кружку чая, чтобы не тратить время попусту.

Напряжённый игровой процесс с продуманным темпомМузыка и её адаптация в игреХудожественная составляющаяУмнички на демонахЗанятная прокачкаЧекпоинтыБаги (один единственный с колесом выбора снаряжения)
9 ноября

0
Fiend
Первый блин может и не комом, но подгоревший вышел

Я честно не понимаю, как такие игры без гайдов проходят. Мне лично не хватает терпения ходить и проверять что и с чем можно присобачить и куда в какой последовательности положить. За час возможно и получится пройти, только если знать правильный порядок действий. Само по себе первое знакомство с авторами всеми известных страшилок вышло занимательным

9 ноября

0
Whiskerwood
Крик о помощи!

Это не отзыв, это запрос на консультацию:

Как играть то. За год-2 на острове кончаются ресурсы, которыми можно платить налоги. По весне ещё и почему-то дефицит еды. Технологии учатся жутко медленно, образованный хвостик у меня всего 1, ему и доски таскать, и технологии мутить.
Короче пока всё нравится, графин, оптимизация, но непоняток раза в 2 больше, чем в Oxygen not included

9 ноября

0
Hitman: Contracts
Цикл убийцы

Первая половина игры представляет из себя самодостаточную часть серии наполненная интересными миссиями, пока мы не подходим ко второй половине игры, где повторяются миссии из первой части уже в новой обёртке, и все это приводит нас к заключительному завершению сюжета, который ничего путного нам не даёт. Вся часть представляет из себя филлер, который запомнится парочкой уникальных в своей проходимости миссий, и довольно гнетущей мрачной атмосферой. Эта часть по продолжительности вышла намного короче в отличие от прошлых, поскольку для меня было довольно просто перепройти арку с Якудза, уже зная как нужно быстро реагировать, и что в первую очередь делать. Игра показалась достаточно сомнительной, но в тоже время приятно-простой для прохождения в отличие от предыдущих частей.

9 ноября

+4
Indiecalypse
Конец метанарративов - это метанарратив

Занятная сатира в коей самые токсичные ублюдки на свете (в миру именуемые геймеры) пытаются сами создать игру своей мечты. Поймут ли они как сложно создавать игры? Какого это переживать тонны негатива в свой адрес? Как тяжело принимать неоднозначные и рискованные управленческие решения, которые в штыки встретят и публика и команда? И самое главное: научатся ли они уважать чужой труд?

Да хрен его знает, я дропнул потому что этот кусок кода софтлокнулся 5 раз за 10 минут. Разрабы, вы там чо совсем офонарели? Кто так игры делает? <( ͡° ͜ʖ ͡°)>

Два упоминания Хидео Кодзимы за первые две минуты.Я бы еще чуть-чуть поиграл.
9 ноября

+4
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Приключение, которое не забудется

Странная вещь жизнь — вроде всегда откладывал прохождение самой культовой «Зельды» в этой длинной серии, а тут как-то само получилось. И, знаете, не жаль потраченного времени: по впечатлениям OoT окупилась, как все остальные игры серии вместе взятые (из тех двух, что я проходил до этого).

А
А

...

А что вообще сказать? Это игра, которая, во многом, задала «тренд» на то, как выглядят многие современные 3D экшены даже спустя более чем 20 лет, после её выхода. Трогательная, невероятно продуманная, реализующая многие вещи даже лучше, чем её последовательницы.

За 40 с небольшим часов, что ушли на её прохождение, я успел почувствовать себя полным идиотом в решении загадок, прикипеть к местным персонажам, заглянуть под каждый угол, вряд ли найдя, в итоге, даже половину секретов.

И, пожалуй, укрепился во мнении, что нельзя проходить более одной «Зельды» в год: эти приключения настолько сытные, что могут вызвать перенасыщение.

А ещё тут очень харизматичный злодей
А ещё тут очень харизматичный злодей

Посоветую ли я Ocarina of Time? Да. Несмотря на возраст, она, за парой редких исключений, прекрасно играется и по сей день. Конечно, не помешал бы либо ремастер на современных консолях, либо полноценный ремейк, но и без него было весело.

Хотя, под финал заметно, что игра «немного» выдыхается: последние боссы хоть и были неплохи, но уже вызывали небольшое раздражение. Впрочем, даже так, сражение с ними мне запомнится.

А теперь... Сумеречная принцесса, Маска Мажоры, Меч небесного пути... Столько путей впереди, по какому бы двинуться? Решу, когда отдохну от приключения.

Когда обычная дочь фермера даст фору принцессе Хайрула
Когда обычная дочь фермера даст фору принцессе Хайрула

Проработанный и компактный мир, с миллионом секретов и активностейМузыка, на которой завязаны и многие активностиБоевая система и обилие гаджетовНе самая удобная камера на последних боссахНекоторые телепорты хотелось бы открыть пораньшеНе представляю, где мог пропустить 50 (!) золотых пауков!
9 ноября

+5
Dark Souls
Дубинабой

Взял, уверенно поднял дубину, пробежал дс1 и накидал манусу за шиворот

Черный рыцарь лучник. Ну имба же, имба!Слишком легкий Манус, надо еще больше дамаг по площади до первого костра
9 ноября

+2
Avowed
Одна из главных игр года

Несмотря на весь хейт, дайте ей шанс! Я очень доволен и прошел в два подхода, но почти неотрывно.

Приятный сюжет. Я действительно не мог выбрать, что кажется лучше сделать в финале.Добротная концовка - где вы вспомните множество мелких решений, а компаньоны и настроения в финальной битве будут слегка зависеть от вашего выбора. Это не так много, но очень приятно собирается в единый пазл.Достаточно ненапряжная боевка. Без супер глубины, но и не прям огрызок-огрызок (я играл за мага).Интересные побочки, мир, персонажи.Пожалуй, мой любимейший способ реализации мира, подталкивающего к исследованиям. Последний раз помню такое в Готиках. Да, нет иммерсивности. Но чаще всего, сунув куда-то нос, получишь за это небольшую награду. Часто даже с неожиданностями уровня - а я вот туда заглянул (может, не стоит даже мучаться и лезть?) - а, не, стоило, вот и небольшая награда.Кстати, несмотря на спорность прокачки, очень удобно не забивается инвентарь и не надо бегать до торговца. Просто разбираем все подряд.Да, сундуки, они повсюду. К сожалению, ощущается излишне дефолтно. А ценность ресурсов понимаешь только под конец, докрафчивая аммуницию.Финальная локация вышла скучноватой. Акцент сместили чуть сильнее в боевку, а удавалось именно исследование и изучение. Плюс слегка однообразные серые камни.Прокачка не для рпг. Оружие либо золотое финальное, либо временное, пока не нашли финальное. Качать стоит только золото. Плюс ощущение нескольких вариантов не отпустит (подозреваю, что у воина еще хуже, маг хотя бы выбирает спеллы).Почти нет развитой симуляций, статичные npc по локациям. Что в наше время для кого-то даст ощущение пустого мира. Я категорически не согласен - диалоги и лор неплохо работают (не идеально, только неплохо). Но немного похоже на рпг прошлого, когда часть нужно добавлять собственной фантазией, а не ждать от игры.
9 ноября


0
Crazy Taxi
25 копеек

Простая аркада для автоматов на консолях такое не норм выпускать , разве в сборниках и бандлах . нет сюжета . Говорят сиквел стал Лучше .

9 ноября


+1
Advent Rising
Mass Effect поженили с Uncharted

Платформа - PC .

Сага космических маштабов Режесура как в кино (я сразу понял что делали игру люди из киноиндустрии )Атмосфера Сюжет прост , но хорош Перестрелки , способности , прокачка Графика , дизайнПлатформинг Невидимые бардюры , гличи
9 ноября


0
D4: Dark Dreams Don't Die
Swery - Гений

Отличный детектив , жаль что не вышел полностью .

Стилизированая графикаСюжет , персонажи Юмор Корпоротавные интриги , которые не завершили игру
9 ноября

+3
SIGNALIS
[это поле нарочно оставлено пустым]

Стилизация современных хорроров под ретро-представителей жанра, как правило означает, увы, или намеренно неудобное управление, или заслуженно устаревшие условности. SIGNALIS, однако, отработал свой хайп; классикой вроде вездесущей SH2 авторы вдохновлялись в первую очередь в построении саспенса и стиле повествования, в то время как геймплей, тем более для инди-игры, отполирован даже для самых придирчивых вроде меня. Так что, если вас гложет тоска по мрачным сюрреалистичным хоррорам, где уже на стадии концепции не забивают на геймплей, весьма рекомендую.

Сюжет удовлетворит всех любителей СПГС, концовок, зависящих от стиля прохождения и «ничего не понял, но очень грустно». И правда, игра чрезвычайно депрессивная, исследующая весь спектр вгоняющих в тоску и острых тем и проблем, от тоталитаризма, политического и общественного давления и интроверсии в социуме до ментального здоровья, одиночества, ПТСР и, конечно, самоотверженности и любви. Главная героиня проходит через натуральный ад не для того, чтобы выйти к свету; для этого точно не спускаются вниз. Её ведёт долг, который она исполнит или падёт, сломавшись по дорогеКрутая боёвка. Не душно и в меру напряжно; некоторые враги воскресают или появляются из ниоткуда, но лишь для того, чтобы поддерживать саспенс и не давать игроку утопать в ресурсах. Во многих играх это превращается в унылую дрожь за последний патрон, здесь как надо. Есть и бодрые арены, и судорожные погони в тесных коридорах, баланс динамики и клаустрофобной паники выдержан как надо. Отдельно отмечу боссов. Первый запоминается инфернальными звуками, которые будут сниться вам в кошмарах, финальный красив как Люцифер, и оба файта задизайнены на «5+»Головоломки, мини-игры, возня с ограниченным инвентарём и исследование больших многоуровневых локаций в стиле метроидвании приятно разбавляют геймплей. Среди загадок нет чего-то сверхъестественного, но и казуальными их не назовёшьВизуальный дизайн, совершенно упоительный в своём многослойном стиле. Шикарная работа со светотенью, детальная проработка безумно крутого комплексного сеттинга космо-ультра-био-кибер-гиперпанка, аниме-катсцены, периодическая смена перспективы на вид от первого лица, интерфейс; игра очень красивая и выразительная Потрясающие дизайн звука и саундтрек, также прилежно идущий по заветам маэстро Ямаоки; меланхоличный ламповый эмбиент сменяется в нужные моменты грязным и страшным шумом и выедающим мозг через уши электронным лязгом, а когда в самые эпичные моменты с надрывом вступает фортепиано, трещат по швам и струны души. А как крипово здесь кричат монстры…Кого сюжет не удовлетворит, так это не любителей «снов собаки». Ненадёжные рассказчики, то и дело меняющаяся реальность, видения прошлого и будущего – это сон, внутренний космос, всё что угодно, призванное передавать чувства, тревогу, внутреннюю сломленность и тоску по человеку, способному хоть ненадолго тебя починить. Масса вещей осознанно оставлены необъяснёнными. Ну и да, бессмысленно игнорировать [УДАЛЕНО] в комнате. Сайлент Хилл, Евангелион и другие культовые произведения обретают свой статус именно благодаря оригинальности, в том числе в визуальных образах. Signalis отсылается к ним с любовью, но слишком уж часто и откровенноПосле середины игра провисает в темпе и самоповторах. Откровенно лениво вбрасываемые волны одних и тех же, уже давно не пугающих противников, которых проще пробегать, чем возиться с ними, дизайн локаций, сюжетно обоснованно, но всё же становится минималистично серым и скучным, прибавляется монотонный бэктрекинг, да и в целом игре пошло бы сокращение хронометража на час-другойПериодические проблемы с распознаванием местности; легко и неприятно бывает потерять важную интерактивную точку в дыму и тьме и бегать, не зная что делать
9 ноября

+4
American Arcadia
Много признания, мало смысла

“Трудные времена рождают сильных людей. Сильные люди создают хорошие времена. Хорошие времена рождают слабых людей. Слабые люди создают трудные времена”.

Это цитата принадлежит... Да, черт знает кому, как говорил Ленин: "Таки сейчас бы вехить цитатам в интехнете, лол". Не важно авторство. Важно как хорошо она описывает ситуацию с современными артистами и почему внезапно сегодняшний всеми любимый и на все награды номинированный подопытный тому яркий пример.

Тётя, я такое проходил, что меня в этой четвертой стене уже замуровали.
Тётя, я такое проходил, что меня в этой четвертой стене уже замуровали.

Американский Аркадий - это исполненный в декорациях Шоу Трумана, пасквиль на то чем стал Disney в наши дни. Такой фрондерский концепт легко цепляет. Однако на поверку студии "Из Синевы Игры" не достает таланта ни на интересное раскрытие темы, ни на ярких персонажей, ни хотя бы на мир адекватно работающий относительно собственных правил.
Авторы оказываются не в состоянии дать комментарий на проблему, что сами же подняли. За счет чего все быстро скатывается в пошлость а-ля: "Вот они богатые и злые. А мы бедные но добрые". Из-за чего погружаясь в манифест разработчиков относительно искусства, я все больше задумывался об казусе в который это самое искусство вляпалось.
Сегодняшние западные артисты - это первое поколение полностью взращенное на кино и играх. Как следствие, в своих попытках творческой самореализации из-за стерильности их начитанности и отсутствия понимания внешнего мира из под их пера выходят крайне конъюнктурные персонажи, безопасные истории и, как следствие, беззубые прокламации. Это не попытки творческого высказывания а оды уже имеющимся. Да и то, слово "ода" будет угодничеством. Тут уместнее слово "фанфик".
Понижение порога вхождения в мир искусства подарило нам не мало сумрачных гениев, но также открыло путь для творцов мыслящих шаблонами.

Судя по всему Аркадия соседствует с Ревашолем.
Судя по всему Аркадия соседствует с Ревашолем.

Для наглядности отлично подойдет главная героиня Пендоского Курорта. Все ее раскрытие как личности сводится к беспричинному нанесению добра ради добра и постоянным отсылкам к культурному пузырю, в который нас пытаются заключить. В этом нет чего-то криминального, однако и культурная ценность, мягко говоря, крайне сомнительна. А когда такое повсеместно то внезапно вы осознаете, что вокруг вас одолженный сеттинг, персонажи-болванки, перипетии истории вместо трепета вызывают больше недоумение и вопросы как работает мир игры и насколько он вообще конгруэнтен... Вуаля, не успели опомниться а уже подуло вторичностью.
Прости боже, но даже тот же Дэдпул, что исключительно абсорбирует культурное поле вокруг себя, делает это хотя бы перемалывая всё сквозь жернова пост-модерна. А ведь это самый попсовый из возможных примеров. Здесь же активно взаимодействуя с культурным процессом взамен не отдают ничего, как следствие превращая повествование в обычное паразитирование.
Шоу Тревора (так зовут местного Спанч Боба) отчаянно пытается быть остросоциальным, но сценарий написанный трафаретом и банальнейшая мораль, что нам пытаются продать как откровение не оставляет ей шансов.

28 лет. Характер: &quot;Пошлый&quot;.
28 лет. Характер: "Пошлый".

Соединенные Штаты Аркаши - это в первую очередь высказывание. Высказывание крайне аффилированное к сегодняшней глобальной повестке. В ее самой базовой форме. И далеко не с лучшей стороны. Если вас пугает продвижение темнокожих и лиц не вашей ориентации - здесь этого нет. Но крайне иронично наблюдать как авторы, сами того не осознавая, в результате написали историю про самих себя. Так и вышло, что дети выросшие в золотых клетках, рассказывают нам об ужасном мире детей в золотых клетках.

Отдельные эпизоды крайне интересно срежиссированы.Если вам мало отзыва то по заветам жанра тут еще и кор геймплей раздражающе примитивен.
9 ноября

0
Star Wars: The Clone Wars
Star Wars: The Clone Wars

На протяжении всей игры мы будем пилотировать самый разнообразный транспорт начинай футуристичного танк республики и заканчивая штурмовым шагоходом. Такое разнообразие позволяет максимально разнообразить геймплей, но много не всегда значит что хорошо. Довольно быстро становится ясно, каким частям геймплея было уделено наибольшее внимание, а каким меньше. Танк например, управляются невероятно приятно, в то время как пешие сегменты просто выглядят ужасно и есть ощущение что их делали в самый последний момент. И получается что Большая часть геймплей, выглядит и играется более чем неплохо, но эти кусочки игры из-за которых хочется его просто выключить. В целом игра неплохая, но есть игры по «Звёздным Войнам», в десятки раз лучше. И да пребудет с вами Сила!

9 ноября
2 3 4 5 6 ... 1310 1311
из 1 311 страниц