ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Metal Gear Solid
Metal Gear Solid (2025)

Благодаря фанатам, сделавшим полный русский перевод, я прошел эту игру. Даже спустя 27 лет она остаётся великолепной. Это лучшее творение Хидео Кодзимы для PlayStation One. Я рекомендую её всем любителям стелса!

СюжетГеймплейНе обнаружил
9 ноября

+2
Silly Polly Beast

Наслышался об игре, что она сложная даже на нормально, кривая, душная и т.п., и меня это заинтересовало, но оказалось все наоборот. Больше ничего не могу сказать, игра замечательная. Очень много красиво поставленых ракурсов. И ПРОСТО ТОП МУЗЫКА. Правда минус 0,5 бала просто потому что я ожидал большей сложности, но правда и за мной есть косяк. Я поверил и подумал, что и на нормальном хватит страданий. Поэтому иногда приходилось самому себе делать сложность (Не хилится в некоторых комнатах, зачистить какие то  комнаты без использования дального боя и все что только может прийти в голову). На все достижения выбивать не планирую, но самое то на один вечер (Пройдено за чуть меньше 5 часов)

9 ноября

0
Dead Island 2

Всегда любил тематику зомби. Прошел и первую часть и riptide, воспоминания о них остались довольно положительные. Ожидания от этой части были не велики и в принципе они оправдались. Довольно забавное мочилово зомби с кучей фан сервиса в виде отсылок на поп культуру. Поначалу играется бодро и хочется лазать исследовать в поисках более мощной палки, но чем дальше проходишь тем душнее и однообразнее все становится. Не стоит ожидать тут голливудской постановки, но в целом сюжет и сцены бодрые и интересные. Графон прокачать сильно и зомби и герои выглядят классно. Отличная система повреждений, импакт от ударов хороший, даже добивания есть. Но все это для меня сходило на нет, когда по мере моей прокачки зомби становились все сильнее и живучее. Из-за этого начало пропадать все веселье и ввязываться в драку хотелось все меньше и меньше. Особенно расстроило появление пушек. Я то думал с ними сейчас устрою всем судный день, но в отличие от палок ковырялок импакт от огнестрела совсем не такой. И очень печалит что из-за кучи здоровья у врагов хедшоты уже не работают. А это ломало для меня всю атмосферу, так как я привык по фильмам что лучшее решение против зомби это пульнуть ему в голову. Ну и в связи с этим к концу игра превратилась в душнину. Если бы не случайный сопартиец, который подключился ко мне к концу игры, думаю я связался бы гораздо дольше. Потому что в конце начинает твориться люты ад с боссами, которых хрен завалишь. В общем поклонникам тематики зомби можно было бы рекомендовать, остальным навряд ли 

Хорошая графикаХорошо проработанный город и окружениеХорошо проработанные боиМного отсылокЧем дальше тем душнееВ конце уж слишком сложноОднообразненько
9 ноября

+2
Sons of the Forest
В лесу раздавался топор каннибала

Первый  The Forest был очень классным выживачем, который зачем-то начали портить плохими качествами сериала LOST: загадочные корпорации, фантастика и теории заговора очень сильно оттеняли классный (и пугающий) дизайн монстров и местный крафт. Сиквел сначала кажется хорошим преемником оригинала, улучшая всё, что плохо работало в оригинале, но где-то к концу прохождение начало хромать на все ноги Вирджинии.

Основная претензия тут будет к сюжету и кат-сценам. Разбился вертолет с командой военных, нужно найти важных персон и т.д. Но вот уже первый квест начинает так сильно переусложнять правила игры, что руки сами начинают тянуться к гайдам и прохождениям. Признаю, вероятно я сам недостаточно внимательно искал лопату или акваланг, но они так хорошо спрятаны, что даже гайды не всегда помогают. Реализм, который хочешь, по началу, с большим удовольствием принять, но позже устаёшь. И так, постепенно, происходит с большим количеством предметов. 

И ладно бы хитро спрятанные предметы квестовые, но игра и сюжетом-то достойным не награждает. В конце ловил жесткие вайбы  Fahrenheit, где у Дэвида Кейджа первая половина — мрачный триллер с элементами мистики, а заканчивается всё детьми Индиго и концом света.

При этом и кооператив работает не складно. Если играешь с другом, то невозможно разделиться при выполнении заданий, мол, я пойду убежище строить, а ты иди маячки ищи. Нужно тоже идти на задания, поднимать один и тот же лут. Оставили бы все классные вещи для каждого игрока, а сюжетные предметы на общий квест для всего сервера, что сложного?

Если захотите поиграть в Sons of the Forest, то только ради уютного леса в мирном режиме, попутно отстраивая свой домик и разводя картошку. Иначе можно словить сердечный приступ (тут такие чудища обитают, вы даже себе не представляете) и скуку от сценария.

Потрясающий дизайн лесаИнтересный конструктор построекМузыка, играющая по радио и в гольф-каре - кайф!Игра всё ещё умеет хорошо пугать Бредовый сюжетПлохая оптимизацияПереусложненное получение квестовых предметов Плохой ИИ напарниковПроблемы с работой кооператива
9 ноября

+1
Crime Scene Cleaner
Медитация для перфекционистов

Есть такой сериал «Уборщица». Женщина с Филиппин переезжает в США, чтоб найти врача для своего больного ребёнка. Оказавшись не в то время не в том месте, она вынуждена подрабатывать уборкой мест преступлений для криминального босса. И вот она чистит трупы в первой серии, потом во второй… и всё. Остальные восемь серий идёт драма про то, что никто не хочет лечить её сына.

И вот эта игра решает сделать работу над ошибками этого сериала. История один в один: у главного героя тяжело больная дочь, зарплаты школьного уборщика на лечение не хватает, и герой вынужден податься в криминал. Особо моральными терзаниями герой не страдает, хотя вселенная будто что-то хочет ему сказать, когда буквально в каждой миссии мы вынуждены избавлятся от тел молодых девушек в телефонах которых находим сообщения вроде: "Папа, я так скучаю! Надеюсь скоро увидимся!". Но его дочь жива и находится в больнице – не отвлекаемся – только уборка.

Найдите... два отличия
Найдите... два отличия

Набираем воды в ведро, добавляем чистящее средство, макаем швабру и методично оттираем пятна крови с пола, для удаления пятен с тканей пользуемся губкой, пятна с потолка смываем паровым очистителем, разбитые бутылки в мешок, улики забираем с собой, деньги, ценности и наркотики кладём в свой карман, мебель ставим на место – наша задача сделать так будто хозяева вышли из дома… и пропали… где-то там, но точно не были убиты в своих домах. Медленно, не спеша, комната за комнатой.

А ведь я только что прибрался внизу...
А ведь я только что прибрался внизу...

В каждой локации можно найти аудиокассеты, которые можно включать себе под нос и убираться под музыку. Порой такие записи лежат в секретных местах: тайниках в вентиляции, подпольных игровых клубах, в соседних квартирах. После прохождения основного сюжета появляется возможность пройти те же задания, но с альтернативной обстановкой: меняется наполнение комнаты, вещи в них, открываются и закрываются проходы, появляются новые места, а также новые тела.

МедитативностьПерфекционизмРазнообразие локацийНе все инструменты полезныЕсли не нашёл кассету или секретную комнату необходимо перезапускать всю миссию целикомСкины для инструмента открываются только после прохождения игры
8 ноября

+1
Devil May Cry 2
Игрок может плакать от кринжа 2

Игра плохая и сделана по ощущениям будто вообще другими людьми(Хотя в разработчиках указаны разные по номеру студии, я не верю, что такая разница в одной компании). Здесь тупой сюжет, скучный злодей, снова повторили момент с плачущим демоном из первой части. Игра стала выглядеть хуже графически потеряв в детальности текстур. Я будто играл на пс1 консоли. Данте стал каким-то серьезным, внешне так вообще стал выглядеть как какой-то косплеер позер, а не крутой мужик в плаще, внешка бейбика какого-то. Финальный босс вообще позор. Давайте возьмем всех боссов, которых убивали в течении всей игры и засунем в одного? А потом крч давайте будет какой-то чертила огненный и крч он будет спамить по игроку атаками не давая сражаться в ближнем бою на равных. Боссы рассчитаны будто на огнестрел, в ближнем бою они либо не даются, либо бой превращается в мазохизм. Некоторые боссы убивались путем закликивания или просто стоя растреливать удерживая одну кнопку и второй рукой смотря мемы. Локации запутанные, не имеют нормального левел дизайна. Беги себе куда видишь, а запутавшись думай сам че делать.  

Из положительного боевка стала интереснее, появилась хареография, приятные увороты с разной плоскостью, где можно красиво исполнять сражение скачя от стены, потолка, врагов и тд. Такое мне понравилось, хотя драки были порой долгими как по мне, их сделали затянутыми и порой казалось "А враги случаем не бесконечны? Может я должен что-то сделать?". Сначала и до середины игры был ровно такого же мнения как в первой части, хотел поставить игре 3/5, но после половины игры все значительно поменялось. Еще и игра оказалась мега короткой, буквально прошел за 3,5 часа. Это как понимать?

Смеюсь с типов, которые дефают эту часть с фразой "Да нормальная игра, че вы?".

8 ноября

+2
Jurassic World: Evolution 3
Обзор моей любимой игры, из франшизы ''Мир Юрского периода''

Прошлая часть этой франшизы была не очень хорошей. Как сказали Stop Game.ru игра страдала от микро-контроля, слишком затянутой кампании, и от багов. Я согласен с ними, но сейчас не о JWE 2. Исправила ли третья часть все ошибки из прошлых игр? ДА. Из игры почти полностью убрали микро-контроль, и пофиксили много багов прошлого. Графику улучшили, ПОЛНОСТЬЮ. Она стала куда лучше. Также очень важная фишка этой игры - детёныши. Теперь у динозавров есть свой пол, и они могут размножаться. Некоторые динозавры научились плавать в глубокой воде. Также появилась мастерская, вместе с новой кастомизацией! Теперь ты можешь изменить ВСЁ в постройке - добавить деталей, или что-то убрать. Но есть и минусы. Отсутствие Русского языка, и для кого-то долгой сюжетной линией, от 20 часов! Также появился генератор островов, что очень круто! Также для игры уже вышли моды на знаменитом Nexus Mod, Где люди воссоздали острова из фильмов. В принципе это всё. Рекомендую ли я игру? ДА. Моя оценка 4.5

Полное изменение графики.Добавление детёнышейВозможность некоторым динозаврам плавать.Мастерская.Полная кастомизация.Генератор островов.Отсутствие Русского языка.Долгая сюжетная линияБольшая цена (60$)
8 ноября

+1
Teenage Mutant Ninja Turtles: Manhattan Missions

Отличная игра, прошел с удовольствием, главное в управлении разобраться. К сожалению игры нет в TMNT The Cowabunga Collection, сайты с онлайн эмуляторами вам в помощь.

8 ноября

+1
Gears 5
Шестерни джарджавели

Разнообразие игровых ситуаций, проработанные до мелочей локации (город в первом акте хотелось рассматривать, а не пробегать мимо), дорогая постановка, интригующий сюжет, враги не дающие спокойно посидеть в укрытии. Прям идеальный майбейевик! Но только первые два акта, потом игра скатывается в самоповторы, сюжет начинает буксовать и финальный акт допроходишь с мыслями «поскорее бы все это закончилось», да и финал ничем интересным тебя не награждает, ни сюжетно, ни геймплейно. Обидно… а потенциал был превзойти легендарную вторую часть.

ps. напарники еще те имбицилы, кроме Джека, он полезный парень 

начали за здравие а закончили так себе
8 ноября

+3
Syberia Remastered
Хорошо, что назвали не ремейком. Современнее оригинала, но лучше ли?

Прошёл ремастер Syberia. Начну с самого сложного.

Если меня сейчас спросят, какую версию нужно пройти — устаревший оригинал 2002 года или современное переиздание, то я замешкаюсь и точно не смогу сказать.

Было приятно погрузиться в знакомые места с перспективой видимости того, что раньше было за кадром. Все локации тщательно переработаны так, чтобы это выглядело не стыдно в 2025 году. Они стали объёмные, при этом почти не потеряв в атмосфере, которую это приключение должно передавать.

И несмотря на то, что от прохождения ремастера можно получить удовольствие, меня не покидает ощущение, что оригинал лучше.

В переиздании ворох проблем: старые кат-сцены менять не стали, и это резко контрастирует с обновлённой картинкой локаций и персонажей. Есть небольшие нарекания по таймингам диалогов (мне кажется, тайминг один, а языки озвучки разной длины). Недоработанные анимации и эффект зловещей долины на лице время от времени проявляется. Убрана стилизация переводов записок и газет, теперь это просто открывается в новом окне белым по чёрному. Всё это немного шаги назад, но это почти никак не мешает проходить игру.

Интерфейс и система диалогов — если не сказать, что поломаны, то частично упрощены и оказуалены. Некоторые диалоги были открыты до того, как событие произойдёт, и мне кажется это странным. Потому что оригинал в этом случаи по впечатлениям от сюжета отработал бы чуть лучше (но там и бегать по одним и тем же местам приходилось бы чаще).

Тем не менее. Очень хорошо, что назвали это ремастером. За ремейк такую работу бы не простили, потому что ремейки пересобирают с нуля, дорабатывают сюжетную логику и перезаписывают все диалоги. Здесь всё натянули с оригинальной версии. Включая русскую озвучку от 1С.

Я уверен, изначальный замысел был делать ремейк. Но без покинувшего наш бренный мир создателя Бенуа Сокаля править историю бы никто не решился. Это, скажем так, вопрос этики. Просто напросто было бы неправильно, даже если была возможность всю сюжетную логику отполировать — делать этого не стали.

Поскольку это ремастер — мне в целом понравилось. Всё основное, за что полюбили Syberia, в принципе, здесь присутствует. Просто это максимально «безопасная» работа. Чтобы новое поколение геймеров смогло поиграть так, как они привыкли.

Поэтому, если никогда не проходили эту культовую классику, мне сложно сказать, в какую версию лучше поиграть. С одной стороны, вроде есть смысл приобщиться к ремастеру, ведь графически здесь всё докрутили до наших дней. С другой стороны, ремастер в ключевых аспектах не превосходит, а где-то даже чуть похуже оригинала. Кроме того, непонятно, будет ли ремастер Syberia 2 или нет. Ведь если нет, то лучше пройти залпом две оригинальные части.

P.S.: На PS5 понравилось, что Dualsense отстукивает шаги Кейт прямо в геймпад, а звонки с телефона тоже идут туда же на отдельный динамик. Приятное дополнительное погружение. Любопытно, работает ли это при подключении геймпада к ПК-версии игры или нет.

8 ноября


+6
Pentiment
Классическая литература в мире видеоигр

Pentiment пришла в мир видеоигр не чтобы тянуться к звёздам, а чтобы дотянуться до сердец. До скольких сможет — столько и хватит. Это не игра о героях. Не о подвигах. Не о том, как один человек меняет ход истории. Это игра о том, как история меняет людей. Тихо. Медленно. Необратимо.

Баварский городок Тассинг. 1518 год. Художник Андреас приезжает дописать манускрипт в местном аббатстве. Он не знает, что останется здесь на двадцать пять лет. И мы — вместе с ним. Он не знает, что этот город останется с ним навсегда. 

Игра с первых минут пропитана классической литературой с религиозным душком и нотками магического реализма «Ста лет одиночества» Маркеса. Именно в том, что перед нами будет разворачиваться не история о человеке, а история поколений. Но больше в ней, наверное, от «Имени Розы» Умберто Эко и Шекспира. В плане драматургических приёмов, атмосферы и закопанных под тяжеленными манускриптами идей о ценности прошлого и вере. И если последние два сравнения уместны на протяжении всей игры, то первое бросилось в глаза только в третьем акте. И к нему я был не готов. Я не люблю Маркеса. Приглянулись идеи, понравился стиль и погружение во взгляды, но я путался в личностях, и они для меня растворялись в бесконечном количестве одинаковых имён. Где один безликий Аурелиано Хосе сменяется другим.  И я побоялся, что вот-вот эту игру постигнет такая же судьба, и в финале я останусь ни с чем, без эмоций, потому что полюбить никого не успел. Я боялся, что в истории будет несколько персонажей от которых я устану. 

Я ошибался. Да, в игре два персонажа, к чему я вообще не был готов, когда начинал играть. И оба... я не назову их глубокими, интересными, но я так их полюбил, они такие тёплые, живые. Без пафоса, лишней драмы. Во всей игре вообще только жизненные ситуации. Никакого эпоса. Даже Kingdom Come на фоне этого — просто комикс про супер-рыцаря. И всё это помогает раствориться в игре, когда ты её понимаешь. Как и любая отличная книга. В игре нет секса, здесь нет экшена, нет политики, нотаций. Здесь просто история. Этим игра невероятно честная. Настолько, что мне даже нечего было о ней писать до самого конца — я остался лишь с эмоциями после прочтения книги. Она не ищет способа развлечь, удержать внимание, поощрять, оставить в потоке. Вы либо с ней, либо нет. Либо ваша книга, либо нет.

В игре суть не в героях, хотя обоих главных героев хочется хвалить и выделить, а второстепенные, на удивление, все при их большом количестве запоминаются отличительными чертами. Суть в том, как за короткий промежуток времени показать игроку стыки взглядов при смене эпох, борьбу философских идей и верований, битву совести, как менялось общество. И разработчики справились блестяще.

Помогает этому и то, как игра сделана. Обыденно почти в каждом элементе. Игра оформлена как средневековая рукопись. Персонажи — иллюстрации на пергаменте. Диалоги прорисовываются пером, буква за буквой. Каждый герой говорит своим шрифтом — по почерку видно, кто перед тобой: монах, крестьянин или учёный. Меню — книга с закладками. Глоссарий — пометки на полях. Даже сохранение — это соскабливание старого текста палимпсеста, чтобы написать новую историю. Pentiment не просто рассказывает про Средневековье. Она сделана как артефакт той эпохи. Ты не играешь в Pentiment. Ты листаешь её. И таким образом это одно из лучших воплощений литературы в игре. Для меня, по крайней мере. Одновременно яркий узнаваемый визуал и красивый язык, который обогащает тебя внутри. Если бы я хотел перенести какую-то книгу в игру, я бы выбрал такой способ.

На английском лучше видна разница в шрифтах. 
На английском лучше видна разница в шрифтах. 

Pentiment строится на выборах, но это не те выборы, где есть «хорошая» и «плохая» концовка. Ты расследуешь убийства, собираешь улики, и в конце должен кого-то обвинить. Игра не скажет тебе, прав ты или нет. Она просто покажет последствия.

Обвинил монаха — аббатство возненавидит тебя. Обвинил любимого всеми крестьянина — город отвернётся. Спустя годы вернёшься и увидишь, как твой выбор изменил жизни людей. Кто-то потерял семью. Кто-то ожесточился. Кто-то просто пытается жить дальше.

Время в игре ограничено. Ты не успеешь поговорить со всеми, не сможешь проверить каждую зацепку. Приходится выбирать: пойти на ужин к подозреваемому или обыскать его дом? Поддержать друга или копать глубже в деле? Каждое действие съедает часы, и расследование движется дальше — с тем, что ты успел узнать, или без.

И нет кнопки «отменить». Выбрал диалог — начался квест. Пошёл не туда — день пролистнулся. Игра не предупреждает, что сейчас будет важный момент, а не просто разговор. Имена похожи, связи запутаны, дневник сложно читать — легко промахнуться и потерять зацепку навсегда. Приходится жить с последствиями своей невнимательности.

Но ближе к финалу структура меняется. Свобода сужается, выборов становится меньше, а большие события начинают происходить независимо от тебя. И это, пожалуй, главная мысль Pentiment: один человек не переписывает историю. Ты можешь изменить детали, повлиять на чьи-то жизни, но большое движется само — медленно, неумолимо, без оглядки на тебя. Игра просит принять это. Не всем это по душе. Но это логично к финалу истории. Разработчики выбрали цельную историю и ради неё пожертвовали участием игрока в ней. Эта игра — манифест, а не неутверждённый закон. К этому нужно привыкнуть и приходится принимать, быть готовым. Я не был готов, и вначале игры за второго персонажа меня это малость выбило из колеи.

Но Pentiment просто делает то, что мало кто осмеливается — просто существует как произведение, не пытаясь тебя удержать крючками. И это, наверное, самое сложное в играх сейчас. Все боятся, что игрок уйдёт, закроет, забудет. Поэтому пихают награды, прогрессию, экшен, драму. А здесь: «вот история, вот люди, вот время. Если тебе интересно — оставайся. Если нет — ну что ж». И такие игры, конечно, не для массового пользования, но для меня такие игры бессмертны. Это классика. Я буду в это переигрывать, я думаю, что буду о ней говорить и называть чуть ли не любимейшей. Да, здесь нет того потрясения от грандиозных поворотов, которое могут дать истории вроде Silent Hill 2, но она делает всё, что я люблю. И делает это гениально просто, удобно и интересно.

Я бы хотел таких историй больше, хотел бы таких экспериментов. И я хотел бы, чтобы Obsidian делала именно такое! Здесь работа с атмосферой, как и в их эпохе до Microsoft, работа с текстом, как в старых RPG, работа с визуалом из серии «И дешёво, и красиво». Она стоит пять копеек, но она грамотнее всего, что выходило от них в последнее время. Грамотнее Avowed и Outer Worlds. Хотя формально вышла она в ту же эпоху, но ощущается она, как проект не под таким давлением, как нечто свободное в своем посыле. 

И именно таких Obsidian я полюбил. И, скорее всего, таких я более не увижу. Зато буду помнить. Благодаря Pentiment, Pillars of Eternity и так далее. А Pentiment... время покажет, но пока я невероятно её люблю.

Интересный детективный сюжет, который протекает сквозь быт, культуру и срез эпохи. Стиль у игры потрясающий. Просто, но со вкусом. Благодаря бытовым вещам и своде у игры отличная атмосфера и она не утомляет дотошностью к определенным деталям. Написана хорошим языком, следует шекспировким актам. Каждый персонаж запомнился, даже дети. Разработчики всем придали индивидуальности и оставили только её. В игре огромное количество скрытых вещей и загадок, которые можно упустить. Точно не на одно прохождение. Мотивация для меня наверствать. Общий сюжет дополняется историей героя, которая нераздельно связана с сюжетом. С судьбой всей истории. Почему герои оказались здесь? Почему они это сделали? У всего есть ответы. Значимость выборов очень сомнительная. Если в начале это еще интересно, то чем дальше, тем линейнее и неинтереснее их делать. Музыки маловато, большую часть времени ты проводишь либо в тишине, либо под звук шуршания карандаша. Кому-то может не понравится конец второго акта. А кому-то могут понравится неспешность этой игры.
8 ноября

+3
Full Metal Schoolgirl

Прошел Full Metal SchoolGirl на PC.

Если вы любите Roguelite-прогрессию в играх, то сразу могу сказать: игру однозначно стоит купить и пройти, поскольку вылизана до блеска и играется просто восхитительно с точки зрения кор-геймплея, включающего в себя стрельбу и нарезание противников в ближнем бою. Игре в этом случае можно про себя поставить в районе 8 из 10. А вот если вы не любите roguelite-прогрессию, как я — читайте текст далее, чтобы понять, стоит оно того, или нет.

Full Metal SchoolGirl была бы невероятно классной, будь у нее стандартная нормальная линейная прогрессия с обычными уровнями или, как минимум, без роуглайт-системы, предполагающей нудные забеги туда-обратно с нуля или определенного этапа прохождения. Частично всю таки имеющуюся нудность нивелирует рандомная генерация уровней, которая хоть и собирает их по кирпичикам из заранее прописанных шаблонов, но в отличие от вымораживающих меня однообразием локаций Hades-лайков, здесь ощущения от уровней хотя бы частично, но похожи на нежно любимую процедурную генерацию из серии Diablo (особенно 1-2 частей). И это колоссально, чертовски спасает для меня игру — я не хотел ее бросить на третий забег, как то было с Hades и ей подобными. Справедливости ради, я прошел даже Taboo Trial, что не настолько нудна как Hades, хотя разнообразие уровней в ней существенно ниже, чем в Full Metal Schoolgirl.

Поясню: для меня столь чтимое поклонниками субжанра roguelite "невероятное разнообразие рандомно выпадающих билдов" имеет сверхнизкую ценность по сравнению с общим ощущением от боя и перемещения по уровням, а также получаемым от них (визуально и тактильно) ощущениям — просто потому что я не люблю однообразие структур локаций и ситуации, когда мне приходится играть тем набором оружия и скиллов, что мне не нравятся и не удобны. Поэтому всякие Vampire Survivors'like и Hades'like имеют для меня почти что отрицательную игровую ценность, быстро сваливаясь в нудятину, поскольку перманентно генерируют ощущение, что я, как хомяк, бегаю по кругу или в беличьем колесе. А если у тебя игра вылетела или ты сдох — начинай заново: твои потраченные 30-45-60-90 минут жизни улетают в трубу, поскольку во время забега в таких играх практичски НИЧЕГО НЕ СОХРАНЯЕТСЯ. Ну и раздражение от рандомно выпадающего неудобного оружия или неудобных скиллов тоже докидывает негативных ощущений в общую копилку — выбирать приходится лучшее из абсолютно худшего, а потом с этим неудобством носиться добрых 5-40 минут, пока не подвернется что-то более удобное. А баффы ты тащишь на себе до конца забега. В этом я не вижу для себя веселья. Совсем.

Фишка в том, что ядро "Цельнометаллической Школьницы" — это очень классный, почти до лоска отполированный шутер-экшен от третьего лица с очень приятными ощущениями от разрушения всего и вся на своем пути: продираясь сквозь набитые врагами и бутафорией уровни ты просто крушишь и ломаешь все, что подворачивается под руку. И все это очень зрелищно, красиво, почти поэтично разлетается в щепки почти так же, как завещала реклама BLACK для PS2\Xbox Original — "Everything you shoot gets blown to fuck" (Все, во что вы стреляете — разлетается нахер).

И вот это ощущение упоительного раздалбывания всего на свете для меня абсолютно бесценно, как и отдача от боя и стрельбы — они классные. Как и то, что от забега к забегу длинный ряд уровней таки перестраивается и у меня почти не возникает ощущения, что я как хомяк бегаю по одним и тем же уровням, как в Hades и им подобным. Мне жутко нравится именно ядро игры в отрыве от необходимости забегов с какого-то там этажа. Тем более, что, на его, ядра, фундаменте, более, чем можно построить офигительную линейную прогрессию с классными заранее задизайненными уровнями в рамках выдуманной разработчиками вселенной, где корпорации настолько выдаивают своих подчиненных, пашущих почти 24\7, что те уже почти как киберзомби, по которым горько плачут профсоюзы — "работящие мертвецы", чей обеденный перерыв сокращают до 15 секунд, а рабочие условия таковы, что даже ад покажется раем. Этакая сверхжесткая сатира на японскую рабочую культуру.

Более того, у игры довольно забавный сюжет с рядом бестолковых, но прикольных (другого выражения не подберешь) придурков-сотрудников мегакорпорации. Которая, к слову, лишила главгероинь родных и близких — это главная мотивация для их мести. По ходу движения по этажам игра будет постепенно, но максимально агрессивно высмеивать рабочую культуру Японии в максимально нелицеприятном, но забавном представлении. И вроде бы смотришь, ничего особо примечательного, а улыбка стабильно наползает на лицо и внутренне ты таки давишь смешок почти над каждой глупой шуткой.

И для продвижения по всему этому тебе, дорогой игрок, предлагают добегать с 1 по 10, с 10 по 20, с 20 по 30, с 30 по 45, с 45 по 55, с 55 по 71, с 71 по 85 и с 85 по 100 этажи мегакорпорации. Только вот в чем подвох: доступ к более высоким этажам здесь практически ОДНОРАЗОВЫЙ — тебе выпадают "ключи" для доступа к этажам, исчезающие сразу после использования. Вот прошел ты до 55 уровня, умер по глупости — изволь бежать туда же с 30, 10 или даже первого этажа. В Hades и ему подобных все и того хуже: начинай "забег" абсолютно заново. Меня такой подход абсолютно вымораживает, поскольку беспощадно транжирит мое время, ничего не дает взамен в плане удовольствия и заставляет кор-механику геймплея выдыхаться существенно быстрее, чем она вообще должна.

В этом проблема рогаликов, на мой взгляд: они совершенно не ценят твое свободное время и считают, что должны быть единственной игрой, которую ты проходишь в ближайшие 10-45 часов, скармливая тебе по ложечке абсолютно одно и то же блюдо до тошноты — в плане боя и прогрессии. В этом есть суть для меня модерновых рогаликов. И то, за что я их искренне ненавижу.

В противовес им есть японские полупошаговые рогалики типа Omega Labyrinth, Brandish, Touhou Genso Wanderer, Shieren и им подобные — в них прогрессия завязана на уровень имеющейся экипировки, которую можно или сохранить особыми предметами, или профукать из-за смерти. И тамошняя прогрессия не вынуждает тебя после высокоуровневого данжа бросать все и транжирить свое время, продираясь с самого начала — тебе достаточно купить экипировку или достать запасную из личного шкафчика в хаб-локации. И в отличие от Hades, в них всегда рандомные уровни с сильно перемешанным набором врагов и ловушек, используемые для достижения основного разнообразия ощущения от геймлея. И это важно. Столь жирно расплодившиеся Hades'like, по моим впечатлениям, в этом плане дают только рандомные, получаемые в одинаковых коробушках-уровнях перки (имеющие для меня никакущую ценность в плане получения удовольствия), которые варьируют лично для меня игру от "неудобного набора перков" к на счастье выпавшему "удобному". Просто потому что у меня есть определенный стиль игры и под него большая часть того, что предлагают подобные игры, не подходит.

Безусловно, роглайты такого типа, как и Full Metal Schoolgirl пытаются тебе подкинуть кость в виде "разнообразного оружия и апгрейдов", но по моим субъективным ощущениям, толку от них очень мало, поскольку лично для меня ощущения разнообразия они не добавляют, а скорее нередко вызывают раздражение: когда предметы выпадают рандомно, ты не получаешь то, что хочешь. Ты получаешь, то что выпало. И, в отличие от Diablo и лутер-шутеров, ТЫ НЕ МОЖЕШЬ СОХРАНИТЬ ПОНРАВИВШИЕСЯ ЭКИПИРОВКУ И ОРУЖИЕ по возвращению в хаб-локацию — они в каждом забеге всегда случайны. Вот понравился мне лучевой миниган с рикошетом пуль или миниган с очень высокой скоростью стрельбы, но быстрым перегревом, так какого хера я его теряю каждый раз? Я хочу его напротив, тащить до финала и получить потом такой же, но еще круче. И если менять, то на что-то более классное, ибо дико удобная для меня в бою штука. Но нет, вместо этого меня откидывают по прогрессии назад, и теперь мне стабильно выпадает либо жутко медленный гранатомет с аое и двумя зарядами, или снайперка с долгим зарядом, которую я всегда пропускаю в угоду более подходящему для моего стиля боя оружия.

Что вообще предлагает Full Metal SchoolGirl в плане прогрессии за пределами классной боевой системы в рандомно-генерируемых уровнях, набитых (порой бесящими) ловушками? Первое — сохранение заработанных ресурсов на апгрейды с постепенно уменьшаемым штрафом из-за выхода с уровня из-за смерти. Второе — собственно, перманентные апгрейды, которые действительно ОЩУЩАЮТСЯ, но только тогда, когда их накопится некоторая критическая масса или когда они предлагают некий новый способ выживания\нанесения урона. Третье — одноразовые ключи к этажам. И, собственно, все. Определенное ощущение от роста есть, оно подкрепляется тем, что выбрасываемые на игрока рандомные поручения вида "убей всех за 40 секунд в ближнем бою, не потратив аптечку" выполняются несколько проще, но радость лично у меня от этого — далеко не такая большая, как от линейной прогрессии в RPG\JRPG, когда ты ощущаешь, что экипировал и развил что-то, что существенно тебя баффнуло. В roguelite это все ощущается почти как в фритуплейках или ММО — дрочишь игру до посинения по полгода ради эффекта +50 к урону за 40..120-минутный забег (это я, если что, утрирую).

Ну и аудиовизуальная часть у Full Metal SchoolGirl, на мой вкус, очень и очень классная. Локации камерные, и это позволило разработчикам как хорошо оптимизировать скорость работы рендера и логики, так и натянуть качественных материалов практически на все объекты в кадре. Игра здорово и "вкусно" выглядит. У тех же героинь приятные анимации и милые мордашки, что только добавляет им характера и очарования — это же можно сказать о врагах, которых здесь наберется с пару десятков вида с разным вооружением. Уровни выглядят здорово, хотя и несколько однообразно из-за генераций в рамках одной "зоны" (типичная проблема для большинства генерируемых игр, и, особенно, рогаликов, которые мне запоминаются только визуальным отличием между дизайном зон, а не отдельных уровней, сваливаясь в липку, почти однородную кашу). До безобразия нравится гладкость и текучесть анимаций всго и вся в кадре, а также гармоничность физически-движимых объектов на моделях — волосы почти не проваливаются в меш плеч, головы и рук, одежда практически никогда не проходит сквозь части тела. Да и физика на каждом уровне наличествует в полном объеме, отправляя в полет да щепки всю офисную да лабораторную бутафорию, какая попадется. Очень приятно видеть такое в сравнительно недорогой игре.

Ну и музыка — она, как подобает рогалику, цикличная, но меняется из фазы "путешествие" в фазу "бой", но, увы, без серьезного разнообразия. Мелодия меняется только при переходе от зоны к зоне (не уровня к уровню), а также при заходе в комнату босса, что, на мой вкус — существенное упущение, даже с учетом того, что она тяжело-гитарная и у нее довольно забойные, занятные и приятные риффы.

Эмоциональная оценка по градусу полученных положительных впечатлений: 6 из 10 из-за роглайт-системы. Без роглайт-системы и с линйными, но талантливо задизайненными уровнями, а также более разнообразным саундтреком, игра бы, на этих же "боевых рельсах", получила бы от меня в районе 9-10 из 10. Без шуток. Настолько у нее класснная кор-механика за пределами нудности роглайта.

Крутая основная геймплейная боевая "петля"Игра требует умения стратегически маневрировать и атаковать враговОчарование с приветом из PS2-эпохиНедурная система апгрейдов и целей на уровняхОтличные оптимизация и рендерИзбыточная карательная потеря ресурсов при проигрыше (привет, роглайт)Одноразовые ключи на допуск к этажам — дерьмовая идея. Лучше бы использовались постоянные допуски на уровни (привет, роглайт)Чуть-чуть не хватает скорости поворота прицела с геймпада для полного ощущения контроля над персонажемНесколько репетативный дизайн локаций, даже с учетом генерации уровней — виноват во всем именно роглайт как система прогрессииЛично от меня: наличие поджанра "роглайт" в геймплейной механикеИзбыточная цензура, добавленная в фан-сервисную игру в последнюю секунду из-за регуляций площадок по продаже видеоигр.
8 ноября

+2
Mafia II: Joe's Adventures
Джо на колесах и с пушкой

«Mafia II: Joe's Adventures» — это дополнение к основной «Mafia II», где для разнообразия дают поиграть за Джо Барбаро — друга Вито, любителя женщин, выпивки и внезапных перестрелок. Игра ощущается как такой мини-сериал внутри большого гангстерского кино. В центре — Джо, который пытается разобраться в делах, пока Вито сидит за решеткой, а мафиозные страсти кипят на улицах Эмпайр-Бэй.

Сюжет развивается через цепочку заданий, где Джо, как настоящий детектив, начинает подозревать, что друга кто-то сдал. Кто? Почему? И, конечно, что с этим делать? Все это мы узнаем, проезжаясь по знакомым улицам и отстреливаясь от недоброжелателей. Ближе к финалу история разворачивается довольно бодро, а концовка, скажем так, немного неожиданная и даже в какой-то степени дерзкая.

Графика на уровне оригинальной игры — симпатичная, атмосферная, с той самой любовью к 40-50-м годам: сверкающие машины, типичная одежда людей того времени, строения, улицы. Локации в целом те же, но парочку новенького подкинули, чтобы совсем не казалось, что просто старую карту покрасили заново.

Что касается геймплея — тут все на месте. Автомобили ревут, оружие громыхает, атмосфера радует. Герой получает задания, что вроде как двигают по сюжеты. Конечно, иногда создается впечатление, что Джо просто мотается по городу в режиме «то туда, то сюда», но зато с каким пафосом он это делает.

В итоге «Joe's Adventures» — это бодрое и атмосферное дополнение, которое раскрывает персонажа Джо чуть больше и дает почувствовать, каково это — быть вечно на взводе, за рулем и с пистолетом. Хорошая история с забавным финалом, немного драмы, немного криминала и ровно столько безумия, сколько нужно для мафиозных приключений.

7 из 10

8 ноября

+1
World of Tanks
Плохо

Ужасно

Разнообразие танковПрокачка нормальная ( вопреки мифам )Компания улыбнулаРазрушаемость вроде есть, но она сделана так плохо, что аж блевать хочется КомьюнитиПатентАРТИЛЛЕРИЯСистема засвета
8 ноября

+3
Hotline Miami 2: Wrong Number
50 благословений разработчикам (отзыв для любителей эSS-ранга)

Если проходить игру на S в хард-моде, то вылезают все косяки этой исключительно киношной игры, так как её, намеренно или нет, вообще не тестили на высоких сложностях, из-за чего вместо оттачивания скилла ты уповаешь по большей части на рандом. Сложнее соуса.

Пл+сы

Наверное, лучший саундтрек на Земле-планете.

Подкрутили сюжет: теперь он насыщен разными персонажами и параллельными историями, связанными так или иначе с первой частью.

Все же, если не дрочиться и проходить игру ради сюжета или даже на А+ ранг, то игра и в геймплейном плане топчик.

Теперь по врагам легче попадать из-за большего радиуса атаки и окна урона (теперь не надо крутить камеру точно на противника, чтоб попасть по нему в рукопашке). Как следствие — более быстрый геймплей.

А теперь, поноем про м-нусы. по большей части они становятся жирными и сильно вылезают только при прохождении хард-мода на S. Итак:

Слишком много сублокаций на уровне («Dead Ahead» и «Death Wish», как пример).

Слишком много противников.

Эти самые противники стреляют с другого конца карты вне твоего поля зрения.

Стреляют больно: например, та же двустволка может прошивать окна так, что кажется, будто трассера пуль проходят через текстуры.

Очень странное поведение ИИ, перекочевавшее сюда из первой части; особенно это проявляется при большом скоплении противников с пушками.

Отсутствие выбора масок и абилок в большинстве миссий как отсутствие вариативности в угоду киношности и аспектам характера конкретного персонажа, при том что игровой процесс стал в разы сложнее (в том числе из-за этого).

Черная собака на черном полу, белый чувак на белом трупе такого же чувака — и вот ты уже мертв от её зубов / его руки.

В узких пространствах очень неудобно передвигаться, особенно если постоянно отстреливаешься (зато врагам очень удобно).

Некоторые уровни чуть ли не по большей части состоят из окон, за которыми чел с двустволкой.

Ужасно неудобно подбирать нужное оружие в пылу замеса.

Абсолютно конченные двери - снова «привет» из первой части.

Нет ачивки при прохождении на S всех уровней(

В заключении, если первой части можно было простить все вышеперечисленные минусы, то для второй это уже моветон. Во всяком случае, оценку я не поменяю, так как считаю, что игра заслуживает её хотя бы за саундтрек, не говоря о том, что тут чудесный сюжет и визуал. Да что тут говорить, и геймплей, как я написал выше, тоже просто пушечный, если не запариваться на высоких рангах.

МюзикъСюжетБыстрый и динамичный геймплейВизуальный рядУжасно сбалансирована на высоких рангах Перегруженные уровни и толпы враговПлохая контрастность Неудобное управлениеОграничение вариативности
8 ноября

+2
Portal 2
Не самая актуальная классика для 2025 г.

Прекрасно осведомлен о статусе данной игры - икона, классика. Тем не менее, не имел опыта игры в детстве/на релизе, попробовал только сейчас. Лично для меня в 2025 г. игра не актуальна. Да, в ней интересные головоломки, но все остальное не доставляет удовольствие. Прошел для галочки. Детям - безусловно, маст хэв.

Хорошие головоломки.Ряд смешных шуток/ситуаций.Дизайн ряда промежуточных локаций.Гигантизм в арт дизайне.Хорошая графика и для 2025 г. Физика (в 2025 г. её нет нигде).Основной безликий коробочный арт дизайн камер испытаний. Безусловно, в этом есть лорное объяснение (какие еще должны быть камеры испытаний), но большинство времени придется находиться в этих локациях, что наскучивает.Отсутствие чувства единого приключения, т.к. строгое камерное деление повествования.Большинство реплик составлены юмористически. Если юмор вам не заходит (а он простоват - это было бы норм, если бы его было мало, но его много), как мне, то в какой-то момент начнете пропускать сквозь уши или раздражаться.Музыкальное сопровождение составлено под юмористическую атмосферу игры, то есть чудаковато и нелепо. Общий лор и мир игры юмористичен, поэтому не ставит своей целью заинтересовать/погрузить игрока.
8 ноября

+1
Among the Sleep

Интересный хоррор про детское восприятие проблемы(которая раскрывается в конце).

В игре присутствуют разнообразные игровые моменты: ребусы, собирательство и преследования ужасами. Т.к. игра довольно короткая, геймплей не повторяется и не надоедает.

p.s. есть странный баг связанный с подключением геймпада, лечится отключением в настройках или перезапуском игры.

Атмосферная игра про детские страхи.
7 ноября

+5
Counter-Strike 2

я зашла сюда и не знаю как выйти

плюс еще одно психическое расстройствоминус башка с одной пульки через всю карту
7 ноября

+7
The Midnight Walk
Так влюбилась что решила слепить Горшочка из глины

Такого великолепия я не встречала давно.

Если вы не смотрели обзоры до того как ее запустить, не пугайтесь - с видеокартой все ок. Весь визуал построен на эффекте пластилинового мультика, что для игры максимально не обычно. По началу я расстроилась что игра от первого лица, но максимально ошиблась - от первого и только от первого она способна передать всю свою атмосферу. 
 Каждый персонаж оставит свой неравнодушный след. Загадки в игре совершенно не душат, они в меру интересные но при этом не сложные. Музыка тут отдельный шедевр и огромная составляющая лора.  После игры то самое опустошение и грусть о пройденном. Однозначно лучшая игра в этом году для меня

безумно жаль что нет русской озвучки
7 ноября
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 1310 1311
из 1 311 страниц