ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+6
Jak and Daxter: The Precursor Legacy
Настоящий Crash Bandicoot 4

Перед нами по-настоящему достойный наследник духа Bandicoota — не слабый The Wrath of Cortex и не будущий It’s About Time. Важно, что этот проект сделали оригинальные разработчики трилогии Крэша, и именно поэтому он ощущается как тот самый Четвёртый Крэш своей эпохи.

В Jak and Daxter есть то, чего так не хватало раньше , живые персонажи, диалоги и сюжет, а местный Комик Декстер постоянно подбрасывает юмор. Локации огромные и разнообразные, без экранов загрузки — по сути, это Преоткрытый Мир. Отдельно хочется отметить невероятные анимации и продуманный сбор сфер Предтеч. Местами всё очевидно, а где-то придётся подумать — всё как мы и любим.

Жаль, что во времена PS2 мы не знали об этом проекте, и он прошёл мимо нас. По-настоящему распробовали этот шедевр уже на PS3. При этом игра чувствуется именно как проба пера: в ней есть огромный потенциал, но видно, что разработчики ещё искали свой путь. И немного жаль, что серия потом пошла в другом направлении — было бы здорово увидеть развитие именно в этом стиле.

Однозначно рекомендую этот шедевр к ознакомлению.

19 сентября

+1
Far Cry 6

Скажу так: не самая худшая часть и не самая лучшая, просто крепкий середнячок. Игра нам рассказывает про повстанца, который случайно стал им. Его зовут Дани Рохас (можно выбрать как женского персонажа, так и мужского). И самое главное: персонаж говорит, не молчит, как в 5-й части и New Dawn. К тому же есть хорошая русская озвучка.

Графика в игре очень красивая: хорошая детализация мира, тропическая растительность, реалистичная вода, смена дня и ночи, туман и лучи — всё очень хорошо выглядит. Сама карта игры поделена на три больших острова и несколько маленьких, все они хорошо выглядят. Также в игру завезли очень много нового оружия, которым я не пользовался, потому что его очень много — всё не успеешь испробовать.

Антон Кастильо — хороший антагонист, наверное, самый лучший в серии: жестокий, харизматичный диктатор короче он крут. Минусов тут достаточно, и самый главный — это слишком растянутый хронометраж. Просто половину миссий можно было не добавлять, ведь многие из них однотипные и скучны, и из-за этого было скучно их проходить. Тупой ИИ: враги бегают туда-сюда, как болванчики (конечно, это не всегда, но всё равно было много раз). Ну а так, кто любит долгие игры и шутеры советую пройти.

Персонаж стал говоритьГрафикаКартаМного разного транспорта и оружияСлишком растянутый хронометражТупой иита же формула 6 раз уже не интересно
19 сентября

0
Final Fantasy IV
Рыцарь, потерявший свет. Герой, которому предстоит его вернуть.

Пройдена Pixel Remaster версия игры

Final Fantasy IV в отличие от третьей части предлагает меньший простор для исследования, но куда более развитый сюжет. Хотя, лично мне, всё равно было довольно тяжело им сильно проникнуться. Тут вроде есть и персонажи с классными характерами, и даже какая-никакая драма, но сюжет движется слишком стремительно, а персонажи меняются так часто, что ты даже не успеваешь ими проникнуться и начать им сопереживать, а игра уже выводит их из сюжета. И от того, большинство драматических сцен в игре проходятся абсолютно без эмоций. В особенности это заметно по главному герою, Сесилу, в начале игры вокруг него выстраивается очень интересная драма, рыцаря, который сомневается в добродетели своего короля и в своих собственных поступках, свершённых по его приказу. Но всё развитие Сесила как персонажа заканчивается буквально в первой четверти игры и всю оставшуюся игру он является очень безликим и бесхарактерным паладином. Хотя, конечно, нельзя не отметить, что сам сюжет на голову выше предыдущих игр серии, вышедших на Famicom.

Следующим пунктом можно отметить, как было сказано ранее, меньший простор для исследования. Приключение стало чуточку более линейным чем в FFIII. В игре стало заметно меньше скрытых проходов и секретных сундуков. При этом все подземелья всегда находятся на виду и секретных подземелий, которые можно найти исключительно по подсказкам NPC, как было в FFIII, тут нету совсем. Поиск секретных саммонов стал, как по мне, более простым, хотя, вероятно, он стал даже более увлекательным.

Что мне очень понравилось в игре так это боевая система. Бои наконец-то стали разнообразными и интересными и это достигается не только благодаря новому для серии ATB, но и благодаря широкому разнообразию врагов и боссов с уникальными механиками сражения. Тут есть и босс-стена, которая с каждым ходом приближается к героям всё ближе. Есть Рубиканте, который периодически закрывается плащом и начинает поглощать ваши ледяные заклинания, которые в ином случае наносили бы ему критический урон. Среди врагов так же имеются имеющие какую-то необычную концепцию.

Эти ребята, например, не наносят отряду урона, но постоянно кастуют заклинание "Жаба", превращая рандомного члена отряда, либо в жабу, либо обратно в человека, от чего ранее назначенные по ним удары часто уходят в холостую, так как жабы не умеют колдовать и держать оружие.
Эти ребята, например, не наносят отряду урона, но постоянно кастуют заклинание "Жаба", превращая рандомного члена отряда, либо в жабу, либо обратно в человека, от чего ранее назначенные по ним удары часто уходят в холостую, так как жабы не умеют колдовать и держать оружие.

В целом, проходя подряд FF PR, это первая игра серии в которой бои были не скучные и не состояли исключительно из назначения сильнейших атак для каждого из сопартийцев.  И если FFIII экспериментировала с тем как можно сделать интереснее исследование, как мира, так и игровых классов, то FFIV уже показывает как серия учится рассказывать истории. Лично мне эта история запомниться не так сильно, как хотелось бы, но, вероятно, именно тут Final Fantasy начала превращаться в ту серию, которую так сильно любят за сюжет.

19 сентября

+2
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon — Хоррор на кончиках пальцев

Разработчики скрестили эстетику мрачных японских хорроров в духе «Звонка» с ураганным, брутальным шутером про спецназ. На выходе получился проект с невероятным для своего времени искусственным интеллектом врагов и настолько сочной стрельбой, что каждый бой превращался в эстетический экстаз из бетонной крошки, искр и оторванных конечностей

Шикарный ИИ противниковСлоу-мо механикаСтрельба и оружиеАтмосфера жутиПаркур в ближнем боюОднообразие дизайна уровнейЗапутанный сюжет, тяжелая подачаНынче без костылей комфортно не поиграть
19 сентября

0
Splitgate
Могло быть и лучше, но могло быть и хуже

Наслушавшись нейронки, что вот "да это же шутер из мира портал, да это же портал скрещенный в пробирке с колдой, да это же гладос трахнула тринити из овервотча", я представлял чуток иначе все.

Начнем с покупки. Покупал ее за 0 рублей, поэтому имею право отчитывать по полной программе и требовать рефанд, считаю. Зашел, увидел что загрузки ультра быстрые, все на высоких и ультрах чуть ли не в 12тдп работает еще, короче шик. Зашел в настройку перса, потому что какой то робохрен из второй борды вообще неинтересно выглядит. Но зайдя в селектор, увидел что абсолютно все тут какие то неинтересные и не цепляющие. Типа, тут всего 3 приятной тянычи и 2 угаралыча - тигАр и кот сбербанкович. Недолго думая вспомнил, что Котов на сиськи не меняют, взял кота сбербанковича в белом свадемном костюме, увидел что оружие тут тоже скучное, пошел выбирать режим игры.

И охренеть, тут мало того что режимов немало, так и в, по сути, каждом режиме еще есть ПОДрежимы. Натуральный анрил торнамент со всеми этими модификаторами и прочим калом. Единственное, я не нашел нигде окна с описанием что это за режимы, поэтому увидев того же Царя Горы - нервно засуетился что опять надо будет лезть на скользкую елдовину и отбиваться от квазимодо и шрека с пинокио.
Поиграл в пару модов, дедматч, цг, ганрейс и прочий лэйс, ну и чо сказать. Боты не везде шикарны, и если играешь с геймпада - всегда ставь на легкий. Типа, в том же Анриал Торнаменте 2016 на геймпаде почему то приятнее играть чем здесь (на дефолтных по крайней мере), так что я бы все же советовал управлять именно с клавомыши. Боты терпимые, туповатые, не особо юзают порталы (ставить ставят, использовать вроде используют, но не так, как человек бы мог, типа наобум зашмалять чужой портал с вероятностью расстрела кемпера ссаного - это ж реализуемая фича, че б нет. Ну и почаще типа), но главное что они есть и дают игре бессмертие.

А вот что меня в игре расстроило, это система порталов. С ней самой проблем нет, но вот эта идея баланса карт и расстановки специальных стен для порталов, на которых только их можно ставить и нигде больше, вот это меня огорчило. 
Ну типа да, опять таки, баланс, фриланс, но разве не круче было бы позволить игрокам дать больше пространства, больше маневров, больше мест, мыслить шире, хз.
Но если порталы еще бог с ним, то вот самая лютая проблема для меня - унылый дизайн. Никто не запоминается, среди персов нет какого нибудь деда с сигаретой, огромного глаза на скейтборде, жирной и черной борьбушницы за права желтокожих, не знаю. Ни персы, ни оружия, ни карты - ничего не выглядит достаточно запоминающимся, поэтому сразу же после выхода ничего из игры не запоминаешь, кроме портальных отверстий. Плохо ли это? Думаю да. Критично ли? Да наверное нет.

Есть еще конструктор карт в игре, туда не лазил потому что лень, может там что то поинтереснее создано, и может даже там какой нибудь навмеш пути ботярам генерит, но не проверял, врать не буду.

Так что, пердидикт камбалабетч.. тьфу, Вердикт на портал-хало-овервотч: Для бесплатной игры - очень даже хорошая игрушка, в которой при желании и наличии братюнь сестрюнь можно позависать, или зайти после игры в портал и представить что это война блэк мезы и аперчур типа.
Но честно, вот чего то все равно не хватает и не удерживает, может слишком фентезийное футуропустое наполнение и дизайн, может малое использование киллфичи и ограниченность конкретными стенами, не знаю

Порталы, да еще с пушками, да еще и борьба через порталы, может еще и торт не ложь?вот корейцы и маленькие девочки текут бо BTS, да, но взрослые адекватные и статные мужчины текут по BOTSгибкость настроек, поддержка геймпада, разнообразие режимов, карт, конструктор картабсолютно ничего, скорее всего, не запомнится. Мастерской у игры не вижу, так что заменить модльку на Гульмена или Орба - не выйдет.Над ботами можно было чуууууть чуть поработать получшеУ вас есть порталы, но ставить их можно только в процентах 10-20 от карты. Епвашумать, ну неужели так реально интереснее чем дать игроку больше вседозволенности с игрой с киллфичей и отличительной чертой от остального колдобыдлофильского говна?
19 сентября

+1
DOOM: The Dark Ages
DOOM: The Dark Ages — Рождение ярости Палача, техно-мифология и тяжелое рыцарское побоище

Вместо того чтобы снова разгонять скорость, они приземлили Палача Рока, заковали его в тяжелую броню и отправили на передовую мрачной средневековой войны против Ада. DOOM: The Dark Ages ощущается совершенно иначе — игра отказалась от безумных прыжков в пользу сокрушительной, осязаемой мощи. Этот приквел превращает вас в несокрушимый танк, который буквально перемалывает полчища демонов щитом-бензопилой и оседлает колоссальных мехов

Мощная боевая система без прыжков и вертикальностиЩит реализован шикарноРазмах и масштаб Мрачная атмосфераШикарная и огромная кампанияНа высокой сложности парирование слишком важно и не прощает ошибок
19 сентября

+3
DOOM Eternal
DOOM Eternal — Шахматы на скорости 300 километров в час и абсолютная синергия мясного экшена

Если перезапуск 2016 года доказал, что классическая мясная формула всё ещё работает, то сиквел 2020 года превратил отстрел демонов в настоящую высшую математику. Студия id Software не стала делать ленивое продолжение, а полностью переосмыслила боевой танец Палача Рока. DOOM Eternal заставляет ваш мозг кипеть от необходимости ежесекундно контролировать ресурсы, менеджмент пушек и уязвимости врагов. Это невероятно комплексный, хардкорный и безумный шутер, который не прощает ошибок, но дарит запредельный уровень дофамина при идеальном исполнении

Игра заставляет использовать вообще все механикиСлабые места демонов добавляют тактики в экшенЗапредельная вертикальность и динамикаМонументальный лор ПалачаМик Гордон все еще легендаDLC шедевр
19 сентября

+3
DOOM (2016)
DOOM (2016) — Настоящий адреналиновый рай

Они возродили легендарного прародителя жанра, не скатившись в унылую ностальгию или современные тренды с укрытиями и регенерацией здоровья. Новый DOOM ворвался в индустрию на бешеной скорости, распинывая двери ногами. Разработчики выдали невероятно мясной, брутальный и стремительный шутер, который заставлял игрока не прятаться от врагов, а яростно мчаться им навстречу под тяжелейшие гитарные запилы

Бешеный темп и динамикаЗверские добиванияМик Гордон легенда музыкиБрутальный Палач РокаГеймдизайн уровнейАрсеналМультиплеер
19 сентября

0
DOOM 3: BFG Edition
DOOM 3: BFG Edition — Фонарик, казуальный экшен и коридорная духота

DOOM 3 разделил фанатов на два лагеря: игра ушла от ураганного экшена в сторону чистокровного, безумно тёмного научно-фантастического хоррора, где нужно было выбирать между фонариком и пушкой. Что оригинал, что переиздание не зашло. Это уныло, это не должно быть страшно и крипово, это не интересно, пусть и стилизовано достойно.

Стрельба приятно ощущаетсяЕсть много погружения в мир и историю в целомХоррор не нуженВизуальный стиль надоедает очень сильно
19 сентября

0
Cronos: The New Dawn

Это хорошая игра. По ощущениям, это чисто авторский проект (по крайней мере, выглядит таким) и у разработчиков вышло всё так, как они задумывали. С первых минут видно, что вдохновение черпалось прежде всего из игр и ремейков последних лет - Dead Space, Resident Evil, частично проектов Remedy (Alan Wake 2, Control, особенно в кат-сценах), а так же их собственных разработок в лице The Medium и Silent Hill 2.
Я люблю концептуальные сюжетные коридорные игры на 10-15 часов, которые не успевают окончательно надоесть, и это тот случай, когда мне почти всё понравилось.
Можно ругать игру за тяжёлое вязкое управление, фрагментарную подачу сюжета, повторяющиеся игровые циклы и чуть меньше свободы, чем хотелось бы. Игра подойдёт далеко не каждому, поэтому многие дропнут её в первые 15-30 минут.

Я так же выключил её сразу после первой серьезной встречи с несколькими противниками (в первой пещере), но на следующий день решил дать игре второй шанс и не прогадал - атмосфера только поначалу погружает медленно и тяжело, а через несколько часов уже не хочется покидать этот мир.
С закрытыми наушниками, поддерживающими объемный звук, и DLSS5 (на пресете Cinematic) получил аудио-визуальный кайф.

Игра пройдена за 14,5 часов с подробной зачисткой каждой локации.

На конфиге i5-12600kf, 4070 ti super, 32гб DDR5 6400, FullHD, ультра+трассировка:
в среднем - 110-120 fps,
с DLSS5 - 70-80 fps
Оптимизация по мне норм. Вылетов не было. Статтеры если и были, то совсем немного и незаметные.

Можно сказать, AA+. 8/10

Атмосфера, визуал, левел дизайнЗвук, музыкаОружие, стрельбаИнтересная вселенная. Сложно сотканный сюжет, который не даёт чёткой картины в течение всей игры и раскрывает суть только в самой концовкеОщущение тяжеловесности скафандраPS: КотикиБлиже к концу ощущается затянутойОднообразность врагов и игровых ситуацийВязкость управления в бою, невозможность увернуться от быстрой атаки врагаИгра пытается пугать, но у неё это не получается
19 сентября

+3
DOOM II: Hell on Earth
DOOM II: Hell on Earth — Легендарная двустволка, ад на Земле и неплохой сиквел

Спустя всего год после грандиозного триумфа первой части id Software выпустили продолжение, которое не стало ломать проверенную формулу. Джон Ромеро и Джон Кармак пошли по самому очевидному пути: они просто взяли всё, за что геймеры полюбили оригинал, и масштабировали это в несколько раз. Земля оказалась в руинах под натиском демонов, уровни стали заметно больше и запутаннее, а бестиарий пополнился культовыми тварями

Двустволку сюда!Новые противникиМасштабы уровнейЧрезмерно перегруженные уровни (двери и порталы надоели)Финальный босс — худшая часть игры
19 сентября

+3
DOOM
DOOM — Родоначальник жанра

Оригинальный DOOM не просто популяризировал жанр шутеров от первого лица — он буквально перевернул представление о возможностях домашних компьютеров. Вместо скучных плоских лабиринтов игроки получили прорывное псевдотрехмерное пространство с перепадами высот, динамическим освещением и невиданной доселе скоростью геймплея

Историческое влияние на индустриюУраганная динамикаАрсенал оружияГеймдизайн уровнейСаундтрекСкучные босс-файты
19 сентября

0
White Shadows
White Shadows — Антиутопический гротеск

White Shadows умудряется мгновенно выйти из тени своих знаменитых предшественников (Лимбо или Инсайд) благодаря совершенно безумной, извращённой и завораживающей атмосфере. История маленькой Девочки-Галчонка, пытающейся сбежать из гигантского вертикального Белого города, где птицы признаны низшим сортом и виновниками чумы, бьёт по нервам своей мрачной сатирой на социальное неравенство

Крутой арт-дизайнСоциальный подтекстСюрреализм в атмосфере и музыкеИммерсивный дизайнТемп повествованияВторичность механик геймплеяКороткая игрушка
19 сентября

+1
WALL-E
WALL-E — Душевнее многих ААА проектов

Игры по кинолицензиям и мультфильмам от Pixar в эпоху «нулевых» штамповались пачками, и геймеры привыкли относиться к ним как к проходному продукту для детей. Но студия решила прыгнуть выше головы и создала удивительно глубокий, разнообразный и чертовски аддиктивный платформер. Приключения маленького робота-мусорщика и его технологичной подруги Евы на заброшенной Земле и космическом лайнере «Аксиома» воссозданы с колоссальным уважением к первоисточнику

Геймплейное разнообразиеПрикольная механика с кубамиИдеально переданная атмосфера мультфильмаКрутой дизайн уровнейМини-игры Иногда специфично дергается камера
19 сентября

0
Crimson Desert
Нейрослоп

Пока что по постановке и диалогам эта игра классический представитель нейрослопа и словоблудия. 
Управление неудобное и все завязано на кнтрл. Камера летает в 3 метрах над персонажем и в каждой драке ты смотришь вниз монитора. Это пока что за 2 часа. Подобрать в игре можно все и вся, а вот ящички и бочки облутывать нудно, потому что невозможно просто открыть, нужно сначала разбить, а разбить нелегко, потому как лока на цель нет. Крч дефолтная азиатская поделка, которую расцеловали за что-то. 
Вовлеченности в сюжет нет, мир кажется пластиковым, потому что диалоги будто ИИ писал. Города выглядят так, будто там каждый день генеральная мойка всех улиц и стен. 
Картинка в игре постоянно шиммерит на ультра настройках. Просто сплошной шум в глазах. На эту игру больно смотреть. При дожде и после него ситуация усугубляется. Просто вся земля светиться и имеет отражения как какой-нибудь хром. 
Еще и какие-то загадки опять в анимусе. 
Чего вообще я ждал от создателей блек дезерта кроме 100500 путей занять твое время? 

ееее хайптрейнУжасное управление Ужасное освещение и рендерингНеадекватное позиционирование камеры (да да вниз убрали персонажа, чтобы 80% экрана ты наблюдал "красоты" пересвеченой и шиммирящей игрыЦенник на эту поделку.Можно положить на эту игру жизнь, а зачем? Есть более достойные для этого проекты.
19 сентября

+2
Ryse: Son of Rome
Ryse: Son of Rome — Кровавый Рим

Crytek в очередной раз решила доказать всему миру, что в вопросах графических технологий им нет равных. Ryse: Son of Rome, создававшаяся как главный эксклюзив для стартовой линейки Xbox One, устроила игрокам настоящий визуальный шок. История центуриона Мариуса Тита, жаждущего отомстить за гибель своей семьи и спасти Римскую империю от варваров, выглядела настолько фотореалистично, что пресса поначалу обвинила проект в излишней казуальности и спам QTE. Однако за ширмой простых механик скрывался на удивление крепкий, брутальный и невероятно зрелищный военный экшен

Графически классная играБрутальность боёвРазнообразие добиванийСюжет и постановка достойны фильмаАтмосфера РимаОднообразие боёвки присутствует КоридорностьСкромная продолжительность игрыНе очень интересный мультиплеер
19 сентября

+4
Path of Giants
Гномы-головоступы

Несмотря на пафосное имя Path of Giants оказывается простецкой головоломкой, проходящейся одной рукой и половиной мозга. Нормальненько по 80% скидке на один день, если вы хотите почувствовать себя гением в элементарной головоломке

Фабула простая: экспедиция из трех человек наконец-то отыскала храм/постройку с легендарным кладом, и вы должны провести их через него. Текста в игре меньше, чем в этом обзоре, и то он выключается. Непальская эстетика неплохо смотрится, но вариативности в ней минимум. Даже за 4 часа может приесться, благо дополнительные «несюжетные» уровни немного меняют эстетику

Игроку надо провести трех членов экспедиции от входа к выходу, переключаясь между ними и прокладывая путь для сопартийцев. Управление мышью понятное: один клик выбирает персонажа, другой дает ему точку назначения, куда он идет без задней мысли, если есть туда проход. Маршрутизация постоянно удивляла: каким сложным путь ни был, игра всегда доводит персонажа до точки сквозь препятствия и головы сопартийцев. Процесс самое то для телефона. Геймпад эмулирует курсор – может показаться вязким и тормознутым

По сути, геймплей представляет собой завуалированный лабиринт, где надо осознать правильный путь среди помех. Множество визуальное, например, дверные проходы соединяются без проблем и не мешают маршрутизации. Постепенно появляются более ухищренные механики, требующие командную работу, но процесс остается понятным. Главный способ решения головоломок – строить человеческую лестницу. Герои могут подсадить сопартийца наверх, помочь слезть вниз, но поодиночке никак вертикально не могут двигаться. Вокруг этого и выстраивается сложность задачек: чтобы доставить третьего героя до промежуточного решения, надо второго поставить в труднодоступное положение с помощью первого, и затем придется как-то достать остальных дотуда. Сколько бы ни было механизмов на уровне, придется забираться друг другу на голову

Ошибиться и запороть уровень крайне сложно. Важно только понять последовательность ходов, и то с этим справляется научный метод тыка. Препятствия режут уровень на части, что заметно упрощает поиск решения несмотря на визуальные помехи. Некоторые механизмы на уровне подчиняются соответствующему члену экспедиции, что одновременно усложняет решение и упрощает его поиск. Раз сейчас я могу дойти только до оранжевой кнопки, надо ее нажать; открылся путь к зелёной – значит нам туда

На канале Game Maker’s Toolkit выходило видео о том, что в лучших головоломках решение исполняется моментально после его понимания. То есть решение не должно занимать больше времени, чем мыслительный процесс. В Path of Giants принцип перевернули верх тормашками. Даже когда головоломка решена, надо прокликать по героям и довести их до двери. Решение можно отыскать чуть ли не методом тыка – настолько они очевидны даже на середине прохождения. Сложность зачастую заключается в том, чтобы заметить длинный обходной путь вокруг препятствия, и приходится потом ждать, чтобы по нему прошли. Львиную долю времени просто смотришь, как гномики ходят туда-сюда. С одной стороны игра тормозит выдачу удовольствия от мозголомки, с другой забавно смотреть за семимильным походом экспедиции. Path of Giants переняла принцип из idle-игры в каком-то смысле

Уровень всегда заканчивается мини-игрой взлома из Bioshock. Прежде всего она нужна для разнообразия, и с задачей она справляется. Проходится легче-легкого, сложность исходит из лишних клеток, и то правильный путь ищется методом тыка без запар

Несмотря на простоту, приятно щелкать уровни на раз-два как семечки. Обзор мог звучать довольно негативно, но я не расстроен прохождением игры. Управление экспедицией из трех человек вышло забавным, маршрутизация меня удивляет до сих пор. Последние 4 уровня дали попотеть и подумать, и благодаря ним я не жалею о потраченных грошах. В них можно было запороть головоломку уже на третьем ходе, а понимание систем обязательно для прохождения. Была бы остальная игра как они – цены ей не было

Похвально

19 сентября

+5
Dark Souls II
Диетический Дарк Соулс

Среди трилогии Dark Souls моя любимая часть – вторая. Гадкий утенок имеет что-то своё, чего нет в других частях серии, и что напрямую ушло в ELDEN RING. Однако этот текст не про Dark Souls II как игру, а про ее оригинальное издание, где «своего» меньше, чем хотелось бы

В 2014 году вышла DS2, постепенно к ней выходили дополнения, а в 2015 выходит DS2: Scholar of the First Sin как полный набор контента. Вот только в нём переиначили львиную часть игры. Никаких новых механик, уровней и комнат – только реконструкция интерьера без сноса и перестройки стен. В одних местах добавили врагов, в других перетасовали лут, кое-где даже убрали. Изменения мелкие, но динамика игры стала заметно интереснее, даже если местами душнее. Если бы я играл в классическую версию, я бы не влюбился в игру совсем. Будет много картинок из оригинала с пояснением, почему здесь хуже

Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать

В классике уровни населены поголовной нежитью без разнообразия. Коридоры полнятся одними и теми же солдатами, выстраивая монотонный бой с безликой ордой. Валишь одних за другими без изыска, чисто пятишься назад и бережешь спину. Переиздание добавляет в колоду верзил с другим темпом боя и большим объемом здоровья, что дает каплю уникальности каждой стычке. Появляется мини-тактика по порядку устранения, надо оценивать опасность разных противников. Битва чисто визуально теряет монотонность. Один верзила и две мелкие сошки гораздо интереснее дерутся, чем пять сошек

Другие уголки DSII Classic наоборот пусты. Целые комнаты не имеют назначения, одна мелкая сошка получает большую комнату под себя. Как будто не успели придумать наполнение для них. Прохождение кажется беднее в сравнение с SotFS

Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
Нежити не место в этой величественной локаци
Нежити не место в этой величественной локаци

Крайне странно проходить классику после переиздания – будто я играю в альфа-версию игры. Classic не понимала скучность своих сражений? Скорее нет. Она идет по тому же трафарету, что и DS1, где вариация в размерах и здоровье врагов на уровне ограничивалась редкими мини-боссами вдали от мобья. И в таком виде крайне скучно проходить DS2. Буквально диетический сосалик. Снаряжение и рпг-составляющая – не сильная сторона боевки второй части, зато SotFS укрепляет ее за счет постоянно меняющихся битв. Такой динамики я не помню ни в одной другой части трилогии. Классику было до тупости легко проходить, особенно с предварительным знанием игры

Запомнившиеся комнаты из переиздания потеряли смысл в оригинале, потому что из них украли ключи или особый лут. Новое (по хронологии старое) место для них оказывается блеклым, однако. Переиздание выстраивает небольшую одиссею из возращения к замку с ключом, а в оригинале это просто ходьба

Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат

Одна из моих любимейших фишек сиквела – окаменевшие статуи, блокирующие проход. В оригинале они блокируют один критический проход, а в переиздании их развили до системы дверей-замков. Помимо пары новых сюжетных преград они закрывают дополнительные комнаты с хорошим лутом, создавая как бы секретки для тех, кто желает прокачаться на полную. Чтобы вернуть статую к жизни и «открыть дверь» надо найти редкий предмет-ключ, причем подходит таковой из любой точки игры, что дает большой простор для пересечения путей. Выходит мини-метроидвания без использования способностей. В оригинале этого нет, и исследование локаций сводится к прямой зачистке (как и в других частях трилогии, то есть SotFS и тут выделяется среди собратьев)

Помимо приятных для меня изменений переиздание наломало своих дров

Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2

Как я не раз упоминал, переиздание сделало игру заметно душнее. Из 10 изменений, сделанных SotFS будет 3 излишних усложнения. Как правило, такое происходит, когда новый противник не заменяет старых, а идет в комплекте с ними, из-за чего игрока душат толпой. Одной из главных тактик Dark Souls было и будет отделение врага от группы, и переиздание нередко портит тактику. Особенно тяжело драться с толпой, когда среди нее надо избегать сверхсильного верзилу. Как ни странно, среди 10 изменений также будет 1 упрощение. Выше я приводил пример с 5 рыцарями. Остается 6 случаев, где переиздание безусловных улучшает игру во всех смыслах. На многих локациях оригинала будто не хватает контента. Игра в первоначальном виде была полупустой. Я не знаю, как это можно считать лучшим вариантом над душноватым и насыщенным переизданием

Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость

При этом не все новшества Scholar of the First Sin уникальны ей. Титульный ученый Первого греха попал в оригинал вместе с дополнениями и также терроризирует игрока экзистенциальными вопросами. Алдия служит связывающим звеном для несвязных историй DSII. С его помощью выходит моя любимая история в трилогии, заслуживающая блога-анализа рано или поздно

Да и в целом DS2 Classic имеет то же ядро, что и DS2 Sotfs. Ночи тёмные вплоть до синевы, закат огненно-оранжевый, ядовитые топи скрывают небо тухлым туманом. Мягкая графика и гипертрофированное освещение дают ей уютную атмосферу. Голодранец постепенно развивается в монарха королевства. Множество новых деталей в анимации и обращении с оружием дают игре приземленную тяжесть. Приятно помянуть любимую игру, даже в таком виде

Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software
Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software

19 сентября

+2
Hogwarts Legacy
Hogwarts Legacy — Ожидания не оправданы

Для миллионов фанатов Гарри Поттера этот проект от студии Avalanche Software виделся самой заветной мечтой — полноценная ролевая игра с возможностью создать своего студента и детально исследовать великий замок конца XIX века. И первые часы проект действительно дарит чистый, незамутненный восторг от исполнения детских фантазий. Однако стоит перешагнуть порог Хогвартса и выйти в открытый мир, как сказка стремительно рушится под весом типичных болячек конвейерных песочниц

Шикарный дизайн Хогвартса и окрестностейБодрая и зрелищная магияПолёты на метле в открытом мире - мечтаФансервис решаетОткрытый мир оказался унылым и пустымМертвейшие NPC и симуляция жизниРолевая система и лут - плохо сделаны (хватит мне пихать две тонны одинаковых шарфов)Школьная рутина в играх 2000-х была реализована интереснееЗа все грехи, что я понаделал за прохождение, меня даже в Азкабан мало отправить
19 сентября

+2
Battlefield 1
Battlefield 1 — Окопный ад, величие Первой мировой и лучший милитари-эпик

Battlefield 1 с головой окунула игроков в леденящий кровь хаос Первой мировой войны. Разработчики не просто сменили декорации, а создали, пожалуй, самую атмосферную, мрачную и монументальную игру в истории франшизы. Последний раз такое удавалось только Call of Duty: World at War. 

Беспрецедентная атмосфера войныАутентичный арсеналБронепоезда, дирижабли и линкоры - шедевр"Операции" в онлайне великолепны, лучший онлайновый опытГрафика и музыка на высшем уровнеКороткая и сумбурная кампания (она крутая очень, но очень короткая)
19 сентября
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 1797 1798
из 1 798 страниц