Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Kena: Bridge of Spirits
Банальное название про амальгаму и эклектику Pixar с Dark Souls

2007 год: Играем за тру гигачад властелина зла, что порабощает миньонов и уничтожает целые деревни.
2021 год: Играем за маленькую девочку которая помогает уже уничтоженным деревням.
Где человечество повернуло не туда?

Однако, если серьезно, то это довольно неплохая вещь на пару вечеров. Удивительно, но пытаясь подружить "концепцию" Dark Souls и Pixar'овскую постановку разработчики возвращают нас во времена давно забытых адвенчур времен PsOne а-ля Jersey Devil, Jinx, Kingsley's Adventure и прочей классики скромного но гордого "A" сегмента игр.

Разработчики четко придерживаются пиксаровских гайдлайнов. Фирменная атмосфера тут всюду.Великолепная работа над визуальным аспектом.Крайне неотзывчивое управление, что в скиллозависимой игре довольно фатально.При отличном концепте сама история на поверку вышла довольно скомканной.
21 апреля

+1
Star Renegades
Укусил больше, чем смог проглотить

Скажу сразу - игру я забросил после проигрыша на финальном боссе. При том, ничего плохого об игре сказать не могу. Визуальная часть на высоте, анимации, эффекты, музыка - всё в порядке.

У игры незатейливый сюжет, но он объясняет все важные для меня моменты. Межвселенская петля подкреплена сюжетно, линии персонажей переплетены, есть забавные диалоги и даже враги не просто болванчики.

Каждый забег делится на четыре планеты, в начале забега выбираешь трёх персонажей, а после прохождения планеты можешь добавить дополнительного героя в команду. Каждая планета - это карта, поделённая на сектора. В каждом секторе находится группа врагов, и в некоторых - награда в виде предметов или бонусов для отряда. С момента прибытия на планету игроку даётся три дня до сражения с боссом. За один день разрешается открыть только три сектора, затем следует привал. Получается, что на одной планете ты проводишь девять сражений + сражения в необязательных локациях и боссфайт. В любой момент можно осмотреть карту и решить какие зоны открывать, а какие обходить. В зависимости от того нужен тебе лут, лечение или, например, восстановление брони, можно простроить маршрут заранее. Так проходятся все четыре планеты, разве что на последней локации наваливают пафоса и истории.

Персонажи прописаны и играются в лучших традициях партийных RPG. У каждого свой характер, свои умения, свои реплики для разных ситуаций. На привалах работает механика с картами бонусов и взаимоотношениями между персонажами. С повышением уровня у героев помимо новых умений открываются карты. Эти карты применяются на привалах и дают различные бонусы для со партийцев, повышая дополнительно и показатель взаимоотношений. Чем лучше отношения, тем больше бонус к характеристикам, а с определённого момента появляется совместный супер удар. Сражения. В своём “ядре”, здесь, кажется, лежит классическая J’RPG система. Бои пошаговые, умения синергируют, а на доступность врага для атаки влияет его позиция. Удары бывают прицельными, проникающими, по площади, куча всяких видов урона. Есть счётчик ярости, который копится в процессе битвы и расходуется на особые или совместные атаки.

Однако есть свойство, выделяющее бои в Star renegade’s из многих. Ходы врагов отмечаются на временной шкале. В начале каждого хода противники разыгрывают мгновенные атаки, а затем “раскидывают” свои атаки по той самой временной шкале. Задача игрока выбрать такие ходы для своих героев, чтобы атаковать раньше противника. В таком случае будет нанесён критический урон и атака противника будет отсрочена вплоть до отмены действия на этом ходу. То же справедливо и в обратную сторону.

Как итог, могу сказать, что игра хорошая, и заброшена была исключительно из-за моих ожиданий. Ожидал что-то типа “Into the breage”, а получил целый ворох механик и условий, в которых не смог до конца разобраться.

музыкавизуальный стилькомплексный геймплейзабавные диалогикрутая фишка с таймлайном ходовгорько терять всю партию из за одной ошибки
21 апреля

+5
The Callisto Protocol
Dead Space категории Б
Джейкобу бы на гипергидроз провериться. Потеет как не в себя, а за окном вообще-то -108 градусов...
Джейкобу бы на гипергидроз провериться. Потеет как не в себя, а за окном вообще-то -108 градусов...

В конце Days Gone несчастный Сэм Уитвер на своем байке улетает в космос, обратно на службу к Дарту Вэйдеру. Но что-то пошло не так...

Мой мальчик, когда-нибудь ты станешь отличным кандидатом для Разбора Полетов.Игра учит чистоте. Я прочистил все вентиляционные трубы на этой планете своим пузом. Гг смотрит на Адама Дженсена и Джона МакКлейна как на шутку.Можно просто пробегать напрямую избегая геймплея, местные скрипты вообще забывают обо всем.Качественная по хорошему вязкая анимация которая дает полный экспириенс неповоротливого 40+ скуфа.До выхода Skull and Bones это был единственный представитель AAAA сегмента.Хоспади, а разговоров-то было. Скомканная алогичная история, раздражающие скримеры, однообразный геймплей... Эх.. Глен, ты буквально пенетрировал каждый полимер. Камон, золотой мой, ты можешь лучше.
21 апреля

-1
Невероятные приключения кота Парфентия в деревне
"Импортозамещённый Stray"

Прохождение занимает буквально два часа, но я уверен, что было бы значительно быстрее, если бы не корявое управление и частые баги, которые встречаются в игре. Приходится сохраняться каждые 5-10 минут, если не чаще. В игре есть гонки, в которых непонятно, бежит ли соперник, либо же нет, ибо сколько бы ни бегал, никого позади не видал. Быть может, они вообще не бегали. Ещё есть зелье, что даёт скорость, но судя по тому, каким визуальным эффектом оно сопровождается, мне страшно представить, что именно это такое. Музыка на фоне довольно приятная, насчёт неё вопросов нет, да и голоса актёров озвучки довольно хорошо подобраны и приятно звучат. Если бы не история и общая "милота", то поставил бы оценку ниже. На разок пройти можно.

Даже Принс "в шоке" от здешней обстановки.
Даже Принс "в шоке" от здешней обстановки.

Коротая продолжительность.Добренькая история.Приятная музыка.Хорошо подобранные голоса актёров.Необходимость частого сохранения из-за нестабильности.Сомнительный визуальный эффект зелья.Топорное управление.Ужасные анимации.
21 апреля

+2
Shadow Warrior 3
Годно.

Проходил после AC: Вальгаллы и… о Боже, как же это было кайфово. Это не то чтобы глоток свежего воздуха, а прям, как будто из тюрьмы вышел и тебя больше не бьют соседи по комнате. Просто кайф. Но если объективно: просто бодрый шутер с типичным всратым, боевичковым сюжетом на 2 вечера (прошёл за 7 часов на высокой сложности). Но как же лично мне такого не хватало. 

ГеймплейВизуалМузыкаХронометраж ПаркурСюжет Местами оптимизация
21 апреля

0
Five Nights at Freddy's

На моё удивление, геймплей и тактика в игре есть, т.к. все аниматроники перемещаются по разному. И к этому зачастую прикручен какой-то звук(смех, дыхание, скрежет металла)

Какой никакой страх за ограниченные ресурсы - все действия дают одинаковое количество нагрузки на батарею поэтому приходится использовать всё, то немногое, что призвано защитить тебя 

Из минусов отмечу недоработки в геймплее, основная из них- это поломка кнопки (много раз нажимаешь и она выходит из строя) задумалось, что она будет наказанием для нетактичных игроков, но механика часто играет против всего страха. Когда ты увидел аниматроника под дверью, а сделать уже ничего не можешь, но почти все скримеры работают только по триггерам. А игрок зная это-теряет все  напряжение и будет просто ждать пока его замочат (не раз и не два)

А ещё рандом влияет на прохождение, особенно новичку 

Игрок начинает играть -> не может пройти из-за случайности -> пересиливает это = узнает, как работает игра -> попадается на той ловушке -> напряжение сменяется ожиданием

Косяков много, но геймплейное ядро - работает

ЭмбиентРабота со звуком На тот момент: понятие сильных сторон проекта автором косяки в геймплее шероховатости в графике
21 апреля

+1
Tails: The Backbone Preludes
Очень хороший, приятный визуальный роман.

 Игра представляет собой предысторию главных героев основной части, и очень хорошо раскрывает все намеренья и действия. Отдельных похвал заслуживает картинка и музыка. Картинка передаёт настроение и историю каждого героя, ровно так же и музыка, при игре за разных героев ты слышишь разную музыку которая буквально олицетворяет их, будь это сложная жизнь Клариссы, или чуток беззаботная жизнь Говарда.

Главное отличие прелюдий от основной игры это мини-игры которые замечательно дополняют геймплей, и совершенно не надоедают.

В общем если вам нравятся визуальные романы и детектив, то вам стоит поиграть в основную игру : Tails Noir. и если вам понравится основная игра и вы пропитаетесь ею, то советую поиграть в  Tails: The Backbone Preludes 

Ну и пожалуй единственный минус обоих этих игр, это выбор диалогов которые мало на что влияют, как и в основной игре существует пару диалогов которые могут что то поменять, все другие это скорее просто твой отыгрыш который не на что не повлияет. 

КартинкаМузыкаИсторияМалая реиграбельность из-за бессмысленного выбора в диалогах
21 апреля

+1
Horizon Forbidden West
Хороший сиквел, но не выдающийся

После прохождения Horizon Zero Dawn я очень ждал продолжения. Меня очень увлекла история становления главной героини Элой и принятия ей своего предназначения, в мире полном опасных роботов. Игра была не идеальна, но её основной сюжет и игровой процесс не отпускали меня до самого финала. Вероятно, это до сих пор моя любимая игра эпохи PS4. И вот сейчас в 2024 году я, наконец, добрался до сиквела. Смогла ли игра поразить меня так же как это удалось сделать оригиналу? Будем разбираться.

Начнём с того, как изменился игровой процесс. В процессе умерщвления машин всё осталось по-прежнему: большой акцент на использование стихийных атак и атак по уязвимым точкам, с целью нанесения максимального урона, и отделения деталей. Прокачали ближний бой за счёт добавления более разнообразных комбо-атак. Стрельба практически не изменилась: те же виды оружия и снарядов. Однако благодаря изменениям в интерфейсе визора, становится проще предсказывать какие именно ресурсы принесёт отстрел определённой детали. И это важно, потому что система улучшения снаряжения была сильно переработана. Теперь броню и оружие можно прокачивать за ресурсы, и чем выше степень их редкости, тем опаснее будут машины, на которые придётся охотиться ради улучшения. Подчеркну, что в игре нет гринд-волла ни в каком виде, и без прокачки снаряжения жить можно. Но если ставить себе цель забить все слоты в экипировке легендарками максимального уровня, то это займёт достаточно много времени. Я пытался этим заниматься, но в какой-то момент мне надоело, и я прошёл финальную миссию с тем что было, и не испытал серьёзных трудностей. Изменилась также система развития персонажа: теперь очки улучшений можно получать не только за повышение уровней, но и просто за выполнение заданий. Деревья прокачки остались примерно как в первой части, за исключением того что в них стало больше вариативности.

Процесс исследования открытого мира остался примерно таким же как и в оригинале: зачистка аванпостов, охота в зонах обитания машин, шагающие «вышки» в виде длинношеев. Однако масштабы и глубина проработки выросли. Например «классический» способ захвата длинношея я встретил только один раз, а в остальных случаях там всегда была какая-то изюминка (думаю что те кто играл во Frozen Wilds примерно поймут что я имею в виду). Побочных квестов стало гораздо больше, но обычно они сводятся к истории о том, как какой-то отряд пошёл на охоту, не вернулся, и теперь тебе нужно выяснить что произошло. И этот сюжетный ход повторяется через раз, отличаясь лишь «эмоциональным» монологом от NPC в брифинге. Из интересных нововведений могу отметить, что теперь Элой нужно по сюжету получать определённое снаряжение, для открытия ранее недоступных путей. Но это не закос под метроидванию: просто на карте есть пути к некоторым сундукам, которые ты не откроешь пока не получишь нужный инструмент. Что-то действительно интересное в этих местах встречается очень редко. В целом, местный открытый мир представляет собой типичную «дрочильню» в стиле игр Ubisoft. Однако исследовать его всё равно интересно, хотя бы ради возможности в очередной раз сразиться с какой-нибудь большой и опасной машиной.

Игра была выпущена на рубеже консольных поколений, поэтому с технической стороны не имеет каких-то выдающихся достижений. Но это не отменяет того факта, что она выглядит безумно красивой благодаря работе художников по окружению. Здесь несколько биомов, и оказываясь в любом из них, хочется забраться на гору повыше и осмотреть окрестности. Завораживает то как останки былой цивилизации захватывает созданная машинами природа. Когда видишь все эти полуразрушенные постройки, обвитые густой растительностью, и разбросанные тут и там следы минувшей тысячи лет назад великой войны, возникает желание узнать как можно больше о том каким был этот мир раньше, и как всё к этому пришло. 

Подтянули модельки персонажей, и в особенности их лицевую анимацию. Сожалею лишь о том, что из-за этих изменений, Элой теперь не такая няшечка как в оригинале. Но будем считать что что разработчики просто попытались изобразить персонажа в соответствии с его стилем жизни. В катсценах стало больше динамики и общее их качество существенно выросло, даже в диалогах для побочных квестов.

Я играл на ПК, и с технической с точки зрения порт сделан очень качественно (чего нельзя было сказать про оригинал). Загрузки очень быстрые, за счёт использования DirectStorage. Иногда перед началом катсцен бывают небольшие подвисания для компиляции шейдеров, но это не критично. Работает игра стабильно: за 100 часов прохождения вылет произошёл только один раз. Nixxes проделали хорошую работу.

Теперь перейдём к части игры, которая вызвала у меня больше всего вопросов - к истории. Первая часть цепляла тем, как Элой проходит свой путь становления как личности, в ходе которого она узнавала историю падения былой цивилизации, а также принимала своё происхождение и свою судьбу. Этот сюжет представлял собой классический путь героя, но он был написан очень изобретательно, а все слои повествования на уровнях мира, локальной истории и личной драмы были изящно переплетены, и финал оставил меня с очень сильными эмоциями. И добиться в продолжении того же было очень сложно.

Forbidden West испытывает классические проблемы сиквела. Путь становления героя как личности уже завершён, и неочевидно в какую сторону его дальше раскручивать. Необходимо повышать ставки, но в первой части герои уже спасли мир оказавшийся на грани гибели, и придумать что-то ещё более серьёзное очень сложно. Авторы решили отталкиваться от того, что в Zero Dawn Элой была одиночкой, которая отчаянно хотела понять кто она такая, и в итоге ей это удалось. Поэтому в продолжении авторы ставят её в обстоятельства, в которых она не может решить все проблемы в одиночку. И теперь в ходе своего путешествия на Запад, она ищет союзников, которые помогут ей в спасении мира от новых угроз, и фактически, это её единственная цель на всю игру. К сожалению, это не очень хорошо работает с точки зрения драматургии, потому что тебе как игроку дают мало поводов для сопереживания главной героине. Ты не проживаешь события вместе с ней, а как бы просто наблюдаешь со стороны как Элой выполняет возложенную миссию по очередному спасению мира, и это уже не так цепляет. Между миссиями у тебя есть возможность пообщаться с союзниками, но диалоги с ними максимально поверхностные, и неинтересные. Чаще всего они просто пересказывают тебе фрагменты своей биографии, что по-идее должно помочь тебе проникнуться к ним симпатией. Но увы, это не работает. Ситуацию могли бы спасти совместные активности, но к сожалению побочные квесты персонажей здесь очень монтонные, и мало раскрывают персонажей через действия. Мне разве что запомнился квест, который дала героиня из племени Утару, в котором лучше раскрывается мирная роль машин в мире игры. И к финалу истории ни Элой, ни её сопартийцы практически не развиваются как персонажи, и этот факт меня очень сильно огорчает. Как следствие, к финалу ни Элой, ни её сопартийцы толком не развиваются и не раскрываются как личности. И это печально.

Если не затрагивать тему персонажей, то основная сюжетная линия получилась интересной, и глубже раскрывающей этот мир. Есть моменты, которые могут сильно удивить, и перевернуть взгляд на происходящие здесь события, и события оригинала. Расстроило лишь то, как стремительно история схлопнулась ближе к финалу, не позволяя лучше понять причины и мотивацию для возникновения текущей угрозы. Но в целом, я получил ответы на ряд вопросов, оставшихся после первой части. Но новых вопросов стало намного больше. И да, история здесь напрямую указывает на то что у игры будет третья часть, завершая одну сюжетную арку, и напрямую указывая на новую. Примерно как в Mass Effect 2.

Общие впечатления от Forbidden West у меня достаточно позитивные. С точки зрения мира и игрового процесса разработчики существенно прокачали её в сравнении с оригиналом. Но история оставила у меня весьма противоречивые чувства, потому что я не смог испытать такие же сильные эмоции как после прохождения Zero Dawn. Возможно, это проблема моих завышенных ожиданий. Возможно, финал первой части загнал сценаристов в ситуацию, из которой те не смогли изящно выйти. Но в одном я уверен точно: в третьей части ставки будут чрезвычайно высоки, и я надеюсь что история Элой будет закончена правильно. Очень жду продолжения.

Не душная система прокачкиКачество ПК версииБоевая системаОсновной сюжетКрасивый мирПоверхностные второстепенные персонажиКачество диалоговСкучные побочные квесты
21 апреля

+6
Mafia II
Все ещё лучше большинства конкурентов!

Я, как и большинство (наверное), познакомиля с ней ещё в детстве и перепрохожу почти каждый новый год :3

Новогодняя атмосфераМузыка 40-50ыхФизика машин (которая даже лучше большинства нынешних гонок)Интересный и увлекательный сюжетГрафика все ещё на высоте, а с PhysicX вообще бомба! Херовые и скучные DLCПереодические вылеты и проблемы с сохранениями Кучу вырезаного контента, но который вернули в одном моде
21 апреля

+1
Plague Inc: Evolved

Хотели побыть на стороне Зла? Тогда вот вам интересная стратегия про заражение болезнями всей планеты. Вы как заправский злодей должны уничтожить человечество, но для того придется попотеть. Болезней конечно не так много, но благодаря модам и элементам "рог-лайк" удовольствие можно растянуть. А в последних дополнениях можно побыть спасителем мира и бороться с болезнями.

игра бросает вызовнаконец-то можно уничтожить этот мир!мало болезней (сценариев)мало механикмаленький бюджет
21 апреля

-4
Baldur’s Gate III
Не моё

К сожалению, не проникнулся ни самой игрой, ни жанром. Ну не имею я играть в пошаговые ролевые игры.

21 апреля

+2
Wanted: Dead
Верни мне мой 2007й

Wanted: Dead, это как будто ты нашел старый диск с игрой из твоего детсва, вспомнил, что в школьные годы так и не смог её пройти, а всё из-за какого-нибудь заковырестого места, которое тебе никак не дается. И дело даже не в сложности игры. Эта игра реально, будто была сделана еще во времена заката пс2\старта пс3, но по какой-то причине вышла только сейчас. Не всегда корректно расставленые чекпоинты, переодически баланс уходит покурить, плюс РЕЗКИЕ скачки сложности вверх\вниз. Постановка катсцен тоже будто пришла из "тех" времен, бюджетность в них заметна не вооруженным взглядом. А ещё из "тех" времен пришли эксперементы. Конкретно, попытка скрестить шутер и слешер, боевка не особо сложная, зато динамичная. А ещё тут какое-то безумное количество анимаций добиваний (наверное, на них большая часть бюджета и ушла).
Как экшн на пару вечеров, вполне пойдёт.

Динамичная боёвка с красивыми добиваниямиА когда получается СЕРИЯ добиваний, на экране и вовсе начинает происходить "Джон Уик"Озвука просто ужасна. Ладно ещё сюжетная, но когда ДЕСЯТКИ вражеских нпс повторяют одни и теже 4 реплики ОДНИМ ГОЛОСОМ НА ВСЕХ, это уже ни в какие ворота.
21 апреля


+4
Buckshot Roulette
Игра на 5 минут

Поставил типо прошёл. Но после первого круга потерял интерес. Так как игра показала за первый круг все свои возможности. Дальше можно только выдумывать комбухи из существующих вещей, но принципиального нового контента не будет. В целом у игры есть потанцевал. Но надо больше вариков и нестандартных условий. Балатро меня уже удерживает больше 30 часов, за счёт вариативности, тут с этим грустно.

Визуальный стильбыстро Выдыхается
20 апреля

+1
Silent Hill 4: The Room
Самый интересный сюжет и снова отвратный геймплей

из классических частей, конечно, - про свою любимую Shattered Memories напишу в другой раз

Удивительно, но четвёртая часть сериала оказалась для меня более вовлекающей сюжетно, чем предыдущие. С одной стороны, на уровне скрытых смыслов и символов это ни разу не двоечка (да и в общем-то авангардного вектора у игры нет), но с другой, именно здесь интереснее всего следить за развитием событий. Структурно любая игра из первых трёх - побег от точки до точки без конкретной цели. Да, после и во время прохождения ты с интересом декодишь шизу авторов, но в процессе не всё ли равно, чем конкретно Джеймс занимается в Брукхэвене, а Гарри с Хизер - в парке аттракционов?

Квадриквел же сразу развешивает крючки интриг: Почему мы заперты в квартире? Кто такой Уолтер? Кто тот, что оставляет нам записки и был здесь до нас? Что было в квартире до кошмаров Генри? Почему счётчик жертв десятилетней давности пошёл на второй круг?.. Всё это давало мне мотивацию не опускать руки при прохождении - это не спойлер - весьма корявой игры.

Со всеми этими "миром леса", "миром водной тюрьмы" словил вайб Миста
Со всеми этими "миром леса", "миром водной тюрьмы" словил вайб  Миста

Скажу прямо, я не люблю геймплей Сайлентов и более того считаю его кривым говном что на уровне боестолкновений, что на уровне цикла дроча дверей, что на уровне шизоидных бессвязных головоломок. И да, я не думал, что создатели смогут сделать хуже, чем просто пресную кальку с Резидента, как было раньше. Но они таки смогли.

Начнём с основы, управление в этой игре подверглось изменению, но работает всё так же через жопу. Это ж надо было догадаться сделать перемещение на стике во все стороны (то есть не *сначала поворот, потом движение*, как в прошлых играх, а сразу *движение*) и при этом забыть убрать привычные повороты тела, из-за чего ты как дурак бегаешь вокруг искомого предмета, потому что Генри не умеет сразу идти к цели и ему необходимо сделать полный оборот своим телом. Что мешало упростить задачу игроку? Да, это старое-доброе "танковое управление", но, чёрт возьми, за четыре игры вы так и не придумали, как сделать его лучше? И да, если какой-то гений решится парировать эту кривизну "авторской задумкой по введению игрока в состояние неудобства", то я лишь констатирую, что фанатские сборки типа Enhanced Edition, сделанные с любовью и обожанием, так или иначе пытаются фиксить местное управление. Наверно, не от гениальных решений его создателей.

Далее, загадки. Примитивный бред, как и раньше. Что необходимо сделать, чтобы войти в приют во втором сне? Принести какому-то торчку шоколадное молоко из своего холодильника, чтобы тот дал тебе садовый совок, которым можно отрыть корни деревьев, среди которых лежит ключ от приюта. Справедливости ради скажу, что эта цепочка действий проговаривается самой игрой (видимо, от неспособности предложить более логичную развёрстку), но от этого менее идиотским задание не становится. И такое оно там не одно. Я понимаю идею таких решений в олдскульных адвенчурах вроде Grim Fandango или Monkey Island, в которых глупые загадки - часть общего комичного тона (от чего, к слову, они раздражают не сильно меньше). Но Сайлент-Хилл, вроде как, сурвайвл-хоррор. Если в ремейке второй части Блуберы заставят геймера искать кровавые пенисы скунсов, чтобы связать из них верёвку, по которой Джеймс спустится в тюремный подвал, это будет вполне каноничной шизофренией, которую, впрочем, всё равно захейтят, ведь если это не шиза от Team Silent, то глубоким смыслом сценарные ходы можно не оправдывать.

Боёвка. Моя любимая боёвка. В этой части я даже могу немного оправдать авторов: они пытались что-то изменить. В игре +/- стали работать уклонения, у мобов появились какие-то анимации предподготовки (что невероятная роскошь с учётом прошлого бессистемного подхода), даже стамину выносливости и силы удара завезли! что делает Silent Hill 4 первым в мире souls-like-хоррором. Но шутки в сторону, как игра SH всё ещё максимально формальный и бессвязный продукт: в ней есть боевая система, какой-то менеджмент инвентаря, разные виды игровых взаимодействий, локации - как и в настоящей компьютерной игре - заселены врагами. Формально не прикопаешься, но всё это внутреннее содержание лишено какой-либо логики и не преследует цели доставить геймеру удовольствие. Согласись, игра - это нечто большее, чем возможность прицелиться и произвести выстрел в текстуру вражеской модельки. Увы, дальше этой идеи Team Silent продвинуться не смогли.

В Enhanced Edition даже добавили отдельной вкладкой "читы", которыми я без угрызений совести пользовался, чтобы сэкономить себе время
В Enhanced Edition даже добавили отдельной вкладкой "читы", которыми я без угрызений совести пользовался, чтобы сэкономить себе время
Сюжет хотя и растерял художественную мощь, остался интересным и вовлекающимЗадумка с изменяющейся комнатой-хабом - классМузыка - моё почтение: Cradel Of Forest, Room of Angel, Your Rain не устают радоватьАйлин - красавицаВсё, что относится к игровому процессу, сделано где-то на уровне дешёвых resident-like-поделий вроде Обскуры, старенькой Martian Gothic или трилогии Еболы (это не матершина, господин модератор)Арт-дизайн просел по идейному наполнению, теперь это просто creepy_mob_default с номерными знакамиТехнологическая отсталость: графика уже была устаревшей на то время, да и постоянные подгрузки локаций ситуацию не красили
20 апреля

+3
Alan Wake II
Писатель. Сага. Спираль.

И снова мы оказываемся у Озера Колдрон, но теперь не в роли писателя с творческим кризисом Алана Уэйка, а агента ФБР Саги Андерсон, и игра предстает перед нами в эдакой экранизации сериала «Mindhunter»: с чертогами разума и ментальным допросом свидетелей; профилированием, поисками улик и буквальным навешиванием фотографий улик, цитат и заметок на стену. И на это мы смотрим до того момента, пока к нам не попадают знакомые страницы рукописи, которые ведут главную героиню по сюжету, и для понимания вопросов о том, что она здесь делает и при чем тут вообще Алан Уэйк.

В конце первой главы, после прохождения странного и непонятного как для игрока, так и для Саги, ритуала прохождения «складки» у Озера оказывается Алан Уэйк, который с криками и бешеными глазами говорит о том, что это он виноват и что «она» выбралась на свободу. Кто - она (ну мы то с вами знаем), нам предстоит выяснить и допросить писателя. И с этого момента в игре начинается две параллельные сюжетные линии, которые мы вольны играть как хочется и в произвольном порядке.

В первой. Мы играем за агента ФБР, Сагу Андерсон, которые логически и рационально пытается разобраться с тем, что происходит, но мир и люди вокруг нее начинают меняться и вести себя так, как описано в тех самых страницах рукописи. И во всех главах это будет стабильная беготня, по самому длинному пути из пункта А в пункт Б. Играется довольно интересно и захватывающе. Стрельба и вообще самая экшеновая часть игры не самая интересная и главная часть этого произведения. Сага прекрасно владеет уворотами, а игрок, который владеет таймингом уклонения, владеет ими еще лучше. Чертоги разума замедляют игровой процесс, но позволяет вникнуть в происходящее, посмотреть со стороны агента ФБР и рационально обдумать то, что происходит вокруг.

Атмосфера всех локаций, завораживающе пугающая своей реальностью, в которой смешана мистика и необъяснимое. И на протяжении всей сюжетной линии мы узнаем, что наша ментальная способность, это не просто дар. А реальная суперспособность. Обретаем потерянную семью, и не только ту, которую Сага теряет из-за влияния Темной обители, а настоящую. Но и узнаем, что Озеро/Океан – это петля. И что сила творчества – реальна.

Во второй сюжетной линии мы играем за не самого лучшего писателя, обитающего на дне Океана, Алана Уэйка. Находящегося в мире снов, грёз, восприятия и всего остального, что может влиять на Тёмную обитель. И наш герой пытается оттуда выбраться. Геймплей не кардинально, но иной. Здесь нам предстоит бегать по лабиринтам крыш и улиц, пытаясь написать идеальный сценарий для того, чтобы выбраться наружу. А помогает нам в этом ведущий телешоу Мистер Доор (Дуэйр в локализации), на шоу которого мы оказываемся каждый раз, то ненаписанную книгу Алан презентует с актером Сэмом Лэйком, то мюзикл поет. И вот эта часть игры самая крышесносная, потому в ней буквально ничего не понятно, и приходится разбираться, вчитываться и прикидывать теории того – «а что это вообще значит?», каждый раз себе задавал я вопрос.

AlanWake 2 та редкая игра, которая заставляет думать о себе, разбираться, обсуждать, искать информацию, проходить её снова и снова, чтобы понять, что ты мог пропустить раньше или найти новые смыслы, которые ты пропустил. Она не разжёвывает тебе весь сюжет, и подаёт тебе так, чтобы было интересно разобраться самому, но и не прячет лор только по запискам или зашифровывает всё повествование в описания предметов.

А чтобы получить истинную концовку, узнать дополнительную связь с Control и разобраться с тем, жива ли Элис, игру необходимо пройти в режиме «Последний черновик». Лично мне никогда так не было интересно пробегать новую игру+.

На стадии анонса Alan Wake 2 никакого значения для меня не имела, и общей радости со всем миром я не испытал. Продолжение игры, которая меня не впечатлила в 2012 году и которая задушила ремастером в 2021-м, нет уж спасибо.

Эта игра показала мне, что хоррор может давить атмосферой и ожиданием. Показывает, насколько ты можешь быть напряженным и бояться любого шороха. И для меня такой хоррор оказался идеальным.

Номинации как лучший хоррор, рецензии и внимание аудитории привлекли моё внимание к этой игре, и я решил попробовать. И о да. Такие игры как Alan Wake 2 — это действительно штучный товар нашей с вами игровой современности. И прикоснуться к такому, и попытаться почувствовать, и понять, что происходит. Как здесь все взаимодействует. И в конце вместе с Аланом понять, что это не Петля, это Спираль.

Детально проработанный ЛОРМузыкальное сопровождениеOld Gods of AsgardАтмосфера ожившего триллераРеклама братьев КоскеллаAhti & The JanitorsИмпанирующие главные и второстепенные персонажиСюжетные ролики с живыми актёрамиГрафика и проработка деталейСражения и перестрелки довольно однообразные
20 апреля

+3
Parasite Eve
Somnia Memorias

Добротный кинематографичный JRPG-боевик примерно на 10 часов с атмосферой ужастика (в кат-сценах трансформации животных). Игра крайне сюжетно  ориентированная (много сценок с болтовнёй (есть целые локации без врагов (типа Сохо) где можно будет только болтать и собирать припасы), а также кинематографичные кат-сцены)  и очень удобно сбалансированная -  новые дни открывают новые сюжетные локации с более сложными противниками, но без перебора. Боссы не очень сложные, достаточно раз увидеть их атаки и запомнить паттерны для уклонения от их атак. Финальные боссы (Ева и её ребёнок вообще самые простые боссы в игре (вообще я не помню чтобы где-то видел финальных боссов проще, их можно тупо затанковать + форма Евы и спец оружие Маеды и в итоге  они ничего толком Айи сделать не смогут)).

Боевая система:

Боевая система это гибрид активной боёвки (маневрирование от атак врага и выбор более выгодной позиции для атаки, так как в оружия есть радиус урона и если враг с его убежит, то будет засчитан промах + более близкая атака (в упор даёт больше урона) и тактической паузы для выбора действия (атака, активация митохондриальных способностей, использования предметов). Всего боёвка состоит из 2 основных активностей:

а) использование огнестрела (нужны универсальные патроны или ракеты) / дубинки (неограниченный боезапас, но низкий радиус действия. Стоит упомянуть что в оружия и брони есть слоты для установки модификаторов с полезными навыками (например: количество выстрелов за ход, дополнительное ОЗ, дополнительный слот в инвентарь, тип патрона (есть замораживающий и термальный - в некоторый врагов есть сопротивление к определённым типам урона, например стрелять в крыс или боссов червяков с замораживающим патроном - не особо эффективно (даже если крутая пушка), невосприимчивость к ядам, оглушению, двойной ход, право первого хода и тд) которые есть как на оружии изначально, так и можно "перенести" с другого оружия тем самым собрав ультимативную вундервафлю под себя;

б) а также использование псевдо  научной "магии" митохондрии (есть как боевые навыки (огненные атаки, или "освобождение" собственной митохондриальной Евы), так и навыки на защиту, лечение, накладывания и снятие негативных эффектов - проще говоря стандартный набор).  Также в игре есть уровень персонажа, который начисляется за победы над противниками и чем он выше тем характеристики персонажа лучше (базовый урон / защита / количество ОЗ) а также на определённых уровнях открываются "магические"  способности + за каждое повышение уровня дают очки действия за которые можно прокачивать скорость заполнения полоски АТВ (она есть в игре) и количество слотов и инвентаре или характеристики оружия / брони (элемент амуниции).

В общем, совершенно не состарившись, играется боевая система крайне удобно интуитивно понятно. В некотором смысле она выглядит чем-то оригинальным (сиквел и триквел уже ушли больше в сторону боёвки аля Обитель Зла, что в общем неплохо и мне все части нравятся), даже лучше вышедшей позже Vagrant Story с похожей гибридной боёвкой.

Музыка:

Честно говоря саундтрек игры это один с редких для меня случаев когда его можно слушать вне игры. Заглавная динамичная композиция с интро Primal Eyes легко запоминается и въедается в память. Также в игре много оперных композиций среди которых я выделю Femmes Fatales (интересное сочетание оперного пения и электрической аранжировки). И конечно же Somnia Memorias - одна с лучших композиций в видеоиграх (в топ-10 я наверное её бы поместил), звучит очень специфично для игры с таким антуражем, но на контрасте очень  выделяется и запоминается (особенно в версии I Hear a Voice Asking Me to Awaken).

Итог: Очень хорошая игра которая и сейчас более чем играбельная. Лично у меня каких либо претензий игре нет от слова совсем. Нравится всё. 10/10.

P.S: относительно режима EX с пост прохождение башни Крайслер-билдинг с альтернативной дополнительной концовкой. Лучше на финальный бой брать только то что реально будете использовать (всё лишнее, в том числе тысячи патронов лучше оставьте в Торреса, так как всё что находится в инвентаре Айи (кроме именного оружия и брони) пропадёт, а вот схрон перенесётся в новую игру. Также ненужно качать тупую ракетницу (хоть у неё и много урона - она вам не понадобится. В финале в основном тащит топ-магия и вы будете имбой), лучше её оставить в схроне, а все бонусы вкачайте в любимую пушку. 

Всё.Нет.
20 апреля


-3
Grand Theft Auto IV

Прошел игру на все ачивки, игра принесла очень много удовольствия.

АтмосфераФизикаСюжетДоступность по ачивкамУстаревшие механики
20 апреля

0
The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki
Лучшая часть серии игр Trails

Слова достаточно громкие, но на данный момент для меня это так. Даже горячо любимую арку Кроссбелла эта игра, на мой взгляд, смогла переплюнуть. 
По сравнению с предыдущими частями серии, как и подобает, почти в каждом аспекте шаг вперед: в графике (ну и как же сильно мне нравится артстайл Enami Katsumi - словами не описать), в анимациях, в боевой системе (она просто немного другая - добавился рилтайм режим ну и в пошаговом некоторые изменения). Сюжет и персонажи также прекрасны. Тон у игры несколько мрачнее и взрослее, чем был до этого во всей франшизе, но не везде и не всегда, баланс соблюден прекрасно. 
На мой взгляд входить в серию с этой части не стоит (как и с любой другой, кроме Trails in the sky, имхо), много деталей будет упущено без знания событий предыдущих игр и импакт от некоторых ключевых, и не только, моментов будет совсем не такой мощный (как мне кажется).
Короче кайф лютый, сильно зашло. Прошел за 104 часа и душно не было (ну почти).
10 из 10

20 апреля
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 541 542
из 542 страниц