ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Denshattack!
У меня другая цель - управлять поездом

С классикой Тони Хоука игрушку роднит отнюдь не только обскурное переложение скейтбордных трюков на реалии японских железнодорожных магистралей. По духу любимого в народе  Андеграунда, в котором можно было делать кикфлипы с больным на койке-каталке, Denshattack! стремится воспроизвести именно этот абсурдно-панкушный вайб. Впрочем, сама эстетика тяготяет больше к стерильной японской кислятине, нежели привычной в американском медиа середине нулевых буффонаде с нереалистично-натуралистичным, но весёлым издевательством над всем живым.

Тем не менее можно с уверенностью сказать, что этот паровозик точно смог.

И да, в этой игре придётся гриндить
И да, в этой игре придётся гриндить

THERE IS A TRAIN THAT'S HEADING STRAIGHT...

Занятно, что накануне знакомства с героем отзыва, буквально несколькими днями ранее я пощупал игрушку  Meatgrinder, которая показалась мне экспериментальной смесью Сабвэй Сёрфа и  Гостранера - только вместо катаны и расчленёнки - пушки и смачные хэдшоты. Так вот Denshattack! - это смесь Сабвэй Сёрфа и  Неон Вайта.

Следи за руками.

В своей базовой геймплейной формуле это, по сути, раннер. Только не бесконечно-генерирующийся, а заранее вручную спроектированный - как обскурный  Пэпсимэн. Каждый уровень - это хитросплетённая полоса препятствий, простое преодоление которой не вызовет никаких трудностей. Можно и нужно прыгать, перебегать с магистральки на магистраль, вовремя пригинаться в узких тоннелях, дрифтовать на поворотах и время от времени гудеть в клаксон. Этот первичный набор ты освоишь уже на первом уровне. Но дальше - интереснее.

На втором уровне ты узнаешь, что твоя правая рука тоже участвует в активном кнопконажимании, и целью её будет - SSS-флекс. С этого момента тебе доступны трюки. ОГРОМНОЕ СПАСИБО разработчикам, что не стали выстраивать вокруг этого вымученную систему прогрессии: абсолютно все трэинодвижения доступны тебе сразу. Но с нюансом: их освоение - отнюдь не самая простая задача.

Трюки классифицируются по четырём уровням сложности, последний из которых заставит мозг напрячься как следует
Трюки классифицируются по четырём уровням сложности, последний из которых заставит мозг напрячься как следует

Но тем и интереснее - скажу я тебе! Дэнша атак поощряет инциативу и глубокое познание своего содержимого. Нет, можно, конечно, обойтись простенькими приёмами, которые, к слову, без проблем накликиваются и без просмотра tricktionary-меню, но в таком случае придётся смириться с тем, что золотой медальки тебе не видать. И вот тут подключается задросткий паттерн упомянутой Neon White: хочешь результат лучше - стань лучше! И если попал в эту петлю, обратно не вылезешь, пока не добьёшься удовлетворительных цифр на итоговой доске.

А паровозик, тем временем, и не думает останавливаться. Новые уровни приносят новые приколы. Вот тут ты управляешь лайнером и дрейфуешь по волнам, тут оказываешься на верхушке колеса обозрения и сбиваешь соблазнительно хлипкий подножный мусор, тут осваиваешь езду на задних колёсах, позволяющую сохранить счётчик комбо, и теперь неугомонно пытаешься достичь x50, которая бы разнесла полоску максимально достижимых очков вдребезги. А под конец главы происходит

вот это
вот это

Босс-файт с механоид-версией Сэйлор Мун под качёвый анимешный саунд, который мне даже понравился. И это впереди ещё восемь глав.

Показательный момент: на первую главу у меня ушло пять часов. Нет, она небольшая - там всего 10 уровней, каждый из которых можно пройти за 5-10 минут. Но моё желание осваивать механику и становиться лучше и лучше заставляло меня раз за разом возвращаться к уже пройденным уровням. И знаешь - мне ни разу не было скучно. Я чувствовал свой рост, видел приятные вспышки от свежих трюков, радостно удивлялся, когда превышал пиковые значения очков в пять раз - а потом начинал новый уровень и с наскока брал серебро. Потому что накопленная мышечно-интеллектуальная масса конвертирует скилл в конкретный результат. И до чего ж приятно наблюдать такое.

В отрыве от забегов можно заполнять журнальчики и эрондондонить винилы на свою красавицу
В отрыве от забегов можно заполнять журнальчики и эрондондонить винилы на свою красавицу

ПО ИЗВИЛИНАМ КАТИТ МАЛЕЦ  ГОТОВЬ РЕЛЬСЫ

Что же такое Denshattack? Это яркая, креативная, жизнерадостная и в хорошем смысле отбитая игра, которая отнюдь нелегкомысленно относится к игроку. У неё есть потенциал освоения, ощутимое пространство, чтобы стать лучше, и немалая геймплейная глубина. Я не фанат местной рафинировано-кислотной эстетики: посмотрев только лишь на обложку, едва ли что-то во мне побудило бы сыграть в неё. Однако я поиграл - и ни разу не пожалел об этом. Рекомендую и тебе не пройти мимо и взять билет на этот сумасшедший поезд.

Скорость, я скорость - высокий темп при безупречной отзывчивости и, как следствие, флоу.Вручную собранные уровни, никакой халтуры и максимум разнообразия.Глубина освоения: потратить вместо одного часа - пять, чтобы отрастить скилл, здесь вполне реально.Доступность: низкий порог вхождения позволит освоить игру даже казуальным геймерам.Позитивный и энергичный тон - то, что надо, в летнее время.Аудиовизул - не моё. Как и местный сюжет. Спасибо, что можно скипать.Порой из-за цветастости не разобрать, куда улетает твоя дэнша, тогда появляется риск зафакапиться.Любители преодолевать попадут в петлю "я тебя выдрочу, с#ка, на сотку!" и будут страдать от навязчивого желания клацнуть restart в конце забега.На своём скейте я даже оли сделать не могу, блин.
18 августа

+1
Escape Dead Island
Понимаю почему игра провалилась, но я неиронично побалдел

С точки зрения просто пена-гей_мера тут есть некоторое разочарование (а если до этого не проходил курс лобоктомии и помнишь как выглядели оригинапьная дед айланд и ее риптайд, то вообще в недоумении, мол, че за говно). Я по этим причинам и заигнорил ее, типа, тут нет кишок, тут нельзя взять перочинник с рандомного трупа и кинув во вдалеке горюющего бомжа разбежаться и прописать по мордасам двойного ногового чичАллаха, тут нельзя проссатьциировать себя с персонажем, т.к лицо не первое а третье, да и графика не пытается в реализм и все какое то ууууууу комиксное (а комиксы ведь только для дебилов, надо читать, и исключительно Толстого и библию). Короче заведомо принял для себя что игра кал, как и, вероятно, большинство. Прошло 12 лет, игра лежит на платимаркете то за 30 то за 100 рублей со включенным длс про подземелья кремля, делать было нечего, взял эту игру и МОВА-ЗМОВА (для нее там пилят воскрешающие сервера, но это другая уже история). Ну и чо сказать, походу я позврослел.

Не седина в машонке и лысина на макушке тебя старит, а взгляд на мир, братан. И хоть я по честному люблю первый дед айлэнд, но только геймплейно, сюжетно он не такой привлекательный (а игра первая в серии, так что "проститься, нету сил закрываю, я глаза закрываю, на все эти бреда страницы"). А Ескапе дед айлэнд же это буквально сюжетно ориентированная игра, вокруг которой просто существует как то склепанный геймплей, эдакий, Дарк Соулс от мира Дэад исланде, и махаца драца топором да катаной будешь как сука на всех локациях.
Но не одними катанами заработаны новые седины, тут есть оружие скрытого боя и, вот чего реально не ожидал, огнестрел. Выглядит и стреляется (с геймпада по крайней мере) прям убого, вот удовольствия не испытал, только "да сука ебтвою мать перезаряди ты эту херню", немного "да ебтвою мать сука достань ты автомат а не дробовик", и постоянное, почти ежедвадцатиминутное "ДА СУКА ЕБТВОЮ МАТЬ КАКОЙ НАГЛУХО ОТБИТЫЙ ДЕГЕНЕРАТ РАССТАВЛЯЛ ЭТИ КОНТРОЛЬНЫЕ ТОЧКИ", потому что меня очень сильно напрягает, когда я зачищаю морозилку, зачищаю весь первый этаж, все коллектблсы собрал, потом на втором этаже рандомный сукин сын геморройной жопы и герписного пениса вылетает такой ХОБА, мол, "дай обниму и спину почешу" (потому что когти большие), я перекатываюсь но этой суке посрать на все, он не дает пощады и, как следствие, нагибает, стали раком, и игра рождает нас снова в сраной морозилке. А это значит по новой собирать коллектблсы и проходить весомый такой сегмент.
Не, может я и утрирую, но все равно это же этот, дурной гей дизайн и прочее заумное говно, типа, сделайте сохранение когда опасности нет, сделайте сохранения отдельного прогресса сбора собиралок, сделайте нормальные скрытные добивания с переносом моделей в свободное пространство при выполнении, типа, на кой хер мне вообще тогда подсвечивать кнопку взаимодействия и писать "Чувак, ну ты реально? ты зачем атакуешь в зоне где встать не можешь, не, атаковать не сможешь". По факту это игра щас мне запрещает делать то, чему она меня учила и что является базовой функцией. Может еще посадишь меня на летящий с террористами самолет до Мадрида и запретишь ссать и срать? Вы вообще здоровы или санитаров вызывай?
И да, тут есть скрытые добивания, и чаще всего лучше убивать ими. Забей на то что пишут и говорят другие обзорщики. Да, тут есть шкалы внимания, тут есть и ушастые, и носастые, но ситуаций где это будет что то решать штуки 2-3 от силы, а все остальное практически всегда имеет более менее четкий сценарий действий (радио которое отвлечет, или выстрел с оружия в одном месте, убегание в другую). В остальных 90% геймплея ходишь раком за преградами, потом видишь что голова зомби отвернута - подходишь со спину и добиваешь, и это относится ко всем видам, абсолютно. Я так игру и прошел, типа, реально.
Про голову кстати не шутка, зрение у всех зомби привязано к направлению их взгляда. Но это, впрочем, не отменяет того факта что скрытое добивание иногда работает и сбоку, и в упор если повезет, а сами зондбе могут потерять из виду гг стоя в 3-5 метрах от.

А теперь когда я поговнил все что раздражало, кроме ВАУ МОУШЕН КЕПЧУР анимаций, которые выглядят игрофикация продуктовых битв (слегка неспокойная речь без интонационных пауз и 4 раза повторенная анимация яростных стуков рук по полу, это че ваще), то можно пожамкать лакомку. Сюжет, графика, аудио.

Сюжет. Основа, глыба! До того как лечь играть, все что я знал это что "юююю игра как лост, юююю нолановское начало!", но я не знал в чем это выражено и был ли гг хорошим человеком с опытом 8 лет на стройке. Так как уже 350 лет с выхода игры прошло, а ты вряд ли сам в нее зайдешь, то могу спокойно сполейрить.
Короче, игра меня и удивила и неудивила, как приятно, так и неприятно.
-удивила тем, что гг это на самом деле не громила-адекват-зомби-мутант, что она не дает сыграть за зомбифицированную версию гг и что второе прохождение фундаментально НИЧЕГО не поменяет, кроме 5-6 минорных моментов (это если верить фандому. В интернете крайне мало информации по новой игре+ вообще). Удивила тем, насколько она иной раз тупо выглядит, все эти одутловатые предметы, пустоватые интерьеры, клавиатуры с двумя неполными рядами букв, но при этом очень даже атмосферна. Удивила тем, как просто без всяких объяснений происходит демонизм (растущие столбы из земли, преследующий героя поезд из фильмов с Лесли Нильсенем), типа, к этому нет подводки, это просто начинает происходить и ты с этим живешь дальше. Это и не хорошо и не плохо, в недосказанности есть что то эдакое, но даже намека нет что вот у героя может пмс какое или шуе. Ну, и самое что прям удивило, это концовка, именно как она с титров такая ХОБА финт ушами, так еще и хэхэ уже поношенный, еще и катана, думаю ну щас изменений будет, бонусный контент.... эх, бонусный... контент...
-не удивила тем, что практически сразу вскрывается что это сон барона из букиных. Я то думал что весь прикол будет раскрываться ближе к финалу, будут обманки, но даже классическое "как она говорила по рации? она уже мертва, у нас не было рации вообще, и я кстати тоже мертвый" происходит, по ощущениям, слишком рано. Не удивила оружием (а в вики писали что вот самодельное да подручное, но нет, классическое "что нашел, то подобрал", мы даже не сами его обновляем а просто подбираем в случайных местах сюжета), не удивила персонажами (никакой привязанности, никаких чувств, ничего я не почувствовал когда АААА ЖЕНЩИНА то пропала, то сдохла, то конючила мозги, ни когда айяйяйяйяй убили негра, типа, я не знаю. Даже не удивило, даже на грамм интереса не вызвало. Сам ГГ кроме "юююю я покажу своему отцу" и "юююю я спасу всех" никак не раскрывается. Почему он будучи богатеньким сынком дружит с ними негром и женщиной, почему у него отец мудак, почему он умеет владеть оружием, почему цыгане моются но все равно воняют, я не понимаю.

И вот в этом абзаце своего высера я хочу сказать, что сука, вот опять идея прекрасная но недожали, не додрочили ее до смачного и вкусного идеала. По пунктам попробую:
1) Персонажи. Даже на Синь Ляо Пинь (азиатка из оригинала, или как ее звали, Сяоми, Хуавей, хз) в рамках этой игры насрать, потому что ни мотиваций, ни обьяснений, ни записочки про то что она тут проездом - ничего. Если уж создали персонажей в игре, где вы к сюжету в особом пиетете, то допишите еще сценок чтоб понять, проникнуться ими можно было. Напишите что вот наш Скуф, или как его, малиновый Раф, что короче учился хреново, поступил в пту, там нашел двух друзей-долбоящеров, вместе мечтали, нашел в них тех кто приняли его и его странный характер, что иногда перегибает палку, что вот в 4 стенах жил да грыбы долбыл и на всей этой почве пернулся сознанием. Что навыки драки это он в вии моут натренился, короче нет сложности в том, чтобы сделать этих дебилов живыми, чтобы как то создать ловушку с тем, чтобы игрок не мог понять, он в реальном мире все это делает или в своей голове, а если в голове то грыбы или цветы, и много всего, вплоть до более детальной версии, что все таки произошло с ним и его подсосами. Но, видимо на 5 дополнительных абзацев и 6 скриптов денег не хватило, хз. А, и озвучка оригинальная мне показалась однодублевой, прям хз, не пытались играть что ли, или зажатые какие то.
2) Галлюны, их разнообразие, связь с реальностью и прочее сюжетное говно. Имеющийся в игре триндец - возбуждает, прям, ряльно, вот эти молнии посреди аэродрома, падающий по другому самолет, ядерные бомбы что с нацистских самолетов бомбят остров (в реальности только не повторяйте, я с худ. точки зрения), но как все это вообще подвязать к происходящему? Что все это значит для гг, что это символизирует? Падающие с неба контейнеры в пляж это символ чего, мадагаскара 1? А как бы это работало, если б игра изначально осталась геймификацией сериала Лост? Не знаю, прям есть ощущение что можно сделать все гораздо креативнее и круче, чтобы вот чувствовался пропитанный дурманами засранный мозг, чтобы образы какие то, чтобы чаще возникал вопрос "а вдруг все таки это реальность", или типа "а вот эти 2 горы тел, кто к ним приносит эти цветы на могилу? может это наш гг всех гасит", что то вот шизоидно дурмановое и интересное. 
Но окей, так глубоко не стал никто копать, не хочется делать что то сложнее и длиннее введения из сочинения "как я провел лето", но тут закинули идею с таймлупом-залупом, что после прохождения игры надо еще раз ее пройти. Дополнительный контент, да? Да? Ну есть там какой то ОДИН новый мини квест, где туда сюда ходишь, в комнате находишь карту, которая ведет к другой карте, вторая к третьей и по итогу получаешь одну катсцену что никак не меняет восприятие мира и не открывает важные подробности. Есть там новые голосовухи в телефоне, типа "слыш аття гавной ваняет, ты все еще спишь", но... это все? Ни новой концовки с открывающими деталями и дающий понять больше. Ни варианта с прохождением в третий раз, ведь ничего нового уже не добавится. Ни нового оружия, ни новых аудиодневников, ничего что оправдало бы дополнительные 5-7 часов в этой игре. Так самое то еще прекрасное - этот сюжетный таймлуп никак не прервать. Такое вполне может существовать, и оставить все в подвешенном состоянии можно, но епта, как же обидно что кроме как ачивку за второе прохождение ты по сути больше ничего не получаешь. Ну можно же было, не знаю, показать как гг лежит в лаборатории а на соседней койке вышедший из матрицы агент смит. Или показать как неизвестный мирный чел забрел на остров, наткнулся на могилу на горе, копает, а там 10 тел нашей подруги, и типа Бууууу так все события реально происходят, мИсТиКааАААаа. Короче, дохрена что можно вставить. Конечно один хрен я пройду игру еще раз, но были бы изменения более значительны, если б была лайтовая версия подобной идеи из Nier, там, или скрытый выход из таймпупа на манер зельды или outer wilds, но это я размечтался.
По сути это все размышления, хз зачем начал по пунктам расписывать. Ну и вот, графика тут короче комиксная, приятная глазу, не ожидал что будет приятно играть и смотреть по сторонам. Единственное за что только глаз зацепился, это что у гг по краям рта как будто ножом изрезано.
Аудио - сказать особо нечего, музыка клевая, основная тема и вот в титрах играет такая загадочная как будто амояк акопян фокус с проникновением готовит.

По итогу, что вообще игра из себя представляет. Это комиксо-мультовый экшен с элементами стелса, ээээ, хакнслэша (?), но все это ощущается как не знаю, демо, проверка идеи на жизнеспособность, интерактивное кино но не в лучшем исполнении. Крайне маловероятно что в эту игру кто то зайдет в 2026, но если у вас есть желание изведать неизведанное, если верите в существование игровой нестоячки, если интересны не совсем обычные игры - эта игра стоит потраченных ста рублей

Сюжет, графика, атмосфера, да и в принципе игровой процесс - все не так уж плохо и выглядит интересноМогло быть гораааздо лучше, можно было гораздо больше и углубленнее сделать, чтобы игра имела более высокий шанс войти в аннал ы
18 августа


+3
DOOM Eternal
Лучше во всём, но мне понравилась меньше предыдущей

На берегу: игра отличная, по динамике и количеству механик сильно превосходит перезапуск 16го года, даже лора напихали с три короба. Но я чувствовал себя дедом, который пытается соревноваться с марафонцами. Первую половину игры лучшим описанием опыта является фраза: "ты чувствуешь, что дум-гай крутой, а вот ты - нет". После относительно простых на механики частей, этёрнал, на вопрос "сколько нам нужно механик" ответил "да".

В статике всё выглядит не шибко проблемно. Ну есть огнемёт, ну есть 2 гранаты, ну есть бензопила и ~полтора десятка пушек (если считать модификации), и есть 2-3 десятка врагов. Всё довольно банально. Но когда начинается динамика, ты носишься как в пятую точку ужаленный по всей арене, судорожно перебирая оружия, т.к. стрелять из 1-2 не выйдет из-за а) патронов очень мало; б) некоторые враги почти обязывают тебя к определённому стилю боя. Привыкнуть к такому темпу получилось, пожалуй, только ко 2\3 игры, а там уже и битвы превратились в такие противостояния, что после каждой схватки хочется пойти купить пачку сигарет впервые за 6 лет.

Кому-то наверняка понравится сразу на столько сильно возросшая динамика и разнообразие механик, по сравнению с предыдущими частями, но я не удивлюсь, что у кого-то, а судя по отзывам довольно у многих, от игры будет усталость из-за перегруза.

С первых минут не понимал такой выбор дизайна. Уж слишком всё стало аркадным: пушки и коллектобалсы висят в воздухе, интерфейс пестрит кислотной зеленью и большим кол-вом индикаторов. Но чем дальше я играл, тем больше убеждался, что это больше не стилистическое решение, а необходимость, чтобы игрок не потерялся на экране, и успевал всё видеть в гуще боя.

Откровенно не понравилось начало. Ощущение огромного тайм скипа между 16м и этёрнал так и не развеялось. Но вряд ли кого-то этот минус сильно расстроит, не ради лора и сюжета думы запускают.

Ну и выглядит игра чудесно. Мне и предыдущая то игра кажется до сих пор хорошо сохранившейся, а этёрнал с первых уровней приковывает внимание дизайном и графикой. А отваливающиеся куски демонов по мере их умерщвления до самых последних уровней радовали проработкой.

Отличная игра, но я от неё уставал довольно быстро. Возможно, если бы не моя любовь проходить всё на харде, было бы спокойнее, но и не факт, что было бы лучше.

Динамика игры выпила кофе, энергетик и кольнула пару доз адреналинаВизуально игра выглядит мега сочноБольшой арсенал, пользоваться придётся всем, либо почти всемОтличный импакт от стрельбы и ближнего бояНеплохо связали оригинальные части с перезапускамиИгра может утомить своей скоростьюВылетыНизведение бензопилы с ультимативного способа решения проблем до способа получения патроновСкомканное начало с точки зрения истории
18 августа

+2
Titan Quest: Eternal Embers
Нейрослоп

Titan Quest: Eternal Embers

Геймплей: 3/10 Half-Life.

Наконец мы добрались до моего «любимого» дополнения. Признаюсь, я настолько «проникся» им, что, в отличие от предыдущих, даже не стал перепроходить: просто побегал пять минут старым персонажем от телепорта к телепорту — исключительно ради музыки.

Это дополнение ужасно. Раньше разработчики соревновались, чья карта будет больше, чем в Skyrim, и THQ Nordic решили превзойти всех, создав самую огромную локацию в истории. Проблема в том, что в этом лабиринте невозможно ориентироваться. Карта выглядит так, будто её сгенерировала нейросеть: бесконечная паутина развилок, где даже привычные ориентиры вроде фонтанов воскрешения не помогают, так как дороги постоянно переплетаются. Особенно остро это ощущается в Египте: местные пирамиды по размерам превосходят целые материки из основной игры. По сравнению с ними Кносский лабиринт кажется детской головоломкой — найти выход без гайдов практически невозможно.

Разочаровывает и ленивый подход к контенту: вместо того чтобы погрузить нас в мифы новых культур, авторы снова бросают нас в Китай и Египет, заполняя всё это безобразие тем же бестиарием, что был в оригинале. За исключением финального босса, в этом дополнении нет ничего интересного или оригинального.

Сюжет: 5/10 Ремарков.

Сюжет дополнения типичен для Titan Quest: сначала мы охотимся на крылатого тигра, терроризирующего Китай, а затем узнаем о глобальной угрозе — десять Солнц собираются напасть на мир смертных. В общем, классическая формула серии: ничего нового, но вполне в духе игры.

Атмосфера: 4/10 Морровиндов.

Сначала всё выглядит здорово: "Вау, какая красота!". Но проходит десять минут, и бесконечные лабиринты с повторяющимися ассетами начинают сводить с ума. Это явно не то место, где хочется задержаться. Египетские данжи теперь снятся мне в кошмарах: я снова нахожу десятый по счету фонтан, а выхода из этого подземелья всё нет и нет…


Инновации/Сюрпризы: 4/10 Кодзим.

Что нового в дополнении.

Новая локация, только на сложности Легенда. К счастью, этот контент не является частью основной кампании. Сложно вообразить, как можно осилить подобную духоту на всех трех уровнях сложности, если даже однократное прохождение вызывает лишь боль.

Школа Нейдан. Нам дали новую школу, которая в принципе не делает ничего. Использование энергии ци напрашивалось на создание полноценного класса монаха, ориентированного на рукопашный бой, однако разработчики упустили эту возможность. Вместо внедрения новых типов оружия, таких как кастеты или перчатки, мы получили лишь посредственный набор способностей, завязанный на зельях и малоэффективных аурах.

Новые снадобья. Механика кажется не особо нужной. По сути, это те же алтари или свитки, только с увеличенным временем действия и возможностью носить их в инвентаре. На мой взгляд, глубины игровому процессу они не добавляют.


Музыка: 7/10 Хансов Циммеров.

Единственное, что здесь действительно радует — это музыка. Она звучит на порядок лучше, чем в прошлых DLC, и почти дотягивает до планки оригинала. Не знаю, писал ее человек или нейросеть (как в случае с картами локаций), но звучит аутентично — музыка дополняет атмосферу каждого места, мне понравилась.

Финальная оценка: 4.6/10

Не очень хорошая игра.

18 августа

+2
Fight Night 2004

Fight Night — первая боксерская игра, которую я бы мог назвать полноценным симулятором бокса. И игру можно назвать именно симулятором а не типичным файтингом, и все благодаря, новому и интуитивно понятному аналоговому управлению (движение стиками отвечает за удары и блок). Режим карьеры тоже весьма реалистичный: непростые тренировочные мини-игры, а сами бои против ИИ соперников вообще не дают расслабиться. Но если постараться ты дойдешь до своей цели и получишь заслуженный пояс чемпиона.

Интересное управлениеСложные боиДиктор
18 августа

+2
Dispatch
Хорошая супергероика

Главная сила Диспатча в двух вещах: юмор и диалоги/персонажи. Игра спокойно вызывала как минимум улыбку, а как максимум заставляла проржаться. Сценки, диалоги и харизма у персов реально хорошие и подкупают, смотрится зачастую живо и легко, в том числе благодаря бодрому темпу.

Главная слабость Диспатча: боевые сцены, сюжет и максимальная казуальность. Все эпизоды, завязанные на боях главного героя (по сути 1-й и последний) - невероятно скучные. QTE вроде попытались сделать бодрым, но оно всё равно ни даёт никакого интереса. Сами бои унылые донельзя и импакта от QTE нет никакого, оно даже ни даёт иллюзии того, что игрок на что-то влияет. В целом, игрок вообще ни на что не влияет. Наказания за ошибки отсутствуют напрочь, отчего появляется вопрос "а зачем вообще стараться?". Можно руинить до бесконечности, тотально в сюжете ничего не поменяется. А если те пару вещиц из финала на что-то да повлияют, то узнать это получится лишь во второй части.
Ну и сюжет далеко не вишенка на торте. Сам сериал движется быстро и раскрытия не так уж и много, что не критично, но порой выглядит сомнительно. Развитие Водобоя, к примеру, просто феноменально лёгкое. Один кратенький диалог смог дать ему уверенность, ага, верю. Помимо этого, драма тут очень слабая и больше раздражает. 7-й эпизод, который весь из себя грустненький, является чистым воплощением уныния.

Геймплейная часть в виде This is the Police не очень интересная штука в своём обычном виде, но разнообразие всяких событий во время работы по ходу истории (ссоры, конкуренция, отключение связи, дожди и прочее) скрашивают эту рутину.

Не смог полюбить Диспетчера, ибо чуть ли не половину игры пришлось тупо терпеть. Но всё же хочется назвать его хорошим чисто благодаря юмору, персонажам и темпу повествования. Из-за них было реально интересно, а главное весело.

Отличный сериалСлабенькая игра
18 августа

+1
Life is Strange: True Colors
Разноцвет

Отдает вайбами 1-й части в плане «локальности» происходящего: повседневная жизнь в одном маленьком городке с персонажами, которых будем видеть из главы в главу и влиять на их судьбу или отношение к нам. Только здесь городок ещё более локальный, а история более размеренная, без сильных качель и остросюжетности.

Определённо получилось создать уютную атмосферу, когда куча челиков и левых неписей становятся уже знакомыми и ты видишь как у них что-то меняется в жизни и порой ты даже можешь на это повлиять. Вайбик есть, но вот выбора в этой части уже практически нет. Финал один и тот же независимо от действий игрока. Лишь на пару вещей можно повлиять, но они подаются прям в лоб.

Сама история как и говорил по большей части размеренная и не настолько цепляющая, с самоповторением прошлых частей, хоть и внесением чего-то своего. Немного портит впечатление, но в целом за диалогами и событиями приятно следить, могут дать различных эмоций. Что касаемо них, мода на психологию не прошла и мимо серии LiS, тут много упора на неё, а конкретно на эмоции, травмы и принятие. Сделано неплохо, как по содержанию, так и по визуалу (реально завораживает), но порой чет подташнивало от того, как сильно эту тему пропихивают в рот игроку.

По геймплею всё так же не густо, но как обычно пытаются разнообразить несколькими мини-играми, с чем они и справляются.

А, и чуть не забыл – Стеф лучшая.

18 августа

+1
Life is Strange: True Colors - Wavelengths
Будни в радиобудке

Стеф, конечно, главная изюминка, но её одной не хватает. Очень уж чилловое дополнение, просто чтоб ещё на несколько часиков задержаться в этом городке (музыкальном магазине) и узнать чуточку больше лора о мире и персонажах. Как бы сойдёт, но повесточку в моментах слишком сильно пропихивают. Ну и для такого размеренного эпизода чисто в одной локации довольно большая длительность, ближе к концу уже сам хотел уволиться, чтоб закончить длс.

18 августа

+1
The Wolf Among Us

Неплохо, но не дотягивает во всём. Прикольный сеттинг со сказаниями ударяется об мёртвый мир, в котором живёт десяток человек. Интересные персонажи есть, только их линию как будто не закончили. Тот же дровосек и отношения с ним вышли неплохими, но окончилось всё как-то очень резко. Снежка, самый близкий персонаж во всех смыслах, является обычной куклой, которая ходит и выполняет свои функции. Ноль симпатии к ней.

Выборы даже ни дают иллюзию последствий, как в Ходячих мертвецах. Единственный выбор тут — в какую локацию пойти первой. Даже в диалогах не дают возможности отыграть как хочешь, ибо у гг есть своя личность и порой выбор в диалогах без выбора. Считаешь иначе — а да фиг с тобой, будешь отвечать как считает Бигби.

Ну и спасибо за убогий финальный эпизод с клиффхэнгером, я ведь так хочу идти читать комикс со 100+ главами, чтобы узнать что было дальше (нет). Будь ещё вторая часть, то такое завершение бы хорошо работало, но так сиквел будет лишь в 27 году, спустя 14 лет.

У игрульки есть шарм и интересные моменты, только они не настолько сильные, чтоб полюбить её.

18 августа

+1
Directive 8020
Неудачная смесь стелса с интерактивным кино

Вот вроде это интерактивное кино, Тёмные картинки, но на деле тупо симулятор стелса. На базовые QTE пожадничали и решили, что будет интересно раз за разом ходить на корточках и прятаться за предметами, выжидая пока тварь уйдёт в сторону, чтобы двинуться дальше. Типа ладно раз, два. Но строить на этом основной геймплей наравне с выборами - бред. Половину времени игра вообще не ощущается как интерактивное кино. А в другую половину ощущается как фиговое интерактивное кино. Видимо, хотели как-то продвинуть привычный геймплей, но эксперимент не удался.

Вообще сеттинг неплох, завязка тоже. Только итоговая история и сценарий скатываются в очень мутную жижу. Надежда теплилась на фирменный сюжетный твист от этих разрабов, когда ближе к концу заставляют поменять отношение к происходящему. И здесь он был, только он лишь заставил убедиться в том, что происходящее здесь чушь, в которую не веришь.
Довольно много вопросов к сценаристам и геймдизайнерам, зачем и надо ли было вообще делать некоторые вещи так, как сделали.

СеттингЗавязкаГеймплей: перебор раздражающего стелса, бесполезные секретки (ради записок с крупицей лора, который ни на что не влияет, тут надо решать загадки, это сильно)Сюжет и сценарий
18 августа

+1
Assassin's Creed: Black Flag Resynced
юбисофт великий снова (почти)

по факту ребята взяли и доработали до современных стандартов одну из лучших частей ассассина которая ассасином-то и не является.
Отличное приключение в открытом мире без гринда но с интересным исследованием, морскими боями.

Очень красивый мир, он оброс деталями,  боевую систему переработали.

Не ожидал что юбики способны сделать что-то хорошее.

Играть однозначно стоит

18 августа

+2
Agefield High: Rock the School
Слопослоп

Обычно в отзывах я пытаюсь выпустить внутреннего игрожура, но... это не совсем игра.

Это очень плохое кино. Очень. Плохое. Кино. Одна из молодёжных комедий, которыми вдохновлялись авторы, вынутая откуда-то со дна коробки с кассетами в видеопрокате.

Все штампы на месте. Подростки пытаются купить алкоголь. Подростки подглядывают за горячей училкой. Подростки охотятся за трусиками королевы школы. Подростки идут на выпускной бал. Качки тупые, охранник ест пончики, взрослые жалуются на взрослую жизнь, милфы горячие.

Ладно, местами бывает ограниченно смешно. Хоть от вотэтоповорота событий, хоть от дешевизны операторской работы, хоть от дешевизны актёрской игры. Озвучка причём не нейросетевая (даже список актёров есть в титрах), а вот музыка... да какая разница, это поп-панк вперемешку с синтезированными ударными, который повторяется раз за разом и почти не играет просто фоном.

Вспомните  Bully. Да, её примерно за три года сделала компания с куда большими бюджетами и креативными отделами, но она обладала хоть каким-то вкусом. И я не про художественный вкус! Bully была злой, едкой, временами бесячей, временами отвратительной, с проблемами в "промышленном" акте, когда авторы очевидно выдохлись. Но она хоть как-то запоминалась и цепляла! Даже типичных шаблонных персонажей она ковыряла куда усерднее.

Мне очень нравится Bully. Перепрошёл её год назад третий раз в жизни, примерно тогда же добавил Agefield High в вишлист. Очень хотелось Булли-лайк. И я не мог перестать вспоминать основную музыкальную тему Bully во время бесконечных покатушек на велосипеде в Эйджфилде. Потому что музыка играет только из проезжающих мимо автомобилей и в редкие моменты погони. А это есть суть основное времяпрепровождение, когда ты бесконечно катишься от одной точки к другой.

Да, я был из тех, кто ждал. Дождался. Прошёл на один раз. Нет, Agefield High играбельна. Вылетела всего дважды при первых запусках. Периодически роняла частоту кадров в секунду (я накатывал Silent Patch на Bully и намеренно лочил 30 fps, меня таким не напугать). Один раз застрял в предметах и перезапустился. Регулярно наблюдал прогрузку объектов в катсценах и теней во время геймплея. Жить с этим можно.

Но это не Булли-лайк и даже не Булли-слоп. Шло оно к чёрту.

Нет, пацаны мечтают о Bully II
Нет, пацаны мечтают о Bully II
Авторы наглядно показали, что в современном мире можно применить множество доступных технологий и попытаться сделать игру-трибьют чему-либо, не будучи большой корпорацией, которая тратит очень много времени и средств на разработкуК сожалению, их работа дала разочаровывающие результаты
18 августа

+1
Warhammer 40,000: Space Marine II

18.08.2026 - Xbox Series X

Я знаю о вселенной ВорХаммер 40к примерно ничего, конечно я слышал о ней, в последнее время по ней выходит довольно много игр, но на этом всё. Заинтересовала меня эта игра в первую очередь тем что её хвалили в момент выхода, этакий крутой клон Гирз Оф Вор только в топовой графикой, и с геймплеем из 7-го поколения консолей (Х360 и PS3). Я даже пытался поиграть в неё тогда, но хз почему, на компе у меня было какое-то слайд-шоу местами, явно баг какой-то, играть было почти невозможно, я забил.

В этот раз увидел что игра есть в геймпассе сразу поставил её на скачку, вместе с первой частью. Если уж начинать играть в серию то с первой, хотя насколько я помню именно первая часть звезд с неба не хватала уже в момент выхода. Два месяца спустя установки игр и прохождения одной Якудзы 8, я заметил что не могу запустить первую часть, аля "ошибка, нет лицензии на игру". Ну думаю баг, перекачаю, удалил её, полез в геймпасс, а первой части там то уже и нет. Опечалился немного и забил, начал играть вторую сразу), и примерно под конец сюжетной кампании второй части случайно обнаружил что первая часть у меня есть в библиотеке на Xbox, видимо в геймпассе первой части и не было, а у меня она осталась еще с тех мохнатых времен когда я забирал игры из подписки Games with Gold, они же навсегда остаются. Вот так придется играть в обратном порядке серию.

Что касается самой Space Marine 2, то игра на мой взгляд очень неровная. С одной стороны тут роскошная графика, арт-дизайн отличный, даже русский дубляж есть. А с другой довольно скучный геймплей и однотипные локации на протяжении всей 8 часовой компании.

Начнем с геймплея потому что с одной стороны игра действительно похожа на Gears of War, притом на первые части. Персонажи тут буквально мясные танки, которые не ходят, а плавают в киселе. У каждого движения есть инерция и задержка. Это конечно обусловлено лором и физикой, но мне не очень понравился такой тяжелый геймплей. Я его в Гирсах не очень любил, поэтому в более поздних частях Гирзов персонажей сделали заметно шустрее. Далее большую часть игры приходится воевать с кучей однотипных врагов. Да, их количество на экране приятно удивляет и кровища хлышет тут что надо, когда крушишь их молотом, но как слешер игра очень проста, буквально пару комбо и всё на этом, довольно быстро приедается. Оружия в игре вроде как много, но плюс минус оно одинаковое по ощущениям. Прыгать в игре нельзя, поэтому добавили механику прыжков на ракетных ранцах, для разнообразия сойдет, но не всегда удобно, и используется это всего в двух местах на всю сюжетку.

Ощущения от Space Marine 2 действительно как от игры с Xbox 360, только сравнение с Гирзами больно щедрое, это скорее больше похоже на Inversion какой-нибудь, геймплей вроде похож, но не докрутили. Тем не менее ностальгию эта игра вызывает, сразу вспоминается начала десятых, когда такие АА игры выходили пачками.

Сюжетная кампания в целом мне понравилась. Я как человек знающий лор ВорХаммера примерно никак в целом смог въехать в канву происходящего. Да, были кое-какие непонятные моменты, но теперь хотя бы ясно что эта вселенная из себя представляет в целом, мне понравилось, хотя от брутальности иногда подташнивает. Одиночная кампания разбита на 6 крупных миссий, в которых мы делаем примерно одно и тоже. Убиваем кучу врагов и нажимаем кнопки, только в финале игра реально раскачигарилась сюжетно. Сойдет, для игры с Xbox 360 эта было бы норм, сейчас смотрится пожалуй слабовато.

После прохождения одиночной игры час погонял в мультиплеере. Ничего интересного там не нашел, тот же однотипный геймплей. Захвати флаг, защищай территорию, убей врагов. Сервера были полные, так что люди играют. Но мне геймплей игры уже надое,л поэтому желания просто гонят в неё без сюжета не было.

Итого с одной стороны игра мне понравилась. Она роскошно выглядит, брутальность ворхаммера сочится из каждого пикселя, количество тварей которые бегут нападать на тебя реально поражает. Это заслуга прошлой игры студии World War Z, там была разработана технологии толп зомби которую сюда перенесли, я в неё не играл, но теперь пожалуй стоит. А с другой стороны однотипная стрельба и кисельное управление. Как только закончилась сюжетная кампания желания играть в неё сразу пропало. Вселенная WarHammer меня заинтересовала, но я бы лучше книжки почитал по ней, если уж выбирать. От игры я безусловно получил удовольствие, но хвалить её особо не хочется, один раз пожевал и хватит. 7,5/10

PS. Теперь собираюсь пройти первую часть, страшно, учитывая что она должна быть заметно хуже второй, да и третьего СпейсМарина уже анонсировали в будущем, ждем, поиграем.

18 августа

+2
DOOM

Будучи большим поклонником бумер-шутеров я ознакомился с первым Doom только спустя более 100 пройдённых игр в данном направлении FPS боевиков, да и то совершенно случайно, купив третий DOOM, в котором оказалась BFG Edition, которая подобно Serious Sam, включала в себя все предыдущие части. Кстати, хороший подход со стороны разработчиков, когда игрок получает не только новую часть, но и все предыдущие.

По поводу третьего DOOM я уже писал, поэтому не буду затрагивать третью часть, только замечу, что если рассматривать всю серию целиком в ретроспективе, то заметен тот прыжок, который совершила франшиза, хотя многие фанаты считаю третью часть провальной (если судить по Стиму, то у DOOM 3 самый низкий рейтинг из всей серии – 85%). Тем не менее, если сравнивать графически, а так же как была реализована 3D составляющая, то третья часть могла бы стать такой же успешной как две предыдущие если бы не ушла в  horror и не отказалась от того чем был DOOM изначально – войной думгая с ордами слуг ада. Слово «орды» является в данном случаи ключевым, сердцем и основой франшизы, которая определяла, а так же отличала DOOM от двух других представителей родоначальников жанра: Duke Nukem 3D и Quake II (да, там тоже были орды, но не настолько большие как в DOOM).

Итак, первый DOOM глазами игрока который любит это направление и который попробовал многие сегодняшние проекты, в которых чувствуется влияние DOOM, самым известным из которых является первый Project Warlock. Да, я считаю что современные аналоги как Quake с Duke Nukem 3D так и DOOM, обходят этих старичков в связи с чем мне всегда было непонятно, почему такие старые, пускай и классические игры имеют такой высокий положительный рейтинг в более 90% (с моей точки зрения, и DOOM и Quake и Duke Nukem 3D заслуживают оценку в 88-93%, но не более), в то время как их современные аналоги в лучше случаи переваливают за 80-85%. Это не справедливо и единственное объяснение, которое я нахожу, это ностальгия, которая, как и любовь, слепа. Пройдя многие классические игры, я не могу не видеть их техническую отсталость, которая будет терпима лишь преданным поклонникам бумер-шутеров или тут нужно просто-таки обожать эти старые игры, чтобы не видеть их явного технологического отставания от современных аналогов, в частности графика, картина первого DOOM оставляет желать лучшего по сравнению с первым Project Warlock. К чему это я? К тому, что DOOM хоть и играется сегодня всё так же хорошо, но это старая игра, которую никто даже и не думает обновлять, в той же мере как это было сделано в отношении Diablo II (Resurrected) и всей серии Age of Empires, которые чисто визуально потрясают.

А что же DOOM, неужели всё настолько плохо? Это зависит от того как игрок воспринимает графику того времени. Я, к примеру, спокойно воспринимаю графику старых игр и для меня главное, чтобы игра запускалась на современных системах, что случается не всегда. Что касается графической оболочки первого DOOM, то она воспринимается примерно так же как Duke Nukem 3D или первая Half-Life. Я прошёл несколько инди-проектов, которые, скорее всего, были созданы одним человеком, как например THE FANGS HUNTRESS, Dump of the Dead X, REAPER, Vomitoreum и Shrine и вот на фоне этих современных игр, первый DOOM выглядит королём. Да, даже сегодня многие одиночки не могут достигнуть уровня первого DOOM (страшно представить, как в то время игроки восприняли DOOM). Не удивительно, что даже спустя столько лет такие игроки смотрят влюблёнными глазами на первопроходцев FPS жанра в лице первых серий DOOM, Duke Nukem 3D и первых двух частей Quake. Опять же, я признаю, что даже сегодня DOOM выглядит ничего так, вполне играбельно, но я так же признаю, что это игра далёкого конца 90-ых и глупо делать вид, что игра не устарела.

Если к графической составляющей у меня нет претензий, то вот как были созданы уровни в первой DOOM, у меня претензия есть и она является очень большой. В принципе, единственное, чем я остался недоволен, помимо раздражающей музыки, это дизайн уровней, в частности мне совершенно не понравились уровни в заключительной главе Инферно. Впрочем, сегодня я встречал уровни, сделанные ещё хуже, так что на фоне одиночек с их Doom-alike проектами, даже Инферно выглядит вполне сносно. Но почему? Почему возникала такая проблема, такая беднота креативности именно при создании уровней, мне не совсем понятно. Неужели всё объяснение лежит в исключительно технической плоскости? Если уровни в первых двух эпизодах были и графически и логистически разнообразными, т.е. передвижение игрока из начальной точки к финишу, то вот то же самое в части Инферно, это просто какой-то мрак. Повторю: не только лабиринтообразность, но и графически, с обилием ярких цветов, казалось мне явным перебором. Тут я сравниваю игру с самым лучшим представителем первых серий это франшизы – DOOM 64, в котором все уровни созданы просто на WOW и которые очень сильно напоминают точно такие же потрясающие по красоте уровни из игры AMID EVIL.

Нельзя не отметить оружие и противников, потому что это второй главный элемент. Удивительно что, создав отличное, разнообразное оружие в первых двух DOOM, разработчики сели в лужу в третьей части, в DOOM 3, где оружие чувствуется ну очень плохо и где отсутствует кайф от уничтожения противников. В первой DOOM такой кайф, определённо, имеется, в частности очень хорошо реализован дробовик. Ракетница тоже неплохо ощущается и имеет даже особый маркер уничтожения врагов ею. В остальном, наверно чисто технологически, уничтожение противников было не настолько кайфовым как в первом Project Warlock. В связи с этим у меня почему-то создалось ощущение, что символом первого DOOM является дробовик и вражеская пехота, возможно ещё импы. Не знаю, но мне кажется, что в дробовик, т.е. в его создание, вложи всю душу. Остальное оружие интересно именно с точки зрения его вариативности на техническом уровне. Да, многие игры не доросли по параметру вариативности даже до первого DOOM, что нужно так же признать

К хорошей вариативности стоит так же отнести противников, которые получились разнообразными, но скорее исключительно по визуальному параметру. В отличие от Quake II, здесь у нас разного вида стрелки (мотострелковые войска) и лишь два типа мили. По сути, просто разного цвета projectile, плюс, некоторое разнообразие в скорости пуль противников. Это ни в коем случае не минус игре, потому что для того времени противники, чисто визуально, а так же по параметру звука, которые они издают или сигнализируют своё присутствие, многие современные игры даже не дотянулись. Да, сегодня такие игры, т.е. в стиле первых DOOM мало кто делает, так что хочешь — не хочешь, а первый DOOM даже сегодня является одним из лидеров (после Project Warlock, разумеется).

Игру рекомендовать я точно не буду и не только по причине её устаревания, но и по причине самой сути. Многие люди критикуют сегодняшние бумер-шутеры за то, что они слишком однообразны (хотя по мне, так королём однообразия являются Far Cry 4 и 5). Уж не знаю, что они ищут именно в бумер-шутерах и не путают ли они их с FPS играми типа Сталкер и CoD, но да, в этой игре у нас туннельные локации, где мы ищем ключи для открытия дверей, и стреляем во всё что движется. Другими словами, классический коридорный бумер-шутер с иногда встречающимися запутанными локациями. Как видим, блюдо не для каждого.

Отдельно хочется отметить самую последнюю часть, которая является довольно хардкорной. Я проходил весь первый DOOM на предпоследнем уровне сложности, и вот именно в четвёртой части было порой ну очень тяжко. Главным образом из-за обилия высокоуровневых демонов, которые не только больно бьют, но и имеют много жизней, в совокупности с их большим количеством (5-6) такие демоны могут устроить серьёзные проблемы, даже если у игрока 200 жизней. Но зато это повышает азарт, чего мне зачастую не хватало в основной кампании. В целом же, я рад, что наконец-то узнал, с чего начался мой любимый жанр, как выглядит этот самый известный прототип, который является прообразом всех сегодняшних FPS игр.

18 августа

+1
Fallout: London
Масштаб поражает, всё остальное ужасает

Выглядит игра очень амбициозно, огромное количество локаций, контента, и все диалоги озвучены. Но на этом, к сожалению, всё. Из положительного можно выделить: пару смешных квестов, то как осветили проблемы и особенности Британии, и как поработали с модельками оружия и костюмов. Ну и то, что они добавили вертикальные лестницы, когда в оригинале разработчик так и не придумал как их сделать.

А вот минусов гораздо больше, чем плюсов. Она плохо работает. Примерно часов 50 у меня все было нормально, а потом каааак началось. Стабильные вылеты раз в 1,5 часа, непроходимые квесты из-за бага НПС, провалы в пол и застревание в текстурах, и т.п и т.д.

В подавляющем большинстве квесты имеют интересную завязку, но не имеют развития. Сетап без панчлайна.

В конечном итоге меня добили диалоги. Русификатор только машинный, мне это не составляет трудностей, но они сами по себе графоманские. Тонны лишних слов просто усыпляют.

много новых локаций, пушек и костюмовВсе квесты так или иначе связаны с британским колоритомВсе диалоги озвученыВертикальные лестницыГрафоманияБагиВылетыСкучные квесты
18 августа

+4
Resident Evil 2 (2019)
Повторение - мать учения

Никогда не играл ни в одну часть Резика, но вот приобрел ремейк-трилогию, посему буду судить максимально непредвзято.

С геймплейной и графической точки зрения к игре претензий нет, ходим по полицейскому участку, убиваем разных зараженных, решаем несложные головоломки, затем занимаемся тем же в канализации, после - в лаборатории. В игре хорошо проработана атмосфера напряжения, иногда даже включается легкая паника, когда козел в шляпе, более известный как "Tear your anus", снова начинает за тобой шастать. Игра награждает исследование локаций, ведь каждый ресурс тут на вес золота. Более того, самый важный ресурс, который тут можно найти - это новые клетки в инветаре, ведь именно их тебе будет постоянно не хватать. Наверное, по сути, это идеальный ремейк, о котором мечтали фанаты. С точки зрения же игрока, не игравшего в оригинал и не имеющего глубокого представления о резике, эта игра все равно вызывает интерес, в нее хочется играть и хочется пройти до конца, что не мало важно. Вместе с тем, коль уж я беспристрастен, тут стоит выделить, на мой взгляд, несколько минусов. Устаревшие драки с боссами, постоянно встающие мобы и необходимость проходить одно и то же двух разных персонажей - эти моменты немного могут подпортить впечатления об игре. Но все равно, рекомендую к ознакомлению, если еще не. Увидимся в 3-шке.

Плавный геймплей, приятная стрельба.Очень симпатичный графен, окружение хорошо детализировано. Хоть и банальная, но неплохо срежиссированная история.Поощрение за исследование мира весьма ощутимо, в отличии от многих игр.Юзер-френдли фичи, а-ля изменение цвета сегмента карты в случае его полного запылесосивания, а также уведомление на предметах в случае, когда они больше в игре не пригодятся.Леон Кеннеди Морально устаревшие битвы почти со всеми боссами, особенно с контейнером.Шанс окончательно убить зараженного моба зависит от рандомной удачи (примерно 1 пуля из 6-8 в голову)..Проходить игру два раза душновато. Спасибо, что хотя-бы сюжет меняется немного.Странные реплики в диалоге от Шерри Биркин в секретной концовке, при общих обстоятельствах произошедших событий.
18 августа

+2
Titan Quest: Atlantis
"ПАстучи по дереву"

Titan Quest: Atlantis

Геймплей: 5/10 Half-Life.

Что можно сказать о третьем дополнении реанимированного Titan Quest - оно никакое. Просто заглушка, которая проходится быстро, и забывается еще быстрее. И вроде бы завезли неплохих боссов, красивые локации, новых врагов, хотя и тут не побрезговали напихать реюз старых , ощущается дополнение как халтура.

Сюжет: 5/10 Ремарков.

Сюжет — сплошной сумбур. Мы плывем в Атлантиду, собираем какие-то макгаффины, а потом — бац! — очередная битва с Телхином. Всё это выглядит как попытка натянуть сову на глобус: локации явно были готовы раньше, чем под них придумали хоть сколько-нибудь внятное обоснование.

Атмосфера: 7/10 Морровиндов.

Атмосфера в дополнении заметно выигрывает на фоне Ragnarök. Дизайн локаций стал качественнее, хотя подземелья здесь больше напоминают лабиринты безумца. Тем не менее, визуальная часть радует: город Годир сразу бросается в глаза своими размерами, становясь самым впечатляющим местом в игре. Джунгли на пути к Атлантиде — это уже не те унылые пустоши из прошлого DLC, а яркие и проработанные зоны. Первое прохождение оставляет приятные впечатления, но возможно – это контраст, на фоне прошлого DlC.


Инновации/Сюрпризы: 5.5/10 Кодзим.

Пожалуй, это самое слабое дополнение, предлагающее минимум полезного контента.

Увеличили древо навыков. Разработчики не стали добавлять новые школы, ограничившись расширением существующих — в каждую ветку добавили по одному дополнительному уровню прокачки. Не берусь судить о полезности всех навыков, но, судя по моему последнему прохождению, они не стоят затраченных очков развития.

Тартар. Бич современной игровой индустрии — мода на арены с рандомными модификаторами в стиле «рогалика». В это можно поиграть ради интереса, но, как показывает практика, такие режимы быстро надоедают. Они не выдерживают конкуренции с полноценными играми, заточенными под этот жанр.

Кот в мешке. Любите казино? Если вам некуда девать золото, и вы не извлекаете постоянно реликвии из своих вещей, можно потратить его на покупку сфер с шансом выпадения случайного шмота. Будь шанс дропа выше, функция стала бы отличным способом тратить накопленные деньги, но в текущем виде она практически бесполезна.


Музыка: 3.5/10 Хансов Циммеров.

Музыка вышла конечно отменная. Не то чтобы нас всю дорогу пытали стоковым синтезатором в два аккорда, но даже там, где прослеживается хоть какая-то мелодия, она вообще не цепляет. Это и близко не стоит с оригинальным саундтреком, где профессиональные аранжировки с использованием этнических инструментов задавали тон всей игре.

Финальная оценка: 5.2/10

Не очень хорошая игра.

18 августа

+1
Red Faction

Игра сильно устарела геймплейно, в 2026 всё же невероятно бесят долгие сегменты с походами по бесконечного размера локациям, но на момент выхода это было показателем возможностей движка и вокруг было много студий с новыми движками, делавших точно так же. Разрушаемость окружения, ставшая фишкой серии, которая и по сей день нечасто встречается полноценно в играх, на самом деле используется в основной кампании пару раз за игру, а по большей части все локации пробегаются без бурения дырок в стенах - как по мне, разработчикам не хватило фантазии, можно было придумать кучу игровых ситуаций с использованием физики, как это сделано например в том же Half-Life 1 и 2. Антураж, сюжет и немногочисленные колоритные персонажи взятые как будто из кино-фантастики 90х, держат у экрана до титров - есть и свои "кеки", и "вотэтоповороты", но выдают их в год по чайной ложечке. Видно, что игра очень хотела быть похожей на Half-Life и по моим ощущениям она такой и стала (если нравится одно - попробуйте второе), даже со своими изюминками (разрушаемость, сегменты с полётами как в Descent), но разнообразия и интересного геймплея в ней всё же меньше. Если возьметесь проходить, советую накатить фанатский мод Alpine Faction, который переводит движок игры на современные версии DirectX, включает поддержку высоких разрешений и широкоформатных экранов. 

некоторые идеи до сих пор удивляют - например, внезапный подбор кодового замка в концеразрушаемость окруженияигра по механикам и по постановке устарела и сейчас играется весьма скучностелс-миссии сделаны грустноразрушаемость окружения по сюжету используется не так часто как могла бы
18 августа

+1
Assassin's Creed: Mirage
Арабская нооооооооооочь !

После прохождения ремейка Black flag решил мало было мне ассасинов и решил пройти мираж скипнув рпг части , игра хорошая по ощущениям как будто ремейк 1 части . Приятный стелс , гаджеты , паркур и сам город который под него сделан. Атмосфера шикарная. сюжет не про месть ( так тоже можно видимо) , боевая система только подкачала но из за этого больше хочется напирать на стелс.

СетингПерсонажиГеймплей , стелс , паркур.ГородAssassins creed где играешь за ассасинаБоевая системаДоп.задания в основном собирательствоСкелет рпг трилогииБоевая система
18 августа
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 1757 1758
из 1 758 страниц