Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
F1 2009

Хотел расписать подробно про игру, также как я это сделал для  F1 05 GP и для  F1 06, но не буду по причине того что самое главное здесь по мне реализовано плохо, а именно поведение авто - это словно гонки на льду какие-то! Или на масле...
У машины нет чёткого сцепления и как-будто постоянно куда-то ведёт. У меня внезапно пошли флэшбеки с Watch Dogs, но там хотя бы на геймпаде было норм, а здесь уже куда по другому-то?
И по итогу здесь аркадная физика, но с которой борешься постоянно - ты делаешь больше микродвижений, руки потеют сильнее, чем в F1 06, а удовольствия никакого. И какой смысл?

Итог.
Если хотите повеселиться с друзьями в мультиплеере, то берите  F1 05 GP - она очень аркадная и благодаря такой физике в неё могут вкатиться и те, кто и не знаком с Формулой-1. Если хотите погрузиться в мир Формулы на портативке, то тогда ваш выбор  F1 06 - хорошая формула, даже не оглядываясь на то что на портативке (хотя есть версия на PS2, но сейчас про прямых конкурентов).
На F1 2009 же вообще не сморите и избегайте.

Лучшая графика на PSP среди игр на ней по Формуле-1Отвратительная физика, которая делает бессмысленной всю игруИИ противников такой же плохой, как и в версии 2005 годаНезначительный минус: Нет комментатора по сравнению с версией 2006 года
13 апреля

0
Minit Fun Racer
Хотите нечто из эпохи нормальных мобильных игр? Это определённо нечто похожее!

Мы играем за существо, похожее на утку. Она занимается, как я понимаю, доставкой пиццы, но повсюду абсурдное количество пробок и препятствий. С первого раза доехать не получится, поэтому это своего рода рогалик. Без улучшений вы далеко не уедете. Для них мы собираем монетки во время поездки. За монетки покупаем шлем, чтобы выдержать одно столкновение с большим препятствием или машиной. Также будут и магнит для монеток, и ускорение, и нитро из-за столкновения с мусорными баками, и возможность ехать назад. Улучшений достаточно много и вы откроете их все примерно за час.

А дальше что? Едем вперёд, чтобы доставить пиццу! Доехали? На второй круг! Снова доехали? На третий круг! Ачивки присутствуют только за 2 и 3 круги. Процесс залипательный и приятный. 30 разных достижений (31 за получение всех остальных), которые вы точно захотите получить, ведь сделать 100% здесь можно буквально за 2 часа.

Было бы слишком просто, если бы мы просто уворачивались от препятствий и ехали вперёд? Да, поэтому вы обязаны собирать монетки. Каждая монетка даёт +1 секунду вашей жизни. Закончились монетки? Слезайте с мопеда и начинайте заново! Окружение процедурно генерируется, поэтому заучить маршрут не получится.

Если вы зацепите за короткий промежуток времени 3 мусорных бака, то получите самый мощный выброс нитро. А если два раза ударить полицейские машины, то за вами будет летать вертолёт (ничего плохого делать не будет, просто будет “сопровождать” вас). Игра и правда довольно быстрая, особенно если зажать кнопку ускорения. Однако, если какие-то ачивки вам не даются или просто хотите немного успокоить геймплей, то тут есть настройки сложности. Можно дать себе неуязвимость, сделать игру медленнее, увеличить ценность времени.

Локаций всего две, город и пустыня, а дальше финишная прямая к заказчику, который живёт на островке с очень длинным мостом.

Графика пиксельная и минималистичная, выглядит прекрасно.

Сюжет вы уже знаете. Мы доставляем пиццу, а мир решил устроить огромную пробку (Питер Паркер из трилогии Сэма Рэйми понимает). Также в магазине улучшений присутствует продавец (похож на крокодила), который комментирует свои товары.

Кто-то может поругать игру за небольшую продолжительность, для меня же это плюс. Вот жду я сейчас не менее гениальный GORN 2, он выходит 17 апреля. А играть хочется, но не во что-то слишком длинное. Поэтому игры на 2-5 часов идеально подходят, чтобы получить новые впечатления и коротать время в ожидании выхода интересующей игры.

Также игра обладает одной особенностью. Она полностью бесплатна. Но не совсем в привычном смысле. 100% от продаж уходит на благотворительность. Поэтому, купив эту игру, вы получаете её бесплатно, потому что благотворительность - это бесценно!

Хочу пройти каждую игру от Devolver Digital, потому что они визионеры и новаторы. Они финансируют самых гениальных разработчиков в мире. Не забыли? Devolver Digital фигни не издают!

залипательный аркадный игровой процессхочется получить все достижениястильная пиксельная графикапроцедурная генерация окружения (по сути, это рогалик, но очень короткий)небольшая продолжительность
13 апреля

0
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4

Начал именно с 4-ой части, ибо в 1-ой не зашла система продвижения по сюжету (выполняй допки, что бы пройти дальше), как понял в последующих частях (кроме 4) все так-же (хотя, не уверен насчет 3-ей, ибо играл в нее очень давно и не помню такого). 

Сама игра проходиться быстро, часов 9 сюжетка Наруто (в Боруто не играл, ибо я все еще не могу его принять)  и на чилле. Даже если ты проиграл бой, тебя воскрешают и баффают, а противника оставляют с тем-же хп.. Управление же легкие, буквально 2-3 связки кнопок, чтобы кастовать техники, но из-за этого долгие бои выглядят уныло, ибо зажимаешь одним и тем-же. И какие же приятные QTEешки. 

Про сюжет смысла нет говорить, ибо скопировано все с аниме/манги.

Кайфовые QTE
13 апреля

0
Rollergames
Лонгплей на Ютубе 20 минут, проходишь 10 часов

Кто-то в Конами однажды сказал: "Мы придумали механику скольжения в снежных уровнях, которую все ненавидят, давайте сделаем всю игру с этой инерцией!"
Единственное, что спасает, так это бесконечные конты, иначе эта игра стояла бы выше Ninja Gaiden в топах сложных игр на NES. 

Визуальный стильМузыкаДраки довольно безынтересные, но учитывая духоту платформинга, может, оно и к лучшемуОчень душный платформинг на роликовых коньках с инерцией
13 апреля

+2
AI-LIMIT
Не Code Vein 2

Забавно как игру все поголовно сравнивали с Code Vein, но по итогу она меньше всего на него похожа, если говорить про геймплэй. Самые близкие сравнения это ДС1/ДС2 и немного Бладборн. Если кратко, то очень добротный Б соулслайк с отличным левелдизайном и неожиданно атмосферой. Местный эмбиент и арт создаёт довольно приятное сочетание, чего в последнюю очередь ожидаешь от "анимэ сосалика". За свои деньги игра предлагает гораздо больше чем например какой-нибудь Mortal Shell на 10 часов. 

На второй локации понимаешь, что не зря дал игре шанс.
На второй локации понимаешь, что не зря дал игре шанс.

Так же забавная сложилась ситуация с релизом игры. Она одновременно вышла с Казаном, который куда сильнее рекламировали и вообще который забрал хайп на себя), но по итогу маленький проект заметили некоторые игроки и начали рекомендовать и разносить весточку сарафанным радио. И спустя некоторое время игра обрела небольшой, но успех, что приятно. 

По итогу имеем крайне приятную игру жанра за свой ценник. Как ни странно AI LIMIT можно смело советовать новичкам, которые по каким-то причинам пропустили основных представителей, но всё же хочется приобщится. Игра очень плавно повышает сложность и даёт хорошее представление о жанре и то чем он хорош, в отличии от большинства Б и инди подражателей.

С одной попытки угадайте последнего босса
С одной попытки угадайте последнего босса
У нас есть Нир Автомата дома
У нас есть Нир Автомата дома
Именно в таком наряде должен сражаться с монстрами суровый воин!
Именно в таком наряде должен сражаться с монстрами суровый воин!
Сосалик не сосалик без дурацких головных уборов!
Сосалик не сосалик без дурацких головных уборов!

АтмосфераВизуалЛевлдизайнПочти всё оружие уникальноДружелюбен к новичкамПолноценный большой соулс на 30 часовХороший баланс между чилом и достаточным челенджемМного нарядов и прически для ГГПочти в каждой локации будут новые уникальные врагиДешевенькие анимацииОдна конкретная затянутая локация, которая портит общее впечатление
13 апреля

+3
Kirby's Return to Dream Land
Игра для самых взрослых

Если вы уже давно переросли постулат "ну, там матюки, сиськи и кровь - значит это для взрослых", а дома вас всегда ждут тиммейты для локального коопа (вне геймерского жаргона это называется "семья") - то крайне затруднительно найти игру, которая подарит столько же веселья, сколько очередные похождения Кирби и Ко.

Своим детям я скажу, что это Секиро.
Своим детям я скажу, что это Секиро.

Ведь в этой игре всё создано для того чтобы удовольствие мог получить любой человек с любым навыком. Покуда самый скилловый будет сосать ( ... врагов. А вы что подумали?) за Кирби, ловко переключаясь меж моря геймплейных механик, остальные могут спокойно взять под управление героев чьи способности упрощены а играть за них кратно проще. Благодаря чему чётко выверенные игрой правила можно ломать в любой момент. В других играх это был бы однозначный недостаток, но здесь это только помогает поддерживать постоянный интерес всех собравшихся за телевизором.

Сначала японцы говорят, что Яске не историчен а потом запускают свой любимый симулятор самурая.
Сначала японцы говорят, что Яске не историчен а потом запускают свой любимый симулятор самурая.

Возвращение в Земли Грез как и вся франшиза японского смешарика не про фраппирующий платформинг и прострации от загадок. Однако несмотря на всю свою простоту это серия игр выверена до абсолюта. Это тот редкий случай когда синглплеерная игра может собрать вокруг себя взрослых и детей, геймеров и людей с личной жизнью, позволив всем забыть об пропасти скиллов разделяющей их и просто наслаждаться беззаботными приключениями Нинтендовских Эмодзи в компании самых близких людей.

Сначала ты проходишь игру даже не вспотев. А потом запускаешь испытания и понимаешь, что лучше бы перед ними этот розовый колобок всосал пачку вазелина.Теперь я хочу кроссовер c Вергилием из ДМС и Мета Рыцарем.Нинтендо назвала самого милого маскота в честь своего самого лютого адвоката. Ох уж эти корпорации Зла...
13 апреля

+3
Devil May Cry

Игра уже давно устарела. Иногда даёт навалить стиля, но в отличие от других частей серии его мало. Ужасная камера, которая берёт самые ужасные ракурсы. Не понял прикола, что всех боссов нужно по три раза убивать. Платформинг меня просто убил. Я потратил минут 20, чтобы пропрыгать по весящим платформам. Но при этом всего, у меня не появилось желание дропнуть игру. Спасибо игре за то, что дала начало серии и дальше смогли выйти лучшие части (а именно с 3 по 5)

13 апреля

0
Formula One 06
О F1 06 для PSP

Похоже SCE Studio Liverpool (они же Psygnosis) увидев, как плохо Traveller's Tales обошлись с их лицензией на F1 решили, что на аутсорс не стоит надеяться и всё надо делать самим (хотя мне кажется, что TT не виноваты, а возможно сжатые сроки... впрочем тогда соглашаться наверное бы не стоило... но не об этом сегодня).

Смотрим далеко не чёткую заставку и создаём профиль, где более удобная клавиатура для набора имени, по сравнению с F1 05 GP.
Выбираем национальность из 19 государств: Австрии, Бельгии, Британии, Нидерландов, ЕС, Финлядии, Франции, Германии, Италии, Испании, Португалии, а также вне Европы - США, Австралии, Канады, Турции, Китая, Японии, Бразилии и внезапно Колумбии (предположу что последняя из-за пилота Монтойи, но по такой логике, где Польша или Швейцария?).
И мы наконец-то можем создать себе аватара!
На выбор 21 голова, но по сути меньше, т.к. в мужских версиях есть вариация с различными типами бороды или без. Да, есть женские головы, но не обольщайтесь т.к. само тело не меняется (мдаааааа, за это минус).
А также на выбор 42 раскраски шлема.

Что ж, выбрал Австрию, лицо "1" и 23 шлем, и вперёд, в игру!

Сперва кажется, что меню меньше, чем у F1 05 GP, но это обманчивая мысль, т.к. тут гораздо больше всех подменю.
Когда в F1 05 GP, из-за очень аркадной физики мы видели в настройках помощь только с автоторможением и нам не предлагали отображения оптимальной траектории т.к. таковая там попросту не нужна была, то здесь уже ого ого - помощь в стабилизации, в управлении, с торможением, отображение оптимальной траектории, защита от разворота, защита от блокировки тормозов - всё это намекает на то что возможно тут над физикой всё-таки поработали, но какая она получилась выясним чуть позже. А пока посмотрим, что ещё есть.
Мы можем детально настроить интерфейс во время заезда - отобразить ли позицию, показывать ли индикацию поворотов, счёт круга, время круга, флаги, состояние авто, кол-во топлива и даже изменить измерение скорости с миль в час на километры! Вот это я понимаю!
А также можно настроить камеру, на выбор - перед бампером, кабина, над пилотом, близко и далеко за машиной.
Но не только это - можно настроить "движение камеры" - если из кабины, то камера будет поворачиваться в сторону поворота, буквально как в  SHIFT 2, а если за машиной, то камера не будет жёстко привязана к машине, как в поздних нулевых и десятых Gran Turismo.

Я ещё не вошёл в основное меню, но меня уже радует отношение разработчиков.
И думаю самая пора это сделать.

В меню "Гонка" у нас на выбор есть:
"Быстрая гонка" - где мы можем выбрать гонщика, команду, трек, настроить "сложность" и настроить длину гонки - важно подметить, что в сложности настраиваем много чего - не только уровень ИИ, но и погоду, будут ли повреждения от столкновений, будет ли тратиться топливо и резина, может ли сломаться деталь и тебе придётся заезжать в гаражи и будут ли учитываться нарушения.
"Заезд на время" - тут думаю объяснять не надо.
"Уикенд гран-при" - один полноценный уикенд, где вы настраивайте машину, проходите практику, квалификацию и затем гонку. Процесс настройки следующий - он заключается в том, что вы проезжаете круг, вам компьютер симулируя работу команды сам что-то меняет, а затем вы проезжаете ещё круг и т.д., а затем вы просто выбираете тот процесс настройки, где вам больше понравилось (но по сути очевидно, что берёте ту где быстрее проехали), а затем вы уже будете вольны сами настраивать машину.
"Чемпионат" - тут тоже объяснять не надо.
И "Карьера", ура ура! Наше пребывание тут не бессмысленно!

В карьере нам приходит письмо, где наш агент сообщает нам что нас рассматривает 3 команды на выбор - я выбираю что выступала под российским флагом Midland F1 Racing (или MF1). Мне предлагается за 10 кругов побить тестовое время и с разрывов в секунду мне это удаётся сделать только 2 раза, остальные круги разрыв максимум был на сотых, и то не всегда мне в плюс, что говорит о том, что разработчики смотрели какое примерно время должно быть, чтобы игрок выкладывался, но при этом был определённый запас (но к сожалению пропустить сегмент, когда например побил нужное время на 3 круге нельзя, необходимо доехать все 10 кругов).
Я думал ну всё, я лидер команды, а мне дали только место тестового пилота. Ну вот такая она карьера - тебе не дадут место пилота сразу, если только ты не сын директора банка, добывающей или другой крупной компании.

И вот мы здесь.
Игровой процесс.

Немного отмотаем время т.к. первые гонки я попробовал в режиме "Уикенда", я тогда выбрал пилота Трулли на православной Тойоте.
И что могу сказать - физика хороша, она не супераркадная и не симуляторное (не дай бог симулятор на портативке), однако хорошо передаёт ощущения от езды и даёт определённое испытание игроку оставаясь понятной. Со здешней физикой тебе не просто надо тормозить - порой тебе надо это делать осторожно. Тебе не просто надо войти в поворот - тебе нужно выбрать правильную траекторию для быстрейшего его прохождения.
Последнее разработчики сделали с помощью недостаточной поворачиваемости болидов, однако в последствии ты просто принимаешь это правило, учитываешь, как в целом и другие, т.к. недостаточная поворачиваемость тут не ужасна, просто надо учитывать свою скорость и своё положение - для портативки это прям круто.
Развернуть может спокойно, особенно если в дождь, ну или если ты неосторожно заехал на поребрик, или неправильно затормозил.
Когда я проходил квалификацию, то на Тойоте я максимум занял 7 место и рядом был ещё мой напарник по команде - это уже плюс по сравнению F1 05 GP, которое вообще никакое испытание игроку не давало, там на любой машине ты мог выбиться в лидеры практически сразу.

ИИ здесь обычные и лучше, не такие прямолинейные как в F1 05 GP,  т.к. в той игре они лишь знают свою траекторию и будут держаться за неё до последнего, а здесь же ты можешь увидеть, как порой могут спасовать на обгон или наоборот постараются найти возможность для него. То есть ИИ для портативки тут тоже хорош.
В гонке (собственно исходя из квалификации) я стартовал с 7 места и за пару кругов смог добраться до 4, но в какой-то момент я плохо заехал на поребрик и меня разворачивает из-за чего оказываюсь на 15 месте. За оставшиеся круги до финиша я смог добраться лишь до 10.
Главное, что хочется сказать - мне интересно было ехать! Это не отсутствие какого-либо испытания как в F1 05 GP, а полноценная гонка со своими моментами, которые стоит учитывать. Да. приехал я далеко не в лидерах, но я также понимаю, что это не проблема игры, а именно моя собственная ошибка - если бы был более осторожен, то думаю до подиума бы добрался.

Когда гонка завершилась я заметил некоторые странности - отсутствие меню после гонки для просмотра повтора и отсутствие показа подиума - последнее могу понять т.к. я занял 10 место по итогу (но с другой стороны я указывал в настройках, что хотел бы посмотреть на подиум - либо баг, либо показывают только когда финишировал в тройке собственно), но вот отсутствие меню после гонки для просмотра меня смутило т.к. в меню паузы, во время самой гонки, такая возможность есть. И не просто есть - повторы можно сохранять! За это плюс. Но и что теперь, чтобы посмотреть повтор надо ставить на паузу перед самым финишем? Ну странно как-то.

Какие ещё есть особенности?
Тут есть комментатор гонки! И не только он, есть также гоночный инженер из гаражей.
Да, по большей части они говорят стандартные фразы - кто на каком месте и когда нужно заехать на пит-стоп, но это уже повышает уровень погружения в игру!
Заезд в пит-стоп тут перенесён со старшей версии, с PS2 - запускается QTE, где надо прожать как можно быстрее определённые кнопки, что превращает заезд в пит-стоп в определённую мини-игру на реакцию, что прикольно.
Тут даже есть такие детали как телевизор на трассе, где можно увидеть свою камеру, хих.

Упущение по сравнению с F1 05 GP следующие:
- нет "сценариев" - особых коротких сюжетов, где бы воссоздавались определённые исторические события, либо свои придумать, условно "финишировать не ниже такой-то позиции учитывая поломку" или наоборот "попытаться забраться на такое-то место с низкой стартовой позиции" - здесь этот режим, учитывая местную физику и ИИ, был бы гораздо уместнее.
- нет мультиплеера в этой версии.
И вот за эти два минуса обидно, т.к. не зная что в других версиях эта была бы просто ультимативной.

Итог.
Полноценная игра по Формуле-1 в кармане!
Я рад что разработчики нашли время, чтобы сделать версию не только для PS3, но и для PSP и PS2.
Получилось прям хорошо!
Есть некоторые недочёты, но по мне это гораздо лучше того, что игроки получили в прошлом году в F1 05 GP.
Есть и упущения - это графика, хуже чем в прошлогодней игре, это отсутствие мультиплеера в версии PSP и отсутствие режима сценариев. Первый и последний пункт не критичен, но вот за мультиплеер обидно.

А так в целом, если хотели бы погрузиться в Формулу но на портативке, то советую!

На этом кстати эпоха игр Формулы 1 от Sony заканчивается и лицензию покупает Codemasters - посмотрим, как у них получилось в игре для PSP... а точнее не у них, а у Sumo Digital, ой ой.

Физика управления понятна и приятнаНаличие полноценного режима карьерыИИ противники на первых позициях могут дать определённое испытание игрокуНаличие комментатора и гоночного инженера, что увеличивают погружениеНезначительный плюс: Повторы можно записыватьОтсутствие мультиплеераОколозначительный минус: Отсутствие режима сценариевНезначительный минус: Графика хуже чем в F1 2005 Grand PrixНезначительный минус: Эстетика меню мне не понравилась
13 апреля

+2
Roboquest

Один из самых приятных рогаликов, да к тому же еще и шутер. Для тех, кто устал от клик-клик-дэш.

13 апреля

+7
South of Midnight
Музыка года

Мрачная сказка в жанре магического реализма South of Midnight, в первую очередь, бросается в глаза своим визуальным стилем. Это продающая фишка игры. Как раз от нее зависит, захотите ли вы запускать игру. Что ж, визуал действительно хорош. Стилизация под грубоватую лепку из глины или под вырезанные из дерева статуэтки обладает своим шармом. В целом, это задают игре настрой, особенно близкий людям, кто в детстве смотрел "Пластилиновую ворону" или другие советские кукольные мультфильмы.

Художники молодцы, что касается общего настроения, но можно вкинуть пару замечаний. Запоминающихся локаций не так много. С ходу можно назвать затопленный район, финальную спойлерную локу, а всё остальное теряется в похожих луизианских болотистых лесах, заполненных бедняцкими хижинами.

Игре вообще не хватает разнообразия. Это вопрос к геймдизайнеру, полагаю. SoM разделена на главы, в каждой квесте сперва нужно собрать четыре ресурса, убежать от загадочного тумана, а затем сразиться\повзаимодействовать с боссом. И так каждый раз. Не хватает слома, чтобы разрушить рутинный геймдизайн. Учитывая, что бои здесь происходят на специальных отделенных аренах, происходящее выглядит еще более скриптованно. Когда в середине игры героиня получает новое платье - уже это чувствуется как глоток свежего воздуха. Наконец-то что-то выбилось из привычного паттерна.

К слову, о боссах, а точнее о мифических созданиях. Они, без сомнения, один из сильнейших аспектов игры. Уникальные стильно нарисованные гиганты цепляют глаз. Недаром, почти всех слили в рекламных компаниях, а затем дело завершили журналисты, спойлерившие чудовищ в картинках к новостям.

И пока разговор идет о живых существах, упомяну игровую фауну. Такого количества различных животных я не видел со времен, кажется, Red Dead Redemption 2. Постоянно кто-то летает, крутиться под ногами, улепетывает в кусты. Посему мир не выглядит застывшим и мертвым. Частично, эта активность нивелирует малое количество интерактивности на экране.

К игре у публики основная претензия - это скучная боевка. Не могу согласиться. Единственное, что ее портит - это указанная выше скриптованность, когда все сражения происходят на заранее созданных закрытых аренах. Похожее было в перезапусках GoW, но без видимых стен, наличие которых сильно влияет на ощущения от игры.

Тем не менее, бои сложные, в них нужно пользоваться всеми способностями, постоянно лавировать и уклоняться. Я играл на нормале и впереди был еще один уровень сложности. Думаю, кому не хватило погружения в боевку, повышенная сложность добавит интереса.

Вот врагов мало. Кроме рядовых тварей иногда появляются мини-боссы, но общий список противников остается до конца игры крайне куцым.

О сюжете. Хочется похвалить лорную составляющую. Мир прописан любопытно. Сюжет хорош. Но нарратив иногда подводит. Квест может быть интересен в своей основе, но раскрыт достаточно скудно. Информация подается урывками, проникнуться чужими судьбами времени нет. Так происходит со всеми квестами, не касающимися семьи главной героини (с семейными историями всё хорошо, потому что судьба героини нам не безразлична). Побочные же квесты подаются рвано. Да, всё крайне драматично, игра не стесняется мрачных тем про смерть и потери, но будто бы не хватает времени познакомиться с героями.
 Но, неожиданно, на помощь пришла третья, после визуала и мифических существ, сильнейшая составляющая игры. Песни и музыка.

Все квесты сопровождаются своей особенной композицией. Разрозненные слова и эмбиент по ходу продвижения по квесту переходят в настоящие песни и они прекрасны. South of Midnight наверняка будет в этом году на TGA в номинации лучшая музыка, потому что игра достойна туда попасть и даже достойна забрать награду. Тут уровень Ремеди и Аланов Вейков. Уникальные, специально написанные для игры песни. Минимум четыре я забрал в плейлист. Именно песни часто вытаскивают не лучшим образом поданные квесты. Если не собираетесь проходить игру, хотя бы, попробуйте послушать саундтрек.

Итого, в совокупности, South of Midnight неидеальная игра со множеством крайне сильных сторон, которые перевешивают любые существующие минусы.

Отличный оригинальный саундрекНезаезженный визуальный стильУдивительные боссы и мифические существаЖивой мир со множеством зверушекИгра построена из повторяющихся паттерновФинальный босс просто никакущийПлатформинг слегка кривоват
13 апреля

+8
Disco Elysium: The Final Cut
Can you disco your way out of this Elysium?

Это не игра, это произведение искусства, терапевтическая сессия и роман о герое, которого ты пишешь сам.

Здесь прекрасно все: визуал, музыка, персонажи и история (не только и не столько сюжет, сколько стиль написания). Нет ничего лишнего, хочется больше.

Ким КицурагиКУНОУзнала в Гарри себяЭлектрохимия
13 апреля

0
The Sims: Bustin' Out
The Sims Bustin' Out

Главной новой фишкой Bustin’ Out По сути и есть режим "Bust Out”, где наш Сим покидает родной дома и начинает свой путь по карьерной лестнице, проживая в разных домах, с разными соседями и целями. Всё это завязано на условный и даже забавный сюжет: злой миллионер скупает всё вокруг, включая вещи наших друзей и родственников, а нам теперь нужно всё это вернуть, доказав свою успешность в жизни.

Каждый новый уровень — это набор заданий: прокачать навык, получить повышение, устроить чаепитие с мамой, улучшить отношения с соседом и тд. Список разнообразный, и возможно это звучит весело, но по сути это вообще не так, потому что, всё сводится к “держи все показатели зелёными”.

Механика осталась по сути все та же. Сим по-прежнему требует еды, душа, общения, туалета и сна, а мы должны всё  это выполнять, чтобы он не устроил истерику.

Симы теперь живут в абсолютно разных локациях — от трейлер-парка до мрачного особняка с привидениями и секретной лабораторией. Система покупок и кастомизация радует — предметов и возможностей много, и собрать действительно уникальное жильё вполне реально. Но вот социальное взаимодействие, несмотря на новые опции, по-прежнему сводится к спаму одних и тех же действий: поговорить, пошутить, обнять.

Визуально Bustin’ Out старается быть яркой и разнообразной, но движок уже серьёзно устарел. Анимации резкие, переходы между действиями почти отсутствуют, а рассматривать персонажа лишний раз, лучше не стоит. Интерфейс удобный, адаптированный под геймпад. 

The Sims: Bustin' Out — это не сиквел, а скорее крупное дополнение. Приятная возможность попробовать серию на консолях. 

Разнообразный локацииМного контентаАтмосфера и юморОсновная механикаИгра устарелаСоциальное взаимодействиеМикроменеджмент
13 апреля

+3
South of Midnight
Похвально и со вкусом

Прошёл по гейм-пасу на Xbox Series S. Не понимаю, где там повестка, или какие-то "воук" элементы, всё очень неплохо по сюжету и общему нарративу; даже НИ РАЗУ не сказано ничего про расу или какие-то меж-нац распри и невзгоды (темы БЛМ и рабства тоже не заметил). Очень понравилась атмосфера, музыка и саундтрек заслуживает отдельной похвалы (spiritual, или как по нашему называют "спиричуэлсы", просто божественно звучат). Очень атмосферно и красиво.

Боёвка подкачала. В конце игры врубил опцию "пропуска боёв", уж слишком однообразно и тягомотно сражаться. Но боссов всех завалил по-честному. Финал тоже норм в целом.

В общем советую, а если вы ещё немного в курсе "глубокого Юга" и у вас был опыт общения с людьми оттуда - ПРОСТО МАСТ ХЭВ.

Потрясающая музыка и весь саундтрек в целомВеликолепная атмосфераХорошо прочувствована негритянская культура и сказкиОптимизация на высотеСлабая боёвкаНемного не понятно на какую аудиторию рассчитана игра; вроде бы подошла бы детям, но слишком много мата и взрослых тем про смерть и убийства
13 апреля

+4
Assassin's Creed

Многие свежие негативные отзывы твердят, что игра устарела, управление кривое, геймплей однообразен. Правда ли это? Безусловно. Но заслушивает ли игра, которая породила один из главных конвейеров в игровой индустрии, негативных отзывов по причине устарелости? Пусть каждый решает для себя сам, от себя добавлю, что устаревание - это естественный процесс для игр, по такой логике огромное количество игр в стиме должны иметь отрицательные отзывы по причине устарелости. Конечно, очень много механик улучшили в сиквелах, разнообразили геймплей, но то, что предлагает первая часть - в это интересно играть и в 2025 году. Да, в игре не очень отзывчивый паркур и довольно странноватая боевка, что в каком-то смысле делает игру более хардкорнее. Здесь драться с толпой стражников сложней, чем в сиквелах и скрываться от них. Неоспоримый минус игры, это тот факт, что по сути вся игра заключается в 9 одинаковых уровнях, где вам абсолютно по одинаковому сценарию необходимо устранить 9 тамплиеров. И где-то на 5-6 "заказе" это реально начинает утомлять и я могу понять игроков, которые бросили играть на середине. Игра куда лучше бы воспринималась, если бы была короче. Но зная сжатые сроки от Юбисофт, видимо никто ничего не успел придумать для разнообразия или реализовать эти идеи и выпустили вот так как есть. В остальном же игра отличная, саундтрек шикарный, атмосфера потрясающая, отлично реализована Святая земля. В этой части лучше всего передан дух ассасинов, здесь больше всего ощущается этот "дух братства", в сиквелах даже близко этого нет. Круче Масьяфа быть не может ничего. Ну и Альтаир самый трушный ассасин, очень круто, что разрабы закончили его историю в Revelations на правильной ноте.

12 апреля

+2
Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio вышла замечательной. Мне она подарила 100 часов увлекательного приключения.

Графика красивая. Возможно, простоватая, но глазу радует. Кроме графики выдающийся стиль. Atlus не изменяет себе и снова выдает нечто невообразимо годное. Все менюшечки, дизайн персонажей (только гг скучноват) и окружения.

Музыка вышла не однозначной. Речитатив буддистского монаха и хор, казалось бы, что такое не может сочетаться, но сочетается. Темы из заставки и боев прям запоминающиеся. С другой стороны, вся музыка без голосов звучит слабовато. Конечно, не сказал бы, что плохо, но как-то слишком фентезийно обычно.

Сюжет замечателен. Ради него только уже стоит поиграть. Поднимаются вопросы равноправия, веры, каким должен быть правитель, влиянии фантазии на реальным мир и другие. Персонажи крайне интересные, интересно смотреть за их развитием. Единственное, последний персонаж к команде присоединяется поздновато. Сюжетно он присоединился когда нужно, но по хронометражу поздно, в последней трети игры, что негативно сказывается на привязанности к нему.

Геймплейно Metaphor: ReFantazio крайне близка к серии Persona. Бои проходят знакомо, небоевой геймплей тоже уже видели. В то же время все немного иначе. Вместо персон, которые только гг мог менять, тут архетипы (суть та же), которых ограниченное количество, но их не мало и использовать  может любой каждый член отряда. Механика очков хода, кажется, взята из серии SMT. Социальные связи стали короче и в целом теперь в небоевом контенте менеджмент времени стал более щадящий, и это идет игре на пользу, так как без гайдов стало можно познакомится примерно с 90% контента.

Отдельно отмечу, что как и в Persona тут тоже много параллелей с психологией Юнга. Кроме вещей поданных в лоб как архетипы, было приятно подмечать некоторые детали, например, гетерохромию гг.

Из критических минусов, который немного испортил впечатления - сложность. Начал на высоком уровне сложности и до последней трети игры все шло более-менее, но потом игра становится резко значительно сложнее. С увеличением сложности игра уменьшает наносимый урон, получаемый опыт и увеличивает получаемый урон. При этом никаких особых наград при высокой сложности нет. И получается, что без гринда в некоторый момент ты начинаешь слишком отставать по уровню даже от рядовых противников в локациях. Кроме того появляются случайные ваншоты. Потому крайне не рекомендую первое прохождение делать на высокой сложности, оно того не стоит.

Как итог, Metaphor: ReFantazio явно заслуживает внимание. В ней может каждый найти что-то близкое. Отличная история, путешествие и приключение ждут. Притом игра будет интересна и фанатам других проектов Atlus, и для новых игроков, которым не нужно будет задумываться о каких-то прошлых частях, это оригинальная игра.

СюжетСтиль и графикаНекоторые треки прям годнотаПроблемы с балансом высокой сложностиПоследний персонаж присоединяется к отряду поздновато
12 апреля

+1
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Пресное озеро Лазурь

Возвращение в на предприятие "3826" я ждал давно. Основная игра покорила меня атмосферой, музыкой и геймплеем, но почему-то дополнение катастрофически растеряло и шарм, и игровые механики.

История про погружение на дно озера майора Нечаева наконец-то двигает сюжет с мертвой открытого финала игры. В течение пяти часов мы также рубим роботов и... и всё... Пул врагов, хоть и расширился, но не очень сильно. Да, добавилось два умения и пушка, но этого как будто мало. Куда-то делись головоломки (а они были крутые!), боссы скучные, поредела музыкальная библиотека, даже мультики в комнате отдыха не крутят! 

Почти до самого конца прохождения я играл с ощущением, что прохожу вступление, разгон к основной части дополнения. Подводные комплексы, за исключением трех эпизодов по 10 минут, не отличаются ничем от подземных, а где-то и проигрывают. Помещения города слились в одну серо-голубую кишку с однообразным подбором противников, которую изредка разбавляют сюжетные диалоги. Кстати, их подтянули - мата меньше, качество выше, но каких-то откровений от игры в этом плане не ждите. Вообще, меня отдельно разочаровало, что новых персонажей ТАК мало в игре, а вся интрига оказывается... впрочем, это уже спойлер.

Итог:

Крошить роботов всё еще весело, но в остальном игра сильно обеднела. Локации и боссы скучнее, сюжет слабый, музыка не качает. "Чары морских глубин" проигрывают основной игре, НО и ценник DLC имеют всего в 400 рублей. Надеюсь, финал истории выйдет лучше и все еще верю в светлое будущее франшизы.

Веселая нарезка роботовСтоит всего 400 рублейПодводный город унылСюжетов накинули малоГеймплей стал однообразнейЧасть локаций взята из основной игры
12 апреля

+1
Dredge

Под конец начала поддушивать, а так очень интересная!
Классные механики, крутой сюжет

12 апреля

+2
Dead Space (2023)

Начну с того, что оригинал и сейчас играется нормально, это не Резики 2,3,4, где морально устарели камера и управление персонажем и геймдизайн. Ремейк 23 года ни как не отменяет оригинальную игру, а ее чуть-чуть переосмысляет. Появилась вменяемая постановка, расширили сюжет, ГГ заговорил. Но и оригинал даже и сейчас может подарить уникальный игровой опыт, даже в 25.

Отличный ремейк, который играется практически идеально. Жирный плюс за то, что разрабы увеличили хп монстрам, что заставляет игрока экспериментировать в бою активно используя окружения с помощью кинетического модуля. А то во всех оригинальных частях DS Айзек даже на самой максимальной сложности выносил некроморфов, как самый быстрый ковбой на Диком Западе. Прям жесткий минус - это статтеры, первые пол часа геймплея при перемещении по локациям игра сильно статтерит, из-за этого меня часто убивали. Изменили внешность персонажей.
12 апреля

+2
The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

Сначала я столкнулся с песней детей про Гюнтера, это было жутковато, но обворожительно. Потом, пред мной предстала Шани, я хоть и не играл в 1-ую часть и впервые вижу эту тяночку, но первое впечатление отличное, как и квестик про свадьбу. 

История Эвереков одна из лучших в игре. Воспоминания Ирис вызвали у меня душевные терзания, персонажа жалко, да и всех жалко..  Так-же чутка раскрыли Гюнтера.

Попутно были еще пару доп.заданий, в одном из них добавили прокачку снаряжения с помощью глифов и перед открытием возможности прокачки, я как раз продал все глифы.. 

Песня про Гюнтера..ШаниИстория Эверека
12 апреля

+4
Blue Prince
Репетативность^2

Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение.

Давайте начнем с азов, у вас есть поле 5х9 клеток (9 по вертикали, 5 по горизонтали) по которому вы можете ходить путем создания комнат на соседней от вас клетке, с условием, что у текущей комнаты есть проход\выход на соседнюю, "колода" из трех комнат которые вы можете создать генерится рандомом при каждом ходе. Есть рероллы и всякое такое, если играли в любую карточную игру, вы всё поняли. Цель - достичь 46й комнаты, где то вверху. Усугубляется что вы можете попасть в тупик, когда у комнаты нет больше проходов, в таком случае заканчивается "ход", и начинается новый, если честно не помню есть ли лимит на ходы.

Теперь представьте что вы поставили себе на входную дверь замок, кодовый, который каждый раз требует новый код для входа, алгоритм получения ключа всегда одинаковый, не важно какой - сложить или вычесть числа, посчитать сумму, всё что можете придумать, смысл тут в том , что при перестановке слагаемых сумма не изменяется.

А теперь представьте, что вы ввели код, но дверь ведет не в прихожую, а в гараж вашего соседа, или ванную, не важно, там точно такие же пазлы. Ну и повторяйте, пока не надоест.Собственно вот и вся игра..

Меня терзают смутные сомнения насчет обзоров и отзывов, которые ставят игру в один пантеон с Мистом и Обра Динн (кстати почему выбраны именно две эти игры, я тоже не понимаю, считаю что тут мало чего общего, да и как будто кроме них других пазлов не было, вообще), либо люди не играли в квесты и пазлы, или на безрыбье и рак рыба.

Кто решил что натянуть рогалик в квест это мега идея ? Может быть, но не в этой игре, каждый забег в рогалике не должен быть бессмысленным, он улучшает твой следующий, в теории. Что не так с местным рогаликом - ходя по комнатам, вы можете наткнутся на какой то кусочек информации, который поможет вам при следующем забеге, например:

В одной из комнат вы обнаруживаете записку, которая говорит вам, что записки написанные на красной бумаге - врут, а на синей - говорят правду. До этого вы могли найти записку на красной бумаге, которая гласит - "Комнаты находящиеся на западе, имеют больше шансов быть запертыми", но теперь то вы знаете что это ложь, полезное знание правда? Нет, в следующие 20 забегов вы можете и не попасть на восток или запад, потому что рандом.

Если вам попадётся комната, вы можете заказать лопату, чтобы ей откопать сокровища в комнатах в которых оно может быть и если они вам попадутся, или следовать карте сокровищ, которая прямо указывает где оно, при условии, что карту вы найдете, и попадётся комната на которую она указывает, и что вы сможете туда дойти.

Ведь как получается, наш забег может быть идеален, даже может есть "туз в рукаве", идеальное сочетание комнат, почти дошли до конца, но закончиились шаги.. Понятно что это игровая механика которая заставляет вас задуматься о вашем передвижении, но наслоите это на фактор рандома, и у нас получается что я должен пробежать еще 5-10-n-цать раз, чтобы применить какое либо знание, или даже повторить свое действие, которое я сделал в первом забеге, но просто по волею судьбы, оно не попадалось еще 20 раз. Чтобы сложился идеальный пасьянс комнат, не только в руке, но и расположении, и чтобы хватило шагов..

Проблема именно в этом, квест\пазл, называйте как хотите, перестаёт быть таковым, когда вы поняли как решить головоломку, или вам дали подсказку как её решить, но вы не можете до нее добраться из за механик игры, преславутый рандом. Я не помню кто именно из разрабов сказал, что при большом везении вы можете пройти игру за один проход - везение в пазл игре каарл.

Посидев в игре около 5 часов, могу сказать - нудно, скучно, а под конец просто бесит. Вроде и хочется как то приструнить игру,  дойти до конца, а с другой - а зачем? Механики мы поняли, алгоримты мы знаем, ииии ?

Просто нудно, да и не то что бы пазлы были бестолковые, они просто приедаются после 10го решения, не то чтобы сама идея плохая, но нет синергии, как будто пытались впихнуть невпихуемое, поэтому, опять же, очень удивлён хвалебным оценкам, и номинацию чуть ли не на игру года.

Не играйте в игры которые не ценят ваше время.

А если хотите поиграть в необычный и классный пазл -  Lorelei and the Laser Eyes, ее почему на лаврах не почивали...

Пазлы еще делаютРандомЕлементы рогалика вообще ни к селу, ни к городуРепетативность
12 апреля
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 1030 1031
из 1 031 страницы